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VERSÃO 1.0
Um JOGO NARRATIVO
DE TERROR “SLASHER”
BASEADO NO SISTEMA
DE SHOTGUN DIARIES.
“HACK” POR
TIAGO MARASCHIN
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THE CHAINSAW
DIARIES
“THE SHOTGUN DIARIES” É UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENÁRIO UM APOCALIPSE ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES É UMA ADAPTAÇÃO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN ([email protected]) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER.
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CONTEÚDO ÍNDICE
INTRODUÇÃO...........04
PROTAGONISTAS.......06
CENÁRIO.................08
SISTEMA.................11
NOTAS....................15
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CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
O TERROR SLASHER
O Slasher é um subgênero do cinema de terror
quase sempre envolvendo assassinos psicopatas
que matam aleatoriamente. Pecando em vários
sentidos em sua produção tanto no roteiro
quanto na atuação, edição, fotografia, música e
envolvendo muito sangue. Normalmente são
feitos com baixo orçamento, daí são
constantemente nomeados como "terror B".
O nome "slasher" foi criado porque o princípio
básico do filme é um serial killer com uma
máscara ou fantasia que vai fazendo vítimas e
mais vítimas ao longo do filme, até ser revelada
sua identidade misteriosa pelo protagonista que,
após fugir o filme inteiro, acaba matando o vilão.
Alfred Hitchcock com Psycho é creditado como o
criador da premissa básica desse subgênero. Mas
a emergência como um verdadeiro subgênero
ocorreu nas décadas de 1970 e 1980 com filmes
como Texas Chainsaw Massacre (1974),
Hallowen (1978) (que usualmente é apontado
como o definidor do gênero), The Friday 13th
(1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childs´s
Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a
fórmula explorada exaustivamente. Um grupo
de estudantes com aparência de comercial de
pasta de dentes, exceto pelo palhaço do grupo
que pode ter uma aparência normal desde que
cumpra o papel de alívio-cômico, parte em uma
viagem em busca de festa, sexo, drogas e álcool,
para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma
maldição e onde vive um assassino demente que
invariavelmente elimina um a um dos
personagens. E sempre de uma forma
sanguinolenta, apelativa e cruel.
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Mas é claro, a fórmula não iria durar para sempre!
Chegou um momento que ela começou a dar mostras de
desgaste, afinal não havia mais maneiras inovadoras de
mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger
fatiando suas vítimas com sua luva de metal. Com o
tempo, o horror foi se adaptando a outras tendências e
buscando novos espaços e franquias. Tivemos a época
dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criação
Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comédia (A
Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial
killers (Pânico), a invasão do horror oriental (O Grito,
Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de
tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e
Cabin Fever).
Mas mesmo com a mudança de tendência e um novo
público, o horror ficou tão marcado pelos anos 1980 que a
maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta
na forma de novas seqüências, prequelas e refilmagens.
JOGOS NARRATIVOS
Jogo Narrativo é uma tradução livre do termo Role-
Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa
interpretar um papel dentro de uma história, mas não
um papel comum e sim o papel do personagem principal
da história: o protagonista. Você e os outros jogadores
criam e fingem ser esses personagens, agem como eles
agiriam e pensam como eles pensariam. As ações são
apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto é, você
não precisa correr se o seu personagem estiver correndo,
basta descrever a cena.
THE CHAINSAW DIARIES
The Chainsaw Diaries é um RPG de horror sobre o
desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No
jogo, você entra na pele de um dos Protagonistas de um
filme de terror cheio de violência, sangue e mortes. Por
que o Monstro está matando os personagens realmente
não importa, não é? Nós sabemos o que acontece com
aqueles que tentam descobrir qualquer lógica em meio a
matança. A escolha aqui é apenas sobreviver.
MATERIAL DE JOGO
Para jogar Chainsaw Diaries, você vai precisar de três a
seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a
jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como
árbitro. Você também precisa de vários dados de seis
lados e marcadores diferentes para a Ameaça e o Medo,
além de muita imaginação e disposição para
protagonizar uma história de terror.
O DIRETOR
O Diretor é o responsável por criar e contar a história,
criar e controlar personagens secundários, inventar
objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo,
organizar os episódios, estruturar a história, aprovar a
narrativa dos jogadores. Ele é o juiz e tem a palavra final
na resolução de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o
que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo.
Ele pode contrariar as regras, pois uma regra só existe se
o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive,
inventar suas próprias regras. Apesar de todo esse poder,
o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato.
O Diretor não é materializado na história, ele apenas
descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se
resolveram. Apesar de ter controle sobre a história, ele
não tem poder sobre o destino dos personagens. Ele não
pode determinar o que um jogador deve fazer com seu
personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, dá
algumas possibilidades.
Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um
conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro
e, além de tudo, ser um bom contador de histórias e ter
bom senso.
OS PROTAGONISTAS
Todo o personagem controlado (interpretado) por um
jogador é um Protagonista. Como o próprio nome sugere,
eles são os personagens principais da história. O Diretor
descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam
os Protagonistas, mas são os jogadores que determinam o
que os seus Protagonistas vão fazer, falar ou como vão
reagir. É como se o jogador estivesse contando aquele
pedaço da história que está envolvendo o seu
personagem.
OS SECUNDÁRIOS
Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para
interagir com os protagonistas é um Secundário (seja
humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele
determinar suas ações e reações na história.
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CAPÍTULO 2
PROTAGONISTAS
Todo Protagonista começa na história como um mero
candidato à vítima. Uma pessoa normal, sem nada
especial além de ser um arquétipo comum que
encontramos em todos os filmes de terror. O fortão
idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tímido...
Indivíduos comuns que são reflexos da sociedade, no
geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,
exatamente para que você torça, contra ou a favor, nesse
sádico jogo de mortes.
Esta adaptação apresenta seis Arquétipos de
Protagonistas que devem ser escolhidos para representar
seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas
situações descritas em cada arquétipo.
Então, vamos descobrir quem é seu alter-ego neste
mundo de sangue, medo e facadas...
O PROTAGONISTA BONITO
O protagonista Bonito possui um misto de beleza e
charme capaz despertar desejo, paixão e simpatia nas
outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a
se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e
ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mãos do
Monstro, convencendo-o a não matá-lo. O Protagonista
Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em
qualquer risco que envolva interação com personagens
que possam ser atraídos por sua beleza.
Porém, algumas vezes sua beleza não lhe será útil: ou
porque o inimigo não sente atração e desejos humanos,
ou simplesmente será um problema, atraindo
atenção de admiradores indesejados.
Protagonistas Bonitos costumam ser
vaidosos, e podem colocar o grupo em
perigo para satisfazer seus próprios caprichos.
Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas
Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em
Wrong Turn 5, 2012).
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O PROTAGONISTA ENGENHOSO
O protagonista Engenhoso é um tipo versátil que pode
salvar a vida do grupo nas mais diversas situações. Ele
pode fazer ligação direta num carro. Ele pode abrir uma
porta trancada. Ele pode religar a energia de um refúgio.
Ele pode fazer uma armadilha que impeça, por um
tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de
operação de mecanismos e de improvisação de
ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista
Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em
riscos que envolvem ferramentas, aparelhos ou
máquinas.
Porém, em algumas situações sua habilidade lhe será
inútil: ou porque ele estará desesperado demais para
pensar direito, ou simplesmente porque a situação pede
por uma solução mais simples e direta. Além disso,
muitos Protagonistas Engenhosos são orgulhosos, e
chegam a colocar o grupo em perigo somente para
provar que estavam certos.
Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta
del Mar, 2001).
O PROTAGONISTA FORTE
O protagonista Forte confia numa habilidade simples,
mas essencial: a força física. Com sua força acima da
média ele pode derrubar ou bloquear portas, alcançar
lugares difíceis ou golpear oponentes com armas
improvisadas ou com seus próprios punhos. O
Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro
dados em qualquer risco que envolva força física.
Protagonistas Fortes, porém, costumam ser agressivos,
podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou
mesmo atacar um companheiro num acesso de fúria.
Assim como o protagonista Rápido, é dominado pelos
instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda
opção seja mais razoável.
Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981).
O PROTAGONISTA FURTIVO
O protagonista Furtivo confia na sua própria esperteza e
na estupidez do Monstro. Afinal, ela é capaz de enganá-
lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo-
o pensar que ela está lá e não aqui, escondendo-se e
despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua
habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem
chamar a atenção do Monstro.
Porém, sua maior falha está justamente no valor de suas
habilidades. A Vítima Furtiva muitas vezes se torna
confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e
ao seu grupo enquanto põe à prova sua superioridade
frente ao perigo.
Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008).
O PROTAGONISTA RÁPIDO
O protagonista Rápido possui uma habilidade simples, às
vezes menosprezada, mas extremamente útil em tempos
de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser
pego. Ele pode avançar à frente do grupo a fim de checar
se o caminho está livre a tempo de voltar e se unir ao
grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo
carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter
uma boa velocidade. O protagonista Rápido sempre rola,
pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam
velocidade e fuga.
Porém, a reação do protagonista Rápido a uma situação
de medo da natureza de “lutar ou correr” será sempre
“correr”; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo,
pois ele estará propenso a salvar a própria pele quando
possível, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnerável,
quanto prejudicial a ele próprio, que pode no desespero,
agir precipitadamente. Além disso, pode chegar uma
hora em que ele não tenha mais para onde correr...
O PROTAGONISTA INDEFESO
O protagonista Indefeso ou está em uma cadeira de rodas
ou é uma mulher grávida ou é uma criança pequena, ele
não pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola
qualquer dado, mas se alguém assume um risco para
ajuda-lo ou protegê-lo, rola dois dados adicionais.
O protagonista Indefeso é melhor usado como um
personagem secundário. A maioria dos jogadores
encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar
porque ele não possui dados. No entanto, se os jogadores
estão dispostos a ter uma chance em um papel
particularmente difícil, o Protagonista Indefeso é a
escolha certa.
Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas
Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman
em Friday the 13th: Chapter 3, 1982).
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CAPÍTULO 3
CENÁRIO
O Cenário é conjunto de todos os elementos que
compõem uma partida de terror (Locação, Monstro e
Roteiro). Criar e desenvolver o Cenário do jogo é
trabalho exclusivo do Diretor, pois ele não deve
estragar a surpresa dos jogadores.
LOCAÇÃO O Diretor deve criar primeiramente um local para
rodar o Cenário, aonde todos os personagens irão se
reunir. Uma área limitada, cheia de lugares propícios
para aparições repentinas do Monstro, armadilhas,
gente se perdendo e outros incidentes interessantes.
Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam
interessantes. Um conselho: Copie descaradamente
as locações de seus filmes de terror favoritos,
misture-as todas e coloque mais poços, perigos,
sombras, corredores escuros, calabouços ocultos…
Não se acanhe na hora de incluir elementos surreais,
com um antigo parque de diversões sinistro logo
atrás do camping. Explore o potencial para "cenas
interessantes”!
CRIANDO UMA LOCAÇÃO ALEATÓRIA
Para determinar a Locação de um Cenário de forma
aleatória, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela
abaixo. O primeiro resultado indica a localização
geral e o segundo define o lugar específico.
1. Centro da Cidade:
1. Túnel de Metro.
2. Edifício de Escritórios.
3. Rede de Esgotos.
4. Shopping Center fechado.
5. Prédio abandonado.
6. Bairro perigoso.
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2. Imediações da Cidade:
1. Universidade ou Escola.
2. Hospital abandonado.
3. Cemitério sinistro.
4. Parque de diversões.
5. Construção parada.
6. Bairro Miserável.
3. Periferia da Cidade:
1. Mansão Assombrada.
2. Condomínio Suburbano.
3. Ferro-Velho
4. Depósito de Lixo.
5. Mina abandonada.
6. Fábrica abandonada.
4. Fora da Cidade:
1. Rodovia sem fim.
2. Fazenda isolada.
3. Motel de beira de estrada.
4. Casa de campo.
5. Colônia de férias.
6. Hotel nas montanhas.
5. Lugares Selvagens:
1. Reserva natural.
2. Floresta escura.
3. Ilha tropical.
4. Ruínas desconhecidas.
5. Praia Deserta.
6. Rede de Cavernas.
6. Lugares Inusitados:
1. Cruzeiro em pleno mar.
2. Base militar.
3. Estação de pesquisa na Antártida.
4. Submarino nuclear.
5. Nave espacial.
6. Viagem de trem.
MONSTRO Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino
serial, fantasma, demônio, alienígena, seja lá quem for
que em breve chacinará os protagonistas. Não precisa ser
só um, claro – um bando de caipiras endógamos, de
mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus
funcionaria do mesmo jeito. O importante é definir do
melhor jeito possível o seu visual, alguma
história/passado para o monstro e seu estilo de matar,
incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro
deve ser realmente poderoso, capaz de matar os
protagonistas com toda a certeza do mundo…
Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro,
atacá-lo ou até abatê-lo, mas, como o antagonista
principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre
sabe onde suas vítimas estão, e sempre é capaz alcança-
las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de
sua natureza sobrenatural adequado ao cenário ou
simplesmente mutilar as vítimas com um cutelo
enferrujado ou qualquer tipo de arma rústica.
OS TIPOS DE MONSTRO
As opções para o tipo de Monstro são bem genéricas e
flexíveis, especialmente pelo fato de não haver um tipo
específico em mente.
Um Único Indivíduo pode trazer bastante dor de cabeça.
Veja bem, se o Antagonista é apenas um, ele deve ser
competente o suficiente para ser páreo para um grupo de
protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais
poderoso que eles se considerarmos poder individual.
Exemplos: Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers
em Hallowen
Uma Criatura geralmente se refere a um monstro
sobrenatural ou mitológico, mas se isto não for
apropriado para o gênero, use variações: use um animal
selvagem que esteja apresentando comportamento
anômalo, ou até mesmo um animal que tenha sofrido
mutações genéticas! Exemplos: o tubarão assassino de
Jaws; a serpente gigante em Anaconda;
Um grupo de indivíduos não precisa ser grande, nem ser
uma parte totalmente isolada de um grupo maior.
Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais,
mas gangues de rua, famílias de canibais e pequenas
seitas de fanáticos também podem dar conta do recado.
Exemplos: A família Sawyer em Texas Chainsaw Massacre;
o clã de canibais de Wrong Turn; a comunidade de
mutantes de Hills have Eyes.
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Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de
criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam
comportamento anômalo, ou animais que tenham sofrido
mutações genéticas. Exemplo: As criaturas de Descent;
Um Fenômeno representa algo decorrente de incidentes
na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais
inexplicáveis, ou até mesmo locais amaldiçoados.
Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisível, e é
papel dos protagonistas administrar a situação.
Exemplos: as possessões demoníacas de Evil Dead; a casa
assombrada de Poltergeist.
Uma Entidade parece um fenômeno, mas possui uma
mente ativa por trás de tudo. Divindades, espíritos da
natureza, anomalias locais, influências de outra
dimensão, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo
de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue
diretamente à uma Entidade é uma aventura por si só.
Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em
Nightmare in Elm Street.
CRIANDO UM MONSTRO ALEATÓRIO
Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro
de seu cenário, jogue 1d6 e verifique o valor
correspondente.
Tipo de Monstro
1. Um único indivíduo.
2. Um grupo de indivíduos.
3. Uma Criatura.
4. Uma horda de criaturas.
5. Um Fenômeno.
6. Uma Entidade.
O ROTEIRO
A linha argumental do Cenário, desde a situação inicial
até o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutório
com as sementes básicas da trama e uma ordem de
acontecimentos.
O Roteiro não é uma estrutura fixa, que deve engessar o
Cenário. Ele é um projeto, que antes de tudo, serve para
dar boas idéias de encontros, lugares e situações. Nada
mais que isso. O importante é a história em si, e se, a
qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer
em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro!
• Parte 1: Os Protagonistas se reúnem por um motivo
comum. Eles podem ter uma história paralela ou
apenas estão realizando alguma atividade em
conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa
de formatura ou acampamento de férias).
• Parte 2: Num cenário de viagem em que os
protagonistas terminam no território do Monstro,
essa parte serve para que eles se dêem conta de que
estão perdidos e sua viagem pode acabar mal. No
caso de ser uma história que se passa no território
dos protagonistas, começam a aparecer às primeiras
vítimas (personagens secundários).
• Parte 3: O Monstro aparece e mata um dos
protagonistas de maneira brutal. A escalada de
loucura e a luta desesperada pela sobrevivência
começam.
• Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou
planejar alguma maneira de acabar com o Monstro.
Não restam muitos personagens vivos (nem
secundários, nem protagonistas), e os sobreviventes
não tem porque ser os mais fortes.
• Final: O confronto com o Monstro. O último
protagonista vivo coloca em prática tudo o que
descobriu ou que planejou (se é que planejou algo), e
enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele
consegue, finalmente, se livrar da ameaça e pode
descansar em paz... Por enquanto.
CONDIÇÃO DE VITÓRIA
O Diretor deve realmente criar um jeito de
fugir/desvendar o mistério e algo que precisa ser feito
para que se consiga vencer, como chegar até onde estão
guardadas as baterias extras para se ligar o motor da
caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel,
que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim
seja possível abrir o cofre onde está o livro que manda os
demônios embora.
Dependendo da história, pode ser que a polícia esteja
procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os
Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum
tempo para que possam ser resgatados.
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CAPÍTULO 4
SISTEMA
RISCOS
Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma
ação que envolva algum tipo de risco, role um número de
dados de seis lados apropriado para o arquétipo do
protagonista. Se em algum dos dados você rola um 6,
você ganha o direito de narrar o que acontece. Isso
significa que você pode dizer se o seu Protagonista
consegue ou não fazer o que estava tentando, como ele
realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o
Diretor do Jogo é quem narra o que acontece com seu
Protagonista. Isso não significa necessariamente que você
vai morrer, mas algo horrível acontece com seu
personagem. Essa é a mecânica básica. Mas, há algumas
complicações:
MAIS SEIS? MAIS FATOS!
Quando você assume um risco e é bem sucedido, tem o
direito de narrar o que acontece com seu Protagonista.
Como regra geral, você pode narrar apenas um fato. Mas
se você obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode
adicionar um novo fato à sua narração para cada 6
rolado.
Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para
empurrar um armário de metal a fim de bloquear uma
porta. Ele obtém dois resultados 6; com o primeiro, narra
o seguinte: “Eu consigo mover o armário e bloquear a
porta, com isso evitando a chegada do assassino que
tentava entrar...”; com o segundo 6, ele adiciona:
“...e ao mover o armário, eu encontro um
alçapão”.
Um 6 em um dado de Medo não pode ser
usado para adicionar um detalhe à
narração. Veja “Dados de Medo”.
NÃO DIVIDA O GRUPO!
Apenas unidos os Protagonistas
têm chances de sobreviver. Sozinho,
um Protagonista é uma presa fácil.
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Quando se arrisca, o Protagonista é auxiliado pelos seus
companheiros, que oferecem apoio moral ou físico.
Sempre que você entrar em risco, role a quantia de dados
adequada ao seu arquétipo. No entanto, se você está com
outros protagonistas, você pode rolar uma série de dados
bônus igual ao número de Protagonistas com você.
Assim você consegue fazer coisas que não conseguiria
fazer sozinho.
Por exemplo, se você estiver com seus companheiros,
tentando escapar de um maníaco com um facão
ensangüentado, você deve rolar um número de dados
adequados ao seu arquétipo de Protagonista (se
apropriado), acrescido de um número de dados igual ao
número de Protagonistas com você. Se você tem quatro
Protagonistas com você, rola quatro dados de bônus. Se
algum dos dados rolar 6, você narra o que acontece com
seu Protagonista.
Aparentemente, um Protagonista Indefeso não deveria
contar na quantidade de Protagonistas que determinam
os dados de bônus somados a rolagem. Se personagens
Secundários aliados contam ou não, cabe ao Diretor e ao
grupo decidir.
SEM DADOS? SEM DADOS!
Se você não pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que
acontece. Isso não significa que você será assassinado,
mutilado ou estripado por um Assassino deformado e
psicótico, mas provavelmente será. Hora de criar um
novo Protagonista. Isto significa que se você é o
Protagonista Rápido e precisa levantar um pesado portão
para fugir... você não tem dados para rolar.
SEM RISCOS? NÃO ROLE!
Se a situação não envolve nenhum tipo de risco, não é
preciso rolar dados. Enquanto não houver nenhum
perigo ou ameaça para os Protagonistas, eles podem
fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas
circunstâncias.
PROTAGONISTAS X SECUNDÁRIOS
Personagens secundários (interpretados pelo Diretor)
nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados,
quando um Protagonista perde uma. Caso contrário, eles
não têm nenhum dado.
PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS
A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um
contra o outro. Sempre que dois Protagonistas
confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados
apropriados; aquele que obtiver o maior número de
resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre
com o perdedor.
Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois
conseguirem o mesmo número de resultados 6, é o
Diretor quem narra o que acontece.
ARMAS E FERRAMENTAS
Sempre que você usar ferramentas ou armas, você
aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe
darão um número de dados extras para rolar num Risco
apropriado.
Armas de Mão (como bastões de baseball, machadinhas e
motosserras) dão um dado extra e Armas de Fogo dão
dois dados extras em qualquer Risco para ferir,
machucar, matar ou intimidar.
Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos
apropriados à sua função. Então, se você tem a
ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado
extra.
PONTOS DE ESPERANÇA Somente os personagens mais importantes para a
história, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os
assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles
podem ter Esperança de sair com vida da história. Em
regras, isso é representado pelos pontos de Esperança.
No início do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa.
Eles serão a reserva de Esperança dos jogadores. Você
pode usar os marcadores que quiser para representar os
pontos de Esperança: fichas, cartas, botões, moedas, etc.
A qualquer momento durante o jogo, você pode remover
um ponto de Esperança da Reserva. Cada ponto gasto
conta como um dado extra que você pode rolar para ter
sucesso em um Risco qualquer.
Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro
com o Monstro (ou seja, vence um Risco em que sua vida
estava ameaçada), ele acrescenta um Ponto de Esperança
à Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele
ainda está vivo é por que ele pode ser um dos
sobreviventes finais do filme. Ou sua morte foi apenas
adiada...
FERIMENTOS
Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em
mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixará sua
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marca, seja a mão devorada por aquele canibal assassino,
seja a perfuração no ombro gerada pela facada daquele
maníaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que
sobrevivem raramente escapam ilesos.
Ao falhar num Risco que o mataria, você pode gastar um
Ponto de Esperança para receber um Ferimento,
enfraquecendo seu protagonista em troca da
sobrevivência na cena. O ferimento recebido diminui
seus dados lançados em Riscos para zero. Você se torna
um Protagonista Indefeso, que morre caso não seja
protegido.
Um ferimento poderia ser recuperado na razão de 1 dado
de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado.
MEDO
O medo devora a sua confiança e faz você agir de forma
estúpida e egoísta. Cada Protagonista pode acumular
Medo ao passar por situações assustadoras e
desesperadoras.
VERIFICANDO O MEDO
Seu Protagonista começa com zero pontos de Medo, mas
alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe
mais. Chamamos isso de uma Verificação de Medo.
Sempre que seu Protagonista experimenta um evento
assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior
que seus Pontos de Medo, você aumenta-os em um.
Por exemplo, Nick está vagando ao redor da cabana,
quando ele abre uma porta e encontra um canibal
demente comendo as tripas do corpo de seu amigo
morto. Esta é uma situação válida para uma verificação
de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo,
eles aumentaram em um.
DADOS DE MEDO
Sempre que você correr um Risco, você deve usar um
número de dados igual aos seus Pontos de Medo.
Escolha um d6 diferente dos outros. Esse é o seu medo de
morrer.
Então, se você tem um Ponto de Medo e você está
rolando 4 dados, você rola três dados normais e um dado
de medo. Se você tem três pontos de medo e está rolando
quatro dados, você deve lançar três dados de medo e um
dado normal.
Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os
dados normais não, você deve usar sua ação para se
esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos estão do outro
lado da porta? Tranque-a. Mas o Monstro está lá
também! Ele não pode entrar aqui!
O SOBREVIVENTE FINAL
Quando restar apenas um Protagonista vivo, este terá a
chance de, talvez, derrotar o Monstro e sair com vida do
lugar. O desespero transforma medo em Esperança,
convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de
Esperança, que podem ser usados em Riscos para,
finalmente, matar ou escapar do Monstro.
NÍVEL DE AMEAÇA Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do
começo ao fim. Ha filmes aonde após algumas mortes ha
um médio período de suspense (com algumas mortes
ocasionais) para finalmente chegar ao clímax da história
cheio de sangue e mortes horrorosas.
O Nível de Ameaça é uma medida do grau de perigo e
violência que os protagonistas enfrentam. Você pode
representar o Nível de Ameaça com qualquer objeto que
você gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, dominós, etc.
No início do jogo, o Nível de Ameaça começa em zero.
Após os protagonistas entrarem em território hostil, cada
10 minutos de jogo em tempo real, representa:
• Aproximadamente uma hora se passa na história.
• O Nível de Ameaça aumenta em +1 ponto.
• A Reserva de Esperança diminui em -1 ponto.
Conforme o nível de Ameaça aumenta, a Esperança
diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder
para mover os acontecimentos contra os protagonistas.
Quanto maior o Nível de Ameaça, maior a quantidade de
Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver.
AMEAÇA RISCOS
1-2
Um dos Protagonistas vivos deve enfrentar uma jogada de Risco.
3-5
Metade dos Protagonistas vivos deve enfrentar uma jogada de Risco.
6-9
Todos os Protagonistas vivos devem enfrentar uma jogada de Risco.
10+ Todos os Protagonistas vivos devem enfrentar duas (ou mais!) jogadas de Risco.
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COMPLICAÇÕES
Complicações acontecem o tempo todo com os
protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem
bateria, lâmpadas que se apagam, telefones celulares fora
da área de cobertura... Às vezes essas situações são tão
duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando
a inteligência dos espectadores. Esse aspecto inusitado
também pode ser emulado no jogo.
O Diretor do Jogo pode usar os Níveis de Ameaça para
criar complicações durante a sessão. Ao diminuir em um
o Nível de Ameaça (baixando-o de quatro para três, por
exemplo), ele pode causar um problema particular para
os protagonistas.
• A energia elétrica da cabana é cortada e só pode ser
religada do lado de fora
• Acabam-se as pilhas da lanterna.
• A bateria do carro falha.
• Começa uma tempestade.
• Uma árvore caída bloqueia a estrada e precisa ser
removida para o carro passar.
• O telefone celular não tem cobertura.
• Um incêndio na cozinha.
• Etc...
Complicações se sobrepõem a todas as outras regras,
fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar
os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles
estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode
dar errado, forçando-os a sair para confrontar o Monstro.
O FIM O final da história acontece quando o Monstro morre ou
o último Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa
forma, o jogo terá um vencedor na forma do jogador que
ficar com o último Protagonista vivo.
Você pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde
no final do filme todos os Protagonistas morrem e o
Monstro vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas
sobrevive ao jogo você terá esse final.
Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clássicos
com o Monstro reaparecendo e ameaçando o
protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em
meio a tanta morte que já aconteceu. Depende do Diretor
e daquilo que se espera da história, mesmo matar o
Protagonista que sobreviveu desde o começo. Se o grupo
não está preocupado em evoluções e continuações com
os mesmos personagens esse é espírito, torne o final tão
interessante quanto suas expectativas sugerem.
A CONTINUAÇÃO
Filmes de terror no geral não terminam no primeiro
filme. A boa idéia tende a continuar e novos personagens
surgem, às vezes alguns importantes ficam... O jogo pode
recomeçar em uma continuação e o Diretor deve criar um
novo cenário, relacionado com o primeiro, para os
Protagonistas sobreviventes e alguns novos.
15
CAPÍTULO 5
NOTAS
NOTAS AOS JOGADORES
CORRA! CORRA! CORRA!
Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o
dilema existencial. Este é um jogo sobre assassinos
psicóticos arrancando suas tripas. E eles estão bem atrás
da porta. Estão batendo na porta, vão passar por ela a
qualquer segundo. Então corra, corra, corra!
Corra seu bastardo, corra!
A única estatística na ficha de personagem é seu tipo de
sobrevivente. Você dá a eles Pontos de Medo, então não
precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista
morre, é muito fácil de fazer um novo. Então corra!
Corra! Corra! Corra! Corra! Você pode descansar quando
encontrar a saída desse lugar maldito. Mas não por muito
tempo.
MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA
1. Não seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade,
ameaçar o fantasma… burrice! Ficar chamando o
“capiroto” para a briga é uma besteira enorme. Nunca
faça isso porque quando ele aceita o desafio você sempre
se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como
mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para
você não entrar naquele buraco, não entre. Não seja
babaca!
2. Não seja Vadia! Se você for mulher, independente de
qual seja a vertente do gênero de terror uma coisa é
válida para todos: Não pareça ninfomaníaca! Mesmo que
você seja uma piranha não pode demonstrar isso nunca.
Mulheres puras ou virgens quase sempre são poupadas
enquanto as desinibidas que ficam balançando os seios
durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo
normalmente vão morrer de forma bem nojenta.
3. Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com
seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim,
ninguém no raio de 30 km? A primeira coisa a se
providenciar é um GPS caro e um telefone daqueles via
16
satélites que pega até em submarino. Essa história de
que “aqui não tem sinal” é mais velha que andar pra
frente. Não se esqueça de aprender a fazer uma ligação
direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e
perder a chave do carro na fuga, você vai poder fugir
mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva
amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances
de perder esta chave é quase zero, afinal, mocinhas não
mostram os peitos, lembra?
4. Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua
garota, use uma jaqueta legal. Quando você se comporta
como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo
aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser
prestativo é uma coisa… bancar o herói é outra!
5. Não seja Herói! Do que adianta você ser o herói e morrer
no final? Não seja burro. Alguém sumiu? Precisa ser
resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a
polícia, bombeiros, vizinhos, amigos… você não tem que
ir sozinho resgatar ninguém.
6. Não se separe! Por que as pessoas têm mania de se
separar? Ok, cobre uma área maior, principalmente se
está procurando alguém mas, sozinho você fica
vulnerável. Suas chances de morrer estando sozinho em
uma floresta é potencialmente maior do que estando
com mais quatro pessoas! Por isso, esqueça esta história
de se separar!
7. Não seja o estranho do grupo! Se você é um estranho no
grupo, ou seja, entre seus amigos você é o único asiático,
negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer
minoria… sinto informar, mas suas chances de sobreviver
são raras.
8. Fuja! Ao fugir de um assassino não fique olhando para
trás. Olhe para o chão! Isso porque é muito provável que
você tropece e caía. Ok, isso é básico. Mas se cair, não
fique no chão gritando ou esperando seu
amigo/namorado perceber que você caiu e voltar para
lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta!
9. Não aceite conselhos de estranhos! Se você está
viajando e resolve parar em um posto de gasolina, não dê
lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo
da cara dos caipiras e, principalmente, não aceite
conselhos de estranhos! Esta história de que tem um
atalho, um caminho melhor… não, não e não! Você tem
um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via
satélite, por que vai aceitar a sugestão de um
desconhecido com os dentes podres que trabalha em um
posto de gasolina no meio do nada? Alô?
10. Aceite conselhos de estranhos! Os caipiras da região
assustam muito, mas com eles você pode conseguir
informações importantes a respeito do acampamento,
cabana, fazenda, bosque para onde você está indo. Se
eles falarem para você desistir de ir ao local… desista!
Lendas locais são verdadeiras em mais de 70% das
histórias de terror.
11. Não peça ajuda à estranhos! O carro deu problema?
Você está com seu celular via satélite, chave reserva,
curso de ligação direta, mesmo assim o carro pifou e você
está sozinho? Você pode procurar ajuda em alguma casa
próxima, mas se perceber algo estranho... pare!
Moradores deformados, com cara de médico nazista,
estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da
floresta… corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no
meio do nada é sempre furada, mas caso não tenha jeito,
certifique-se de quem mora lá antes de bater na porta,
ou não chegará ao final do filme.
12. Não investigue barulhos! Você está ouvindo um som
estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve
fazer? Correr para o caminho contrário, oras! Você não
precisa ir verificar nada! Nem sempre será um amigo
tentando te assustar. Está ouvindo passos? Se tranque no
quarto e ligue para a polícia! Pegar uma faca e verificar o
perímetro não adianta nada e só irá diminuir seu tempo
na terra. Fique longe do porão! Aliás, pra que mesmo
serve um porão em casa? Abrigar fantasmas e monstros,
claro.
13. Não chame a Polícia! Eu sempre digo para chamar a
polícia, mas nesta hora você pode entrar em outra
situação desconfortante. Alguns policiais são desprovidos
de inteligência e além de lhe culpar por tudo, vai acabar
morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de
ter uma prova.
14. Tenha sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma
lanterna com bateria extra perto da cama e outra na
cozinha. Não sei por que sempre acaba a luz quando um
psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um
psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa
mantenha uma lanterna por perto!
15. Não se mude para um local isolado! Por que alguém iria
querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir
da confusão de uma cidade grande? Isso é um chamariz
para assombrações e psicopatas! Melhor um
apartamento minúsculo na cidade do que um casarão em
cima de um antigo cemitério indígena.
16. Não enfrente monstros! Se por algum motivo você está
lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes
(tubarão, piranha, jacaré, formigas, cobras, aranhas) não
banque o herói (item 04). Não queira entrar no mar, rio,
floresta, buraco, ruína ou o que quer que seja. Você não
tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a
culpa seja sua. Depois você vai para a cadeia, mas por
enquanto chame o exército, marinha e aeronáutica.
Apenas certifique-se de já estar fora do perímetro, pois
17
as autoridades adoram fazer quarentena e depois
explodir o lugar.
17. Não seja curioso! O ser humano é um bicho curioso. Por
causa disso quase sempre se ferra. Quando vê um
sanatório desativado, casa abandonada, prisão
demolida… tem que ir bisbilhotar. Encontrar câmeras,
carteiras, carros ou outros objetos amontoados é quase
um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confusão!
18. Mate, mate e mate de novo! Se você está lidando com
um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura,
mascarado e que parece não morrer nunca… seja
cauteloso. Tiros não serão suficientes. Certifique-se de
que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie,
esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se não
fizer isso será perseguido para sempre, como uma
espécie de circulo vicioso, parecendo seqüências mal
feitas.
Por enquanto é isso! Utilize o manual com sabedoria e
chegue ao final da história a salvo!
NOTAS AO DIRETOR Finalmente, algumas notas para você, o Diretor, sobre
como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.
ASSISTA A FILMES SLASHER
Fala sério, hein?
Você ficaria surpreso com o número de idéias que você
começa a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e
um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo:
"Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparação
desta maneira vai te dar muitas idéias para seu próximo
jogo.
CONHEÇA SEUS JOGADORES
Este é um jogo sobre o medo. Isso significa que você tem
que saber assustar seus jogadores. E isso significa que
você tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta
os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes
de começar o jogo, que seus jogadores se sentem bem
com um pouco de medo de vez em quando. Se não,
talvez você deva jogar um jogo onde eles são os
poderosos do lugar.
Há mais coisas no mundo a temer do que o Monstro.
Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem
medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços,
certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba
também o que fazer para seus jogadores. Diversão é
diversão, medo é medo. Mas às vezes medo não é
divertido. Saiba a diferença.
E tenha um capacete.
ATMOSFERA E HUMOR
Há uma linha tênue entre o humor e o horror. Conheça-a.
E não deixe seus jogadores atravessá-la com muita
freqüência. Embora você possa querer jogar um
horror/humor do jogo (na tradição de Uma noite
Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que há a
combinação certa de risos e gritos. E, claro, diminua as
luzes, coloque uma música assustadora e incentive seus
jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas,
aumente o nível de Ameaça. Isso os deixará preocupados
rapidamente.
DIVIDIR E DESTRUIR
Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados
assim que possível, depois reunidos de novo, depois
separados… Prepare-se para usar suas técnicas
cinematográficas de "cortar" de um personagem para o
outro. Em vários momentos, o Monstro surgirá e os
atacará – e como já deve ter ficado óbvio, o monstro
precisa ser poderoso o bastante para que os personagens
não tenham a menor chance de escapar a menos que
tenham um bocado de sorte.
Você não deve manter o monstro atacando até que o
personagem morra; Assim como acontece nos filmes,
alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da
vítima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente
seus Pontos de Esperança para sobreviver, deixe que ele
escape e encerre essa "aparição" do monstro. O jogador
terá outras chances de morrer depois que os pontos
acabarem!
ÚLTIMAS PALAVRAS Se você, Jogador ou Diretor, não sabe o que fazer, role os
dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer
outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas são
realmente todas as regras que você precisa. Todo o resto
é apenas um astuto truque dos dados.
Este jogo não é sobre criar um personagem que pode se
proteger ou um personagem que tem as melhores
características, talentos, perícias ou qualquer coisa assim.
Tudo o que você realmente tem é sua astúcia, seus
amigos e a vontade de sobreviver.
E isso é tudo que você precisa.
Continue correndo. Te vejo na continuação...
18
REFERÊNCIAS Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros
jogos de RPG que podem servir de referência para você
criar suas próprias histórias de horror “Slasher” ou
“Survival Horror”. Essa lista não é de forma alguma
completa.
LISTA DE FILMES
• Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da
Serra Elétrica).
• The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sádicos).
• Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror).
• Friday the 13th
; 1980 (Sexta Feita 13).
• Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para
Sair).
• The Burning; 1981 (A Vingança de Cropsy).
• The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demônio ou Uma
Noite Alucinante).
• The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo).
• A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm
Street ou A Hora do Pesadelo).
• The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona).
• Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno).
• Child´s Play, 1988 (Brinquedo Assassino).
• Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos).
• Candyman; 1992 (O Mistério do Candyman)
• Scream; 1996 (Pânico).
• Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana).
• The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair)
• Joy Ride, 2001 (Perseguição, A Estrada da Morte).
• Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do
Mar).
• Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da
Serra Elétrica).
• House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000
Corpos).
• Haute Tension; 2003 (Alta Tensão).
• Wrong Turn; 2003 (Pânico na Floresta).
• House of Wax; 2005 (A Casa de Cera).
• The Hostel; 2005 (O Albergue).
• Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek).
• The Descent; 2005 (Abismo do Medo).
• The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita).
• Rest Stop; 2006 (Rota Mortal).
• Lake Dead; 2007 (Lago da Morte).
• Rogue; 2007 (Morte Súbita).
• P2; 2007 (P2 - Sem Saída).
• Vacancy; 2007 (Temos Vagas).
• Eden Lake; 2008 (Sem Saída).
• The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue).
• Shark Night 3D; 2011 (Terror na Água).
• Madison County; 2011 (Condado de Madison).
• The Thing; 2011 (A Coisa).
• Black Rock; 2012 (Terror na Ilha).
• Evil Dead; 2013 (A Morte do Demônio).
LISTA DE JOGOS DE RPG
• Bógea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk
(Brasil).
• Bógea, John. Noite de Natal, (Brasil).
• Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It
came from the late, late, late show, ed. Stellar
Games (EUA).
• Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Anónimas,
ed. El Automata (Espanha).
• Fernandez-Truchaud, Manuel / Peña, Jacobo.
Haunted House, (Espanha).
• Máximo Jr, Sérgio. Highlights, (Brasil).
• Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil).
• Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams
(EUA).
• Sueiro, Manuel J./Vergara, Sérgio M. Fragmentos,
ed. Nosolorol (Espanha).
• Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box
(Brasil).