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Armado y Reparación de PC Armado y Reparación de PC Apunte Teórico Nº 9 del Capítulo 5 Asistente

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  • Armado y Reparacin de PC

    Armado y Reparacinde PC

    Apunte Terico N 9del Captulo 5 Asistente

  • Armado y Reparacin de PC

    LA MEMORIA RAM

    La RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es la memoria donde la computadora guarda los datos que est utilizando en el momento presente. Esta memoria al ser de acceso aleatorio el microprocesador puede acceder a la informacin que esta ubicada en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la informacin anterior y posteriorEsta memoria que se actualiza constantemente mientras la computadora est en uso y pierde sus datos cuando la computadora se apaga.Cuando se ejecuta cualquier tipo de aplicacin, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El procesador entonces efecta accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Una memoria dinmica, indica la necesidad de recordar o reescribir los datos en la me-moria cada pequeos perodos de tiempo, para impedir que esta pierda la informacin, eso se llama Refresco.

    Las ventajas que poseen estas memorias son mayor velocidad, mayor capacidad de almacenamiento y un menor consumo. Como desventaja presentan inconvenientes ya que necesitan una electrnica especial para su utilizacin, la funcin que cumple esta electrnica es la de generar el refresco de la memoria.

    Las posiciones de memoria estn organizadas en filas y en columnas. Cuando se quiere acceder a la RAM se debe empezar especificando la fila, despus la columna y por ltimo se debe indicar si deseamos escribir o leer en esa posicin. En ese momento la RAM coloca los datos de esa posicin en la salida, si el acceso es de lectura o coge los datos y los almacena en la posicin seleccionada, si el acceso es de escritura.

    La cantidad de memoria Ram de nuestro sistema afecta notablemente a las prestacio-nes, fundamentalmente cuando se emplean sistemas operativos actuales. En general, y sobretodo cuando se ejecutan mltiples aplicaciones, puede que la demanda de me-moria sea superior a la realmente existente, con lo que el sistema operativo fuerza al procesador a simular dicha memoria con el disco duro (memoria virtual). Una buena in-versin para aumentar las prestaciones ser por tanto poner la mayor cantidad de RAM posible, con lo que minimizaremos los accesos al disco rgido.

    Los sistemas avanzados emplean RAM entrelazada, que reduce los tiempos de acceso mediante la segmentacin de la memoria del sistema en dos bancos coordinados.

  • Armado y Reparacin de PC

    Durante una solicitud particular, un banco suministra la informacin al procesador, mientras que el otro prepara datos para el siguiente ciclo; en el siguiente acceso, se intercambian los papeles.

    Los mdulos habituales de memoria que se encuentran en el mercado, tienen unos tiem-pos de acceso de 60 y 70 ns.Es conveniente que todos los bancos de memoria estn constituidos por mdulos con el mismo tiempo de acceso.

    Hay que tener en cuenta que el bus de datos del procesador debe coincidir con el de la memoria, y en el caso de que no sea as, esta se organizar en bancos, habiendo de tener cada banco la cantidad necesaria de mdulos hasta llegar al ancho buscado. Por tanto, la computadora slo trabaja con bancos completos, y stos slo pueden componerse de mdulos del mismo tipo y capacidad. Como existen restricciones a la hora de colocar los mdulos, hay que tener en cuenta que no siempre podemos alcanzar todas las configura-ciones de memoria. Tenemos que rellenar siempre el primer banco y despus el segundo banco, con el mismo tipo de memoria. Combinando diferentes tamaos en cada banco podremos poner la cantidad de memoria que deseemos.

    Memoria DRAM

    Las RAM dinmicas almacenan la informacin en circuitos integrados que contienen condensadores, que pueden estar cargados o descargados. Como stos pierden su car-ga en el transcurso del tiempo, se debe incluir los circuitos necesarios para refrescar los chips de RAM cada pocos milisegundos, para impedir la prdida de su informacin. Algunas memorias dinmicas tienen la lgica del refresco en la propia pastilla, dando as gran capacidad y facilidad de conexin a los circuitos. Estas pastillas se denominan casi estticas. Mientras la RAM dinmica se refresca, el procesador no puede leerla. Si intenta hacerlo en ese momento, se ver forzado a esperar. Como son relativamente sencillas, las RAM dinmicas suelen utilizarse ms que las RAM estticas, a pesar de ser ms lentas.

    Tipos de memorias DRAM:

    FPM (Fast Page Mode):Fast Page Memory - Memoria en modo paginado. Tambin es llamada FPM RAM, FPM DRAM DRAM puesto que evoluciona directamente de ella es algo ms rpida ya que su velocidad es de 70 60 nanosegundos. Fsicamente aparece como SIMMs de 0 72 contactos. Con el modo pagina, la fila se selecciona una sola vez para todas las co-lumnas dentro de la fila, dando as un rpido acceso. Usada en sistemas con velocidades de bus de 66 mhz, generalmente equipos con procesadores Pentium de 00 a 00 mhz y en algunos 486.

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    EDO o EDO-RAM:

    Extended Data Output Random Access Memory Memoria de acceso aleatorio extendida de salida de datos.Evoluciona de la Fast Page Memory mejorando el rendimiento en un 0% aproximadamente. Con un refrescamiento de 70, 60 50 nanosegundos. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque tambin se puede encontrar en forma de DIMMs de 68 contactos. El secreto de la memoria EDO radica en una serie de latchs que se colocan a la salida de la memoria para almacenar los datos en ellos hasta que el bus de datos queda libre y pueden trasladarse a la CPU, o sea mientras la FPM puede acceder a un nico byte la EDO permite mover un bloque completo de memoria. Muy comn en los Pentium, Pentium Pro, AMD K6 y los primeros Pentium II.

    SDRAM:

    Synchronous Dynamic Random Access Memory Memoria de acceso aleatoria sincro-nizado. Es casi un 0 % ms rpida que le EDO RAM. La SDRAM entrelaza dos o ms matrices de memoria interna de tal forma que mientras se est accediendo a una matriz, la siguiente se est preparando para el acceso, es capaz de sincronizar todas las seales de entrada y salida con la velocidad del reloj de sistema. Es capaz de soportar velocidades de bus de 00 mhz por lo que su refrescamiento debe ser mucho ms rpido alcanzando velocidades de 0 nanosegundos. Se encuentra fsicamente en mdulos DIMM de 68 contactos. Este tipo de memoria es usada generalmente en los Pentium II de menos de 50 mhz y en los Celern.

    PC100 o SDRAM de 100 mhz: Tericamente es un tipo de memoria SDRAM que cumple unas estrictas normas refe-rentes a la calidad de los chips y diseo de los circuitos impresos establecidos por Intel para el correcto funcionamiento de la memoria, o sea para que realmente funcionen a esos 00 mhz. Es usada en los AMD K6-, Pentium II a 50 mhz y micros an ms mo-dernos.

    RDRAM

    La tecnologa RDRAM de Rambus ofrece un diseo de interface chip a chip de sistema que permite un paso de datos hasta 10 veces ms rpido que la DRAM estndar, a travs de un bus simplificado. Se la encuentra en mdulos RIMM los que conforman el estndar de formato DIMM pero sus pines no son compatibles. Su arquitectura est basada en los requerimientos elctricos del Canal RAMBUS, un bus de alta velocidad que opera a una tasa de reloj de 400 MHz el cual habilita una tasa de datos de 800MHz. Por motivos comerciales se la denomina PC600, PC700 y PC800 siendo sus capacidades de transfe-rencia las siguientes:

  • 5Armado y Reparacin de PC

    Rambus PC600: x bytes/ciclo x 00 Mhz = ,0 Gb/sRambus PC700: x bytes/ciclo x 56 Mhz = ,4 Gb/sRambus PC800: x bytes/ciclo x 400 Mhz = ,60 Gb/s El bus usa caractersticas de lneas de transmisin para mantener una alta intregridad en la seal. El control de la temperatura se hace a travs de un disipador y un elas-tmero trmicamente conductor.

    DDR SDRAM:

    (Double Data Rate SDRAM o SDRAM-II). Funciona a velocidades de 8, 00 y 5MHz, pudiendo doblar estas velocidades en la transferencia de datos a memoria. En un futuro, esta velocidad puede incluso llegar a triplicarse o cuadriplicarse, con lo que se adaptara a los nuevos procesadores. Este tipo de memoria tiene la ventaja de ser una extensin de la memoria SDRAM, con lo que facilita su implementacin por la mayora de los fab-ricantes.

    SLDRAM:

    Funcionar a velocidades de 400MHz, alcanzando en modo doble 800MHz, con transfer-encias de 800MB/s, llegando a alcanzar 1,6GHz, 3,2GHz en modo doble, y hasta 4GB/s de transferencia.

    ESDRAM:

    Este tipo de memoria funciona a 133MHz y alcanza transferencias de hasta 1,6 GB/s, pu-diendo llegar a alcanzar en modo doble, con una velocidad de 150MHz hasta 3,2 GB/s.La memoria FPM (Fast Page Mode) y la memoria EDO tambin se utilizan en tarjetas grficas, pero existen adems otros tipos de memoria DRAM, pero que SLO de utilizan en Placas de Video, y son los Siguientes:

    MDRAM: (Multibank DRAM) Es rpida, con transferencias de hasta GIGA/s.

    SGRAM:

    (Synchronous Graphic RAM) Ofrece las sorprendentes capacidades de la memoria SDRAM para las tarjetas grficas. Es el tipo de memoria ms popular en las nuevas tar-jetas grficas aceleradoras 3D.

    VRAM:

    Es como la memoria RAM normal, pero puede ser accedida al mismo tiempo por el monitor y por el procesador de la tarjeta grfica, para suavizar la presentacin grfica en pantalla, es decir, se puede leer y escribir en ella al mismo tiempo.

  • 6Armado y Reparacin de PC

    WRAM:

    (Window RAM) Permite leer y escribir informacin de la memoria al mismo tiempo, como en la VRAM, pero est optimizada para la presentacin de un gran nmero de colores y para altas resoluciones de pantalla.

    La arquitectura de las PC, establece que los datos que constituyen una imagen a mostrar en el monitor, no se mapeen en la RAM que podamos tener en la placa madre sino en la memoria RAM que se encuentra en la propia tarjeta de vdeo.Por tanto, con la intro-duccin de procesadores ms rpidos, las tecnologas FPM y EDO empezaron a ser un cuello de botella. La memoria ms eficiente es la que trabaja a la misma velocidad que el procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO eran de 80, 70 y 60 ns, lo cual era suficientemente rpido para velocidades inferiores a 66MHz.Para procesadores lentos, por ejemplo el 486, la memoria FPM era suficiente.Con procesadores ms rpidos, como los Pentium de primera generacin, se utilizaban memorias EDO. Con los ltimos procesadores Pentium de segunda y tercera generacin, la memoria SDRAM es la mejor solucin. La memoria ms exigente es la PC00 (SDRAM a 00 MHz), necesaria para montar un AMD K6- o un Pentium a 50 MHz o ms. Va a 00 MHz en vez de los 66 MHZ usuales.

    Tecnologas de memorias DRAM:

    Se trata de la forma en que se organizan los chips de memoria, del tipo que sean, para que sean conectados a la placa base del ordenador. Son unas placas alargadas con conectores en un extremo; al conjunto se le llama mdulo. El nmero de conectores depende del bus de datos del microprocesador.

    SIPP:

    Esta memoria es totalmente obsoleta desde los 86 (estos ya usaban SIMM mayoritaria-mente).

    SIMM:

    Single In-line Memory Module, con 0 7 contactos. Los de 0 contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 86 486, que tiene un bus de datos de bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 mdulos iguales. Su capacidad es de 56 Kb, Mb 4 Mb. Miden unos 8,5 cm (0 c.) 0,5 cm (7 c.) y sus zcalos suelen ser de color blanco. Los SIMMs de 7 contactos, manejan bits, por lo que se usan de en en los 486; en los Pentium se hara de en mdulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits). La capacidad habitual es de Mb, 4 Mb, 8 Mb, 6, Mb.

  • 7Armado y Reparacin de PC

    SIMM de 30 contactos:

    Tecnologa en desuso, existen adaptadores para aprovecharlas y usar 4 de estos mdulos como uno de 7 contactos. Existen de 56 Kb, 5 Kb (raros), , (raros), 4, 8 y 6 Mb.

    SIMM de 72 contactos:

    Tecnologa en desuso. Se fabricaban mdulos de 4, 8, 6 y Mb.

    SIMM EDO de 72 contactos:

    Tecnologa en desuso, muy usados en diferentes generaciones de PC. Existen mdulos de 4, 8, 6, y 64 Mb.

    DIMM:

    Son ms alargados (unos cm), con 68 contactos y en zcalos generalmente negros. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden usarse de en en los Pentium, Pentium II y Pentium III. Existen para voltaje estndar (5 voltios) o reducido (. V).

    Cdigos de los fabricantes

    Fijmonos en los chips que estn solados a las caras del mdulo de memoria. Estos chips siempre tienen que tener una serigrafa que nos de pistas sobre la memoria y sus caractersticas

    Velocidad de las memorias

    Por lo general (no siempre) existe una numeracin caracterstica que nos indica la velo-cidad de acceso que tiene la memoria RAM que estamos instalando. As, una memoria con 70ns de velocidad es ms lenta que una memoria de 10ns. Por eso, debemos fijar-nos en este dato para evitar instalar memoria ms lenta que la que ya tengamos instala-da (para evitar problemas) o para comprar algo que no vaya a rendir al mximo. Las memorias PC100/133 suelen tener serigrafiado entre un 10S y un 7S, que corresponde con 0ns y 7ns respectivamente. Las memorias EDO y FPM ms antiguas, podan tener diversas velocidades entre 40ns y 80ns como dato aproximado. Si en estas memorias aparece una sola cifra (6, 5,) debemos aadir un cero, para que sea (60, 50,...).

  • 8Armado y Reparacin de PC

    Slots de memoria. Identificacin e instalacin

    Instalacin de un mdulo SIMM de 30 contactos Nota: El mdulo solo puede ser insertado en una posicin y aunque es difcil equivocarse, porque existen a los lados unos agujeros y muescas en el mdulo que deben coincidir con el slot, es conveniente fijarse bien y no intentar forzar su instalacin si vemos que aparentemente no quiere instalarse.

    Para identificar el slot de instalacin de la me-moria, tanto en este ejemplo como en los si-guientes, no tendremos demasiada dificultad. Tan solo debemos ver en las imgenes.

    Para instalar un mdulo SIMM de 0 contactos, debemos seguir pasos muy simples.

    . El primero es que para poder instalarla, deber ser insertada con una determinada inclinacin (45), tal y como se muestra a continuacin:

    Hay que ejercer un poco de presin hacia abajo para que los contactos del slot de la placa (es decir, donde la vamos a instalar) toquen correctamente con el mdulo de me-

    Colocacin del modulo de memoria RAM

    Colocacin de modulo SIMM de 30 contactos

  • 9Armado y Reparacin de PC

    . El siguiente paso es girar el mdulo con mucho cuidado, de forma que quede perpen-dicular al motherboard:

    Cuando el mdulo quede bien colocado, oiremos un leve clic. Si quisiramos desmontar el mdulo recin instalado u otro que ya estuviera montado, deberemos abrir ligeramente con los dedos las pestaas metlicas o plsticas que lo su-jetan de la siguiente manera:

    Mtodo para extraer un SIMM de 30 contactos.

    Como se ve en la imagen, hay que tirar ligeramente hacia fuera momento en el cual el modulo de memoria quedar suelto y podremos retirarlo.

    Instalacin de un mdulo SIMM de 72 contactos

    El proceso de instalacin de este tipo de mdulos es muy similar al anterior, sin embar-go en esta ocasin el mdulo tiene una pequea muesca en el centro que permitir aco-plarse con el pequeo saliente del zcalo o slot, tal y como puede verse en la siguiente imagen.

    Adems, puede observarse que el mdulo tiene unos agujeros en los lados y algn re-corte (parte izquierda) que deber coincidir con el del slot para su correcta insercin. Asegurmonos que la aproximacin del mdulo al slot la estamos realizando correcta-

    Colocacin de modulo SIMM de 30 contactos

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    Armado y Reparacin de PC

    . Acercamos el mdulo hasta el slot correspondiente, tal y como vemos en la siguiente imagen:

    2. Insertamos el mdulo con cuidado, con el fin de que los contactos del slot toquen con los contactos del mdulo de memoria. Ntese que el mdulo queda con una inclinacin de unos 45.

    . Una vez insertado, tal y como vimos en el apartado anterior, procederemos a girar el mdulo para que quede perpendicular con el motherboard:

    Colocacin de un modulo de memoria SIMM de 72 contactos

    Ajuste de un modulo de memoria SIMM de 72 contactos

    Ajuste final de un modulo de memoria SIMM de 72 contactos

  • Armado y Reparacin de PC

    En el momento que el mdulo queda bien instalado, se oir un leve clic. En el caso de que necesitemos desinstalar uno de estos mdulos, deberemos tirar hacia fuera de los pequeos enganches laterales que lo sujetan de la siguiente manera:

    Mtodo para retirar un modulo de memoria SIMM de 72 contactos

    Instalacin de un mdulo DIMM , RIMM DIMM DDR de 168/184 contactos

    Son los mdulos que se usan (por el momento) en las PCs ms modernas. La instala-cin es muy simple y no tenemos ms que localizar los slots donde irn montados:

    El proceso de instalacin de estos mdulos difiere de los que hemos visto en pginas anteriores, ya que por poner un ejemplo, la aproximacin del mdulo al slot, deber realizarse inicialmente perpendicular al motherboard y no con un ngulo de 45 como hemos visto hasta ahora.

    Veamos un ejemplo:

    Identificacin de los bancos de memoria en la PC

    Colocacin de un mdulo de memoria DIMM de 168 contactos

  • Armado y Reparacin de PC

    a) En los laterales del slot, existen unas presillas o piezas plsticas encargadas de sujetar el mdulo una vez insertado. Entonces, dichas piezas debern estar abiertas como la que se ve en medio de la siguiente imagen.Para hacerlo simplemente, debemos empujarlas con el dedo ligeramente hacia fuera.

    b) La colocacin del mdulo de memoria no es arbitraria y deber hacerse de una forma concreta. Al principio de este capitulo dijimos que los mdulos de memoria tenan una o dos muescas. Estas debern calzar con las que hay en el slot del motherboard de la siguiente manera:

    Si hablamos de un mdulo de 84 contactos que tiene una sola muesca, debemos hacerla coincidir con la que est en el slot para que pueda insertarse correctamente.

    Ahora que ya tenemos localizado el slot, las piezas o prensillas de plstico abiertas y el mdulo superpuesto en el slot de la manera adecuada, lo sujetamos firmemente y hace-mos presin hacia abajo hasta que las presillas de plstico blancas se pongan en posicin vertical, de esta manera:

    Adems hay que tener en cuenta dos detalles muy importantes

    Abrazaderas de ajuste de los mdulos de formato DIMM

    Muescas que se utilizan para indicar la correcta conexin del modulo de memoria

    Memoria de 184 contactos colocada sobre su correspondiente banco

  • Armado y Reparacin de PC

    Debemos tener cuidado de no forzar el modulo si notamos que no entra en el zcalo, ya que podramos daar el motherboard. En este caso debemos verificar que estemos ins-talando una memoria que corresponde al zcalo donde intentamos instalarla.

    CON LAS INDICACIONES QUE SE DAN A CONTINUACIN USTED PODRA RESOL-VER SIN INCONVENIENTE SU PRACTICA 9 DE LABORATORIO QUE CONSISTE EN:

    PRACTICA N9 - Cableado al Panel de Control- Montaje de Memoria y Microprocesador

    CABLEADO DEL PANEL DE CONTROL

    Conexin del botn reset.

    Esta conexin est localizada en los pins 90 (marcados como RST) del panel frontal. Pin 9 RESET, Pin 0 Masa.

    Plugs conectados al mother

    Conector para el cable del reset del gabinete

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    Armado y Reparacin de PC

    Conexin del parlante

    La conexin de 4-pin est localizada en los pins 70 (marcados como SPKR) del conector del panel frontal. Conecte ah el altavoz. Pin 7 VCC, Pin 8 Masa, Pin 9 NC, Pin 20 BUZZ.

    Conexin del Led de encendido

    El conector de -pin LED se localiza en los pins (marcados como PLED) del co-nector del panel frontal. Pin nodo (+), Pin NC, Pin Ctodo (-).

    Conexin del led del disco IDE

    El LED IDE se localiza en los pins 56 (marcados como ALED) del panel frontal del co-nector. Pin 5 nodo (+), Pin 6 Ctodo (-).

    Plug para el parlante del gabinete

    Plug para la el led de encendido de la PC

    Plug para el led de funcionamiento del disco rgido

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    Armado y Reparacin de PC

    Conector del botn de encendido

    Todos los chasis de ordenadores ATX tienen botn de encendido. Conctelo en la sea-lizacin PWR ON.

    MONTAJE DE MICROPROCESADORES Para poder colocar correctamente el microprocesador en nuestro mother, lo primero que tenemos que saber es qu tipo de conexin admite nuestra placa, para as buscar el procesador ms adecuado. Podemos resumir mucho diciendo que se utilizan tipos de conectores:

    - SOCKET. Este tipo de conectores se basan en lo que se llama zcalo ZIF, es decir, Zero Insertion Force Fuerza de Insercin Cero, donde los procesadores pueden instalarse sin efectuar ninguna presin sobre ellos, facilitando mucho las cosas y sobre todo minimizando los riesgos.

    - SLOT. Los microprocesadores se instalan como si de un cartucho se tratara, tal como los de juegos de consola o similar.

    Slot para microprocesadores con formato de cartucho.

    Zcalo 462 para microprocesador de la lnea Athlon.

    Actualmente es muy difcil conseguir microprocesadores tipo Slot ya que estn en des-uso.

    Plug para el botn de encendido de un equipo ATX

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    Armado y Reparacin de PC

    ALGUNOS ASPECTOS A TENER EN CUENTA Instalar un microprocesador parece una tarea sencilla y realmente lo es, pero puede resultar complicado e incluso si no se toman las precauciones suficientes, daar el micro y el motherboard.

    - Antes de tocar ningn componentes electrnico (micro, placa...) debemos descargar nuestra electricidad esttica. Este tipo de carga de baja intensidad que acumula nuestro cuerpo es muy daina para los componentes pudiendo daarlos sin remedio. Para ello debes tocar antes de nada una superficie metlica no pintada, como podra ser la carcasa interna del PC.

    - Tener claro cual es nuestro procesador y las caractersticas del motherboard. El mo-therboard debe estar preparado para dar al microprocesador la frecuencia adecuada, de modo que si es un micro de 500Mhz, la placa pueda facilitar esa frecuencia. Normalmente se multiplica la frecuencia del bus por un nmero fijo. Los Pentium III por ejemplo, tienen una frecuencia de bus que va desde los 00 Mhz hasta los Mhz. En los mothers se multiplica esa cifra por un valor determinado; si el mother fuera de 00 Mhz multiplicaramos por 5 para conseguir los 500 Mhz del micro. No obstante, si adquirimos un microprocesador reciente con una placa tambin moderna: en la mayora de las ocasiones este proceso es automtico y no es necesaria ninguna intervencin del usuario. Todas estas indicaciones estn explicadas en el manual de usuario del mother, donde siempre se hace mencin a la forma de manipular algn interruptor o Jumper para asegurar la frecuencia del micro correcta.

    - Es factible tambin, que sobre el mother se presenten tablas de serigrafa indicando las diferentes posiciones para los jumpers de configuracin del microprocesador como se Voltaje, Frecuencia interna, Frecuencia del bus del mother y en los mas viejos, tam-bin la opcin de especificar si es un micro del tipo

    P54C o P55C (el primero p54c corresponde a la especificacin para micros sin juego de instrucciones MMX y el segundo p55c corresponde a la especificacin para micros que si incorporan las instrucciones MMX)

    - En el caso de trabajar con un motherboard que no soporte la deteccin automtica de los parmetros de configuracin del microprocesador, deberemos hacerlo en forma manual por medio de jumpers.

    - El BIOS de nuestro PC debe soportar el micro que estamos instalando. Esta es otra situacin poco comn pero es posible que no funcione nuestro nuevo microprocesador si no tenemos actualizado el BIOS de nuestro motherboard.

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    Armado y Reparacin de PC

    - Colocacin de un cooler adecuado, algo importantsimo, dependiendo del ventilador que instalemos, el micro trabajara a mayor o menor temperaturaSi colocamos un cooler de bajo poder, no podr enfriar eficientemente el micro lo que producir un mal funcionamiento de este y generara inestabilidad en el sistema.

    - Disponer de masilla termo conductora. En algunos ventiladores / disipadores, la zona que pegar con el microprocesador dispone de una fina capa de color rosado (generalmen-te). Su funcin es la de permitir un contacto total de la superficie del die del micro con la del disipador con el fin de transferir debidamente el calor que se genera. En caso de que nuestro ventilador no tenga este elemento adherido, deberemos adquirir por separado un compuesto denominado grasa siliconada que realizar la misma funcin.

    INSTALACIN DEL MICROPROCESADOR Llegados a este punto, ya debemos tener preparado el motherboard, el microprocesa-dor con su ventilador correspondiente y no estara de ms tener tambin el manual del mother (no siempre es posible). En este punto explicaremos el proceso de instalacin paso a paso de un micro Intel Pentium III donde el proceso de montaje es prcticamente idntico al del resto de pro-cesadores tipo Socket.

    PASO 1: posicin del zcalo y del micro:

    Lo primero que deberemos hacer es apoyar el mother en un sitio firme pero no extrema-damente duro porque podra llegar a daarlo. Quiz la propia caja de cartn del mother sea suficiente o si ya tenemos el mother montado en la PC, podemos intentarlo ah si tenemos hueco suficiente. Lo principal es nuestra comodidad para que podamos ser muy precisos y que nada nos moleste. Ahora nos fijaremos en el zcalo y en los agujeros en los que se insertar el micro-procesador. Podemos observar que una o dos esquinas estn cortadas lo que nos ase-gura la imposibilidad de equivocarnos al ponerlo en su sitio ya que los pines del micro debern tener el mismo corte.

    Microprocesador Intel PENTIUM III

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    Armado y Reparacin de PC

    Esquinas cortadas en el zcalo

    Pin 1 del Microprocesador

    Adems, en numerosas ocasiones el mismo mother tiene una seal (una flecha, una marca blanca...)que nos indica como debe ir colocado el micro; si nos fijamos en la siguiente fotografa del micro Pentium III, vemos que dispone de esa marca en una de sus esquinas (que seala el pin nmero ), el cual debe ser coincidente con la del zocket. En la imagen del paso 2 vemos tambin la posicin de la flecha que indica la posicin del micro.

    PASO 2: levantar la palanca

    El siguiente paso es levantar la palanca del zcalo. La palanca es la que posibilita que el micro entre perfectamente sin hacer ningn tipo de presin. Para levantarla por lo ge-neral, hay que hacer un poco de presin hacia el lado opuesto del zcalo, con el fin de liberar una pequea traba que la sujeta; despus subir sin problemas. Hacerlo suave-

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    Armado y Reparacin de PC

    Sealizacin del pin 1 en el mother y palanca de sujecin del zcalo ZIF.

    PASO 3: instalacin del microprocesador

    Una vez que la palanca est totalmente levantada, podemos proceder a insertar el micro-procesador de la forma que nos aseguramos en el paso 1. Debera entrar sin problemas presionando ligeramente. En caso contrario, asegurarnos de que est bien situado y la posicin es la correcta.

    Una vez dentro, podemos proceder a bajar la palanca y dejarla como estaba inicialmente. Ahora nuestro microprocesador ya colocado y bien sujeto.

    Insercin del micro. Ntese la flecha del micro, coincidente con la del mother-board, en la esquina inferior izquierda

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    Armado y Reparacin de PC

    PASO 4: disipacin del calor

    Como sealamos en las condiciones previas a este montaje, puede ser que nuestro ven-tilador / disipador ya tenga incorporada una pequea capa de material termoconductor para que en contacto con el microprocesador, permita una correcta transmisin del calor. Si es as, casi siempre hay que quitar un pequeo plstico que lo cubre y permitir un buen contacto. Procederemos a quitarlo, quedando entonces de la siguiente manera:

    La zona rosada es la que contactar con la superficie del microprocesador una vez instalado

    Sin embargo, tambin es muy comn como dijimos no tener esta capa termoconducto-ra, para lo cual deberemos aplicar la mencionada grasa siliconada. En caso de ser un microprocesador que tiene una gran superficie de contacto, ser necesario aplicar la grasa siliconada de forma generosa y extenderla posteriormente con algn elemento plano, como la punta de un destornillador o cualquier otro elemento similar, con la pre-caucin de no daarlo.

    Si el procesador que tenemos es como el que nos ocupa en este ejemplo, un Pentium III o de similares caractersticas fsicas, tan solo deberemos aplicar esta masilla a su re-ducida superficie de contacto. Como en el caso anterior, podemos usar un destornillador plano para repartir la grasa siliconada uniformemente hasta que quede cubierta toda la superficie.

    Aplicacin de grasa siliconada sobre el microprocesador

  • Armado y Reparacin de PC

    Destornillador plano con grasa siliconada para aplicar al micro

    Ncleo del microprocesador con la grasa siliconada ya aplicada

    PASO 5: enganches zcalo / cooler

    La instalacin del cooler debe ser muy cuidadosa ya que tendremos que sujetar todo el conjunto y adems ejercer la suficiente presin que permita fijarlo al zcalo. Tener en cuenta adems que estaremos ejerciendo una fuerza lo suficientemente grande como para saber que si cometemos un fallo (el disipador se nos escapa, el anclaje se suelta mientras presionamos...) se puede daar algn componente del mother.

    Nota: Es necesaria una atencin especial al montar el disipador del micro

    Podemos decir que existe un procedimiento estndar para fijar el disipador / ventilador al zcalo. Este elemento siempre lleva un anclaje, generalmente de color plateado bri-llante que permitir fijarlo a ambos lados del zcalo, de forma que una vez situado de forma correcta, su superficie metlica contacte con la del micro para permitir el paso del calor.

  • Armado y Reparacin de PC

    Enganches. Izquierda = fijo. Derecha = mvil

    Si ahora nos fijamos en el zcalo, veremos los bordes de sujecin donde se engancha-rn las trabas del cooler:

    Bordes de sujecin del zca-lo, para trabar el cooler

    PASO 6: situacin del cooler

    Antes de proceder a colocar el disipador, debemos fijarnos en su forma, ya que no se puede poner de cualquier manera. En la superficie que contactar con el microprocesa-dor, podemos ver que existe un rebaje:

    Enganches del cooler

    Este rebaje deber coincidir con el del zcalo del micro, para evitar malas posiciones y que todo quede perfectamente colocado:

    Borde de sujecin del zcalo

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    PASO 7: colocacin fsica del disipador con respecto al zcalo

    Ahora que ya conocemos todos los detalles, procederemos a la instalacin del disipador Para ello:

    1. Situamos y colocamos el enganche fijo del disipador en el saliente del zcalo (izquierda), como muestra esta imagen:

    Enganche mvil, del cooler ajustado al zcalo

    . Ahora viene la parte ms delicada: insertar el enganche mvil del disipador en el sa-liente del zcalo (derecha):

    Vemos en la imagen anterior que ayudndonos de un destornillador de punta plana, lo suficientemente gordo para que se pueda quedar inmvil en la posicin que se muestra, hacemos presin hacia abajo para poder as colocar el enganche del disipador con el saliente del zcalo. Posiblemente tengamos que hacer una fuerza considerable para que el disipador quede bien sujeto.

    Una vez colocado, este es el aspecto final:

    Enganche colocado en el zcalo

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    PASO 8: Conexin del cable de tensin del cooler

    Por ltimo, solo nos falta conectar el cable de tensin y seal del cooler en el mother (sobre el conector identificado con las siglas CPU FAN) . Todos los mother (salvo los ms antiguos) disponen de uno o varios conectores desde los que podemos de forma directa, dar la alimentacin adecuada al ventilador. Muchas de estas placas controlan as tambin la velocidad de giro del mismo, as como su puesta en marcha o paro auto-mtico para reducir ruidos.

    Colocacin del plug de alimentacin del cooler

    Tenemos que prestar atencin tambin a la posicin del cable, de manera que este no roce con las aspas del ventilador y pueda en algn momento dificultar el movimiento del mismo.

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    Apunte Terico N 0Actividades Complementarias

    del Captulo 5 Asistente

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    Este apunte corresponde a los conceptos del captulo 5 del Asistente. Se incluyen los siguientes temas:

    Textos:

    - un tutorial con respecto a disquetes.

    - un detalle del panel de control.

    - descripcin de los nuevos ventiladores secundarios y sus reguladores.

    4- nuevos gabinetes.

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    Disquetes:

    Desde que comenzaron a funcionar los ordenadores, el almacenamiento de los datos siempre ha sido el problema principal. Todos recordamos los tiempos en los que utilizbamos cintas de cassettes para almacenar los programas. Afortunadamente, esos tiempos pasaron.

    Hoy da se utilizan los disquetes para el almacenamiento, siendo un mtodo fiable y barato.

    Un disquete es un soporte plstico redondo en el cual se pueden grabar de forma magntica la informacin de un ordenador. Evidentemente, el disquete est recubierto de una capa de material ferroso magntico, similar al de las cintas de cassette.

    Para la lectura y escritura se utilizan unos aparatos denominados disqueteras, que mediante unos cabezales pueden acceder a cualquier parte del disco para efectuar la lectura o escritura de los datos.

    El proceso de lectura/escritura de un disco magntico se lleva a cabo a travs de un cabezal compuesto de un electroimn convierte las seales elctricas que le llegan (los datos) en magnetismo, que orienta las partculas magnticas del disco cuando este est girando, de manera que la informacin se graba como zonas magnetizadas como () o (0).

    Los primitivos disquetes eran de 8 pulgadas! en los que apenas haba espacio para nada, los cuales dejaron paso a los sistemas de 5 pulgadas. Posteriormente, aparecieron los sistemas de ,5 pulgadas, que se han mantenido hasta la actualidad.Los disquetes, conocidos como discos flexibles, han ido cambiando su estructura con el paso del tiempo. Los primitivos discos de 8 y 5 eran unos discos de plstico encerra-dos en un cartucho de material flexible.

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    Disponan de una ventana por donde la cabeza poda acceder a la superficie del disco, y una muesca que indicaba la disponibilidad del disco para poder grabarlo.

    Debido a ello, estos discos flexibles eran muy delicados, puesto que se podan do-blar o bien tocar accidentalmente con los dedos la superficie a travs dicha ventanita. Esto acarreaba normalmente la destruccin del disco.

    Posteriormente, los discos de ,5 pulgadas fueron empaquetados en un soporte rgido, y la ventana est cubierta por una chapa mvil que se desliza al introducir el dis-quete, de manera que en circunstancias normales, el disco est protegido.

    Hubo un intento por parte de Amstrad de introducir un disco de pulgadas, pero no hubo nadie que fabricara las disqueteras, excepto ellos mismos. Ello motiv la subida de precio y la consiguiente cada del sistema.

    Una caracterstica comn entre los 5 y los ,5 es la existencia de una perforacin por la que puede pasar un haz de luz infrarroja, que indica la posibilidad de proteger o no al disquete contra escritura.

    En los 5 se trata de una muesca, que puede taparse con un trozo de papel ad-hesivo oscuro (oscuro para impedir el paso de los infrarrojos). En los ,5 se trata de una pestaa deslizante que al abrirse indica que el disco est protegido.

    Las primitivas disqueteras de 5 eran de simple cara, de manera que solo haba un cabezal, y se aprovechaba solo una cara del disco. Algunos avispados se dieron cuenta que si recortaban con unas tijeras con cuidado un trozo del envoltorio plstico del disco, como si fuera otra muesca de proteccin de los datos, y se le daba la vuelta al disco, se poda acceder a la otra cara.

    Afortunadamente, al poco tiempo todas las disqueteras venan con dos lectores magnticos, uno a cada cara del disco, de manera que ya no haca falta ningn truco para la lectura.Respecto a la capacidad, los primeros disquetes eran de 180KB. Posteriormente se pas a 360KB, 720KB y 1,2MB. Respecto a los 3,5 fueron de 720KB y posteriormente de 1,44MB. Hace algn tiempo aparecieron discos de 3,5 a 2,88MB, pero haca falta una disquetera especial, de manera que no ha tenido mucho xito, sobre todo teniendo en cuenta el empuje de los discos magneto-pticos.

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    Mantenimiento y cuidado de los disquetes

    Los disquetes, especialmente los de 5 /4, son objetos frgiles cuyos datos pueden perderse con relativa facilidad. Para cuidar un disquete hay que seguir pocas reglas que no exigen demasiado esfuerzo y que, en compensacin, nos evitarn muchos proble-mas.

    La superficie del disquete es muy delicada, y cualquier partcula de polvo o ceniza, o una huella dactilar que se introduzcan entre la funda del disquete pueden erosionar la superficie y arruinar la informacin almacenada. La etiqueta es otro asunto que cau-sa graves desperfectos en los disquetes. Nunca debemos escribir sobre la etiqueta ya pegada en el disquete, pues la punta del bolgrafo o pluma ejerce una presin excesiva

    Asimismo, es peligroso intentar quitar las etiquetas de un disquete con un objeto punzante: es mucho ms sencillo y seguro aadir una nueva etiqueta encima de la exis-tente.A la hora de guardar el disquete tambin debemos tomar unas pequeas precauciones. Siempre hay que guardar cada disquete en su funda de papel, y por supuesto, en su caja. Dejarlo, en cualquier lado, encima de la mesa, supone correr riesgos innecesarios con el polvo y la suciedad que, segn la ley de Murphy, inutilizarn la copia de seguri-dad del programa que se nos acaba de estropear en el disco duro justo cuando pen-sbamos reponerla. Una mala costumbre muy extendida consiste en apilar ms de 0 disquetes en una misma caja, lo que puede incrustar en las superficies del disquete par-tculas que hasta ahora no haban causado dao alguno. El polvo y la ceniza que se in-troducen entre la funda y la superficie de los disquetes tienen ciertas connotaciones v-ricas ya que al igual que los famosos virus informticos, pueden empezar su efecto destructor varios meses despus de la inoculacin. Y sin duda, la presin excesiva de un disquete contra otro dentro de una caja es un mtodo idneo para incrustar de-finitivamente las partculas de polvo y suciedad en la superficie del disquete. Algunas compaas (por ejemplo, M) venden sus disquetes en cajas amplias que incluyen 0

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    Las fuentes magnticas constituyen un riesgo continuo de destruccin de datos. Por ejemplo es peligroso dejar un disquete debajo o demasiado cerca de un telfono an-tiguo, de los que tenan timbre electromagntico. Si este suena, hay muchas posibili-dades de prdida de datos. Tampoco es conveniente dejar los disquetes dentro de las unidades o apagar el ordenador con las unidades cerradas. Parece como si fuera muy habitual la prdida de datos por deterioro de un disquete, cuando no es as. Sin embar-go, sucede algunas veces y nunca sabemos cul puede ser el disquete afectado (uno con informacin irrelevante u otro con la copia de seguridad del trabajo de los ltimos cinco meses). De todas formas, comentamos que los disquetes de / ofrecen una resistencia bastante ms grande tanto al contagio de polvo y suciedad como al peligro de las etiquetas.

    Actualmente, hoy da solo se encuentran las de 1,44 MB. Las de 5 1,2MB pue-den verse en algn ordenador Prehistrico, y en algunas tiendas en las que se les ha quedado sin vender. Las de ,88 (si alguien la tiene!) es algo muy raro.

    Las unidades de distinto tamao son incompatibles entre s, pero dentro del mismo tamao las unidades de distinta capacidad son compatibles ascendentemente; es decir, 1.2 MB soporta 360K, pero no al revs, y 1.44MB soporta 720K, pero no al revs, y la

    Instalacin de una disquetera

    El proceso de instalacin de una unidad de disquete es bastante sencillo, no requiere conocimientos especiales y se puede realizar en menos de media hora. Slo se necesi-ta un destornillador, el manual de nuestra unidad y un poco de cuidado y atencin. Bsi-camente hay que realizar tres operaciones (fijar los rales de soporte, conectar la tarjeta controladora a la unidad y conectar la fuente de alimentacin).

    Vamos a analizar estos pasos ms detenidamente. Primero, debemos fijar dos rales a ambos lados de la unidad para que sta encaje perfectamente en la carcasa de nuestro ordenador. Dependiendo del modelo de unidad y del tamao de la carcasa este primer paso se puede saltar, puesto que es ms comn que haya que atornillarla directamente en el interior de la caja torre. Segundo, hay que conectar la unidad a la tarjeta controladora. Para ello se utiliza un ca-ble de 4 pines que suele ser de color gris. El cable se encaja en un conector o ranura dentada (conector en ,5 y ranura en 5 ) situada en la parte posterior de la unidad, tal y como se muestra en las fotos. Hay que prestar mucha atencin en colocar el extremo del cable coloreado con una lnea roja de forma que est alineado sobre el extremo dentado de la ranura o el conector, marcado como pin .

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    Y tercero, conectar la unidad a la fuente de alimentacin. Para ello, se utiliza un cable de 4 hilos ( negros, rojo y amarillo). La fuente de alimentacin suele tener cuatro de estos cables para las disqueteras de 5 y dos ms pequeos para las de ,5. Y por ltimo, una vez finalizada la instalacin fsica debemos realizar la instalacin l-gica, es decir, que el ordenador sea capaz de reconocer la existencia de una nueva unidad.En el caso habitual de utilizar el sistema operativo MS DOS necesitamos como mnimo la versin . si deseamos instalar una unidad de disquete de /. Asimismo, hemos de diferenciar entre la instalacin de una unidad de / en un PC XT y en un ordenador moderno. En los XT debemos modificar el fichero CONFIG.SYS aadiendo la orden que carga el controlador DRIVER.SYS y los parmetros adecuados. Otra manera de instalar dentro del CONFIG.SYS, en el sistema operativo 3.30, es utilizar el comando DRIVPARM = /D:1. El ltimo nmero indicar la unidad que es, si es 0 ser la A:, 1 la B: y as sucesivamente. Aunque suene algo anacrnico, todava hay personas con ordena-dores prehistricos que como le funciona bien, no quiere cambiarlo. Por su parte, en los modernos basta con modificar la rutina SETUP o la CMOS, de for-ma que se contemple la nueva adquisicin.

    Cambiando A y B como primera unidad

    En los ordenadores, las unidades de disco se nombran con una letra que va de la A a la Z. Las dos primeras letras, A y B, seleccionan una unidad de disco.

    En muchas ocasiones es conveniente poder cambiar la unidad B como primera unidad, sobre todo en el caso de usuarios con un disquete de 5 /4 y un disquete de /.

    Para solucionar este inconveniente, simplemente hay que conectar ambas disqueteras al cable de 4 pines que une la tarjeta controladora con las dos unidades de disquete. Normalmente la tarjeta controladora posee un cable de 4 pines de tipo doble, uno para la unidad A y otro para una unidad B etiquetados con FLOPPY A y FLOPPY B.

    Este cable suele incorporar conectores de los dos tipos para las dos clases de disquete-ra. Ahora, hay que tener en cuenta varios detalles.

    En las disqueteras primitivas exista un jumper que seleccionaba si queramos la dis-quetera como A como B. Ese mtodo ha quedado hoy anticuado, puesto que con los jumpers lo que se haca era cambiar de postura cuatro hilos que correspondan al c-digo de la letra de unidad. Es por eso por lo que los cables actuales llevan 4 cables do-blados en uno de los conectores, de manera que colocando la disquetera en el conector cuyo cable tiene los 4 invertidos se toma sta como A. Si la conectamos al conector cuyo cable va plano, sin dobles, se asigna como B.

    Por supuesto, debemos avisar a la BIOS las dos disqueteras.

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    Formato de los datos en un disco.

    La pregunta siguiente se refiere a como se graba la informacin en un disquete. Un dis-quete se organiza en pistas concntricas, comenzando desde la Cada sector tiene un tamao de 512 Bytes. Bueno, en realidad ms, lo que pasa es que gran parte de la in-formacin corresponde a cdigos de error, diversos valores que conectan un sector con el siguiente, etc. Multiplicando el nmero de pistas por sectores, por dos caras por 5 Bytes, nos da la capacidad del disquete.

    Los primitivos disquetes de slo una cara tenan 40 pistas con 9 sectores por pista, 180KB. Posteriormente, se habilit la segunda cara, naciendo los discos DSSD (Double Side Single Density), con 40 pistas y 360 KB.

    Cuando se ampli el nmero de pistas a 80 y el nmero de sectores a 8, nacieron los DSHD (Double Side High Density), de 1,2 MB.

    Respecto a los discos de ,5 se sigue el mismo criterio, pero el nmero de sectores por pista es de 8. De esta manera, pueden ser 80 pistas, dos caras y 9 sectores por pista (720KB) 80 pistas, dos caras y 18 sectores por pista (1,44 MB).Al proceso de partir el disco en sectores se le denomina formateo, y es imprescindi-ble puesto que un disco recin comprado no suele tener informacin alguna de donde estn las pistas ni de su capacidad.

    Si pensamos un poco, nos daremos cuenta que los sectores externos son ms grandes que los internos, de manera que hay gran parte del disco que no se usa. Eso es cierto, pero por motivos de compatibilidad, no se ha hecho nada al respecto, tenindose el mismo nmero de sectores en la pista exterior o en la interior. En los discos duros si se ha tenido en cuenta, de manera que en la parte externa del disco hay ms sectores que en lainterna.

    Otro detalle: En las mquinas antiguas, cuando se estaba leyendo un sector, mientras duraba el proceso de interpretacin de los datos, el siguiente sector ya haba pasado, de manera que haba que esperar a la siguiente vuelta del disco para poder leer el sec-tor contiguo al primero. Esto era especialmente notable en la disquetera del Commodo-

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    Posteriormente, a alguien se le ocurri la idea de grabar los sectores no de forma conti-gua, sino salteada. De esta manera, al sector le sigue el , y el siguiente es el . Una vez ledo el sector , mientras se interpreta pasa el . Cuando estamos preparado para leer otra vez, ya est el 2 delante. A este mtodo se le denomin Intercalado (Interlea-ve).

    El Interleave es seguido de un nmero, que indica cuantos sectores hay de retraso. En las disqueteras actuales, y siguiendo con el ejemplo anterior, es intercalado es de sec-tor.

    Otro detalle a tener en cuenta es la manera en que se reconoce el comienzo de los sec-tores. En los discos actuales, hay un agujero o ranura en el que encaja una pieza de la disquetera, indicando el sector . En tiempos pasados, haba un anillo de perforaciones en la pista ms interior del disco, que indicaban cada uno de los sectores.Ms cosas, Cmo reconocemos si un disco es de alta o baja densidad?.En un 5 de baja densidad existe un aro de cartn o plstico de color en la parte inter-na del disco, mientras que en el de alta densidad no existe.

    En los de ,5 existe una ventanita en la parte inferior izquierda mediante la cual puede pasar la luz de un sensor ptico, indicando que el disco es de alta. Si tal ventanita no existe, el disco es de baja densidad.

    Algunos avispados se dedican a hacer perforaciones con un taladro o herramienta pa-recida en los discos de ,5 baja densidad, para que el sensor detecte un disco de alta densidad. Este mtodo no es fiable, puesto que el sustrato de un disco de alta densidad tiene mayor contenido magntico que uno de baja. A veces funciona y a veces no, y puede suceder que, incluso funcionando, al poco tiempo el disco pueda perder datos o tener errores.

    Este mtodo estaba justificado en la poca en la que la diferencia de precios de un dis-co de alta respecto a uno de baja era muy grande. al poco tiempo se igualaron, de ma-nera que el proceso ya no tena objeto.Sin embargo, se puede hacer el paso contrario, o sea, tapar con una pegatina o etique-ta la ventanita del disco de alta para transformarlo en uno de baja. Evidentemente, tanto en este proceso como en el anterior, el disco debe ser formateado de nuevo.

    Esta ltima tendencia puede ser necesaria debido a que el poseedor de una disquetera de 3,5 DSDD cada vez tiene ms dificultades para encontrar discos de baja densidad.

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    En estos tiempos plagados de megas y ficheros de gran tamao, los disquetes parecen que tienen poco que hacer. Y es as, en efecto, puesto que 1,44MB es insuficiente para cualquier fichero que tengamos, de manera que los fabricantes han tenido que inves- ti-gar para poder sacar unidades de almacenamien- to acordes con los tiempos actuales.

    El primer fabricante que se preocup al respecto fue Io-mega, con un mplio pasado de unidades Backup de Tape. Present hace tres aos una unidad denomina-da ZIP, la cual utilizaba una especie de disquetes con una capacidad de 100 MB.

    El ZIP se basa en una tcnica similar a la de los magneto-pticos, con un lser que calienta la superficie del disco con objeto de preparar la superficie del disco para su posterior grabado en formato magntico. El borrado tambin se hace por calentamiento.

    El ZIP se present en principio en formato externo SCSI, y posteriormente con conexin a puerto paralelo. Esa facilidad de conexin la hace indispensable para mover grandes cantidades de informacin entre ordenadores sin conexin a red local o para llevar datos de un lugar a otro, puesto que tambin nos podemos llevar la disquetera.

    Posteriormente, apareci una versin interna en formato IDE, pero de otros fabricantes, si bien el diseo es el original de Iomega.

    Hace apenas un ao apareci una versin mejorada llamada ZIP Plus, la cual presenta una capacidad de almacenamiento de 250MB. Si bien no ha sustituido a la disquetera, el ZIP se ha hecho tan popular que Apple lo ha decidido incluir de serie en sus ordena-dores de la serie Imac, en lugar de la disquetera tradicional.

    El competidor directo de la ZIP es la unidad presentada por el fabricante Imation, de-nominada unidad LS-120. Tambin utiliza un sistema de grabacin magneto-ptico, y presenta una capacidad de 120MB. Su conexin es interna por puerto IDE, existiendo tambin una versin externa USB, que se ha hecho muy popular en los IMac.

    Pero lo mejor de todo es que presenta compatibilidad con las disqueteras de ,5 . Esta es la baza ms importante de la LS-0, ya que podemos seguir utilizando los disque-tes de toda la vida, adems del nuevo sistema.

    Los herederos de las disketeras

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    Tambin SONY se ha apuntado al carro del almacenamiento, presentando hace un ao una unidad de 120MB denominada HiFD o Floppy de alta densidad. A pesar de ser muy similar al LS-0, no es compatible con esos discos ni tampoco con las disqueteras tra-dicionales de 1,44MB

    Por ese motivo y ser la ltima en llegar, adems de la negativa de SONY de licenciar el sistema a otros fabricantes, auguro poco futuro al sistema.

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    Cuando usted mira al frente de su computadora, probablemente ver algo un poco di-ferente al diagrama debido a la existencia de una enorme variedad de gabinetes en el mercado. No obstante algunas caractersticas son normales o por lo menos muy comunes. Estas se detallan a continuacin.

    PANEL DE CONTROL

    Botn de Encendido

    Es el ms importante. Si usted no puede encontrar este botn, no llegar muy lejos con su computadora. Puede ser un tipo de botn de apretar o de dos posiciones, con el que se pone en marcha su computadora. Actualmente se hallan en el frente pero en los an-tiguos modelos pueden encontrarse a un costado y an atrs de la computadora. Hay una luz del tipo LED para mostrar que hay o no, corriente elctrica de alimentacin

    Recomenzar (Reset)

    El botn deRreset para recomenzar, vuelve a arrancar la computadora rpidamente. Cuando se pulsa este botn se denomina Warm Boot o comienzo en caliente, la computadora se apagar pero no detiene el girar del disco rgido y ste, de inmediato arranca de nuevo. Esto ahorra tiempo ya que si el disco rgido se apaga deber esperar hasta 0 segundo para asegurarse que se ha detenido completamente antes de volver a encender la computadora.

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    Leds

    Disco RgidoNo es accesible desde el exterior de la computadora ya que es completamente interno. No obstante esto hay una luz LED que se enciende para hacerle saber cuando el disco est siendo utilizado. En la mayora de las mquinas puede oir el dispositivo cuando arranca y cuando la cabeza se mueve. Cada drive tiene un sonido diferente. Si el suyo comienza a hacer un ruido diferente del que hace normalmente, algo anda mal. Puede ser un problema del software que est provocando que el dispositivo bus-que demasiado a su alrededor, o puede ser un problema del hardware. De cualquier modo algo necesita ser arreglado.

    Dispositivos de discos Removibles

    Los discos removibles sern accesibles desde el frente. Esto incluye los disquetes de los dos tamaos, los dispositivos grabadores sobre cinta magntica, los CD-ROM y otras clases ms nuevas como el dispositivo ZIP. Cada dispositivo cuenta con un LED o pequea luz piloto que se encender cuando se est accediendo a ese dispositivo (drive).

    En el diagrama aparecen en color verde

    Probablemente usted no cuenta con todas esas diferentes clases de dispositivos. Tenga en cuenta que solamente una limitada cantidad de los mismos tendr espacio para ins-talarse en su gabinete. Hay tambin versiones externas que se enchufan en la parte de atrs de la computadora. Son muy convenientes si usted carece de espacio disponible para otro dispositivo o si quiere usarlo con ms de una computadora. Tambin las uni-dades externas son ms rpidas que las internas.

    El sonido que emiten es tambin una herramienta de diagnstico importante para estos drives. Tome en cuenta como suenan en condiciones de uso normales para poder detectar problemas que surjan de inmediato.

    Un drive con mal funcionamiento puede llegar a arruinarle el medio magntico que intro-duzca en el mismo. Si sospecha que algo anda mal con un dispositivo, no use un me-dio que contenga datos importantes guardados en l para hacer sus pruebas. Use en cambio un disco virgen o alguno que contenga datos poco importantes hasta que pueda confiar en que el drive no los destruya.

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    Armado y Reparacin de PC

    La etiqueta

    La etiqueta es solo el logotipo con el nombre del fabricante o armador de la computado-

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    Armado y Reparacin de PC

    Regulador de Ventiladores Secundarios

    Este dispositivo, regula la velocidad de un segundo ventilador (incluido) dependiendo de la temperatura del sistema; aumentando el flujo de aire segn se incremente la tempe-ratura del equipo.

    Est diseado para trabajar con uno o dos ventiladores de 0.A, se conecta directa-mente a cualquier salida de voltios libre de la fuente.

    El kit contiene el mdulo de control de velocidad, conectores y ventilador.

    El consumo del mdulo de control es mnimo y gracias a que regula la temperatura del sistema controlando la velocidad del ventilador, contribuye a la disminucin del ruido emitido por los ventiladores, a bajas temperaturas, cuando no se requiere gran disipa-

    Coller con reguladr de voltaje

    Visor LCD para el control de los ventiladores secundarios.

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    Armado y Reparacin de PC

    Gabinete ActualDescripcin

    La fuente en posicin horizontalpermite mejor ventilacin dentrodel gabinete.

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    Armado y Reparacin de PC

    Nuevos gabinetes ATX , con vi-sor LCD de estado

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    Armado y Reparacin de PC

    Curso de Mantenimiento

    de computadoraspersonales

    Apunte Terico N del Captulo 6 Asistente

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    Placa de sonido

    La placa de sonido se conecta al Motherboard a travs de slots de expansin que pueden ser de tecnologa ISA, VESA o PCI, pero en la actualidad las placas de sonido se encuentran incorporadas al motherboard, lo cual nos brinda un tiempo de acceso mucho ms veloz.Las placas de sonido ms antiguas trabajaban con una longitud de 8 bits, las cuales en la actualidad fueron reemplazadas por las de 16 bits y 20 bits, stas ofrecen mayor definicin de sonido reproducido y grabado.

    Mtodos de Sntesis

    Existen diferentes mtodos para la reproduccin de los diferentes sonidos de los instru-mentos, con diferentes resultados en cuanto a calidad y similitud de la reproduccin con el sonido emitido por el instrumento real. Ahora veremos los tipos de sntesis usados en las tarjetas de sonido:

    FM (Modulacin de Frecuencia)

    Fundamentos: Se basa en modular una onda portadora con otra onda moduladora, pro-duciendo as una tercera onda resultado de la modulacin. Como este sistema es muy pobre, se usan varios operadores (conjuntos de portadora-moduladora), cada uno de los cuales produce una onda que sirve como portadora o mo-duladora del siguiente paso.El modo de interconexin de los operadores es denominado algoritmo

    Caractersticas: Es muy barata, pero no reproduce adecuadamente los sonidos de ins-trumentos musicales reales. Los sintetizadores que usan este sistema incorporan un gran nmero de operadores y de algoritmos.

    Wavetable (Tabla de Ondas)

    Fundamentos: Si grabamos sonidos de instrumentos reales interpretando una nota Do, por ejemplo, y reproducimos esa grabacin a mayor velocidad, sonar ms agudo. Con las grabaciones de diferentes instrumentos, creamos una Tabla de Ondas, almace-nada en memoria RAM.De la calidad de dichas muestras depende buena parte del resultado sonoro. Es obvio que es importante grabarlas en un estudio de grabacin profesional, con buenos instru-mentos.

    Caractersticas: Es ms cara que la FM, y necesita memoria para almacenar las ondas grabadas. Para conseguir mejor calidad, se usa el multimuestreo, es decir, tomamos varias graba-ciones de cada instrumento, por ejemplo, una por cada escala musical. Esto aumenta la cantidad de memoria necesaria.

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    Sin embargo, para reproducir con fidelidad un sonido no basta con guardar una grabacin, ya que cuando se toca una nota diferente, no solo se cambia la frecuencia del sonido, sino otros parmetros importantes.

    Waveguide (Modelado Fsico, Sntesis Virtual)

    Fundamentos: Se basa en simular el sonido de un instrumento musical mediante el cl-culo numrico de las ondas de sonido. Es decir, se tienen en cuenta parmetros como la vibracin del sonido en un tubo (viento), una cuerda, una membrana (percusin), etc. Pero este proceso se realiza a tiempo real, lo que supone una gran capacidad de clcu-lo.

    Caractersticas: Es cara. De hecho, el primer producto con esta tecnologa que sali al mercado (un sintetizador de Yamaha) tena dentro dos Macintosh Quadra para producir tan slo notas de polifona. Por ello, nos parece muy raro que las AWE 64 usen este sistema.

    Audio AnalgicoLas ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otras fuentes naturales se traducen a corriente elctrica mediante un micrfono. Una vez en forma elctrica, el so-nido se puede manipular, combinar selectivamente con otros sonidos, almacenar para recuperarlo posteriormente. Tambin podemos crear sonidos completos en el escenario electrnico. Por ltimo, las ondas elctricas se traducen otra vez, a ondas de presin de sonido mediante un altavoz.

    Audio DigitalPara obtener sonido digital, necesitamos sonido analgico, entonces, el sonido anal-gico se transforma en representaciones numricas mediante convertidores analgico a digital. Una vez en forma digital, la informacin se puede manipular, almacenar, trans-mitir y copiar sin que haya degradacin. Por ltimo, los convertidores digital a analgico

    Esquema de un altavoz

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    Cuadrafona vs sonido 3D

    El sonido D que ofrecen algunas placas intenta dar al oyente la impresin de sonido envolvente. En el cine, el sistema surround est basado en el uso de varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con slo dos altavoces es mucho ms complejo.

    En un estudio de grabacin, cuando se quiere situar unos sonidos en el frente y otros en el fondo, se juega con dos parmetros: el volumen (cuanto ms alto, ms cerca), y la reverberacin (una especie de eco), que se produce cuando los sonidos estn ms ale-jados del oyente. As se intenta distinguir entre sonidos cercanos y sonidos lejanos.

    De un modo similar, algunos receptores de TV estreo, cuando reproducen un progra-ma grabado en mono, simulan el estreo retrasando ligeramente la seal de uno de los dos canales. Esto da un efecto pseudo-estreo que resulta ms agradable que el sonido mono.

    El los aos 70, despus del desarrollo del sonido de alta fidelidad (hi-fi), se intent dar un paso ms con la cuadrafona: se trataba de usar cuatro altavoces (con sus cuatro amplificadores correspondientes), colocados en las esquinas de un cuadrado, con el oyente en el centro. Con este sistema, podamos situar un sonido en cualquier lugar de la habitacin, manipulando su volumen independientemente en cada uno de los 4 canales. Sin embargo, este efecto resulta muy caro: no slo se necesitan 4 altavoces y 4 amplificadores, sino que tambin la fuente de sonido (cassette, disco compacto...) te-na que estar grabado en cuadrafnico en vez de estreo.

    Direccionalidad del sonido

    Nuestro sentido de direccin depende en gran medida de nuestros odos. El mtodo que empleamos para localizar un sonido difiere para las frecuencias por arriba y por debajo de 00 Hz. Por debajo de 00 Hz, las ondas que llegan a un odo estn fuera de fase con las que llegan al otro, porque la longitud de onda es mayor que la distancia en-tre los odos. El cerebro puede asociar cierta direccionalidad a este fenmeno, pero es difcil atribuir una ubicacin exacta a la fuente de sonido. Como la longitud de onda de las frecuencias por arriba de 00 Hz es ms corta que la distancia entre los odos, las ondas sonoras que llegan a stos estn en fase; la diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido.

    Por eso, ltimamente las placas de sonidos vienen con una tecnologa de sonido D, la cual da un sonido direccional al oyente, u orienta la direccin del sonido emitido por los altavoces, basndose en lo mencionado anteriormente.

    El sonido D, incluye el sonido Dolby Surround, que es la ltima tecnologa en el sonido, con la cual se distingue la ruta del sonido. Las placas multimedia actuales la incluyen,

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    Armado y Reparacin de PC

    Esquema de cmo el sonido 3D Surround se propaga virtualmente

    Ventajas de tener una tarjeta de Sonido1- Algunos video juegos pueden producir sonidos por medio del altavoz de la computadora (PC Speaker), pero estos efectos nada sofisticados slo proporcionan a la PC la capacidad suficiente para ejecutar un sonido de mala calidad. Los sonidos con placa de sonido son algo muy diferente.

    2- Con una placa de sonido, su computadora puede sonar tan bien como su estreo casero. De hecho, algunas placas de sonido emiten mejor calidad que ciertos estreos caseros.

    3- Todas las placas de sonido cuentan con un dispositivo que se conecta a la unidad de CD-ROM, con lo cual no slo escucharas el sonido por los audfonos, tambin escuchars el sonidos de los disco de msica a travs de los altavoces.

    La mayora de las placas de sonidos tienen compatibilidad con Sound Blaster, ya que es la ms comercializada en el mundo.

    Algunos conceptos errneos

    Es habitual leer que una tarjeta marcada como 32, por ejemplo, la placa Sound Blas-ter , es una tarjeta de bits, esto es totalmente falso. Estas tarjetas son de 6 bits, es decir, pueden reproducir y grabar sonido digitalizado a 6 bits. El nmero se re-fiere a la polifona, es decir, el nmero de notas musicales que puede tocar simultnea-mente el sintetizador interno.

    Y menos an podemos decir que las tarjetas marcadas como 64 sean tarjetas de 64 bits. De hecho, los estudios de grabacin profesionales no usan ms de 0 bits en sus equipos de mayor calidad. Hay placas de sonido en el mercado que tienen ms de 6 bits como por ejemplo: Turtle Beach Pinnacle, con 20 bits.

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    Armado y Reparacin de PC

    Tipo de tarjeta Polifona N de bits

    Tpica FM (compatible SB 16)

    Estndar GM (General MIDI)

    Tipo Wavetable (estilo SB 32)

    Maxi Sound Home Studio SB AWE 64

    Turtle Beach Pinnacle

    0

    4

    64

    64

    8 6

    6

    6

    6

    0

    Tambin es falso que el 32 signifique que una placa pueda reproducir 32 instrumentos simultneos. Lo que quiere decir es que puede tocar notas simultneas. Un piano, por ejemplo, puede estar sonando con 8 notas a la vez (un acorde complejo), la guitarra tiene 6 cuerdas que pueden sonar todas a la vez, y la percusin puede llevar 4, 6 u 8 notas simultneas (caja, charles, platos, bombo, conga, timbal...) As pues, una composicin interpretada por piano, batera, bajo, guitarra, y seccin de metales puede ocupar ms de 4 voces de polifona.

    Lo que s es cierto es que pueden usarse hasta 6 instrumentos diferentes a la vez, repartindose entre ellos la polifona disponible. En un equipo General MIDI, stos 16 instrumentos pueden elegirse de un banco de 8 sonidos de todo tipo, mientras que la

    Placa de Video

    La placa de video es un componente electrnico necesario para generar una seal de video que se enva a la pantalla del monitor por medio de un conductor (cable del monitor). Las placas de video poseen una memoria en la que se almacena toda la in-formacin que le llegan del procesador que se debe presentar en la pantalla, estas son las encargadas de traducir los contenidos de esa memoria en informacin que pueda entender el monitor al que se encuentra conectada.

    Luego toma la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una seal analgica que pueda entender el monitor.

    Estos procesos mencionados anteriormente suelen ser realizados por uno o ms chips: el microprocesador grfico (el cerebro de la tarjeta grfica) y el conversor analgico-di-gital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un nico chip.

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    Armado y Reparacin de PC

    Una placa grfica se compone, bsicamente, de un controlador de video, de la memoria de video RAM, el generador de caracteres, convertidor de digital a analgico, conector de bus, BIOS de vdeo y un acelerador grfico. El controlador de video va leyendo a intervalos la informacin almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en for-ma de seal de video, el nmero de veces por segundo que el contenido de la RAM es ledo y transmitido al monitor en forma de seal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla.

    Placa de video

    Los tipos de placas de video

    MDA (Adaptador de Video Monocromtico)Los primeros ordenadores solo visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB de memo-ria de video RAM y una memoria ROM con la tabla de las definiciones de los pixels que forman cada carcter ASCII. Esta norma tena un solo modo de funcionamiento (modo texto) de 80 columnas por 25 filas. La resolucin que poda alcanzar es la siguiente:70 X 50 pxels, y cada carcter estaba representado por 9 X 4 pixels.

    Diagrama de la pantalla en modo texto

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    Armado y Reparacin de PC

    Placa grfica Hrcules

    Con sta placa se poda visualizar grficos y textos simultneamente, ya que la misma incorporaba un modo grfico. En modo texto, soportaba una resolucin de 80x25 pixels. En tanto que en los grficos lo haca con 720x348 pixels de resolucin, a un solo color.La placa Hrcules tena una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ, es decir, que actualiza la pantalla 50 veces por segundo leyendo el contenido de la memoria de la placa.

    CGA (Adaptador de Grficos a Color)

    La CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un mximo de ocho co-lores distintos para el modo texto, en cuanto al modo grfico solo poda usar 4 colores, con una resolucin mas baja que la que ofreca la placa Hrcules. La resolucin vara considerablemente segn el modo de grficos que se est utilizando, como se ve en la

    Colores Tipo Resolucin Caja de Carcter

    6

    6

    4

    texto

    texto

    grfico

    grfico

    40x5 (8x8)

    80x5 (8x8)

    0x00

    640x00

    EGA (Adaptador de Grficos Mejorado)

    Se trata de una placa grfica superior a la CGA ya que esta aumentaba la cantidad de colores, as como tambin la resolucin en los modos textos y grficos. En el modo texto ofrece una resolucin de 14x18 pixels y en el modo grfico dos resoluciones diferentes de 640x00 y 640x50. sta placa tena una paleta de 6 colores, siempre y cuando la placa est equipada con 256KB de memoria de video RAM. Las placas de video EGA fueron las primeras en incorporar su propio BIOS. ste se ac-tiva al encender el ordenador antes que el BIOS principal.

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    Armado y Reparacin de PC

    Color estndar Color intensificado

    Negro

    Azul

    Verde

    Cyan

    Rojo

    Magenta

    Marrn

    Gris

    Gris

    Azul claro

    Verde claro

    cyan claro

    Rojo claro

    Magenta claro

    Amarillo

    Blanco

    VGA (Matriz Grafica de Video)

    Signific la aparicin de una nueva tecnologa en el mercado. Esta placa puede mostrar 256 colores en pantalla al mismo tiempo, dando como resultado imgenes de colores mucho ms vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podan alcanzar una resolucin de 0x00 pixels con una cantidad de 56 colores simultneos. Primero la cantidad de memoria video RAM se ampli a 512KB, y ms tarde a 1024KB, gracias a sta ampliacin es posible conseguir una resolucin de, por ejemplo, 1024x768 pixels con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolucin de 70x400 pixels, adems posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 6 colores soporta hasta 640X480 pixels.

    SVGA (Super VGA)

    La placa SVGA contiene conjuntos de chips de uso especial, y ms memoria, lo que au-menta la cantidad de colores y la resolucin.

    El coprocesador grfico:

    Posteriormente, para incrementar la velocidad se empezaron a instalar en las placas de video otros circuitos especializados en el proceso de comandos grficos, llamados coprocesadores grficos. Se encuentran especializados en la ejecucin de una serie de instrucciones especficas de generacin de grficos. En muchas ocasiones el coproce-sador se encarga de la gestin del mouse y de las operaciones tales como la realizacin de ampliaciones de pantalla.

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    Armado y Reparacin de PC

    El acelerador grfico:

    La primera solucin que se encontr para incrementar la velocidad de proceso de los grficos consisti en proveer a la placa de un circuito especial llamado acelerador grfico. El acelerador grfico realizar una serie de funciones relacionadas con la presentacin de grficos en la pantalla, que de otro modo, tendra que realizar el procesador del orde-nador. De esta manera, le quita tareas de encima al procesador del ordenador, y as se puede dedicar casi exclusivamente al proceso de datos. Otra de las caractersticas que se presentan en los chips aceleradores es la capacidad de manejar el puntero del Mouse. ste se mueve constantemente, lo que requiere un pequeo movimiento de memoria para trasladarlo y reconstruir la parte de la pantalla que abandon con su contenido anterior

    Aceleradores grficos 3D:

    Los grficos en tres dimensiones son una representacin grfica de una escena o un objeto a lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el ancho, el alto y la profundidad de ese grfico. Para manejar un grfico tridimensional, ste se divide en una serie de puntos o vrtices, en forma de coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan slo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un proceso que se llama renderizacin.

    La renderizacin se encarga de modelar los pixeles (puntos), dependiendo de su po-sicin en el espacio y su tamao. Tambin rellena el objeto, que previamente ha sido almacenado como un conjunto de vrtices. Para llevar a cabo sta tarea, se agrupan los vrtices de tres en tres, hasta transformar el objeto en un conjunto de tringulos. Estos procesos son llevados a cabo entre el microprocesador y el acelerador grfico. Normal-mente, el microprocesador se encarga del procesamiento geomtrico, mientras que el acelerador grfico del rendering.

    En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el acelerador grfico lo pin-ta. El gran problema que enfrenta el microprocesador es que al construir los objetos D a base de polgonos, cuanto ms curvados e irregulares se tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad de polgonos que se necesitan para aproximarse a su con-textura. El problema es an peor si adems dicho objeto debe moverse, con lo cul hay que generarlo varias decenas de veces en un lapso de pocos segundos.

    El convertidor de digital a analgico

    El convertidor de digital a analgico de la placa de video (llamado por lo general RAM-DAC) hace exactamente lo que indica su nombre. Es responsable de convertir las im-genes digitales que genera la computadora en seales analgicas que el monitor pueda desplegar.

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    Armado y Reparacin de PC

    Tipos de memorias de video

    La memoria usada en una placa de video es un elemento extremadamente importante, ya que afecta el rendimiento del producto en cuanto a alta resolucin y cantidad de colores se refiere.

    DRAM (Dynamic Random Access Memory):

    El termino Dynamic significa que la memoria ser accedida dinmicamente mediante una nica lnea de datos. Esto quiere decir que el microprocesador no puede leer y escribir al mismo tiempo.

    FPM (Fast Page Mode):

    Son capaces de trabajar ms rpidamente que las memorias DRAM. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila (pgina) y seguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la misma fila solo es necesario especificar la columna quedando la fila seleccionada desde el primer acceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (pgina) sea mucho ms rpido.

    EDO (Extended Data Out):

    La ventaja de la memoria EDO es que mantienen los datos en la salida hasta el siguiente acceso a memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador selecciona la posicin de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la salida seguirn siendo vlidos.

    SDRAM (Synchronous DRAM):

    Con la introduccin de procesadores ms rpidos, las tecnologas FPM y EDO han em-pezado a quedar lentas. La memoria ms eficiente es la que trabaja a la misma veloci-dad que el procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO son de 80, 70 y 60 ns (nano segundo), lo cual es suficientemente rpido para velocidades inferiores a 66MHz. La SDRAM esta constituida en dos bancos independientes. Esto permite que mientras a un banco est accediendo a la posicin de memoria el otro banco, simultneamente, est seleccionando la posicin siguiente.

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    Armado y Reparacin de PC

    WRAM y VRAM (Windows RAM):

    Estas ltimas se denominan de puerto dual, lo que significa una velocidad de transmisin de datos mayor, lo cual hace que la pantalla pueda ser redibujada ms rpido. Esto es posible porque la tecnologa de puerto dual permite al procesador leer y redibujar la pantalla simultneamente, eliminando el problema del puerto simple, que slo puede usar un ciclo para leer o escribir en memoria, con lo cual el motor grfico deba esperar cada vez que la pantalla era actualizada. El uso de memorias de puerto dual es especialmente importante en aplicaciones que requieran alta resolucin y rpida actualizacin de pantalla.

    La velocidad de refresco

    El refresco es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo, cuanto mayor sea menos se nos cansar la vista y trabajaremos ms cmodos y con menos prob-lemas visuales. Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), as que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada /70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cmo-damente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonmicamente, con el mnimo de fatiga visual, 80 Hz o ms. El mnimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchsimo.

    Armado de una PC

    Para proceder al Armado de una PC Compatible bsica, a partir de todos sus mdulos componentes debemos realizar uno a uno los siguientes pasos:

    ) Preparacin de Gabinete:Para el ejemplo tomaremos un gabinete tipo MINITOWER, ya que son los ms utilizados para armar PC Compatibles.

    Ante todo debemos verificar que el gabinete (nuevo) contenga los siguientes elementos:

    - Una Cubierta- Una Fuente de Alimentacin con su respectivo cable de conexin a la lnea.- Patas de Goma.- Un pequeo SPEAKER o Parlante, con cable y conector.- Una bolsa con tornillos, separadores de plstico y de bronce y arandelas de fibra.- Un conjunto de tapas metlicas ciegas, para los SLOT no utilizados.- Tapas de Plstico ciegas, para el frente de las BAHAS no utilizadas (de 5 y 3).- Un frente plstico, en el cual vienen montados:

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    Armado y Reparacin de PC

    - Un Display de dgitos, con un adaptador para su conexin a la fuente.- Un SWITCH de Power, con cable y conector,.- Un SWITCH de Turbo, con cable y conector.- Un SWITCH de Reset, con cable y conector.- Un SWITCH de Key Lock (tipo llave), con cable y conector.- Un HD LED Rojo, con cable y conector.- Un Power LED Verde, con cable y conector.- Un Turbo LED Amarillo, con cable y conector.

    La preparacin del Gabinete para contener los diversos dispositivos que conforman la PC, consiste en los siguientes pasos:

    a) Instalacin de la Fuente y su conexin al SWITCH de Power:

    Es importante que la Fuente se instale en primer lugar, ya que por su tamao puede llegar a daar el motherboard u otro componente que se encuentre instalado con ante-rioridad. Es muy importante verificar la correcta conexin de los cuatro cables que van al switch de Power.

    b) Configuracin del Display:

    Se debern configurar los dos valores numricos que se desea que exhiba el display de velocidad del frente del gabinete. Esto se realiza mediante un conjunto de jumpers que el display posee a tal efecto. Es importante contar con el manual del display para poder programarlo fcilmente.

    c) Colocacin de la Patas de Goma:

    Las patas de goma deben ser colocadas generalmente a presin o de forma autoadhe-siva.

    d) Colocacin del SPEAKER:

    El gabinete suele traer dos posiciones optativas para colocar el Speaker, las cuales ofrecen un juego de aletas a presin para sujetarlo.

    e) Corte de las tapas ciegas (de fbrica) de los SLOT:

    Es necesario cortar estas tapas vienen con un troquel) para que luego puedan utilizar sus sitio las tapas metlicas ciegas o las propias de las Placas de Expansin (controla-

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    Armado y Reparacin de PC

    2) Configuraciones del Motherboard:

    Los motherboards hasta 486DX generalmente aceptaban un solo tipo de procesador (que funcionaba con +5V) por lo que no era necesario configurar en la placa ningn pa-rmetro de funcionamiento (como tensin del CPU, velocidad del Sistema y del CPU, etc).De todas maneras es siempre indispensable contar con el Manual del Motherboard para ir sobre seguro en cuanto a la configuracin de los diversos jumpers.

    ) Colocacin y Alimentacin del Motherboard:

    Los Gabinetes actuales poseen un Bastidor de Chapa extrable (gracias a dos tornillos) para montar el motherboard. Este bastidor trae Ojales en posiciones estndar de modo que siempre coincidirn con algunos de los orificios donde calzan los separadores de plstico que sustentan el motherboard (separndolo del bastidor).De este modo, cuando se desea instalar un mother, se debe separar el bastidor y presen-tarlo sobre la placa de manera que se observe claramente qu orificios coinciden con los ojales. Al menos 1 (un) orificio de la placa deber coincidir con uno roscado del bastidor, donde deber colocarse (a rosca) un separador de bronce.

    Este cumple con dos objetivos:

    Conectar la Masa del mother con la Masa del Gabinete y no permitir que la placa sedesplase una vez calzada en los ojales, uniendo rgidamente el bastidor con la placa. Esto se logra a su vez gracias a un tornillo que atrapa la placa roscndose en el separador metlico y para que no dae la superficie del mother se le suele colocar una arandela de fibra.

    Una vez determinado en qu orificios se deben colocar los separadores plsticos en laplaca y el los metlicos en el bastidor, para luego insertar la placa en ste ltimo.Para finalizar se debe colocar el conjunto placa-bastidor nuevamente el gabinete suje-tndolo con sus tornillos. Una vez colocado se alimentar al Motherboard con los co-nectores Molex denominados P8 y P9 , provenientes de la fuente, teniendo cuidado de que los cables negros queden enfrentados en el centro del conector de la placa (si se conectan al revs se quema!).

    4) Conexin de Speaker, Switches y Leds del frente del Gabinete al Motherboard:

    Speaker: Debe conectarse a un conjunto de 4 pines en el motherboard, haciendo coincidir el cable

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    Armado y Reparacin de PC

    Turbo Switch:Este switch debe ser conectado a un jumper de pines, sin importar sentido de co-nexin. Cabe aclarar que del switch sale un conector de cables, y se deber elegir co-nectar al mencionado jumper: el del centro y el de la izquierda (Turbo = switch pulsado) o el del centro y la derecha (Turbo = switch liberado).

    Reset Switch: Tiene dos cables que deben ser conectados indistintamente a un jumper de pines en el motherboard.

    Key Lock Switch:Sus dos cables deben ser conectados indistintamente a los pines 4 y 5 en un jumper de 5 pines (que comparte con el Turbo Led).

    Turbo LED:Debe ser conectado a un jumper de dos pines haciendo coincidir el cable Rojo ( + ) con el pin y el Negro ( - ) con el pin 4.

    Power LED:Debe ser conectado a un jumper de cinco pines (que comparte con el switch de Key Lock) haciendo coincidir el cable Rojo (+) con el pin y el Negro (-) con el pin 4.

    HDD LED:Debe ser conectado a un jumper de dos pines que viene en la interfase de HDD hacien-do coincidir el cable Rojo (+) con el pin y el Negro (-) con el pin 4.

    5) Colocacin de la Memoria RAM Principal:

    Los mdulos de memoria SIMM, deben ser colocados en el los bancos con cuidado, segn los criterios ya vistos. Se debe tener cuidado en su manejo, agarrndolos siempre de sus laterales a fin de no daarlos.

    6) Instalacin de Interfase de Video:

    Debe insertarse la interfase de video, de ser posible en el SLOT ms alejado de la fuen-te de Alimentacin.

    7) Instalacin y configuracin de la interfase de FDD y HDD:

    Por lo general se trata de una Interfase Multi I/O (IDE Multifuncin) la cual controlaDisqueteras, Discos, Joystick, Puertos Serie y Paralelo.

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    Armado y Reparacin de PC

    Antes de insertarla en el Slot es conveniente conectar a ella los cables (cables planos)para Fdd y Hdd en forma correcta (haciendo coincidir el pin N con la lnea punteada). Cabe aclarar que es conveniente utilizar para ella un Slot cercano a las unidades de disco, de manera que los cables no queden tensos.

    Debe revisarse tambin la configuracin de todos sus jumpers de seleccin a fin de que el sistema la reconozca correctamente sin provocar conflictos de I/O e IRQ.

    8) Instalacin del los FDD:

    Deben colocarse las unidades de FDD en sus respectivas Bahas, asegurndolas con dos tornillos (del paso y tipo correcto) por lado.De ser necesario se jumpear en cada unidad FDD el jumper DS y el Resistor de Termi-nacin (aunque en las unidades actuales ya no es necesario).Tambin se debe las debe proveer de un conector de alimentacin (D o Mini D) y del cable plano de Datos y Control que las liga a la interfase FDC (haciendo siempre coincidir el pin del conector con el del cable).

    9) Instalacin del los HDD:

    Deben colocarse la las unidades de HDD en sus respectivas Bahas, asegurndolas tambin con dos tornillos por lado.Deber setear cada unidad para trabajar como Single Drive, Master o Slave segn el caso.Tambin se las debe proveer de un conector de alimentacin (D o Mini D) y del cable plano de Datos y Control que las liga a la interfase HDC (haciendo siempre coincidir el pin del conector con el del cable).Una vez realizados los pasos antes descriptos, estaremos en condiciones de encender la PC, para luego ir al SETUP a declarar los dispositivos conectados y establecer los parmetros del sistema y bootear la nueva PC para verificar el correcto funcionamiento del sistema.

    Armado de una PC y Uso de Manuales

    PRACTICA N

    - Armado (RMA) (Con equipos Pentium o Pentium MMX)- Armado (RMA) (Con Motherboard integrado)- Uso de Manuales

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    Armado y Reparacin de PC

    Armado de una PC tipo 5x86/Pentium:

    El armado de una PC de este tipo es bsicamente similar al descrito en la clase ante-rior.Slo hay que tener en cuenta las siguientes diferencias:

    * Los Motherboards actuales aceptan varios Modelos de micros y por eso ser necesario configurar (con jumpers) el Tipo de micro.

    * Los micros trabajan con BAJA TENSIN, y a veces con Voltajes Dobles, los que debern ser configurados mediante jumpers.

    * El Sistema (placa) funciona a una velocidad configurable de 33 Mhz a 75 Mhz.

    * El Micro funciona a una velocidad Mltiplo de la Velocidad del Sistema ( x, x.5, x, x3.5, x4, x4.5 ) configurable mediante jumpers.

    * Al poder expandir la cantidad del Cach L2 con Mdulos, se debe setear cantidad y tipo.

    * Los nuevos Motherboards traen Flash Bios (BIOS regrabables), y se debe configurar la tensin de grabacin (+5v o +v).

    Manual similar a este, suelen acompaar a los mothers.

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    Armado y Reparacin de PC

    Manual del MOTHER

    Configuraciones del Motherboard:

    Modelo del Microprocesador:Se configura generalmente mediante un conjunto de jumpers, segn indica el manual de la placa.

    Tensin de Trabajo del Micro:Las tensiones de Trabajo usuales son: , ., .6, 4, 4.6, y 5 volt. Generalmente se con-figura con ms de un jumper.

    Tabla en serigrafa para configu-rar las tensiones del micro

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    Armado y Reparacin de PC

    Velocidad del microprocesador (multiplicador) y del Sistema:Se debe elegir un valor multiplicador para el clock del micro entre los siguientes valores: x2, x2.5, x3, x3.5, x4, x4.5. Este valor suele tambin configurarse desde el SETUP.

    Tabla en serigrafa para configurar el multiplicador del micro

    Velocidad de los Buses de Sistema: Debe elegirse para el sistema una velocidad entre , 40, 50, 60 y 75 Mhz.Cantidad y Tipo de Memoria Cach: Debido a la aparicin de los mdulos de memoria Cach PIPELINED BURST se deber configurar cantidad y tipo de Memoria Cach. Es frecuente en la actualidad, que el reconocimiento de este tipo de memoria sea auto-mtico.

    Tabla en serigrafa para configurar el FSB del mother.

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    Armado y Reparacin de PC

    Tipo y Tensin de grabacin de BIOS: Deber elegirse (segn el tipo) la tensin de grabacin de Flash Bios.

    Tabla en serigrafa para configurar el jumper del BIOS

    Conexiones y configuracin de la interfase Ide On-board:

    La inclusin de una Interfase Multi I/O en el Motherboard es un estndar en la actualidad. Es importante aclarar que este tipo de interfase (on board) trabaja con bus PCI, de modo que opera en forma ms eficiente que otra tipo ISA o VESA que se pretenda instalar.

    Generalmente esta Interfase consta de:

    * Dos Interfases E-IDE (de 40 pines), una Primaria y otra Secundaria.

    * Una interfase de Control de FDD para disqueteras.

    * Dos Puertos Serie de