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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
PROJETO A VEZ DO MESTRE
Jogos recreativos
Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2002
Por:
Flávio José Gomes Pereira
Orientador:
Marco Antônio Chaves de Oliveira
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
PROJETO A VEZ DO MESTRE
Jogos recreativos
Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2002
Por:
Flávio José Gomes Pereira
Trabalho Monográfico apresentado como
requisito parcial para obtenção do Grau de
especialista em Psicomotricidade.
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AGRADECIMENTOS
... O mais interessante na psicomotricidade são os
relacionamentos interpessoais, o toque, a observação, a troca,
um todo. Se pararmos para observar as pessoas veremos que
cada uma têm a sua individualidade, seu brilho, seu modo de
ser, podendo ser comparada a uma cor, que tem a sua própria
tonalidade, seu brilho, sua composição, porém pelos caminhos
que percorremos na vida, estamos sempre nos tocando, cruzando
e trocando com outras cores, deixando sempre um caminho
colorido. Sendo assim, cada vez que paramos e olhamos o
caminho que já fizemos veremos que nossa cor mudou várias
vezes a tonalidade. Dizem que a mistura de todas as cores dá o
branco. Tenho como objetivo tornar-me uma cor branca, então
agradeço aos colegas de turma. Em especial a Aline, Ramona e
Sonia, que me ajudaram a dar um colorido a mais na minha
caminhada. A todos os professores, em especial ao professor J.
J., que me deu uma tonalidade mais forte, uma lição de vida, a
sua superação, ao professor Marcos Antonio Chaves que deu um
brilho de humanidade neste caminho colorido, a professora
Christie que com o tom de carinho leva a compreender que a
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psicomotricidade está em todos os momentos da mistura da cor,
já que as cores só se misturam quando se tocam. A todos aqueles
que até hoje colocaram uma gota da sua cor e aos que um dia
virão a pesquisar nesta monografia e também virão colocar um
tom de cor diferente, fazendo desta forma que um dia eu possa
alcançar o meu objetivo, tornando-me uma cor branca ...
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DEDICATÓRIA
... Para meus incansáveis pais José Dalvo
(Zezinho) e Dilma Gomes Pereira e meu irmão
Stephano, que sempre me apoiaram e
estimularam o meu crescimento, sendo uma
fonte de incentivo e otimismo. Para Fatinha,
por compreender e apoiar a minha busca por
um conhecimento maior ...
iv
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“É muito difícil fazer alguém feliz. Quando,
porém, a recompensa é nada menos que a
verdadeira felicidade, vale a pena empenhar a
vida nesse esforço”.
José Segal
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RESUMO
Os jogos recreativos, quando aplicados com a finalidade de enriquecer,
aprimorar o desenvolvimento social da criança, faz-se somar ao aprendizado do seu dia-
a-dia. Essas atividades que envolvem a criança e sua cultura, assumindo especificidade
de acordo com o grupo social o qual ela pertence. Através do brincar, a criança se
apropria de formas culturais de atividades, internalizando os papéis sociais,
compreendendo as relações afetivas, os valores e a dinâmica das interações,
construindo, não somente sua identidade, mas conhecimentos sobre o mundo que o
circunda. Proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da
concentração, da atenção e da psicomotricidade, levando a criança a entender a
necessidade de cumprir regras pré-estabelecidas e saber enfrentar situações, problemas e
desafios, encontrando soluções e alternativas até atingir o objetivo proposto pelo
mesmo.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I - JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA SOCIABILIDADE 10
CAPÍTULO II - A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS SOBRE UMA PERSPECTIVA PSICOMOTORA 15
CAPÍTULO III - ATITUDE DO EDUCADOR NA APLICAÇÃO DOS JOGOS 21
3.1 Avaliação 21
3.2 Postura 27
CAPÍTULO IV - CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS 30
4.1 Tipos de Jogos 33
CONCLUSÃO 61
ANEXOS 63
BIBLIOGRAFIA 70
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INTRODUÇÃO
É indiscutível que no dia-a-dia, em sala de aula, depara-se com situações
diversas e muitas vezes não se tem conhecimentos suficientes para lidar com elas. Pode-
se observar crianças que apresentam dificuldades para se entrosar com o restante da
turma, não participam das atividades propostas, deixando de trocar experiências
importantes para o seu desenvolvimento social e afetivo.
Visto que as avaliações da personalidade da criança são baseadas
largamente nas observações de sua interação com outros é necessário considerar alguns
aspectos do comportamento social, concentrando a atenção na natureza e características
das interações com colegas, incluindo amizade; na estrutura dos grupos de crianças, na
aceitação dos colegas, ou popularidade; na liderança, nos valores, nas opiniões e nas
atitudes da criança.
Através do brincar, a criança se apropria de formas culturais de atividades,
internalizando os papéis sociais, compreendendo as relações afetivas, os valores e a
dinâmica das interações, construindo, não somente sua identidade, mas conhecimento
sobre o mundo que o circunda.
A família representa o primeiro grupo social que engloba a criatura
humana, determinando suas atividades e hábitos. A medida que a criança vai crescendo
e se desenvolvendo, convive com outros grupos sociais, como os lares de parentes e
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vizinhos, a escola, a igreja, o clube e os amigos, sem que a família deixe de ser o
primeiro contato social que ela experimentou, mantendo sua influência permanente,
decisiva e profundamente marcante em seu desenvolvimento social. Esse é o primeiro
contato social que ela experimentou, mantendo sua influência permanente, decisiva e
profundamente marcante em seu desenvolvimento social. Esse é o primeiro grupo a dar
a criança uma sensação de aceitação social, uma noção de pertencer a um grupo e da
capacidade de vir a pertencer a outros grupos.
Sendo assim é de fundamental importância entender as atitudes e reações
das crianças, detectando problemas e procurando compreender as ações próprias de uma
determinadas faixa etária, considerando sua condição sócio-econômica o ambiente em
que vive e as pessoas com quem convive.
Quando o professor é capaz de detectar os problemas de uma turma e
criar formas para solucioná-los ele pode recorrer a atividades psicomotoras que tornarão
as aulas mais dinâmicas e prazerosa. Para tanto Há uma variedade de Jogos com
classificações diferentes que atendem a cada faixa etária, a cada necessidade
encontrada.
A finalidade da Educação Física é também construir para a formação
integral do educando, utilizando-se das atividades físicas para o desenvolvimento de
todas as suas possibilidades, formando o indivíduo físico, mental e espiritualmente
sadio.
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CAPÍTULO I
JOGOS NO DESENVOLVIMENTO DA SOCIABILIDADE
Após o nascimento a criança se desenvolve naturalmente cumprindo
etapas como rastejar, engatinhar, andar com pés impacientes. Através dessas etapas
muitas das características de sua personalidade ficarão estabelecidas ao final de poucas
semanas.
Essas etapas evoluem de acordo com a estimulação do meio, quando o
ambiente em que ela vive favorece a interação com os semelhantes.
A personalidade da criança vem sendo definida desde a sua concepção e
continua o processo após o nascimento, onde o indivíduo começa a vida separado
fisicamente. Logo o indivíduo começa a perceber o seu “EU” distinto, conscientizando-
se da sua existência e identidade, através de experiência próprias, experiências estas que
tem início desde o nascimento e perdura durante toda a existência com diferentes
intensidades.
No período que vai do nascimento aos cinco anos encontra-se as etapas
fundamentais do desenvolvimento do “EU”, tais como chorar, visualizar partes do seu
corpo, ter sensações térmicas, agarrar objetos, sorrir para pessoas, ouvir ruídos e seu
nome. Aos cinco anos a criança começa a tornar-se independente, apresentando atitudes
que imitam comportamentos adultos. Com seis anos busca sua auto-afirmação,
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achando-se o centro do universo. Aos sete anos começa a se voltar para o seu “EU”
psicológico, pois começa a perceber-se corporalmente. Aos oito anos busca contato com
crianças de sua idade ou mais velhas, comunicando-se com toda espontaneidade. Aos
nove anos começa a perceber sua autocrítica, auto- independência e auto- motivação
voltando-se a uma atitude de interiorização, buscando aperfeiçoar-se em determinadas
habilidades.
Desta forma o desenvolvimento do “EU” se torna muito generalizado
omitindo acontecimentos do dia-a-dia, como também a influência do ambiente social
que vai ajudar a pessoa a encontrar-se.
A criança vai se “individualizando e socializando” constituindo uma
esfera única de desenvolvimento. As relações interpessoais que ela vai estabelecendo
são caracterizadas pelos diferentes grupos sociais, dos quais a criança faz parte, sendo
eles o grupo de família, de mesma idade, social, de pessoas de sua própria rua, da escola
entre outros.
As ações das crianças em cada idade mostram a formação das relações
interpessoais entre os dois sexos, como produto de um lento processo que abrange o
indivíduo em interação com os seus grupos e os aspectos culturais que os envolvem.
A criança começa a mostrar preferência por companheiros de atividades
a partir do momento que percebe a existência de outras crianças. Aos dois anos
provavelmente manifesta a preferência entre os amigos de jogos, para, aos 3 ou 4 anos,
produzir vínculos de amizades consistentes.
A semelhança de idade, sexo, nível de inteligência, sociabilidade,
igualdade de interesses ou a astúcia para conseguir cooperação são alguns dos fatores
que influenciam na amizade das crianças, portanto é importante o papel dessa amizade
infantil, pois elas devem se relacionar com outras.
Aos quatro anos brinca cooperativamente e demonstra interesse mais
pelas crianças do que pelos adultos e os amigos não tem distinção de sexo. Aos cinco
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anos apesar dos grupos já estarem formados algumas crianças choram facilmente ou
apresentam comportamento violento. Aos seis anos ocorrem disputas que são de ordens
físicas apesar da procura de “ganhar” amigos e se entender bem com eles. Uma terceira
criança pode ser excluída da brincadeira e cada um quer que a atividade se desenvolva a
sua maneira. A conscientização das ações interpessoais e a preocupação com bondade e
maldade começa a se apresentar ao sete anos. O esforço em manter boas relações com o
“melhor amigo” e a cooperação se manifesta aos oito anos. Aos nove anos os meninos
estão sempre correndo e gritando, as meninas com seus segredinhos e a maioria tem um
amigo íntimo da mesma idade.
Dentre os vários processos sociais básicos, salientam-se a competição, o
conflito, e a cooperação que as vezes se relacionam entre si, que às vezes podendo haver
a inclusão de mais de um desses processos em determinadas situações sociais .
A competição se dá quando uma pessoa ou um grupo têm como objetivo
um melhor resultado em relação a outra e pode acontecer internamente, entre pessoas,
entre uma pessoa e um grupo, ou entre dois grupos.
As regras que regem a competição podem ser fixadas pelas próprias
pessoas que participam ou se interessam por ela, ou como se observa normalmente,
podem ser transmitidas culturalmente, como no esportes, futebol, voleibol e outros e nos
jogos infantis.
A competição pode ser pura quando é aquela que tem o mínimo de
restrições e limitada quando faz uso de uma só face das habilidades individuais.
Pode ser absoluta quando aparece só um ganhador enquanto na relativa
haverá ganhadores. Apresenta-se como pessoal quando os competidores se defrontam, o
que se evidencia em muitas práticas esportivas, na impessoal quando os concorrentes
poderão não se defrontar.
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Além de poder ser também criativa quando envolve muita gente,
estimulando a participação, ela se torna não criativa por consumir recursos em função
de poucos como fim social em si mesmo.
Em competição direta os participantes são os objetos da ação e
confrontam-se “cara-a-cara”, na indireta os participantes fazem uso da direta, entretanto
não há confronto explícito.
Criar juízos de valores sobre este processo social torna-se difícil pois a
competição precisa ser devidamente orientada para promover um melhor
relacionamento humano, não podendo ser eliminada e nem indevidamente ressaltada.
O conflito é um processo social que acentua as diferenças entre as
pessoas e diminui as semelhanças. No conflito total toda a sociedade é envolvida, já no
parcial há o envolvimento de um segmento da sociedade. O externo acontece em
situações grupais, quando um grupo enfrenta outro, e o conflito interno acontece dentro
de mesmo grupo, quando dois ou mais elementos se opõem. E o real tem um propósito
definido, enquanto que o irreal se dá por um sentimento generalizado que pode tomar
rumos desconhecidos.
O conflito apresenta as vantagens a fixar fronteiras grupais; possibilitar a
contribuição para uma estabilidade do grupo; iniciar outras formas de interação.
É importante que se saiba utilizar as vantagens que o conflito pode
oferecer, para que os seus pontos negativos sejam minimizados e os seus aspectos
positivos sejam enfatizados.
A cooperação ocorre quando se dá a união de pessoas ou grupos que
possuem um objetivo comum, implicando em esforço consciente dos membros
participantes.
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A sensação de bem-estar produzida pela cooperação faz com que este
processo seja fortalecido nas diferentes camadas da sociedade. Todos os processos de
interação social podem ser utilizados por meio de um conceito tanto autoritário como
democrático. A cooperação pode ser imposta a um grupo como ser eleito por ele. Cada
processo social não tem valor por si só.
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CAPÍTULO II
A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS SOBRE
UMA PERSPECTIVA PSICOMOTORA
A psicomotricidade relaciona-se ao desenvolvimento neuro-muscular do
indivíduo, existindo assim, uma inter-relação entre corpo e mente
Na criança, a função motora, o desenvolvimento intelectual e o
desenvolvimento afetivo encontram-se harmoniosamente relacionados, sendo assim a
psicomotricidade visa facilitar a abordagem global da criança por meio de uma técnica,
auxiliando à criança a adquirir noção de espaço e lateralidade, orientação em relação ao
seu corpo, aos objetos, as pessoas e aos sinais gráficos.
A relação entre o pensamento e a ação envolvendo a emoção,
caracterizam a psicomotricidade como ciência da Educação, desenvolvendo funções da
inteligência e procurando educar o movimento. A partir do exercício físico o intelecto se
constrói tendo a importância fundamental do desenvolvimento do corpo, da mente e da
emotividade. Sem o suporte psicomotor, o pensamento não poderá ter acesso dos
símbolos e à abstração.
Na utilização de jogos pode-se desenvolver e observar na criança, o
equilíbrio, a tenção, a lateralidade, a coordenação motora, a coordenação oculo-
segmentar, a velocidade, entre outros aspectos da psicomotricidade, além de facilitar a
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socialização e a cooperação entre as crianças e o desenvolvimento da criatividade, da
atenção e da emoção.
Pode-se citar ainda áreas que agem quase sempre vinculadas umas as
outras visando a estimulação das habilidades motoras, cognitivas e afetivas, tais como:
• Comunicação e expressão
Possibilitar a troca de experiências e a atuação verbal e gestual, no
mundo e está relacionada a atividades fonoarticulatórias e respiratórias, fazendo a
linguagem ser função de expressão e conhecimento do pensamento e função de
socialização.
Realiza-se exercícios fonoarticulatórios e respiratórios como assoprar
apitos e língua de sogra, encher bexiga e expirar produzindo ruídos. Na parte verbal e
gestual contar pequenas histórias sobre temas diversificados.
• Percepção
É a habilidade que o indivíduo tem de ligar os significados aos objetos,
situações ou acontecimentos.
• Percepção do próprio corpo
•
A percepção busca identificar, nomear, verbalizar os elementos e as
funções que compõem as principais partes do corpo, executando movimentos
coordenados em várias posições. Esse conhecimento abrange três aspectos:
- Imagem corporal:
-
É o sentimento que a pessoa tem do seu próprio corpo podendo alterar-se
com o tempo e com as próprias modificações físicas.
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- Conceito corporal:
-
É a idéia que o indivíduo tem do que é o seu corpo, suas partes e suas
funções.
- Esquema corporal:
-
É a organização das sensações do corpo com relação ao mundo exterior.
São feitas atividades para estimular esta percepção como ficar de pé em
frente ao espelho tocando as várias partes do corpo, de olhos fechados nomear e tocar as
partes do corpo e virar cambalhotas no chão.
- Percepção sensorial
-
É o reconhecimento e a compreensão de estímulos recebidos, estando
ligada à atenção, à consciência e à memória. Estímulos estes, que provocam sensações
que possibilitam a percepção e a discriminação. E são eles tato, visão, audição, olfato e
degustação.
. No que diz respeito a percepção tátil temos como atividades: apalpar
sacos e pacotes com as mãos, a fim de adivinhar que objetos estão dentro; andar
descalço em lama, água, areia, madeiras, contando depois o que sentiu e reconhecer os
colegas através do tato.
. Na percepção gustativa, provar alimentos em diferentes temperaturas;
provar alimentos fritos, assados, cozidos, crus; provar alimentos sólidos, líquidos
pastosos, ralados, em pó, rugosos, crocantes, macios e duros.
. Na percepção olfativa, as crianças de olhos vendados precisam ao
acaso perceber ao comando do professor determinada substância.
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. Na percepção auditiva, identificar e imitar sons e ruídos produzidos por
animais e fenômenos da natureza, procurar a fonte de onde se origina determinado som,
fazer rimas com determinadas palavras
. Na percepção visual, separar objetos grandes ou pequenos, maior ou
menor, agrupar objetos de acordo com as cores.
• Coordenação
•
É a integração e a ação dos músculos na execução de movimentos
específicos ou movimentos comuns. A coordenação está dividida em coordenação
motora grossa, fina e visual.
- Coordenação motora grossa
-
É o resultado de desenvolvimento do esqueleto ou dos grandes músculos
para produção e movimentação total do corpo. Como atividades cita-se, andar, correr,
pular, saltar, chutar, lançar e caminhar.
- Coordenação motora fina
-
É a que desenvolve os pequenos músculos para a realização de
movimentos específicos. Trabalhando-se com recorte, movimentos de abrir e fechar,
abotoar e desabotoar botões e quebra-cabeças.
- Coordenação visual
-
Refere-se a movimentos específicos com os olhos nas mais variadas
direções. Usa-se exercícios de seguir com os olhos e a cabeça o movimento de um
objeto, manipulado pelo educador e andar ao redor de um objeto sem desviar os olhos
dele.
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• Orientação ou estruturação espaço/temporal
Orientar-se no espaço é ver as coisas em relação a si próprio com vistas a
movimentar-se e adaptar-se. Orientar-se no tempo é situar o presente em relação a um
antes e um depois. É distinguir o rápido do lento e o sucessivo do simultâneo.
No que desenvolve à orientação temporal, atirar a bola dentro de um
alvo, colocando-se em distâncias diferentes e atirar uma bola para cima, bater palmas e
pegá-la novamente. E quanto à orientação espacial, montar quebra-cabeça, pular
amarelinha, realizar movimentos amplos coordenados levantar-se do chão até ficar de
pé e sentar-se no chão.
• Lateralidade
É a base motora do conceito de espaço, onde se adquire a diferença entre
direita e esquerda e a habilidade de controlar os dois lados juntos ou separadamente.
Para desenvolver a lateralidade pode-se segundo solicitação do professor,
desenhar ou colocar objetos no lado direito ou esquerdo de uma folha de papel dividida
ao meio, verticalmente e marcada com as inscrições direita e esquerda nos lados
correspondentes.
• Habilidades conceituais
•
Considera-se a matemática como uma linguagem que tem como função
mostrar as relações de quantidade, distância, ordem, espaço, tamanho, etc.
Desenvolve-se atividades de colocar vários objetos misturados, mas que
tenham pares e pedir que as crianças os separem em pares, dispor quantidades diferentes
de elementos e comparar onde há mais e menos quantidade e esvaziar uma caixa de
fósforos ou palitos e armá-los em fila, pares ou formar figuras observando sempre a
mesma quantidade de objetos, pode ser disposta de maneira diferente.
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A educação psicomotora é considerada como ponto chave de toda ação
educativa. A criança adquire plena consciência de si mesma, de sua realidade corporal,
através de seu corpo e de seu movimento, trazendo em si a realidade que a cerca, pois
encontra-se com os objetos e o mundo das pessoas. As funções motoras, psicomotoras,
perceptivas e cognitivas, nesta perspectivas são inseparáveis. A psicomotricidade vai
estar presente em qualquer atividade realizada e cabe ao professor, a sua exploração
dentro da situação manifestada, fazer propostas em função de idade e dos interesses da
criança, permitindo, dessa forma, a passagem gradativa de uma fase para outra, dentro
do tempo próprio de cada criança.
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CAPÍTULO III ATITUDE DO EDUCADOR NA APLICAÇÃO DOS JOGOS
3.1 Avaliação
No que diz respeito a pratica avaliativa, geralmente, exercida nas escolas
com caráter classificatório e burocrático, tem sido encarada pelas instituições, corpo
docente e corpo discente, somente para atender as exigências das escolas, da legislação
vigente e para selecionar alunos para competições e apresentações.
As avaliações têm como objetos, algumas vezes a freqüência dos alunos,
medidas biométricas, execução de movimentos técnicos e habilidades motoras
.
Professores e alunos confundem o significado de avaliação com os
elementos da prática avaliativa tradicional, que são prova, nota, conceito, boletim,
recuperação, reprovação e aprovação.
A avaliação, hoje, ainda é uma incógnita para a maioria dos educadores.
É uma pratica freqüentemente realizada, porém indefinida.
Dentro da avaliação, na Educação Física, observa-se a abordagem
Desenvolvimentista, Construtivista, Libertadora e Liberal e Crítico-Superadora.
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• Avaliação na abordagem desenvolvimentista
A abordagem desenvolvimentista da Educação Física tem como foco a
atividade motora. Levando-se em conta os processos de crescimento, de
desenvolvimento e aprendizagem motora, sendo assim, os objetivos de avaliação nesta
abordagem são as realizações do aluno que se dão no domínio motor, ou seja, a
aprendizagem do movimento e sobre o movimento.
A Avaliação da aprendizagem do movimento deve considerar as
características gerais do processo de desenvolvimento, as características específicas de
cada indivíduo e seu contexto- É fundamental que haja uma avaliação diagnóstica
individual para que se tenha uma visão clara do nível de habilidades dos alunos; uma
avaliação formativa que é freqüentemente realizada visando um melhor
acompanhamento do movimento, a identificação das realizações dos alunos servirão
para orientar futuras estratégias de ensino- aprendizagem e a avaliação somativa
acontece ao se registrar periodicamente as realizações de cada aluno para que haja um
acompanhamento constante do seu desenvolvimento em relação à aprendizagem
motora.
A abordagem desenvolvimentista sugere ainda, que o aluno deve ser
avaliado não só em suas habilidades motoras, mas também na capacidade de planejar e
selecionar suas respostas, além de ser capaz de avaliar sua ação e a dos demais
companheiros.
Na abordagem construtivista confronta-se a visão tecnicista pela busca do
desempenho máximo. Essa avaliação caminha no sentido de seu uso não primitivo,
vinculada ao processo, e com ênfase no processo de auto-avaliação e tem como base a
construção de suas próprias verdades e a valorização de suas manifestações e interesses.
Avaliar é dinamizar oportunidades de ação reflexão, num
acompanhamento permanente do professor, que incitará o aluno a novas questões a
partir de respostas formuladas. Nesta concepção a avaliação é uma busca incessante de
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compreensão das dificuldades do educando e na dinamização de novas oportunidades de
conhecimento. Os erros, as dúvidas são referenciais que recebem um significado
especial e a partir deles o professor verá como seu aluno se posiciona frente o mondo.
Pode-se observar as diferenças entre a visão Liberal e Liberatora no
quadro abaixo:
* Ação individual e competitiva. * Ação coletiva consensual
* Concepção classificatória, sentencia * Concepção investigativa, reflexiva.
* Intenção de reprodução das classes
sociais
* Proposição de conscientização das
desigualdades sociais e culturais.
* Postura disciplinadora e diretiva do
professor
* Postura cooperativa entre os elementos
da ação educativa.
* Privilégio à memorização * Privilégio à compreensão
* Exigência burocrática periódica * Consciência crítica e responsável de
todos sobre o cotidiano.
A avaliação, na perspectiva de uma pedagogia libertadora, é uma prática
coletiva que exige a consciência crítica e responsável de todos na problematização das
situações. Em oposição a ela tem-se a visão liberal que tem por objetivo a reprodução de
uma sociedade liberal, capitalista. A construção do resignificado da avaliação pressupõe
dos educadores um enfoque crítico da educação e do seu papel.
Em relação a abordagem crítico-superadora aponta-se uma concepção no
ato de avaliar onde não reduz a avaliação apenas a períodos determinados ou a medir,
comparar, classificar e selecionar alunos, ou a análise de condutas esportivo-motoras de
gestos técnicas ou táticas. Ela propõe uma avaliação constante e percebida em
momentos formais e informais, explícitos ou ocultos, presentes à vida da escola.
Essa abordagem parte do pressuposto de que o projeto político
pedagógico é um dos fatores determinantes para que a avaliação ocorra a contento, pois
nele estará incluído o modo como ocorrerá a avaliação.
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Nessa proposta de avaliação são explicitadas finalidades, conteúdos e
forma para uma proposta de avaliação do processo ensino aprendizagem da Educação
Física, na proposta da reflexão de uma pedagogia crítico- superadora.
• projeto histórico-> É uma reflexão sobre a sociedade a que se pertence atualmente e
a sociedade que se quer construir.
• As condutas humanas-> deve-se levar em conta a observação, análise e
conceituação de elementos que compõem a totalidade da conduta humana e que se
expressam no desenvolvimento de atividades.
• As práticas avaliativas-> procuram levar a avaliação a uma busca constante de
identificação de conflitos no processo ensino-aprendizagem, bem como a superação
dos mesmos, através do esforço crítico e criativo coletivo dos alunos e as
orientações do professor.
• As decisões em conjunto-> Uma perspectiva dialógica, comunicativa, interativa que
permita aos envolvidos no processo de avaliação participarem dos rumos da mesma
em diferentes instantes e níveis de possibilidade, significando isto o dedicar em
conjunto, cada qual assumindo responsabilidades na perspectiva da avaliação
participativa.
• O tempo pedagogicamente necessário para a aprendizagem-> avaliação com uma
visão auxiliadora do processo ensino- aprendizagem. Deve-se levar em conta a
necessidade de um envolvimento do professor com a equipe pedagógica da escola
para análise significativa do processo avaliativo.
• A compreensão crítica da realidade -> considerar o patrimônio cultural de cada
aluno transformando a homogeneização em diferenças individuais, respeitando cada
indivíduo como ele é.
• O privilégio da ludicidade e da criatividade -> privilegiar os princípios lúdicos e da
criatividade não objetivando somente a visão esportiva ou de rendimento.
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• As intencionalidades e intenções-> na avaliação, confrontam-se sentimentos e
significados, onde se interpenetram dialeticamente a intencionalidade (interesses e
necessidades objetivas e subjetivas dos alunos) e as intenções (objetivas e
subjetivas) da sociedade, expressas nas propostas curriculares que mobilizam
interesses de classes antagônicas.
• Nota enquanto síntese qualitativa-> fazer da nota um resultado que permita
constatar a aproximação ou distanciamento do eixo curricular.
• Reinterpretação e redefinição de valores e normas-> Uma reflexão sobre normas e
valores que de acordo com as circunstâncias devem ser reavaliadas.
O problema da avaliação não é exclusivo da Educação Física, mas sim do
processo de ensino.
A avaliação em Educação Física de acordo com os PCN(s) incentiva de
uma certa maneira a reelaboração das propostas curriculares, colocando a cargo de cada
escola a elaboração de seu projeto educacional.
Dentro deste “projeto político pedagógico”, é imperativo a participação
de uma forma direta de todos os que integram o sistema escolar, objetivando para a
formação de um aluno crítico, capaz de influenciar a sociedade a qual pertence, a partir
do momento em que a cidadania passou a ser a mola mestra do ensino. Também a
Educação Física deve estar envolvida neste projeto contribuindo mais do que nunca
para a formação deste cidadão.
Alguns critérios foram abordados para que através de uma avaliação mais
consciente ela contribua para que isso ocorra. Essa avaliação deve Ter uma
continuidade envolvendo os alunos no processo avaliativo com uma participação
efetiva e não à margem.
Os principais critérios de avaliação abordados pelos Parâmetros
Curriculares Nacionais são:
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• Realizar as práticas culturais do movimento-> Ação cooperativa, integração grupal,
atividades de respeito mútuo, dignidade e solidariedade.
• Valorizar a cultura corporal do movimento-> Interação da cultura corporal de
movimento de seu ambiente e de outros, atividades de lazer como necessidade do
ser humano e direito do cidadão.
• Relacionar elementos da cultura com a saúde e a qualidade de vida-> possibilidades
que o aluno tem no conhecimento do próprio corpo a poder controlar algumas de
suas posturas e atividades corporais com autonomia e valorizá-las como recurso
para melhoria de sua aptidão física. Se ele integra a dimensão emocional e sensível
do corpo à cultura corporal de movimentos ampliando sua compreensão de saúde e
bem-estar. Como o aluno se apropria de informações e experiências da cultura
corporal de movimento, e de que modo estabelece relações entre esses
conhecimentos no plano dos procedimentos, conceitos, valores e atitudes, tendo em
vista a promoção da saúde e a qualidade de vida.
A visão atual a respeito da Educação Física, do seu valor para o
indivíduo enquanto cidadão deve prosseguir com perspectiva de mudanças, almejando a
criação de uma nova consciência a respeito da Educação Física, em detrimento das
impostas pelo modelo social.
Uma nova perspectiva de avaliação exige do educador uma concepção de
criança, jovem e adulto, como sujeitos do seu próprio desenvolvimento, inseridos no
contexto de sua realidade social e política. Seres autônomos intelectual e moralmente
(com capacidade e liberdade de tomar suas próprias decisões), críticos e criativos
(inventivos, descobridores, observadores) e participativos (agindo com cooperação e
reciprocidade).
A avaliação deve deixar de ser um momento terminal do processo
educativo e se tornar uma busca incessante de compreensão das dificuldades do
educando na dinamização de novas oportunidade de conhecimento, onde a construção
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de um novo significado da avaliação pressupõe dos educadores um enfoque crítico da
educação e do seu papel social.
Não pode se deixar de observar que a criação do projeto pedagógico por
parte da organização escolar, seja colocado mais livremente por parte das escolas que
desta forma terão a oportunidade de modificar a visão geral sobre avaliação e
proporcionar a todos os integrantes do processo educativo novas oportunidades de
crescimento enquanto pessoas individualmente (cidadão).
3.2 Postura
No que se refere a postura do professor é preciso oferecer à criança
liberdade de movimento e ao mesmo tempo conduzi-la à aquisição de novas
descobertas, para tanto é preciso que ele esteja atento aos acontecimentos, afastando e
evitando perigos; às reações e comportamentos das crianças; aos marginalizados, aos
novatos e às crianças amedrontadas e ouvir e perceber o que as crianças lhe mostram.
É preciso se levar em conta que ele também é um facilitador, criando
situações convidativas à brincadeira pela disposição de material, numeroso e variado.
Acatar idéias das crianças oferecendo situações variadas permitindo a sua correção e seu
aperfeiçoamento.
Enquanto incentivado usa expressões de incentivo e elogio para com
todas as crianças. Estimulando constantemente com observações como: “Quem é
capaz?”, “muito bem!”, “Vamos experimentar?”.
Como atuante participa sempre que possível das atividades com seus
alunos, agindo como se fosse um deles. Tendo o professor como alguém que respeita
suas características e necessidades, atuando diretamente com ela, a criança vai
adquirindo segurança em relação ao que é, e ao que pode vir a ser, desenvolvendo sua
capacidade de auto- conhecimento e auto- aceitação.
28
Durante a execução das atividades o professor deve ter a preocupação em
durante os primeiros minutos das atividade, deixar que as crianças possam despender as
energias acumuladas nos horários anteriores em tarefas mais ou menos tranqüilas; e
natural pois, que, logo que chegue ao pátio, corram, pulem e gritem, sem qualquer
objetivo definido.
Aos poucos, com sua orientação, vão organizando os grupos para as
brincadeiras, escolhidas livremente, de acordo com o interesse de cada um. Não obrigue
todas as crianças a participarem dos jogos preparados, se eles forem interessantes e
adequados, , certamente todo o grupo desejará participar.
É preciso deixar que as crianças escolham os jogos que desejam, sem
permitir que se repitam sempre os mesmos jogos, há necessidade de apresentar jogos
novos com regularidade. Deve-se evitar que sempre as mesmas crianças assumam os
papéis de destaque do jogo, incentivando os mais tímidos para que desempenhem
também atividades destacadas.
A atividade que pretende apresentar deve ser estudada verificando se
corresponde ao nível de desenvolvimento da turma, tanto as exigências físicas como
nas regras, penalidades, etc.
Os brinquedos e demais materiais devem ser guardados em uma cesta ou
caixa onde as crianças fiquem responsáveis por seu controle e arrumação. As condições
de segurança do equipamento deve ser verificada com freqüência. Para a utilização dos
aparelhos e brinquedos, o professor deve estabelecer previamente junto aos alunos,
algumas regras que garantam o bom uso .
Toda atividade requer que o professor permaneça atento e participe
ativamente das atividades, observando a reação dos alunos, conversando com eles e
brincando, incentivando as lideranças positivas, não permitindo, entretanto, que se
formem pequenas “ditaduras”. Permitindo a integração de todos, incluindo os mais
tímidos.
29
Conclui-se então, que tentar induzir a criança a determinados resultados
ou não lhe dar tempo para suas próprias descobertas seria privá-la da capacidade de
aprender.
30
CAPÍTULO IV
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
O desenvolvimento se realiza em função de estímulos apropriados,
agindo sobre os órgãos e funções para ativar o processo de crescimento. O movimento é
o maior estímulo para o desenvolvimento, agindo através do sistema nervoso, muscular
e circulatório. Pelo grade potencial da criança, a atividade mais indicada para satisfazer
a necessidade de movimento é o jogo, porque a criança joga por entretenimento e,
também, por representar esforço e conquista.
O jogo é um canal educacional muito importante e que estimula, um
fenômeno cultural e biológico; constitui atividade livre, alegre, que encerra um sentido,
uma significação. Jogando a criança se prepara para viver em sociedade, pois toma
conhecimento de regras e de como respeitá-las, pois esta ação contribui para a
adaptação ao grupo, além de ser de grande valor espiritual, oferece várias possibilidades
educacionais e favorece o desenvolvimento corporal.
É impossível a criança obter coordenação neuromuscular, criando normas
de conduta e aprender a viver em grupo, através de jogos ele adquire hábitos, atitudes e
vocabulários transferindo-os para outras atividades.
Sabe-se que os jogos tem como objetivos oferecer à criança durante o
horário escolar atividades recreativas orientadas, afim de prevenir a fadiga, permitir o
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relaxamento e aliviar as tensões nervosas; favorecer a auto-expressão; desenvolver a
capacidade física (força, resistência, coordenação, sentidos de equilíbrio, velocidade,
etc.); oferecer a criança a oportunidade de praticar padrões desejáveis de conduta,
acostumando-a, a respeitar e cumprir as regras impostas pelo jogo; despertar na criança
o sentido de grupo, ensinando-a a conviver com outras crianças, praticando cooperação,
lealdade, cortesia, espírito de luta e respeito ao semelhante; favorecer a aprendizagem
de atividades lúdicas, para que a criança possa utilizá-las nas suas horas de lazer fora da
escola; oferecer à criança atividade física prazerosa e vigorosa, ensinar à criança
habilidades fundamentais variadas, oferecendo-lhe a oportunidade de praticá-la em
ambiente de prazer, afim de estimular o gosto por esporte; dar oportunidade à criança de
solucionar problemas práticos, que as situações dos jogos oferecem; favorecer a
iniciação esportiva.
Os jogos podem ser classificados levando em consideração as qualidades
que o estimulam e o desenvolvam. Mediante as funções gerais, os jogos são
habitualmente assim classificados:
Jogos sensoriais: Atuam sobre os sentidos da criança, proporcionando-
lhes sensações agradáveis e são destinados as de pouca idade ou sensorialmente
deficientes.
Jogos intelectivos: São jogos que estimulam a memória, a observação, a
decisão e o controle emocional. Servem como valiosos auxiliares no aprendizado de
outras disciplinas, podendo ser relacionados com diferentes centros de interesse.
Consistem na memorização de palavras acumuladas, gestos, associação de idéias, etc.
Jogos de salão: São os jogos de pouca movimentação e intensidade, que
provocam muita satisfação pessoal e geralmente oferecem situações cômicas. São
próprios para gincanas de salão.
Jogos de competição- Se caracterizam pela disputa de força, destreza,
velocidade ou determinada habilidade, aqui se classificando quase todos os jogos que
interessam à Educação Física da criança. O espírito de competição está de tal forma
32
arraigado ao ser humano que seria de lastimar se não fosse convenientemente
explorado. Estes jogos podem ter caráter coletivo, em que predomine o espírito de
equipe.
Jogos de caça- Os jogos de perseguição, em que o indivíduo se compraz
em esconder-se para não ser descoberto ou em descobrir o que está escondido, em
esquivar-se ou em perseguir.
Jogos sociais- Aqueles cujo objetivo está caracterizado pela socialização
da criança: esta procura imitar, desenvolver qualidades indispensáveis à sua vida na
idade adulta, criando situações correspondentes tais como pequenas sociedades infantis.
Os desportos coletivos são aqui classificados, quando a criança ou o adolescente deixam
de usá-los como meio de competição para preferi-los como elementos de recreação.
Entre os adultos este aspecto é mais comum. O que interessa não é tanto a vitória do
grupo, mas o prazer do jogo.
Jogos familiares- São os que se originam dos instintos materno ou
Doméstico e a boneca desempenha aqui papel importante; fazer comidinha e outros
brinquedos semelhantes, caracterizam este jogo
.
Jogos de imitação- ou imitação jogo, o menino imita pelo exclusivo
prazer de imitar. Este jogo por principal objetivo proporcionar elementos para o
desempenho do jogo.
Jogos motores- Os mais numerosos e os que mais nos interessam
diretamente; desenvolvem segundo as suas características, a força, a destreza,
coordenação neuro-muscular, a velocidade de movimentos; exercem grande atração
sobre as crianças e desempenham papel preponderante na Educação Física
Jogos não motores- São os jogos de pouca movimentação, e por essa
razão, considerados calmantes.
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4.1 Tipos de Jogos
Um dos objetivos dos jogos é o desenvolvimento social da criança. A
interação social é indispensável tanto para o desenvolvimento moral quanto para o
cognitivo, pois as crianças passam a se desenvolver não só social, moral e
cognitivamente mas também política e emocionalmente através de jogos com regras.
Todos os jogos, para se ter início, meio e fim precisam apresentar regras
pré-estabelecidas, podendo serem elaboradas pelo professor, professor/aluno,
aluno/aluno.
A partir do momento que o professor permite que o aluno participe da
elaboração das regras, contribui para o seu desenvolvimento social e político, pois os
mesmos terão que criar e aceitar as regras durante todo o período do jogo.
A sociabilização pode ser estimulada com a utilização de jogos:
• Sensoriais
1. O pintor cego
Os alunos colocados em fileira, frente a um quadro negro, mãos atrás das
costas. O professor colocará nas mãos de cada jogador um objeto diferente, dando
tempo suficiente para que ele o possa identificar através do tato.
Retirado o objeto da mão do aluno, ele terá que desenhá-lo no quadro
com a maior exatidão possível e em menor tempo.
2. Cabra-cega
Um dos alunos têm os olhos vendados e deverá descobrir o nome do
outro aluno que está falando ou localizá-lo somente observando o som.
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3. O telégrafo
Alunos sentados, em fileiras, frente a frente, mãos dadas. Numa das
extremidades, comunicando com os dois partidos, está o professor (estação).
O professor deverá transmitir uma mensagem, apertando
simultaneamente as mãos dos dois primeiros alunos. Esses deverão transmitir a
mensagem aos seguintes e assim por diante, até que ela chegue ao último aluno de cada
fileira (a transmissão será feita sempre com aperto de mão). O último jogador da fileira,
ao receber a mensagem, deverá levantar a mão acusando o recebimento.
Variante: ao receber a mensagem o último jogador a devolve da mesma
forma; vencerá o partido cuja mensagem chegar primeiro à estação.
4. Cachorro e osso
Alunos sentados, em círculo. Ao centro uma criança sentada, fingindo
dormir (cachorro), ao seu lado um objeto qualquer (osso).
Iniciando o jogo, ( uma criança tentará tirar o osso do cachorro sem que
ele ouça, caso contrário, latirá e o osso permanecerá no lugar.
Se o osso for tirado sem que o dono o perceba, as crianças vão colocar as
mãos atrás das costas e o cachorro terá que adivinhar com quem está o seu osso. Se
acertar continuará no centro, ou então trocará de lugar com a criança que apanhou o
osso.
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5. O detetive
Alunos sentados em círculo; ao centro uma criança de olhos vendados
(detetive).
Ao iniciar o jogo o detetive deverá aproximar-se de uma criança qualquer
e tocar-lhe o rosto, o cabelo, as orelhas, o corpo, etc., até reconhecê-la, chamando-a pelo
nome. Se acertar trocará de lugar com ela, ou permanecerá no centro.
6. Histórias com palmas
Alunos sentados, em grupo.
O jogo consiste na narração de uma história, pelo professor, na qual será
designado um personagem que, quando citado, as crianças deverão bater palmas. Por
exemplo, na história do “Chapeuzinho Vermelho”, ele seria o personagem indicado.
Assim, “Mamãe chamou “Chapeuzinho Vermelho” (palmas) para levar os doces a vovó.
“Chapeuzinho Vermelho”(palmas) vestiu seu casaquinho e foi pela floresta” etc.
Tratando-se de crianças maiores poderão ser escolhidos dois
personagens. Por exemplo, na história de Joãozinho e Maria, quando for dito o nome
dele, as crianças deverão bater uma só palma e duas palmas para Maria.
7. O apito
Alunos sentados em círculo. Ao centro duas crianças de olhos vendados e
um apito colocado em qualquer lugar da área. Ao sinal dado, as crianças terão que
localizar o apito e aquela que o encontrar terá que apitar seguidamente, a fim de que a
outra possa persegui-la, guiada pelo som.
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8. Cadeiras e sapatos
Crianças sentadas em fileiras, frente a frente e distantes cerca de 5
metros. Em cada extremidade, entre as duas fileiras, coloca-se uma cadeira, onde se
sentará uma criança de cada partido, respectivamente e de olhos vendados. Espalhados
no chão estarão oito sapatos. Ao sinal dado, as duas crianças partem à procura dos
sapatos, a fim de calçá-los nos pés de sua respectiva cadeira. Vencerá aquela que
conseguir o objetivo, o mais depressa possível, isto é, calçar os quatro pés da cadeira.
Encontrando a cadeira do adversário com sapatos, a criança poderá tirá-los e colocar nos
pés da sua própria.
• Intelectivos
1. Simão disse
Simão é um macaquinho que dá “ordens” para as crianças executarem.
Quando o professor disser: “Simão disse- mãos para cima”- todas as crianças
obedecerão imediatamente. Se disser: “Simão disse, batam palmas,” também executarão
e assim por diante. O professor irá sugerindo vários movimentos diferentes e
interessantes, estimulando o gosto que a criança tem de imitar. Entre as diversas ordens
o professor dará outras como “fechem os olhos”, “batam palmas”, “abram a boca”,
batam os pés”, etc., e as crianças não deverão executá-las porque não foi dito antes:
“Simão disse”.
2. Comprar fitas
Sentadas em semicírculo, as crianças receberão nomes de cores de fitas
que irão representar na loja. Duas crianças serão os compradores e o professor, o
vendedor. Os compradores deverão ignorar as cores das fitas existentes na loja.
Iniciando o jogo, um comprador dirigindo-se ao vendedor perguntará:
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- O Senhor tem fitas?
- De que cor?
O comprador terá que pensar numa cor para dizer, por exemplo, verde. A
criança que representa essa cor terá que acompanhar o comprador. Em seguida, o outro
comprador fará o mesmo.
No caso de não haver na loja a cor de fita desejada, o comprador perderá
a vez. Vencerá aquele que conseguir comprar o maior número de fitas.
3 - Mãos acima e abaixo
Alunos sentados em volta de uma mesa. O professor entre eles irá dando
as ordens: “mãos acima” e “mãos abaixo”; alternadamente. As crianças irão atendendo e
executando as ordens rapidamente, ora colocando as mãos abertas sobre a mesa (palmas
voltadas para baixo), ora escondendo as mãos sob a mesa.
Alternando ou repetindo as ordens o professor procurará despertar a
atenção das crianças. Deverá pagar uma prenda a criança que errar.
4 - A granja
Alunos sentados em círculo; aquele que for determinado para iniciar o
jogo irá imitar a voz de um animal qualquer, por exemplo, o mugido da vaca. O
seguinte mugirá como a vaca e imitará a voz de um outro animal, por exemplo, o
relinchar do cavalo. O terceiro terá que mugir, relinchar e imitar a voz de outro animal e
assim por diante. O jogador que inverter a ordem das vozes dos animais ou deixar de
imitar um outro, será eliminado do jogo.
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5 - Adivinhar o animal
Alunos sentados em colunas, formando duas equipes, de frente para o
quadro negro. O professor colocará em cada extremidade do quadro uma cartolina,
contendo tantos desenhos de animais quantos forem os jogadores de cada equipe (cada
cartolina conterá a mesma quantidade e os mesmos animais, porém em ordem
diferente).
Ao iniciar o jogo, o primeiro jogador de cada equipe aproxima-se da
cartolina para identificar o desenho que lhe corresponde e executar no quadro, o mais
rapidamente possível. Ao mesmo tempo seus companheiros de equipe terão que
descobrir qual é o animal que está sendo desenhado por ele. Assim que o animal for
identificado o jogador do quadro será substituído pelo colega seguinte. Vencerá a
equipe que terminar em primeiro lugar a identificação dos animais.
6 - Adivinhar a data de nascimento
O professor pede aos participantes que multipliquem a data de seu
nascimento por três. Acrescentar a esse resultado o número cinco. Este resultado
multiplicar por quatro. Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do
mês de nascimento. O professor, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o
resto por treze, e terá a data do nascimento.
Exemplo: Pedro nasceu no dia 23 de maio. Seguindo as indicações
temos: 23 . 3 = 69; 69 + 5 = 74; 74 . 4 = 296; 296 + 23= 319. O professor toma os 319-
20 = 299; 299: 13= 23 ( que é o dia do aniversário de Pedro
7 - Adivinhar o número
O professor pede alguém do grupo para pensar em um número qualquer,
a seguir multiplicar este número por dois, e acrescentar o número 5, e o resultado
multiplicar por 5. Ao resultado obtido, somar com 10 e multiplicar por 10.
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Agora o professor pede este resultado e dele, subtrai 350 e divide este
resultado por 100. Esta última operação vai dar o número pensado pela pessoa .
Assim por exemplo: A pessoa pensa no número 9; de acordo com a
explicação temos: 9.2= 18 ; 18+5=23; 23.5= 115; 115+10=125; 125.10=1250; 1250-
350=900; 900:100=9.
8 - Procura da palavra
O professor pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras dessa
palavra desordenadamente.
Quem descobrir primeiro a palavra será vencedora da brincadeira.
• Jogos de salão
1. Caixinha de surpresa
Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha deverá circular
de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a
música pára, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. A
brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.
2. Perguntas indiscretas
Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo, cada um completa esta
pergunta: “O que você faria se ...”. Em seguida, o professo recolhe as folhas e distribui
novamente sem saber para quem. Cada um responde, no verso da folha, o que faria,
trocando em seguida a sua folha com outro colega. Um lê a pergunta que está no seu
papel e o que está à direita lê a resposta de seu próprio papel, provocando
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incoincidências. A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e
respondido.
3. A viagem
Organiza-se um círculo com cadeiras, os membros participantes ocupam
os assentos e o professor permanece, de pé, no meio do círculo. O professor explica que
irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser : “ônibus” todos deverão
levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira sentando-se imediatamente. E toda
vez que no decorrer da história da viagem, disser: “Desastre” todos devem levantar-se e
mudar de assento. Ao dizer “desastre” o professor procura ocupar alguma cadeira, e a
pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem. O brinquedo
prossegue enquanto houver interesse.
4. Frio ou quente
O professor solicita para alguém ausentar-se da sala. Oculta-se um objeto
qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente. Quem está procurando,
orienta-se, perguntando ao grupo: “Quente?” (estou me aproximando) e o grupo
responde : “Quente!” se dele se aproxima e responde “Frio” se dele se afasta. Há
número determinado de chances ou de perguntas de orientação. Só pode fazer seis
perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.
Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo
todo conheça (atirei o pau no gato): cantando forte se ele se encaminha para o objeto e
menos forte se ele se afasta do objeto, até o objeto ser encontrado. Em vez de canto
pode usar-se um disco ou uma fita gravada.
5. Três e Múltiplos de três
Todos de pé, formando um círculo. O professor, no centro do círculo,
pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos
de três ou tiverem o algarismo três em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar
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do número, o participante dirá “Pum”. Assim, um, dois, “Pum”, quatro, cinco, “Pum”,
sete, oito, “Pum”, dez, onze, “Pum”, “Pum”, quatorze.
Aquele que se distrair e falar um número múltiplo de três ou contendo o
algarismo três, sairá da brincadeira. Será vencedor do jogo quem ficar aguentando até o
final. Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar e sair, o seguinte iniciará
novamente, a partir do número um.
6. Pingue-Pongue
Numa mesa não muito grande colocam-se de joelhos, ao redor, os dois
times, para disputar um jogo de pingue-pongue assopro. Os jogadores devem obedecer
as seguintes regras:
a). Ninguém poderá apoiar-se na mesa;
b). Ninguém pode pôr as mãos na bolinha e nem na mesa;
c). Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas, ao redor da mesa;
d). Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia
da mesa no lado oposto.
7. Caixa de fósforo e o nariz
Dividem-se os participantes em duas equipes. Dispõe-se cada equipe em
fila indiana. Cada cabeceira de fila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será
colocada na ponta do nariz e passada adiante, acolhida também pela ponta do nariz do
seguinte da fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila. Será vencedor
a equipe que primeiro terminar.
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8. O quadro mágico
O professor desenha no quadro-negro ou numa cartolina uma figura com
nove quadrados.
Em cada quadro cabe um número de um a nove. Trata-se de colocar um
número em cada quadrado, que o resultado cuja soma, tanto na linha vertical como na
horizontal, deverá ser sempre quinze. Será vencedor aquele que por primeiro apresentar
seus quadrados com a soma quinze, tanto na linha vertical; como na horizontal; o
professor poderá colaborar, dizendo que o número cinco deverá ser colocado no
quadrado central da figura.
• Jogos de competição
1. Cabo de guerra
Jogadores colocados em duas colunas, frente a frente, segurando uma
corda longa e grossa. Traça-se uma linha divisória entre as colunas. Ao sinal dado um
partido procura arrastar o outro fazendo com que os jogadores ultrapassem a linha
divisória.
2. Levar e Trazer.
Jogadores dispostos em colunas, formando dois ou mais partidos; à frente
de cada uma a cinco metros de distância coloca-se um arco. Os testas de fila munidos de
três a quatro bolas de borracha. Ao sinal dado, partem correndo para colocar as bolas
dentro do arco e voltam para dar o aviso de partida aos seguintes, que irão buscá-las e
assim sucessivamente. Os jogadores, ao final da tarefa vão se colocando atrás das
respectivas filas. Vencerá o partido que terminar primeiro.
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3. Bola aérea
Jogadores dispostos em coluna; o primeiro de cada uma de posse de uma
bola. Ao sinal dado, vão passando a bola por cima da cabeça até o último da respectiva
coluna; esse a apanha e corre para frente para reiniciar a passagem.
4. Basquete
Jogadores dispostos em duas colunas, distanciados da tabela de
basquetebol, onde estão colocados sobre a linha de fundo, os obstáculos
correspondentes. Os testas de colunas munidos de uma bola; ao sinal, partem driblando
a bola e contornando os obstáculos voltam à linha de saída para entregá-la ao seguinte,
indo colocar-se atrás da fila. O jogo prossegue desta forma, vencendo a equipe que
terminar primeiro.
Fundamento: “Drible”.
5. Voleibol
Jogadores dispostos em duas ou mais colunas e distanciados mais ou
menos cinco metros, à frente de cada uma estão os distribuidores de bolas ao sinal, o
distribuidor passa a bola para o testa de sua coluna, que o devolverá com um toque
estipulado pelo professor ( por cima, por baixo, ou manchete), indo colocar-se no final
da fila. E, assim, sucessivamente, vencendo o partido que terminar primeiro.
6. Futebol de Salão
Jogadores dispostos em quatro colunas, lado a lado, formando cada duas,
um partido, distanciados uns vinte metros de seus obstáculos ou ponto de referência. Ao
sinal, os dois primeiros de cada partido levam a bola com os pés, contornam o obstáculo
e voltam à linha de partida para entregá-la à dupla seguinte, indo para o final da fila.
Vencerá a equipe que terminar primeiro.
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Fundamentos: “Passes e movimentação”.
7. Câmbio
Cada equipe, formada de nove jogadores, se colocará, em três fileiras
numa metade da quadra de voleibol. Após o sorteio, o jogador do meio da Segunda
fileira dará início ao jogo lançando a bola, com as duas mãos, da altura da nuca para
frente, tentando derrubá-la no campo adversário e gritando “Câmbio”(comando ao
rodízio). Nesse momento todos os jogadores de sua equipe mudam uma posição.
A equipe adversária ao apanhar a bola deverá proceder da mesma forma
e com igual finalidade, dando apenas um passe para o jogador central, que irá
arremessá-la para o outro campo.
Faltas:- tocar a rede com a bola; invadir a linha central; deixar de gritar
“Câmbio” no momento de arremessar a bola com uma só mão; dar mais de um toque na
bola ao apanhá-la; tocar a bola com o pé; arremessá-la de forma indevida e atirá-la fora
das linhas limites do campo, sem que a bola seja tocada pelo adversário.
Penalidades:- todas as faltas serão cobradas com a entrega da bola ao
adversário.
Vencerá a equipe que completar 15 pontos.
8. Busca de sapatos
A brincadeira é feita com um grupo de oito a dez participantes. O
professor ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro
do círculo. Todos retornam para o círculo, bastante aberto, e afastado do montão de
sapatos. A um sinal dado pelo professor, todos correm para o centro do círculo,
procurando seu par de sapatos, calçando-o. Será permitido atirar para longe o sapato dos
outros. Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos.
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• Jogos de caça
1. Caçar a víbora
Jogadores formando pequenos grupos (6 a 8 elementos em cada um)
correndo pelo espaço (campo grande) em perseguição a um jogador neutro, que corre
arrastando uma faixa de 80 cm de comprimento. Aquele jogador que conseguir apanhar
a faixa (serpente) marcará um ponto para o seu grupo. Repete-se a tarefa várias vezes,
computando-se os pontos ao grupo que lograr o intento.
2. Corra seu urso
Jogadores dispersos à vontade pelo campo; um pegador “urso”, abaixado,
fingindo dormir. Os jogadores vão desafiar o urso: “corra seu urso”, batendo-lhe nas
costas. Num dado momento o urso parte ao encalço dos jogadores e aquele que for
aprisionado será o novo urso.
3. Nunca três
Jogadores aos pares, mãos adjacentemente pelo campo sendo perseguidos
por uma dupla de mãos dadas e o pegador que conseguir tocar qualquer um deles,
trocará de lugar com ele.
4. Caçador de animais
Os alunos estão divididos em vários grupos, com igual número de
jogadores em cada um, recebendo nomes de animais e colocados numa da linhas de
fundo da quadra. Na outra extremidade está o pique; no centro da quadra o caçador.
Para iniciar o jogo o professor chamará um grupo, por exemplo, “Coelhos”, e todos
deverão mudar para o pique, sendo perseguidos pelo caçador. A seguir, o professor
chamará outro grupo e assim sucessivamente. Vencerá o grupo que perder o menor
número de animais.
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5. A lebre e o caçador
Jogadores em círculo costal, mãos dadas; entre eles um designado será a
lebre. Fora do círculo e distante da lebre está o caçador. Ao sinal, o caçador procura
apanhar a lebre e para impedi-lo, o círculo movimenta-se rapidamente para um lado e
outro.
6. Os caças
Dividir a quadra em duas partes iguais. Numa delas coloca-se um partido
em coluna, numerando-se os jogadores seguidamente e na outra, os componentes
adversários espalhados à vontade. Ao sinal de iniciar o jogo, o jogador “caça” número 1
parte ao encalço dos adversários e quando consegue tocar num deles gritará o número 2
que é o “caça” seguinte, saindo do jogo ( ficará como fiscal). O novo “caça” procederá
da mesma forma e assim sucessivamente. Marca- se o tempo que os “caças” levam para
executar a tarefa. Invertem-se os papéis e verifica-se qual o grupo que levou o menor
tempo.
7. Ataque à fortaleza
Mesma disposição do jogo anterior, porém os “caças” formando-se por
dois, frente a frente, mãos dadas, também numerados seguidamente. Os adversários
espalhados na sua fortaleza, saltitando com um só pé. Ao sinal, parte o primeiro “Caça”
(correndo ou saltitando lateralmente) procurando aprisionar um adversário qualquer,
passando o arco formado pelos braços sobre a cabeça do prisioneiro. Conseguido o
intento, gritam o número seguinte, partindo o “caça” 2 para executar a mesma tarefa e
assim sucessivamente. À medida que os “caças” vão capturando os adversários, vão
saindo do jogo juntamente com eles. Invertem-se os papéis, comparando-se os “tempos”
gastos para a execução da tarefa.
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8. Jogo do boné
Jogadores dispostos à vontade, correndo; um fugitivo com boné à cabeça
e um perseguidor. Ao sinal, o pegador parte ao encalço do fugitivo que, para salvar-se,
terá que colocar o boné na cabeça de outro jogador, que será o novo fugitivo. Pode-se
mudar a relação Psicomotora, isto é, aquele que receber o boné será perseguidor em
lugar de fugitivo.
• Jogos sociais
1. Agarre o chapéu mágico
O professor aparece com um chapéu. Coloca-o na cabeça de outra
pessoa, esta é obrigada a ceder o parceiro de danças. Cada qual tentará passar adiante o
chapéu. Aquele que é surpreendido com o chapéu na cabeça quando termina o disco, ou
a música, sairá do brinquedo.
2. Feitiço contra o feiticeiro
Cada participante recebe uma papeleta a pedido do animador, todos
escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo.
A papeleta é assinada. As papeletas, após preenchidas, são recolhidas pelo animador.
Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade. O
brinquedo termina assim que todos tiverem feito a atividade.
3. Procurar o porco
O professor desenha no quadro- negro ou numa cartolina um porco, ou
gato ou vaca sem rabo. A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-
o com um recorte de papel, em forma de rabo. A tarefa do voluntário consiste em colar
o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. Os participantes acompanham a
brincadeira com a torcida.
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4- O cego jardineiro
Escolhe-se um voluntário a quem cabe cortar , com os olhos vendados, o
barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...).
Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do
voluntário e, munido com um tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante com a fruta.
Antes do início, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.
Terá três chances, caso não consegui cortar o barbante, prossegue-se a brincadeira com
outro voluntário.
5- O jogo da surpresa
O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar as cadeiras em círculo,
colocará em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta. Em cada papeleta
constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira. Uma vez
todos os participantes sentados o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira
para ver se encontram alguma papeleta. Os ocupantes das cadeiras que encontrarem
uma papeleta deverão executar a tarefa ali descrita. As tarefas a serem executadas
podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma
musiquinha, contar uma piada, etc. A brincadeira só termina após todos terem
executado as tarefas.
6- A caixinha da música
Os participantes da brincadeira estão dispostos em forma circular. Ao
som de uma música, vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha
contendo bilhetes com tarefas. O responsável pela música, de costas para o grupo, de
tempo em tempo, pára a música. A pessoa que se achar com a caixinha na mão na hora
da suspensão da música deverá retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa
que lhe coube por sorte. Prossegue, a seguir o jogo, até o término das tarefas.
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7- A casa mal-assombrada
O professor solicita que três voluntários se retirem da sala. A seguir
forma um circulo que será “a casa mal-assombrada” a ser visitada pelos três voluntários
que estão fora da sala. Chama-se um dos três voluntários que deverá formular uma
pergunta qualquer para um dos participantes. Este dará uma resposta qualquer.
Seguindo a ordem do círculo, o voluntário formula uma pergunta a cada participante,
que sempre responderá a pergunta formulada ao anterior. Depois que todos
responderem a pergunta do anterior, chama-se o segundo voluntário. E a brincadeira se
repete com este, como também com o terceiro voluntário.
Será vencedor o “visitante” que encontrar a “melhor casa mal-
assombrada”.
8- Quem será
O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou
pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A seguir, o
animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu
vizinho. Um dos participantes é levado para fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou
manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será
vencedor da brincadeira.
• Jogos de imitação
1. Imitação
O professor escolhe cinco a seis voluntários para o exercício. Os
voluntários deverão colocar-se em fileira, um ao lado do outro. Todos receberão uma
tarefa, por exemplo, imitar um animal: um gato, um galo, etc... A um sinal dado pelo
animador, todos juntos, um ao lado do outro, deverão dirigir-se ao fundo da sala
imitando o respectivo animal. Nesse instante o professor, que permanece atrás do grupo,
colocará um ovo atrás da pessoa que ficou para imitar a galinha (procurando não ser
percebido pelo grupo de ação).
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2. O coro mudo
O professor pede a colaboração de um voluntário que se retira da sala.
Durante sua ausência, o animador explica a brincadeira, que consiste:
a) Todos devem levantar os dois braços sob o comando do animador;
b) Com as mãos levantadas, todos devem desatar num choro alto;
c) O dado momento, quando o professor fechar sua mão, todos devem parar de chorar.
O voluntário, entra, porém desconhece as regras da brincadeira. Sob a
direção do professor, todos levantam os braços e as mãos, e começam a chorar em voz
alta. A dado momento o professor fecha as mãos todos param de chorar, menos o
voluntário. Toda vez que o animador abre suas mãos, todos recomeçam o choro em voz
alta.
3. Minha tia trouxe
O professor diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz
assim. Todos imitam, abanando-se com a mão. Uma bicicleta, todos imitam: abanando,
pedalando. Uma boneca, todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando
com uma mão, embalando com a outra e com os pés, pedalando). E assim ir
acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.
4. Concerto de animais
O professor anuncia um concerto de animais. Todos em círculo e o
professor indica o animal que cada um deverá imitar: gato, cavalo, vaca, etc. A seguir o
professor, seguindo a ordem do círculo, pede que cada qual imite o animal que lhe
coube. Agora, sob o comando do professor, todos juntos imitarão o animal. A seguir
todos se reúnem de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave,
aumentando depois o volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.
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5. Pulga à vista
Todos os participantes encontram-se numa fileira, muito próximos uns
dos outros. O primeiro da fila diz: “Olha lá uma pulga”, e mostra o braço, que fica
levantado. Todos, um a um, dizem o mesmo, e ficam com o braço levantado. Chegando
novamente a vez do primeiro da fila, este diz novamente: “Olhe outra pulga”, e mostra
para o chão com a outra mão, ficando na mesma posição. Todos, um a um, repetem a
mesma coisa, ficando com o braço para baixo. Finalmente, chegando novamente a vez
do primeiro da fila, este diz: “Aí vem outra pulga”, do lado oposto das pessoas. No
momento em que todos olham, o primeiro da fila empurra o seu vizinho, e este por sua
vez o seu vizinho, e assim sucessivamente, todos acabam caindo no chão.
6. Na África
O professor encontra-se no centro do círculo, e começa a contar uma
história. Toda vez que disser, no desenrolar da história, a expressão “na África”, todos
se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador ( este , por sua vez, fará alguns
gestos com os braços, mãos ou pés, além de se levantar do assento). Se no decorrer da
história o animador só se levantar, e não disser a expressão: “Na áfrica”, ninguém pode
se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira. E a história continua, assim como a
brincadeira, até que perde a motivação.
7. Em nossa casa
O professor, no centro do círculo, dá ordens que todos procuram imitar.
Só serão imitadas as ordens que comecem com a expressão : “Em nossa casa”. Assim,
por exemplo, o animador diz: “Em nossa casa, todos põe a mão na cabeça”. Neste caso,
todos imitarão o professor. Se porém disser: todos andam pela casa “, ninguém imitará,
porque não disse: “Em nossa casa “ O animador começa dando ordens, inicialmente
falando devagar e aos poucos acelera as ordens. Quem se enganar sai da brincadeira.
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8. O espelho
Os alunos em dupla, um de frente para o outro. Entre eles escolhe-se o
líder que será denominado espelho. Este terá que fazer gestos para que o outro aluno
possa reproduzi-los.
• Jogos Motores
1. Barra manteiga
Traçam-se duas linhas paralelas, distantes quinze metros uma da outra,
sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número defrontando-se em fileira, dado
o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo, sai correndo da
linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate na palma da mão direita
estendida dos inimigos. Em dado momento tocará mais fortemente na mão de uma das
crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo enquanto o desafiado tenta
prende-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao
partido contrário e o desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-
se desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a
ação do primeiro e assim prossegue o jogo. Será considerado vencedor o partido que
obtiver o maior número de prisioneiros, dentro do tempo estipulado.
2. A cabra
Os jogadores, divididos em igual número, formam duas colunas
separadas uma da outra pelo espaço de três metros. O primeiro jogador de cada coluna,
postado sobre a linha de partida, estará de posse de uma bola e terá à sua frente, a uma
distância de um metro, um saquinho de areia e a dez metros, uma cadeira. Dado o sinal
de início, os primeiros jogadores de cada coluna colocam a bola sobre o saquinho de
areia. Em seguida, toma a posição de quatro pés e fazem a bola rolar, empurrando-a
com a cabeça até contornar a cadeira e voltam até chegar novamente ao saquinho de
areia. Aí seguram a bola e entregam-na ao segundo jogador que tomou o seu lugar à
frente da coluna. Este repetirá a ação do primeiro, enquanto os demais jogadores
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avançam um passo à frente. E assim, sucessivamente. Será considerado vitorioso o
partido cujo último jogador entregar a bola ao iniciante, em primeiro lugar.
3. A corrente
As crianças dispersam-se num campo de 200 m2 aproximadamente.
Dado o sinal de início, o jogador indicado por sorteio para começar o jogo, corre em
perseguição de um companheiro qualquer entre o bando de fugitivos. O que for
apanhado deverá dar-se a mão, e assim unidos, partirão à conquista de outro.
Os novos prisioneiros incorporar-se-ão ao grupo dos perseguidores,
unindo as mãos em fileira, de sorte que os últimos a serem presos ocupem as
extremidades. Correrão, assim em perseguição dos que se acharem dispersos. Os
fugitivos, evitando as extremidades, poderão, contudo, passar por baixo dos braços dos
jogadores, que formam a corrente.
Terminará o jogo quando se formar uma corrente de todos os jogadores.
4. Roda de lenço
Círculo de jogadores voltados para o centro e ligeiramente afastados.
Fora ficará um, que, de posse do lenço, dará início ao jogo. Passeando ao redor do
círculo, inesperadamente, ele deixará cair o lenço atrás de um jogador. Este, se o
perceber, o apanhará e correrá em perseguição do companheiro, que procurará ocupar o
lugar vago. Se isto acontecer, o que foi deslocado, repetindo a ação do primeiro,
experimentará colocar-se outra vez na roda.
5. O lobo e os carneiros
Um jogador, o “lobo”, oculto, e as outras crianças dispersas. Os
jogadores provocarão o lobo, cantando: “Vamos passear no bosque enquanto seu lobo
não vem?
Seu lobo está aí?”
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O lobo ouvindo estas palavras avisará que vai se vestir. As crianças
repetirão o canto e o lobo dará nova resposta. Na terceira, ou Quarta vez, o lobo sairá do
esconderijo e perseguirá os carneiros; se o lobo conseguir prender um carneiro deverá
conduzi-lo ao seu esconderijo e esse passará a ser lobo.
6. Cachorro e coelhinho
As crianças, em grupos de três, formam um grande círculo. Unindo as
mãos, duas a duas, simularão “tocas” abrigando cada uma um “coelhinho”. Haverá um
coelhinho sem toca e um “cachorro” no centro do círculo. Dado o início, sai o cachorro
em perseguição do coelhinho, que procurará alojar-se em uma das tocas, cujo ocupante
se retirará imediatamente para dar-lhe abrigo. O coelhinho desalojado fugirá para não
ser apanhado pelo “cachorro” e irá deslocar outro jogador de cujo abrigo se apossará.
Quando o cachorro pegar o coelhinho, dois outros jogadores serão escolhidos.
7. Colméia
Dispõem-se os jogadores em duas colunas. Ao último jogador de cada
coluna entrega-se um bastão. Dado o sinal de início, as duas crianças portadoras dos
bastões saem correndo pela direita, contornam a coluna, voltam ao seu lugar e entregam
o bastão ao companheiro da frente. Assim procedem todos os demais participantes até
chegar o bastão ao primeiro jogador da coluna.
Será considerado vencedor o partido cujo último corredor voltar à frente
da coluna, levantando o bastão acima da cabeça em primeiro lugar.
8. A bola caçadora
O número de jogadores variará; um dentre eles, escolhido por sorte, será
o caçador, o qual tomará um lugar à sua vontade e permitirá que se dispersem os outros
jogadores. O caçador jogará a bola para o ar três vezes, aparando-a cada vez com as
mãos; depois de assim ter procedido, poderá então, arremessá-la sobre um seu
camarada, porém sem dar mais do que três passos. Todo jogador atingido pela bola
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ficará sendo o cão do caçador, do qual este se servirá para arremessar a bola sobre outro
jogador, sem se afastar mais de três passos. Terminará a partida quando todos tiverem
sido cães.
• Jogos familiares
1. O beijo da boneca
O animador prepara um boneco ou boneca. Pode ser recortado e deve ser
visto à distância. Convida três ou quatro voluntários para colaborar na brincadeira.
Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar
onde quiser. Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá beijar um
dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.
2. Minha tia não gosta de ossos
O animador do jogo formula a seguinte pergunta para cada participante
“minha tia não gosta de ossos; o que você dará para ela?”
Cada um por sua vez deverá responder com o nome de algum alimento,
em cuja palavra não conste a letra “o”. Por exemplo; “salada”.
O participante que se enganar, dizendo o nome de algum alimento com a
letra “o”, será excluído. O jogo continuará enquanto tiver motivação.
Variação: Poderá se usar como requisito objetos que encontramos na
cozinha, na sala ou outro cômodo da casa.
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3. A madame foi ao mercado
Como no jogo anterior, o animador formula a pergunta seguinte para
cada participante: “A madame foi ao mercado, o que é que ela trouxe?” A resposta
deverá ser algum produto do mercado em cuja palavra não conste a letra “a”.
O participante que se enganar, dizendo o nome de algum produto com a
letra “a”, será excluído do jogo. O jogo continuará enquanto houver motivação.
4. Amigo ou amiga
O animador solicita que um participante do jogo se afaste do grupo. Na
ausência do voluntário que se retirou, os outros combinam entre si uma palavra que
represente lugares freqüentados pela família, que deve ser adivinhada pelo voluntário.
A um sinal dado, o ausente retorna ao grupo, tendo o direito de dirigir
três perguntas a cada uma das pessoas do grupo. A primeira pergunta aconselhável é: “é
amigo?”. Se lhe responderem: Sim, ele deve concluir que a palavra escolhida é
masculina. Como Segunda pergunta, sugere-se “É sólido?” e como terceira pergunta: “
Tem vida?”.
Uma vez orientado sobre as principais características do lugar, vai
multiplicando as perguntas, até adivinhar a palavra combinada. Se não conseguir, deve
pagar um brinde.
As respostas só podem ser sim ou não. Não é permitido formular frases
como resposta.
• Jogos não motores
Além dos exemplos citados nas modalidades de jogos sensoriais,
intelectivos, e de salão, pode-se utilizar os seguintes jogos não-motores:
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1. Mia gato.
Em círculo, de mãos dadas, as crianças terão um companheiro no centro
de olhos vendados. Ao ser iniciado o jogo, as crianças caminham para a esquerda ou
direita, cantando uma quadrinha de qualquer canção e ao final, soltam as mãos,
sentando-se no chão. A criança do centro procurará tocar uma outra dizendo: “mia
gato”. Essa deverá imitar o miado prolongado de um gatinho, para que a do centro
adivinhe de quem é a voz. Se acertar trocará de ligar com ela, permanecendo no centro
em caso contrário.
2. O chefe manda
As crianças devem estar sentadas e em círculo. Uma delas sairá do
recinto para que as demais combinem quem será o “chefe”. Quando voltar ao recinto, o
chefe dará início a uma série de movimentos (gestos de braços, mãos, olhos, boca,
movimentos com a cabeça, expressões fisionômicas, etc...) que todos imitarão, sem
deixar perceber quem dirige as variações dos gestos. A criança em destaque deverá
observar atentamente e descobrir quem é o “Chefe”. Se acertar trocará de lugar com ele,
caso contrário permanecerá para nova tentativa. Não descobrindo, o professor escolherá
outra criança para prosseguir o jogo.
3. O boneco de mola
Sentados à vontade, os alunos escolherão um companheiro para ser o
“boneco de mola” e um outro para ser o “dono”.
O dono do boneco deverá afastar-se do recinto para que as crianças
combinem com o boneco qual será o “botão”(ponto do corpo) que deverá ser tocado,
para que ele se movimente, por exemplo, a ponta do nariz e qual o outro botão para que
ele pare de se movimentar, por exemplo, o joelho direito. Todas as crianças Terão
conhecimento desse segredo, menos o dono que, ao ser chamado, encontrará o boneco
imóvel e sem vida. Com a ponta do dedo ele irá apertando devagar o corpo do boneco, a
fim de descobrir qual o botão que o colocará em movimento. Acertando, imediatamente
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o boneco se movimentará dando saltitos, voltinhas, movimentando os braços, cabeça,
olhos, pernas, etc. ( movimentos errados pela própria criança). Novamente o dono terá
que encontrar o outro botão que fará o boneco parar de se movimentar.
Em seguida serão escolhidas duas outras crianças para prosseguir a
brincadeira.
4. A mensagem
Alunos sentados formando duas fileiras frente a frente; o último aluno de
cada equipe estará de posse de lápis e papel.
Para iniciar o jogo o professor dirá ao ouvido do primeiro de cada fileira
uma mensagem, por exemplo "feliz o povo que canta, cantar significa amar”. Ao
receber a mensagem o aluno deverá passá-la imediatamente ao ouvido do seguinte e
assim por diante. Ao chegar a mensagem ao último da fileira, esse deverá escrevê-la no
papel e entregar ao professor. Vencerá a equipe que entregar em primeiro lugar a
mensagem e menos distorcida.
Observação: A mensagem não poderá ser repetida caso o companheiro
não a entenda.
5. A profissão
Alunos sentados em círculo e ao centro o professor de posse de uma bola.
Para iniciar o jogo o professor arremessa a bola para um jogador qualquer, que terá que
dizer o nome de uma profissão, antes que a bola chegue às suas mãos. Devolvida a bola
o professor irá arremessá-la a outro jogador, que deverá dizer o “que faz” quem possui a
profissão mencionada, antes de apanhar a bola. Por exemplo, o primeiro dirá: professor,
o segundo dirá: dá aulas e assim sucessivamente: datilógrafo- bate à máquina;
jardineiro- cuida de jardins; lavadeira- lava roupa; dentista- trata dos dentes; etc.
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6. soprar o canudo
Coloca-se um canudo de papel fino numa extremidade de um fio, que
deverá estar à altura da boca dos alunos.
Ao sinal dado, um aluno de cada vez deverá soprar o canudo de papel
para levá-lo à outra extremidade do fio. Conta-se em quantas vezes ele conseguiu o
objetivo e assim sucessivamente. Vencerá o aluno que conseguir levar o canudo em
menos vezes.
7. Cruzado ou descruzado
O grupo todo, disposto em forma circular, participa. O animador
apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo. Os dois lápis
serão passados ao primeiro vizinho. A pessoa que passa os lápis deverá declarar
“cruzado” ou então “descruzado”, momento em que o animador julgará e dirá “certo”
ou “errado”.
O truque está em que, enquanto quem passa os lápis diz cruzado ou
descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna
de quem passa, perna cruzada ou descruzada.
O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque. Quem descobre
não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento “certo ou
errado”.
8. O inverso
Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o animador no
centro do círculo. O animador se dirige para alguém do círculo e diz, por exemplo: “É o
meu braço?”, e aponta para o nariz.
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A pessoa indagada responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e
aponta para o braço. Quem se enganar fará a vez do animador, no centro do círculo. A
brincadeira continua enquanto houver motivação.
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CONCLUSÃO
A estrutura social do ser humano só encontra significado ao se comportar
como um todo, visando não ser possível o desenvolvimento que qualquer aspecto do
indivíduo sem relação direta com qualquer outro aspecto. A Educação física tem a
obrigação de se preocupar com o indivíduo na sua globalidade e esta é uma
responsabilidade que não deve e nem pode ser encarada superficialmente.
Essas aulas devem ser dinâmicas e sem formalidades, com técnicas
simples e grande variedades de exercitações, para estimular o imediato desejo de
aprender, pois através do movimento que o ser humano interage com o meio ambiente,
através de constante troca de matéria/ energia e informação que é um aspecto
fundamental para sobrevivência e desenvolvimento de todo e qualquer sistema vivo,
além de ser um fenômeno social e biológico, onde se trabalha com movimento livres,
alegres, tendo grande valor sócio- cultural.
Os movimentos são verdadeiramente um aspecto crítico da vida e é
através deles que o ser humano age sobre o meio ambiente para alcançar objetivos
desejados ou satisfazer suas necessidades, utilizando-se de atividades físicas, exercícios
e jogos apoiando-se em bases científicas, biológicas, pedagógicas e psicológicas, onde
não se busca somente a perfeição física, como também a personalidade desejada. O
professor, de posse desses conhecimentos científicos, tem possibilidades para formar o
educando na sua unidade físico- espiritual.
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A psicomotricidade permite: o conhecimento do próprio corpo; o ajuste e
aperfeiçoamento dos esquemas de movimentos disponíveis; a incorporação de novas e
variadas estruturas de movimento, enriquecendo o acervo motor; eliminação de
estereotipais sem significado e sentido; desenvolvimento dos sentidos e da atividade
mental. Estes aspectos permitem que o homem se movimente de forma eficaz, para
resolver as diferentes situações que enfrenta, especialmente relacionadas com o meio
físico, logrando correta adequação em relação ao tempo, espaço e objetos que o
rodeiam.
A Educação física é a educação do homem por meio do movimento e a
partir do movimento, pois este em suas mais variadas apresentações, constitui um
instrumento ou meio para educar, treinar e aperfeiçoar.
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dinâmica manual da criança infradotada, método de avaliação e exercitação
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tradução de Darcymires do Rêgo Barros e Daisy Regina Pinto Barros. Rio de Janeiro:
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São Paulo: Parma, 1982.