v jornadas pedagÓgicas en tecnologÍa e innovaciÓn educativa noviembre - 21 y 22 - 2014...
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V JORNADAS PEDAGÓGICAS EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN
EDUCATIVANoviembre - 21 y 22 - 2014
Universidad Casa GrandeGuayaquil - ECUADOR
EDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN ¿UNA PAREJA CON FUTURO?
Esp. Cristina Gómez [email protected]
Dra. María Fernanda [email protected]
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CUYO - MENDOZA - ARGENTINA
Índice
1. GAMIFICACIÓN
2. CONTEXTO
3. RELEVAMIENTO
4. DISEÑO
1. Gamificación… de tribus y juegos
Uso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO.
Por qué volver al juego?
Es un problema del niño / joven o del adulto?
Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?
El JUEGO
Componente fundamental
del APRENDIZAJE
Auge de la gamificación
Conjunción de redes sociales y
aplicaciones
Mayor interactividad
Inmersión activa y
colaborativa
En un escenario natural
Autonomía y Diversión
Obtención de logros
“La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una motivación”
QUERER Necesidad
SABERHerramienta
PODER Capacidad
Un círculo sem
iótico
NO
HAB
LAM
OS
SOLO
DE
TECN
OLO
GÍA
Principios / Colaboración interdisciplinas
Semiosis perceptiva /
Fenomenología
Inferencia hipotética
Aprendizaje intuitivo /
significativo
Construcción social del
conocimiento
NEUROLINGUISTICA
FENOMENOLOGIA
PSICOLOGIA
CIENCIA COGNITIVA
PEDAGOGICA SEMIOTICA
1.2. ¿Por qué hablamos de GAMIFICACIÓN?
Porque está de moda
Porque es una tendencia que no podemos desconocer
Porque nos brinda insumos para resolver algunos
PROBLEMAS
1.3. Qué Problemas?
Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…)
Apatía frente a las secuencias de actividades
Aburrimiento / Desinterés
Falta de sentido / qué gano?
Espacio y tiempo artificial
1.4. Una pareja que se extraña: el juego y el aprendizaje
Nos interesaNos genera placer
ParticipamosHacemosCompartimos
Nos divertimosNos sirve para la vida
1.5. Tres posibles líneas de acción
Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos
Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación
Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias
1.6. Razones para gamificar
Implicación / Interés
Resultados
Experimentación / experiencia atractiva
Diversión / Placer
2. El Contexto
• Gestión Autoridades
• Expertos• Docentes• Alumnos del
Profesorado
• Tecnología Digital y Educación
• Alumnos• Docentes
Departamento de Aplicación
Escuela Primaria
Formación
DocenteProfesora
do Universit
ario
Facultad de Educación
Proyecto de
Investigación
2.1. AntecedentesDesarrollo de una plataforma educativa UNCUVirtual
Aula virtual + Herramientas 2.0
Investigación sobre la incidencia de los video juegos en poblaciones juveniles
Investigación sobre video juegos en estudiantes del Departamento de Aplicación
Innovación metodológica en la formación docente de la Facultad de Educación
2.2. La lámpara de Aladino?
• Estudiantes• Relevamiento
• Docentes• Talleres de formación
• Experiencia piloto participativa
Aula de primaria
• Innovación metodológica
• Cambio en el trayecto formativo digital
• Experiencia piloto participativa
Formación Docente • Acuerdos
• Finalidad pedagógica• Modelo Pedagógico• Presupuesto• Infraestructura
tecnológica• Conformación de
equipos
Facultad de Educación
3. Indagamos… solos o juntos?
Innovación
Hacer desde adentro
Procesos de transformación profundaInvolucramiento de los actores institucionalesDocente actor clave en los procesos de transformación
Institución responsable y garante
3.1. Los chicos presentes!
• Estudiantes de 6 y 7 grado • Relevamiento
– Intereses respecto a los video juegos
– Áreas curriculares de interés
– Competencias digitales– Carga horaria de uso de
tecnología– Tipo de uso de la
tecnología
3.2. Los docentes… participan!
• Talleres de formación– Formación digital– Aprendizaje Basado en
Problemas• Elaboración de:– Conclusiones de los
relevamientos– Comportamientos
buscados
3.3. Los futuros formadores no se quedan afuera!
• Cambio en la trayectoria de la formación digital
• Innovación metodológica– Opcionalidad– Virtualidad– Construcción Social– “Empezamos al revés”
3.4. La gestión… si estamos todos, se puede!
• Formar ciudadanos plenos con inclusión, calidad, participación, compromiso, innovación y equidad
Finalidad educativa:
• Interactividad cognitiva y socialModelo Pedagógico:
• Otorgamiento de partida específica para iniciar con una gestión didáctica gamificadaPresupuesto:
• Compra de laboratorio portátil, dos laboratorios fijos con netbook, pizarras digitales interactivas
Infraestructura tecnológica:
• Investigadores y docentes para la realización de la experiencia piloto
Conformación de equipos:
61
59
Muestra
Sexto Séptimo
Sexto Séptimo
32 29
29 30
Muestra según género
Niñas Niños
Menos de 1 hora
Menos de 2 horas
Menos de 3 horas
Más de 3 horas
3 39 17 2
2 35 19 3
Uso diario de Tecnología
Sexto Séptimo
Matemati
ca
Lengu
a
C. Natu
rales
C. Socia
les0
10
20
30
40
50
60
26
14
29
51
Área de interés
Area de interes
Competencia
Azar
Simulación
Vértigo
38
9
57
23
Tipo de Juego
Redes sociales Juegos Educativos Youtube
59
1957 56
59
49
2359
Uso de las TIC
Mujeres Varones
Elaboración de Comportamientos
Científica / Indagación / Curiosidad
Solidaria / Justicia
Creativa / Producción
Comunicación / Colaboración
Innovación / TransformaciónESTU
DIA
NTE
S CO
N A
CTIT
UD
Y H
ABIL
IDAD
ESIN
SIGN
IAS
4. Manos a la Obra… el proceso de diseño
OBJETIVO
Desarrollar de manera
participativa
Una gestión educativa con sistemas de gamificación
Articulando la educación
primaria y la formación docente
Todo proceso de gamificación
Elementos:• Puntos• Emblemas• Tablas de posición
Ciclos de actividad• Escaleras de Progresión• Bucles de acción
4.1. Pasos de la gamificación
F. Seleccionar herramientas adecuadas
E. No olvidarse de la diversión
D. Desarrollar ciclos de actividad
C. Describir a los jugadores
B. Delinear los compartimientos objetivos
A. Definir objetivos
A. Objetivo
• Desarrollar el interés por investigar
B. Comportamiento Objetivo
• Preguntar con límites precisos• Describir los antecedentes
sobre el tema• Definir objetivos propios de la
investigación• Planificar, diseñar un método
para la resolución (herramientas/ Técnicas)
• Sintetizar los resultados obtenidos
• Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad
C. Tipos de jugadores
• Coleccionista
• Explorador
• Socializador
• Expresivo
C.1. Roles
• Activista
• Productor
• Periodista
• Científico
D. Ciclos de actividad
D.1. Escalera de progresión
D.2. Bucles de Acción
D. 1. Escalera de Progresión
•Cada comportamiento objetivo implica niveles
• 30 niveles en total
• 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel
• Juegos sorpresivos inter-niveles
• Una misión heroica al final del proceso
D. 2. Bucles de Acción
Motivación
AcciónRetroalimentación
D. 2. Bucles de Acción
COMPONENTES A USARTabla de posiciones sólo para el docentePuntos y Emblemas por:• Trabajar en dúos, tríos y cuartetos• Armado de fichas analógicas y digitales• Compartir materiales multimedia de elaboración propiaBarra de progresión personalDesbloqueo de contenidos, información y tipsAcceso a misterios relacionadosConexión con otras áreas de conocimientoCompartir y publicar para compañeros de otras aulasCeder accesos y/o puntos a otrosCanje de puntos por bienes virtuales y/o materiales
E. No olvidarse de la Diversión!
Los desafíos atraviesan todo
Juegos sorpresivos inter-niveles
Ampliación con contenidos curriculares
Repaso de contenidos vistos
Divertidos per se
Relajación / Descanso
Experimentación de algo nuevo
5. Nuestro lugar…
Muchas Gracias
Sentido de Gamificar
Implantar un sistema gamificado para incrementar el compromiso y la lealtad de los jugadores para lograr objetivos
El docente: Diseñador de juegos no de jugadores/ conseguir que los jugadores jueguen y sigan jugando
Tipos de juegos según Caillois• Juegos con una
relación de competencia (fútbol , tenis, etc.).
Agon
• Juegos de azar (los dados o la ruleta).
Alea
• Basados en la mímica, el deseo de imitar o simular
Mimicry
• Búsqueda de vértigo, el deseo de desdibujar la conciencia
iLinx