verstärkungsmarker & schwächungsmarker · 6 ober- und untergrenzen der profilwerte bis auf...

35
1

Upload: votram

Post on 19-May-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

2

VORWORT ................................................................. 3

AUSWAHL DER MINIATUREN .................................... 3

DEINE KAMPFTRUPPE ZUSAMMENSTELLEN ............. 3

TEIL I: SPIELMATERIAL .............................................. 4

Sechsseitige Würfel .......................................... 4

Spielfeld ........................................................... 4

Marker ............................................................. 4

Gelände ............................................................ 4

TEIL II: SPIELREGELN & BEGRIFFE .............................. 5

Armeewert ....................................................... 5

Kampftruppe .................................................... 5

Kontrollierender Spieler ................................... 5

Befreundete Modelle ....................................... 5

Feindliche Modelle ........................................... 5

Hexfeld/Feld ..................................................... 5

Angrenzende Felder ......................................... 5

Profilwerte ....................................................... 5

Ober- und Untergrenzen der Profilwerte ........ 6

Fixe Profilwerte ................................................ 6

Aktionen & Aktionsmarker ............................... 6

Aktionsmarker abbauen ................................... 6

Spielzug ............................................................ 6

Verletzungsmarker ........................................... 6

Verstärkungsmarker & Schwächungsmarker ... 6

Freie Aktionen .................................................. 7

Tests & Schwierigkeit ....................................... 7

Modifikationen ................................................ 7

Dreierpasch ...................................................... 8

Automatische Erfolge und Misserfolge ............ 8

Tests wiederholen ............................................ 8

Kommandoreichweite ..................................... 8

Höhe................................................................. 8

Der direkte Weg ............................................... 9

Sichtlinie......................................................... 10

Deckung ......................................................... 10

Unpassierbare Felder ..................................... 10

Im Nahkampf gebunden ................................ 10

AKTIONEN .......................................................... 11

Aktion: Bewegen ............................................ 11

Aktion: Lösen ................................................. 12

Aktion: Angreifen ........................................... 12

Aktion: Schießen ............................................ 12

Aktion: Magie wirken ..................................... 12

SPIELVORBEREITUNG ......................................... 13

SPIELFELD ....................................................... 13

MISSION ERMITTELN ..................................... 13

GELÄNDE PLATZIEREN ................................... 13

MODELLE PLATZIEREN & SPIELBEGINN .............. 14

SIEGESBEDINGUNGEN ........................................ 14

SPIELE MIT MEHR ALS ZWEI SPIELERN ............... 15

JEDER-GEGEN-JEDEN .......................................... 15

TEIL III: ANHANG ..................................................... 16

PROFILE FESTLEGEN ........................................... 16

BASISPUNKTKOSTEN BERECHNEN ..................... 17

KAMPFTRUPPEN-ÜBERSICHT ............................. 18

FERTIGKEITEN..................................................... 19

ARTEFAKTE ......................................................... 26

KAMPFFORMATIONEN ....................................... 28

PUNKTKOSTEN-TABELLEN .................................. 29

TEST-TABELLE ..................................................... 30

SPIELMARKER ..................................................... 31

BLANKO-ARMEELISTE ......................................... 32

EIN SPIELFELD BASTELN ..................................... 33

HEXFELD-RASTER ............................................... 34

3

VORWORT

BOUNDLESS TACTICS ist ein taktisches „Miniaturen-

Brettspiel“ für zwei oder mehr Mitspieler.

Es richtet sich an Spieler, die mit geringem Aufwand an

Kosten, Zeit und Platz, anspruchsvolle Kämpfe ausfechten

wollen.

Dabei ist es für erzählerische Kampagnen ebenso geeig-

net, wie für kompetitive Duelle.

Eine überschaubare Menge an Regeln erlaubt dir, schnell

zu spielen ohne dicke Regelbücher wälzen zu müssen.

Das aktionsbasierte Kampfsystem sorgt für schnelle und

dynamische Spielzüge und das Würfelsystem ermöglicht

es dir, den Verlauf deiner Spielzüge gut im Voraus planen

zu können.

Die verwendeten Bezeichnungen sind an das klassische

Fantasy-Thema angelehnt. Das Spiel funktioniert aber

ebenso gut für Steampunk- oder Sci-Fi-Themen.

Schau´ bei Interesse einfach auf http://www.boundless-

tactics.com vorbei.

Dort findest du alle Neuigkeiten, sowie Bastel- und Taktik-

tips.

AUSWAHL DER MINIATUREN

Diese Regeln bieten schier unbegrenzte Kombinations-

möglichkeiten, um nahezu jede erhältliche Miniatur mit

Spielwerten auszustatten um sie im Spiel einzusetzen.

Du bist bei der Auswahl an Miniaturen, die du verwenden

willst, kaum eingeschränkt und kannst schon mit einer

Handvoll beliebiger Miniaturen, problemlos spielen.

Das bedeutet auch, dass du dir eine Kampftruppe aus

Miniaturen zusammenstellen kannst, die du schon immer

einmal gemeinsam in den Kampf führen wolltest!

Das Spiel ist für Miniaturen im 28mm- oder 32mm-

Maßstab konzipiert. Aber im Grunde ist es egal, wie groß

die Miniaturen sind, so lange sie auf einem 50mm-Hexfeld

stehen können, kannst du sie verwenden.

Bei Miniaturen, die eine Basis haben, bedeutet dies, dass

diese nicht größer, als 35mm (quadratisch) oder 50mm

(rund) sein sollte. Falls ein Base etwas über ein Hexfeld

hinausragt, ist das aber auch nicht schlimm, so lange klar

definiert ist, wo deine Modelle stehen.

DEINE KAMPFTRUPPE ZUSAMMENSTELLEN

Um sicher zu stellen, dass für beide Seiten gleiche Voraus-

setzungen bestehen, haben alle Miniaturen die du ver-

wendest einen Punktwert. Je stärker ein Modell, desto

mehr Punkte kostet es.

Wie du deinen Miniaturen Spielwerte und Punktkosten

zuordnen kannst, erfährst du im Anhang.

Ein durchschnittliches Spiel findet mit 300 Punkten pro

Spieler statt und dauert ca. eine Stunde. Dabei führt jeder

Spieler etwa 8-15 Modell auf das Schlachtfeld.

In Extremfällen kann deine Truppe aber auch einen ein-

zelnen, extrem starken Modell oder massenhaft unqualifi-

ziertem Kanonenfutter bestehen (je nach deinen persönli-

chen Vorlieben).

Sei dir jedoch bewusst, dass deine Kampftruppe deutlich

schwieriger zu handhaben sein kann, je weiter sie zu ei-

nem Extrem tendiert…was nicht heißt, dass du damit

keinen Erfolg haben kannst.

4

TEIL I: SPIELMATERIAL

Zum Spielen benötigst du zusätzlich zu den Miniaturen

noch die folgenden Dinge.

Sechsseitige Würfel

Es werden drei sechsseitiger Würfel, mit einer Zahlenfolge

von 1-6 (kurz W6), benötigt.

Spielfeld

Das Spielfeld sollte mindestens eine Breite von 21 Hexfel-

dern und eine Tiefe von 17 Hexfeldern haben. Das Feld

kann auch größer sein. Ungerade Anzahlen von Feldern, in

Breite und Tiefe sind dabei von Vorteil, aber nicht zwin-

gend nötig. Ein solches Spielfeld ist ca. 105cm x 75cm

groß.

Wie du dir ein Spielfeld beschaffen oder selbst herstellen

kannst, findest du im Anhang.

Marker

Bei Spielen mit 300 Punkten Armeewert benötigt jeder

Spieler…

…ca. 10 Aktionsmarker (grün)

…ca. 8 Verletzungsmarker (rot)

…ca. 5 Stärkungsmarker (blau)

…ca. 5 Schwächungsmarker (gelb)

Die genaue Anzahl der benötigten Marker hängt von den

verwendeten Modellen ab. Im Zweifelsfall sollte jeder

Spieler ein paar Marker als Reserve haben.

Bei größeren Spielen werden entsprechend mehr Marker

benötigt.

Zusätzlich benötigt ihr...

…2 Missionszielmarker

Form und Farbe von Missionszielmarkern sind egal, sie

sollten nur deutlich von den anderen Marker zu unter-

scheiden sein.

Im Anhang findest du eine Seite mit vorgedruckten Mar-

kern, die du verwenden kannst.

Gelände

Du benötigst Geländestücke, die insgesamt ca. 5-10% aller

Hexfelder des Spielfelds abdecken.

Bei einem normal großen Spielfeld entspricht dies ca. 20-

35 Feldern.

Wie du Gelände darstellen kannst, findest du im Kapitel:

Ein Spielfeld herstellen im Anhang.

5

TEIL II: SPIELREGELN & BEGRIFFE

Hier findest du der Reihe nach alle Informationen, die für

das eigentliche Spiel benötigt werden.

Armeewert

In einem normalen „1-gegen-1-Spiel“ haben beide Spieler

die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung, um ihre

Truppen zusammenzustellen.

Diese Punkte nennt man den Armeewert.

Vor dem Spiel musst du dich mit deinem Gegner auf einen

Armeewert einigen.

Der Armeewert ist die maximale Summe aller Punktkosten

der Modelle eines Spielers.

Die Punktkosten deiner Modelle dürfen den festgelegten

Armeewert nicht überschreiten (aber unterschreiten).

Genauere Informationen, wie Punktkosten für einzelne

Modelle berechnet werden, findest du im Kapitel: Basis-

punktkosten berechnen.

Die Spielwerte, Fertigkeiten und Punktkosten der einzel-

nen Modelle sollten, gut lesbar, auf einem Blatt Papier

o.ä. notiert werden.

Kampftruppe

Alle deine Modelle, die du im Rahmen des vereinbarten

Armeewerts zusammengestellt hast sind deine Kampf-

truppe.

Kontrollierender Spieler

Der Begriff kontrollierender Spieler bezeichnet den Spie-

ler, zu dessen Kampftruppe das Modell gehört, welches

eine Fertigkeit, etc. nutzen kann.

Befreundete Modelle

Alle Modelle, der eigenen (oder verbündeter Kampftrup-

pe(n) z.B. wenn ihr 2 gegen 2 Spielt) sind befreundete

Modelle.

In manchen Situationen betreffen Fertigkeiten „…alle

befreundeten Modelle…“, wenn nicht anders angegeben,

beinhaltet dies auch das Modell welches diese Fertigkeit

einsetzt.

Feindliche Modelle

Alle Modelle der gegnerischen Kampftruppe(n) sind feind-

liche Modelle.

Hexfeld/Feld

Ein Hexfeld (oder einfach Feld) ist ein sechseckiges Feld.

Angrenzende Felder

Zwei Felder, die sich jeweils an einer ihrer Kanten berüh-

ren sind aneinander angrenzende Felder.

Profilwerte

Jedes Modell verfügt über 8 Profilwerte:

BEW: Bewegung gibt z.B. an, wie weit sich ein Modell mit

bewegen kann.

OFF: Offensive gibt an, wie gut ein Modell kämpft.

DEF: Defensive gibt an, wie gut ein Modell gepanzert ist,

bzw. wie gut es feindlichen Attacken auszuweichen kann.

BAL: Ballistik gibt an, wie stark die Schusswaffe eines

Modells ist, bzw. wie präzise es damit schießt.

KRW: Kurze Reichweite gibt an, wie weit ein Modell ohne

Einschränkungen schießen kann.

LRW: Lange Reichweite gibt die maximale Entfernung die

ein Modell schießen kann. LRW entspricht dem doppelten

der kurzen Reichweite (KRW).

DIS: Disziplin gibt an, wie eigenständig ein Modell Befehle

ausführen kann, bzw. über welche Entfernungen es Befeh-

le erteilen kann.

KON: Konstitution gibt an, wie viel Schaden ein Modell

einstecken kann.

6

Ober- und Untergrenzen der Profilwerte

Bis auf LRW kann kein Profilwert jemals „8“ überschreiten

(auch nicht durch Stärkungsmarker oder Fertigkeiten).

BEW, OFF, DEF, DIS & KON können bei jedem Modell

jeweils zwischen „1“ und „8“ variieren. Diese Werte kön-

nen „1“ niemals unterschreiten (auch nicht durch Schwä-

chungsmarker oder Fertigkeiten).

Die Profilwerte BAL und KRW können bei jedem Modell

zwischen 0 und 8 (oder jeder Kombination dazwischen;

z.B. BAL 2/KRW 4 oder BAL 5/KRW 4) variieren. Diese

beiden Werte können niemals unter 0 sinken oder 8 über-

schreiten (auch nicht durch Fertigkeiten, Stärkungs- oder

Schwächungsmarker).

Fixe Profilwerte

Manchmal wird ein Profilwert auf einen bestimmten Wert

festgelegt.

Der Profilwert wird dann als „fix“ bezeichnet

Beispiel: Das Modell, dass in der Mission: Schatzjagd den

Missionszielmarker trägt wird behandelt, als hätte es

einen fixen BEW-Wert von „1“.

In solchen Fällen gilt immer der fixe Wert. Modifikatio-

nen werden in diesem Fall nicht angewendet.

Aktionen & Aktionsmarker

Es gibt 5 Arten von Aktionen (Bewegen, Angreifen, Schie-

ßen, Lösen und Magie wirken, diese werden im Kapitel:

Aktionen detailliert erläutert).

Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler pro Spielzug

durchführen kann wird anhand des Armeewerts festge-

legt.

Pro angefangener 100 Punkte Armeewert, darf jeder

Spieler pro Spielzug je eine Aktion durchführen.

Z.B. drei Aktionen bei einem Armeewert von 300.

Teile einem Modell, mit dem du eine Aktion durchführen

willst, einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion aus.

Beachte hierbei die „Kommandoreichweite“!

Ein Modell kann niemals mehr als 2 Aktionsmarker erhal-

ten!

Modelle mit zwei Aktionsmarkern können nur noch freie

Aktionen durchführen.

Stelle sicher, dass alle Marker die ein Modell hat, mög-

lichst eindeutig zugeordnet werden können. Am besten

lege sie immer auf das Hexeld, auf dem sich das Modell

gerade befindet.

Aktionsmarker abbauen

Jedes Modell eines Spielers, das in dessen Spielzug keine

(oder nur freie Aktionen) durchgeführt hat, kann am Ende

dieses Spielzugs einen(!) Aktionsmarker ablegen.

Spielzug

Ein Spielzug umfasst das Abhandeln aller Aktionen eines

Spielers.

Nachdem alle Aktionen abgeschlossen sind, ist sein Geg-

ner an der Reihe, alle seine Aktionen abzuhandeln.

Die Spielzüge werden immer abwechselnd abgehandelt.

Wer mit seinem Spielzug beginnt, wird durch die Mission

festgelegt.

Wenn ein Spieler Aktionen in einem Spielzug nicht nutzt,

verfallen diese.

Verletzungsmarker

Modelle können auf unterschiedliche Art & Weise Verlet-

zungsmarker erhalten. Meistens weil sie Ziel einer erfolg-

reichen Aktion: Angreifen oder Schießen wurden.

Sobald die Zahl der Verletzungsmarker eines Modells

dessen KON-Wert erreicht, wird das Modell ausgeschal-

tet und vom Feld entfernt. Es ist kampfunfähig oder tot.

Verstärkungsmarker & Schwächungsmarker

Modellen, deren Profilwerte vorübergehend verbessert

oder verschlechtert werden, erhalten einen entsprechen-

den Marker.

Dies dient der Übersicht über Stärkungs- & Schwächungs-

effekte (z.B. durch Magie).

Ein Modell kann nicht(!) mehrere Stärkungs- oder Schwä-

chungsmarker mit dem gleichen Effekt erhalten.

7

Freie Aktionen

Einige Situationen (z.B. Fertigkeiten, Zauber, etc.) lösen

aus, dass ein Modell freie Aktionen durchzuführen darf.

Freie Aktionen müssen sofort durchgeführt werden, wenn

sie ausgelöst werden.

Beispiel: Ein Modell das eine erfolgreiche Aktion: Lösen

durchgeführt hat, muss die freie Aktion: Bewegen sofort

durchführen und darf nicht noch eine andere Aktion „da-

zwischen schieben“.

Wenn ein Modell eine freie Aktion durchführen darf, wird

ihm hierfür kein Aktionsmarker zugeteilt.

Ein Modell, das eine freie Aktion durchführt, muss keinen

DIS-Test bestehen, wenn es sich außerhalb der Komman-

doreichweite befindet.

Freie Aktionen können zusätzlich zu allen anderen Aktio-

nen durchgeführt werden, die ein Spieler während seines

Spielzuges abhandelt.

Modelle können freie Aktionen auch durchführen, wenn

sie bereits zwei Aktionsmarker haben.

Falls es zu einer Situation kommt, in mehrere freie Aktio-

nen gleichzeitig ausgelöst werden, darf nur eine dieser

Aktionen durchgeführt werden. Der kontrollierende Spie-

ler, darf entscheiden, welche dieser freien Aktionen

durchgeführt wird.

Tests & Schwierigkeit

Der Begriff „Test“ wird immer im Zusammenhang mit

einem Profilwert verwendet.

Man spricht dann von einem OFF-Test, DIS-Test, etc.

Dem Profilwert wird dabei immer ein anderer Wert zwi-

schen 1 und 8 entgegengestellt.

Der entgegengestellte Wert wird „Schwierigkeit“ genannt.

In jeder Regelsituation, die einen Test verlangt, wird ent-

weder ein fester Wert für die Schwierigkeit angegeben

oder erklärt, wie die Schwierigkeit zu ermitteln ist.

Die Schwierigkeit kann zum Beispiel ein Profilwert eines

gegnerischen Modells handeln, gegen das du eine Attacke

durchführen willst oder die Höhe eines Geländestückes,

dass es zu erklettern gilt.

Der Profilwert wird auf der Test-Tabelle* mit der Schwie-

rigkeit abgeglichen, um festzustellen, welches Ergebnis

mit drei W6 (addiert) erzielt werden muss, um den Test

erfolgreich zu bestehen. Folge dazu der Spalte mit dem

entsprechendem Profilwert nach oben, bis die Zeile mit

der entsprechenden Schwierigkeit erreicht ist.

*Die Test-Tabelle findest du noch einmal groß im Anhang.

Im diesem Beispiel wird ein Profilwert von „3“ einer

Schwierigkeit von „4“ entgegengestellt. Das Benötigte

Ergebnis ist in diesem Fall eine Summe von „12“, die es

mit drei W6 zu erreichen gilt. Ein Ergebnis von „12“ wäre

ein Erfolg, eine „11“ oder niedriger wäre ein Misserfolg.

Modifikationen

Manche Fertigkeiten oder Situationen führen dazu, dass

der Würfelwurf modifiziert wird. Es werden dann be-

stimmte Beträge vom Wurfergebnis abgezogen oder

hinzugezählt.

Ein einzelner Würfelwurf kann unter Umständen durch

mehrere Modifikationen verändert werden. Die Modifika-

tionen sind kumulativ.

8

Dreierpasch

Von einem Dreierpasch spricht man, wenn bei einem Test

alle drei Würfel die gleiche Zahl zeigen (ohne Modifikatio-

nen).

Automatische Erfolge und Misserfolge

Ein Dreierpasch mit drei Sechsen ist immer ein Erfolg.

Ein Dreierpasch mit drei Einsen ist immer ein Misserfolg.

Tests wiederholen

In manchen Situationen dürfen misslungene Test wieder-

holt werden.

Ist dies der Fall, müssen alle drei Würfel neu geworfen

werden und das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Wurf darf

höchstens einmal wiederholt werden, auch wenn das

Modell über mehrere Fertigkeiten etc. verfügt, die einen

Wiederholungswurf ermöglichen würden.

Kommandoreichweite

Addiere den DIS-Wert eines Modells, mit dem du eine

Aktion durchführen willst und den DIS-Wert eines be-

freundeten Modells mit der Fertigkeit „Anführer“.

Die Summe beider Wert ist die Kommandoreichweite (in

Feldern).

Befindet sich das Modell innerhalb der Kommandoreich-

weite, um den befreundeten Anführer, darf es die Aktion

normal durchführen, wie im Abschnitt „Aktionen & Akti-

onsmarker“ beschrieben.

Befindet sich das entsprechende Modell außerhalb der

Kommandoreichweite, führt es einen DIS-Test mit der

Schwierigkeit „2“ durch. Ist der Test erfolgreich, darf die

Aktion normal durchgeführt werden.

Im Falle eines Misserfolgs, erhält das Modell einen Akti-

onsmarker, führt aber keine Aktion durch.

Modelle mit der Fertigkeit „Anführer“ sind immer in

Kommandoreichweite.

Höhe

Allen Modellen und Geländestücken auf dem Spielfeld

wird eine Höhe zugeordnet.

Gehe dabei wie folgt vor:

Das Höhenniveau der Spielfläche gilt als Höhe „0“.

Bei Modellen, die auf einem Geländestück stehen, werden

beide Höhen addiert, um die Gesamthöhe bezüglich Sicht-

linie und Deckung zu bestimmen.

Alle Modelle haben eine Höhe von „2“, es sei denn, sie

haben die Fertigkeiten: Kavallerie, Große Kreatur, Gewal-

tige Kreatur oder Winzige Kreatur (siehe „Fertigkeiten“ für

Details).

Flache Geländestücke wie kleine Felsen oder Hecken

haben eine Höhe von „1“.

Geländestücke, die etwa so hoch sind wie ein durch-

schnittliches Modell (Mensch), haben eine Höhe von “2“.

Größere Geländestücke haben eine Höhe von „3“ oder

mehr.

Einige dich, vor dem Spiel, mit deinem Gegner, welche

Höhe jedes Geländestück hat, um spätere Diskussionen zu

vermeiden.

9

Der direkte Weg

Der direkte Weg wird benötigt, um Sichtlinien (z.B. für die

Aktion: Schießen oder manche Zaubersprüche) zu ermit-

teln.

Er führt immer über eine Folge aneinander angrenzender

Felder.

Um den direkten Weg zwischen zwei Feldern zu ermitteln,

verbinde die Mittelpunkte dieser Felder, mit einer gedach-

ten, geraden Linie.

Alle Felder, über die diese Linie führt oder deren Kanten

sie schneidet, können verwendet werden, um den direk-

ten Weg zu bilden.

Die folgenden Beispiele zeigen jeweils den direkten Weg

(blau) zwischen den beiden Feldern A & B (orange).

Beachte, dass Ausgangsfeld und Zielfeld (A&B/orange)

nicht Zum direkten Weg gehören, sondern nur die Felder,

die diese verninden (blau).

Häufig gibt es mehrere Möglichkeiten direkte Wege zwi-

schen zwei Feldern zu bilden.

Im folgenden Beispiel kann der direkte Weg zwischen A &

B auf zwei unterschiedliche Arten gebildet werden.

Jede der beiden Möglichkeiten stellt einen direkten Weg

dar.

Bei größeren Entfernungen kann ein Lineal oder ein Strich-

laser helfen, die Felder zu ermitteln, mit denen direkte

Wege gebildet werden können.

Im folgenden Beispiel ist dargestellt, wie die direkten

Wege aussehen können, wenn die gedachte Linie nur die

Kanten der Felder schneidet.

10

Sichtlinie

Sichtlinie zwischen zwei Modellen besteht, so lange sich

nicht(!) auf allen möglichen direkten Wegen zwischen

diesen Modellen, ein Geländestücke oder anderes Modell

befindet, das mindestens gleich hoch oder höher sind, als

das größere der beiden Modelle.

Deckung

Wenn sich auf keinem(!) direkten Weg zwischen zwei

Modellen ein anderes Modell und/oder Geländestück

befindet, gelten diese Modelle zueinander nicht(!) als in

Deckung befindlich.

In allen anderen Fällen UND wenn trotzdem Sichtlinie

besteht gelten die Modelle zueinander als in Deckung

befindlich.

Entspricht die Gesamthöhe (einschließlich des Gelände-

stückes auf dem es sich gegebenenfalls befindet) eines der

beiden Modelle, zwischen denen Sichtlinie ermittelt wer-

den soll, mindestens dem Doppelten alle dazwischenlie-

genden Modelle und/oder Geländestücke, profitiert kei-

nes der Modelle von Deckung.

Wenn Modelle, die sich in Deckung befinden, als Ziel für

die Aktion: Schießen gewählt werden, wird der Wurf des

BAL-Tests um -1 verschlechtert.

Modelle können z.B. durch Zauber, Fertigkeiten oder wie

in „Sichtlinie & Deckung“ beschrieben, von Deckung profi-

tieren.

Der Abzug von -1 auf den BAL-Test kommt aber nur ein-

mal zum Tragen, auch wenn ein Modell theoretisch

„mehrfach“ von Deckung profitieren würde.

Unpassierbare Felder

Unpassierbare Felder können nicht während einer Aktio-

nen oder freien Aktion: Bewegen überquert werden und

kein Modell darf seine Aktion oder freie Aktion: Bewegung

auf einem unpassierbaren Feld beenden.

Modelle können während der Aufstellung nicht auf unpas-

sierbaren Feldern platziert werden.

Im Nahkampf gebunden

Befinden sich ein Modell auf einem angrenzenden Feld zu

einem oder mehreren feindlichen Modellen ist es im

Nahkampf gebunden.

Im Nahkampf gebundene Modelle können nur die Aktio-

nen: Angreifen, Lösen und Zaubern durchführen.

Wird ein Modell während der Aktion: Bewegung im Nah-

kampf gebunden, wird die Aktion: Bewegung sofort been-

det.

Modelle sind nicht(!) im Nahkampf gebunden, wenn die

angrenzenden Felder auf unterschiedlicher Höhe liegen

und der Höhenunterschied mindestens so groß ist, wie die

Höhe des Modells auf dem niedriger liegenden Feld.

11

AKTIONEN

Aktion: Bewegen

Ein Modell, das die Aktion: Bewegen durchführt, kann sich

bis zur maximalen Anzahl über aneinander angrenzenden

Feldern bewegen, die seinem BEW-Wert entspricht.

Das Modell darf dabei keine Felder passieren, auf denen

sich feindliche Modelle befinden.

Die Bewegung darf nicht auf einem Feld beendet werden,

auf dem sich schon ein anderes Modell befindet.

Modelle dürfen sich über Felder bewegen auf denen sich

befreundete Modelle befinden, wenn sie auf diesen Fel-

dern nicht im Nahkampf gebunden werden würden.

Wird ein Modell während der Aktion: Bewegung im Nah-

kampf gebunden, wird die Aktion: Bewegung sofort been-

det.

Ein Modell kann während seiner Bewegung von einem

Feld zum Nächsten einen Höhenunterschied von maximal

„1“ überwinden, ohne klettern oder springen zu müssen.

Springen: Ein Modell kann alternativ auch einen Höhenun-

terschied von bis zu „4“ nach unten(!) überwinden, indem

es springt. Am Ende der Bewegung muss es dann einen

BEW-Test bestehen. Die Schwierigkeit entspricht dabei

dem doppelten Wert der überwundenen Höhe. Wenn

dieser Test misslingt, erhält das Modell die Anzahl an

Verletzungsmarkern, wie in der Absturz-Tabelle angege-

ben, entsprechend dem Höhenunterschied, den es zu

überwinden versucht hat.

Klettern: Wenn ein Modelle während einer Bewegung von

einem Feld zum Nächsten einen Höhenunterschied von

mehr als „1“ nach oben(!) überwinden will kann es versu-

che zu klettern. Führe hierzu einen BEW-Test durch. Die

Schwierigkeit entspricht dabei dem doppelten Wert des zu

überwindenden Höhenunterschieds. Der überwindbare

Höhenunterschied während des Kletterns kann maximal

„4“ betragen.

Gelingt der BEW-Test bewegt sich das Modell auf das

nächste Feld und die Aktion: Bewegung wird sofort been-

det.

Misslingt der BEW-Test, bewegt sich das Modell nicht

weiter, die Aktion: Bewegung wird sofort beendet und es

erhält die Anzahl an Verletzungsmarkern, wie in der Ab-

sturz-Tabelle angegeben, bzw. wird vom Feld entfernt,

entsprechend dem Höhenunterschied, den es zu überwin-

den versucht hat.

Modelle können nicht klettern, wenn sie beim Misslingen

des BEW-Tests auf einem Feld verbleiben würde, auf dem

sich bereits ein anderes Modell befindet.

Modelle können nicht im Zuge einer freien Aktion: Bewe-

gen klettern.

Absturz-Tabelle

Höhe Marker 2 +1 Verletzungsmarker 3 +2 Verletzungsmarker 4 +3 Verletzungsmarker

Abgründe überspringen: Modelle können während einer

Aktion: Bewegung versuchen Abgründe zu überspringen.

Ein einzelnes angrenzendes Feld kann übersprungen

werde, wenn dessen Höhenlevel tiefer liegt, als das Feld

auf dem sich das Modell aktuell befindet und wenn sich

das übernächste Feld (wo das Modell landen soll) auf

gleichem Höhenlevel oder maximal 2 Höhenlevel tiefer

befindet, als das Feld, auf dem sich das Modell aktuell

befindet.

Der Höhenunterschied zum angrenzenden Feld kann dann

komplett ignoriert werden und das Modell muss einen

BEW-Test (Schwierigkeit „5“) bestehen, um erfolgreich zu

Springen.

Gelingt der BEW-Test, führe die Aktion: Bewegen normal

zu Ende.

Misslingt der BEW-Test, entferne das Modell vom Feld.

Das übersprungene Feld wird zwar während der Aktion:

Bewegung nicht betreten, zählt aber zur maximalen An-

zahl der Felder, die das Modell während seiner Bewegung

passieren kann. Es kann sich bei diesem Feld auch um ein

unpassierbares Feld handeln.

Ein Modell kann während einer einzelnen Aktion: Bewe-

gung mehrfach „Abgründe überspringen“.

12

Aktion: Lösen

Ein Modell, das im Nahkampf gebunden ist, kann die

Aktion: Lösen durchführen.

Führe einen BEW-Test durch.

Die Schwierigkeit entspricht dem OFF-Wert des feindli-

chen Modells, mit dem es im Nahkampf gebunden ist.

Wenn dies mehrere Modelle sind, wird der höchste OFF-

Wert dieser Modelle verwendet und für jedes Modell

nach dem ersten -1 vom Wurf des BEW-Tests abgezogen.

Wenn der Test erfolgreich war, darf das Modell sofort die

eine freie Aktion: Bewegen durchführen.

Alle feindlichen Modelle, mit denen sich das lösende

Modell im Nahkampf gebunden war, werden während der

freien Aktion: Bewegung wie freundliche Modelle behan-

delt.

D.h. das sich lösende Modell wird durch die feindlichen

Modelle nicht sofort wieder im Nahkampf gebunden und

darf sich über Felder bewegen, auf denen sich feindliche

Modell befinden. Wenn die freie Aktion: Bewegung abge-

schlossen ist, werden die feindlichen Modelle wieder als

solche behandelt.

Aktion: Angreifen

Ein Modell kann die Aktion: Angreifen gegen ein feindli-

ches Modell durchführen, mit dem es im Nahkampf ge-

bunden ist.

Führe einen OFF-Test mit dem angreifenden Modell

durch.

Die Schwierigkeit entspricht dem DEF-Wert des angegrif-

fenen Modells.

Ist der Test erfolgreich, erhält das Ziel einen Verletzungs-

marker.

Umzingelt: Addiere +1 auf den Wurf des OFF-Tests, für

jedes befreundete Modell, welches ebenfalls mit dem Ziel,

aber keinem(!) anderen feindlichen Modell, im Nahkampf

gebunden ist.

Sturmangriff: Addiere +1 auf den Wurf des OFF-Tests,

wenn das Modell, welches die Aktion: Angreifen durch-

führt in diesem Spielzug bereits die Aktion: Bewegen

durchgeführt hat. Dies gilt nicht(!), wenn die vorausge-

gangene Aktion: Bewegen eine freie Aktion war.

Aktion: Schießen

Ein Modell mit einem BAL/KRW-Wert von „1/1“ oder

höher kann die Aktion: Schießen durchführen.

Wähle hierzu ein feindliches Modell, zu dem Sichtlinie

besteht und das sich entweder innerhalb der kurzen oder

langen Reichweite (LRW oder KRW) befindet.

Führe einen BAL-Test mit dem schießenden Modell durch.

Die Schwierigkeit entspricht dem DEF-Wert des angegrif-

fenen Models.

Befindet sich das Ziel außerhalb der KRW, aber noch in-

nerhalb der LRW, wird der Wurf des BAL-Tests um -1

verschlechtert.

Wenn das Ziel im Nahkampf gebunden ist, wird der Wurf

des BAL-Tests um -1 verschlechtert.

Ist der Test erfolgreich, erhält das Ziel einen Verletzungs-

marker.

Aktion: Magie wirken

Nur Modelle mit den Fertigkeiten: Lehren der Magie oder

Zauberlehrlinge können die Aktion: Magie wirken durch-

führen.

Für Details konsultiere den Abschnitt „Fertigkeiten: Lehren

der Magie“.

Die Bedingungen für das Einsetzen eines Zaubers sind bei

der jeweiligen Beschreibung aufgeführt.

13

SPIELVORBEREITUNG

SPIELFELD

Bevor das Spiel beginnt muss das Spielfeld in folgende

Bereiche aufgeteilt werden.

Zentrales Feld (blau)

Mittellinie (rot)

Aufstellungszonen (gelb)

Rest (grün)

Ein Feld mit 21 Hexfeldern Breite und 17 Feldern Tiefe

sieht damit wie folgt aus:

Wenn dein Feld eine andere Größe hat, markiere das

zentrale Feld und die Mittellinie (möglichst mittig).

Die Aufstellungszonen beginnen dann mit 5 Feldern

Abstand zur Mittellinie.

MISSION ERMITTELN Einige dich mit einem Mitspieler auf eine der folgenden

Missionen oder ermittelt zufällig, welche Mission ihr

spielt, indem ihre einen W6 werft.

„1-2“ Massaker

Für „Massaker“ werden keine Missionsziele benötigt.

„3“ Erobern & Halten

Für „Erobern & Halten“, platziere einen Missionsmarker

auf dem Zentralen Feld.

„4“ Teile & Herrsche

Für „Teile & Herrsche“ platziere zwei Missionsmarker auf

der Mittellinie, jeweils mit 5 Feldern Abstand zum Zentra-

len Feld.

„5“ Zwei Fronten

Jeder Spieler erhält einen Missionsmarker, den er aber

noch nicht platziert (siehe für weitere Informationen den

Abschnitt: MODELLE &MISSIONSMARKER PLATZIEREN).

„6“ Schatzjagd

Für „Schatzjagd“ platziere einen Missionsmarker auf dem

Zentralen Feld.

Die Siegesbedinungen für alle Missionen findest du auf der

folgenden Seite.

GELÄNDE PLATZIEREN

Bei dem hier gezeigten Spielfeld sollten das Gelände ca.

20-35 Felder (oder 5-10%) abdecken.

Auf Feldern mit Missionsmarkern und in den

Aufstellungszonen darf kein Gelände platziert werden.

Lass die angrenzenden Felder um ein Geländestück jeweils

frei, so das sich zwischen zwei Geländestücken immer

mindestens ein freies Feld befindet.

Platziere das Gelände entweder so, dass es gut aussieht

oder abwechselnd mit deinem Mitspieler.

14

MODELLE PLATZIEREN & SPIELBEGINN

Werft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis

darf sich eine der beiden Aufstellungszonen aussuchen, in

der er seine Modelle aufstellen möchte.

Wenn die Mission „Zwei Fronten“ gespielt wird, platziert

er jetzt irgendwo in dieser Aufstellungszonen seinen

Missionsmarker. Danach plaziert der Spieler mit dem

niedrigeren Wurfergebnis seinen Missionsmarker

irgendwo in der anderen Aufstellungszone.

Dann stellen die Spieler abwechselnd (beginnend mit dem

Spieler, der das höhere Ergebnis gewürfelt hat) jeweils

eines ihrer Modelle in ihrer Aufstellungszone, bis alle eure

Modelle platziert.

Falls einer oder beide Spieler Modelle mit der Fertigkeit:

Immobil verwenden, werden diese zuerst (abwechselnd)

platziert. Erst wenn alle(!) immobilen Modelle auf dem

Feld stehen, werden die restlichen Modell (abwechselnd)

platziert.

Der Spieler, zu Beginn des Spiels mehr Modelle auf dem

Feld hat, führt als erster seinen Spielzug durch

Bei einer gleichen Anzahl an Modellen, werft einen

Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich

aussuchen, wer mit wer den ersten Spielzug durchführt.

AUFGEBEN

Jeder Spieler kann jederzeit aufgeben. Das Spiel endet

dann sofort…er hat verloren.

SIEGESBEDINGUNGEN

Massaker

Das Spiel verliert, wer keine Modelle mehr auf dem

Spielfeld hat.

Erobern & Halten

Das Spiel gewinnt, wer zuerst 5 Siegespunkte erreicht.

Ein Modell das sich auf dem Feld mit dem

Missionszielmarker befindet, darf eine spezielle Aktion:

Bewegen durchführen. Es erhält dafür, wie gewohnt einen

Aktionsmarker, bewegt sich aber nicht auf ein anderes

Feld, sondern generiert damit einen Siegespunkt für den

kontrollierenden Spieler.

Beachte, dass Modelle die im Nahkampf gebunden sind

keine Aktion: Bewegen durchführen können und somit

auch keine Siegespunkte generieren können.

Das Modell kann auch eine gewöhnliche Aktion: Bewegen

durchführen und sich vom Feld mit dem

Missionszielmarker wegbewegen.

Teile & Herrsche

Ein Spieler, der zu Beginn seines eigenen Spielzugs ein

Modell auf dem Feld mit einem Missionsziel stehen hat,

erhält einen Siegespunkt. Das Spiel gewinnt, wer zuerst

mindestens 5 Siegespunkte und(!) dabei mindestens 2

Siegespunkte Vorsprung vor seinem Gegner erreicht.

Zwei Fronten

Ein Spieler, der zu Beginn eines seiner eigenen Spielzüge,

ein Modell auf dem Feld mit dem Missionsziel in der

gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, gewinnt das

Spiel.

Schatzjagd

Das Spiel gewinnt, wer den Missionszielmarker in seine

eigene Aufstellungszone bringt.

Ein Modell das sich auf dem Feld mit dem

Missionszielmarker befindet, darf eine spezielle Aktion:

Bewegen durchführen. Es erhält dafür, wie gewohnt einen

Aktionsmarker, bewegt sich aber nicht auf ein anderes

Feld, sondern nimmt damit den Missionszielmarker auf.

Dieser bewegt sich ab sofort mit diesem Modell.

Beachte, dass Modelle die im Nahkampf gebunden sind

keine Aktion: Bewegen durchführen können und somit

auch keine Siegespunkte generieren können.

Ein Modell, dass den Missionszielmarker aufgenommen

hat, wird ab sofort behandelt, als hätte es einen fixen

BEW-Wert von „1“, bis es den Missionszielmarker ablegt.

Wird das Modell ausgeschaltet oder beschließt der

kontrolierende Spieler, den Missionszielmarker abzulegen,

bleibt dieser auf dem Feld liegen und kann (wie oben

beschrieben) von einem anderen Modell aufgenommen

werden, wenn sich dieses auf dem Feld mit dem

Missionszielmarker befindet.

15

SPIELE MIT MEHR ALS ZWEI SPIELERN

***Dies Regeln sind experimentell und befinden sich noch

in der Erprobung.***

Wenn mehrere Spieler auf einer Seite zusammen spielen,

funktioniert das Spiel ähnlich wie bisher beschrieben.

Einigt euch auf einen Armeewert, den jeder Spieler ins

Feld führt.

Jeder Spieler hat eine eigene Kampftruppe unter seinem

Kommando und kann die entsprechende Anzahl an Aktio-

nen, entsprechendem dem Armeewert dieser Kampftrup-

pe durchführen.

Die Aktionen sind an die jeweilige Kampftruppe gebunden

und können nicht von Modellen einer verbündeten

Kampftruppe verwendet werden.

Modelle können nur Kommandoreichweiten zu Anführern

der eigenen Kampftruppe ermitteln.

Standartenträger gewähren nur Modellen der eigenen

Kampftruppe einen Bonus auf die Kommandoreichweite.

Zusätzliche Aktionen durch Musiker können nur von Mo-

dellen aus dessen Kampftruppe durchgeführt werden.

Allerdings werden die Spielzüge verbündeter Spieler je-

weils gleichzeitig abgehandelt.

D.h. ihr könnt euch beim Durchführen von Aktionen ab-

sprechen, wer zu welchem Zeitpunkt eures gemeinsamen

Spielzugs eine oder mehrere Aktionen durchführt.

Außerdem gelten die Modelle deiner Verbündeten als

„befreundete Modelle“, die dann z.B. als Ziele für Zauber

gewählt werden können, die auf „befreundete Modelle“

gewirkt werden können, etc.

JEDER-GEGEN-JEDEN

Alternativ gibt es eine Möglichkeit, wenn ihr zu viert seid

und euch nicht darauf einigen könnt, wer sich mit wem

verbünden soll. Ihr könnt einfach jeder gegen jeden spie-

len.

Dazu müssen lediglich die Aufstellungszonen (gelb) fol-

gendermaßen geändert werden:

Die Mission wird wie gewohnt ermittelt, aber für die

Platzierung der Modelle und die Spielzugreihenfolge

gelten folgende Regeln:

Ermittelt per Würfelwurf, in welcher Reihenfolge sich die

Spieler ihre Aufstellungszone aussuchen dürfen.

Wenn die Aufstellungszonen zugeteilt sind, beginnt mit

der Aufstellung.

Der Spieler, der sich zuerst die Aufstellungszone

auswählen durfte, beginnt mit der Aufstellung, in dem er

eins seiner Modelle platziert. Danach platzieren alle

Spieler reihum (im Uhrzeigersinn) immer jeweils eins ihrer

Modelle bis alle Modelle auf dem Spielfeld stehen.

Falls einer oder mehrere Spieler Modelle mit der

Fertigkeit: Immobil verwenden, werden diese zuerst

platziert. Erst wenn alle(!) immobilen Modelle auf dem

Feld stehen, werden die restlichen Modell platziert.

Der Spieler, der mit der letzen übrigen Aufstellungszone

vorlieb nehmen musste, darf entscheiden, welcher Spieler

den ersten Spielzug durchführt. Danach führen alle Spieler

reihum (im Uhrzeigersinn) ihre Spielzüge durch.

Warnung: Bei dieser Spielart gibt es keine Fairness & keine

Sicherheit. Deine Bündnisse werden nur so lange halten,

wie deine „Verbündeteten“ davon profitieren. Grade,

wenn du denkst, dass es gut läuft, wird dir jemand einen

Strich durch die Rechnung machen.

Sei vorbereitet! Sei gerissen! Vertrau‘ niemandem!

16

TEIL III: ANHANG

Hier findest du alle Informationen, wie du deinen Model-

len Spielwerte verpassen und daraus dann die Punktkos-

ten errechnen kannst.

PROFILE FESTLEGEN

Die Profilwerte eines Modells werden ganz einfach

dadurch festgelegt, wie es aussieht.

Schaue dir das Modell an und gib ihm die Profilwerte die

du für angemessen hältst.

Als Referenz dient ein normaler Kämpfer mit einer ge-

wöhnlichen Handwaffe (z.B. einem Schwert oder einer

Axt) und ohne besondere Rüstung.

Es steht dir völlig frei das Profil weiter zu verändern, um

das Modell passend darzustellen.

In der folgenden Tabelle findest du ein paar Beispiele

dafür, wie du die Profilwerte eines Modells anhand seines

Aussehens modifizieren kannst.

*Es lohnt sich parallel einen Blick in die Kapitel: Fertigkei-

ten und Artefakte zu werfen. Hier findest du weitere

Möglichkeiten deine Modelle individuell anzupassen!

Mächtige Anführer und Helden sind häufig herausragende

Kämpfer, die meisterlich geschmiedete Waffen und

Rüstungen tragen. Zögere nicht die Profilwerte dieser

Modelle hier und da um ein zwei Punkte nach oben zu

setzen…sie sollen es schließlich mit den gefährlichensten

Gegnern aufnehmen können, die ihnen dein Mitspieler

entgegenschickt!

Bei der Gestaltung der Profilwerte eines Modells gibt es

nur eine Regel:

Wenn dein Gegner schon anhand deines Modells unge-

fähr abschätzen kann, womit er es zu tun hat, hast du

alles richtig gemacht!

Große gefährliche Monster können z.B. so aussehen.

Dazu sollte er noch die Fertigkeit: Große Kreatur erhalten.

Ein voll gepanzerter Ritter mit schwerer Rüstung, Schild

und Lanze auf einem Schlachtross könnte folgendes Profil

haben.

Dazu sollte er noch die Fertigkeit: Kavallerie erhalten.

17

BASISPUNKTKOSTEN BERECHNEN

Wenn du deinem Modell die Profilwerte zugeteilt hast, gilt

es die Punktkosten zu berechnen.

Benutze hierzu die „Punktkosten-Tabellen“. Diese findest

du im Anhang.

Es handelt sich dabei um 6 Tabellen, aus denen jeweils ein

Wert abgelesen werden muss.

Gehe dabei die Tabellen 1 bis 6 durch und schau nach,

welcher Wert benötigt wird.

In Tabelle 1 wird z.B. der BEW-Wert benötigt. Notiere die

daher die Punktkosten, die dem BEW-Wert deines Mo-

dells zugeordnet sind.

Verfahre ebenso bei den Tabellen 2, 3 und 4 und notiere

dir die ermittelten Werte.

Für die Tabellen 5 und 6 werden jeweils zwei Werte benö-

tigt. Den zu ermittelnden Punktwert findest du dort, wo

sich die Zeile und die Spalte der gewählten Profilwerte

treffen.

Wenn du dir die 6 Ergebnisse (je eins aus jeder Tabelle)

notiert hast, addiere sie und runde bei Nachkommastellen

ab 0,5 auf.

In unserem Beispiel wären das also:

5,6 + 2,4 + 2,2 + 2,8 + 9,6 + 0 = 29,1

Das ergibt gerundet 29 Punkte für den „Veteranen mit

schwerer Rüstung und Bogen“ aus dem Beispiel.

Alternativ kannst du auch den Punktkostenrechner auf

http://www.boundless-tactics.com verwenden.

18

KAMPFTRUPPEN-ÜBERSICHT

Die meisten Fertigkeiten kannst du in deiner Kampftruppe

so oft verwenden, wie es der Armeewert zulässt.

Einige sind z.B. auf 1x pro Kampftruppe limitiert.

Bei anderen ist der festgelegte Armeewert ausschlagge-

bend, wie oft du eine bestimmte Fertigkeit verwenden

darfst.

Es steht bei jeder Fertigkeit dabei, wie oft diese gewählt

werden kann, aber zur Übersicht findest du auf der fol-

genden Tabelle eine Zusammenfassung dieser Fertigkeiten

und wie oft du sie beim jeweiligen Armeewert verwenden

darfst.

Ebenso findest du auf dieser Tabelle die jeweilige maxima-

le Anzahl an Artefakten, die du beim jeweiligen Armee-

wert, verwenden darfst.

19

FERTIGKEITEN

Jedes Modell darf für die angegebenen Punktkosten zu-

sätzliche Fertigkeiten erhalten. Einige Fertigkeiten dürfen

nicht mit anderen kombiniert werden und/oder die Anzahl

der Modelle, die eine bestimmte Fertigkeit erhalten dür-

fen ist begrenzt.

In diesen Fällen findest du entsprechende Bemerkungen

in der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit.

Die Punktkosten der Fertigkeiten werden zu den Basis-

punktkosten des jeweiligen Modells hinzuaddiert.

In vielen Fällen sind die Punktkosten der Fertigkeiten fix.

In anderen Fällen sind die Punktkosten abhängig von

Profilwerten des Modells, das diese Fertigkeit erhalten soll

und müssen für das jeweilige Modell individuell berechnet

werden.

Ein Modell darf dieselbe Fertigkeit nicht mehrfach erhal-

ten!

Anführer kostenlos

Pro angefangener 150 Punkte Armeewert darf jeweils ein

Modell deiner Truppe kostenlos die Fertigkeit: Anführer

erhalten. Modelle mit der Fertigkeit: Anführer erhalten

kostenlos +1 KON und werden zur Ermittlung der Kom-

mandoreichweite benötigt (siehe „Kommandoreichwei-

te“).

Große Kreatur +10 Punkte

Das Modell erhält kostenlos +1 KON und +1 Höhe.

Modelle mit der Fertigkeit: Große Kreatur dürfen die

Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Gewaltige Kreatur,

Schwarm & Kavallerie nicht erhalten!

Gewaltige Kreatur +25 Punkte

Das Modell erhält kostenlos +2 KON und +2 Höhe.

Modelle mit der Fertigkeit: Gewaltige Kreatur dürfen die

Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Große Kreatur, Schwarm

oder Kavallerie nicht erhalten!

Winzige Kreatur +3 Punkte

Modelle mit der Fertigkeit winzige Kreatur erhalten auto-

matisch Höhe „1“. Wenn Modelle mit der Fertigkeit: Win-

zige Kreatur als Ziel für die Aktion: Schießen gewählt

werden, gelten sie als in Deckung befindlich.

Modelle mit der Fertigkeit: Winzige Kreatur dürfen die

Fertigkeiten: Große Kreatur Gewaltige Kreatur oder Kaval-

lerie nicht erhalten!

Musiker kostenlos

Ein einzelnes Modell deiner Truppe darf kostenlos die

Fertigkeit: Musiker erhalten. So lange sich der Musiker

noch auf dem Feld befindet darf der kontrollierende Spie-

ler einmal im Spiel während einer Runde eine zusätzliche

Aktion durchführen. Danach hat die Fertigkeit: Musiker

keine Auswirkung mehr.

Anführer & Standartenträger dürfen nicht zum Musiker

werden.

Standartenträger kostenlos

Ein einzelnes Modell deiner Truppe darf kostenlos die

Fertigkeit: Standartenträger erhalten.

Wenn sich der Standartenträger innerhalb von 4 Feldern

um ein Modell, mit dem du eine Aktion durchführen willst

und/oder zu einem Anführer, der zur Berechnung der

Kommandoreichweite herangezogen wird, befindet, er-

hältst du einen Bonus von +1 auf die ermittelte Komman-

doreichweite.

Anführer & Musiker dürfen nicht zum Standartenträger

werden.

20

Klingensturm Punktkosten = OFF-Wert

Ein Modell mit der Fertigkeit: Klingensturm kann, sobald

es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion:

Angreifen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Angreifen

durchführen. Der Wurf für den OFF-Test dieser freien

Aktion: Angreifen wird dabei um -1 verschlechtert.

Pfeilhagel Punktkosten = BALxKRW

Ein Modell mit der Fertigkeit: Pfeilhagel kann, sobald es in

einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion: Schie-

ßen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Schießen durch-

führen. Der Wurf für den BAL-Test dieser freien Aktion:

Schießen wird dabei um -1 verschlechtert. Modelle mit

der Fertigkeit: Immobil dürfen die Fertigkeit: Pfeilhagel

nicht erhalten

Vorhut +3 Punkte

Alle deine Modelle mit der Fertigkeit: Vorhut dürfen zu

Beginn deines ersten Spielzuges eine freie Aktion: Bewe-

gen durchführen. Sie werden für diese freie Aktion be-

handelt, als hätten sie BEW „2“.

Modelle mit der Fertigkeit: Immobil dürfen diese Fertig-

keit nicht erhalten.

Neuformieren +2 Punkte

Modelle mit der Fertigkeit: Neuformieren dürfen, nach-

dem sie ein gegnerisches Modell durch die Aktion: Angrei-

fen ausgeschaltet haben und nicht im Nahkampf gebun-

den sind, sofort eine freie Aktion: Bewegung durchführen.

Sie werden während dieser freien Aktion: Bewegung

behandelt, als hätten sie einen fixen BEW-Wert von „1“.

Tarnung +5 Punkte

Wenn Modelle mit der Fertigkeit: Tarnung als Ziel für die

Aktion: Schießen gewählt werden, gelten sie als in De-

ckung befindlich.

Modelle mit der Fertigkeit: Schildwall dürfen die Fertig-

keit: Tarnung nicht erhalten.

Agil +3 Punkte

Modelle mit der Fertigkeit: Agil erhalten einen Bonus von

+1 auf alle BEW-Tests.

Fliegen Punktkosten = BEWxBEWx0.5

Ein Model mit der Fertigkeit: Fliegen darf sich, während es

die Aktion: Bewegen durchführt, ohne Einschränkungen

über feindliche Modelle, unpassierbare Felder hinwegbe-

wegen, aber ihre Bewegung nicht auf einem solchen Feld

beenden.

Sie werden während der Bewegung nicht im Nahkampf

gebunden, sondern nur, wenn sie ihre Bewegung auf

einem entsprechenden Feld beenden.

Die Beschränkung für das Überwinden eines maximalen

Höhenunterschiedes pro Feld entfällt. Das Modell kann

also beliebige Höhenunterschiede während der Bewegung

überwinden, ohne Springen oder Klettern zu müssen.

Schildwall +3 Punkte

Modelle mit der Fertigkeit Schildwall erhalten +1 DEF,

wenn sich auf einem angrenzenden Feld ein befreundetes

Modell befindet, das ebenfalls die Fertigkeit: Schildwall

besitzt.

Modelle mit der Fertigkeit: Tarnung dürfen die Fertigkeit:

Schildwall nicht erhalten.

21

Vergiftete Waffen Punktkosten = OFFx2

Hat ein Modell mit der Fertigkeit: Vergiftete Waffen eine

erfolgreiche Aktion: Angreifen durchgeführt, erhält das

Ziel einen Schwächungsmarker (Gift)*.

Giftpfeile Punktkosten = BALx2

Hat ein Modell mit der Fertigkeit: Giftpfeile eine erfolgrei-

che Aktion: Schießen durchgeführt, erhält das Ziel einen

Schwächungsmarker (Gift)*.

*Schwächungsmarker (Gift) Bevor ein Modell mit einem Schwächungsmarker. Gift eine

Aktion durchführen kann, muss es einen KON-Test

(Schwierigkeit „2“) bestehen.

Gelingt der Test, entferne den Schwächungsmarker: Gift,

teile dem Modell einen Aktionsmarker zu und führe die

Aktion ganz normal durch.

Misslingt der Test, ersetze den Schwächungsmarker: Gift

durch einen Verletzungsmarker. Falls es noch lebt, teile

ihm einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion ganz

normal durch.

Falls das Modell ausgeschaltet wird, geht dir keine Aktion

verloren.

Explosive Geschosse Punktkosten = BALxBALxKRWx0.5

Wenn ein Modell mit der Fertigkeit: Explosive Geschosse

die Aktion: Schießen durchführt und der BAL-Test erfolg-

reich war, müssen alle (feindlichen & befreundeten) Mo-

delle um das Ziel einen DEF-Test durchführen. Die

Schwierigkeit des DEF-Tests entspricht dem halben BAL-

Wert des schießenden Modells (aufgerundet).

Immobil Punktkosten = BALxBEW

Modelle mit der Fertigkeit: Immobil können keine Aktio-

nen oder freien Aktionen: Bewegen oder Lösen durchfüh-

ren. Wenn sie aus irgendeinem Grund einen BEW-Test

durchführen müssen, misslingt dieser automatisch, ohne

dass gewürfelt wird.

Immobile Modelle deren BAL- und KRW-Wert jeweils

mindestens „1“ betragen, addieren ihren BEW-Wert zu

ihrer langen Reichweite (LRW).

Die kurze Reichweite (KRW) bleibt davon unbeeinflusst.

Bei der Aufstellung der Modelle, zu Beginn des Spiels,

müssen erst beide Spieler alle ihre Modelle mit der Fertig-

keit: Immobil platziert haben, bevor damit begonnen wird,

die restlichen Modelle zu platzieren

Modelle mit der Fertigkeit: Pfeilhagel, Vorhut oder Kaval-

lerie dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten.

Schwarm +4 Punkte

Modelle mit der Fertigkeit: Schwarm erhalten +1 KON.

Pro Verletzungsmarker, der einem Modell mit der Fertig-

keit: Schwarm zugeteilt wurde, erleidet das Modell eine

Verschlechterung von -1 auf Würfe für OFF- und BAL-

Tests.

Modelle mit den Fertigkeiten: Anführer, Musiker, Standar-

tenträger, Kavallerie, Große Kreatur oder Gewaltige Krea-

tur dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten.

Zauberlehrling +8 Punkte

Ausschließlich Kampftruppen mit der Kampfformation:

„Magischer Zirkel“ dürfen pro angefangener 150 Punkte

Armeewert jeweils ein Modell mit der Fertigkeit: Zauber-

lehrling enthalten.

Diese haben Zugriff auf einen(!) einzelnen Zauber aus

einer Lehre, die bereits ein Modell deiner Kampftruppe

gewählt hat, das die Fertigkeit: Lehren der Magie besitzt.

Wenn bereits ein Zauberlehrling Zugriff auf einen Zauber

hat, darf kein weiterer Zauberlehrling diesen Zauber wäh-

len.

22

Kampfrausch +1 Punkte

Sobald ein Modell mit der Fertigkeit: Kampfrausch eine

erfolgreiche Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchge-

führt hat, erhält es einen Verstärkungsmarker (Kampf-

rausch), dieser bleibt erhalten, bis das Spiel endet oder

der Marker entfernt wird (z.B. mit dem Zauber „Entropie“

aus der Lehre des Todes).

Modelle mit einem Verstärkungsmarker (Kampfrausch)

erhalten +1 OFF (bis zu einem Maximum von „8“) und -1

DIS (bis zu einem Minimum von „1“). Außerdem müssen

sie keine DIS-Tests für die Aktion: Angreifen durchführen,

falls sie sich außerhalb der Kommandoreichweite befin-

den.

Kavallerie +13 Punkte

Modelle mit der Fertigkeit Kavallerie erhalten kostenlos +1

BEW, +1 KON und +1 HÖHE, können aber nicht klettern

und/oder springen, wie bei Aktion: Bewegung

beschrieben.

Modelle mit der Fertigkeit: Kavallerie dürfen die Fertigkei-

ten: Winzige Kreatur, Große Kreatur, Gewaltige Kreatur,

Schwarm oder Immobil nicht erhalten.

Betäubender Schlag +2 Punkt

Ein Modell mit der Fertigkeit: Betäubender Schlag darf

nach einer erfolgreichen Aktion oder freien Aktion: An-

greifen, entscheiden, ob das Zielmodell statt eines Verlet-

zungsmarkers einen Aktionsmarker erhält.

Rundumschlag +5 Punkte

Ein Modell mit dieser Fertigkeit kann, einmal pro Spielzug,

beim Durchführen einer Aktion oder freien Aktion: Angrei-

fen entscheiden, ob es normal attackiert oder einen

Rundumschlag durchführt.

Ein Rundumschlag betrifft alle feindlichen Modelle, mit

denen das Modell im Nahkampf gebunden ist.

Führe nun nacheinander gegen jedes betroffene Modell

einen OFF-Test durch, dessen Schwierigkeit dem DEF-

Wert des jeweiligen feindlichen Modells entspricht.

Die Würfe für diese Off-Tests um den Wert verschlechtert,

der der Anzahl der betroffenen Modelle entspricht.

Bei einem gelungenen OFF-Test enthält das entsprechen-

de Modell einen Verletzungsmarker.

Lehren der Magie +12 Punkte

Deine Kampftruppe darf pro angefangenen 300 Punkten

Armeewert ein Modell mit der Fertigkeit: Lehren der

Magie enthalten.

Eine Kampftruppe, die ein oder mehrere Modelle mit der

Fertigkeit: Lehren der Magie beinhaltet, darf keine Model-

le mit der Fertigkeit: Priester enthalten und umgekehrt.

Für Modelle mit der Fertigkeit: Lehren der Magie, darfst

du nach dem Platzieren der Modelle je eine der sechs

folgenden Lehren wählen.

1.) -Lehre des Lebens-

2.) -Lehre des Feuers-

3.) -Lehre des Todes-

4.) -Lehre des Frosts-

5.) -Lehre des Sturms-

6.) -Lehre der Erde-

Das Modell hat dann Zugriff auf die drei zugehörigen

Zauber der Lehre und kann diese jeweils einzeln als Aktion

durchführen.

Es ist für das Durchführen eines Zaubers kein Test o.ä.

erforderlich. Teile dem Modell, das die Aktion: Magie

wirken durchführt einen Aktionsmarker zu und handle den

Effekt des Zaubers ab.

23

-Lehre des Lebens-

Aufopferung: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes

Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht und bewirkt, dass ein Verletzungsmarker

von diesem Modell entfernt wird. Der Verletzungsmarker

wird dann dem Modell zugeteilt, das Aufopfern gewirkt

hat.

Rasche Erholung: Dieser Zauber kann auf ein befreunde-

tes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu

dem Sichtlinie besteht. Er bewirkt, dass bei diesem Mo-

dell, wenn es im eigenen Spielzug keine Aktion durchge-

führt hat, an dessen Ende alle Aktionsmarker entfernt

werden, statt nur einem. Markiere das Modell bis dahin

mit einem Verstärkungsmarker (Rasche Erholung).

Reinigen: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell

innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie

besteht und bewirkt, dass ein beliebiger Schwächungs-

marker entfernt werden kann.

-Lehre des Feuers-

Feuerball: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell

innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie

besteht. Dieses Modell muss einen DEF-Test (Schwierig-

keit 4) bestehen oder erhält einen Verletzungsmarker.

Flächenbrand: Alle Modelle (freundliche & feindliche) auf

angrenzenden Feldern des Modells das Flächenbrand

gewirkt hat, müssen einen DEF-Test (Schwierigkeit 2)

bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker.

Flammenschwert: Dieser Zauber kann auf ein befreunde-

tes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu

dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell +2

OFF erhält. Nachdem das Modell das nächste Mal die

Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchgeführt hat,

muss es wieder seinen ursprünglichen OFF-Wert verwen-

den. Markiere das Modell so lange mit einem Verstär-

kungsmarker (Flammenschwert).

-Lehre des Todes-

Entropie: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell

innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie

besteht und bewirkt, dass ein einzelner beliebiger Ver-

stärkungsmarker entfernt wird.

Fluch des Untodes: Dieser Zauber kann auf ein feindliches

Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht. Markiere das Modell mit einem Schwä-

chungsmarker (Fluch des Untodes). Pro Seite kann maxi-

mal ein Modell zur gleichen Zeit mit dem Schwächungs-

marker (Fluch des Untodes) belegt sein. Wenn die Zahl der

Verletzungsmarker dieses Modells seinen KON-Wert

erreicht, wird es entfernt und durch einen Zombie mit den

folgenden Profilwerten ersetzt:

BEW3 - OFF2 – DEF2 - BAL0 - KRW0 - DIS1 - KON1

Der Zombie wird von dem Spieler kontrolliert, der diesen

Zauber durchgeführt hat.

Der Zombie startet mit einem Aktionsmarker.

Gebrechen: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell

innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie

besteht und bewirkt, dass das Modell sobald es das nächs-

te Mal einen Verletzungsmarker erhalten würde, stattdes-

sen zwei Verletzungsmarker erhält. Markiere das Modell

bis dahin mit einem Schwächungsmarker (Gebrechen).

24

-Lehre des Frosts-

Vereisen: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell

innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie

besteht und bewirkt, dass dieses einen Aktionsmarker

erhält, falls es nicht schon zwei Aktionsmarker besitzt.

Lähmende Kälte: Dieser Zauber kann auf ein feindliches

Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell -2 OFF

erleidet (bis zu einen Minimum von „1“). Nachdem das

Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion:

Angreifen durchgeführt hat, darf es wieder seinen ur-

sprünglichen OFF-Wert verwenden. Markiere das Modell

so lange mit einem Schwächungsmarker (Lähmende Käl-

te).

Eispanzer: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Mo-

dell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht und bewirkt dass das Ziel und bis zu zwei

weitere Modelle auf angrenzenden Feldern +1 DEF erhal-

ten. Der Spieler, der das Modell kontrolliert, welches den

Zauber gewirkt hat, darf entscheiden, welche Modelle

betroffen sind. Die Modelle profitieren von +1 DEF, bis sie

das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Bewegen

oder Lösen durchführen. Markiere die Modelle so lange

mit einem Verstärkungsmarker (Eispanzer).

-Lehre des Sturms-

Kettenblitz: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell

innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie

besteht. Dieses Modell und bis zu zwei weitere Modelle

auf angrenzenden Feldern müssen einen DEF-Test

(Schwierigkeit 2) bestehen oder erhalten einen Verlet-

zungsmarker. Wenn mehrere Modelle auf angrenzenden

Feldern als Ziel zur Auswahl stehen, wird das erste von

dem Spieler bestimmt, dessen Modell den Zauber ausge-

führt hat. Das zweite Modell wird von seinem Gegner

bestimmt.

Windwandler: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes

Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht und bewirkt, dass diese Modell sofort

eine freie Aktion: Bewegung durchführen darf. Das Modell

wird für diese Bewegung behandelt, als hätte es die Fer-

tigkeit: Fliegen. Dieser Zauber kann nicht auf Modelle

gewirkt werden, die im Nahkampf gebunden sind.

Sturmlauf: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Mo-

dell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell +2 BEW

erhält. Nachdem das Modell das nächste Mal die Aktion

oder freie Aktion: Bewegung oder Lösen durchgeführt hat,

muss es wieder seinen ursprünglichen BEW-Wert verwen-

den. Markiere das Modell so lange mit einem Verstär-

kungsmarker (Sturmlauf).

-Lehre der Erde-

Erdschild: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Mo-

dell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht. Das Modell erhält einen Verstärkungs-

marker (Erdschild). Wenn das Modell das nächste Mal

einen Verletzungsmarker erhalten würde, wird stattessen

der Verstärkungsmarker (Erdschild) entfernt. Pro Seite

kann maximal ein Modell zur gleichen Zeit mit dem Ver-

stärkungsmarker (Erdschild) belegt sein.

Erde aufreißen: Dieser Zauber kann auf jedes feindliches

Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht. Dieses Modell muss einen BEW-Test

(Schwierigkeit 3) bestehen oder erhält einen Verlet-

zungsmarker.

Wucherwurzeln: Dieser Zauber kann auf ein feindliches

Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem

Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell -1 BEW

erleidet (bis zu einem Minimum von „1“). Nachdem das

Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion:

Bewegen oder Lösen durchgeführt hat odereinen BEW-

Test ablegen musste, darf es wieder seinen ursprünglichen

BEW-Wert verwenden. Markiere das Modell so lange mit

einem Schwächungsmarker (-1BEW).

25

Priester +10 Punkte pro Modell

Eine Kampftruppe, die ein oder mehrere Modelle mit der

Fertigkeit: Priester beinhaltet, darf keine Modelle mit der

Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten und umgekehrt.

Wähle pro angefangener 100 Punkte Armeewert je einen

Segen aus der folgenden Liste und ordne ihn einem Mo-

dell mit der Fertigkeit: Priester zu.

Jeder Segen darf pro Kampftruppe nur einmal gewählt

werden.

Ein Modell kann mehrere Segen erhalten.

Segen: Göttliches Richturteil

Ein Mal pro Spielzug kann der Priester ein feindliches

Modell benennen.

Wenn es dem Priester gelingt dieses Modell, während des

laufenden Spielzugs, mit einer Aktion: Angreifen auszu-

schalten darf er sofort einen Aktionsmarker von einem

befreundeten Modell (aber nicht dem Priester selbst)

innerhalb von 4 Feldern entfernen.

Gelingt es dem Priester nicht, dieses Modell auszuschal-

ten, darf der Spieler der gegnerischen Kampftruppe sofort

einem beliebigen Modell aus der Kampftruppe des Pries-

ters einen Aktionsmarker zuordnen.

Segen: Ungläubige strafen

Wenn der Priester die Aktion oder freie Aktion: Angreifen

durchführt, entspricht die Schwierigkeit des OFF-Tests

nicht dem DEF-Wert des Ziels, sondern dessen DIS-Wert.

Segen: Märtyrer

Am Ende jedes gegnerischen Spielzugs, in dem der Pries-

ter einen oder mehrere Verletzungsmarker erhalten hat,

darf er einen einzelnen Aktionsmarker ablegen.

Segen: Heiligtum

Der Priester und alle befreundeten Modell auf angrenzen-

den Feldern werden behandelt, als hätten sie die Fertig-

keit: Schildwall.

Segen: Spirituelle Führung

So lang der Priester keine Aktionsmarker hat, wird sein

DIS-Wert um +1 erhöht. Der DIS-Wert kann dabei nicht

über „8“ steigen.

Segen: Reinkarnation

Einmal pro Spiel, wenn ein befreundetes Modell (aber

nicht der Priester selbst), innerhalb von 4 Feldern um den

Priester ausgeschaltet wird, kann der Priester einen DIS-

Test durchführen.

Um die Schwierigkeit des DIS-Tests zu bestimmen, ver-

dopple den KON-Wert des ausgeschalteten Modells (ein-

schließlich aller Boni, z.B. durch die Fertigkeiten: Anführer,

Monster/Kavallerie, etc.). Wenn die Schwierigkeit dabei

über „8“ steigt, gelingt der Test nur bei einem Dreierpasch

mit drei Sechsen.

Schlägt der Test fehl, wird das Modell ganz normal vom

Feld entfernt.

Wenn der Test gelingt, wird das Modell nicht ausgeschal-

tet, verliert seine Verletzungsmarker, erhält zwei Akti-

onsmarker und verbleibt auf dem Spielfeld.

Segen: Kampfgebet

Alle befreundeten Modelle auf angrenzenden Feldern um

den Priester erhalten +1 auf ihre Würfe für OFF-Tests,

wenn sie die Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchfüh-

ren. Dies gilt nicht für den Priester selbst.

Segen: Pfad der Rechtschaffenheit

Wenn der Priester die Aktion oder freie Aktion: Lösen

durchführt, erhält er +2 auf den Wurf des BEW-Tests.

Segen: Interdikt

Wenn ein feindliches Modell die Aktion oder freie Aktion:

Magie wirken innerhalb von 4 Feldern um den Priester

durchführen will, wird es behandelt, als befände es au-

ßerhalb der Kommandoreichweite, auch wenn selbst es

die Fertigkeit: Anführer besitzt.

Segen: Ikonoklast

Ein Mal pro Spielzug, wenn der Priester ein Modell mit der

Fertigkeit: Anführer, Standartenträger oder Musiker aus-

geschaltet hat, darf er sofort eine freie Aktion: Bewegen,

Lösen oder Angreifen durchführen.

Segen: Transzendenz

Wenn der Priester ausgeschaltet wird, verbleibt er (mit

allen Markern) vorübergehend auf dem Spielfeld und kann

bis zum Ende des nächsten eigenen Spielzugs noch ganz

normal agieren, danach wird er entfernt.

26

ARTEFAKTE

Pro angefangener 100 Punkte Armeewert darf eine

Kampftruppe je ein Artefakt aus der folgenden Liste erhal-

ten.

Jedes Artefakt darf nur einmal pro Kampftruppe gekauft

werden.

Kein Modell darf mehr als ein Artefakt erhalten!

So weit nicht anders angegeben darf jedes beliebige Mo-

dell das Artefakt erhalten. Die Punktkosten werden zu

denen des jeweiligen Modells hinzuaddiert.

Adlerpfeile +5 Punkte

Dieses Artefakt kann nicht(!) von Modellen mit der Fertig-

keit: Immobil benutzt werden.

Wenn das Modell mit den Adlerpfeilen die Aktion oder

freie Aktion: Schießen durchführt, erleidet es keinen -1

Abzug auf den BAL-Wurf, wenn sich das Ziel außerhalb der

KRW befindet.

Schlangenpfeile +5 Punkte

Dieses Artefakt kann nicht(!) von Modellen mit der Fertig-

keit: Immobil benutzt werden.

Wenn das Modell mit den Schlangenpfeilen die Aktion

oder freie Aktion: Schießen durchführt, profitiert das Ziel

niemals von Deckung.

Arkane Urne +10 Punkte

Dieser Gegenstand kann nicht von Modellen mit der Fer-

tigkeit: Priester benutzt werden.

Wähle beim Zusammenstellen deiner Kampftruppe einen

beliebigen Zauber aus einer der sechs Lehren der Magie

aus. Das Modell mit der Arkanen Urne darf diesen Zauber

ein Mal pro Spiel einsetzen. Um den Zauber einzusetzen

muss das Modell die Aktion: Magie wirken durchführen

und wird hierfür behandelt, als hätte es die Fertigkeit

„Lehren der Magie“.

Urtümliches Kriegshorn +4 Punkte

Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit

„Musiker“ benutzt werden.

Das Urtümliche Kriegshorn kann ein Mal pro Spiel zu

Beginn eines beliebigen eigenen Spielzugs eingesetzt

werden. Hierfür ist keine Aktion erforderlich. In diesem

Spielzug dürfen alle befreundeten Modelle innerhalb von

4 Feldern um den Musiker misslungene OFF-Tests wieder-

holen.

Banner des Ansturms +8 Punkte

Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit

„Standartenträger“ benutzt werden.

Alle Modelle innerhalb von 3 Feldern um den Träger er-

halten die Fertigkeit: Neuformierung.

Opferdolch +13 Punkte

Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit

„Lehren der Magie“ benutzt werden.

Einmal pro Spielzug darf das Modell mit dem Opferdolch,

einen seiner eigenen Verletzungsmarker entfernen, nach-

dem es ein feindliches Modell mit einer Aktion oder freien

Aktion: Angreifen ausgeschaltet hat.

Magisches Stundenglas +6 Punkte

Das Modell mit dem Magischen Stundenglas kann, sobald

es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion:

Bewegen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Bewegen

durchführen.

27

Spiegelschild +12 Punkte

Wenn das Modell mit dem Spiegelschild Ziel einer Aktion

oder freie Aktion: Angreifen oder Schießen wird und der

OFF- bzw. BAL-Test misslingt, muss das Modell, welches

die entsprechende Aktion durchgeführt hat einen DEF-

Test (Schwierigkeit 1) bestehen oder erhält einen Verlet-

zungsmarker.

Berserkerklinge +12 Punkte

Wenn das Modell mit der Berserkerklinge ein feindliches

Modell durch die Aktion oder freie Aktion: Angreifen

ausschaltet, darf der Träger sofort eine freie Aktion: an-

greifen durchführen. Das Modell kann pro Spielzug nur

eine freie Aktion: Angreifen durch die Berserkerklinge

erhalten.

Witwenträne +5 Punkte

Wenn das Modell mit der Witwenträne ausgeschaltet

wird, müssen alle (feindlichen & befreundeten) Modelle

auf angrenzenden Feldern einen DEF-Test (Schwierigkeit

„1“) bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker.

Totem der Magieerdung +10 Punkte

Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit

„Standartenträger“ benutzt werden.

Modelle mit dem Totem der Magieerdung können dieses

ein Mal pro Spiel zu Beginn ihres eigenen Spielzugs einset-

zen.

Alle (feindlichen & befreundeten) Modelle mit der Fertig-

keit: Lehren der Magie erhalten sofort einen Aktionsmar-

ker.

Magiefokus +9 Punkte

Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit

„Lehren der Magie“ benutzt werden.

Ein Modell mit dem Magiefokus darf diesen einmal pro

Spiel verwenden, nachdem es die Aktion: Magie wirken

durchgeführt hat.

Es darf sofort eine Freie Aktion: Magie wirken durchfüh-

ren. Diese freie Aktion: Magie wirken darf aber nicht dazu

benutzt werden, um den gleichen Zauber durchzuführen,

der unmittelbar vor Benutzung des Magiefokus durchge-

führt wurde.

Vorpalschwert +7 Punkte

Ein Modell mit den Vorpalschwert erhält +2 auf seine OFF-

Tests, wenn es eine Aktion oder freie Aktion: Angreifen

durchführt.

Falls der Test trotzdem misslingt, erhält es einen Verlet-

zungsmarker.

28

KAMPFFORMATIONEN

Beim Erstellen deiner Kampftruppe darfst du eine(!) der

folgenden Kampfformationen auswählen.

***Dies Regeln sind experimentell und befinden sich noch

in der Erprobung.***

Armee der lebenden Toten Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle ermittelten Kom-

mandoreichweiten.

Wenn deine Modelle einen DIS-Test ablegen müssen, weil

sie sich außerhalb der Kommandoreichweite befinden,

wird gegen eine Schwierigkeit von 3 durchgeführt.

Aus dem Hinterhalt Deine Kampftruppe darf keine Modell mit der Fertigkeit:

Standartenträger enthalten.

Alle Modelle deiner Kampftruppe erhalten die Fertigkeit:

Tarnung, bis sie zum ersten Mal im Spiel eine Aktion oder

freie Aktion durchführen. Markiere deine Modelle bis

dahin mit einem Stärkungsmarker (Tarnung).

Wilde Horde Alle Modelle deiner Kampftruppe müssen die Fertigkeit:

Kampfrausch erhalten, diese kostet dann aber keine Punk-

te.

Eidgebundene Bruderschaft Wenn Modelle deiner Kampftruppe die Fertigkeit: Kavalle-

rie besitzen, erhalten sie bei einem Sturmangriff (s. Akti-

on: Angreifen) einen Bonus von +2 auf den Wurf ihres

OFF-Tests (statt einen Bonus von +1, wie gewöhnlich).

Diese Modelle dürfen niemals die Aktion oder freie Akti-

on: Lösen durchführen.

Kult des Blutes Alle Modelle deiner Kampftruppe müssen die Fertigkeit:

Kampfrausch erhalten und die entsprechenden Punktkos-

ten dafür bezahlen.

Wenn die Missionen Erobern & Halten oder Teile & Herr-

sche gespielt werden, erhältst du pro 6 ausgeschalteten

gegnerischen Modellen zusätzlich jeweils einen Sieges-

punkt.

Hierzu zählen keine Modelle, die ausgeschaltet wurden,

weil sie den finalen Verletzungsmarker durch Resultate

aus der Absturztabelle erhalten haben.

Magischer Zirkel Kampftruppen mit der Kampfformation „Magischer Zirkel“

dürfen Modelle mit der Fertigkeit: Zauberlehrling erhalten

(s. Fertigkeiten).

Heldenhafte Gefährten Wenn deine Kampftruppe höchstens 9 Modellen besteht,

von denen keines die Fertigkeiten: Anführer oder Standar-

tenträger besitzt, darf deine Kampftruppe (entgegen der

gängigen Regel) sowohl ein einzelnes Modell mit der

Fertigkeit: Priester als auch ein einzelnes Modell mit der

Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten.

Außerdem ist die Anzahl der Artefakte nicht auf eins pro

Modell beschränkt und deine Kampftruppe darf eine

beliebige Anzahl an Artefakten beinhalten.

Jedes Artefakt darf aber wie gewohnt nur einmal pro

Kampftruppe gekauft werden.

29

PUNKTKOSTEN-TABELLEN

30

TEST-TABELLE

31

SPIELMARKER

S S S

S S S

S S S

S S S

AKTION AKTION AKTION

AKTION AKTION AKTION

AKTION AKTION AKTION

AKTION AKTION AKTION

AKTION AKTION AKTION

AKTION AKTION AKTION

GIFT

S

GIFT

S

GIFT

S

GIFT

S

GIFT

S

GIFT

S

GE-BRECHEN

GE-BRECHEN

LÄHMENDE KÄLTE

LÄHMENDE KÄLTE

WUCHER-WURZELN

WUCHER-WURZELN

FLUCH DES

UNTODES TARNUNG TARNUNG

TARNUNG TARNUNG RASCHE

ERHOLUNG

RASCHE ERHOLUNG

FLAMMEN-SCHWERT

FLAMMEN-SCHWERT

EIS-PANZER

EIS-PANZER

EIS-PANZER

EIS-PANZER

EIS-PANZER

STURM-LAUF

STURM-LAUF

STURM-LAUF

KAMPF-RAUSCH

KAMPF-RAUSCH

KAMPF-RAUSCH

ERD-SCHILD

32

BLANKO-ARMEELISTE

33

EIN SPIELFELD BASTELN

Um zu sehen, ob dir das Spiel gefällt wirst du sicher erst

ein paar Runden Spielen wollen, bevor du Zeit und Geld in

ein schön gestaltetes Spielfeld investierst.

Dazu brauchst du ein Spielfeld.

Am Ende des Anhangs findest du ein Hexfeld-Raster, mit

dem du dir mit wenig Aufwand, ein Spielfeld für deine

ersten Testspiele ausdrucken kannst.

Drucke dir die Seite mit dem Hexfeld-Raster 10x im For-

mat A3 aus.

Du benötigst 9 Ausdrucke für das eigentliche Spielfeld und

einen Ausdruck, um Gelände darzustellen.

Falls du zu Hause keinen Drucker hast der im A3-Format

drucken kann, kannst du das auch einfach in den Copy-

Shop deines Vertrauens gehen.

Dort gibt es meistens auch farbiges A3-Papier, so dass du

dein Spielfeld ein wenig interessanter gestalten kannst.

Für das Gelände nimm dir einen der Ausdrucke und zer-

schneide ihn nach Belieben in Stücke aus einem oder

mehreren zusammenhängenden Feldern.

Beschrifte diese dann anschließend mit der Höhe, des

Feldes und ob es gegebenenfalls unpassierbar ist

Wenn du einen kompletten Ausdruck so bearbeitet, hast

du ausreichend Gelände-Marker für die ersten Spiele.

Beispiel für Geländemarker

34

Weiter geht es mit dem eigentlichen Spielfeld.

Schneide die 9 Spielfeldteile dann entlang der gestrichel-

ten Linie aus.

Klebe dann die 9 Teile, je drei Stück in der Breite und drei

Stück in der Länge, aneinander

Achte darauf, dass sich die Klebelaschen an der Unterseite

befinden!

Schau´ bei Interesse einfach auf http://www.boundless-

tactics.com vorbei.

Dort stehen immer professionell gedruckte und stabile

Spielmatten in unterschiedlichen Designs zum Verkauf.

35

HEXFELD-RASTER