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UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS
ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA
MÁSTER UNIVERSITARIO EN INVESTIGACIÓN EN SISTEMAS
HARDWARE Y SOFTWARE AVANZADOS
Curso Académico 2010/2011
Trabajo Fin de Máster
Estudio del Impacto de los Entornos
Inmersivos de Aprendizaje Multimodal para
Mejorar la Conciencia Ecológica de los Niños
en Edad Escolar
Autor:
Haydeé Maribel Artaza Alvarez
Tutor:
Diana Pérez Marín
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Resumen Los sistemas interactivos inmersivos y multimodales crean la sensación de presencia
en un medio determinado, y combinan interacciones usuario-ordenador en varios
canales auditivos, visuales, táctiles y/o gestuales. Este trabajo tiene como objetivo el
estudio del impacto de este tipo de sistemas en el grado de concienciación ecológica y
aprendizaje a corto y largo plazo de estudiantes en edad escolar.
Para realizar dicho estudio, se plantean varias preguntas de investigación sobre el tipo
de entorno inmersivo que puede ser creado y usado en colegios, el grado de influencia
de la interacción en el concepto que tienen los estudiantes de los animales, la posible
mejora de la capacidad de aprendizaje de los niños y/o de su nivel de conciencia
ecológica, la preferencia de los niños sobre utilizar el sistema inmersivo o leer un
folleto, y el posible impacto del sistema inmersivo a largo plazo.
Para responder a estas preguntas, se ha diseñado y desarrollado un sistema
inmersivo multimodal basado en el uso de Agentes Pedagógicos Animados y con
presentación de la problemática del peligro de extinción del Lince Ibérico mediante
historias interactivas.
Este sistema se ha usado en una experiencia realizada en un colegio público de
Madrid en el que 19 niños (grupo control) interactuaron con el sistema informático
desarrollado durante una clase mientras que 22 niños (grupo test) leyeron la misma
información en un folleto ilustrado. Se pidió a todos los estudiantes que completaran
un pre-test antes de comenzar la interacción y un post-test inmediatamente al
finalizarlo, además de un cuestionario de satisfacción y un resumen de lo que
recordaban. Después de dos meses, hicieron nuevamente un cuestionario para
evaluar lo aprendido.
Los resultados obtenidos parecen indicar que el uso del sistema inmersivo resulta
satisfactorio para los estudiantes, y mejora ligeramente la retención de contenidos a
corto y largo plazo. En particular, la media de los incrementos de las respuestas
acertadas entre los estudiantes ha sido de más de un 6.39% a corto plazo, y este
porcentaje aumenta a más del triple (18,18%) en el caso de la retención a largo plazo.
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Abstract The immersive, multimodal interactive systems create the feeling of presence in a
particular environment, and combine user-computer interactions in multiple audio,
visual, tactile and / or gestures channels. This work aims to study the impact of such
systems in the degree of environmental awareness and learning short and long-term
school-age students.
For this study, several research questions are raised about the kind of immersive
environment that can be created and used in schools, the degree of influence of
interaction on the concept that students have of the animals, the possible improvement
of the capacity learning of children and / or level of ecological awareness, preference of
children on using the immersive system or read a brochure, and the possible impact of
long-term immersive system.
To answer these questions, I have designed and developed an immersive multimodal
system based on the use of Animated Pedagogical Agents with the presentation of the
problem of the endangered Iberian Lynx through interactive stories.
This system has been used in an experiment conducted in a public school in Madrid in
which 19 children (control group) interacted with the system developed during a class
while 22 children (test group) read the same information in an illustrated booklet. All
students were asked to complete a pre-test before starting the interaction and post-test
immediately at the end, and a satisfaction questionnaire and a summary of what they
remembered. After two months, they were asked again to check the long-term impact.
The results suggest that the use of immersive system is satisfactory for students, and
slightly improves the retention of contents in the short and long term. In particular, the
average increases in correct answers among students in computer group is 6.39% in
the short term, and this percentage increases to 18.18% in the case of long-term
retention.
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Agradecimientos
“... Descubrí que observar la vida salvaje es mucho más interesante que aniquilarla...” (Sergey Gorshkov)
A todos los profesores y niños que hicieron posible esta investigación.
A Diana por su dedicación y constante aliento.
En especial a Carlos por su imprescindible apoyo y comprensión.
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Índice 1. Introducción ........................................................................................................................ 13
2. Objetivos y metodología de investigación .......................................................................... 19
3. Estado del Arte .................................................................................................................... 24
3.1. Sistemas Interactivos .............................................................................................. 24
3.2. Sistemas inmersivos ................................................................................................ 26
3.2.1. Tecnologías de Aprendizaje Inmersivo ................................................................ 28
3.2.2. Realidad Mezclada .............................................................................................. 29
3.2.3. Agentes Pedagógicos Animados.......................................................................... 32
3.3. Tabla comparativa ................................................................................................... 36
4. Propuesta ............................................................................................................................ 40
4.1. Hipótesis de partida ................................................................................................ 40
4.2. Objetivos generales y específicos ........................................................................... 41
4.3. Entorno inmersivo desarrollado .............................................................................. 41
4.3.1. Características del diseño del entorno ................................................................ 43
4.3.2. Entorno semi-inmersivo: Lince Ibérico ................................................................ 44
4.3.3. Inclusión de Agentes Pedagógicos Animados ..................................................... 45
4.3.4. Interacción multimodal ....................................................................................... 45
4.3.5. Historia divida en escenas ................................................................................... 47
5. Experimento ........................................................................................................................ 53
5.1. Participantes y herramientas utilizadas .................................................................. 53
5.2. Desarrollo del experimento .................................................................................... 54
5.3. Resultados ............................................................................................................... 55
5.3.1. Resultados Pregunta 1 y Pregunta 2: Sexo y Edad de los participantes ............. 56
5.3.2. Resultados Pregunta 3: ¿Te gustan los animales?¿Por qué? .............................. 58
5.3.3. Resultados Pregunta 4: ¿Qué es un Lince Ibérico? ............................................. 61
5.3.4. Resultados Pregunta 5: ¿Sabes o imaginas dónde vive el Lince Ibérico? ........... 62
5.3.5. Resultados Pregunta 6: ¿Sabes de qué se alimenta el Lince Ibérico? ................. 64
5.3.6. Resultados Pregunta 7: ¿Sabes cuántas crías puede tener la hembra del lince
Ibérico? 67
5.3.7. Resultados Pregunta 8: ¿Qué significa para ti el término "ESPECIE EN PELIGRO
DE EXTINCIÓN? .................................................................................................................... 69
5.3.8. Resultados Pregunta 9: ¿Cuáles crees que son las causas para que peligre la
especie de un animal? ......................................................................................................... 69
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5.3.9. Resultados Pregunta 10: ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en
extinción? ¿Por qué? ........................................................................................................... 72
5.3.10. Resultados Pregunta 11: Si el Lince Ibérico fuera una especie en peligro de
extinción ¿cómo ayudarías tú para que esta situación cambiara? ..................................... 78
5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince
Ibérico en papel o en el ordenador? ................................................................................... 82
5.3.12. Comentarios obtenidos a partir de los resúmenes post-test para el grupo
ordenador y grupo folleto ................................................................................................... 87
5.3.13. Resultado del cuestionario a largo plazo ............................................................ 93
6. Discusión ............................................................................................................................. 96
6.1. ¿Se puede diseñar un sistema de inmersión de aprendizaje multimodal en el
dominio de la conciencia ecológica para ser usado por niños en edad escolar? ................... 97
6.2. ¿Hasta qué punto puede influir el sexo del participante en la decisión de elegir a
un avatar niña/niño en el sistema inmersivo o en el folleto de lectura? ............................... 97
6.3. ¿Hasta qué punto puede influir la interacción con el sistema inmersivo en el
concepto que tienen los estudiantes sobre los animales? ..................................................... 98
6.4. ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal mejora la capacidad
de aprendizaje de los niños en edad escolar? ...................................................................... 100
6.5. ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal mejora la conciencia
ecológica de los niños en edad escolar? ............................................................................... 102
6.6. ¿Los niños prefieren utilizar el sistema inmersivo o leer el folleto para aprender
sobre el Lince Ibérico? ........................................................................................................... 104
6.7. ¿El sistema inmersivo ha tenido mayor impacto en la retención del contenido a
largo plazo? ........................................................................................................................... 107
7. Conclusiones y trabajos futuros ........................................................................................ 110
Bibliografía ................................................................................................................................ 113
Anexo A. Folleto Niño ................................................................................................................ 116
Anexo B. Folleto Niña ................................................................................................................ 129
Anexo C. Cuestionarios ............................................................................................................. 141
Anexo D. Resultados.................................................................................................................. 146
D.1 Resultados Grupo Ordenador pre-test .......................................................................... 147
D.2 Resultados Grupo Ordenador post-test ......................................................................... 148
D.3 Resultados Grupo Folleto pre-test ................................................................................. 149
D.4 Resultados Grupo folleto post-test ................................................................................. 150
D.5 Puntuaciones Grupo Ordenador .................................................................................... 152
D.6 Puntuaciones Grupo Folleto .......................................................................................... 155
Anexo E. Especificaciones técnicas del Sistema Inmersivo ....................................................... 160
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Índice de Tablas Tabla 1 Síntesis de estudios sobre sistemas inmersivos para el aprendizaje ............................. 39
Tabla 2: Información básica del grupo ordenador ...................................................................... 57
Tabla 3: Información básica del grupo folleto............................................................................. 57
Tabla 4: Distribución por sexo y edad - grupo ordenador .......................................................... 57
Tabla 5: Resumen de la elección del tipo de avatar por sexo ..................................................... 58
Tabla 6: Pregunta 3: ¿Te gustan los animales? ........................................................................... 59
Tabla 7: Pregunta 4: ¿Qué es un Lince Ibérico?-porcentajes respuestas correctas ................... 61
Tabla 8: Pregunta 5: ¿Sabes o imaginas dónde vive el Lince Ibérico?-porcentajes respuestas
correctas ...................................................................................................................................... 64
Tabla 9: Pregunta 6: ¿Sabes de qué se alimenta el Lince Ibérico?-porcentajes respuestas
correctas ...................................................................................................................................... 67
Tabla 10: Pregunta 7: ¿Sabes cuantas crías puede tener la hembra del Lince Ibérico?-
porcentajes respuestas correctas ............................................................................................... 69
Tabla 11: Pregunta 8: ¿Qué significa para ti el término "ESPECIE EN PELIGRO DE EXTINCIÓN"?-
porcentajes respuestas correctas ............................................................................................... 69
Tabla 12: Pregunta 9: Porcentajes del número de aciertos-grupo ordenador y grupo folleto .. 72
Tabla 13: Pregunta 9: ¿Cuales crees que son las causas para que peligre la especie de un
animal?-porcentajes respuestas correctas ................................................................................. 72
Tabla 14: Pregunta 10: ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en peligro de extinción? .... 73
Tabla 15: Pregunta 10: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
ordenador.................................................................................................................................... 75
Tabla 16: Pregunta 10: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
folleto .......................................................................................................................................... 77
Tabla 17: Pregunta 11: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
ordenador.................................................................................................................................... 80
Tabla 18: Pregunta 11: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
folleto .......................................................................................................................................... 82
Tabla 19: Pregunta 12: ¿Te ha gustado o te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico? .............. 83
Tabla 20: Pregunta 12: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
ordenador.................................................................................................................................... 85
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Tabla 21: Pregunta 12: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
folleto .......................................................................................................................................... 87
Tabla 20: Resúmenes del grupo ordenador ................................................................................ 90
Tabla 21: Resúmenes del grupo folleto ....................................................................................... 93
Tabla 22: Respuestas del cuestionario a largo plazo del grupo ordenador ................................ 95
Tabla 23: Respuestas del cuestionario a largo plazo del grupo folleto ....................................... 96
Tabla 24: Puntuaciones de la pregunta 3 .................................................................................... 99
Tabla 25: Resultado de puntuaciones de la pregunta 3 .............................................................. 99
Tabla 26: Resumen de variaciones de las preguntas 4, 5, 6, 7, 8 y 9 ........................................ 101
Tabla 27: Puntuaciones de la pregunta 10 ................................................................................ 101
Tabla 28: Resultado de puntuaciones de la pregunta 10 .......................................................... 101
Tabla 29: Puntuaciones de la pregunta 11 ................................................................................ 102
Tabla 30: Resultado de puntuaciones de la pregunta 11 .......................................................... 103
Tabla 31: Puntuaciones para los resúmenes ............................................................................. 103
Tabla 32: Resultado de puntuaciones para los resúmenes ....................................................... 103
Tabla 33: Resultado de las preferencias de la pregunta 12 para el grupo ordenador .............. 105
Tabla 34: Resultado de las preferencias de la pregunta 12 para el grupo folleto .................... 105
Tabla 35: Opiniones relacionadas con el uso del sistema inmersivo - grupo ordenador ......... 106
Tabla 36: Opiniones relacionadas con la actividad de lectura del folleto - grupo folleto ......... 106
Tabla 37: Sugerencias sobre diseño del sistema - grupo ordenador ........................................ 107
Tabla 38: Puntuaciones para el cuestionario a largo plazo ....................................................... 108
Tabla 39: Resultado de puntuaciones del cuestionario a largo plazo ....................................... 109
Tabla 40: Claves de respuestas del cuestionario ...................................................................... 146
Tabla 41: Resultados preguntas: 3,10,12 del grupo ordenador pre-test .................................. 147
Tabla 42: Resultados preguntas: 4,5,6,7,8,9 del grupo ordenador pre-test ............................. 147
Tabla 43: Resultados detalle pregunta 3 de grupo ordenador pre-test ................................... 147
Tabla 44: Resultados detalle pregunta 10 del grupo ordenador pre-test ................................ 147
Tabla 45: Resultados detalle pregunta 11 grupo ordenador pre-test ...................................... 147
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Tabla 46: Resultados detalle pregunta 12 grupo ordenador pre-test ...................................... 148
Tabla 47: Resultados preguntas: 3,10,12 del grupo ordenador post-test ................................ 148
Tabla 48: Resultados preguntas: 4,5,6,7,8,9 del grupo ordenador post-test ........................... 148
Tabla 49: Resultados detalle pregunta 3 de grupo ordenador post-test .................................. 148
Tabla 50: Resultados detalle pregunta 10 del grupo ordenador post-test ............................... 148
Tabla 51: Resultados detalle pregunta 11 grupo ordenador post-test ..................................... 149
Tabla 52: Resultados detalle pregunta 12 grupo ordenador post-test ..................................... 149
Tabla 53: Resultados preguntas: 3,10,12 del grupo folleto pre-test ........................................ 149
Tabla 54: Resultados preguntas: 4,5,6,7,8,9 del grupo folleto pre-test ................................... 149
Tabla 55: Resultados detalle pregunta 3 de grupo folleto pre-test .......................................... 150
Tabla 56: Resultados detalle pregunta 10 del grupo folleto pre-test ....................................... 150
Tabla 57: Resultados detalle pregunta 11 grupo folleto pre-test ............................................. 150
Tabla 58: Resultados detalle pregunta 12 grupo folleto pre-test ............................................. 150
Tabla 59: Resultados preguntas: 3,10,12 del grupo folleto post-test ....................................... 150
Tabla 60: Resultados preguntas: 4,5,6,7,8,9 del grupo folleto post-test .................................. 151
Tabla 61: Resultados detalle pregunta 3 de grupo folleto post-test ........................................ 151
Tabla 62: Resultados detalle pregunta 10 del grupo folleto post-test ..................................... 151
Tabla 63: Resultados detalle pregunta 11 grupo folleto post-test ........................................... 151
Tabla 64: Resultados detalle pregunta 12 grupo folleto post-test ........................................... 152
Tabla 65: Puntuación pregunta 3 grupo ordenador.................................................................. 152
Tabla 66: Puntuación pregunta 10 grupo ordenador................................................................ 153
Tabla 67: Puntuación pregunta 11 grupo ordenador................................................................ 153
Tabla 68: Puntuación pregunta 12 grupo ordenador................................................................ 154
Tabla 69: Puntuación resumen grupo ordenador ..................................................................... 154
Tabla 70: Puntuación cuestionario largo plazo grupo ordenador ............................................. 155
Tabla 71: Puntuación pregunta 3 grupo folleto ........................................................................ 156
Tabla 72: Puntuación pregunta 10 grupo folleto ...................................................................... 156
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Tabla 73: Puntuación pregunta 11 grupo folleto ...................................................................... 157
Tabla 74: Puntuación pregunta 12 grupo folleto ...................................................................... 158
Tabla 75: Puntuación resumen 11 grupo folleto ....................................................................... 158
Tabla 76: Puntuación cuestionario a largo plazo grupo folleto ................................................ 159
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Índice de Figuras Figura 1: Paradigmas IPO de los sistemas interactivos ............................................................... 14
Figura 2: Sistemas Interactivos objetivos de este trabajo .......................................................... 15
Figura 3: Fases del Método Científico ......................................................................................... 22
Figura 4: Tecnologías de apoyo para el diseño de Sistemas Inmersivos..................................... 28
Figura 5: Experimento con un entorno de Realidad-Mezclada en una clase de química. .......... 31
Figura 6: Software Educativo Inteligente .................................................................................... 34
Figura 7: Sofware Educativo SBeL: Agente Pedagógico Animado ............................................... 35
Figura 8: Composición Entorno Inmersivo .................................................................................. 43
Figura 9: Agente Lince Ibérico, Personaje niña y Personaje niño ............................................... 45
Figura 10: Menú reproducción diálogo ....................................................................................... 46
Figura 11: Bocadillos de diálogo .................................................................................................. 46
Figura 12: Movimiento a través de las escenas .......................................................................... 47
Figura 13: Escena 1 - Presentación .............................................................................................. 48
Figura 14: Escena 2 - Introducción a su hábitat .......................................................................... 49
Figura 15: Escena 3 - Descripción de su hábitat .......................................................................... 50
Figura 16: Escena 4 - Descripción de su hábitat .......................................................................... 51
Figura 17: Distribución del sexo de avatar según participantes ................................................. 58
Figura 18: Pregunta 3 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test .............. 60
Figura 19: Pregunta 3 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test ........................... 61
Figura 20: Pregunta 5 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test .............. 62
Figura 21: Pregunta 5 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test ........................... 63
Figura 22: Pregunta 6 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test .............. 65
Figura 23: Pregunta 6 – (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test........................... 66
Figura 24: Pregunta 7 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test .............. 67
Figura 25: Pregunta 7 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test ........................... 68
Figura 26: Pregunta 9 - (a) grupo ordenador pre-test, (a) grupo ordenador post-test .............. 70
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Figura 27: Pregunta 9 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test ........................... 71
Figura 28: Pregunta 10 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test ............ 74
Figura 29: Pregunta 10 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test ......................... 76
Figura 30: Pregunta 11 - (a) grupo ordenador pre-test, (a) grupo ordenador post-test ............ 79
Figura 31: Pregunta 11 - (a) grupo folleto pre-test, (a) grupo folleto post-test ......................... 80
Figura 32: Pregunta 12 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test ............ 84
Figura 33: Pregunta 12 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test ......................... 86
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1. Introducción
Los sistemas informáticos han ido evolucionando según las necesidades de los
usuarios y actualmente se utilizan para un gran número de aplicaciones como gestores
de comunicación, comercio, educación, sanidad, etc. y su uso ya no está restringido a
personas con conocimientos informáticos.
Por el contrario, los sistemas actuales deben proporcionar una interfaz intuitiva y
sencilla para facilitar su manejo. El estudio de cómo conseguir este objetivo lo abarca
la disciplina conocida como Interacción Persona Ordenador (IPO). Esta disciplina
proporciona a los desarrolladores las pautas para el diseño, evaluación e
implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres
humanos (Abascal y Moriyón, 2002).
Se puede definir a los sistemas interactivos como aquellos en los que hay una
interrelación entre el sistema y el usuario para completar las tareas objetivo. El diseño
y desarrollo de un sistema interactivo no sólo es competencia de la Ingeniería de
Software, debido a la complejidad inherente de estos sistemas, también participan
otras áreas como la sociología, la psicología, la ergonomía, o la inteligencia artificial
puesto que hay que tener en cuenta tanto aspectos técnicos como sociales.
Además, según los estudios de la IPO, se debe trabajar para que los sistemas
interactivos sean: seguros que ofrezcan confianza al usuario al utilizar el sistema;
efectivos capaces de conseguir el efecto que el usuario desea o espera; eficientes a
la hora de utilizar el sistema como herramienta de trabajo, ocio, utilidad, etc.; usables
que hacen posible utilizar el sistema de manera sencilla e intuitiva, además de ser fácil
de entender y aprender; y accesibles a todos los usuarios con o sin conocimientos de
informática, o con alguna discapacidad física.
En la actualidad los usuarios son el centro de atención a la hora de diseñar y
desarrollar un sistema interactivo. El diseño de un sistema interactivo debe adaptarse
a los usuarios, y no al contrario, es decir, los usuarios no deben cambiar su manera de
ser para adaptarse a los sistemas. Esto es lo que se conoce como Diseño Centrado en
el Usuario (Abascal y Moriyón, 2002). En las últimas décadas esta técnica se está
combinando cada vez más con la Ingeniería del Software clásica en varios paradigmas
de sistemas interactivos.
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14
En particular, la Figura 1 muestra los cuatro paradigmas o modelos de los que se
derivan todos los sistemas de interacción según la IPO. Estos paradigmas son:
- El ordenador de sobremesa : El usuario interacciona sentado en una mesa
con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
- La realidad virtual : Sensación de presencia física directa, indicaciones
sensoriales en tres dimensiones, e interacción natural.
- La computación ubicua : Extiende la capacidad computacional al entorno del
usuario. El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que
resulte “transparente” al usuario.
- La realidad aumentada : trata de reducir las interacciones con el ordenador
utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
Figura 1: Paradigmas IPO de los sistemas interactivos
De estos cuatro paradigmas el primero, el ordenador sobremesa, es actualmente el
paradigma más dominante ya que es más accesible tecnológicamente debido a su
bajo coste. Este trabajo se centrará en este paradigma al estar más extendido para el
uso de los sistemas interactivos. En concreto, el objetivo que se persigue es estudiar
qué impacto pueden llegar a tener los sistemas interactivos inmersivos y
multimodales (ver Figura 2) en el dominio educativo tanto a nivel de retención de
contenidos a corto y largo plazo como a nivel de concienciación ideológica.
Ordenador
Sobremesa
Realidad Virtual Realidad
Aumentada
Computación
Ubicua
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15
Figura 2: Sistemas Interactivos objetivos de este trabajo
La interacción multimodal o multimodalidad (W3C-España, 2010) consiste en un
proceso en el cual diversos dispositivos y personas son capaces de llevar a cabo una
interacción ya sea auditiva, visual, táctil o gestual de manera conjunta, desde cualquier
sitio, en cualquier momento, utilizando cualquier dispositivo, y de forma accesible.
De esta manera se incrementa la interacción entre personas, y entre dispositivos-
personas. El usuario a través de la interacción multimodal podrá determinar el modo o
modos de interacción que quiere utilizar para acceder a la información, lo que extiende
y mejora la interfaz del usuario porque se hace posible la utilización conjunta de la voz
y otros tipos de dispositivos de introducción de datos como teclados, ratones, lápices,
pantallas táctiles, etc.
Los sistemas inmersivos son un subconjunto de los sistemas interactivos (Spring,
2002). La inmersión es una extensión de la técnica conocida como ocultación de
información, donde se mantiene al usuario al margen de los equipos informáticos
(Nielsen, 1993). De esta manera el usuario no percibe que esta interactuando con el
ordenador u otro dispositivo, lo que conlleva a una interacción natural con el sistema.
El término entornos inmersivos describe un área de investigación tanto científica
como artística, que está vinculada a la creación de espacios virtuales mediante
tecnologías de simulación. Este término no se refiere solo a estudios de informática,
sino que se basa en numerosas disciplinas como arte, arquitectura, sociología, medios
multimedia, etc. (Otero, 2003; Spring, 2002).
Sistemas
Inmersivos
Multimodalidad
Sistemas Interactivos
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La característica de inmersión, es decir, la sensación de presencia en un medio
determinado, puede ser un estado puramente mental, o bien lograrse mediante
estímulos físicos. Slater y Usoh (1996) describen varios niveles de inmersión que se
pueden proporcionar en un sistema inmersivo:
- Ninguna aceptación : El usuario solo siente que está conectado a un
ordenador.
- Aceptación menor : El usuario cree en algunos aspectos del entorno pero no
se siente partícipe del mismo.
- Aceptado : El usuario no piensa en el mundo real concentrándose en su
interacción con el mundo virtual, aunque todavía es completamente capaz de
distinguir entre los dos mundos.
- Inmersión mental total : El usuario se siente totalmente inmerso en el mundo
virtual, hasta el punto de desvincularse de alguna forma con el mundo real.
Es aconsejable escoger un nivel con mayor o menor profundidad dependiendo de la
necesidad de realismo que se necesite dar al sistema y de la disponibilidad
tecnológica. Además de estos niveles de inmersión, se debe considerar algunos
aspectos sobre la inmersión propuestos por Otero (2003):
- La inmersión física o sensorial : es un aspecto fundamental que se logra
presentando un mundo virtual a los usuarios basado en su posición y
orientación, suministrando estímulos a uno o más sentidos. El sistema debe
responder a todas las acciones del usuario con estímulos visuales, auditivos,
táctiles mediante las diferentes interfaces utilizadas. El hecho de ofrecer estos
estímulos al usuario, hacen que éste se aísle, en diverso grado, de los
estímulos del mundo real, aumentando la sensación de inmersión mental.
- El grado de inmersión menta l: será variable en función de los objetivos
perseguidos. Por ejemplo, en una aplicación orientada al entretenimiento se
buscará un grado de inmersión mental máximo para enfatizar la sensación de
experiencia, mientras que si el objetivo es análisis de información, un grado
elevado de inmersión mental no será necesario e incluso es desaconsejable
para no desviar la atención del usuario. Esto significa que, aunque para
muchas aplicaciones la inmersión mental es necesaria, su ausencia no significa
que la experiencia no sea valiosa.
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En la actualidad los sistemas inmersivos han cobrado mucha importancia. Sin
embargo al ser de por sí sistemas complejos no siempre son viables de desarrollar ya
que dependiendo de la tecnología que se utilice para su desarrollo y de los dispositivos
que necesite pueden resultar muy costoso. A pesar de esto, y dependiendo del grado
o nivel de realismo e inmersión que se quiera dar al sistema, es posible apoyarse en
tecnologías más accesibles, por ejemplo tecnologías open source o tecnologías
alternativas que no impliquen un costo elevado, y que hagan posible desarrollar un
sistema inmersivo capaz de conseguir los objetivos deseados.
El uso de sistemas inmersivos abarca diferentes campos de aplicación como por
ejemplo: medicina, aeronáutica, educación, militar, etc. La introducción de estos
sistemas en el campo de la educación ha proporcionado muchos avances y ventajas,
así por ejemplo, se puede decir que son capaces de captar en gran medida la atención
del participante, por lo que puede convertirse en una herramienta poderosa para la
construcción de sistemas educativo (Herrington, 2007; Otero, 2003).
Este trabajo tiene como objetivo el estudio del impacto de este tipo de sistemas en el
grado de concienciación ecológica y aprendizaje a corto y largo plazo de estudiantes
en edad escolar. Para realizar dicho estudio, se han planteado varias preguntas de
investigación y se desarrollado un sistema inmersivo multimodal basado en el uso de
Agentes Pedagógicos Animados y con presentación de la problemática del peligro de
extinción del Lince Ibérico mediante historias interactivas.
Este sistema se ha usado en una experiencia realizada en un colegio público de
Madrid en el que 19 niños (grupo control) interactuaron con el sistema informático
desarrollado durante una clase mientras que 22 niños (grupo test) leyeron la misma
información en un folleto ilustrado. Se pidió a todos los estudiantes que completaran
un pre-test antes de comenzar la interacción y un post-test inmediatamente al
finalizarlo y 2 meses después, además de un cuestionario de satisfacción y un
resumen de lo que recordaban.
Los resultados obtenidos parecen indicar que el uso del sistema inmersivo resulta
satisfactorio para los estudiantes, y mejora ligeramente la retención de contenidos a
corto y largo plazo. En particular, la media de los incrementos de las respuestas
acertadas entre los estudiantes del grupo ordenador es de un 6,39% a corto plazo, y
este porcentaje aumenta al 18,18% en el caso de la retención a largo plazo.
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Este trabajo está organizado en los siguientes capítulos:
- El capítulo 1 es una introducción al tema de investigación desarrollado.
- El capítulo 2 presenta los objetivos y la metodología de investigación utilizada.
- El capítulo 3 describe el estado del arte con una revisión de los estudios
realizados sobre sistemas inmersivos en general y sistemas inmersivos
orientados al aprendizaje en particular.
- El capítulo 4 recoge la propuesta del trabajo realizado.
- El capítulo 5 detalla el experimento y los resultados obtenidos.
- El capítulo 6 presenta una discusión sobre los resultados recogidos en el
experimento.
- El capítulo 7 termina con las principales conclusiones y líneas de trabajo
futuro.
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2. Objetivos y metodología de investigación
En este trabajo se presenta un estudio sobre la factibilidad de diseñar un sistema
inmersivo de aprendizaje multimodal para el dominio de concienciación ecológica de
los niños en edad escolar. Se tiene como objetivo investigar sobre el impacto de los
sistemas inmersivos en este campo de dominio.
En los últimos años, el planeta se ha visto afectado como consecuencia de la
degradación de la naturaleza originada por los incendios, la contaminación del aire, la
contaminación de las aguas y la contaminación del suelo. Asimismo la tala
indiscriminada de los bosques destruye los hábitats de muchas animales y ponen en
peligro la supervivencia de muchas especies valiosas.
Por este motivo se ha incrementado a nivel mundial una gran concienciación sobre la
protección y el cuidado de la naturaleza. Como resultado de ello se han puesto en
marcha muchas campañas ecológicas. Estas campañas cumplen un rol importante en
la difusión de dichos problemas, y es fundamental que su difusión llegue al mayor
número de personas y sobre todo a los niños, ya que ellos tienen un papel decisivo al
constituir las futuras generaciones que lidiarán con los problemas ecológicos actuales
y futuros.
Se parte de la hipótesis de que si fuese posible utilizar los sistemas inmersivos en el
campo de la educación se podría conseguir tener algún tipo de impacto en su
retención de contenidos a corto/largo plazo y aumentar si grado de concienciación
ecológica. En particular, según un Diseño Centrado en el Usuario, el sistema se
construye con características específicas para niños en edad escolar. Además se
pretende aprovechar las características multimodales que pueden mostrar esos
sistemas.
Los niños descubren, aprenden y experimentan interactuando con el entorno en
general, y en el caso de un entorno informático, se cree que características como la
inmersión y la multimodalidad favorecerán la interacción estudiante-sistema
aumentando así su eficacia educativa y concienciadora. En particular, la
multimodalidad de esta experiencia se centra en la participación de los sentidos: vista,
oído, tacto, aunque también es posible incluir, aunque no se contempla en este
trabajo, los sentidos del gusto y olfato.
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Si se consigue mostrar un entorno realista que recree un problema ecológico, y que
además el niño pueda interactuar con dicho entorno, cabe la posibilidad de estudiar si
es factible que tome conciencia del problema expuesto, y como consecuencia se
fomente el cambio de hábitos y costumbres para que pueda adoptar un estilo de vida
ecológico.
Existen estudios que han tratado temas relacionados con concienciación ecológica, así
por ejemplo el estudio realizado por Nunes et al. (2002), describe el uso de un
Software Educativo Inteligente desarrollado para niños de 8 a 10 años, cuya finalidad
es concienciar sobre la importancia de la correcta selección de la basura. En este
proyecto se incluye el uso de Agentes Pedagógicos Animados, caracteres informáticos
que toman el rol de tutores que guían al niño por el entorno simulado.
Otro estudio realizado por Dervan et al. (2008) presenta un proyecto de educación
ambiental donde los estudiantes, a través de un software educativo exploran en pareja
un jardín, jugando y aprendiendo sobre los hábitats, la cadena alimenticia y la relación
con el medio ambiente de especies nativas presentes en este entorno.
En general las investigaciones realizadas sobre el uso de tecnologías para el
desarrollo de proyectos, y en particular el uso de sistemas inmersivos multimodales,
relacionados con temas de concienciación ecológica están progresando (Yongyuth et
al., 2010; Dervan et al., 2008; Nunes et al., 2002). No obstante, no siempre van
dirigidos a niños y cuando van dirigidos a niños suelen darle un enfoque que se centra
sobre todo en dar a conocer al alumno la existencia de otros seres vivos con los que el
ser humano comparte el planeta, o muestran al alumno la existencia de problemas
ecológicos e intentan persuadirles a adoptar determinado comportamiento para ayudar
en la solución de dicho problema (Dervan et al., 2008; Nunes et al., 2002).
Sin embargo se echa en falta que no se muestre el problema in situ y que se enseñe a
los niños que sus hábitos y costumbres, actuales como futuras, están estrechamente
relacionas con los problemas ecológicos. Los niños saben que no debe hacerse
ciertas cosas, pero no son conscientes de las repercusiones que ello conlleva, por eso
es importante que sean testigos presenciales de lo que puede pasar si no se adoptan
hábitos ecológicos y cuánto más realista sea el entorno en el que se presenta, se tiene
la idea de que se alcanzará un mayor grado de concienciación.
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Tomando como base este razonamiento, en este trabajo se quiere realizar un estudio
de investigación del impacto de los sistemas inmersivos multimodales en el dominio de
la concienciación ecológica de los niños en edad escolar. Se estudiará la importancia
de las características del diseño del entorno, el impacto sobre los conocimientos
adquiridos, el grado de concienciación sobre el problema expuesto, el grado
satisfacción con el sistema inmersivo, y el aprendizaje efectivo.
En particular, se plantean las siguientes preguntas de investigación:
1. ¿Se puede diseñar un sistema de inmersión de aprendizaje multimodal en el
dominio de la conciencia ecológica para ser usado por niños en edad escolar?
2. ¿Hasta qué punto puede influir el sexo del participante en la decisión de elegir a un
avatar niña/niño en el sistema inmersivo o en el folleto de lectura?
3. ¿Hasta qué punto puede influir la interacción con el sistema inmersivo en la
percepción y en el concepto que tienen los estudiantes sobre los animales?
4. ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal mejora la capacidad
de aprendizaje de los niños en edad escolar?
5. ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal mejora la conciencia
ecológica de los niños en edad escolar?
6. ¿Los niños prefieren utilizar el sistema inmersivo o leer el folleto para aprender
sobre el Lince Ibérico?
7. ¿El sistema inmersivo tiene un mayor impacto en la retención del contenido a largo
plazo que la lectura del folleto?
Para realizar esta investigación, se seguirá la siguiente metodología de trabajo :
1. Fase de documentación : esta fase se centra en la recopilación de
publicaciones relacionadas con el tema de estudio, y la extracción de
información relevante para la investigación objetivo.
2. Desarrollo de la herramienta software : en esta fase se estudiará la
posibilidad de utilizar una herramienta de apoyo para la investigación.
3. Experimentación : en esta fase se realizará el experimento utilizando para ello
el sistema inmersivo desarrollado. La información obtenida en esta fase
proporcionará los resultados para su análisis y conclusión final.
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22
4. Método : se aplicará como referencia el método científico MC14 (Edmund,
2011) (ver Figura 3), compuesto por las siguientes fases:
Figura 3: Fases del Método Científico
Realizar Investigación
de fondo
Construir una
hipótesis
Testear la hipótesis con experimentos
Realizar Pregunta
Analizar los resultados y elaborar una conclusión
Hipótesis cierta
Hipótesis falsa
Realizar un informe
Volver a plantear el problema
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a. Realizar una pregunta: definición del problema que queremos abarcar.
b. Realizar una investigación de fondo: investigar sobre la situación actual
del problema y soluciones que se han planteado.
c. Construir una hipótesis: proponer una solución alternativa.
d. Testear la hipótesis con un experimento: definir un experimento para
ratificar o desestimar la solución planteada.
e. Analizar los resultados y planificar una conclusión: de acuerdo a los
resultados obtenidos determinar si la solución propuesta es factible o
no.
f. Realizar el informe: plasmar teóricamente la investigación realizada.
g. Volver a plantear el problema: en el caso de que los resultados
obtenidos refuten la hipótesis inicial.
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3. Estado del Arte
En este capítulo se hace una revisión de los sistemas interactivos y su contexto actual.
A continuación, se describirán los sistemas inmersivos como herramienta de uso
general, y por último, su uso para el aprendizaje en el campo educativo.
3.1. Sistemas Interactivos
Los sistemas interactivos son sistemas informáticos que se caracterizan por tener una
significativa cantidad de interacción entre el hombre y el ordenador (Moriyón y Abscal,
2002). Los sistemas interactivos se encuentran presentes en prácticamente todos los
dominios: salud, economía, educación, etc.
Los sistemas interactivos han evolucionado en las últimas décadas de basarse
exclusivamente en la interacción por línea de comando, como el sistema operativo
D.O.S, hasta incorporar sofisticadas interfaces gráficas como el sistema operativo
Windows o MAC OS, que son ejemplos de sistemas interactivos gráficos basados en
el uso de menús.
A medida que ha ido avanzando la tecnología, y que las personas han aceptado de
forma natural a los sistemas interactivos como herramientas para sus actividades
diarias, se ha empezado a dar mucha importancia a la eficiencia y eficacia de estos
sistemas. Los esfuerzos por mejorar dichos sistemas se han concentrado en un alto
porcentaje en la mejoras e innovaciones de la interfaz y la interacción. Por esta razón
es importante que los desarrolladores y diseñadores comprendan las capacidades
humanas para el procesamiento de información, patrones comunes entre los usuarios,
errores que cometen, entre otros (Spring, 2011).
Los sistemas interactivos se pueden clasificar, basados en la descripción de Spring
(2011), como se detalla a continuación:
1. Sistemas de línea de comando: son sistemas controlados por comandos en
línea. El usuario debe conocer los comandos y sus respectivos argumentos de
entrada, que le permitirá ejecutar una acción en el sistema. Son ejemplos
clásicos de este tipo de sistema los sistemas operativos UNIX y DOS (Disk
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Operating System). La desventaja de estos sistemas era la cantidad de
comandos y sus sintaxis que debían aprender y recordar los usuarios.
2. Sistemas gráficos : son sistemas que proporcionan al usuario una interfaz
gráfica en forma de menú y sistemas de diálogo, aunque se sigue utilizando el
teclado como dispositivo de entrada y eligiendo las opciones según una
numeración establecida. Un cajero automático es un buen ejemplo de este tipo
de sistemas.
3. Sistemas de interfaces gráficas : este tipo de sistemas fue introducida por
Xerox Corporation en 1980. Como resultado de muchos años de investigación
y desarrollo, se optó por presentar el ratón, los iconos, la metáfora del escritorio
como una representación gráfica basada en el uso tradicional del escritorio
como tal (mueble donde colocar todos los elementos necesarios para realizar
el trabajo del día), las ventanas, y el display de mapas de bits se presentaron
todos juntos como parte de la funcionalidad del sistema. Macintosh ofreció
estas características en los sistemas, a mediados de la década de 1980,
mediante sus ordenadores Apple. Las ventanas, iconos, menús, y el puntero
del ratón se hicieron universal en la familia de sistemas operativos Windows de
Microsoft, introducidos en la década de 1990. Con la madurez de las interfaces
gráficas de usuario (GUI), la interacción basada en comandos se convirtió en
manipulación directa de funcionalidades u operaciones.
4. Sistemas virtuales: en la década de los noventa se empezó a investigar y
experimentar con este tipo de sistemas. Los esfuerzos se concentraron en
hacer posible que el usuario pueda explorar un mundo virtual con poca o
ninguna traducción simbólica. Se usaron técnicas de visualización y nuevos
dispositivos de entrada como los guantes de datos para capturar el movimiento
de la mano que permitía manipular objetos virtuales de una representación
gráfica en un mundo virtual. La aplicación de este tipo de sistema de realidad
virtual y artificial se desarrolló sobre todo en áreas especializadas, como la
telemedicina.
5. Sistemas con agentes integrados: son la siguiente generación de los
sistemas interactivos. En éstos sistemas, los agentes, ya sean avatares con
apariencia humana o con cualquier forma de representación, forman parte del
sistema e interactúa con los usuarios. En estos sistemas cambia el concepto
de cómo los seres humanos interactúan con el ordenador. En la siguiente
generación de estos sistemas se prevé que podrán comunicarse otros agentes,
permitiéndoles cierta autonomía y autoridad para actuar en nombre de los
usuarios.
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6. Sistemas embebidos : son sistemas que realizan funciones dedicadas,
frecuentemente en tiempo real. Pueden simples como los sistemas de
sensores analógicos para abrir la puerta de grandes almacenes, o encender las
luces cuando alguien entra en una habitación. Un ejemplo más complejo de
este sistema son los airbag y frenos antibloqueo que incorporan la mayoría de
los coches actuales. Estos dispositivos operan imperceptibles al usuario,
recogiendo datos del entorno y de las acciones llevadas a cabo por los
usuarios. A medida que el procesamiento de la información se vuelve más
compleja, estos sistemas empezarán a actuar como agentes.
Se puede concluir, según la clasificación anterior, que la evolución de los sistemas
interactivos desde finales del siglo XX hasta la actualidad, ha sido vertiginosa. Cada
vez se afianza más, la perspectiva de que las interfaces entre el ser humano y los
sistemas sean lo menos perceptibles posible, hasta llegar un punto en que se vuelvan
invisibles (Abscal and Moriyón, 2002).
3.2. Sistemas inmersivos Los sistemas inmersivos se ubican dentro de la clasificación de sistemas interactivos
virtuales. En estos sistemas el usuario se siente sumergido dentro del mundo virtual
que está explorando. Por sus características, este tipo de sistemas son ideales para
aplicaciones de entrenamiento o capacitación (Herrington, 2007).
Según el nivel de inmersión se pueden clasificar en (Costello, 1997):
1. Sistemas de escritorio
Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la
ventana hacia el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono,
mouse o joystick, este tipo de sistemas son idóneos para visualizaciones científicas,
también son usadas como medio de entretenimiento y aunque no ofrecen una total
inmersión son una buena alternativa de bajo costo.
2. Sistemas semi-inmersivos
Los sistemas semi-inmersivos son usados principalmente para visualizaciones donde
se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real.
Proporcionan una mayor sensación de presencia que los sistemas no inmersivos, y se
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convierte en una atractiva opción que permite conseguir un grado de realismo medio
con poca inversión. Sobre todo se utiliza en el campo de la educación por los altos
beneficios conseguidos en aplicaciones educativas (Tolentino et al., 2009; Herrington,
2007; Nunes et al., 2002).
3. Sistemas inmersivos totales
Proporcionan una experiencia más directa y realista de los entornos virtuales. Utilizan
dispositivos externos (por ejemplo dispositivos Head Monunted Display) para
proporcionar la sensación de inmersión total. Este tipo de sistemas tiene como
inconveniente el alto costo debido a los dispositivos externos que debe utilizar para
poder generar el alto grado de realismo.
Como se ha mencionado, los sistemas inmersivos se utilizan en el campo de la
educación por los beneficios que aportan cuanto que promueven un aprendizaje
efectivo. La Psicología define como aprendizaje a "todo cambio experimentado en un
sujeto como consecuencia de la experiencia". Se produce aprendizaje, si el aprendiz
es capaz de asimilar el conocimiento. Aunque debemos considerar que no todos los
aprendices poseen las mismas habilidades, conocimientos y actitudes, por lo que no
es posible esperar el mismo cambio en todos. Si, por ejemplo, un alumno recibe clases
sobre historia contemporánea, y aún así no es capaz de responder a las preguntas
sobre dicho tema, no se está produciendo aprendizaje.
Es factible entonces aprovecharse de las características de los sistemas inmersivos en
cuanto al aprendizaje efectivo, y utilizarlos como herramientas complementarias en las
actividades educativas. A continuación se hablará sobre Tecnologías de Aprendizaje
Inmersivo, Enseñanza y Aprendizaje con Realidad-Mezclada, Agentes Pedagógicos
Animados, e Interfaces Face-to-Face, que pueden formar parte, de manera individual o
conjunta, de un sistema inmersivo que promueva un aprendizaje natural y efectivo (ver
Figura 4).
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Figura 4: Tecnologías de apoyo para el diseño de Sistemas Inmersivos
3.2.1. Tecnologías de Aprendizaje Inmersivo
Según Herrington (2007), la creación de entornos simulados se consolidó gracias al
desarrollo de tecnologías de aprendizaje inmersivo. Somos testigos de la aplicación de
entorno simulados en diferentes actividades realizadas por el hombre. Así por ejemplo,
actualmente se utilizan para el entrenamiento militar, industria, y sobre todo es muy
aplicado en medicina. Sin embargo esta tendencia se ha extendido más allá de las
actividades experimentales, gracias a los buenos resultados obtenidos.
Una de las actividades a la que nos referimos es la enseñanza y aprendizaje en el
campo educativo. Gracias a que en la actualidad los estudiantes están bastante
familiarizados con el uso de las nuevas tecnologías, es posible beneficiarse del uso de
entornos de inmersión como metodología de aprendizaje. Lo que se intenta con esta
nueva metodología es que los estudiantes que interactúen con su entorno reaccionen
espontáneamente, de manera que adquieran consciencia de las consecuencias que
sus acciones pueden causar. El entorno puede manifestar su reacción a través de
sonidos, olores, audios, etc. Esto se conoce como aprendizaje inmersivo en un
entorno de realidad virtual (Herrington, 2007).
Aprendizaje
Inmersivo
Realidad -
Mezclada
Interfaces
Face-to-Face
Agentes Pedagógicos
Animados
Sistema
Inmersivo
puede apoyarse
puede incluir puede incluir
para diseñar para diseñar
basado en
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29
La realidad virtual a la que se refiere Hernington, no es una realidad tal cual, sino se
refiere a un "realismo cognitivo". A pesar de que la tecnología nos proporciona las
herramientas necesarias para desarrollar entornos inmersivos, muchas veces esta
tecnología está fuera del alcance de instituciones con poco presupuesto como los
centros educativos. A raíz de esto, Herrington sostiene que no es necesario crear un
entorno simulado que se ajuste exactamente a la realidad, sino que bastaría con crear
un entorno simulado que brinde, más que una exacta copia de la realidad,
experiencias reales. Esto es a lo que él llama "realismo cognitivo".
Los entornos inmersivos pueden llegar a ser muy sofisticados, sin embargo esto no
determina que sean eficientes. En el estudio realizado por Andamo-Villani et al., 2006,
donde se investiga el uso de entornos inmersivos para el aprendizaje del lenguaje de
signos matemáticos para niños sordos, a pesar de contar con tecnología muy
avanzada se encontraron con muchos problemas.
En particular, aunque en el estudio se utilizó alta tecnología para la creación de un
entorno inmersivo 3D, se encontraron muchas limitaciones como el mínimo número de
formas de la mano (entradas) reconocidas por el sistema, el alto costo del equipo,
temas sobre salud y seguridad asociados con el uso de dispositivos de inmersión
(como el dispositivo que el niño se coloca en la cabeza), entre otros.
De estas publicaciones se puede concluir que el uso de la tecnología más avanzada
no siempre garantiza la eficacia y eficiencia del sistema inmersivo. Por tanto es
admisible lo que propone Hernington, es decir, que puede ser mejor desarrollar
entorno realista más que real.
3.2.2. Realidad Mezclada
El desarrollo de los entornos inmersivos puede apoyarse en diferentes tecnologías,
técnicas y ciencias. Así por ejemplo, según el estudio de Tolentino et al. (2009), la
técnica conocida como Realidad-Mezclada integra componentes del mundo real
apoyándose en los medios digitales interactivos, ofreciendo un desconocido potencial
que propone un nuevo enfoque para el aprendizaje.
Se combina el método tradicional con el alto potencial de simulación visual y auditivo.
En este estudio, se discute el desarrollado de sistemas inmersivos, utilizando la
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30
técnica de Realidad-Mezclada, en la cual participan investigadores, profesores,
psicólogos, medios interactivos, informáticos y artistas. La participación de este equipo
hace posible crear un entorno inmersivo cuyo principal objetivo es que el alumno
participe en grupo, junto al profesor y a sus demás compañeros, utilizando el entorno
para desarrollar su capacidad crítica, reflexiva y de atención.
El experimento SMALLab (Tolentino et al., 2009), realizado en un aula con alumnos de
secundaria, aplica estos conceptos creando un escenario para el aprendizaje de la
asignatura de química. El objetivo del experimento es demostrar que las plataformas
de semi-inmersión y la realidad-mezclada son efectivas para el aprendizaje
colaborativo en un aula de secundaria convencional. El escenario SMALLab simula el
escenario de un laboratorio donde se realiza la valoración química, método de
laboratorio para el análisis químico cuantitativo que se utiliza para determinar la
concentración desconocida de un reactivo conocido dentro de una solución.
El escenario simulado (ver Figura 4), donde se utilizan cámaras, televisores, pantallas
táctil, reproducción en 3D, video y audio, se basa en discusiones entre grupo rotativos
de alumnos guiados por el profesor.
En este experimento se aplican tres prácticas de diseño para su desarrollo:
1. Un enfoque basado en la investigación de la enseñanza y el aprendizaje: los
alumnos se ubican en el centro de aula de ciencias, debaten un tema, e
interactúan con el entorno de realidad-mezclada y semi-inmersivo. A raíz de
ello los estudiantes desarrollan su creatividad y reflexividad en los procesos
científicos, demostrándose su habilidad para pensar críticamente, resolver
problemas, comunicarse, construir y aplicar modelos científicos.
2. Enfatizar el entorno de aprendizaje: se enfatiza dentro del entorno de
aprendizaje la posibilidad de distribución del conocimiento y la combinación de
conceptos como consecuencia de la participación de todo el grupo socio-
colaborativo (eficacia del aprendizaje colaborativo y cooperativo). El
aprendizaje colaborativo genera resultados significativamente altos,
razonamiento a alto nivel, mejor retención, mayor motivación y mejores
habilidades sociales.
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31
3. Utilizar medios digitales: los medios digitales interactivos son
intencionadamente diseñados para promover el aprendizaje conceptual de una
manera híbrida (combinación de tecnologías y actividades). Sin embargo, estos
medios no son fáciles de adquirir a través de los recursos tradicionales (por
ejemplo aplicaciones típicas de ordenador). Los medios digitales pueden
contribuir al aprendizaje científico a través de múltiples áreas de contenidos:
- Los medios digitales pueden usarse para generar representación
multimodal de conceptos complejos.
- Los medios digitales pueden representar procesos dinámicos temporales y
espaciales. Por ejemplo construir múltiples niveles de detalles y
abstracción, zooms, gravedad, electromagnetismo, en general cualquier
concepto científico.
- Los medios digitales proveen a los profesores y estudiantes de un alto nivel
de control sobre los procesos o simulaciones que se estudian (por ejemplo
play, pause, reset, etc.).
Figura 5: Experimento con un entorno de Realidad-Mezclada en una clase de química.
Mediante el experimento con SMALLab, se hizo evidente que la participación de los
estudiantes y profesores es necesaria para un proceso de aprendizaje efectivo. Los
profesores colaboran en cada etapa del proceso de diseño aportando su experiencia
en las estrategias de enseñanza y sus conocimientos. Los alumnos participan
colaborativamente en el aula interactuando con los demás estudiantes, con el entorno
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32
de realidad-mezclada y con el profesor. La arquitectura física y las interfaces
interactivas que provee SMALLab replantean una nueva manera de relación entre el
profesor y el alumno, y permite al profesor tomar un rol distinto al tradicional de
permanecer en su escritorio con un ordenador (incluso en muchas escuelas sin
ordenador).
Se atribuye la eficacia de la experiencia del aprendizaje como resultado de la
interacción multimodal (atención visual) y a la retroalimentación en el entorno realidad-
mezclada, a la naturaleza de procesamiento visual y la inmersión física en el entorno.
Es posible entonces aplicar tecnología, ciencia, conocimiento, experiencia y arte para
crear un entorno de inmersión de aprendizaje efectivo y eficaz. Además de estas
características claves, es también importante mencionar que este nuevo enfoque está
al alcance de los colegios con poco presupuesto ya que no implica un coste de
tecnología muy elevado.
Se puede complementar el estudio realizado por Tolentino, con la investigación
realizada por Fassbender et al., (2006), en la que se analiza el beneficio de la música
en los sistemas inmersivos de aprendizaje. Como se ha descrito, Tolentino destaca el
uso de medios digitales dentro de los entornos de Realidad-Mezclada, incluyendo
dentro de los medios: audio y video. En cuanto al audio, el estudio de Fassbender
resalta la importancia de determinar qué tipo de música (audio) se debe incluir en el
entorno para hacerlo más atractivo, favoreciendo de esta manera la motivación y
aprendizaje de los alumnos.
3.2.3. Agentes Pedagógicos Animados
Otra técnica para enriquecer los entornos inmersivos es la inclusión de Agentes
Pedagógicos Animados dentro del entorno, caracteres animados que guían a los
aprendices. Nunes et al. (2002) describe que ha surgido un nuevo paradigma para
modelar e implementar Software Educativo Inteligente. Este paradigma es el
denominado Agente Pedagógico Animado (APA). Estos agentes crean interfaces
"face-to-face" enriquecidas, de manera que los estudiantes pueden interactuar con un
entorno de aprendizaje natural.
El estudio de Nunes et al. (2002) hace referencia a la integración de una especie de
guía interactiva como herramienta para facilitar el aprendizaje eficiente. Al igual que
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33
Self (1999) y Prevost et al. (1999), Nunes propone la creación de un Agente
Pedagógico Animado personalizado que se adapte a la capacidad cognitiva del
estudiante, y que estimule el aprendizaje de los estudiantes a través de su interface de
software. Además de esto, como sostiene Paiva et al. (1994), los agentes se
adaptarán a las características de un estudiante en particular, haciendo el software
adaptable y personalizado.
El Software Educativo Inteligente al que se refiere Nunes está compuesto de tres
bloques:
- IVITE: Entorno de Enseñanza Virtual Inteligente ("Intelligent Virtual
Teaching Enviroment").
- ITS: Sistema de Tutoría Inteligente ("Itelligent Tutoring System).
- APA: Agente Pedagógico Animado ("Animated Pedagogical Agent").
Cada bloque cumple una función importante dentro del proceso de aprendizaje. En la
Figura 5 se muestra un esquema del Software Educativo Inteligente.
Junto con el desarrollo de un ITS, es necesario crear un Tutor, que guíe a los
estudiantes durante la interacción con el sistema, ayudándolos y estimulando su
proceso de aprendizaje.
La guía de aprendizaje conocido como Tutor dentro de un ITS lo desempeña un
Agente Pedagógico Animado. Este agente estimulará el aprendizaje de los estudiantes
a través de su interface de software. La educación interactiva, gestos, expresiones
faciales, atraerán la atención de los estudiantes beneficiando el proceso de
aprendizaje cognitivo.
El desarrollo de un proyecto IVTE se justifica por el empleo de una nueva y diferente
forma de enseñanza, la tecnología de aprendizaje que provee un ITS mejora el nivel
de eficacia del proceso de enseñanza realizado por un Agente Pedagógico Animado.
Como resultado de esta combinación de bloques, se obtiene como resultado un mejor
proceso cognitivo.
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34
IVTE
Mejor
Proceso
Cognitivo
tecnología de aprendizaje
proceso de enseñanza
nueva y diferente forma
de enseñanza
ITS
APA
Tutor
Figura 6: Software Educativo Inteligente
La inclusión de Agentes Pedagógicos Animados va cobrando más fuerza como
consecuencia de su eficacia, y al interés y atractivo que despierta en los estudiantes.
Pero es posible incluir más contextos para su aplicación. Así Paulus et al. (2006),
sostiene que podemos proporcionar a un entorno simulado un contexto donde se
recrea una historia dentro de la cual el estudiante lleve a cabo un conjunto de
actividades para lograr uno o varios objetivos. Este perspectiva propone que el
estudiante forme parte, como una especie de jugador o protagonista, de una historia
relacionada con el tema que queremos que aprenda. De esta manera el estudiante
percibe la actividad de estudiar y aprender como una actividad entretenida y divertida,
lejos de la visión actual, es decir, de deber y obligación.
Reátegui et al. (2007) propone un enfoque que combina del uso de Agentes
Pedagógicos Animados y el uso de historias como contexto del entorno simulado para
mejorar el proceso de aprendizaje. Reátegui define el concepto SBeL por sus siglas en
inglés "Scenario-based languague e-learning". Los SBeL proponen el uso de
actividades para mejorar las habilidades comunicativas en entornos e-learning. A
través de SBeL se puede definir una historia matizada con elementos como video,
audio y animación, que permite a los estudiantes interactuar con el medio realizando
una serie de tareas o actividades. Para la realización de estas actividades, el
estudiante cuenta con la guía de un Agente Pedagógico Animado adaptado a sus
características que le ayuda a resolver sus dudas.
Un caso de estudio realizado con el enfoque SBeL, se centra en estudiantes con un
nivel inicial del idioma portugués de Brasil (el aprendizaje se realiza a través de la web
LearningBrazil.com). Los estudiantes que participan en el curso, adquieren diferentes
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35
roles protagonistas dentro de una historia que se desarrolla en la convivencia con una
familia brasileña. Cada miembro de la familia tiene su propia personalidad, su nivel de
vocabulario, gestos y expresiones faciales, con el fin de ofrecer a los estudiantes la
posibilidad de conocer diferentes características y comportamientos de los diversos
tipos de personas brasileñas (género, edad, referencias culturales y sociales).
Se ofrece a los estudiantes un conjunto de actividades de acuerdo al tema de elección,
tales como, arribo al aeropuerto, ir de compras, ir a la playa, entre otras. De esta
manera los estudiantes pueden poner en práctica sus habilidades para tratar con
situaciones reales que son simuladas con escenarios basado en tareas, donde el
agente pedagógico les ayuda a resolver problemas (ver Figura 7), llevar a cabo las
tareas y cumplir sus metas.
Con este experimento se recoge la propuesta de "aprender jugando" y de "divertirse
aprendiendo". Con jugar y divertirse se hace referencia a que el proceso de
aprendizaje no sea aburrido y monótono, sino que se lleve a cabo de una manera
similar a como adquieren conocimientos en el día a día, incluyendo en este día a día,
los juegos y la diversión.
Figura 7: Sofware Educativo SBeL: Agente Pedagógico Animado
Como consecuencia de que Agentes Pedagógicos van formando parte de los sistemas
inmersivos, también es importante considerar, no sólo que se adapten a los usuarios
(Self, 2009; Nunes et al. 2002) en cuanto a su capacidad y según el entorno del
sistema, sino es también importante la afinidad que pueda conseguir con el alumno.
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36
El estudio realizado por Arroyo et al., (2009) muestra los resultados de un experimento
realizado en el cuál se evalúa la importancia del sexo del Agente Pedagógico
Animado, su apariencia humana y su influencia en el alumno (para aprender
matemáticas) según el grado de relación que pueda conseguir con el este. En este
experimento también se evalúa la elección del sexo del agente según el sexo del
alumno intentando determinar la influencia de ambos factores en la mejora del
aprendizaje del alumno.
3.3. Tabla comparativa
Hasta este punto se ha descrito diversas técnicas que individual o colectivamente
hacen posible la creación de entornos inmersivos orientados al campo de la
educación, y que tienen como objetivo principal adquirir conocimientos de forma
natural y efectiva. En la Tabla 1, se muestra una síntesis comparativa que resume las
ideas claves de cada una de éstas técnicas, intentando mostrar las características,
beneficios y carencias de cada una de ellas.
El contenido de esta tabla nos proporciona pautas que se pueden tomar en cuenta a la
hora de diseñar un sistema inmersivo. En líneas generales se puede distinguir las
siguientes características:
− Incluir medios digitales e interactivos para proporcionar al sistema la
característica de multimodalidad.
− Apoyarse en elementos complementarios que permitan obtener un mayor
impacto del sistema en el usuario. Por ejemplo el uso de Agentes Pedagógicos
Animados.
− A la hora de diseñar el sistema, dar mayor relevancia en cuanto a representar un
mundo realista con problemas realistas, en vez de preocuparse por representar
fielmente una copia de realidad.
− La tecnología que se utiliza para desarrollar el sistema teniendo en cuenta que
es posible utilizar alternativas de bajo costo en el diseño y desarrollo del sistema
sin que esto implique que no se cumpla con los objetivos para los cuales se
diseñó.
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37
Sistema Características Dominio Medios Contexto Sentidos Avatar Carencias 1. Agentes Pedagógicos Animados Efectivos
Compañeros de Aprendizaje. El impacto, en la actitud y motivación, de los agentes pedagógicos sobre los estudiantes, Los Agentes Pedagógicos muestran empatía con los estados emocionales de los estudiantes lo que podría resultar eficaz en el proceso de aprendizaje.
¿Es importante el género de los Agentes Pedagógicos (compañeros de aprendizaje) con respecto al género de los estudiantes que interactúan con este? ¿Tiene mayor impacto en la actitud de las estudiantes de sexo femenino?
Software educativo multimedia adaptado.
Interacción con software que examina los emociones de los estudiantes cada cierto tiempo.
Vista, oído Avatar empático con el usuario. El avatar puede ser de género masculino o femenino, asignado al azar.
Sentido del tacto. Nivel de inmersión.
2.Rol de los Agentes Pedagógicos Animados en Escenarios e-Learning
Empleo de actividades para mejorar las habilidades comunicativas mediante el uso de escenarios. Estudiante como protagonista de la historia.
Aprendizaje de idioma Portugués a través de un entorno e-learning.
Interacción con ordenador.
Imágenes descriptivas de un escenario en particular.
Vista, oído Avatar personalizado que hace el papel de guía de las actividades. Mejora la capacidad de comunicación del sistema educativo.
Sentido del tacto. Nivel de inmersión.
3. Agentes Pedagógicos Animados en Entornos Inteligentes de Aprendizaje
Agentes Pedagógicos Animados como un nuevo paradigma para modelar e implementar un Software Educativo Inteligente adaptado y personalizado al
Inteligencia artificial en el campo de la educación. Aprendizaje y enseñanza inteligente a través de un software educativo (educación interactiva).
Software inteligente a través del ordenador.
Interacción con avatar personalizado.
Vista, oído Avatar adaptado a las necesidades del estudiante (según sus habilidades de aprendizaje)
Sentido tacto. Nivel de inmersión.
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38
estudiante. Aprendizaje natural y eficaz.
4. Realidad-Mezclada.
Se apoya en los medios digitales interactivos, combinando el método tradicional con un alto potencial de simulación visual y auditivo. Aprendizaje colaborativo y cooperativo.
El aprendizaje colaborativo para estimular la retención del conocimiento, mayor motivación y mejores habilidades sociales. Experimento: SMALLab para el aprendizaje de química.
Pizarras electrónicas, proyecciones, música, decoración.
Proyección de imágenes.
Vista, oído, tacto.
Sin avatar. Papel de guía: Profesor.
Avatar.
5.Tecnologías de Inmersión
Entornos simulados capaces de representar fielmente una situación para promover el aprendizaje de una situación real. Estudiantes forman parte del entorno e interactuar con él para aprender.
Realismo Cognitivo: la "fidelidad física" del material de simulación es menos importante en la medida que la simulación promueva "problemas realistas y procesos de solución". Un "mundo realista" es un mundo capaz de presentar las condiciones para representar el problema en cuestión.
Proyecciones, simulación.
Interacciones e imágenes descriptivas de un escenario en particular.
Vista, oído, tacto.
Sin Avatar. El estudiante como protagonista principal de la situación simulada.
Avatar
6. Entornos inmersivos virtuales para el aprendizaje del lenguaje de signos matemáticos
Entorno inmersivo 3D como herramienta para incrementar las habilidades para el aprendizaje de lenguaje de signos (SLA) en niños sordos.
Aprendizaje y familiarización con los conceptos matemáticos y con las terminologías del ASL (American Sign Languague) matemáticos en niños
Entorno inmersivo 3D, guantes electrónicos, gafas 3D
Tienda de dulces donde el usuario interactúa con los avatares mediante el guante
Vista, oído, tacto.
Los avatares responden en tiempo real y en ASL a las acciones y preguntas de los estudiantes.
Reconocimiento limitado de ASL.
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39
Incrementar la habilidad de niños sordos jóvenes utilizando signos animados en un entorno inmersivo.
sordos.
electrónico y en ASL.
7.Efecto de la Música en el Aprendizaje dentro de Entornos Inmersivos
Efecto de la música en el aprendizaje dentro de los entornos inmersivos. Los diferentes estilos de música (clásica, por, rock, RAP, etc.) son capaces de incentivar el aprendizaje, dentro de un entorno inmersivo explorado por un usuario.
Estilo de música que es más beneficioso para el aprendizaje y la motivación en un entorno inmersivo educativo.
Entorno simulado por ordenador.
Interacción con el entorno inmersivo que presenta una historia. Interacción con avatares.
Vista, oído. Avatar como parte de la historia.
Sentido del tacto. Avatar como un Agente Pedagógico Animado.
8. Intefaces Face-to-Face
Determinan la eficacia de las interfaces que incluyen a "personajes" animados, para diferentes tipos de aplicaciones con distintos usuarios.
Implementación de un "personaje" para la interacción y comunicación face-to-face.
Palabra hablada, expresiones faciales, movimientos de la mirada, gestos y posturas del cuerpo.
Comunicación fluida, cuya información se transmite bidireccionalmente entre los interlocutores.
Vista, oído, tacto.
Avatar gesticulante.
Enfoque del uso de avatares en entornos inmersivos.
Tabla 1 Síntesis de estudios sobre sistemas inmersivos para el aprendizaje
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4. Propuesta
Los sistemas inmersivos crean la sensación de presencia en un entorno determinado,
y si a esto se suma la posibilidad de interactuar con el medio, obtenemos como
resultado un entorno con un grado de realidad alto. Este alto grado de realismo hace
posible que la interacción del usuario se materialice en dicho entorno.
La utilización de esta técnica en el campo de la educación es objeto de estudio de este
trabajo. A partir de la revisión del estado del arte, se ha expuesto que el uso de
entornos inmersivos en el desarrollo de aplicaciones educativas hace posible un mejor
y más efectivo proceso de aprendizaje, a consecuencia del alto grado de atención que
proporciona en el estudiante. Por tanto esta técnica se considera útil para la
construcción de aplicaciones educativas.
Tomando como punto de partida dichos conocimientos, este trabajo presenta el
estudio del impacto de los entornos inmersivos en el aprendizaje, a través de la
interacción de los estudiantes con un entorno realista que simule el ecosistema de una
determinada especie en peligro de extinción. El estudiante podrá interactuar con el
medio, formando parte de este ecosistema simulado. Dicha situación le permitirá
adquirir conocimientos sobre las necesidades y los problemas del ecosistema.
Se pretende investigar si es posible, al utilizar este técnica de enseñanza, que los
estudiantes sean capaces de asimilar mejor la información que reciben gracias a la
interacción con el medio. Además, al estar tan cercanos al problema existente, se
quiere saber si los estudiantes tomen conciencia de la situación por la que atraviese la
especie en extinción de la cual se ha simulado su hábitat o ecosistema. Cabe
mencionar que, como en la realidad es difícil que una persona pueda ser testigo
presencial de este problema, dicha técnica es una buena forma de mostrar la
problemática existente sin la necesidad de desplazarse físicamente al lugar de estudio.
4.1. Hipótesis de partida
Es posible diseñar un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal para el dominio de
la conciencia ecológica de los niños en edad escolar.
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41
4.2. Objetivos generales y específicos
El objetivo general que se persigue es estudiar el impacto de un sistema inmersivo
multimodal en el dominio de concienciación ecológica para niños en edad escolar.
Para conseguir este objetivo general, se plantean los siguientes objetivos específicos:
1. Desarrollar un sistema inmersivo multimodal con un nivel de inmersión semi-
inmersivo
2. Determinar los conocimientos previos antes de la interacción con el sistema, y
los conocimientos adquiridos después de haber utilizado el sistema.
3. Determinar si es posible incluir como parte del diseño y desarrollo del sistema
inmersivo otras tecnologías de apoyo como Agentes Pedagógicos Animados.
4. Establecer cuáles deben ser las características de los Agentes Pedagógicos
Animados si se incluyen dentro del entorno y si influye el género de estos
agentes en la decisión de los niños al utilizar el sistema.
5. Establecer el grado de satisfacción de los niños al interactuar con el sistema.
6. Comprobar si la interacción con el sistema ha contribuido a mejorar la
asimilación del problema expuesto.
7. Determinar si ha mejorado la aptitud de los niños en cuanto a la contribución de
soluciones sobre el problema expuesto a través del sistema.
8. Verificar si la interacción con el sistema ha contribuido a mejorar la retención a
largo plazo de los niños que han utilizado el sistema.
4.3. Entorno inmersivo desarrollado
La Tabla 1, del apartado 2, se muestra un resumen de las investigaciones realizadas
en temas relacionados con el uso de sistemas inmersivos. En base a estos estudios se
han elegido las siguientes características de diseño para el desarrollo del entorno
inmersivo:
1. El uso de medios multimodales tales como proyección de imágenes, audio y
video. El uso de estos medios pretende beneficiarse de las características
especiales de los sentidos a través de los cuales el estudiante experimenta e
interactúa con su entorno y por consiguiente aprender de éste.
2. Presentación del entorno a través de una historia presentada en episodios con
actividades. La finalidad de esta característica es que el estudiante forme parte
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42
de la historia, como un personaje, de tal manera que se sienta parte del
entorno y que aprenda realizando las actividades que se le propone.
3. Inclusión dentro del entorno simulado de un Agente Pedagógico Animado,
llamado avatar, que desempeña el papel de tutor y guía para el estudiante
dentro del entorno. La inclusión de este elemento tiene como objetivo que el
estudiante se sienta atraído por este personaje y centre su atención en el
entorno. Además es posible que el estudiante cree una especie de complicidad
con el avatar, lo cual mejora su capacidad de interacción con el medio y
también su aprendizaje (Arroyo et al., 2009). La inclusión de un avatar, Agente
Pedagógico Animado, es un punto que hay que abordar tomando en
consideración diferentes características del avatar tales como apariencia, sexo,
gesticulación, comunicación, etc.
4. Como parte de la interacción con el entorno, se ha dado mayor importancia a
mostrar un mundo realista con situaciones y problemas realistas, en este
proyecto el problema de extinción del Lince Ibérico, en vez de mostrar un
entorno de alto grado de "fidelidad física". Se ha puesto mayor énfasis en esta
característica ya que, como indica Herrington (2007), una máxima fidelidad del
entorno simulado no conduce necesariamente a la máxima efectividad en el
aprendizaje.
No ha sido posible incluir en el desarrollo del entorno herramientas de simulación 3D,
algunas herramientas de interacción como pizarras electrónica o pantallas táctiles;
dispositivos de entrada y salida tales como cascos, gafas o guantes virtuales, debido a
la limitación de la tecnología, coste, y tiempo. Sin embargo, tal como exponen
Tolentino et al. (2009) y Herrington (2007), no es necesario emplear una tecnología
sofisticada de alta fidelidad sino centrarse en el desarrollo de un entorno realista que
estimule el aprendizaje.
En la Figura 8 se puede ver un esquema sobre la aplicación de las diferentes técnicas
y tecnologías para el desarrollo de sistemas inmersivos, también referenciadas en la
Tabla 1.
Siguiendo la línea de investigación de los trabajos realizados en temas de aprendizaje
apoyados en entornos inmersivos, se describirá el sistema inmersivo desarrollado que
se ha utilizado para llevar a cabo el experimento sobre el impacto de estos sistemas
de aprendizaje para mejorar la conciencia ecológica.
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43
Figura 8: Composición Entorno Inmersivo
4.3.1. Características del diseño del entorno
En base a las características de diseño elegidas de la Tabla 1, se enumeran las
características del diseño del entorno desarrollado:
1. Sistema semi-inmersivo : que pretende proporcionar un entorno realista más que
real, haciendo uso de lo que Herrington (2007), denomina "realismo cognitivo", a
través de la interacción del estudiante con el medio y de respuestas del entorno a
través de mensajes.
2. Inclusión de Agentes Pedagógicos Animados : representados por dos avatares,
uno que personifica al estudiante dentro del entorno, y el segundo avatar que hace
el papel de guía dentro de todo los escenarios del entorno (Nunes et al., 2002). El
avatar guía orienta y aporta conocimiento al estudiante a lo largo de la visita por
Entorno
Realista o Real?
Realidad
Mezclada
Agente Pedagógico Animado
Profesores
Artistas Psicólogos
Informático
s
Medios Digitales
Entorno Inmersivo
Multimedia
Inte
ligen
te
His
toria
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entorno. En este punto hay que resaltar las condiciones relativas al sexo y
apariencia de los avatares. Así, se diseñaron los siguientes avatares:
1. Avatar estudiante niño.
2. Avatar estudiante niña.
3. Avatar guía Lince Ibérico (cría).
La razón por la que se decidió diseñar dos diferentes avatares para los estudiantes
fue la de analizar la complicidad que puede crearse entre el estudiante y el avatar
según el sexo de éste (Arroyo et al., 2009).
3. Historia dividida en escenas : elaboración de un entorno basado en una historia
tal como propone Reátegui et al. (2007). Enfocado a que el estudiante aprenda
participando y jugando. En cada escena el estudiante realiza una serie de
actividades interactivas que le facilita su aprendizaje del medio.
4. Interacción multimodal: interacción con el entorno mediante dispositivos de
entrada (teclado, ratón), inclusión de medios digitales tales como video y audio,
apropiados a cada escena del entorno para incentivar el aprendizaje (Tolentino et
al., 2009; Fassbender et al., 2006). Los sonidos presentes en cada escena tienen
una carga significativa que pretende situar al estudiante dentro de la escena.
Los aspectos técnicos del desarrollo del entorno se pueden consultar en el Anexo E.
Especificaciones técnicas del Sistema Inmersivo.
4.3.2. Entorno semi-inmersivo: Lince Ibérico
El entorno inmersivo tiene como objetivo principal mostrar al niño el problema de la
extinción del Lince Ibérico. A través de la interacción con los personajes de la historia
el niño aprende sobre las costumbres del Lince, sobre su entorno, y lo más importante
sobre el problema que afronta esta especie debido a los hábitos poco ecológicos del
ser humano.
Como se ha mencionado anteriormente, el diseño de este entorno semi-inmersivo
tiene como finalidad situar al niño dentro del entorno lo más realista posible. El niño
puede experimentar e interactuar in situ con el entorno, además puede ser testigo
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presencial del problema expuesto, de esta manera es factible que tome conciencia del
problema adquiriendo una aptitud y un comportamiento más ecológico.
Esta experiencia sería complicada, por no decir imposible, en un entorno real ya que
no es posible llevar a cada niño a conocer el entorno del Lince Ibérico, y que además
puedan interactuar hablando con ellos en su medio salvaje y natural.
4.3.3. Inclusión de Agentes Pedagógicos Animados
Se ha incluido como parte del entono a un Agente Pedagógico Animado, el agente
guía (ver Figura 9), representado por una cría de lince que guía al niño a través del
entorno explicándole diferentes temas relacionados con el Lince Ibérico. Además se
ha incluido un avatar que representa al protagonista, es decir, personifica al estudiante
dentro del entorno.
Es posible elegir entre dos avatares, un avatar niño o un avatar niña, la elección del
sexo del avatar es libre según las preferencias del niño o la niña que utilice el sistema.
Figura 9: Agente Lince Ibérico, Personaje niña y Personaje niño
4.3.4. Interacción multimodal
La interacción de niño con el sistema se lleva a cabo mediante el avatar que lo
representa el Agente Pedagógico Animado y el entorno. El niño se desplaza por el
entorno utilizando el teclado y el ratón como dispositivos de entrada. Además se
estimula su atención a través de recursos visuales y auditivos.
Lino Tina Tino
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46
La interacción entre los participantes del entorno y los medios multimodales utilizados
se organizan de la siguiente manera:
- Cada escena tiene una música de fondo que describe la escena en la que se
encuentra el niño. Por ejemplo si en la escena describe el entorno del bosque,
la música contendrá sonidos típicos que describan este medio.
- El niño puede elegir mediante el ratón, la reproducción del diálogo a través de
una opción gráfica (ver Figura 10).
Figura 10: Menú reproducción diálogo
- Los personajes que componen una escena pueden comunicarse con el niño a
través de diálogos representados en "bocadillos" con información. El color del
texto del bocadillo está relacionado con el personaje al que pertenece (ver
Figura 11).
Figura 11: Bocadillos de diálogo
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47
- El Agente Pedagógico Animado, representado por la cría de Lince Ibérico, a
través de los diálogos, guía al estudiante por cada una de las escenas de la
historia. En cada escena se expone al niño su contenido, y se le sugieren
actividades que le permiten interactuar con el entorno.
- En cada escena se ofrece la posibilidad de pasar a la escena siguiente o de
volver a la escena anterior (ver Figura 12). De esta manera el niño puede
moverse por la historia libremente.
Figura 12: Movimiento a través de las escenas
4.3.5. Historia divida en escenas
El entorno presenta una historia compuesta por cinco escenas. En cada escena se
muestra una característica específica del Lince Ibérico, haciendo al inicio una
introducción acerca de esta especie, sobre todo para los niños que no conozcan sobre
su existencia. Al final de la historia se muestra el problema del peligro de extinción de
esta especie, los motivos que generan este problema, y se hace una reflexión sobre el
mismo de tal manera que el niño sea capaz de asimilar esta información y tomar
conciencia sobre el problema expuesto.
A continuación se hace una explicación del contenido de cada escena de la historia.
1. Presentación : es la escena inicial de la historia donde el agente Lino se presenta
ante el personaje (Tina o Tino). El agente le explica al personaje el tipo de especie
que representa y le invita a conocer su hábitat (ver Figura 13).
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48
Figura 13: Escena 1 - Presentación
2. Introducción a su hábitat : en esta escena el agente le muestra al personaje el
lugar donde vive el Lince Ibérico, el bosque Mediterráneo, y los animales que
habitan este bosque junto con él (ver Figura 14). En esta escena el estudiante
puede interactuar con cada uno de los animales, activando el diálogo a través del
ratón, para conocer algunas características de su especie, incluyendo dentro de
este grupo al Lince Ibérico.
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49
Figura 14: Escena 2 - Introducción a su hábitat
3. Descripción de su hábitat : en esta escena el agente le explica al personaje las
actividades que realizan las hembras de Lince Ibérico para el cuidado de las crías,
además de algunos datos importantes sobre su reproducción. El personaje puede
interactuar con las crías a través de un diálogo que el niño puede activar utilizando
el ratón. En este diálogo las crías le describen lo que hacen, lo que comen y el
cuidado que les da la hembra madre (ver Figura 15).
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Figura 15: Escena 3 - Descripción de su hábitat
4. Problemas que afectan su conservación como espec ie: en esta escena el
Agente le explica al personaje los problemas que afronta el Lince Ibérico en temas
de protección como especie. Además de explicarle los problemas, le da una lista
de consejos para que contribuya a la conservación de esta especie. En esta
escena se intenta llegar al estudiante mostrándole de una manera muy gráfica los
daños que se hace al hábitat del lince, su repercusión en la especie y cómo se le
puede ayudar a conservarla (ver Figura 16).
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Figura 16: Escena 4 - Descripción de su hábitat
5. Despedida : es la escena final, donde el personaje retorna a la escena inicial para
cerrar la historia. En esta escena el agente se despide del personaje y le expresa
la necesidad de contar lo que ha visto y aprendido a sus amigos, para que éstos
también tomen conciencia de los problemas de los Linces Ibéricos, y por tanto
puedan colaborar a su conservación.
Como parte del diseño del entorno se ha elaborado también un folleto didáctico, que
se ha utilizado en el experimento, con el mismo contenido propuesto en el entorno
inmersivo. Se presentará al estudiante en dos formatos diferentes, uno que tiene como
protagonista el avatar niño y otro que tiene como protagonista al avatar niña. De esta
manera se deje a libre elección del estudiante el sexo del protagonista al igual que en
el sistema inmersivo.
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La información presentada en el folleto se organiza de la siguiente manera (ver folleto
en el Anexo A Folleto Niño: avatar niño, y Anexo B Folleto Niña: avatar niña):
1. Presentación de los personajes implicados en la his toria : Lino y Tino (o
Tina).
2. Episodio 1 : Lino y Tino (o Tina) se conocen. Contiene los diálogos de la
primera escena, en la que los personajes se conocen.
3. Episodio 2 : Lino le enseña a Tino (o Tina) el lugar donde vive: El Bosque
Mediterráneo. Contiene los diálogos de la segunda escena en la que Lino le
enseña a Tino (o Tina) el bosque donde habita el Lince Ibérico y los demás
animales con los que comparte este entorno. Todos los animales presentes en
esta escena hablan con Tino (o Tina) y le describen su importancia dentro de
este hábitat.
4. Episodio 3 : Lino le muestra a Tino (o Tina) los hábitos del Lince Ibérico. Se
muestran los diálogos correspondientes a la tercera escena, en la cual Lino le
explica a Tino (o Tina) detalles interesantes sobre la especie del Lince Ibérico.
Tino (o Tina) habla con las crías del Lince Ibérico que también le proporcionan
detalles sobre su especie.
5. Episodio 4 : Lino le muestra a Tino (o Tina) los problemas que afronta Lince
Ibérico. Contiene los diálogos de la cuarta escena en la cual Lino le explica a
Tino (o Tina) los peligros de la especie del Lince Ibérico, los motivos que lo
causan, y las posibles soluciones que puede adoptar para mejorar la situación.
6. Episodio 5 : Lino y Tino (o Tina) se despiden. Contiene los diálogos de la
quinta escena donde ambos personajes se despiden. Lino hace una reflexión
sobre todo lo que han visto a lo largo de la visita, y le pide a Tino (o Tina) que
lo comparta con sus amigos.
Este folleto se utiliza como un método complementario y comparativo para la
realización del experimento. Se utilizará como herramienta, al mismo tiempo que el
sistema inmersivo, para medir el grado de concienciación de los estudiantes sobre el
problema de extinción del Lince Ibérico. Con los resultados obtenidos al utilizar estas
herramientas, se llevará a cabo un análisis del impacto de los sistemas inmersivos en
la concienciación ecológica de los niños en edad escolar.
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5. Experimento
Un grupo de estudiantes de un colegio público de Madrid participaron de forma
anónima y voluntaria en el experimento realizado. La motivación proporcionada a los
estudiantes y a sus profesores es que se quería realizar una campaña de
concienciación ecológica sobre el peligro de extinción del lince ibérico y estudiar el
impacto del uso del ordenador para conseguir un mayor grado de atención entre los
estudiantes respecto al tradicional uso de folletos en este tipo de campañas.
En ningún caso, ni los profesores ni los estudiantes habían tenido contacto
previamente con sistemas informáticos inmersivos multimodales, aunque sí estaban
familiarizados con el uso de sistemas informáticos interactivos.
Las preguntas de investigación planteadas fueron:
− ¿Se puede diseñar un sistema de inmersión de aprendizaje multimodal en el
dominio de la conciencia ecológica para ser usado por niños en edad escolar?
− ¿Hasta qué punto puede influir el sexo del participante en la decisión de elegir
a un avatar niña/niño en el sistema inmersivo o en el folleto de lectura?
− ¿Hasta qué punto puede influir en la percepción y el concepto que tiene los
estudiantes sobre los animales la interacción con el sistema inmersivo?
− ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal mejora la
capacidad de aprendizaje de los niños en edad escolar?
− ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje multimodal mejora la
conciencia ecológica de los niños en edad escolar?
− ¿Los niños prefieren utilizar el sistema inmersivo o leer el folleto para aprender
sobre el Lince Ibérico?
− ¿El sistema inmersivo tiene un mayor impacto en la retención del contenido a
largo plazo que la lectura del folleto?
5.1. Participantes y herramientas utilizadas
La muestra para el experimento consta de 41 niños en edad escolar entre los 13 y 15
años. Se ha elegido este grupo de usuarios porque es un conjunto representativo para
este experimento y siguiendo los principios del Diseño Centrado en el Usuario.
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Las herramientas utilizadas están compuestas por:
1. Sistema inmersivo (ver apartado 4.3.2 Entorno semi-inmersivo: Lince Ibérico).
2. Folletos didácticos (ver Anexo A y Anexo B).
3. Cuestionarios (ver Anexo C).
El grupo de niños se dividió aleatoriamente en dos subgrupos (aunque se intentó
mantener la similitud entre los estudiantes para que no hubiese diferencias
significativas entre los dos subgrupos):
1. Grupo test: 19 niños que utilizarán el sistema inmersivo. Se llamaran grupo
ordenador .
2. Grupo control: 22 niños que utilizarán los folletos. Se llamaran grupo folleto .
5.2. Desarrollo del experimento
El experimento se organizó en las siguientes fases:
1. Encuesta previas (pre-test) al grupo ordenador y al grupo folleto, acerca del
conocimiento y nivel de conciencia ecológica sobre el Lince Ibérico. Estos
cuestionarios se asocian a cada participante con un número identificativo,
de esta manera se mantiene anónima la identidad de cada estudiante.
2. El grupo de control lee durante una clase un folleto con información sobre el
Lince Ibérico. Los estudiantes pueden elegir entre dos tipos de folletos, uno
con el protagonista principal representado por un niño, y otro con el
protagonista principal representado por una niña.
3. En el aula de informática, el grupo test usa durante una clase el entorno de
inmersión que representa el mismo tema ecológico presentado al grupo de
control. Al inicio del experimento se les da una breve explicación de cómo
utilizar el sistema y se les permite elegir entre dos versiones. Una versión
tiene como protagonista de la historia un avatar niño, y la otra versión tiene
como protagonista de la historia un avatar niña. Además de la libertad de
elegir el personaje, los estudiantes tienen total libertad para interactuar con
el sistema.
4. Se vuelve a realizar las encuestas (post-test) a ambos grupos de
estudiantes para evaluar los cambios en el conocimiento y nivel de
conciencia ecológica sobre el Lince Ibérico. Además de la encuesta, ambos
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grupos escriben un breve resumen de la actividad realizada, y una breve
opinión personal de dicha actividad.
5. Pasados dos meses, se vuelve a hacer una encuesta a cada grupo
preguntándoles sobre el problema expuesto en cada actividad. De esta
manera se pretende medir el impacto de cada herramienta sobre el
recuerdo a largo plazo en cada grupo.
6. En la actividad final se comparan los resultados obtenidos entre el grupo de
control y el grupo de test para elaborar las conclusiones.
5.3. Resultados
En este apartado se mostrarán los resultados obtenidos en los cuestionarios, tanto
para la actividad de lectura de folleto, como para de la actividad de interacción con el
sistema inmersivo.
En el Anexo D se puede consultar la lista con las respuestas correctas para cada
pregunta, así como los resultados detallados de las encuestas realizadas en la fase
pre-test y post-test de ambos grupos.
La información para cada actividad se organiza en dos categorías: información básica,
y resultados pre-test vs. post-test.
Las preguntas se dividen en tres grupos:
1. Preguntas información básica:
• Pregunta 1: ¿Qué eres?
• Pregunta 2 : ¿Cuántos años tienes?
2. Preguntas abiertas:
• Pregunta 3 : ¿Te gustan los animales? ¿Por qué?
• Pregunta 10 : ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en extinción?
¿Por qué?
• Pregunta 11 : Si el Lince Ibérico fuera una especie en peligro de extinción,
¿cómo ayudarías tú para que esta situación cambiara?
• Pregunta 12 : ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince en papel
o en el ordenador?
3. Preguntas de una o múltiples respuestas
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• Pregunta 4 : ¿Qué es el Lince Ibérico?
• Pregunta 5 : ¿Sabes o imaginas dónde vive el Lince Ibérico?
• Pregunta 6 : ¿Sabes de qué se alimenta el Lince Ibérico?
• Pregunta 7 : ¿Sabes cuántas crías puede tener una hembra de Lince
Ibérico?
• Pregunta 8 : ¿Qué significa para ti el término "ESPECIE EN PELIGRO DE
EXTINCIÓN"?
• Pregunta 9 : ¿Cuáles crees que son las causas para que peligre la especie
de un animal?
Además de los resultados obtenidos con los cuestionarios, se expondrán las opiniones
más relevantes obtenidas a partir de los resúmenes de cada participante al finalizar
ambas actividades, y el resultado del cuestionario a largo plazo que se realizó a cada
grupo. La valoración cuantitativa de estas dos evaluaciones se desarrollará en el
apartado 6 Discusión, debido a que en este apartado de Resultados se exponen
únicamente valores medibles objetivamente según los resultados obtenidos de los
cuestionarios.
5.3.1. Resultados Pregunta 1 y Pregunta 2: Sexo y E dad de los participantes
En la Tabla 2 y Tabla 3 se muestra la distribución de los participantes para el grupo
ordenador y grupo folleto respectivamente. También se muestra en cada tabla el
número identificativo, el sexo del participante, tipo de avatar elegido, y la edad del
participante.
Nº Sexo Avatar Edad
1 Mujer Niña 14
2 Mujer Niña 15
3 Mujer Niña 14
4 Mujer Niña 14
5 Hombre Niño 15
6 Hombre Niño 13
7 Hombre Niño 15
8 Mujer Niña 13
9 Mujer Niña 14
10 Mujer Niño 14
11 Hombre Niño 14
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12 Hombre Niño 15
13 Mujer Niña 13
14 Mujer Niña 13
15 Hombre Niño 13
16 Hombre Niño 14
17 Hombre Niño 13
18 Hombre Niño 14
19 Hombre Niño 13
Tabla 2: Información básica del grupo ordenador
Nº Asociado Sexo Avatar Edad
1 Hombre Niño 13
2 Mujer Niña 14
3 Mujer Niño 13
4 Hombre Niño 14
5 Hombre Niño 15
6 Mujer Niño 13
7 Mujer Niña 15
8 Mujer Niña 13
9 Mujer Niña 14
10 Hombre Niña 13
11 Mujer Niño 13
12 Hombre Niño 13
13 Mujer Niña 13
14 Mujer Niña 14
15 Mujer Niño 13
16 Mujer Niña 13
17 Mujer Niña 14
18 Hombre Niña 14
19 Hombre Niña 14
20 Mujer Niña 13
21 Hombre Niño 13
22 Hombre Niño 13
Tabla 3: Información básica del grupo folleto
En la Tabla 4 se muestra un resumen de los datos de los participantes de los dos
grupos.
Grupo Niñas Niños
Ordenador 9 10
Folleto 13 9
Tabla 4: Distribución por sexo y edad - grupo ordenador
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58
La Tabla 5 muestra el resumen de la información sobre el tipo de avatar elegido, niño
o niña, según el sexo del participante de ambos grupos.
Grupo Participante/Avatar Avatar Niño Avatar Niña
Ordenador Niño 10 0
Niña 1 8
Folleto Niño 7 2
Niña 3 10
Tabla 5: Resumen de la elección del tipo de avatar por sexo
En la Figura 17 se muestra gráficamente la distribución de la elección de los
participantes, según su sexo, de los avatares niño o niña. El gráfico describe que los
niños y las niñas, tanto del grupo ordenador como del grupo folleto, prefieren en
general un avatar de su mismo sexo.
Figura 17: Distribución del sexo de avatar según participantes
5.3.2. Resultados Pregunta 3: ¿Te gustan los animal es?¿Por qué?
Esta pregunta tiene como finalidad determinar si la afinidad de los estudiantes hacia
los animales y el concepto que tienen de ellos, influye respecto a su manera de
entender el peligro de extinción de la especie del Lince Ibérico.
La Tabla 6 muestra el porcentaje de los participantes que ha respondido que "si" le
gustan los animales. Los resultados exponen las respuestas para la fase pre-test y
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59
pos-test del grupo ordenador y folleto. Los datos de esta tabla se han obtenido en
base a:
1. Tabla 43 grupo ordenador pre-test: respuesta “Si”=17 estudiantes que
representan un 89,47% de la clase. “No”=0 estudiantes que representan un
0% de la clase. “No sabe/No opina”=2 estudiantes que representan un 10,53%
de la clase
2. Tabla 49 grupo ordenador post-test: respuesta “Si”=18 estudiantes que
representan un 94,47% de la clase. “No”=0 estudiantes que representan un
0% de la clase. “No sabe/No opina”=1 estudiantes que representan un 5,26%
de la clase.
3. Tabla 55 grupo folleto pre-test: respuesta “Si”=22 estudiantes que representan
un 100% de la clase.
4. Tabla 61 grupo folleto post-test: respuesta “Si”=22 estudiantes que
representan un 100% de la clase.
Respuesta Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test
Si 89,47% 94,47% 100% 100%
No 0% 0% 0% 0%
No sabe/No opina
10,53% 5,26% 0% 0%
Tabla 6: Pregunta 3: ¿Te gustan los animales?
Los valores recogidos en la tabla anterior indican que en general a los estudiantes,
tanto del grupo ordenador como del grupo folleto, les gustan los animales siendo
mínima la diferencia entre el pre-test y el post-test. En particular, el único cambio que
se registra es que 1 estudiante del grupo ordenador después de realizar la interacción
con el sistema inmersivo cambia su respuesta de "No sabe/No opina" a "Sí".
La Figura 18 muestra los diferentes comentarios manifestados por los estudiantes del
grupo ordenador , Figura 18 (a) para la fase pre-test y Figura 18 (b) para la fase post-
test, donde explican los motivos por los cuales les gustan o no les gustan los animales.
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60
Como se puede observar en esta figura, la mayoría de los estudiantes (8 para la fase
pre-test y 7 para la fase post-test) ha contestado que los animales les gustan porque
son "tiernos, cariñosos y divertidos". Además de este concepto, es también
representativo el grupo de estudiantes que argumenta que le gustan los animales
porque proporcionan "compañía".
(a) (b)
Figura 18: Pregunta 3 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test
La Figura 19 muestra los diferentes comentarios manifestados por los estudiantes del
grupo folleto , Figura 19 (a) para la fase pre-test y Figura 19 (b) para la fase post-test,
donde explican los motivos por los cuales les gustan o no les gustan los animales.
Para este grupo, al igual que el grupo ordenador, los datos muestran que un conjunto
representativo del grupo (5 estudiantes para fase pre-test y 7 estudiantes para la fase
post-test), les gusta los animales porque son "tiernos, cariñosos y divertidos". Así
mismo en este grupo se puede observa otros dos conjunto representativos que opinan
que les gusta los animales por su "compañía" y porque son parte de la naturaleza.
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61
Es significativo anotar que tanto en el grupo ordenador como en el grupo folleto,
Figura 18 y Figura 19, aparecen dos comunes denominadores importantes para
ambos grupos: "tiernos, cariñosos y divertido" y "compañía".
(a) (b)
Figura 19: Pregunta 3 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
5.3.3. Resultados Pregunta 4: ¿Qué es un Lince Ibér ico?
Esta pregunta pretende medir el grado de conocimiento previo y posterior al
experimento de los estudiantes de ambos grupos sobre el Lince Ibérico.
Como se muestra en la Tabla 7, en esta pregunta no se muestra variación entre la
fase de pre-test y post-test en ambos grupos. Estos resultados indican que los
estudiantes de ambos grupos conocen o han escuchado hablar del Lince Ibérico ya
que el 100% ha contestado correctamente: “Es un mamífero felino”.
Fase Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test 100% 100%
Post-Test 100% 100%
Variación 0% 0%
Tabla 7: Pregunta 4: ¿Qué es un Lince Ibérico?-porcentajes respuestas correctas
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62
5.3.4. Resultados Pregunta 5: ¿Sabes o imaginas dón de vive el Lince Ibérico?
De forma similar a la pregunta 4, esta pregunta pretende medir el grado de
conocimiento previo y posterior al experimento de los estudiantes sobre el Lince
Ibérico.
En la Figura 20(a) se muestran las respuestas elegidas por el grupo ordenador pre-
test y en la Figura 20(b) las respuestas del post-test. Se puede observar como el
porcentaje de estudiantes que responden correctamente (“En el bosque”) ha
aumentado un 21,06% (del 57,89% previo a la interacción a un 78,95%).
(a) (b)
Figura 20: Pregunta 5 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test
La Figura 21 presenta los resultados para el grupo folleto . La Figura 21(a) muestra
las respuestas elegidas por los estudiantes del grupo folleto pre-test, donde se puede
observar que el 81,82% ha respondido correctamente: “En el bosque”. En la fase post-
test, como se ve en la Figura 21(b) se puede observar que el número de respuestas
correctas ha aumentado un 13,58% después de la lectura del folleto.
![Page 63: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/63.jpg)
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(a) (b)
Figura 21: Pregunta 5 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
La Tabla 8 muestra un resumen de los resultados obtenidos para los dos grupos,
ordenador y folleto, en las dos fases, pre-test y post-test. Los datos de esta tabla
muestran el porcentaje de respuestas correctamente contestadas en cada fase y para
cada grupo. Las Tablas 44, 50, 56 y 62 resumen el número de las respuestas
correctas para esta pregunta de cuyos valores se han obtenido dicho porcentaje. Esta
información se resume en:
− Grupo Ordenador pre-test: 11 estudiantes han respondido de forma correcta lo
que supone un 57,89% de la clase.
− Grupo Ordenador post-test: 15 estudiantes han respondido de forma correcta lo
que supone un 78,95% de la clase.
− Grupo Folleto pre-test: 18 estudiantes han respondido de forma correcta lo que
supone un 81,82% de la clase.
− Grupo Folleto post-test: 21 estudiantes han respondido de forma correcta lo
que supone un 91,45% de la clase.
En la Tabla 8 muestra resumen de los resultados anteriores. El dato "Variación"
representa la diferencia, en porcentaje, del número de respuestas correctamente
contestadas para ambos grupos, antes y después de la interacción con el sistema
inmersivo, para el grupo ordenador, y la lectura del folleto, para el grupo folleto. Se
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puede observar que la variación del porcentaje de aciertos es mayor para el grupo
ordenador en comparación con el grupo folleto.
Fase Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test 57,89% 81,82%
Post-Test 78,95% 91,45%
Variación 21,05% 13,64%
Tabla 8: Pregunta 5: ¿Sabes o imaginas dónde vive el Lince Ibérico?-porcentajes respuestas
correctas
5.3.5. Resultados Pregunta 6: ¿Sabes de qué se alim enta el Lince Ibérico?
Para el grupo ordenador en la fase pre-test, como muestra la Figura 22(a), se
distinguen como respuestas dos grupos bastante definidos, el primer grupo con
respuesta "Liebres" representada por el 36,84% de los participantes (7 estudiantes). El
segundo grupo cuya respuesta ha sido "Liebre y Conejo", que representa el 42,11% (8
estudiantes). Este resultado revela que existe cierta incertidumbre entre los
estudiantes entre elegir la respuesta correcta "Conejo" y la respuesta errónea "Liebre".
Después de la interacción con el sistema, ver Figura 22(b), el porcentaje de repuestas
correctas a aumentado a un 57,89% (11 estudiantes), y han desaparecido opciones
incorrectas entre las posibles respuestas (en particular, la opción de “Pastos”).
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65
(a) (b)
Figura 22: Pregunta 6 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test
Para el grupo folleto , cuyo resultado se muestra en la Figura 23, las respuestas de la
fase pre-test se distribuye en tres grupos. El 63,64% (14 estudiantes) de los
participantes ha acertado con la respuesta correcta ("Conejo"), sin embargo hay un
13,64% (3 estudiantes) que presenta cierta incertidumbre en su respuesta por lo que
ha elegido dos opciones (liebres y conejos) conjuntamente. Después de completar la
lectura del folleto el porcentaje de acierto ha sido el 100%.
![Page 66: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/66.jpg)
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(a) (b)
Figura 23: Pregunta 6 – (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
La Tabla 9 presenta un resumen con los resultados obtenidos para los dos grupos,
ordenador y folleto, en las dos fases, pre-test y post-test. Los datos de esta tabla
muestran el porcentaje de respuestas correctamente contestadas en cada fase y para
cada grupo. Las Tablas 44, 50, 56 y 62 resumen el número de las respuestas
correctas para esta pregunta de cuyos valores se han obtenido dicho porcentaje. Esta
información se resume en:
− Grupo Ordenador pre-test: 3 estudiantes han respondido correctamente lo que
supone un 15,79% de la clase.
− Grupo Ordenador post-test: 10 estudiantes han respondido correctamente lo
que supone un 52,63% de la clase.
− Grupo Folleto pre-test: 14 estudiantes han respondido correctamente lo que
supone un 63,64% de la clase.
− Grupo Folleto post-test: 22 estudiantes han respondido correctamente lo que
supone un 100,00%.
Para esta pregunta el incremento en porcentaje del número de aciertos representado
por la variable "Variación", después de la interacción con el sistema inmersivo y la
lectura del folleto, es mayor en un 0,48% para el grupo ordenador en comparación con
el grupo folleto.
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Fase Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test 15,79% 63,64%
Post-Test 52,63% 100,00%
Variación 36,84% 36,36%
Tabla 9: Pregunta 6: ¿Sabes de qué se alimenta el Lince Ibérico?-porcentajes respuestas
correctas
5.3.6. Resultados Pregunta 7: ¿Sabes cuántas crías puede tener la hembra del lince Ibérico?
La Figura 24 (a) muestra los resultados obtenidos para el grupo ordenador en la fase
pre-test para esta pregunta. Como se puede observar, un 42,11% (8 participantes) ha
respondido correctamente (“Entre dos y tres”). Este porcentaje aumenta después de la
interacción con el sistema, en la fase post-test, a un 94,74% (ver Figura 24(b)).
(a) (b)
Figura 24: Pregunta 7 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test
Los resultados obtenidos para el grupo folleto se presentan en la Figura 25. El
porcentaje de respuestas correctas (“Entre dos y tres”), en la fase pre-test, como
muestra la Figura 25(a), ha sido 54,55% (12 participantes) que aumenta a un 100% de
acierto después de la lectura del folleto (ver Figura 25(b)).
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(a) (b)
Figura 25: Pregunta 7 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
La Tabla 10 presenta un resumen de los resultados obtenidos para los dos grupos,
ordenador y folleto, en las dos fases, pre-test y post-test. Los datos de esta tabla
muestran el porcentaje de respuestas correctamente contestadas en cada fase y para
cada grupo. Las Tablas 44, 50, 56 y 62 resumen el número de las respuestas
correctas para esta pregunta de cuyos valores se han obtenido dicho porcentaje. Esta
información se resume en:
− Grupo Ordenador pre-test: 8 respuestas correctas (42,11%).
− Grupo Ordenador post-test: 18 respuestas correctas (94,74%).
− Grupo Folleto pre-test: 13 respuestas correctas (59,09%).
− Grupo Folleto post-test: 22 respuestas correctas (100,00%).
Para esta pregunta el incremento del número de aciertos representado por la variable
"Variación", después de la interacción con el sistema inmersivo y la lectura del folleto,
es mayor para el grupo ordenador en comparación con el grupo folleto.
![Page 69: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/69.jpg)
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Fase Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test 42,11% 59,09%
Post-Test 94,74% 100,00%
Variación 52,63% 40,91%
Tabla 10: Pregunta 7: ¿Sabes cuantas crías puede tener la hembra del Lince Ibérico?-
porcentajes respuestas correctas
5.3.7. Resultados Pregunta 8: ¿Qué significa para t i el término "ESPECIE EN PELIGRO DE EXTINCIÓN?
Con esta pregunta se quiere medir el grado de conocimiento de los estudiantes sobre
el concepto "especies en peligro de extinción".
Como se muestra en la Tabla 11, en esta pregunta no se muestra variación entre la
fase de pre-test y post-test en ninguno de los dos grupos puesto que en ambos casos
conocen el término, ya que el 100% de los estudiantes a contestado correctamente:
“Animal que puede desaparecer”.
Fase Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test 100% 100%
Post-Test 100% 100%
Variación 0% 0%
Tabla 11: Pregunta 8: ¿Qué significa para ti el término "ESPECIE EN PELIGRO DE
EXTINCIÓN"?-porcentajes respuestas correctas
5.3.8. Resultados Pregunta 9: ¿Cuáles crees que son las causas para que peligre la especie de un animal?
La pregunta 9 es una pregunta de múltiples respuestas sobre las causas que pueden
existir para que peligre la especie de un animal, por lo que se presentan todas las
opciones que han sido elegidas por los estudiantes al responder el cuestionario.
Para el grupo ordenador en la fase de pre-test, como se puede ver en la Figura
26(a), se destaca entre las respuestas que un estudiante ha contestado la opción B
(sobrepoblación de la especie) que es una de las respuestas que no se encuentra
dentro de las opciones correctas (en particular, las opciones correctas son A, C y D).
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70
Además se puede observar que ningún participante ha elegido la opción D que
pertenece al grupo de opciones correctas. Sin embargo los resultados obtenidos
después de la interacción con el sistema, como se muestra en la Figura 26(b), dan a
conocer que los estudiantes han considerado dentro de sus respuestas a la opción D,
además ha desaparecido del grupo de respuestas la opción B.
(a) (b)
Figura 26: Pregunta 9 - (a) grupo ordenador pre-test, (a) grupo ordenador post-test
La Figura 27(a) presenta los resultados obtenidos para el grupo folleto pre-test. Se
puede observar que el mayor porcentaje de estudiantes representado por un 40,91%
(9 estudiantes) ha elegido como respuesta la opción C. Además el 13,64% (3
estudiantes) ha acertado con todas las respuesta correctas (opciones A, C y D).
Después de realizar la actividad de lectura del folleto, como se muestra en la Figura
27(b), el rango de respuestas ha disminuído y el 54,55% (12 participantes) ha elegido
![Page 71: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/71.jpg)
71
una de las opciones correctas, además ha aumentado (en un estudiante) el número de
respuestas con todas las opciones correctas.
(a) (b)
Figura 27: Pregunta 9 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
La Tabla 12 presenta un resumen con los resultados, en porcentajes, del número de
opciones correctas (aciertos) que han elegido los estudiantes tanto para el grupo
ordenador como para el grupo folleto, en las dos fases, pre-test y post-test. La
información de esta tabla se ha obtenido en base a los datos que se muestran en las
Tablas 44, 50, 56 y 62 del Anexo D Resultados.
Como se puede observar, en ambos grupos aumenta el número de aciertos despues
de realizada la interacción con el sistema inmersivo, y después de realizar la actividad
de lectura del folleto respectivamente.
![Page 72: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/72.jpg)
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Aciertos Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test
0 5,26% 0,00% 0,00% 0,00%
1 63,16% 68,42% 59,09% 59,09%
2 31,58% 21,05% 27,27% 22,73%
3 0,00% 10,53% 13,64% 18,18%
Tabla 12: Pregunta 9: Porcentajes del número de aciertos-grupo ordenador y grupo folleto
La Tabla 13 presenta un resumen de los resultados obtenidos para los dos grupos,
ordenador y folleto, en las dos fases, pre-test y post-test. Los datos de esta tabla
muestran el porcentaje de respuestas correctamente contestadas en cada fase y para
cada grupo. Las Tablas 44, 50, 56 y 62 resumen el número de las respuestas
correctas para esta pregunta de cuyos valores se han obtenido dicho porcentaje. Esta
información se resume en:
− Grupo Ordenador pre-test: 0 respuestas correctas (0%).
− Grupo Ordenador post-test: 2 respuestas correctas (10,53%).
− Grupo Folleto pre-test: 3 respuestas correctas (13,64%).
− Grupo Folleto post-test: 4 respuestas correctas (18,18%).
Los datos muestran el porcentaje de respuestas contestadas correctamente, es decir
donde se han elegido todas las opciones correctas al ser esta una pregunta
multirespuesta. Se observa en la tabla que la variable "Variación", que representa el
incremento del porcentaje de respuestas contestadas correctamente es mayor para el
grupo ordenador en comparación con el grupo folleto.
Fase Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test 0% 13,64%
Post-Test 10,53% 18,18%
Variación 10,53% 4,55%
Tabla 13: Pregunta 9: ¿Cuales crees que son las causas para que peligre la especie de un
animal?-porcentajes respuestas correctas
5.3.9. Resultados Pregunta 10: ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en extinción? ¿Por qué?
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73
Con esta pregunta se quiere medir cuál es el conocimiento del estudiante acerca del
Lince Ibérico como especie en peligro de extinción.
La Tabla 14 muestra los resultados obtenidos a la primera pregunta: ¿Crees que el
Lince Ibérico es una especie en extinción? Como se puede observar después de
realizar las actividades de interacción con el sistema inmersivo y la lectura del folleto,
para el grupo ordenador y para el grupo folleto respectivamente, se ha conseguido un
100% de respuestas afirmativas y correctas. Los datos de esta tabla se han obtenido
en base a:
1. Tabla 43 grupo ordenador pre-test: respuesta “Si”=17 estudiantes que
representan un 100% de la clase. “No”=2 estudiantes que representan un
10,53% de la clase.
2. Tabla 49 grupo ordenador post-test: respuesta “Si”=19 estudiantes que
representan un 100% de la clase.
3. Tabla 55 grupo folleto pre-test: respuesta “Si”=19 estudiantes que representan
un 86,36% de la clase. “No”=1 estudiantes que representan un 4,55% de la
clase. “No sabe/No opina”=2 estudiantes que representan un 9,09% de la
clase.
4. Tabla 61 grupo folleto post-test: respuesta “Si”=22 estudiantes que
representan un 100% de la clase.
las Tablas 43, 49, 55 y 61 del Anexo D Resultados.
Respuesta Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test
Si 84,47% 100% 86,36% 100%
No 0% 0% 4,55% 0%
No sabe/No opina
10,53% 0% 9,09% 0%
Tabla 14: Pregunta 10: ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en peligro de extinción?
Además, en esta pregunta, se analizan los diferentes motivos por los cuales los
estudiantes creen que el Lince Ibérico está en peligro de extinción. La Figura 28(a)
muestra los resultados para la fase pre-test del grupo ordenador , en esta gráfica se
![Page 74: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/74.jpg)
74
puede apreciar que el 10,53% (representado por 2 estudiantes) piensan que el Lince
Ibérico no es una especie en peligro de extinción. El 5,26% (1 estudiante) no ha
respondido a esta pregunta. La mayoría de las respuestas representada por el 36,84%
(7 estudiantes) opinan que el Lince Ibérico es una especie en peligro de extinción
porque quedan muy pocos ejemplares. El resto de estudiantes ha dado diversas
respuestas tal como se puede ver en el gráfico.
(a) (b)
Figura 28: Pregunta 10 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test
Después de interactuar con el sistema inmersivo como muestra la Figura 28(b), las
respuestas de los estudiantes han variado notoriamente proporcionando en general
respuestas más afines con la pregunta. En primer lugar los estudiantes que opinaban
que el Lince Ibérico no es un especie en peligro de extinción han reconsiderado su
respuesta, y además todos los estudiantes han dado su opinión sobre el tema (no hay
respuestas tipo No Sabe/No Opina). En segundo lugar el 52,63% (10 participantes) ha
relacionado el problema del Lince Ibérico con la acción del hombre, un porcentaje
mayor al de la fase pre-test. Por último se puede apreciar que se ha incluido el
concepto "incendios", cuya manifestación ha surgido a raíz de la interacción con el
sistema.
![Page 75: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/75.jpg)
75
En la Tabla 15 se presenta una síntesis del porcentaje de las diferentes respuestas
proporcionadas por los estudiantes en la fase pre-test y post-test. La columna
“Respuesta” resume las diferentes respuestas que han dado los estudiantes a la
pregunta de por qué creen que el Lince Ibérico es una especien en extinción. La
columna “Pre-test” y “Post-test” muestra el porcentaje de estudiantes que han
contestado las respectivas respuestas de la columna “Respuestas”, en la fase pre-test
y post-test. Las celdas en color amarillo representan las opciones que no aparecen
como respuestas dentro de la fase respectiva, por ejemplo la respuesta “Incendios” no
aparece en las respuestas de la fase pre-test, pero sí en las respuestas de la fase
“post-test”.
Los valores de esta tabla se han obtenido en base a los resultados que se muestran
en:
1. Tabla 46: “No les falta comida/No son salvajes”: 2 estudiantes (10,53% del
total). “Ser vivo”: 1 estudiante (5,26% del total). “Excesiva caza”: 2 estudiantes
(10,53% del total). “El hombre acaba con su hogar”: 3 estudiantes (15,79% del
total). “Pocos ejemplares”: 7 estudiantes (36,84% del total). “Leído en
libros/escuchado”: 3 estudiantes (15,79% del total). “No sabe/No opina”: 1
estudiante (5,26% del total).
2. Tabla 52 “No les falta comida/No son salvajes”: 0 estudiantes (0% del total). “El
hombre destruye su hogar”: 10 estudiantes (52,63% del total). “Incendios”: 2
estudiantes (10,53% del total). “Pocos ejemplares”:4 estudiantes (21,05% del
total). “Leído en libros/escuchado”: 3 estudiantes (15,79% del total). “No
sabe/No opina”: 0 estudiante (0% del total).
Respuesta Pre-test Post-test
No les falta comida/No son salvajes 10,53% 0%
Ser vivo 5,26%
Excesiva caza 10,53%
Incendios 10,53%
El hombre destruye su hogar 15,79% 52,63%
Pocos ejemplares 36,84% 21,05%
Leído en libros/Escuchado 15,79% 15,79%
No Sabe/No Opina 5,26% 0%
Tabla 15: Pregunta 10: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
ordenador
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76
Para el grupo folleto , en la Figura 29 muestra los diferentes motivos por los cuales los
estudiantes creen que el Lince Ibérico está en peligro de extinción. La Figura 29(a)
muestra los resultados para la fase pre-test, en este gráfico se puede apreciar que
sólo un estudiante (que representa el 4,55%) piensa que el Lince Ibérico no es una
especie en peligro de extinción. Además dos estudiantes (que representan el 9,09%)
no han respondido a esta pregunta. El resultado más destacable se sitúa en el 40,91%
(representado por 9 estudiantes) que piensan que el origen del problema de extinción
del Lince Ibérico es la caza excesiva.
Después de realizar la actividad del lectura del folleto como muestra la Figura 29(b),
las respuestas han tomado otra distribución. Como se puede observar un 63,64%
(representado por 14 estudiantes) considera que la causa de la extinción del Lince
Ibérico se genera por la destrucción de su hábitat. Además el 100% de los
participantes han respondido a la pregunta, y el estudiante que respondió que el Lince
Ibérico no es un animal en peligro de extinción ha reconsiderado su respuesta (ver
Tabla 16).
(a) (b)
Figura 29: Pregunta 10 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
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77
La Tabla 16 presenta una síntesis del porcentaje de las diferentes respuestas
proporcionadas por los estudiantes en la fase pre-test y post-test. La columna
“Respuesta” resume las diferentes respuestas que han dado los estudiantes a la
pregunta de por qué creen que el Lince Ibérico es una especien en extinción. La
columna “Pre-test” y “Post-test” muestra el porcentaje de estudiantes que han
contestado las respectivas respuestas de la columna “Respuestas”, en la fase pre-test
y post-test. Las celdas en color amarillo representan las opciones que no aparecen
como respuestas dentro de la fase respectiva, por ejemplo la respuesta “Tala de
árboles” no aparece en las respuestas de la fase pre-test, pero sí en las respuestas de
la fase “post-test”.
Los valores de esta tabla se han obtenido en base a los resultados que se muestran
en:
1. Tabla 58: “No destruye su hogar”: 1 estudiante (4,55% del total). “Falta
alimento”: 2 estudiantes (9,09% del total). “Excesiva caza”: 9 estudiantes
(40,91% del total). “El hombre acaba con su hogar”: 2 estudiantes (9,09% del
total). “Pocos ejemplares”: 4 estudiantes (18,18% del total). “Leído en
libros/escuchado”: 1 estudiante (4,55% del total). “Otros”: 1 estudiante (4,55%
del total). “No sabe/No opina”: 2 estudiantes (9,09% del total).
2. Tabla 64 “No destruye su hogar”: 0 estudiante (0% del total). “Falta alimento”:
1 estudiantes (4,55% del total). “Excesiva caza”: 1 estudiantes (4,55% del
total). “El hombre acaba con su hogar”: 14 estudiantes (63,64% del total).
“Pocos ejemplares”: 3 estudiantes (13,64% del total). “Tala de árboles”: 3
estudiantes (13,64% del total).
Respuesta Pre-test Post-test
No se destruye su hogar 4,55% 0%
Falta alimento 9,09% 4,55%
Excesiva caza 40,91% 4,55%
El hombre acaba con su hogar 9,09% 63,64%
Pocos ejemplares 18,18% 13,64%
Tala de árboles 13,64%
Leído en libros/Escuchado 4,55%
Otros 4,55%
No Sabe/No Opina 9,09% 0%
Tabla 16: Pregunta 10: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
folleto
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78
5.3.10. Resultados Pregunta 11: Si el Lince Ibérico fuera una especie en peligro de extinción ¿cómo ayudarías tú para que esta situación cambiara?
Esta pregunta recoge las intenciones de los participantes sobre las acciones que
realizarían para ayudar a detener la extinción del Lince Ibérico.
Los resultados que se muestran en la Figura 30(a) pertenecen a la fase pre-test del
grupo ordenador . Dentro del conjunto de resultados destacan los dos grupos que han
sugerido "la protección del hábitat" y "la creación de reservas", cada uno con un
31,58% (representado por 6 participantes). Una vez realizada la interacción con el
sistema inmersivo, como se muestra en la Figura 30(b), surgen nuevos conceptos
como el de "Evitar incendios", "Respetar el bosque". Además las respuestas de los
participantes comprenden más de una respuesta, por ejemplo 10,53% de los
estudiantes a contestado que ayudarian “Respetándo los bosques” y creando
“Resevas-espacios protegidos”.
(a) (b)
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79
Figura 30: Pregunta 11 - (a) grupo ordenador pre-test, (a) grupo ordenador post-test
La Tabla 17 presenta una síntesis del porcentaje de las diferentes respuestas
proporcionadas por los estudiantes en la fase pre-test y post-test. La columna
“Respuesta” resume las diferentes respuestas que han dado los estudiantes a la
pregunta de cómo ayudarían a cambiar la situación de peligro de extinción del Lince
Ibérico. La columna “Pre-test” y “Post-test” muestra el porcentaje de estudiantes que
han contestado las respectivas respuestas de la columna “Respuestas”, en la fase pre-
test y post-test. Las celdas en color amarillo representan las opciones que no
aparecen como respuestas dentro de la fase respectiva, por ejemplo la respuesta
“Respetar los bosques” no aparece en las respuestas de la fase pre-test, pero sí en las
respuestas de la fase “post-test”. Además aparecen celdas en color amarillo cuando la
respuesta está formada por una o más opciones y ésta respuesta no aparece en su
totalidad en una fase u otra. Por ejemplo la respuesta “Respetar el bosque y Proteger
hábitat” aparece como respuesta en la fase post-test, pero no aparece como tal
(respuesta compuesta) en la fase pre-test.
Los valores de esta tabla se han obtenido en base a los resultados que se muestran
en las Tablas 47 y 53 del Anexo D Resultados.
Respuesta Pre-test Post-test
Proteger su hábitat 31,58% 15,79%
Campaña concienciación 15,79% 15,79%
Ley de protección 5,26%
Buscando información 5,26%
Reserva 31,58%
No sabe/ No opina 10,53%
Respetar el bosque 5,26%
Respetar el bosque y Proteger hábitat 10,53%
Respetar el bosque y Reservas 5,26%
Reservas y Proteger su hábitat 5,26%
Reserva y Evitar Incendios 5,26%
Evitar Incendios y Proteger el hábitat 5,26%
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80
Tabla 17: Pregunta 11: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
ordenador
En la Figura 31 se muestran los resultado obtenidos tanto para el grupo folleto pre-
test como para el folleto post-test. En el caso del grupo folleto pre-test, ver Figura
31(a), se recoge una primera impresión de los estudiantes sobre el tema de estudio.
Se observa que el 13,64% de los participantes (3 estudiantes) no han opinado sobre
este tema, y un 22,73% (5 estudiantes) opina que el problema se puede solucionar
prohibiendo la caza. Es posible encontrar respuestas más afines con el tema de
discusión como "Proteger su hábitat" con un 22,73% (5 estudiantes), "Proteger la
especie" con un 18,18% (4 estudiantes), y "No arrojar basura" con un 4,55% (1
estudiante).
(a)
(b)
Figura 31: Pregunta 11 - (a) grupo folleto pre-test, (a) grupo folleto post-test
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81
Una vez realizada la actividad de lectura del folleto, ver Figura 31 (b), las respuestas
se han diversificado de tal manera que los estudiantes han elegido varias opciones
como parte de la solución del problema. La opción de "Prohibir la caza" desaparece de
las respuestas al igual que "Arrojar basura”. El mayor porcentaje de respuestas se
concentra en la opción "Progeger hábitat" con un 27,27% (6 estudiantes). Además
surgen otros conceptos como la "Preveción de incendios", "Difución y concienciación".
La Tabla 18 presenta una síntesis del porcentaje de las diferentes respuestas
proporcionadas por los estudiantes en la fase pre-test y post-test. La columna
“Respuesta” resume las diferentes respuestas que han dado los estudiantes a la
pregunta de cómo ayudarían a cambiar la situación de peligro de extinción del Lince
Ibérico. La columna “Pre-test” y “Post-test” muestra el porcentaje de estudiantes que
han contestado las respectivas respuestas de la columna “Respuestas”, en la fase pre-
test y post-test. Las celdas en color amarillo representan las opciones que no
aparecen como respuestas dentro de la fase respectiva, por ejemplo la respuesta
“Prohibir la caza” no aparece en las respuestas de la fase post-test, pero sí en las
respuestas de la fase “pre-test”. Además aparecen celdas en color amarillo cuando la
respuesta está formada por una o más opciones y ésta respuesta no aparece en su
totalidad en una fase u otra. Por ejemplo la respuesta “Respetar el bosque y Evitar
incendios” aparece como respuesta en la fase post-test, pero no aparece como tal
(respuesta compuesta) en la fase pre-test.
Los valores de esta tabla se han obtenido en base a los resultados que se muestran
en las Tablas 59 y 65 del Anexo D Resultados.
Respuesta Pre-test Post-test
Proteger su hábitat 22,73% 27,27%
Prohibir la caza 22,73%
Protección especie 18,18%
Reserva 13,64% 4,55%
No arrojar basura 4,55%
No sabe/ No opina 13,64%
Respetar el bosque 13,64%
Campaña concienciación 13,64%
Respetar el bosque y Reservas 4,55%
Respetar el bosque y Evitar incendios 9,09%
Respetar el bosque y Proteger su hábitat 4,55%
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82
Respetar el bosque y Evitar incendios y Proteger su hábitat 13,64%
Respetar el bosque, Reservas y Campaña concienciación 9,09%
Tabla 18: Pregunta 11: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
folleto
5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenad or?
Con esta pregunta se quiere medir el grado de satisfacción de los estudiantes con la
actividad realizada, además de analizar sus preferencias acerca del tipo de
herramientas que prefieren utilizar ya sea por comodidad, costumbre, atractivo, entre
otras.
En la Tabla 19 se muestra el resultado para la pregunta: ¿Te ha gustado/te gustaría
leer más sobre el Lince Ibérico? Como se puede observar en los datos, en el grupo
ordenador un 89,47% (17 estudiantes) ha respondido afirmativamente tanto en la fase
de pre-test como en la fase de post-test. Para el grupo folleto un 95,45% ha
respondido afirmativamente en la fase pre-test, y en la fase post-test se ha conseguido
un 100% de respuestas afirmativas. Los datos de esta tabla se han obtenido en base
a:
1. Tabla 43 grupo ordenador pre-test: respuesta “Si”=17 estudiantes que
representan un 100% de la clase. “No”=2 estudiantes que representan un
10,53% de la clase.
2. Tabla 49 grupo ordenador post-test: respuesta “Si”=17 estudiantes que
representan un 89,47% de la clase. “No”=1 estudiantes que representan un
5,26% de la clase. “No sabe/No opina”=1 estudiantes que representan un
5,26% de la clase.
3. Tabla 55 grupo folleto pre-test: respuesta “Si”=21 estudiantes que representan
un 95,45% de la clase. “No sabe/No opina”=1 estudiantes que representan un
4,55% de la clase.
4. Tabla 61 grupo folleto post-test: respuesta “Si”=22 estudiantes que
representan un 100% de la clase.
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83
Respuesta Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test
Si 89,47% 89,47% 95,45% 100%
No 10,53% 5,26% 0% 0%
No sabe/No opina
0% 5,26% 4,55% 0%
Tabla 19: Pregunta 12: ¿Te ha gustado o te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico?
En cuanto a las preferencias sobre el tipo de herramienta a utilizar, la Figura 32(a)
muestra las preferencias para la fase pre-test del grupo ordenador . En los datos
obtenidos se ve el interés de los estudiantes en adquirir conocimientos sobre el Lince
Ibérico sobre todo utilizando como herramienta el ordenador, lo que representa un
52,63% (10 estudiantes). Dos estudiantes (10,53%) han respondido que no les
gustaría leer más sobre el Lince Ibérico. El 21,05% (4 estudiantes) no ha concretado
que herramienta prefería utilizar, es decir sólo ha respondido que sí le ha gustaría leer
más sobre el Lince Ibérico.
En la fase post-test, ver Figura 32(b), un estudiante (5,26%) no ha respondido esta
pregunta, y otro estudiante que ha elegido como respuesta "No" (5,26%) argumenta
que es debido a que ha quedado satisfecho con esta actividad.
También es posible ver en este gráfico que aparece el concepto de "Es
interesante/más animales" representado por el 15,79% (3 estudiantes) y que un
10,53% (dos estudiantes) prefieren leer más sobre el Lince en papel.
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84
(a) (b)
Figura 32: Pregunta 12 - (a) grupo ordenador pre-test, (b) grupo ordenador post-test
La Tabla 20 presenta una síntesis del porcentaje de las diferentes respuestas
proporcionadas por los estudiantes en la fase pre-test y post-test. La columna
“Respuesta” resume las diferentes respuestas que han dado los estudiantes a la
pregunta si prefiere leer más sobre el Lince Ibérico por ordenador o en papel. La
columna “Pre-test” y “Post-test” muestra el porcentaje de estudiantes que han
contestado las respectivas respuestas de la columna “Respuestas”, en la fase pre-test
y post-test. Las celdas en color amarillo representan las opciones que no aparecen
como respuestas dentro de la fase respectiva, por ejemplo la respuesta “Es
interesante/más animales” no aparece en las respuestas de la fase pre-test, pero sí en
las respuestas de la fase “post-test”.
Los valores de esta tabla se han obtenido en base a los resultados que se muestran
en las Tablas 48 y 54 del Anexo D Resultados.
![Page 85: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/85.jpg)
85
Respuesta Pre-test Post-test
NO Depende del momento/Sólo un poco 10,53%
NO Estoy satisfecho(a) 5,26%
Leer más en el ordenador 73,68% 52,63%
Es más ecológico en el ordenador 5,26% 5,26%
Le entusiasma 5,26%
Leer ordenador y papel 5,26% 10,53%
Es interesante/más animales 15,79%
Papel/Ordenador Depende momento 10,53%
Tabla 20: Pregunta 12: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
ordenador
La Figura 33 muestra los resultados obtenidos para el grupo folleto , tanto para la fase
pre-test como para la fase pos-test. En la Figura 33(a) se muestra que el 95,4% (21
estudiantes) formado por la suma de todos los estudiantes que han respondido
afirmativamente (ver Tabla 19), expresa su interés por conocer más sobre el Lince
Ibérico, aunque no tengan muy claro cuál será la actividad que realicen. Sólo un
estudiante (4,55%) muestra desinterés por la actividad, y los demás participantes
desean conocer más sobre el tema y muestran su interés en la actividad que van a
realizar.
Después de realizar la lectura del folleto el 100% de los estudiantes han respondido
que les interesa saber más sobre el Lince Ibérico, y de este grupo el 13,64% (3
estudiantes) prefiere utilizar el ordenador, versus el 36,36% que prefiere usar papel (8
estudiantes. Es interesante comentar que un estudiante concienciado indica que
prefiere leer "Mejor en papel reciclado".
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86
(a) (b)
Figura 33: Pregunta 12 - (a) grupo folleto pre-test, (b) grupo folleto post-test
La Tabla 21 presenta una síntesis del porcentaje de las diferentes respuestas
proporcionadas por los estudiantes en la fase pre-test y post-test. La columna
“Respuesta” resume las diferentes respuestas que han dado los estudiantes a la
pregunta si prefiere leer más sobre el Lince Ibérico por ordenador o en papel. La
columna “Pre-test” y “Post-test” muestra el porcentaje de estudiantes que han
contestado las respectivas respuestas de la columna “Respuestas”, en la fase pre-test
y post-test. Las celdas en color amarillo representan las opciones que no aparecen
como respuestas dentro de la fase respectiva, por ejemplo la respuesta “Papel
reciclado” no aparece en las respuestas de la fase pre-test, pero sí en las respuestas
de la fase “post-test”.
Los valores de esta tabla se han obtenido en base a los resultados que se muestran
en las Tablas 60 y 66 del Anexo D Resultados.
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87
Respuesta Pre-test Post-test
NO Depende del momento/Sólo un poco 4,55% 0,00%
No sabea/No opina 4,55% 0,00%
Leer más en el ordenador 9,09% 13,64%
Me gusta Lince 4,55%
Aprender más 9,09%
Papel 18,18% 36,36%
Sólo si 50,00% 45,45%
Papel reciclado 4,55%
Tabla 21: Pregunta 12: Porcentajes de respuestas entre fase pre-test y post-test del grupo
folleto
5.3.12. Comentarios obtenidos a partir de los resúm enes post-test para el grupo ordenador y grupo folleto
En este apartado se muestran los comentarios más relevantes obtenidos de los
resúmenes realizados por los estudiantes al final de la actividad de interacción con el
sistema inmersivo y de la lectura del folleto.
En los resúmenes se pidió a los estudiantes que hicieran una síntesis de lo que habían
aprendido y comprendido después de interaccionar con el sistema o leer el folleto.
Asimismo se les pidió que escribieran un breve comentario personal sobre la actividad
realizada.
En la Tabla 22 se muestran los comentarios recogidos en los resúmenes de los
estudiantes del grupo ordenador . En general los estudiantes han asimilado el
contenido presentado en el sistema y han comprendido el mensaje del problema
expuesto: "el peligro de extinción del Lince Ibérico ".
Número
Asociado Análisis
Comentarios
1
- Resumen claro y conciso de la historia.
- Asimila el mensaje sobre problema del Lince Ibérico
2
- Llama su atención sobre todo el tema de las crías y el cuidado de la madre.
- Ha asimilado el mensaje sobre el problema de Lince Ibérico
- “Lo que he visto me ha gustado”
- “Las madres cuidan a sus crías con todo su amor”
- -“Hay un Lince que está muy triste”
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88
3
- Llama su atención el tema de las crías y los animales que comparten el hábitat del Lince, sobre todo el conejo como alimento básico.
- Ha asimilado el mensaje sobre del problema de Lince Ibérico.
- “La madre de los Linces les cuidan mucho”
- “Me ha sorprendido que los conejos sean importante en la cadena alimenticia”
- “No me ha gustado que las personas estamos destruyendo la casa de los Linces”
4 - Realiza un análisis interesante del
problema expuesto.
- “Creo que debemos cuidar tanto nuestro entorno como el de los demás aún siendo animales”
- “Si destruimos el hogar de otro tarde o temprano nos afecta”
5
- Explica lo que ha visto y hace referencia al Lince triste que aparece en una de las escenas como referencia de que su hogar está siendo destruido.
- “Un Lince Ibérico está triste porque su hábitat está destruyéndose”
6
- Resumen muy escueto. - Comenta que le ha gustado y que le
servirá para su asignatura de Ciencias Naturales.
- “Me ha gustado el juego” - “Me ha ayudado con mi
asignatura de Ciencias Naturales”
7
- Resumen corto pero ha asimilado el mensaje sobre el problema del Lince Ibérico. Comenta que le ha gustado utilizar el sistema.
- “Me ha gustado acceder a la aplicación y seguir al Lince”
- “No me ha gustado que a los Linces les quiten su hogar”
8
- Resumen conciso, enfatizando en el cuidado que las hembras dan a sus crías.
- Comenta que las personas no saben comprender que los animales tienen sus propias vidas.
- “Me gusta que las madres de los Linces se preocupen por sus crías”
- “No sabes comprender que los animales tienen sus propias vidas”
9
- Resumen conciso. - Se centra en el diseño del sistema:
le gusta la música de fondo y el avatar que representa al Lince Ibérico.
- Opina que el diseño está dirigido a niños de 6 a 10 años.
- “Me parece que el juego está dirigido a niños de 6 a 10 años”
- “Me gusta la música de fondo y el personaje del Lince”
- “En general me parece aburrido”
10
- Resumen claro y conciso. - Asimila el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Opina que el sistema es una
aplicación muy didáctica
- “Las crías de los Linces son muy tímidas”
- “Me parece una aplicación muy didáctica”
11
- Realiza un análisis del problema expuesto.
- Sugiere incorporar otras especies en la historia para concienciar a la gente de que debe cuidar el medio
- “Es muy interesante, lo deberían hacer para otros animales para que la gente se conciencie”
- “Tendrían que poner
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89
ambiente. - Propone incluir puntajes a cada
escena de la historia.
preguntas luego de cada fase y no pasar hasta responder bien”
12
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le parece algo lento el sistema y no
le gustan los fondos.
- “No me ha gustado del programa que va muy lento y el fondo no está bien”
13
- Resumen corto y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha gustado la actividad porque ha
aprendido más sobre el Lince Ibérico.
- “Me ha gustado porque he aprendido más del Lince”
14
- No incluye resumen pero habla sobre lo que ha aprendido del Lince Ibérico.
- Hace referencia al problema que afecta al Lince.
- “Me ha gustado porque he aprendido más cosas del Lince Ibérico”
15
- Resumen claro y conciso de la historia.
- Asimila el mensaje sobre problema del Lince Ibérico.
- Le ha gustado la actividad porque ha aprendido cosas nuevas aunque le ha parecido que iba lenta la interacción.
- Opina que no hacía falta la presencia del personaje ya que preferiría tener el control del contenido de la historia.
- Comenta que se incluyan más cosas.
- “Me ha parecido bueno el programa porque he aprendido cosas nuevas”
- “Iba muy lento” - “No hacía falta la
presciencia de un personaje”
- “Más cosas nuevas”
16
- Resumen claro pero no comenta nada sobre el problema de expuesto.
- Le ha gustado la actividad y propone que las preguntas las puedan hacer ellos.
- “Me ha gustado sólo que deberíamos preguntar nosotros”
17
- Resumen claro y conciso de la historia.
- Asimila el mensaje sobre problema del Lince Ibérico.
- Comenta que le ha gustado la actividad aunque los controles le han dado problemas.
- Preferiría leer sobre el tema en papel ya que lo considera más rápido.
- “Vas aprendiendo al interactuar con los animales”
- “Me ha gustado el juego, pero los controles no mucho”
- “Personalmente prefiero leerlo porque es más rápido”
18
- Resumen claro y hace un breve análisis del problema expuesto.
- Le ha gustado la actividad ya que considera que es una buena forma de aprender sobre estos temas.
- “Los Linces están tristes por la destrucción de su hogar”
- “Me ha gustado es la mejor forma de aprender”
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90
19
- Resumen claro y conciso de la historia.
- Asimila el mensaje sobre problema del Lince Ibérico.
- Le ha gustado la actividad sobre todo el poder interactuar con el sistema.
- Propone mejorar el aspecto del avatar
- “Me ha gustado que se pueda trabajar a mano y las enseñanzas son muy buenas”
- “El aspecto del avatar echa para atrás, sólo deberían cambiar eso”
Tabla 22: Resúmenes del grupo ordenador
En la Tabla 23 se exponen los comentarios recogidos en los resúmenes de los
estudiantes del grupo folleto . En general, estos estudiantes también han asimilado el
contenido presentado en el sistema y han comprendido el mensaje del problema
expuesto: "el peligro de extinción del Lince Ibérico ".
Número Asociado Análisis
Comentarios
1
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha gustado el texto porque le ha
aportado datos interesantes. - Preferiría un dialogo más conciso y
sugiere que se haga por internet.
- “Me ha gustado el texto porque
aporta datos interesantes” - “Pienso que el diálogo debe ser
más conciso” - “Podría haberse hecho por
internet”
2
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Opina que es una actividad positiva
ya que ha aprendido muchas cosas sobre el Lince Ibérico.
- Opina que una buena actividad para practicar la escritura y comprensión de lectura.
- “Es una actividad muy positiva porque se puede aprender muchas cosas sobre el Lince”
- “A la vez practicas escritura y comprensión de lectura”
3
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le parece una actividad muy
productiva que ha permitido concienciarles sobre los animales en peligro de extinción.
- Hubiera preferido usar papel reciclado
- “Creo que es bueno haber hecho esto para que nos concienciemos que hay animales en peligro de extinción”
- “Me gustaría que fuera en papel reciclado”
4
- Resumen escueto. Ha asimilado el mensaje sobre el problema del Lince Ibérico.
- Hubiera preferido hacer la actividad por ordenador y que la historia sea más extensa.
- “Me hubiera gustado que fuera por ordenador y un poco más largo”
5 - Resumen claro y conciso. -
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91
- Ha asimilado el mensaje sobre el problema del Lince Ibérico.
6
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha gustado el texto. - Comenta que le da mucha pena que
las personas destruyan los hogares del Lince Ibérico.
- Le gustaría leer un texto más largo para informarse mucho mejor.
- “Me ha gustado el texto” - “Me da pena que algunas
personas destruyan los hogares de los Linces”
- “Me hubiera gustado que fuera más largo”
7
- Hace un análisis sobre las causas y consecuencias sobre el problema del peligro de extinción del Lince Ibérico.
- Le gustaría verlo en una obra de teatro.
- “La gente no debería haces casas en los bosques”
- “Los Linces necesitan un lugar donde vivir”
- “Nosotros no les respetamos y somos malos con ellos”
- “Me hubiera gustado verlo como obra de teatro”
8
- Resumen completo de la historia. Ha asimilado el mensaje sobre el problema del Lince Ibérico.
- Le ha gustado la historia ya que era sencilla y directa para que puedan entenderlo.
- También le ha gustado que la historia tenga dibujos.
- “Me ha gustado la historia, es sencilla y directa para entender”
- “Me ha gustado que estuviera acompañada de dibujos”
9
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha gustado la historia. Sugiere que
se presente por video.
- “La historia está bien” - “Hubiera estado mejor
representarlo mediante video”
10
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Hace referencia a la representación
del Lince triste. - Le ha gustado la actividad porque le
ha permitido conocer más sobre el Lince Ibérico.
- Le ha gustado la presentación del folleto.
- “Esta actividad me ha gustado porque ahora sé un poco más de los Linces”
- “La presentación está muy bien” - “Me hubiera gustado ver un
video”
11
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le parece que el texto porque está
bien explicado. - Prefiere leer a verlo en un video.
- “Estoy de acuerdo con el texto, está bien el formato”
- “Al leerlo te enteras mejor que con un video ya que puedes volverlo a ver”
12
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha gustado la manera de
desarrollar la actividad. - Hubiera preferido hacerlo en el
ordenador.
- “Me ha gustado el libro y el formato”
- “Aunque hubiera preferido por tele u ordenador”
![Page 92: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/92.jpg)
92
13
- Resumen claro y conciso. - Hace un análisis sobre el problema
expuesto. - Opina que el Lince es un animal
bastante interesante. - Hubiera preferido hacerlo en el
ordenador.
- “Por nuestra falta de información estamos acabando con la vida de numerosos Linces”
- “Hubiera preferido una proyección por ordenador”
- “Pero el librito está muy bien”
14
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - A raíz de la actividad se ha dado
cuenta de que las personas deben cuidar más a las especies.
- “Me ha parecido bien que nos hallan enseñado este cuento”
- “Así nos damos cuenta de que tenemos que cuidar más a las especies y sobre todo a las que están en peligro de extinción”
- “El libro ha estado bien”
15
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Opina que se debe hacer un esfuerzo
por respetar el hábitat de los seres vivos.
- Sugiere poner anuncios en Internet o en la televisión.
- Le hubiera gustado ver un video sobre el tema.
- “Todos deberíamos hacer un esfuerzo para dejar de construir casas donde viven un montón de seres vivos”
- “Poner anuncios en internet o en la televisión”
- “También me hubiera gustado ver un video de este animal”
16
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha gustado el texto pero le pareció
muy corto. - Le hubiera gustado verlo por el
ordenador o en video.
- “Me ha gustado el libro pero me ha parecido muy corto”
- “Tampoco hubiera estado mal verlo por ordenador o de una forma distinta o un video”
- “Más contenido”
17
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Opina que el texto es muy realista y
sugiere cambios de actitudes en las personas para evitar que las especies se extingan.
- Aconseja crear reservas para las especies en peligro.
- Le gustaría que la información se la dieran por ordenador y que se difundiera por redes sociales, blogs.
- “Cada persona debería poner un poco de nosotros para evitar que especies se extinguieran”
- “Deberíamos crear centros para tener en cautividad a los animales en peligro de extinción”
- “Me hubiera gustado más que esta información nos la dieran por ordenador, creando páginas en Twenti, redes, blogs”
18
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le hubiera gustado ver un video
sobre el tema ya que opina que se recuerda mejor lo que se ve.
- “Me hubiera gustado verlo en un video porque se recuerda las cosas más fáciles cuando lo ves”
19
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le hubiera gustado ver un video
sobre el tema. - Le parece que el texto del folleto está
- “Quisiera que lo hubieran puesto en un video”
- “Y que el libro no parezca para niños pequeños”
![Page 93: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/93.jpg)
93
orientado a niños pequeños
20
- Resumen completo de la historia. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Le ha impacto el episodio donde se
muestra la destrucción del hábitat del Lince.
- Comenta que le ha hecho pensar que no nos damos cuenta de lo que destruimos.
- Le hubiera gustado ver un video sobre el tema con más personajes.
- “La parte que más me ha gustado es cuando Tino ve a los humanos destruir su hogar porque me ha hecho pensar que no nos damos cuenta de lo que destruimos”
- “Me hubiera gustado que hubiera sido en un video con uno o dos personajes más”
21
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Opina que el texto es una especie de
solucionario del cuestionario. - Hubiera preferido que sea un
documental más documentado. - Opina que el vocabulario del folleto es
muy fácil de comprender y que está más orientado a niños más pequeños.
- “No ha sido una historia instructiva, sino un solucionario del cuestionario”
- “Hubiera preferido un pequeño documental más profesional, el guión más documentado”
- “Tenía vocabulario fácil de comprender”
- “Lo que sugiere que es para niños de primaria y secundaria un grave error”
22
- Resumen claro y conciso. - Ha asimilado el mensaje sobre el
problema del Lince Ibérico. - Opina que es una historia muy infantil. - Le hubiera gustado que fuera un
video como una especie de documental.
- “Me hubiera gustado que la historia fuera diferente, menos infantil”
- “Me hubiera gustado que fuese un video pero más como un documental no como un cuento”
Tabla 23: Resúmenes del grupo folleto
En el apartado 5 Discusión, se hará un análisis de la información recogida en estos
resúmenes de tal manera que se pueda medir la capacidad de comprensión, la
capacidad analítica y el impacto de la actividad de cada grupo.
5.3.13. Resultado del cuestionario a largo plazo Después de dos meses de realizar las actividades de interacción con el sistema
inmersivo y de la lectura del folleto, se realizó una encuesta a los estudiantes donde se
les hacía la siguiente pregunta:
¿Recuerdas qué problema te dijeron los linces que t enían y cómo se podría
solucionar?
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94
Con este cuestionario se pretende medir el impacto de cada actividad en la capacidad
de retención y de aprendizaje efectivo a largo plazo de los estudiantes de cada grupo.
En la Tabla 24 se muestran los resultados obtenidos para el grupo ordenador. En
general las respuestas obtenidas indican que los estudiantes han sido capaces de
recordar el problema que se expuso en la actividad que realizaron, aunque no han
podido recordar con exactitud las posibles soluciones al problema.
Respuesta
1 - Se talaban los árboles. - Se soluciona no talando árboles
2
- Están destrozando el hábitat del Lince Ibérico - Se soluciona no talando árboles
3
- El hábitat de los Linces está explotado. - Se soluciona cuidando su hábitat.
4 - No cuidamos el medio ambiente.
5 - Se están extinguiendo. - Hay que protegerlos.
6
- Se están extinguiendo - Hay que preservar su hábitat
7 - Falta de espacio para su hábitat y falta de alimentos.
8 - Tala masiva de árboles - Se soluciona no malgastando hojas
9
- La especie está en peligro de extinción. - Se soluciona erradicando la tala, la caza y los incendios.
10
- Estamos destruyendo el hogar del Lince. - Se soluciona no talando árboles.
11 - Estamos destruyendo su hábitat natural el bosque Mediterráneo
12 - Se está destruyendo el hogar del Lince Ibérico. - Se soluciona no talando más árboles.
13
- Están destruyendo su hábitat - Se soluciona no cazándoles.
14
- Se están quedando sin hogar. - Se soluciona protegiendo su hábitat
15
- Se está destruyendo su hogar. - Se soluciona creando menos edificios y cazándolos menos.
16 - Los Linces se están extinguiendo.
17 - Los Linces están en peligro de extinción. - Cuidar su hábitat de los incendios.
18
- Los Linces se están quedando si lugar donde vivir. - Se soluciona previniendo los incendios.
![Page 95: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/95.jpg)
95
19
- Los Linces están en peligro de extinción. - Se soluciona respetando su hábitat.
Tabla 24: Respuestas del cuestionario a largo plazo del grupo ordenador
En la Tabla 25 se muestran los resultados obtenidos para el grupo folleto. De manera
similar que el grupo ordenador, en general los estudiantes de este grupo han sido
capaces de recordar el problema que se les planteó en la actividad, aunque no
recuerdan con exactitud las posibles soluciones al problema.
En el apartado 5 Discusión, se hará una análisis de la información recogida en este
cuestionario de tal manera que se pueda medir la capacidad de retención y memoria a
largo plazo de cada grupo.
Respuesta
1 - Están en peligro de extinción
2 - Se están quedando sin hogar. - Se soluciona dejando de talar árboles, evitando incendios y
respetando a los animales
3 - Están en peligro de extinción - Se soluciona ofreciéndoles un lugar donde vivir.
4
- Su hogar se destruye porque talan los árboles. - Se soluciona controlando la tala.
5 - No me acuerdo
6 - Los humanos están destruyendo su hábitat y están muriendo
porque no tienen que comer. - Se soluciona respetando su hábitat.
7
- La destrucción de su hábitat el bosque. - Se soluciona haciendo que el hombre no ocupe los bosques, que
evite incendios y la deforestación.
8 - Se talan los bosques que es su hábitat - Se soluciona evitando incendios y talas
9
- Están talando los árboles donde habita el Lince. - Se soluciona trasladando a los Linces a una zona protegida.
10
- Los Linces están sufriendo la destrucción de su hábitat. - Los humanos deben cuidar el bosque para evitar incendios.
11
- Están en peligro de extinción porque destruyen su hogar. - Se soluciona creando parques naturales o reconstruyendo su
hogar
12 - Destrucción de su hábitat. - Se soluciona no construyendo casas y cuidando su hábitat.
13
- Su hábitat está desapareciendo por la acción del hombre. - La solución es que dejen de construir en su hábitat por un tiempo.
![Page 96: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/96.jpg)
96
14
- La destrucción de su hogar. - Se puede solucionar respetándoles y conservando su hogar.
15
- Los seres humanos destruimos su hábitat. - Se soluciona respetando los bosques no ensuciándolos.
16
- Querían talar los árboles de los Linces. - Se soluciona no talando árboles y cuidando el bosque.
17 - Se están quedando sin hogar por la tala de árboles.
18 - La extinción de su ecosistema y de lo que se alimenta. - Se soluciona hablando con la gente para que no malgaste papel.
19
- Los humanos están destrozando su hábitat porque tienen escaza comida y porque los cazan.
20
- Los incendios destruyen sus casas. - Se soluciona protegiéndoles para que no se extingan
21
- La pérdida de su hábitat y la falta de alimentos. - Se soluciona con la introducción de conejos que es su principal
alimento.
22 - Se están extinguiendo. Tabla 25: Respuestas del cuestionario a largo plazo del grupo folleto
6. Discusión
En este apartado se realizará un análisis cuantitativo y cualitativo de los datos
obtenidos en el experimento para responder a las preguntas de investigación
planteadas inicialmente. Debido a que la preguntas 3, 10, 11 y 12 son de respuesta
abierta cuyo análisis se realiza asignado puntajes a las respuestas siguiendo un
criterio subjetivo, se incluye en este apartado la evaluación de estas preguntas y las
comparativas entre las fases pre-test y post-test de ambos grupos.
Del mismo modo, para los resúmenes y los cuestionarios a largo plazo, de respuestas
abiertas, se aplica el mismo modelo de evaluación.
![Page 97: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/97.jpg)
97
6.1. ¿Se puede diseñar un sistema de inmersión de
aprendizaje multimodal en el dominio de la concienc ia
ecológica para ser usado por niños en edad escolar?
Como se ha realizado en este trabajo, se demuestra que ha sido posible diseñar y
desarrollar un entorno semi-inmersivo multimodal para ser usado por niños en el
contexto del problema de la extinción del Lince Ibérico.
En el diseño del sistema se ha considerado proporcionar al estudiante un entorno
realista apoyándose en agentes pedagógicos animados para guiar el estudiante dentro
del entorno. El contenido de problema se muestra al estudiante mediante una historia
en la cual él participa como un protagonista, interactuando con el entorno y realizando
una serie de actividades de tal manera que se estimula su capacidad de aprendizaje
porque aprende participando y jugando.
6.2. ¿Hasta qué punto puede influir el sexo del
participante en la decisión de elegir a un avatar n iña/niño
en el sistema inmersivo o en el folleto de lectura?
En la Figura 16 se muestra que, tanto para el grupo ordenador como para el grupo
folleto, los estudiantes sienten afinidad por los avatares de su mismo sexo. En el caso
del grupo ordenador todos los niños han elegido avatares de su mismo sexo, sin
embargo en el caso de las niñas ha habido una excepción que ha elegido un avatar de
sexo diferente.
El grupo folleto se comporta de manera similar al grupo ordenador. Sin embargo en
este grupo el 9,09% (2 niños) han elegido un avatar de sexo opuesto, y para el caso
de las niñas el 13,66% (3 niñas) han elegido un avatar niño.
Estos resultados parecen indicar que a la hora de diseñar un sistema inmersivo para
estudiantes en edad escolar podría ser interesante detectar a raíz del nombre del
estudiante o mediante una pregunta directa el sexo para mostrar ya directamente un
avatar niño/niña y así favorecer la afinidad encontrada por avatares del mismo sexo.
![Page 98: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/98.jpg)
98
6.3. ¿Hasta qué punto puede influir la interacción con el
sistema inmersivo en el concepto que tienen los
estudiantes sobre los animales?
Para responder a esta pregunta de investigación se analizaran los resultados
obtenidos en las preguntas 3. La encuesta realizada en la fase de pre-test y post-test
para ambos grupos muestra que todos los estudiantes, en general, consideran a los
animales como seres tiernos y cariñosos que sirven de compañía. Esta relación se
debe quizá a la influencia de la relación persona-mascota con la que están en
contacto. También se han encontrado en ambos grupos respuestas tales como "Parte
de la naturaleza" y "Conocerlos es interesante/Diversidad" indican que estos
estudiantes tienen un concepto distinto de los animales, es decir, los consideran más
que una simple mascota.
En el caso del grupo ordenador , ver Figura 18(b) y Figura 18(b), a más del 50% de
los estudiantes les gustan los animales porque son "Tiernos, cariñosos y divertidos" o
porque sirven de “Compañía”. Es interesante observar como después de la interacción
con el sistema inmersivo en la fase de post-test aparece el concepto "Cuidarlos", esto
sumado a que el número de estudiantes que no contestaron esta pregunta ha
disminuido en un 5,26% (un estudiante), lleva a pensar que el uso del sistema
inmersivo tiene una cierta influencia en el concepto que tienen los estudiantes de los
animales.
Para el grupo folleto se puede observar, ver Figura 19(a), que en la fase pre-test, el
50% (11 estudiantes) opinan que les gusta los animales por su "Compañía" o porque
"Son tiernos, cariñosos y divertidos". Estas respuestas parecen indicar que los
estudiantes están acostumbrados a la convivencia con distintos animales y que los
consideran parte de su entorno.
En la fase post-test, ver Figura 18(b), aparecen nuevos conceptos como "Cuidarlos y
protegerlos", "Seres respetables", y "Diferente a los humanos". La aparición de estos
nuevos conceptos indican que después de haber realizado la actividad de lectura del
folleto, los estudiantes también han adoptado una nueva manera de percibir a los
animales, ampliando el concepto que tenían sobre ellos, es decir, más allá de verlos
como mascotas.
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99
Puesto que parte de la pregunta 3 es de respuesta abierta y no es numéricamente
medible, se realizará un análisis cualitativo y cuantitativo siguiendo un criterio de
puntuaciones que permitirá discutir sobre cuál de las actividades ha tenido mayor
impacto en los estudiantes en cuanto al factor de concienciación ecológica hacia los
animales. De las respuestas obtenidas en los cuestionarios, se define la tabla de
puntuación (ver Tabla 26) con la cual se ha calificado cada respuesta teniendo en
cuenta el significado más representativo para este estudio. De esta forma, las
respuestas de cada estudiante se puntúan con dichos valores obteniendo una media
de puntuación para cada grupo.
Respuesta Puntuación
Parte Naturaleza 5
Conocerlos es interesante/Diversos 4
Compañía 3
Tiernos, cariñosos y divertidos 2
Otros 1
Tabla 26: Puntuaciones de la pregunta 3
En la Tabla 27 se muestra el resultado de las puntuaciones medias para cada grupo
en la fase de pre-test y en la fase de post-test. Estos resultados se han obtenido
basándose en los resultados de la Tabla 67 y 73. Como se ha explicado previamente,
los cuestionarios realizados en la fase de pre-test se hicieron antes de realizar las
actividades de interacción con el sistema inmersivo y de lectura de folleto. Los
resultados de los cuestionarios realizados después de la fase post-test recogen las
posibles variaciones en las respuestas de los estudiantes después de realizar su
actividad respectiva.
Fase Puntuación media Grupo Ordenador
Puntuación media Grupo Folleto
Post-Test 2,63 3,13
Pre-Test 2,52 3,04
Variación media 0,11 0,08
Tabla 27: Resultado de puntuaciones de la pregunta 3
La variable "Variación media" mide la diferencia media de puntajes entre la fase pre-
test y post-test de cada grupo, midiendo el impacto positivo o negativo después de
realizar la actividad respectiva. Según los resultados el grupo ordenador a obtenido en
media un puntaje mayor que el grupo folleto, por lo cual se puede concluir que la
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100
actividad de interacción con el sistema inmersivo ha tenido más impacto que la
actividad de lectura del folleto en cuanto a la influencia en el concepto y en el factor de
conciencia ecológica relacionada con los animales.
6.4. ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje
multimodal mejora la capacidad de aprendizaje de lo s
niños en edad escolar?
Para responder a esta pregunta de investigación se analizaran los resultados
obtenidos en las preguntas 4-10 del cuestionario. Estas preguntas miden el
conocimiento que han adquirido los estudiantes a lo largo de las actividades,
interacción con el sistema y lectura del folleto, sobre el Lince Ibérico y sobre el
problema de extinción de esta especie.
En la Tabla 28 se presenta un resumen de las variaciones obtenidas para cada
pregunta. Los datos que se muestran en esta tabla son las variaciones finales que se
han obtenido para cada pregunta del cuestionario, esta información se pueden ubicar
en el apartado 4. Experimento en las Tablas 7-11 y 13.
La variable "Variación" mide la diferencia de puntajes entre la fase pre-test y post-test
de cada grupo, midiendo el impacto positivo o negativo después de realizar la
actividad respectiva. Las preguntas 4 y 8 han tenido una variación del 0% por lo que
no tienen repercusión para el análisis. En cuanto a las preguntas 5, 6, 7, 8 y 9
podemos observar que las variaciones para el grupo ordenador han sido mayores que
para el grupo folleto, es decir que ha tenido más repercusión la actividad de
interacción con el sistema inmersivo que la de lectura de folleto.
El valor promedio indica el valor medio en porcentaje de las preguntas correctamente
respondidas para las preguntas 5, 6, 7 y 9. No se incluyen las preguntas 4 y 8 al no
tener un valor significativo.
Pregunta Grupo Ordenador Grupo Folleto
Pregunta 4 0% 0%
Pregunta 5 21,05% 13,64%
Pregunta 6 36,84% 36,36%
Pregunta 7 52,63% 40,91%
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101
Pregunta 8 0% 0%
Pregunta 9 10,53% 4,55%
Promedio 30,26% 23,87%
Variación promedio
6,39%
Tabla 28: Resumen de variaciones de las preguntas 4, 5, 6, 7, 8 y 9
En el caso de la pregunta 10, al ser una pregunta con respuesta abierta, y no es
numéricamente medible, se realizará un análisis cualitativo y cuantitativo siguiendo un
criterio de puntuaciones que permitirá discutir sobre los resultados obtenidos de las
respuestas subjetivas de los estudiantes.
En la Tabla 29 se muestran las de puntuación que se asignarán a las respuestas
siguiendo un criterio de respuesta más apropiada. Asignando dichos puntajes a las
respuestas de cada estudiante, tanto para la fase pre-test y para la fase post-test, se
obtiene la variación medias entre cada fase. Estos valores permiten medir el impacto
de cada una de las actividades realizadas en el experimento.
Respuesta Puntuación
El hombre acaba con su hogar 5
Pocos ejemplares 4
Leído en libros/Escuchado 3
Excesiva caza 2
otros 1
Tabla 29: Puntuaciones de la pregunta 10
En la Tabla 30 se muestra el resultado de las puntuaciones medias para cada grupo
en la fase de pre-test y en la fase de post-test. Estos resultados se han obtenido
basándose en los resultados de la Tabla 68 y 74. La variable "Variación media" mide
la diferencia media de puntajes entre la fase pre-test y post-test de cada grupo,
midiendo el impacto positivo o negativo después de realizar la actividad respectiva.
Fase Puntuación media Grupo Ordenador
Puntuación media Grupo Folleto
Post-Test 4,53 4,59
Pre-Test 3,05 2,36
Variación media 1,48 2,23
Tabla 30: Resultado de puntuaciones de la pregunta 10
Como se puede observar del análisis realizado la variación para el grupo ordenador
ha sido en promedio mayor en un 6,03%, en las preguntas 5, 6, 7 y 9, con respecto al
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102
grupo folleto . La excepción ha sido la pregunta 10 en la que la variación media en el
puntaje obtenido ha sido mayor para el grupo folleto en 0,75 puntos en media. De
estos resultados se puede concluir que con respecto las preguntas 5, 6, 7 y 9 el
sistema inmersivo multimodal mejora la capacidad de aprendizaje de los niños en
edad escolar. En el caso de la pregunta 10 la actividad de lectura de folleto tiene más
impacto en el capacidad de aprendizaje de los estudiantes.
6.5. ¿El uso de un sistema inmersivo de aprendizaje
multimodal mejora la conciencia ecológica de los ni ños
en edad escolar?
Esta pregunta de investigación pretende medir si la interacción con el sistema
inmersivo ha sido capaz de influir positivamente en la conciencia ecológica de los
estudiantes que han interactuado con el entorno. Para ello se analizarán los resultados
de la pregunta 11, que está relacionada con el tema de conciencia ecológica de la
especie del Lince Ibérico. También se analizarán los resultados de los resúmenes
recogidos de ambos grupos, ordenador y folleto, determinando qué actividad ha tenido
mayor impacto en los estudiantes respecto a la conciencia ecológica adquirida.
La pregunta 11 al ser una pregunta con respuesta abierta, no es numéricamente
medible, por tanto se realizará un análisis cualitativo y cuantitativo siguiendo un criterio
de puntuaciones que permitirá discutir sobre los resultados obtenidos de las
respuestas subjetivas de los estudiantes.
La Tabla 31 muestra las puntuaciones que se asignarán a las respuestas de los
estudiantes siguiendo un criterio de respuesta más apropiada.
Respuesta Puntuación
Proteger su hábitat 6
Campaña concienciación/difusión 5
Ley de protección 4
Buscando información 3
Reserva 2
Otros 1
Tabla 31: Puntuaciones de la pregunta 11
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La variable "Variación media" de la Tabla 32, mide la diferencia media de puntajes
entre la fase pre-test y post-test de cada grupo, midiendo el impacto positivo o
negativo después de realizar la actividad respectiva. Estos resultados se han obtenido
basándose en los resultados de la Tabla 69 y 75.
Fase Puntuación media Grupo Ordenador
Puntación media Grupo Folleto
Post-Test 4,53 5
Pre-Test 3,47 2,86
Variación media 1,06 2,14
Tabla 32: Resultado de puntuaciones de la pregunta 11
Se sigue el mismo procedimiento para los resúmenes a los cuales se les ha asignado
un puntaje (ver Tabla 33) que permite medir la calidad del resumen y la asimilación del
problema expuesto. Ya que los grupos ordenador y folleto no tienen el mismo número
de participantes, y sólo tenemos un resultado final, es decir no hay resultado pre-test
versus post-test, hallaremos la media de la puntuación de cada grupo para comparar
el nivel de impacto de cada actividad.
Respuesta Puntuación
Alto: ha asimilado el mensaje y tiene capacidad de análisis 4
Medio: recuerda el contenido y entiende de que trata el tema 3
Bajo: repite lo que ha visto o leído sin comprensión 2
Nulo: tiene dificultades para entender el contenido 1
Tabla 33: Puntuaciones para los resúmenes
Loa resultados que se muestran en la Tabla 34 se han obtenido basándose en los
resultados de la Tablas 70 y 76.
Resultados Grupo Ordenador Grupo Folleto
Media de la puntuación 3,68 3,31
Tabla 34: Resultado de puntuaciones para los resúmenes
Según el análisis de datos se observa que para la pregunta 11 (ver Tabla 34) la
variación media del puntaje obtenido ha sido mejor para el grupo folleto , sin embargo
la calidad de los resúmenes ha sido en media mejor para el grupo ordenador , no
obstante dicha diferencia es mínima (0,37 puntos). Con estos resultados
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104
contrapuestos no es posible concluir que el impacto en la conciencia ecológica de los
niños ha sido mayor como consecuencia de la interacción de los estudiantes con el
sistema inmersivo.
6.6. ¿Los niños prefieren utilizar el sistema inmer sivo o
leer el folleto para aprender sobre el Lince Ibéric o?
Esta pregunta mide la preferencia de los estudiantes por utilizar una herramienta
informática, como el sistema inmersivo desarrollado, o por utilizar el sistema tradicional
de lectura. También se pretende medir el grado de satisfacción, para el grupo
ordenador, en su interacción con el del sistema inmersivo multimodal de tal manera
que se puedan obtener pautas claves para mejoras en los futuros diseños del sistema.
Los resultados obtenidos en la pregunta 12 y la opinión recogida en los resúmenes,
servirán para realizar un análisis cuantitativo y cualitativo que permita responder a esta
pregunta de investigación.
Los datos de la Tabla 35 y en la Tabla 36 muestran la preferencia de los estudiantes
del grupo ordenador y del grupo folleto, entre la fase pre-test y post-test, respecto a su
intención de aprender sobre el Lince Ibérico mediante el uso del ordenador o la lectura
del folleto. La columna "No Especifica" indica el porcentaje de estudiantes que no
respondieron claramente su preferencia (leer en ordenador o leer en papel), es decir
que sólo contestaron afirmativamente la pregunta.
Los resultados que se muestran en las Tablas 35 y 36 se basan en los resultados de
las Tablas 70 y 76 respectivamente, y que se resumen en:
− Grupo Ordenador pre-test
o Estudiantes que contestaron En Ordenador : 10 (52,63%)
o Estudiantes que contestaron En Papel : 0 (0%)
o Estudiantes que contestaron No Especifica : 7 (36,84%)
− Grupo Ordenador post-test
o Estudiantes que contestaron En Ordenador : 9 (47,37%)
o Estudiantes que contestaron En Papel : 2 (10,53%)
o Estudiantes que contestaron No Especifica : 3 (15,79%)
− Grupo Folleto pre-test
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105
o Estudiantes que contestaron En Ordenador : 2 (9,09%)
o Estudiantes que contestaron En Papel : 4 (18,18%)
o Estudiantes que contestaron No Especifica : 14 (63,64%)
− Grupo Folleto post-test
o Estudiantes que contestaron En Ordenador : 3 (13,64%)
o Estudiantes que contestaron En Papel : 8 (36,36%)
o Estudiantes que contestaron No Especifica : 10 (45,45%)
Fase Leer en Ordenador Leer en Papel No Especifica
Post-Test 47,37% 10,53% 15,79%
Pre-Test 52,63% 0% 36,84%
Variación -5,26% 10,53% -21,05%
Tabla 35: Resultado de las preferencias de la pregunta 12 para el grupo ordenador
Fase Leer en Ordenador Leer en Papel No Especifica
Post-Test 13,64% 36,36% 45,455%
Pre-Test 9,09% 18,18% 63,64%
Variación 4,55% 18,18% -18,18%
Tabla 36: Resultado de las preferencias de la pregunta 12 para el grupo folleto
En la Tabla 35 se puede apreciar, para el grupo ordenador , que el porcentaje de
estudiantes que prefieren leer sobre el Lince Ibérico ha aumentad en un 10,53%.
También se aprecia que el porcentaje de estudiantes que prefiere utilizar el ordenador
ha disminuido en un 5,26%.
En la Tabla 36 se muestran los resultados del grupo folleto. Para este grupo se
observa que la preferencia por lectura en papel ha aumentado en un 18,18%. De igual
manera la preferencia por el uso del ordenador ha aumentado en un 4,55%.
Estos resultados pueden llevar a concluir que la preferencia de ambos grupos se
inclina hacia la actividad de lectura del folleto. Sin embargo los estudiantes, tanto del
grupo ordenador como del grupo folleto, que no especificaron su preferencia crean
cierta incertidumbre. Como se muestra en las Tablas 35 y 36 el porcentaje de
estudiantes que no han especificado su preferencia, si bien disminuyen entre un fase y
otra, representan un porcentaje significativo (15,79%-36,84% Vs. 45,45%-63,64%).
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106
La opinión recogida en los resúmenes, que se muestran en la Tabla 37 y en la Tabla
38 (basados en los resultados que se muestran en la Tabla 22 y en la Tabla 23) da un
indicio de lo antes mencionado. Así por ejemplo el grupo folleto ha opinado que le
gustaría utilizar alguna herramienta informática (por ejemplo ordenador, redes
sociales, blogs) o multimodal (por ejemplo video) para realizar la actividad. Del mismo
modo para el grupo ordenador se ha recogido opiniones favorables sobre el sistema
inmersivo utilizado.
Opinión
Impacto de la historia gracias a la interacción con los personajes: por ejemplo los animales del bosque, crías del Lince Ibérico y el Lince triste.
Considera la actividad como un complemento a su asignatura de Ciencias Sociales.
Le ha gustado utilizar el sistema.
Le ha parecido una actividad muy didáctica que le ha permitido aprender más sobre el Lince Ibérico.
Tabla 37: Opiniones relacionadas con el uso del sistema inmersivo - grupo ordenador
Opinión
El texto le ha aportado datos interesantes
Sugiere que se haga por internet.
Preferiría ver la historia por ordenador
Es una actividad para practicar la escritura y la comprensión de lectura.
Le parece una actividad interesante para concienciarles sobre los animales en peligro de extinción.
Les gustaría verlo por video o en una obra de teatro
Sugiere que la información se difunda por redes sociales y/o blogs.
Tabla 38: Opiniones relacionadas con la actividad de lectura del folleto - grupo folleto
Basándose en las opiniones recogidas en la Tabla 12 podemos indicar que general el
grupo ordenador ha quedado satisfecho con el uso del sistema inmersivo, sin embargo
también se ha recogido, como parte de las opiniones, sugerencias sobre el diseño y
contenido del sistema, pautas que servirán para mejorar el diseño futuro de este tipo
de sistemas.
Opinión
Le gusta la música de fondo y el avatar que representa al Lince Ibérico pero opina que el diseño está dirigido a niños de 6 a 10 años.
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107
Propone incluir puntajes a cada escena de la historia.
Le parece algo lento el sistema y no le gusta los fondos de las escenas.
Un estudiante comenta que no hace falta la presencia del personaje (se asume que se refiere al avatar que los representa).
Sugiere que se incluyan más cosas (se asume más elementos de interacción).
Propone que ellos puedan hacer preguntas.
Ha tenido problemas con los controles.
Sugiere mejorar el aspecto del avatar (asumimos el diseño del avatar que los representa).
Tabla 39: Sugerencias sobre diseño del sistema - grupo ordenador
En la Tabla 39 se recogen las sugerencias y descontentos sobre el diseño y la
funcionalidad del sistema. Según los datos recogidos se debe poner atención al diseño
del avatar que los representa ya que han hecho dos comentarios sobre esto. También
se debe mejorar el uso de los controles y hacer más dinámica las escenas. Por último
se debería evaluar la posibilidad de incluir una función inteligente que permita a los
estudiantes hacer preguntas y recibir respuestas.
De todo lo analizado anteriormente se puede concluir que en generales los estudiantes
están satisfechos con el sistema inmersivo. No obstante, si únicamente se contemplan
los resultados que se muestran en la Tabla 35 y Tabla 36 se podría concluir que hay
un indicio de que la preferencia de los estudiantes se inclina por la lectura del folleto.
Sin embargo no es posible afirmar al cien por ciento estos resultados ya que el
porcentaje de los estudiantes que no han especificado sus preferencias (15,79%-
36,84% Vs. 45,45%-63,64%) es bastante elevado.
6.7. ¿El sistema inmersivo ha tenido mayor impacto en la
retención del contenido a largo plazo?
Esta pregunta de investigación mide el impacto en el grado de retención del mensaje
expuesto en ambas actividades, interacción con el ordenador y lectura del folleto.
Se analizan los resultados obtenidos en los cuestionarios a largo plazo realizados
después de llevar a cabo la actividad de interacción con el ordenador y lectura del
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108
folleto. Debido a que el cuestionario es de una sola pregunta abierta y por tanto no
medible numéricamente, se realizará un análisis cualitativo y cuantitativo siguiendo un
criterio de puntuaciones que permitirá discutir sobre los resultados obtenidos de las
respuestas subjetivas de los estudiantes (ver Tabla 40).
Respuesta Puntuación
Alto: recuerda el mensaje de la actividad 3
Medio: recuerda algunos detalles del mensaje de la actividad 2
Bajo: no recuerda ningún detalle del mensaje de la actividad 1
Tabla 40: Puntuaciones para el cuestionario a largo plazo
Las repuestas de este cuestionario se pueden consultar en la Tabla 24 y Tabla 25. La
asignación de puntaje se ha realizado siguiendo un criterio que mide si el estudiante
recuerda el problema planteado en la actividad y ha propuesto alguna solución, en
este caso alcanza la mayor puntuación. Si sólo recuerda el problema expuesto y no se
da alternativas de solución se le asigna el puntaje medio. Por último si no recuerda
nada acerca de la actividad o da una respuesta equivocada se le asigna el puntaje
menor.
La Tabla 41 muestra el resultado en porcentajes de la puntación obtenida para cada
grupo. Los datos de esta tabla se basan en los resultados de las Tablas 68 y 74 que
se resumen en:
− Grupo Ordenador
o Estudiantes con puntaje Alto : 8 (63,16%)
o Estudiantes con puntaje Medio : 10 (31,58%)
o Estudiantes con puntaje Bajo : 1 (5,26%)
− Grupo Folleto
o Estudiantes con puntaje Alto : 9 (45,45%)
o Estudiantes con puntaje Medio : 12 (59,09%)
o Estudiantes con puntaje Bajo : 1 (4,55%)
Como muestran la Tabla 41, el grupo ordenador ha obtenido mayor porcentaje de
respuestas con máxima puntuación, y el grupo folleto tiene mayor porcentaje de
respuesta con puntaje medio.
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Grupo Alto Medio Bajo
Grupo Ordenador 63,16% 31,58% 5,26%
Grupo Folleto 45,45% 59,09% 4,55%
Tabla 41: Resultado de puntuaciones del cuestionario a largo plazo
Se puede concluir, de los datos expuestos en la Tabla 41, que el impacto del sistema
inmersivo en el grado de retención del contenido a largo plazo es mayor en
comparación con el impacto de la actividad de lectura del folleto.
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110
7. Conclusiones y trabajos futuros
En este trabajo se ha realizado un estudio del impacto de los entornos inmersivos de
aprendizaje multimodal en el dominio de la conciencia ecológica de los niños en edad
escolar. El objetivo principal de este trabajo ha sido investigar si es posible que un
sistema inmersivo multimodal pueda tener un impacto sobre los niños que lo utilizan
de tal manera que pueda mejorar sus conocimientos y conciencia ecológica.
Para cumplir el objetivo se ha desarrollado un sistema semi-inmersivo multimodal que
permite a los estudiantes interactuar con su entorno ayudados por un Agente
Pedagógico Animado como guía del entorno. Los estudiantes están representados por
un avatar que a su vez es un personaje en el contexto de una historia en la que
muestra el problema de extinción del Lince Ibérico.
Los resultados obtenidos del experimento realizado han proporcionado evidencias
para responder a las preguntas de investigación planteadas y cumplir los objetivos
específicos marcados.
Después de realizar el experimento y el análisis de los datos obtenidos se llega a las
siguientes conclusiones:
1. Es posible desarrollar un sistema semi-inmersivo multimodal que permite la
interacción del usuario con su entorno.
2. La característica de multimodalidad de este sistema ha cumplido un rol muy
importante en la fase del experimento, ya que los niños utilizan varios sentidos
cuando interactúan con el entorno. En la interacción con el sistema la vista y el
oído han sido los principales sentidos que han utilizado los niños. Comentarios
como “me ha llamado la atención el Lince triste” o “me ha gustado la música de
fondo” revelan la importancia de estas características en el diseño de sistemas
inmersivos.
3. Es posible incluir Agentes Pedagógicos Animados como guía del entorno simulado
que atraen la atención del estudiante.
4. Los estudiantes sienten afinidad por Agentes de su mismo sexo (el 89,47% del
grupo ordenador y el 86,36% del grupo folleto han elegido avatares de su mismo
sexo).
5. No se puede concluir si la interacción con el entorno inmersivo ha tenido un
impacto significativo en la percepción y concepción de los niños hacia los
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111
animales. Se podría suponer que es posible que haya un ligero impacto positivo ya
que según los resultados obtenidos en media (0,11) puntos para el grupo
ordenador y 0,08 puntos para el grupo folleto) los niños usando el sistema han sido
capaces de ampliar más el concepto de animal: de mascota a un ser que es parte
de la naturaleza y que es interesante conocer aunque sería necesario seguir
investigando este punto y contrastar los resultados con otros grupos.
6. La interacción con el entorno inmersivo ha tenido un impacto positivo en la
capacidad de aprendizaje de los niños. El porcentaje promedio de respuestas
correctamente contestadas, para las preguntas 5, 6, 7 y 9, ha aumentado en un
30,26% para el grupo ordenador y en un 23,87% para el grupo folleto. De estos
valores se concluye que el impacto del sistema inmersivo ha sido mayor en 6,39%
con respecto a la actividad de lectura del folleto.
7. No ha sido posible determinar si la interacción con el sistema ha tenido mayor
impacto que la actividad de lectura del folleto en cuanto a la mejora de la
conciencia ecológica de los estudiantes. Sin embargo los resultados de la pregunta
11 y el análisis de los resúmenes parece indicar que hay un impacto positivo entre
la fase pre-test (antes de la interacción con el sistema) y post-test (después de la
interacción con el sistema). Para la pregunta 11 se ha obtenido un ligero
incremento (1,06 puntos) en el puntaje medio obtenido para el grupo ordenador. Y
en el análisis de los resúmenes el grupo ordenador ha obtenido un puntaje mayor
(3,68 puntos), aunque mínimo, con una diferencia de 0,37 puntos en comparación
con el grupo folleto (3,31 puntos).
8. En cuanto a la satisfacción de los estudiantes con el sistema inmersivo, de los
comentarios recogidos en los resúmenes del grupo ordenador se puede concluir
que en general los estudiantes se encuentran satisfechos con el sistema.
Comentarios como “Me ha gustado utilizar el sistema” o “Me ha parecido una
actividad muy didáctica” son un indicativo de dicha satisfacción. Además de que un
89,47% de los estudiantes del grupo ordenador a respondido que sí le ha gustado
aprender sobre el Lince Ibérico utilizando como herramienta el ordenador
(pregunta 12).
9. El impacto de la interacción con el sistema inmersivo en cuanto a un aprendizaje
eficaz y a mejorar la capacidad de retención a largo plazo de los conocimientos
adquiridos, ha sido mayor en comparación con la actividad de lectura del folleto.
Un 63,16% de los estudiantes del grupo folleto ha obtenido una puntuación “Alta”
en el resumen a largo plazo, versus un 45,45% de estudiantes del grupo folleto.
Por tanto se puede concluir que la interacción con el sistema inmersivo parece
mejorar la capacidad de retención del conocimiento a largo plazo.
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112
A continuación se presentan posibles líneas de trabajo futuro:
1. Sobre el experimento
1.1. Realizar el experimento con un número mayor de niños de tal manera
que se pueda agrupar a los niños en grupos con distintas características
ya sea por sexo, por edad o por conocimientos previos del tema de
discusión, de tal manera que se pueda realizar un estudio de la influencia
estos factores en el impacto del sistema inmersivo.
1.2. Al igual que los factores de sexo y edad, sería también interesante medir
la influencia del factor experiencia. Esto es, la habilidad y familiaridad del
estudiante con las nuevas tecnologías.
1.3. Podría plantearse también la posibilidad de realizar el experimento en
más colegios para obtener resultados de diversos grupos de niños.
2. Sobre el diseño del sistema inmersivo
2.1. El diseño del entorno que se presenta debe adaptarse a la edad del
estudiante. Evaluar la posibilidad de realizar varios diseños que se
puedan elegir según la edad del participante, o tener un diseño genérico
más adaptable.
2.2. Realizar un estudio previo que permita especificar las características del
diseño del avatar que personifica al estudiante, ya que los niños deben
sentirse identificado con estos personajes.
2.3. Incluir como parte del sistema la posibilidad de que el niño pueda
realizar sus propias preguntas.
2.4. Incluir como parte del sistema la posibilidad de elegir entre más de una
historia.
2.5. En general se pueden mejorar varias características del diseño gráfico
tales como calidad de la imagen, gesticulación de los avatares, integrar
un diseño 3D, entre otros.
2.6. En cuanto a la tecnología, se podría evaluar el impacto sobre los niños
al interactuar con un sistema de mayor grado de inmersión. En este
aspecto habría que hacer un análisis costo-beneficio de utilizar una o
varias tecnologías que permitan incrementar el grado de inmersión del
sistema.
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113
Bibliografía Abascal, J. & Moriyón, R. (2002), 'Tendencias en Interacción Persona Computador', Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial(16), 9-24. Adamo-Villani, N.; Carpenter, E. & Arns, L. (2006), 'An immersive virtual environment for learning sign language mathematics', SIGGRAPH '06. Arroyo, I.; Woolf, B. P.; Royer, J. M. & Tai, M. (2009), 'Affective Gendered Learning Companions', International Conference on Artificial Intelligence and Education , International Conference on Artificial Intelligence and Education. Dervan, S.; Hall, T. & Knight, S. (2008), 'Interaction design for kid’s technology-enhanced environmental education', ACM, IDC '08 Proceedings of the 7th international conference on Interaction design and children, 105-108. Edmund, N. W. (2011), 'The Scientific Method Today', ScientificMethod.com. Fassbender, E.; Richards, D. & Kavakli, M. (2006), 'Game engineering approach to the effect of music on learning in virtual-immersive environments', Proceedings of International Conference on Games Research and Development: CyberGames 2006, 224-230. Herrington, J. (2007), 'Inmersive Learning Technologies: Realism and Online Authentic Learning', Journal of Computing in Higher Education 19(1), 88-99. Nielsen, J. ed. (1993), Usability Engineering. Cambridge. Nunes, M. ; Dihl, L. L.; Fraga, L. M.; Woszezenki, C. R.; Oliveira, L.; Francisco, D. J.; Machado, G. J. C.; Nogueira, C. & da Glória Notargiacomo, M. (2002), 'Animated Pedagogical Agent in the Intelligent Virtual Teachin Environment', Interactive Educational Multimedia 4, 53-61. Otero, A. (2003), 'Sistemas Inmersivos y Aplicaciones de Realidad Virtual', Technical report, Universidad Santiago de Compostela. Paiva, A.; John, S. & Hartley, R. (1994), 'On the Dynamics of Learne Models', ECAI-European Conference on Artificial Intelligent.
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Anexo A. Folleto Niño
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El Mundo del Lince Ibérico
Hola, te presento a Lino Y Tino. Lino es un Lince Ibérico bebé y quiere
enseñar a Tino dónde vive. Acompáñalos en esta aventura.
Lino Tino
Episodio 1: Lino y Tino se conocen Episodio 1: Lino y Tino se conocen Episodio 1: Lino y Tino se conocen Episodio 1: Lino y Tino se conocen
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(Lino) : Bienvenido amigo.
(Tino): ¿Quién eres tú?
(Lino): Soy Lino, un Lince Ibérico bebé ¿ Tú cómo te llamas?
(Tino): Soy Tino. No te había visto antes.
(Lino): Te voy a enseñar dónde vivo. Sígueme!!!!!
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Episodio 2: Lino le enseña a Tino el lugar donde vive: El Bosque Episodio 2: Lino le enseña a Tino el lugar donde vive: El Bosque Episodio 2: Lino le enseña a Tino el lugar donde vive: El Bosque Episodio 2: Lino le enseña a Tino el lugar donde vive: El Bosque
MediMediMediMediterráneoterráneoterráneoterráneo
(Lino): Yo vivo en este bosque, le llaman Bosque Mediterráneo.
(Tino): Hay muchos animales aquí.
(Lino): Sí, te los voy a presentar.
(Lechuza): Soy una lechuza, duermo por el día y cazo por la noche.
(Conejo): Soy un conejo, soy muy importante en la cadena alimenticia.
(Serpiente): Soy una serpiente, me alimento de pequeños animales.
(Zorrillo): Soy un zorrillo, soy muy hábil para cazar.
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(Águila): Soy un águila, tengo una vista aguda y cazo desde las alturas.
(Lince adulto): Soy un Lince Ibérico.
(Tino): Sí, ahora te conozco
(Lince adulto): Sigue a Lino y conocerás más sobre mí.
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Episodio 3: Lino le muestra a Tino los hábitos del Lince IbéricoEpisodio 3: Lino le muestra a Tino los hábitos del Lince IbéricoEpisodio 3: Lino le muestra a Tino los hábitos del Lince IbéricoEpisodio 3: Lino le muestra a Tino los hábitos del Lince Ibérico
(Lino): Ahora te hablaré de nuestras costumbres.
(Lino): Las hembras Lince adultas pueden tener entre dos y tres crías.
(Tino): Es cierto, veo algunas por aquí.
(Lino): Las crías nacen a inicios de primavera.
(Lino): En el árbol hay dos crías. Te quieren decir algo.
(Crías del árbol): Nos encanta jugar juntos, nos divertimos dándonos
manotazos.
(Lino): Hay dos crías sobre la roca, te van a contar más sobre sus
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122
costumbres.
(Crías sobre la roca): Nuestra madre nos alimenta cada día.
(Tino) ¿Qué os gusta comer?
(Crías sobre la roca): Mamá caza conejos para nosotros. También nos da leche
hasta que seamos grandes y podamos cazar.
(Tino): Tenéis una madre estupenda.
(Crías sobre la roca): Sí, nos cuida con mucho amor. Sigue a Lino y conocerás
más sobre nosotros.
![Page 123: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/123.jpg)
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Episodio 4: Lino le muestra a TEpisodio 4: Lino le muestra a TEpisodio 4: Lino le muestra a TEpisodio 4: Lino le muestra a Tino los problemas que afronta Lince Ibéricoino los problemas que afronta Lince Ibéricoino los problemas que afronta Lince Ibéricoino los problemas que afronta Lince Ibérico
(Lino): Hasta ahora has conocido como vivimos los Linces Ibéricos.
(Tino): Me ha gustado mucho la visita.
(Tino): Mira, allá hay otro Lince Ibérico.
(Tino): ¿Porqué está triste?
(Lino): Los Linces Ibéricos afrontamos varios problemas.
(Tino): ¿Qué es lo que pasa?
(Lino): Sucede que cada vez más, las personas destruyen el lugar donde
vivimos.
![Page 124: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/124.jpg)
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(Tino): No entiendo ¿Cómo sucede esto?
(Lino): Ahora te lo explico. Se llevan los árboles del bosque que nos
proporcionan refugio.
(Lino): Las personas quieren construir sus casas donde nosotros vivimos.
(Lino): Por este motivo nos tenemos que ir a vivir a otro sitio.
(Tino): Pero eso no es justo.
(Lino): Así es, y poco a poco nos estamos quedando sin lugar donde vivir.
(Tino): ¿Qué podemos hacer para ayudaros?
(Lino): Cuidar del bosque, ya que nos proporciona refugio y alimento.
(Lino): Prevenir los incendios que destruyen la vegetación.
(Lino): Respetar nuestro hogar, dejando que vivamos aislados de los seres
humanos.
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125
(Tino): Entiendo.
(Lino): Acércate al Lince Ibérico que esta triste, quiere decirte algo.
(Tino): Me han dicho lo que sucede. Lo siento mucho.
(Lince ibérico adulto): Mira, mi hogar está siendo destruido.
(Tino): Yo no haré lo mismo, te lo prometo.
(Lince ibérico adulto): Gracias amigo.
![Page 126: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/126.jpg)
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Episodio 5: Lino y Tino se despiden.Episodio 5: Lino y Tino se despiden.Episodio 5: Lino y Tino se despiden.Episodio 5: Lino y Tino se despiden.
(Lino): Hemos terminado la visita.
(Lino): Gracias por acompañarme.
(Tino): Gracias a ti, me ha encantado conocerte.
(Tino): Voy a contarle a mis amigos lo que me has enseñado.
(Lino): Me parece muy bien.
![Page 127: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/127.jpg)
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(Lino): Es bueno que tus amigos nos conozcan.
(Lino): Así podrán protegernos ellos también.
(Tino): Hasta pronto.
FIN
![Page 128: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/128.jpg)
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Anexo B. Folleto Niña
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El Mundo del Lince Ibérico
Hola, te presento a Lino Y Tina. Lino es un Lince Ibérico bebé y quiere
enseñar a Tina dónde vive. Acompáñalos en esta aventura.
Lino Tina
Episodio 1Episodio 1Episodio 1Episodio 1: Lino y Tina : Lino y Tina : Lino y Tina : Lino y Tina se conocen se conocen se conocen se conocen
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(Lino) : Bienvenido amiga.
(Tina): ¿Quién eres tú?
(Lino): Soy un Lince Ibérico bebé ¿ Tú cómo te llamas?
(Tina): Soy Tina. No te había visto antes.
(Lino): Te voy a enseñar dónde vivo. Sígueme!!!!!
EEEEpisodio 2: Lino le enseña a Tinapisodio 2: Lino le enseña a Tinapisodio 2: Lino le enseña a Tinapisodio 2: Lino le enseña a Tina el lugar donde vive: El Bosque el lugar donde vive: El Bosque el lugar donde vive: El Bosque el lugar donde vive: El Bosque
MediterráneoMediterráneoMediterráneoMediterráneo
(Lino): Yo vivo en este bosque, le llaman Bosque Mediterráneo.
(Tina): Hay muchos animales aquí.
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(Lino): Sí, te los voy a presentar.
(Lechuza): Soy una lechuza, duermo por el día y cazo por la noche.
(Conejo): Soy un conejo, soy muy importante en la cadena alimenticia.
(Serpiente): Soy una serpiente, me alimento de pequeños animales.
(Zorrillo): Soy un zorrillo, soy muy hábil para cazar.
(Águila): Soy un águila, tengo una vista aguda y cazo desde las alturas.
(Lince adulto): Soy un Lince Ibérico.
(Tina): Sí, ahora te conozco
(Lince adulto): Sigue a Lino y conocerás más sobre mí.
![Page 134: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/134.jpg)
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Episodio 3: Episodio 3: Episodio 3: Episodio 3: Lino le muestra a TinaLino le muestra a TinaLino le muestra a TinaLino le muestra a Tina los hábitos del Lince Ibéricolos hábitos del Lince Ibéricolos hábitos del Lince Ibéricolos hábitos del Lince Ibérico
(Lino): Ahora te hablaré de nuestras costumbres.
(Lino): Las hembras Lince adultas pueden tener entre dos y tres crías.
(Tina): Es cierto, veo algunas por aquí.
(Lino): Las crías nacen a inicios de primavera.
(Lino): En el árbol hay dos crías. Te quieren decir algo.
(Crías del árbol): Nos encanta jugar juntos, nos divertimos dándonos
manotazos.
(Lino): Hay dos crías sobre la roca, te van a contar más sobre sus
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costumbres.
(Crías sobre la roca): Nuestra madre nos alimenta cada día.
(Tina) ¿Qué os gusta comer?
(Crías sobre la roca): Mamá caza conejos para nosotros. También nos da leche
hasta que seamos grandes y podamos cazar.
(Tina): Tenéis una madre estupenda.
(Crías sobre la roca): Sí, nos cuida con mucho amor. Sigue a Lino y conocerás
más sobre nosotros.
Episodio 4: Episodio 4: Episodio 4: Episodio 4: Lino le muestra a TinaLino le muestra a TinaLino le muestra a TinaLino le muestra a Tina los problemas que afronta Lince Iblos problemas que afronta Lince Iblos problemas que afronta Lince Iblos problemas que afronta Lince Ibéricoéricoéricoérico
(Lino): Hasta ahora has conocido como vivimos los Linces Ibéricos.
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(Tina): Me ha gustado mucho la visita.
(Tina): Mira, allá hay otro Lince Ibérico.
(Tina): ¿Porqué está triste?
(Lino): Los Linces Ibéricos afrontamos varios problemas.
(Tina): ¿Qué es lo que pasa?
(Lino): Sucede que cada vez más, las personas destruyen el lugar donde
vivimos.
(Tina): No entiendo ¿Cómo sucede esto?
(Lino): Ahora te lo explico. Se llevan los árboles del bosque que nos
proporcionan refugio.
(Lino): Las personas quieren construir sus casas donde nosotros vivimos.
(Lino): Por este motivo nos tenemos que ir a vivir a otro sitio.
(Tina): Pero eso no es justo.
(Lino): Así es, y poco a poco nos estamos quedando sin lugar donde vivir.
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(Tina): ¿Qué podemos hacer para ayudaros?
(Lino): Cuidar del bosque, ya que nos proporciona refugio y alimento.
(Lino): Prevenir los incendios que destruyen la vegetación.
(Lino): Respetar nuestro hogar, dejando que vivamos aislados de los seres
humanos.
(Tina): Entiendo.
(Lino): Acércate al Lince Ibérico que esta triste, quiere decirte algo.
(Tina): Me han dicho lo que sucede. Lo siento mucho.
(Lince ibérico adulto): Mira, mi hogar está siendo destruido.
(Tina): Yo no haré lo mismo, te lo prometo.
(Lince ibérico adulto): Gracias amiga.
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Episodio 5: Lino yEpisodio 5: Lino yEpisodio 5: Lino yEpisodio 5: Lino y TinaTinaTinaTina se despiden.se despiden.se despiden.se despiden.
(Lino): Hemos terminado la visita.
(Lino): Gracias por acompañarme.
(Tina): Gracias a ti, me ha encantado conocerte.
(Tina): Voy a contarle a mis amigos lo que me has enseñado.
(Lino): Me parece muy bien.
![Page 139: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/139.jpg)
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(Lino): Es bueno que tus amigos nos conozcan.
(Lino): Así podrán protegernos ellos también.
(Tina): Hasta pronto.
FIN
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Anexo C. Cuestionarios
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142
NÚMERO:
El Lince Ibérico Muchas gracias por tu ayuda, ¡tus respuestas son muy importantes!
1. ¿Qué eres?
( ) Niño
( ) Niña
2. ¿Cuántos años tienes? ________ años
3. ¿Te gustan los animales?
( ) Sí, ¿Por qué? _______________________________________________________________
( ) No, ¿Por qué? ______________________________________________________________
4. ¿Qué es el Lince Ibérico?
( ) Es un reptil.
( ) Es un animal acuático.
( ) Es un mamífero felino.
( ) No lo sé.
5. ¿Sabes o imaginas dónde vive el Lince Ibérico?
( ) En el océano.
( ) En el bosque.
( ) En las montañas.
( ) En el desierto.
6. ¿Sabes de qué se alimenta el Lince Ibérico?
![Page 143: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/143.jpg)
143
( ) Libres.
( ) Flores.
( ) Conejos.
( ) Pastos.
7. ¿Sabes cuántas crías puede tener una hembra de Lince Ibérico?
( ) Una.
( ) Entre dos y tres.
( ) Dos.
( ) Más de tres.
8. ¿Qué significa para ti el término "ESPECIE EN PELIGRO DE EXTINCIÓN"?
( ) Un animal peligroso.
( ) Animal que puede desaparecer.
( ) Animales enfermos.
( ) Animales sin comida.
9. ¿Cuáles crees que son las causas para que peligre la especie de un animal?
( ) Falta de comida.
( ) Sobrepoblación de la especie.
( ) Destrucción de su hogar.
( ) Incendios.
( ) Peleas entre machos de la especie.
10. ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en extinción? ¿Por qué?
( ) Si, ________________________________________________________________
( ) No, _______________________________________________________________
11. Si el Lince Ibérico fuera una especie en peligro de extinción, ¿cómo ayudarías tú para que
esta situación cambiara?
![Page 144: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/144.jpg)
144
12. ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince en papel o en el ordenador?
Clase que usó (Ordenador/Folleto)
¿Recuerdas el problema que tenían los Linces y Cómo se podría Solucionar?
¿Niño/Niña? Edad Respuesta
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145
![Page 146: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/146.jpg)
146
Anexo D. Resultados
Pregunta Respuesta(s)
Pregunta 1: ¿Qué eres? Abierta
Pregunta 2: ¿Cuántos años tienes? Abierta
Pregunta 3: ¿Te gustan los animales? Abierta
Pregunta 4: ¿Qué es el Lince Ibérico? (c) Es un mamífero felino
Pregunta 5: ¿Sabes o imaginas dónde vive el Lince Ibérico? (b) En el bosque
Pregunta 6: ¿Sabes de qué se alimenta el Lince Ibérico? (c) Conejos
Pregunta 7: ¿Sabes cuántas crías puede tener una hembra
de Lince Ibérico?
( b) Entre dos y tres
Pregunta 8: ¿Qué significa para ti el término "ESPECIE EN
PELIGRO DE EXTINCIÓN"?
(b) Animal que puede
desaparecer
Pregunta 9: ¿Cuáles crees que son las causas para que
peligre la especie de un animal?
(a) Falta de comida (c) Destrucción de su hogar (d) Incendios
Pregunta 10: ¿Crees que el Lince Ibérico es una especie en
extinción? ¿Por qué?
Abierta
Pregunta 11: Si el Lince Ibérico fuera una especie en peligro de extinción, ¿cómo ayudarías tú para que esta situación cambiara?
Abierta
Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el
Lince en papel o en el ordenador?
Abierta
Tabla 42: Claves de respuestas del cuestionario
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147
D.1 Resultados Grupo Ordenador pre-test
Las respuestas correctas de resaltan en amarillo.
Pregunta/Respuesta Si No NS/NO
Pregunta 3 17 2
Pregunta 10 17 2
Pregunta 12 17 2
Tabla 43: Resultados preguntas: 3, 10, 12 del grupo ordenador pre-test
Pregunta/Respuesta Opción A
Opción B
Opción C
Opción D
Opciones B y C
Opciones A y C
Opciones A ,C y D
Pregunta 4 19
Pregunta 5 11 7 1
Pregunta 6 7 3 2 7
Pregunta 7 4 8 2 5
Pregunta 8 19
Pregunta 9 3 1 9 6 0
Tabla 44: Resultados preguntas: 4, 5, 6, 7, 8, 9 del grupo ordenador pre-test
Razones (Si)
Pregunta/Respuesta
Tiernos, cariñosos y divertidos Compañía
Parte Naturaleza
Sólo Animales España Diversos
Conocerlos es
interesante
No Sabe/No
Opina
Pregunta 3 7 5 1 1 2 1 2
Tabla 45: Resultados detalle pregunta 3 de grupo ordenador pre-test
Razones
No Si
Pregunta/Respuesta
No les falta comida/No son
salvajes Ser vivo
Excesiva caza
El hombre acaba con su
hogar Pocos
ejemplares Leído en
libros/Escuchado No Sabe/No
Opina
Pregunta 10 2 1 2 3 7 3 1
Tabla 46: Resultados detalle pregunta 10 del grupo ordenador pre-test
Pregunta/Respuesta Proteger su
hábitat Ley de
protección Campaña
concienciación Buscando
información Reserva Otros
Pregunta 11 6 1 3 1 6 2
Tabla 47: Resultados detalle pregunta 11 grupo ordenador pre-test
![Page 148: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/148.jpg)
148
No Si
Pregunta/Respuesta
Depende del momento/Sólo un
poco Leer más en el ordenador
Es más ecológico en el ordenador
Le entusiasma Sólo sí
Leer ordenador y papel
Pregunta 12 2 10 1 1 4 1
Tabla 48: Resultados detalle pregunta 12 grupo ordenador pre-test
D2 Resultados Grupo Ordenador post-test
Las respuestas correctas de resaltan en amarillo.
Pregunta/Respuesta Si No NS/NO
Pregunta 3 18 1
Pregunta 10 19
Pregunta 12 17 1 1
Tabla 49: Resultados preguntas: 3, 10, 12 del grupo ordenador post-test
Pregunta/Respuesta Opción A Opción B Opción C Opción A y C Opción C y D Opción A, C y D
Pregunta 4 19
Pregunta 5 15 4
Pregunta 6 4 10 5
Pregunta 7 18 1
Pregunta 8 19
Pregunta 9 2 11 4 2
Tabla 50: Resultados preguntas: 4, 5, 6, 7, 8, 9 del grupo ordenador post-test
Razones (Si)
Pregunta/Respuesta
Tiernos, cariñosos y divertidos Compañía
Parte Naturaleza
Sólo Animales
España Diversos
Conocerlos es
interesante Cuidarlos
No Sabe/No
Opina
Pregunta 3 8 5 1 1 1 1 1 1
Tabla 51: Resultados detalle pregunta 3 de grupo ordenador post-test
Razones
No Si
Pregunta/Respuesta
No les falta comida/No son
salvajes
El hombre destruye su
hogar Incendios Pocos
ejemplares Leído en
libros/Escuchado No Sabe/No
Opina
Pregunta 10 0 10 2 4 3 0
Tabla 52: Resultados detalle pregunta 10 del grupo ordenador post-test
![Page 149: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/149.jpg)
149
Pregunta/Respuesta Opción A Opción B Opción C Opción E Opción
A y E Opción A y B
Opción B y E
Opción B y D
Opción D y E
Pregunta 11 1 6 3 3 2 1 1 1 1
Tabla 53: Resultados detalle pregunta 11 grupo ordenador post-test
LEYENDA
Opción A Respetar el bosque
Opción B Reservas -espacios protegidos
Opción C Difusión y concienciación
Opción D Evitar incendios
Opción E Proteger Hábitat
No Si
Pregunta/Respuesta
No Sabe/No
Opina Estoy
satisfecho(a)
Leer más en el
ordenador
Es más ecológico
en el ordenador
Es interesante/más animales
Leer en papel
Papel/Ordenador Depende momento
Pregunta 12 1 1 9 1 3 2 2
Tabla 54: Resultados detalle pregunta 12 grupo ordenador post-test
D.3 Resultados Grupo Folleto pre-test
Las respuestas correctas de resaltan en amarillo.
Pregunta/Respuesta Si No NS/NO
Pregunta 3 22
Pregunta 10 19 1 2
Pregunta 12 21 1
Tabla 55: Resultados preguntas: 3, 10, 12 del grupo folleto pre-test
Pregunta/Respuesta Opción
A Opción
B Opción
C Opción
D Opción A y C
Opciones A y B
Opciones A y D
Opciones C y D
Opciones A,C y D NS/NO
Pregunta 4 22
Pregunta 5 18 4
Pregunta 6 5 14 3
Pregunta 7 4 13 1 2 2
Pregunta 8 22
Pregunta 9 4 9 2 1 1 2 3
Tabla 56: Resultados preguntas: 4, 5, 6, 7, 8, 9 del grupo folleto pre-test
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150
Razones (Si)
Pregunta/Respuesta
Tiernos, cariñosos y divertidos Compañía
Parte Naturaleza
Sólo Animales
España Diversos
Conocerlos es
interesante No Sabe/No
Opina
Pregunta 3 7 5 1 1 2 1 2
Tabla 57: Resultados detalle pregunta 3 de grupo folleto pre-test
Razones
No Si
Pregunta/Respuesta
No se destruye su hogar
Falta alimento
Excesiva caza
El hombre acaba con su hogar
Pocos ejemplares
Leído en libros/Escuchado Otros
No Sabe/No Opina
Pregunta 10 1 2 9 2 4 1 1 2
Tabla 58: Resultados detalle pregunta 10 del grupo folleto pre-test
Pregunta/Respuesta Proteger su
hábitat Prohibir
caza Protección
especie Buscando
información Reserva
No arrojar basura
No Sabe/No Opina
Pregunta 11 5 5 4 1 3 1 3
Tabla 59: Resultados detalle pregunta 11 grupo folleto pre-test
No Si
Pregunta/Respuesta
Depende del momento/Sólo
un poco No Sabe/No
Opina Leer más en el ordenador
Me gusta Lince
Aprender más Papel Sólo si
Pregunta 12 1 1 2 1 2 4 11
Tabla 60: Resultados detalle pregunta 12 grupo folleto pre-test
D.4 Resultados Grupo folleto post-test
Las respuestas correctas de resaltan en amarillo.
Pregunta/Respuesta Si No NS/NO
Pregunta 3 22
Pregunta 10 22
Pregunta 12 22
Tabla 61: Resultados preguntas: 3, 10, 12 del grupo folleto post-test
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151
Pregunta/Respuesta Opción A Opción B Opción C Opción D Opciones
C y D Opciones A, C y D NS/NO
Pregunta 4 22
Pregunta 5 21 1
Pregunta 6 22
Pregunta 7 22
Pregunta 8 22
Pregunta 9 1 12 5 4
Tabla 62: Resultados preguntas: 4, 5, 6, 7, 8, 9 del grupo folleto post-test
Razones (Si)
Pregunta/Respuesta
Tiernos, cariñosos
y divertidos Compañía
Parte Naturaleza
Libros zoologia
Conocerlos es interesante/Diversos
Seres respetables
Diferentes a los
humanos Cuidarlos y protegerlos
No Sabe/No
Opina
Pregunta 3 7 4 4 1 1 1 1 2 1
Tabla 63: Resultados detalle pregunta 3 de grupo folleto post-test
Razones
No Si
Pregunta/Respuesta
No se destruye su
hogar Falta
alimento Excesiva
caza
El hombre acaba con su
hogar Pocos
ejemplares Tala de árboles
No Sabe/No
Opina
Pregunta 10 0 1 1 14 3 3 0
Tabla 64: Resultados detalle pregunta 10 del grupo folleto post-test
Pregunta/Respuesta Opción A Opción B Opción C Opción F Opción A y B
Opción A y E
Opción A y F
Opción A , E y F
Opción A , B y C
Pregunta 11 3 1 3 6 1 2 1 3 2
Tabla 65: Resultados detalle pregunta 11 grupo folleto post-test
LEYENDA
Opción A Respetar el bosque
Opción B Reservas -espacios protegidos
Opción C Difusión y concienciación
Opción D Prohibir la caza
Opción E Evitar incendios
Opción F Proteger Hábitat
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152
No Si
Pregunta/Respuesta
Depende del momento/Sólo
un poco
No Sabe/No
Opina Leer más en el
ordenador Papel
reciclado Papel Sólo si
P12 0 0 3 1 8 10
Tabla 66: Resultados detalle pregunta 12 grupo folleto post-test
D.5 Puntuaciones Grupo Ordenador
Nº estudiante Puntaje Post-test Puntaje Pre-test
1 2 1
2 2 1
3 4 1
4 1 1
5 5 5
6 1 1
7 2 2
8 3 2
9 3 3
10 3 3
11 3 3
12 3 3
13 3 3
14 1 1
15 4 4
16 1 2
17 4 4
18 2 2
19 1 1
Totales 48 43
Media 2,52 2,63
Tabla 67: Puntuación pregunta 3 grupo ordenador
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 5 1
2 5 1
3 4 0
4 5 2
5 5 5
6 4 4
7 5 4
8 5 3
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153
9 3 3
10 5 5
11 5 5
12 5 4
13 5 0
14 5 4
15 4 4
16 3 3
17 4 4
18 4 4
19 5 2
Total 86 58
Media 4,53 3,05
Tabla 68: Puntuación pregunta 10 grupo ordenador
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 2 2
2 2 5
3 6 4
4 4 4
5 5 5
6 6 1
7 2 1
8 6 2
9 2 2
10 6 2
11 6 6
12 2 2
13 5 3
14 6 6
15 6 2
16 2 2
17 6 6
18 6 6
19 6 5
Total 86 66
Media 4,53 3,47
Tabla 69: Puntuación pregunta 11 grupo ordenador
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 En Ordenador En Ordenador
2 En Ordenador En Ordenador
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154
3 En Ordenador En Ordenador
4 No sabe/No opina En Ordenador
5 En Ordenador En Ordenador
6 En Ordenador No especifica
7 En Ordenador No especifica
8 Otro No especifica
9 Otro Otro
10 No especifica No sabe/No opina
11 No especifica No especifica
12 En Ordenador En Ordenador
13 En Ordenador En Ordenador
14 No especifica En Ordenador
15 No especifica No especifica
16 En Ordenador En Ordenador
17 En Papel En Ordenador
18 En Papel No especifica
19 Otro No especifica
Tabla 70: Puntuación pregunta 12 grupo ordenador
Nº Puntaje
1 3
2 3
3 3
4 4
5 4
6 2
7 4
8 5
9 3
10 3
11 5
12 3
13 3
14 5
15 4
16 3
17 4
18 5
19 4
Total 70
Media 3,68
Tabla 71: Puntuación resumen grupo ordenador
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155
Nº Puntaje
1 Medio
2 Alto
3 Alto
4 Bajo
5 Alto
6 Alto
7 Medio
8 Medio
9 Alto
10 Alto
11 Alto
12 Alto
13 Medio
14 Alto
15 Medio
16 Medio
17 Alto
18 Alto
19 Alto
Tabla 72: Puntuación cuestionario largo plazo grupo ordenador
D.6 Puntuaciones Grupo Folleto
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 4 2
2 4 4
3 5 5
4 3 3
5 3 3
6 3 3
7 2 3
8 4 4
9 1 1
10 2 2
11 5 5
12 1 1
13 3 3
14 4 2
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156
15 0 0
16 2 2
17 4 4
18 4 4
19 3 3
20 2 3
21 5 5
22 5 5
Totales 69 67
Media 3,13 3,04
Tabla 73: Puntuación pregunta 3 grupo folleto
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 5 5
2 5 5
3 4 4
4 5 0
5 5 4
6 5 2
7 5 0
8 5 4
9 5 2
10 5 2
11 5 2
12 2 2
13 5 3
14 5 2
15 5 0
16 5 4
17 5 2
18 5 0
19 5 2
20 5 5
21 4 1
22 1 1
Total 101 52
Media 4,59 2,36
Tabla 74: Puntuación pregunta 10 grupo folleto
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 2 2
2 6 4
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157
3 6 6
4 6 0
5 6 2
6 5 0
7 6 4
8 6 1
9 6 4
10 6 6
11 6 2
12 6 3
13 6 3
14 6 6
15 5 0
16 5 5
17 6 6
18 2 1
19 2 2
20 6 1
21 4 4
22 1 1
Total 110 63
M 5 2,86
Tabla 75: Puntuación pregunta 11 grupo folleto
Nº estudiante Post-test Pre-test
1 En Papel No especifica
2 En Papel En Papel
3 En Papel En Papel
4 En Ordenador No especifica
5 No especifica No especifica
6 En Papel En Ordenador
7 No especifica No especifica
8 No especifica No especifica
9 No sabe/No opina No sabe/No opina
10 En Papel No especifica
11 No especifica No especifica
12 No especifica No especifica
13 No especifica No especifica
14 No especifica No especifica
15 No especifica No sabe/No opina
16 En Ordenador En Papel
17 En Ordenador En Ordenador
18 En Papel No especifica
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158
19 En Papel No especifica
20 En Papel En Papel
21 No especifica No especifica
22 No especifica No especifica
Tabla 76: Puntuación pregunta 12 grupo folleto
Nº Puntaje
1 3
2 3
3 3
4 3
5 3
6 4
7 4
8 3
9 3
10 3
11 3
12 3
13 4
14 4
15 4
16 3
17 4
18 3
19 3
20 4
21 3
22 3
Total 73
Media 3,31
Tabla 77: Puntuación resumen 11 grupo folleto
Nº Puntaje
1 Medio
2 Alto
3 Medio
4 Alto
5 Bajo
6 Alto
7 Alto
8 Alto
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159
9 Medio
10 Alto
11 Medio
12 Alto
13 Medio
14 Alto
15 Alto
16 Medio
17 Medio
18 Alto
19 Medio
20 Medio
21 Medio
22 Medio
Tabla 78: Puntuación cuestionario a largo plazo grupo folleto
![Page 160: UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS · 5.3.11. Resultados Pregunta 12: ¿Te ha gustado / te gustaría leer más sobre el Lince Ibérico en papel o en el ordenador? ..... 82 5.3.12. Comentarios](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042321/5f0b3eb77e708231d42f8f8b/html5/thumbnails/160.jpg)
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Anexo E. Especificaciones técnicas del Sistema Inme rsivo
1. Plataforma utilizada para la generación de la in terfaz:
− <e-Adventure>: es una plataforma completa para el desarrollo de juegos
de aventura clásicos con fines educativos. Es un software libre bajo los
términos de la licencia GNU Lesser General Public License. Propiedad
del grupo <e-UCM> de la Universidad Complutense de Madrid.
− Requisitos técnicos: <e-Adventure> soporta tanto Windows (XP, Vista y
7) como Mac OS X (Leopard y SnowLeopard) y Linux. Utilizar la versión
1.6.0_18 de Java.
− Versión utilizada: v1.2 RC2
− Sitio de documentación y descarga: http://e-adventure.e-ucm.es/
2. Referencias a imágenes utilizadas en el diseño d e la interfaz: − http://www.bibliocad.com
− http://www.dibujos.net/
− http://meisjechan.blogspot.com/2009/09/el-lince-iberico.html
− http://www.gustillimpi.com/?s=lince
3. Referencias a sonidos en el diseño de la interfa z:
− http://efectos-de-sonido.anuncios-radio.com
− http://es.audiomicro.com/efectos-de-sonido-libre/efectos-de-sonido-libre-de-
los-animales
− http://www.sonidos-gratis.com/Sonidos-de-Animales/