usability 2010 02 25

38
Användbara sajter med begränsade resurser Johanna Granström, 26 feb 2010

Upload: guestfd9063

Post on 20-Jun-2015

960 views

Category:

Design


3 download

DESCRIPTION

Användbarhet metoder designprinciper

TRANSCRIPT

Användbara sajter med begränsade resurser Johanna Granström, 26 feb 2010

Agenda

1. Vad är användbarhet?

2. Scenario- och personadesign

3. Designprinciper

Vad är användbarhet?

Några enkla förklaringar

Enkelt att använda!

Logiskt!Intuitivt!

Tydligt!

Det verkar konstigt!

”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”. !

ISO 9241-11

Användbarhetsmål

Användbar   Ändamålsenliga!  Ha rätt funktionalitet!

Användbarhet   Effektiva att använda!  Säkra att använda!  Lätt att lära sig!  Lätt att komma ihåg!

Effektivitet

Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg

Säkerhet Lätt att lära sig och komma ihåg

  Undvika allvarliga fel!  Rätta till fel!  Användaren ska känna sig trygg!

  Effektivitet & Engagemang!  Hur lång tid?!  Strukturera information!

Användarupplevelser

Nytta

Lust

Brandvalue

Media

Användbarhet

Brandimage

Tillfällig

Släkt

Kompisar Miljö

Kul Motiverande

Trygghet

Stimulerande

Identitetskapande

Estetiskt

Nostalgi

Scenario & Persona

verktyg för att identifiera behov och funktioner

Scenario & Persona

Beteende Drivkrafter Mål

Affären Målgruppen

Konkreta behov

Innehåll

Funktionalitet

Miljö

Målgrupp och affär

Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande medlem, en anställd, en blivande anställd, en partner?

Kännetecknande drag? var bor och arbetar de? ålder? kön? internetvana? inkomst? karaktär? intressen?

Hur värdefulla är de för affären? Hur ofta besöker de webben idag? Hur värdefulla är personas för Södra?

Beteenden, drivkrafter, mål

Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad driver dem? vad är de övergripande målen med att besöka webben?

Beteende och kontext – när, var och med vem använder de webben? hur använder de webben – fokuserat, avbrutet, samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök på webben?

Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar

Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta behov finns? vilka funktioner och information täcker behoven?

Stragegiska – funktion för att uppfylla primära affärs- och användarmål

Hygien – funktion och innehåll som bara måste vara med Nice to have – kul men inte så viktiga Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem

Projekt Företaget Godisgrisen vill göra en shoppingsajt

Projekt Målgrupper

Projekt Persona: Viktor 6 år

Kännetecknande drag bor hemma, egen veckopeng 50 kr

Primär drivkraft Stilla sötsuget och vara som sina vänner

Beteende, kontext Lördagshandlar godis med förälder

Internet Tittar på tv, spelar spel

Konkreta behov Hur smakar det? Vad kostar det? Var finns godiset i butiken?

Viktor 6 år Glad kille går på dagis Han gillar salt godis och piratgodis.

Projekt Persona: Anna 40 år

Kännetecknande drag Bor i villa, okunnig om smågodis

Primär drivkraft Få nöjda barn på kalaset

Beteende, kontext Handlar själv, tar få sorter

Internet Använder internet dagligen. Facebook. Shopping

Konkreta behov Vad gillar barn? Hur dela upp på 10 påsar?

Anna 40 år Utåtriktad kvinna mitt i karriären. Älskar själv choklad men äter inte godis. Lägger ner mycket tid på sina barns aktiviteter.

Funktioner och innehåll för godisgrisen.se

Spara och dela barnkalastips

Smågodisfakta & miljö

Filtrera på pris

Produktinformation

Publicera foto från barnkalaset

Recept

Köpa färdiga godispåsar

Återförsäljare information

Strategiska

Hygien

Nice to have

Strategiska

Strategiska

Hygien

Hygien

Strategiska

Scenario C: Receptionist Scenario

Händelser och triggers utanför webben

Designprinciper verktyg för användbarhetsdesign

Generella designprinciper

Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare.!Systemet ska oftast stödja vana användare!

Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt!

Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det !

Visionära designprinciper

  Focus on people—their lives, their work, their dreams   Every millisecond counts   Simplicity is powerful   Engage beginners and attract experts   Dare to innovate   Design for the world   Plan for today’s and tomorrow’s business   Delight the eye without distracting the mind   Be worthy of people’s trust   Add a human touch

Donald Norman ”Design of everyday things”

  Synlighet!  Feedback!  Mapping!  Konsekvens!  Begränsningar!  Inbjuder till (affordance)!

Synlighet och tydlighet

  Förstår användarna att funktionen!kommer hjälpa dem att uppnå sitt mål?!  Är funktionen synlig?!  Ok funktionen är synlig, men kommer användaren!förstå texten?!

Genom att titta på en funktion förstår användaren vad den ska göra

Exempel på bra och mindre bra synlighet

Hög synlighet Lägre synlighet

Feedback

  Förstår användarna att den gjort rätt sak efter att den har utfört en handling?

Informera användaren vad den har gjort för handling

Ljud Ord Visuell Haptik/taktil

Feedback

Tydlig feedback

Svag feedback

Mapping

Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering

Mapping

Bra mapping – hög synlighet

Bra mapping - Låg synlighet

Konsekvens

Funktioner och element som krävs för att utföra likande uppgifter ser lika ut.

Inre konsekvens Yttre konsekvens

Konsekvens & användarupplevelse

Hög konsekvens

Låg konsekvens

Begränsningar

Begränsar användningen av en produkt vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren att inte göra fel val vid fel tillfälle

Logisk begränsningar Kulturella begränsningar

Begränsningar

Inbjuder till/Konventioner

Fysiska världen – knappar inbjuder att trycka på

Virtuella världen – knappar tilltalar genom konventioner

Hur får man fram ett lager?

Innovation - Konvention

Tack!

Frågor?