ux touch vs. ouch! user experience para dispositivos móviles - xi encuentro de diseño up

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UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles Santiago Bustelo User Experience Director, Kambrica IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator Miércoles 27 de julio, 2016 M E M B E R Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional XI Encuentro Latinoamericano de Diseñ o

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Page 1: UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro de Diseño UP

UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles

Santiago Bustelo User Experience Director, Kambrica IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator

Miércoles 27 de julio, 2016

M E M B E R

Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional

XI Encuentro Latinoamericano de Diseño

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M E M B E R

Me presento…

Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario (UX) y Diseñador de Interacción.

Fundador y Director de UX, Kambrica.

Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.Chair Interaction South America 2014.

Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y también para organismos públicos.

Desde 2001 ha dictado presentaciones y talleres sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Chile, Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.

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M E M B E R

IxDA: InteractionDesign AssociationOrganización mundial abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción.

Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales, 39 grupos en América Latina.

ixda.com.ar En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes / Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario, Santa Fe y Tucumán.

isa.ixda.org Conferencia Interaction South America 2016: 3, 4 y 5 de noviembre en Santiago de Chile

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Experiencia de Usuario (UX)

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Atributo / resultado:

• Lo que una persona experimenta en todos sus contactos con un sistema, producto, marca o servicio.

• Cubre todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, textos, la interfaz, la interacción física, la publicidad, y el manual.

• Siempre ocurre. Puede ser intencional o accidental.

Práctica:

• Articular medios y procesos para lograr una UX deseable.

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Experiencias cotidianas

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La experiencia

@#$%!@#$%!

@#$%!@#$%!@#$%!

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Experiencias accidentales: la experiencia del usuario como riesgo

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“ Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”.(Kaleem Khan, consultor de UX)

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kambrica.com •

Decisionesde diseño

Ejecuciónde diseño

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vs.

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¿Quiénes diseñaron esta experiencia?¿Qué propósitos estaban cuidando?

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kambrica.com •

Diseño Centrado en el Usuario versus…

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• Diseño autoreferencial

• Diseño centrado en la tecnología

• Diseño centrado en el sponsor

• Diseño centrado en la institución

• Diseño centrado en la competencia

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¿Qué cambió en los últimos 20 años?

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

2015

Leer el diario1995 2015

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

1995 2015

Buscar trabajo

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2015

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

1995 2015

Trabajar

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2015

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

1995 2015

Hacer las compras

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2015

Foto: Morguefile

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

1995 2015

Reencontrarse con compañeros de escuela

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2015

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

El mundo digital que nosotros construimos

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• Great Power: los diseñadores y desarrolladores tenemos que ser los arquitectos, ingenieros y urbanistas de una sociedad de información.

• Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.

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GREATPOWER

1995 2015

Foto: Placeit.netFoto: Redrum0486, Wikipedia

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¿Qué mundo queremos construir?

Foto: Ed Yourdon

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Building the right thing x

Building the thing right

UX, NEGOCIO

UI, DESARROLLO

El valor que aportamos al mundo

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Una herramienta satisface necesidades humanas, amplificando capacidades humanas

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Necesidad Herramienta

Capacidad

Esta parte se ajusta al problema

Esta parte se ajusta a la persona

Bret Victor: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

FEATURES!!!

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Amazon:Wenger 16999 Swiss Army Knife Giant

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Factores que componen UX

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time pressure,

pressure of success and fail,

explicit and implicit requirements, etc.

sex, fashion,

habits, norms, language,

symbols, religion, etc.

time, place,

accompanying persons,

temperature, etc.

cultural factorssocial factors

values,

emotions,

expectations,

prior experiences,

physical characteristics,

motor functions,

personality,

motivation,

skills,

age, etc.

user

usability,

functions,

size, weight,

language, symbols,

aesthetic characteristics,

usefulness,

reputation,

adaptivity,

mobility,

etc.

product

context of use

INTERACTION

User Experience

Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.

Espacio de diseño

Impacto

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

ABSTRACTO

CONCRETO

UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital

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Diseño de Experiencias (UX) Dirigir lo que experimenta una persona usando un producto, sistema o servicio.

Diseño de ServiciosPlanificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.

Diseño de Interacción (IxD)Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios.

Diseño de InterfacesDefine los elementos concretos empleados en la interacción.

Diseño visualDefine lenguaje, carácter e identidad visual del producto.

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Guías oficiales de UI: la “ortografía”

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Usuario Sistema

UX: ¿qué queremos contar?

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SQL consoleBúsqueda avanzada

Búsqueda facetada

Me siento con suerte

¿Quién absorbe la Complejidad?

Page 31: UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro de Diseño UP

Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Limitaciones en mobile

• Atención del usuario

• Pantallas pequeñas

• Uso con una mano

• Datos limitados

• Batería

Google UX Design for Mobile Developers

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No hay a dóndederivar o desbordar

la complejidad que no resolvamos

Page 32: UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro de Diseño UP

M E M B E R

Pruebas con Usuarios

• Permiten evaluar decisiones con productos existentes o con prototipos económicos, bajando costos y riesgos del proyecto.

• Son pruebas rápidas, de bajo costo y alto impacto.

• Se observa la conducta antes que la opinón, obteniendo métricas de usabilidad.

• Testear con tan sólo 5 usuarios, revela el 80% de los problemas de usabilidad latentes en el producto.

Pruebas con usuarios en Kambrica: App en producción

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

Proceso Lean UX & Agile

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UX

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M E M B E R

Antes de empezar a desarrollar…

• Brief: Definición de público y objetivos. ¿Qué problema queremos resolverle a quién?

• Hipótesis iniciales. ¿Qué supuestos están implícitos?

• Relevamiento: Entrevistas, Relevamiento contextual, Personas. ¿Existe ese problema? ¿Cómo es realmente ese público? ¿Qué oportunidades podemos explotar?

• Prototipos: baja fidelidad (ej. prototipos en papel). Buscamos “ajuste grueso”.

• Validación: Pruebas con usuarios.

Pruebas con usuarios en Kambrica: Prototipos en papel

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Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R

¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?

• Cuando nos gusta a nosotros

• Cuando funciona como queríamos

• Cuando le gusta al cliente

• Cuando el usuario logra lo que esperábamos

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ISA.IXDA.ORG

isa.ixda.org 3, 4 Y 5 DE NOVIEMBRE DE 2016 Santiago de Chile

¡Muchas gracias! Para conocer más…