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Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “El juego y la educación: formación del ludotecario”

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Page 1: Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir

Videojuegos en el Modelo 1 a 1.Simposio Internacional de

Edutainment

LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES

Dra. Concepción Ros RosUCV San Vicente Mártir

Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia

“El juego y la educación: formación del ludotecario”

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“Los juegos son la forma más elevada

de la investigación”

Albert Einstein

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¿QUÉ ES LÚDICA? Lúdica proviene del latín ludus,

Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego

Etimológicamente

la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce.

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¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?

La capacidad lúdica se desarrolla articulando:

las estructuras psicológicas globales: cognitivas, afectivas y emocionales

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Vigotski (Teoría sociocultural de la formación de las capacidades

superiores)

El juego como:

Valor socializador Factor de desarrollo

“la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas

de desarrollo próximo”

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Ámbitos

La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de:

la actividad escolar y social

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La dimensión lúdica se constituye

por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio;

como espacio de expresión y socialización;

como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes;

como símbolo y representación de realidades individuales y sociales;

como tiempo de acción en otras realidades;

como terreno de la imaginación y la fantasía;

como desafío a la racionalidad;

como lugar de experiencia y creatividad

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La dimensión lúdica del ser humano se transforma con:

la maduración, la experiencia y las características culturales y

sociales.

Una conducta lúdica implica libertad e imaginación, sensación y vivencia adaptada a necesidades específicas.

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En la escuela…

El juego es en esencia irreductible en la

educación.

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A través del juego…Niños y niñas:

descubren el mundo y a sí mismos,

adquieren nuevas destrezas,

se vuelven más competentes en el lenguaje,

asumen diferentes roles y,

al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas.

(Papalia, 2001: 28).

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La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la

comprensión que se tiene del mismo

Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados,

entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a la solución de problemas planteados por las matemáticas y las áreas de la formación humana.

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La actitud lúdica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin límites restrictivos a áreas, tiempos o espacios

pero con la exigencia de un ambiente que la facilite

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Definición de objeto lúdico-didáctico

Los objetos lúdicos, comúnmente denominados juguetes, destinados al entretenimiento, diversión y recreación, sin un fin de transmisión de saberes específico.

La "didáctica” es una disciplina que «estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando» (Mallart, 2000: 420).

Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas- enseñar y tékene- arte, el arte de enseñar.

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El objeto didáctico es aquel objeto usado (juegos de construcción, mecanos, videojuegos…) en el proceso de enseñanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad.

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Los objetos lúdico-didácticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades:

A. las relacionadas con el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular;

B. las de tipo constructivo y creador;

C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y fantasía (Bühler, 1934).

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Las actividades de ejecución son aquellas actividades relacionadas con el área senso-motriz.

Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisión), gruesas (movimientos globales), y de manipulación.

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Las actividades simbólicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores.

Las actividades de armar o también denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores.

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Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores.

videojuegos

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El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores.

Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer (2008)

Klopfer (2008) ANETA (2008) Esnaola (2009) Gross (2006)

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pero… ¿de dónde procede el interés de

utilizar los juegos de ordenador para la educación?

¿Es tan solo un fenómeno pasajero originado en el interés por los

nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor?

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“la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifiesta….cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente”

(Crawford)

Los juegos de ordenador:

colocan al usuario en el centro de la experiencia,

desafían al usuario al máximo (retos), observa las relaciones entre las acciones, hacen que se implique en la experiencia

de aprender.

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Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestión de enfoque.

Automáticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego.

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Desde el punto de vista educativo…

Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los juegos, en relación con la práctica educativa y determinar cómo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales.

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Hacia que debemos dirigir nuestra

atención…

Estilos de enseñanza

El papel del alumnado

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La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos

de ordenador Intereses gubernamentales: ¿para qué

sirven los juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos, habilidades, y valores pueden trabajar?

La investigación americana: observan las características estructurales que podrían ser utilizadas para juegos de ordenador educativos, así como los procesos sociales que rodean la experiencia educativa.

Problemas: la información diseminada y la falta de un marco teórico común.

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A pesar de ello…

“Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de

la realidad de los alumnos” Bartolomé

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Bibliografía Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el

tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC

Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of Computer. Continuum

Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama.

Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos. Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.