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VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE
Il mondo dei videogames verso il dialogo con l’educazione
Docente: Juliana Raffaghelli
Testo base: Felini, D. –a cura di- (2012) Video game education. Studi e percorsi di formazione. Milano: Unicopli.
B024153- Nuove Tecnologie per l’Educazione e la Formazione Modulo M-Za.a. 2017-18
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TESTO E SELEZIONE DI CAPITOLI
Capitolo 1 – Ragionare di Videogiochi edEducazione (Felini)
Capitolo 2- Parlare per Stereotipi. LuoghiComuni su Videogiochi ed Educazione (Aglieri& Tosone).
Capitolo 3 – Gioco e Videogioco. Riflessioni traeducazione e intrattenimento (Andreoletti).
Capitolo 5 – Analizzare i videogiochi nel lavorodidattico (Felini).
Capitolo 6 – Rating e Dintorni (Felini).
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NOI E I VIDEOGIOCHI
Tra le seguenti caratteristiche dei videogiochi, quali scegliereste per definirli, secondo la tua opinione ed esperienza personale?
DevastantiPer pigri
Creano dipendenzaCreano isolamento
Allontanano dalla realtàIpercompetitivi
Stimolano la fantasiaRilassantiDivertenti
Stimolano l’attenzione e l’intelligenzaInterazione in gruppi esperti
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NOI E I VIDEOGIOCHI
Quali dei seguenti videogiochi avete giocato/conoscete?
TetrisPacMan
Super Mario BrosTomb RaiderFIFA soccerCall of Duty
The SimsAngry Birds
Pokemon GOCandy Crush Saga
Wii SportsAssassin’s Creed
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VIDEOGIOCHI: PREGIUDIZI E LUOGHICOMUNI
I videogiochi sono un medium estremamente demonizzato, in particolare dalla retorica
giornalistica.
“I videogiochi violenti inducono all'aggressività”
Fatti di cronaca come il massacro nella Columbine High School (1999) o l'attentato di Breivik in
Norvegia (2011).
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VIDEOGIOCHI: PREGIUDIZI E LUOGHICOMUNI
Indagine sulle teorie ingenue: cosa succede se chiedete a un adulto (genitore, insegnante, educatore) di fare un'associazione di idee sui videogiochi?
(Aglieri&Tosone -2012-cap.1, pp. 25-26)
Devastante, diseducativo, pigrizia,alienazione, non avere più tempo per altro, dipendenza, ipnotizzato
Sono ben fatti, divertenti, danno dipendenza, simulano una realtà solo apparente, pubblicità, un gioco per chi ne fa uso con giudizio, ossessivo e patologico in certi caso, videogioco che ti prende, se ci riesci non vuoi smettere, relax a volte troppo lungo, gioco interattivo, gioco è tempo libero, prontezza, divertimento, ansia, un passatempo, Nintendo è mettersi alla prova
Misurarsi con alcune delle tue capacità, stimola la fantasia,diverte, aiut alla socializzazione, momento per rilassare il fisico vincendo, videogioco è BELLO.
Isolarsi, solitudine, causa di litigio, li odio perché perdo sempre con le mie figlie
Se usato male, isola Unione, gruppo
Teorie ingenue
Imp
atto
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VIDEOGIOCHI: COSA DICE LA RICERCA
Effetti negativi
Sulla salute fisica: obesità, dolori articolari e tendinite delle mani, dolori alla schiena.
Comportamento aggressivo, indifferenza dinnanzi alla violenza di genere.
Diminuzione dei comportamenti empatici.
Dissociazione dalla realtà.
Frustrazione nel mondo reale, non controllabile
Effetti positivi
Sviluppo di aree del cervello legate al controllo oculare e memoria spaziale (ippocampo), la regolazione dell’attenzione e della pianificazione (corteccia prefrontale), aree della motricità (cervelletto).
Miglioramento della vista.
Maggiore consapevolezza di sé e stato d’animo positivo.
Sviluppo dell’autodeterminazione.
America Psychologycal Association «Violent Video Game Literature» 2015http://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf
Bavelier et al. (2011) Brains on Videogames - Nature Reviews Neuroscience 12, 763–768(2011) doi:10.1038/nrn3135
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?L’IMPORTANZA DEL GIOCO
ETOLOGIA E PSICOLOGIA DELLO SVILUPPO: Il gioco è pratica di abilità in un contesto simulato, rilassante e soprattutto divertente.
La sensazione di divertimento invita i «cuccioli» a continuare un allenamento che risulterà vitale nell’adultità.
PSICANALISI: gioco come ripetizione di schemi che consentono di assimilare il dolore, il conflitto.
Si da forma all’identità in contesti controllabili
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?DEFINIZIONE DI GIOCO
Attività del gioco come:
Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;
Separata: entro limiti di spazio e di tempo;
Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;
Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità;
Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie;
Fittizia: consapevole della sua irrealtà.
Categorie/Tipologie di Gioco:
Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali
Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna
Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro"
Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi
Callois, R. (1967[2014]) Il gioco e gli uomini. La maschera e la vertigine. Milano: Bompiani.
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?UN PO’ DI STORIA
Il Novecento ha visto la nascita e la creazione di molti nuovi giochi e giocattoli, che si fanno specchio, metafora e simbolo della nuova cultura postmoderna.
Al centro di questi cambiamenti troviamo anche il videogame, il quale è oggi lo strumento di gioco e il gioco più diffuso, più utilizzato e criticato degli ultimi 50 anni.
Il videogame rende esplicito il legame tra gioco e tecnologia.
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COSA SONO I VIDEOGIOCHI?GLI ORIGINI
Due sembrano essere i luoghi di nascita:
il Brookhaven National Laboratory di New York dove lavora Willy Higinbotham nel 1958, il quale collega un oscilloscopio ad un monitor...
...riuscendo a sviluppare una forma stilizzata di simulazione del gioco del tennis (tennis for two che diventerà poi Pong);
e il MIT dove tre giovani ricercatori studiano e indagano lepotenzialità delle prime macchine informatiche...
..Sviluppano una demo ad ambientazione spaziale (Spacewar).
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COSA SONO I VIDEOGIOCHI?SVILUPPI: ANNI ‘70
Il tempo dei videogiochi e della loro diffusione saranno gli anni ’70 quando nascono le console e le sale giochi con la presenza dei «cabinati».
Nel 1971 nascerà ad esempio il primo videogame a gettoni (Computer space) messo a punto da Bushnell che nel 1972 fonderà l’Atari.
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?SVILUPPI: ANNI ‘80
Nel 1980 esce Pac-Man; nel 1986 Super Mario Bros; nel 1989 Tetris; nel 1991 Sonic…
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?GLI SVILUPPI: DAGLI ANNI ‘80 IN POI
Dagli anni ottanta in poi il mondo del videogame contamina grazie allo sviluppo grafico e allo sviluppo tecnologico tutta la vita quotidiana di adulti e bambini
I personaggi dei videogame diventano eroi che cambiano nel tempo grazie alle innovazioni tecnologiche.
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?GLI SVILUPPI: DAGLI ANNI ‘80 IN POI
Evoluzione 1996-2016 del personaggio principale del gioco «Tomb Raider» (Eidos Interactive): Lara Croft
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?TIPOLOGIE DI VIDEOGIOCHI
Action
Beat 'em up Hack and slash Fighting
Maze Pac-Man clone Platform Shooter First-person Third-person Side-
scrolling Top-down isometric Light gun
Shoot 'em up Tactical Survival
Battle royale
Action&Adventure
Adventure
Grand Theft Auto clone Immersive
sim Metroidvania Stealth
Psychological horror Survival
horror
Escape the room Interactive fiction Interactive movie
Point n' click Visual novel
Role Playing
Action role-playing Dungeon crawl
Roguelike Tactical role-playing
Simulation & Vehicle simulator
Construction and management Business City
Government Life simulation Dating
sim Digital pet God Social simulation
Sports
Flight simulator Amateur Combat Space Racing Kart racing Sim racing
Submarine simulator Train
simulator
Strategy
4X Multiplayer online battle arena Real-time strategy
Tower defense Time management
Real-time tactics Turn-based
strategy Turn-based tactics
Wargame
Sports
Racing, sports’ games,
competitive, sport-based fighting.
Altri generi
Artillery Breakout clone Eroge Exergame
Incremental Music Rhythm Non-game
Party Programming
Puzzle Sokoban Tile-matching
Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders.
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CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI?TIPOLOGIE DI VIDEOGIOCHI
Action
(Super Mario Bros, Splatoon, Call of Duty)
Action&Adventure
Adventure
(Resident Evil, Mass Effect)
Role Playing
(Dungeons&Dragons, Soul Blazer, Persona,
Mass Effect)
Simulation & Vehicle simulator
(SimCity, SimLife, Spore; FlightGear,
Formula 1)
Strategy
(Civilization, Master of Orion; Hogs of War, Scorched, Worms)
Sports
(Pong, FIFA Series) Altri generi
Frets on Fire, Just Dance, Chess)
Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders.
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GENERI DI GIOCHI: EVOLUZIONE
I generi (le categorie) un tempo ben definiti del videogame oggi si intrecciano continuamente
Le nuove tecnologie la rete internet prima e i device mobili (non progettati per giocare) ora divengono il regno del videogioco.
Lo sviluppo e la diffusione delle app ludiche hannoampliato ancora di più il regno e il potere del videogame
Il videogame si fa social!
Candy Crush Saga
Vainglory
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I VIDEOGIOCHI COME MEDIA
1. Il VG come il gioco è un media.
McLuhan affermava a proposito del gioco come medium:
“I giochi […]sono situazioni artificiose e controllate, estensioni della consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. Sono un modo attraverso il quale l’intera società parla a se stessa […] I giochi sono situazioni escogitateper permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive” (M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, NET, 2002, pp. 259-260)
2. Il VG è un giocattolo tutto del nostro tempo (ed è anche una merce!!)
Possiamo guardare il VG come un new media “Il videogioco è digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone, ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali per creare qualcosa di completamente nuovo” (Bittanti, 2004, Per una cultura dei videogames. Milano, Unicopli, p.100)
Il videogioco permette la nascita e l’evoluzione di nuove forme di comunicazione e di nuove comunità
Ha riflessi sulla formazione dell’identità dei soggetti e sulla formazione dell’immaginario collettivo
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VIDEOGIOCO: UN MEDIA UNICO
Interattività (manipolazione): garantisce lo stabilirsi del circolo magico ludico
Virtualità-Simulazione: quell’avatar sono io!
Coinvolgimento: sperimentazione senza perdita di controllo
Coerenza: paradosso ludico. Intenso rapporto tra straordinario e ordinario
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VIDEOGIOCO E MONDI CHE SI INTRECCIANO
Oggi siamo in presenza di fenomeni molto particolari (anche se non completamente nuovi) di convergenza mediale.
I media si incontrano e si intrecciano, si influenzano e ispirano a vicenda.
Il Videogioco è spesso al centro di questo fenomeno come oggetto e come soggetto. Tutto questo dà vita a nuove forme di contaminazione culturale, estetica ed artistica.
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VIDEOGIOCO E MONDI CHE SI INTRECCIANO
Videogames e Letteratura Romanzi che divengono videogiochi: l’intrattenimento videoludico ha un
rapporto molto stretto con la letteratura di tutti i tempi. Ha ripreso caratteristiche e topos tipici del romanzo (ma anche della fiaba). Ma ha anche preso romanzi trasformandoli in vg come è successo al Signore degli anelli ad esempio o al caso di Metro last night da romanzo open source a epopea videoludica.
Romanzi che mettono il VG al centro della trama o lo usano per dar vita o sviluppare la trama: figli del mondo videoludico e della realtà virtuale qui troviamo tutti i romanzi classici del cyberpunk ad esempio, ma anche recente Player one o la saga di Hiperversum.
Fenomeno tutto particolare e recente quello che vede nascere romanzi dai VG.
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VIDEOGIOCO, ESPERIENZA ESTETICA E MONDI CHE SI INTRECCIANO
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VIDEOGIOCO, ESPERIENZA ESTETICA E MONDI CHE SI INTRECCIANO
Videogames e Cinema:
• VG al centro di film (Wargames, Thron, Nirvana, eXistenz) • VG che divengono film (Tomb Raider, Super Mario, Final Fantasy,
etc..spesso pessimi prodotti con scarso incasso e ancor peggior critica!)• Film che divengono VG (tutti i film di avventura o saghe negli ultimi
anni hanno avuto una “traslazione” in VG; e.g., Resident Evil)• Contaminazione tra le tecniche di produzione tra VG e cinema. Un
esempio tutto particolare sono i trailer di presentazione o di lancio dei VG.
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VIDEOGIOCO, ESPERIENZA ESTETICA E MONDI CHE SI INTRECCIANO
Videogames e Musica:
La musica ha nel videogioco un ruolo importante.Contribuisce a creare il contesto per avventure destinate a imprimersi nei ricordi, grazie anche all’emozione che suscita nell’accompagnare e nel sottolineare le singole fasi di gioco.
La musica nel VG è:• colonna sonora (come nei film) appositamente creata anche da famosi compositori (vi sono “musichine” che ormai sono quasi un classico).• Insieme di suoni o brevi melodie che svolgono un ruolo funzionale “avvertendo” il giocatore di particolari eventi o in particolari momenti.
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VIDEOGIOCHI IN EDUCAZIONE
Tra apocalittici e integrati.
Se i videogames sono prodotti che implicano manifestazioni culturali, che racchiudono narrative e rappresentazioni di contesti storico-culturali.
Se tali risultati possono avere un valore artistico.
Se la mancanza di consapevolezza di tali valori, e la pratica non regolata né guidata potrebbe portare a situazioni di rischio (estremismi, dipendenze, dissociazione dalla realtà, ecc.)
Perché negare il valore dei VG nell’educazione?
Andare oltre il determinismo tecnologico (!)
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«EXPRESS» VIDEOGAME EDUCATION
Modalità attraverso le quali si articola il rapporto tra videogiochi e educazione.
Media Education ai videogiochi: analisi, caratteristiche e pratiche.
Tutela dei minori: la classificazione del contenuto nei videogiochi.
I Videogiochi nella pratica didattica: Serious Games
Gamificazione
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Tu sei libero di riprodurre, distribuire, esporre in pubblico ed anche di modificare singole slide di questo lavoro attenendoti alle seguenti condizioni:
devi sempre attribuire la paternità dell’opera,
non puoi usare quest’opera per fini commerciali,
devi condividere quest’opera allo stesso modo.
Raffaghelli, J. (2017) Videogiochi ed educazione:Il mondo dei videogames verso il dialogo con l’educazione. Risorsa Educativa Aperta per il corso «Nuove Tecnologie per l’Educazione e la Formazione», Modulo M-Z, a.a. 2017-18. Firenze: Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia, Università di Firenze.