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Diseño e intencionalidad de losjuegos modificados de cancha dividida y muro
Antonio Méndez Giménez (España) Dr. en Educación Física y Deportes
Resumen Después de la definición y el análisis de los juegos deportivos de cancha dividida (deportes de red) y de muro (pared), abordamos distintas formas de manipulación de las variables estructurales que constituyen la identidad de esta categoría deportiva para tratar de incidir en las variables funcionales. Entre otras estrategias metodológicas eficaces en el diseño de situaciones lúdicas consideramos la modificación del material, del espacio y del reglamento, sin alterar, con ello, la esencia de estos juegos deportivos. Pensamos que tales manipulaciones
adaptativas pueden facilitar la apreciación y comprensión de los aspectos tácticos comunes e inducir el aprendizaje técnico esencial sin la implementación de técnicas de enseñanza excesivamente directivas y, a nuestro entender, desmotivadoras para el principiante. En definitiva,
adoptamos una perspectiva horizontal de la enseñanza de los juegos deportivos desde la que profundizamos en el diseño de juegos modificados y subrayamos los objetivos perseguidos con cada variación.
Palabras clave: Juegos modificados. Juegos deportivos de red (cancha dividida) y juegos deportivos de muro (pared). Táctica deportiva. Adaptación reglamentaria. Enfoque comprensivo. Métodos activos.
Lecturas: Educación Física y Deportes | http://www.efdeportes.com/revista digital | Buenos Aires | Año 5 - Nº 18 - Febrero 2000
INTRODUCCIÓN
En las últimas décadas ha emergido en el panorama internacional una serie de enfoques o modelos de enseñanza de los juegos deportivos interesados especialmente en la superación de la tendencia dominante de corte analítico, mecanicista y técnico y apoyada en la psicología conductista y en los modelos de ejecución. Los pilares sobre los que se sustentan los modelos alternativos podrían concretarse en los siguientes puntos:
1. Focalización de la enseñanza en la táctica para llegar a la técnica, es decir, del porqué al qué.2. Adquisición contextual de las habilidades técnicas con la pretensión de proporcionar un
aprendizaje más significativo y motivante.3. Aprovechamiento de ambos tipos de transferencia (vertical y horizontal) desde
la perspectiva fenómeno-estructural (vid. Bayer, 1979, pp. 17-22).4. Fundamentación en la Teoría del Esquema de Schmidt y en la hipótesis de variabilidad.
Considerando ambos constructos, tanto la cantidad como la variedad de prácticas favorecen la generación de esquemas motores capaces de evocar Programas Motores Generales adecuados a cada caso. Ello implicaría diversificar cuantitativa y cualitativamente el tipo de actividades en la etapa de iniciación deportiva (Ruiz Pérez, 1995; 1998).
5. Promoción de situaciones de análisis y de reflexión que faciliten el proceso inductivo durante el aprendizaje, utilizando prioritariamente la técnica de enseñanza mediante búsqueda o indagación y tomando como base el propio juego.
Devís y Sánchez (1996) y Sánchez Gómez (1997) consideran que las distintas orientaciones alternativas actuales en España pueden analizarse atendiendo a dos criterios: la orientación deportiva y la relevancia que adquieren los principios tácticos en el proceso. Según ambos factores, lo autores citados presentan dos modelos de enseñanza alternativos:
1. El modelo vertical. Se centra en la iniciación a un único deporte y en el convencimiento de que existe cierta transferencia positiva de los juegos simplificados (empleados a nivel didáctico) al deporte en cuestión (Wein, 1990-95; Usero y Rubio, 1993).
2. El modelo horizontal. Manifiesta la presunción de transferencia de los juegos planteados a todos aquellos deportes que comparten similitudes estructurales y principios tácticos. Devís y Sánchez (1996) y Sánchez Gómez (1997) destacan dos versiones:
2.1. Método estructural (Blázquez Sánchez, 1986-95: Hernández Moreno, 1984-94, Lasierra y Lavega, 1993).
2.2. Método comprensivo (Devís y Peiró, 1992; Moreno y Rodríguez, 1996). Considerando la clasificación de Ellis (1983) y Almond (1986), pretenden el reconocimiento y comprensión, por parte del alumno, de los principios generales comunes a los juegos deportivos de la misma categoría.
En el presente artículo, nos centraremos en el diseño de juegos modificados de cancha dividida y muro desde una perspectiva horizontal, así como en los objetivos o intenciones perseguidas. Trataremos de aportar un análisis de las variables manipulativas que componen las estructuras de los juegos deportivos (móvil, implementos, red, espacio, tiempo, jugadores y reglas) para poder incidir en los aspectos funcionales (tácticos y técnicos), así como en la asunción de valores sociales (igualdad entre sexos, participación de los menos habilidosos, etc.)
A partir de las bases establecidas por Devís y Peiró (1992) y Devís (1996) hemos esquematizado, en la figura 1, los pasos que nos planteamos para desarrollar nuestra propuesta:
CONCRECIÓN DE LOS PRINCIPIOS TÁCTICOS COMUNESEN LOS JUEGOS DEP. DE CANCHA DIVIDIDA Y MURO
ESTUDIO DE LAS VARIABLES ESTRUCTURALESY FUNCIONALES
OBJETIVO/INTENCIONALIDAD DE LASITUACIÓN LÚDICA
DISEÑO DEL JUEGO MODIFICADO
Nivel psíquico-físico, conocimiento y experiencia del alumnadoPosibilidades temporales y materiales
Estrategias para la búsqueda
Figura 1. Fases en el diseño de juegos modificados
Siguiendo la clasificación de Ellis (1983) y de Almond (1986), en el grupo de juegos deportivos de red o de cancha dividida y de muro o pared, encontramos los deportes que comparten una serie de características comunes, de intenciones básicas y de principios tácticos similares que detallaremos en el siguiente apartado. En general, se trata de juegos en los que el móvil debe tocar el espacio del adversario o del equipo rival antes de que éste sea capaz de devolverlo correctamente o lo haga fuera de los límites del campo, procurando crear condiciones favorables que permitan alguna ventaja (Devís y Peiró, 1992, 164).
Así, los juegos deportivos de cancha dividida (en adelante JDCD) se caracterizan porque los jugadores o bandos contrarios se sitúan frente a frente en espacios diferenciados y separados por una red (raya, cuerda o espacio muerto) con el objetivo de lanzar o golpear un móvil por encima de ésta, de forma que caiga o muera en el campo contrario o resulte difícil su devolución. Para una primera concreción del nutrido y variopinto grupo que constituye esta categoría recogemos, -en la figura 2-, un listado de diferentes deportes de cancha dividida al que hemos incluido otros juegos y deportes alternativos y tradicionales, que si bien no cuentan todavía con un órgano federativo que los regule y gestione (por tanto, no están institucionalizados), sí muestran notables similitudes con los deportes adultos del grupo. En un
intento por aunar los juegos que presentan mayores similitudes, incluso técnicas, presentamos tres subgrupos que aumentan progresivamente en complejidad:
1. Juegos deportivos de cancha dividida cuyos gestos predominantes son la recepción y los lanzamientos del móvil, ya sea con o sin implemento.
2. Juegos deportivos de golpeo sin implemento.3. Juegos deportivos de golpeo con implemento.
JUEGOS DEPORTIVOS DE CANCHA DIVIDIDA (JDCD)
1. Juegos de CD con recepción/lanzamiento sin/con implemento
Ball netto (sloop)Cesta crose
Red colectiva (Fling it)Pega bola (Scatchball)
Doble disco
Voleibol-FrisbeeAerosport (versión de cancha dividida)
Catapulta/ Caza red (net catch)Peloc
Fun boll
2. Juegos de CD de golpeo sin implemento
Voleibol (playa, 4x4, 6x6...)Indiaca
Botebol o FausbolManodós
Pluma pie o Fútbol pluma (Inn sport)
Bola pie y FutvoleyWallyball
Pelota valenciana(modalidades de trinquete y calle)
Pelota mano canaria
3. Juegos de CD de golpeo con implemento (deportes de raqueta)
Raqueta elásticaPaladós o Goba
Bádminton Shuttelball
Tail ball (pelota cometa)Indiaca tenis
Tamburello con redSmach
Palma corta
Pala cántabraRaqueta tan tanTenis de mesa
Halfcourt o tenis cortoPower ball
SoftballTenis
Pádel /Tenis de paleta
Fig. 2. Cuadro resumen de los juegos y deportes de cancha dividida o red
Igualmente, en la figura 3 presentamos algunos de los juegos deportivos de muro o pared (en adelante, JDMP). En este grupo, el móvil (pelota) se envía contra un muro o frontis de forma que el intercambio entre jugadores del bando opuesto se realiza de forma indirecta previo contacto en la pared, con la intención de que caiga en los límites establecidos y fuera del alcance del adversario o se dificulte su devolución1 .
JUEGOS DEPORTIVOS DE MURO O PARED
Pelota Vasca (Mano / Pala / Paleta / Cesta punta (Jai Alai) / Remonte)Frontenis
Rackets / SquashRaquetball
Fig. 3. Cuadro resumen de los juegos y deportes de muro o pared
A nuestro entender, una de las principales funciones del profesor de Educación Física debe ser la organización racional del tiempo, del espacio y del material disponibles para tratar de optimizar el proceso de enseñanza y de garantizar una intervención equitativa de todos los alumnos de la clase. A partir de esta premisa, queremos aludir al diseño ambiental de situaciones lúdicas que impliquen una participación de los sujetos a nivel cognitivo, motriz y afectivo como recurso excepcional en la consecución de tal empresa y abogamos por la elaboración de juegos modificados o simplificados. No obstante, puesto que la observación constata como poco probable que los alumnos indaguen motu proprio acerca de los principios tácticos de los juegos que se les presenta, parece necesaria una intervención didáctica que permita explorar la riqueza del juego, acercándolos a la situación-problema y conduciéndolos la búsqueda de respuestas en la resolución táctica y técnica.
Desde el enfoque activo y horizontal de la enseñanza deportiva, destacamos una segunda función del profesor que recae en su capacidad para seleccionar modificaciones apropiadas del juego deportivo, exagerando determinadas conductas tácticas con el propósito de diseñar un juego más simple a nivel técnico y de menor requerimiento físico y manteniendo intacta la esencia de cada grupo de juegos para garantizar la transferencia positiva entre unos y otros (Thorpe, Bunker y Almond, 1986a). En otras palabras, mediante la adecuada variación de los aspectos estructurales del juego se pretende incidir en el aprendizaje de los aspectos funcionales, ubicando al jugador en un contexto de situaciones problemáticas (Bayer, 1979, pp. 68-69). Entendemos, pues, que los recursos lúdicos que el profesor de Educación Física utiliza en sus sesiones deben ir cargados de plena intencionalidad y no ser fruto de la casualidad o el azar, lo que mermaría la potencialidad de los juegos y su oportuna explotación didáctica.
La creación de juegos modificados cuenta con el referente a los deportes adultos y presupone situaciones reales de juego. No obstante, se hace necesaria una modificación o adaptación reglamentaria consecuente con las características psíquicas y físicas de los destinatarios. No parece oportuno proponer directamente el juego deportivo estandarizado al principiante, lo que provocaría individualismos, escasa participación y comprensión del juego además de manifestaciones anárquicas respecto a la táctica (Garganta, 1997). El profesor debe escoger unas condiciones iniciales determinadas por unas reglas de juego -pocas y simples- que posibiliten cierta continuidad, a partir de las cuales se podrá desarrollar el planteamiento didáctico que sustenta el enfoque comprensivo: el aumento de la conciencia táctica.
2. CARACTERÍSTICAS COMUNES A LOS JUEGOS DEPORTIVOS DE RED/MURO
1. Participación alternativa. Las acciones de los participantes, ya sea individualmente, por parejas o en equipo, se producen de forma alternativa, es decir, primero un jugador y después otro. Por tanto, no existe disputa por la posesión del móvil, ni presión sobre el poseedor del mismo, ni contacto físico ente los adversarios, aspectos más propios de los juegos deportivos de invasión (Méndez Giménez, 1998; 1999).
2. Deportes de oposición (Hernández Moreno, 1994, p. 28-30). Los deportes de cancha dividida y de muro se conciben como deportes de adversario, es decir, en todos ellos encontramos uno, dos o más oponentes con intenciones opuestas y a los que se trata de vencer. Sin embargo, no siempre encontramos implícita la característica de cooperación con compañeros en el juego. Lógicamente, en tal caso, las acciones del equipo deben sincronizarse para la elaborar las conductas ofensivas y defensivas.
3. El espacio. Los JDCD se caracterizan por jugarse en espacios separados. Se practican pasando el móvil por encima de la red, que divide el terreno de juego en dos hemicanchas. Sin embargo, los JDMP, aún disponiendo de las características comunes descritas, se sirven de un espacio único y común, sin ninguna separación. La pared constituye un elemento imprescindible en la discriminación de la alternancia del juego mediante el rebote de la pelota tras cada golpeo.
4. El reglamento
4.1. Objetivo del juego. Se gana un punto cuando el móvil cae una o más de una vez -dependiendo de las especialidades- en el terreno de juego del adversario sin que éste pueda remediarlo o lo devuelva fuera de los límites del campo.
4.2. El móvil. Puede ser una pelota (de diferentes tamaños y materiales), una pluma o volante, una indiaca (diferentes modalidades), una pelota cometa, un dardo un disco volador, un pompón...
4.3. El implemento o instrumento de golpeo del móvil también atiende a distintos modalidades de raquetas y otros utensilios: mano, pala, paleta, cesta, tamburello...
4.4. El tiempo de juego. Generalmente no se cronometran los partidos sino que se juega a un número determinado de tantos organizados en sets o juegos. Esto conlleva implicaciones en el modelo de preparación puesto que el jugador deberá estar listo para campeonatos con duración indeterminada y en los que la condición física no debería ser un factor limitante.
4.5. El resultado. En los JDCD no existe la posibilidad de empate en competición. Así pues, las estrategias trazadas por los jugadores o equipos deberán pasar obligatoriamente por la victoria puesto que sólo ésta se contrapone a la derrota.
5. Fundamentos técnicos generales. En gran parte de las modalidades de los juegos deportivos de cancha dividida y de muro el elemento técnico fundamental es el golpeo (como gesto ofensivo y defensivo). Observamos gran similitud en los golpes de los deportes de raqueta: servicio, resto, golpe de derecha, golpe de revés, remate, volea, semivolea, globo o lob... En el primer grupo de JDCD, que hemos presentado en la figura 1, se reduce la dificultad técnica que pueda plantear el golpeo sustituyéndolo por la recepción y el lanzamiento. Esta adaptación ya fue subrayada por los autores del modelo comprensivo como recurso para el diseño de juegos modificados de los deportes estándar -tenis, voleibol- en los niveles de iniciación (Thorpe y Bunker, 1982; 1983a y b; Thorpe, 1983).
6. Principios tácticos comunesA continuación señalamos los principios tácticos comunes a los JDCD para lo que tendremos en cuenta el número de compañeros y adversarios que comprende cada modalidad deportiva: individuales, dobles y equipos.
6.1. Individuales
a. Enviar el móvil a un espacio libre, lejos del oponente (Devís, 1996). Este principio queda explicitado por las reglas más elementales del juego.
b. Desplazar al contrario (VV.AA, 1993). Consiste en jugar el móvil a cada lado del terreno de juego para provocar que el contrincante esté constantemente en movimiento. Para poder llevar la iniciativa durante el punto es un arma imprescindible sacar al jugador de la posición base (por ejemplo, en tenis, aproximadamente el centro de la pista; en bádminton, el centro y a 1,5 m de la línea de saque corto). La consecución de este concepto táctico es más factible al variar tanto el ángulo o la amplitud (juego a la derecha y a la izquierda) como la profundidad de los golpes (juego largo y corto). En definitiva, la combinación de ambas dimensiones del juego permite complicar la devolución desde cualquiera de las cuatro esquinas y forzar que el adversario no pueda alcanzarlo o inducirle a cometer un error.
c. Recuperar la posición base lo más rápidamente posible . De esta forma se requiere un desplazamiento menor, se gana tiempo y se provoca menor fatiga lo que da pie a poder anticiparse a las acciones del contrario.
d. Explotar los puntos débiles del contrario . Consiste en estudiar al adversario y dirigir el ataque hacia los aspectos más vulnerables de su juego.
e. Utilizar los puntos fuertes propios y defender los débiles . El juego debe encaminarse de forma que el adversario se vea obligado a enviar el móvil al lugar interesante para conectar los mejores golpes, los que se dominan. Igualmente, se tratará de impedir que el adversario incida en los puntos débiles propios.
f. Desplazarse en diagonal . Tanto si se avanza como si se retrocede conviene hacerlo en diagonal para bisecar los ángulos de trayectoria del móvil. Así, la teoría de la bisectriz sostiene que el defensa debe situarse en el centro de las dos opciones diferentes del golpe del contrario.
g. Ante situaciones comprometidas, elevar el móvil con objeto defensivo . Para ganar tiempo y recolocarse, especialmente cuando el adversario nos ha desplazado del centro, es conveniente realizar golpes altos defensivos, manteniendo de este modo al adversario en el fondo y reduciendo las posibilidades de que suba a la red a atacar.
h. Fintar y pillar a contrapié . Consiste en engañar al contrario haciéndole creer que se va a ejecutar un tipo de golpe para, en el último momento, hacer otro. La teoría del contrapié exige cierto nivel técnico y consiste en observar los movimientos del contrario para enviarle el móvil en sentido opuesto.
6.2. Dobles (Además de los descritos anteriormente, apuntamos los siguientes principios)
a. Apoyar al compañero . Jugar en línea y de forma coordinada con el compañero para poder cubrir sus huecos en caso de necesidad.
b. Ganar la red . En jugadores con determinado nivel, la pareja que alcanza la red tiene más probabilidad de ganar el punto, puesto que cuenta con mayor ángulo de juego para dominar constantemente al ataque.
c. Jugar con precisión más que con fuerza con objeto de eludir las acciones del equipo contrario sin cometer errores.
6.3. Equipos (más de dos compañeros). Además de los descritos en los apartados anteriores, señalamos los siguientes principios:
En defensa
a. Cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones (recepción, bloqueo, defensa en segunda línea, defensa ante una finta...)
b. Coordinarse con los compañeros para la recepción del móvil (puntos de interferencia).c. Apoyar a los compañeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes.
En ataque
d. Enviar el móvil hacia los malos receptores del equipo contrario o a los espacios libres o de interferencias.
e. Distribuirse en el espacio delimitando funciones y coordinando las acciones (colocador, rematador...) para construir un ataque sólido.
En los JDMP cabría señalar, además, algunos principios tácticos específicos derivados del juego en un espacio común, como son (vid. González Herrero, 1996):
a. No obstaculizar el golpeo del oponente.b. Quitarse de la trayectoria de la pelota para facilitar el golpeo del compañero.c. Coordinarse con el compañero para alternar los golpeos de la pelota.d. Aprovechar los despistes y faltas de compenetración en el juego del equipo rival
3. MODIFICACIÓN DE VARIABLES Y SU INTENCIONALIDAD
3.1. En cuanto al material
3.1.1. El móvil
1. TamañoEl tamaño del móvil debe corresponderse con las características antropométricas de los sujetos a los que se destina el aprendizaje. Thorpe (1983) considera que para la iniciación a deportes de raqueta es más adecuado utilizar móviles más grandes que los estándar (completemos esta afirmación con la sugerencia de que ello no implique un aumento considerable de su peso). En este sentido, las pelotas de tenis, de squash o de raquectball resultarían algo reducidas.
Cuando el móvil de la especialidad deportiva es un balón, nos encontramos ante casos semejantes a los deportes de invasión. En un trabajo anterior (Méndez Giménez, 1999b) reclamamos la necesidad de utilizar balones más pequeños que los oficiales en el marco educativo y en la iniciación. Así, en el minivoley se reduce la circunferencia del balón (de 66 pasa a 62 ó 63 cm) para adaptarlos a los debutantes (Santos, Viciana y Delgado, 1996). Rodríquez y Moreno (1996) también denuncian que los balones oficiales de voleibol no se adecuan a los alumnos escolares dado su excesivo tamaño, peso y por la posibilidad de provocar dolor en el contacto.
2. PesoAl igual que veíamos en los juegos deportivos de invasión (Méndez Giménez, 1999), los globos y el material de gomaespuma provocan mayor lentitud en el juego, lo que favorece el aprendizaje y la comprensión. Según Thorpe (1983), para iniciarse en el tenis, la pelota debe ser lenta, con bote suave. Las pelotas de esponja cumplen estos requesitos pero no botan bien sobre el alquitrán y se ven muy afectadas por la menor brisa de viento. En la actualidad el mercado proporciona materiales como el foam (esponja con revestimiento) que trata de solventar el primer problema y de garantizar mayor duración. En general, el objetivo de reducir el peso y de hacer balones más manejables está presente en todos los deportes adaptados a niños. Así, el peso del balón pasa de 270 gr de las categorías superiores a 200-240 gr en minivoley.
Materiales como el cuero confieren mayor velocidad de traslación. En resumen, Devís y Peiró (1995, 347) sugieren que conforme los alumnos vayan comprendiendo los principios tácticos del juego se cambie el material de las pelotas (globos, esponja, goma, plástico o cuero).
3. Número de móviles
Bucher y Wick (1995, p. 16, nº 35, y p. 51 nº 23) proponen realizar un juego cooperativo con dos pelotas simultáneamente en las especialidades de goba y minitenis permitiendo, si fuera necesario, dos o tres botes. Para conseguir la devolución es necesario caer en la cuenta de enviar pelotas altas y suaves, así como separarse de la red. Con ello se obtiene más tiempo y se consigue la realización del juego (ver objetivo g). Además, se pretende coordinarse con el compañero y mejorar la precisión en los golpes.
3.1.2. En cuanto al material: los implementos (raqueta, cesta...)
Thorpe (1983) aconseja el uso de raquetas cortas (como las de raquetball) con alumnos debutantes ya que son más fáciles de agarrar y manejar, y pueden utilizarse con gran variedad de pelotas. Esta adaptación, junto con la presentación de pelotas de softball ha sido incorporada en el reglamento del minitenis. Desde hace algunos años, los fabricantes vienen presentado modelos de raquetas destinados a niños debutantes, en los que se reduce la longitud y el peso para facilitar el aprendizaje. Este aspecto es primordial en la reducción de las posibles lesiones del tenista y en la corrección de errores técnicos. Igualmente, se aconseja un cordaje blando que despida mucho la pelota con un bajo coste de esfuerzo, así como un marco o cabeza grande (sobredimensionada) con mayor centro de percusión y cuerdas más largas (VV.AA., 1993, pp. 294-314).
3.2. En cuanto a la red
1. Altura
La altura de la red afecta claramente al ritmo del juego. A mayor altura, se añade lentitud lo que implica mayor tiempo de reacción y aumenta la posibilidad de discernimiento y de comprensión. Por ello, parece adecuada su utilización con debutantes (Thorpe, 1983). Como contrapartida, se dificulta la explotación de la profundidad del campo y se limitan las acciones de remate; aspectos, ambos, muy motivantes del juego.
Por el contrario, un descenso de la altura de la red permite un juego de mayor velocidad y más raso, así como el juego lateral y en profundidad. Al mismo tiempo, se favorece la acción técnica del remate, lo que requiere un nivel de juego más elevado. Coincidimos con la idea de Rodríguez y Moreno (1996) de que la red no debe suponer un obstáculo serio en iniciación al voleibol, sino un punto de referencia para las acciones.
Bucher y Wick (1995, p. 21, nº 62) proponen un juego -la red mágica- en el que dos jugadores sujetan los postes de la red y pueden modificar tanto la altura de ésta como su posición cada x número de golpes. El objetivo de esta situación lúdica es potenciar la adaptación de los golpes a las distintas alturas de la red.
2. Longitud
Parece cierto que a mayor longitud de la red la capacidad de alumnos en la cancha aumenta, lo que posibilita el juego simultáneo de un gran número de participantes y se optimiza el espacio. Por otro lado, las redes más estrechas restringen o delimitan el espacio.
3.3. En cuanto al espacio
El terreno de juego no constituye una fuente de incertidumbre en los deportes de cancha dividida o muro dado su carácter estable y estandarizado. En el diseño de juegos proponemos su manipulación como otro recurso más para motivar la comprensión de determinados aspectos tácticos. La delimitación del campo supone la introducción al juego competitivo; sin embargo, en las primeras etapas del juego éste suele ser cooperativo, tratando de mantener el mayor número de intercambios posible del móvil (Rink, French y Graham, 1996). En su revisión, los autores citados comprobaron que sólo después de que los estudiantes pudieron mantener contactos con la pluma de bádminton de forma continuada comenzaron a realizar esfuerzos por querer ganar el punto. Una vez que se demarca el espacio de juego y se supera esta fase inicial (juego con más fuerza), se incluye la intención al juego para que el móvil caiga en los márgenes del campo contrario, consiguiendo así un punto. Por esta razón, es deseable atender a la diversidad de intereses y de motivaciones puesto que en las clases de Educación Física podemos encontrarnos determinados alumnos orientados a cooperar con sus compañeros y otros orientados a la competición. Esta posibilidad nos la brindan las adaptaciones reglamentarias tal y como muestran algunos deportes alternativos. Así, por ejemplo, el shuttelball presenta tres modalidades distintas atendiendo a la delimitación del terreno (Martínez Gámez, 1995, p. 173):
1. Shuttelball cooperativo. No se delimitan los campos.2. Shuttelball de competición sin red.3. Shuttelball de competición con red.
Sabedores de que un factor decisivo en la delimitación de los campos de juego es el espacio real de que se disponga en la instalación, estimamos necesario hacer algunas consideraciones para su variación con fines didácticos.
1. Dimensión
Indudablemente al aumentar el tamaño del terreno de juego se favorece la creación de espacios de juego y se hace más difícil cubrirlos, mientras que al reducirlo se facilita la ocupación y defensa del espacio. Numerosos autores (entre otros Thorpe, 1983; Lawton y Werner, 1989; Rodríguez y Moreno, 1996) aconsejan canchas pequeñas para los debutantes, puesto que un excesivo tamaño del campo junto con la falta de precisión y fuerza podrían dificultar el juego, especialmente si se modifica el tipo de pelota a emplear.
En la propuesta de Lawton y Werner (1989) se introduce un juego en el que se utilizan campos de tamaño desigual y se incentiva con un punto extra al jugador ubicado en el campo más grande cada vez que consigue la victoria.
Una disminución del tamaño del terreno de juego reduce los requerimientos físicos y dificulta el ataque de espacios vacíos. Se aconseja alternar el juego en uno y otro campo para posibilitar el descubrimiento de estos principios (Fig. 4).
2. Forma
1. Campo ancho y corto (Fig. 5)
Devís y Peiró (1992, pp. 172-176) señalan las intenciones u objetivos tácticos perseguidos con la práctica de este planteamiento. En definitiva, se exageran las exigencias del juego a la derecha-izquierda (juego de amplitud) para facilitar su comprensión. Igualmente, se pueden abordar conceptos como descubrir las posiciones más adecuadas en el campo, buscar espacios libres, lanzar el móvil lejos del jugador contrario, descubrir que cerca de la red el ángulo de lanzamiento es mayor y provocar que el jugador contrario devuelva con dificultad. Lawton y Werner (1989) explotan esta actividad para reforzar otros conceptos tácticos como el juego corto cerca de la red, la importancia de un servicio efectivo, la devolución corta a un servicio corto y el engaño en el gesto técnico.
2. Campo largo
Devís y Peiró (op. cit.) citados también especifican las siguientes intenciones en esta propuesta. Se exagera la trayectoria del jugador adelante-atrás (juego en profundidad) con la pretensión de descubrir las posiciones más adecuadas en el campo, buscar espacios libres, lanzar el móvil lejos del jugador contrario, descubrir que lejos de la red el ángulo de lanzamiento es menor pero más seguro y provocar que el jugador contrario devuelva con dificultad. En resumen, se fuerza el descubrimiento del juego al fondo de la cancha del contrario para crear un espacio libre delante de él y tratar de atacarle en ese espacio (Werner, Thorpe y Bunker, 1996). Fig. 6
Santos, Viciana y Delgado (1996, p. 85) aportan otras formas diferentes en el diseño de campos con objetivos similares, en este caso para la iniciación al voleibol.
3. Algunas adaptaciones reglamentarias relacionadas con el espacio
3.1. Crear una zona muerta entre ambos jugadores. Por ejemplo, en el peloc, en la indiaca brasileña o en el shuttelball o el halfcourt se dispone de una zona en la que no puede caer el móvil (ver Fig. 7). De esta manera, se eliminan las dejadas y se potencia el golpeo con fuerza.
3.2. Delimitar espacios-diana en donde debe caer el móvil. Bucher y Wick (1995, p. 20, nº 55) presentan un juego en el que, en función del lugar donde bote la pelota, se establecen distintas puntuaciones con el objetivo de mejorar la precisión y el control.
Otro ejemplo son los cuadros de bonificación en shuttelball (3 puntos), que pueden ser incorporados en otras modalidades lúdicas para potenciar el juego lateral, la necesidad de mover al adversario y la puntería.
Lawton y Werner (1989) incorporaron cuatro áreas diana en la cancha de bádminton (una en cada esquina del campo) y otorgaron un punto extra al jugador que conseguía colocar el volante en alguno de ellos. En la misma línea, Bucher y Wick (1995, p. 52, nº 29) bonifican y penalizan el bote en algún espacio estipulado para trabajar determinados tipos de golpes o lanzamientos (Fig. 11).
2.4. En cuanto a los jugadores (compañeros y adversarios)
1. Respecto al número de jugadores por equipo Una propuesta comúnmente aceptada para simplificar el deporte es reducir el número de jugadores de cada equipo. En consecuencia, para Devís y Peiró (1995, p. 347), Santos, Viciana y Delgado (1996), Moreno y Rodríguez (1997), el juego debe comenzar por situaciones de 1 x 1, y después evolucionar a situaciones de 2 x 2, 3 x 3... hasta llegar a una descompensación del número de participantes que permita despertar determinadas estructuras tácticas (2 x 1, 3 x 2, etc.)
2. Respecto a las funciones o roles de los jugadores1. Exclusivamente ofensivas (cooperación).2. Exclusivamente defensivas (oposición).3. Neutras o de colaboración indistinta con los dos equipos.4. Semioposición.5. Ofensivas y defensivas, alternativamente.
3. Respecto al sexo
2.1. Equipos mixtos. En los deportes de cancha dividida y muro, por su estructura interna (no existe disputa por el móvil ni contacto físico) y por la alternancia en el juego se garantiza cierta equidad en la participación de los jugadores. En la medida en que se aumenta el número de jugadores por grupo habrá que establecer reglas que velen por el cumplimiento de semejante propósito como, por ejemplo, alternar intervenciones entre sexos, equilibrar cuantitativamente la proporción entre géneros y cualitativamente entre los contrarios... De no ser así, se suceden las invasiones al terreno de los propios compañeros más flojos o se observa un abuso de los más capacitados en las zonas de interferencia. Algunas modalidades de deportes alternativos surgen con especial interés en paliar las desigualdades entre género y potencian la participación mixta (por ejemplo, el manodós, el paladós...)
2.2. Segregados. La postura opuesta sostiene que las diferencias entre sexos son sustanciales y subraya la conviencia de garantizar una participación equitativa entre los jugadores separando las actividades por sexo.
3.5. En cuanto al tiempo La variable tiempo no es un factor influyente ni en los JDCD ni en los JDMP. La única posibilidad en la manipulación de este factor es establecer un límite temporal para el transcurso del encuentro, como el caso de ciertos deportes alternativos (por ejemplo, la modalidad alemana de indiaca en la que se juegan a dos tiempos de diez minutos con un descanso intermedio de cinco).
3.6. Sobre las reglas esenciales de los JDCD y JDMP Numerosos autores como Thorpe (1983); Santos, Viciana y Delgado (1986); Rodríguez y Moreno (1996) consideran necesaria una adaptación reglamentaria múltiple relacionada con las variables antes mencionadas (altura de la red, material del móvil, dimensiones de la raqueta...) para conseguir que los
principiantes peloteen con cierta continuidad. Además, sostienen que en un principio únicamente se fijarán las reglas básicas acerca del funcionamiento del juego, procediendo, por tanto, de una permisividad inicial a las restricciones propias del perfeccionamiento. Así, hemos recogido de la bibliografía revisada diversos planteamientos relativos a cuestiones reglamentarias y a su secuenciación en el proceso para facilitar el aprendizaje. A continuación reflejamos algunas de ellas:
Con objeto de que los jugadores retornen a la posición base puede incluirse la regla de que tras cada golpe pisen un círculo pintado a tal efecto o el interior de un aro mientras participan del juego. Cada vez que se consigue la victoria tras cumplir dicha condición se bonifica la jugada con otro punto extra.
Introducir tareas adicionales tras cada golpe como intercambiar un balón con los pies incrementando el desgaste físico y complicando el requerimiento perceptivo (Méndez y Méndez, 1996, p. 368).
Limitar los gestos técnicos. Por ejemplo, permitir únicamente el toque de dedos en voleibol o elimiar ciertos gestos como el bloqueo, el remate...
Determinar el número de toques o de pases permitido entre los miembros de cada equipo antes de pasar el móvil al otro campo. A menor número, se disminuye el tiempo para pensar y organizar el juego, y la probabilidad de una correcta ejecución es menor; por tanto, parece aconsejable su uso con sujetos ya iniciados. Por el contrario, a mayor número de golpes, se incrementa la participación y se potencia la sensación del juego colectivo. Esta opción parece más adecuada para principiantes (Rodríguez y Moreno, 1996).
Establecer el número de toques continuados por un mismo jugador. Variar la mano/pie de lanzamiento/recepción/golpeo. Propuesta de un trabajo
ambidiestral en los deportes unilaterales. Modificar el tipo de gesto a utilizar simplificando los requerimientos técnicos. Por
ejemplo, dejar o no agarrar el móvil antes de lanzarlo, permitir sacar de la forma que sea más fácil aunque sea anti-reglamentaria...
Permitir uno o varios botes previos al golpe para proporcionar un ritmo de juego más lento, mayor continuidad y asegurar una ejecución técnica correcta.
Simplificar o eliminar ciertas normas. Conseguir punto directo sin recuperación del saque. Permitir recibir el móvil y desplazarse antes de lanzarlo al campo contrario -u obligando el lanzamiento desde el mismo punto en que se recogió el móvil-. Permitir el saque hacia cualquier lugar del campo contrario -y no necesariamente hacia el área de servicio-.
Bonificar con un punto extra cada vez que se logra cierta acción, por ejemplo, conseguir que el volante caiga detrás del oponente en su campo (Lawton y Werner, 1989). El objetivo de esta norma pretende inducir el aprendizaje del juego largo mediante la técnica de lob, a partir de la percepción del desplazamiento del oponente.
Finalmente, apuntaremos un juego reflexivo propuesto por Lawton y Werner (1989) que consiste en que cada jugador debe gritar en voz alta el tipo de golpe que planea realizar inmediatamente. Si la previsión coincide con el golpe y el jugador vence con él, será premiado con un punto extra. Los autores pretenden forzar a los estudiantes al pensamiento táctico y la construccción del juego ofensivo.
En resumen, hemos presentado un análisis de los factores que componen la esencia estructural de los JDCD y de los JDMP, así como de su posible manipulación cuantitativa y cualitativa -a veces evidente, otras
veces, menos perceptible- con la determinación de promover la creación de actividades lúdicas modificadas e intencionales. Estamos convencidos de que dichos recursos asociados a una adecuada metodología inductiva favorecen el aprendizaje a nivel cognitivo, motriz y afectivo-motivacional con mayor eficacia que el modelo tradicional, especialmente, durante la etapa de iniciación deportiva en el ámbito escolar.
Nota
1. Para una revisión en profundidad de las características reglamentarias y peculiaridades de cada especialidad recomendamos los libros de Moreno, Mata y Gómez (1993), Virosta (1994), Martínez Gámez (1995) y Méndez y Méndez (1996) en los que se exponen gran parte de los juegos deportivos señalados en ambas categorías.
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