von pacman zu esports hosted by: florian leeber aka lanux briefing metalab 20. 2. 2008
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Von Pacman zu eSports
Hosted by:Florian Leeber
aka LanuxBriefing Metalab
20. 2. 2008
Von Pacman zu eSports
● Entwicklung der Multiplayerspiele● Entstehung von LAN-Parties● eSports – eine Definiton● Übersicht Ligen● Die Liga als Kommerzprodukt● Diskussion
Entwicklung Multiplayerspiele
● Vorreiter: Konsolen mit Split-View typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons
● simultan vs. konsekutiv Action-Spiele: simultan (Beat ´em up,
Flugsimulatoren) Strategie: konsekutiv (rundenbasiert)
● PC und Homecomputer Serielle Verbindungen DFÜ-Modem-Einwahl
Entwicklung Multiplayerspiele
● LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem,
Command and Conquer) Non-dedicated Server Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler)
● Langsame Ablöse durch TCP/IP Erste Internet-Spiele Multiprotokoll-fähig
● Durchbruch: 1996 Quake Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home-
LANs
Entwicklung Multiplayerspiele
● Formierung der ersten Clans Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln Mitgliederwerbung Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen ev. Bildung von Subteams (Squads) Tracking der eigenen Ergebnisse Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln Keine Vergleichsmöglichkeiten Cheats, Flames, etc.
Entstehung LAN-Parties
Entstehung LAN-Parties
● Motivation Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen
Bedingungen zu haben Größer, besser, schneller... Tournaments, Sponsoring Live-Gefühl Hardware-Posing, Case-Modding, ... Einnahmequelle?
● Umsetzung Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren
Entstehung LAN-Parties
● Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events Dauern 1 Wochenende od. Länger 100e Besucher, manchmal 1000e 1999: Games Gathering, erstmals über 1.000 (1.600)
Besucher 2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter 2004
5.854 Teilnehmer Inoffizielle Steigerung: 2007: 10.455!
● Heute: fixer Szenebestandteil Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc. Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend
eSports – eine Definition
● Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport):● bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen
im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei-ligen E-Sportliga) vorgegeben.
● Wie freies Spielen aber: Fixe Regeln Preisgelder Sponsoring, Karriere, etc Wie „richtiger“ Sport
eSports – eine Definition
● Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team
● 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest
● Bildung der ersten Ligen ab 1996● 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic
Sports League● 1998: Clanbase
Übersicht Ligen
● Europa: Electronic Sports League (http://esl.eu) Clanbase Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/)
● Deutschland: World League eSport Bundesliga
● Preisgelder bis zu € 50.000,- LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/)
● International: Global Game League Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/) Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)
Die Liga als Kommerzprodukt
● Sponsoren-Einfluß Intel, Asus, Sierra, ...
● Hohe Betriebskosten z.B. ESL-Serverfarm Preisgelder => Attraktivität
● Nebenschauplätze Presse-Coverage Kommentatoren, Redakteure, Medien
● => Mitgliedsbeiträge z.B. ESL Premium Membership
Die Liga als Kommerzprodukt
● Beispiel ESL: Beiträge ca. 30,- / Jahr Geschätzte 40.000 zahlwillige User => Budget 1.2M pro Jahr
Diskussion
● Präsentation erhältlich unter: http://mitflugboerse.at/esports.pdf