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I UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR TÍTULO DEL PROYECTO “PROYECTO DE APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA EN EL APRENDIZAJE COMO TÉCNICA DE MEJORAMIENTO PEDAGÓGICO EN NIÑOS DE 4TO AÑO BASICO CON LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES”. AUTOR: CARLOS FABRICIO RANGEL RIVERA GUAYAQUIL, AGOSTO 2013 ECUADOR

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I

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR

TÍTULO DEL PROYECTO

“PROYECTO DE APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA EN EL APRENDIZAJE COMO TÉCNICA DE MEJORAMIENTO PEDAGÓGICO EN NIÑOS DE 4TO AÑO BASICO CON LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES”.

AUTOR: CARLOS FABRICIO RANGEL RIVERA

GUAYAQUIL, AGOSTO 2013

ECUADOR

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VI

DEDICATORIA

A Dios por darme las fuerzas necesarias

para realizar este proyecto, a mis padres y hermana

por haberme apoyado en todo este tiempo

con mucho amor y cariño les dedico todo

mi esfuerzo puesto para la realización de esta tesis.

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VII

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios, por darme todas las fuerzas y empeño a diario para cumplir mis

metas.

A mi padre y madre por su apoyo incondicional en todos mis estudios, profesión y vida

personal.

A los profesores por su paciencia y dedicacion en cada una de las asignaturas que

imparten y por aportar su conocimiento hacia sus alumnos.

Carlos Fabricio Rangel Rivera.

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RESUMEN

La investigación presentada se realiza en cuanto al estudio del alcance sobre el

aprendizaje multimedio de las nuevas tecnologías que comprende la realidad

aumentada. Para dicho proyecto se aplicó la tecnología de realidad aumentada

combinando la misma con un libro de texto enfocado básicamente para estudiantes

del 4to año básico titulado NATULEZA VIVA 4, libro que fue desarrollado por la

Editorial Norma del año lectivo 2013 – 2014. La ejecución del proyecto se basó de la

investigación del análisis de dos variables. Se presentó las ventajas y el

funcionamiento de la realidad aumentada y su uso con otras áreas. Se realizó una

investigación aplicada para determinar los factores que incurren en el mejoramiento

participativo del aprendizaje en el aula de clases. El empleo de este nuevo sistema

obtuvo un gran beneficio al adaptar este nuevo componente de aprendizaje como

guía práctica y didáctica aportando un apoyo educativo de interés continuo por los

estudiantes. En la investigación de campo el estudio logró justificar cómo la

aplicación del libro NATULEZA VIVA 4 combinado con la tecnología de realidad

aumentada, ocasionó un gran interés por aprender de parte de los estudiantes como

también facilitó la enseñanza por parte del maestro, para lograr una comprensión del

conocimiento.

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VIII

Indice

1.1 Introducción……………………………………………………………………….…..…....1

1.2 Problemática del Tema………………………………………………………………….....1

1.3 Delimitación del Problema ………………………………………………………………..3

1.4 Justificación………………………………………………………….……………………...4

1.5 ¿Qué son las Tics?.....................................................................................................5

1.6 Solución…………………………………………………………………………….………..6

1.7 Objetivos ………………………………………………………………………………...…6

1.7.1 Objetivos Generales…………………………………………………………………...6

1.7.2 Objetivos Específicos………………………………………………………………….7

1.8 Misión y Visión……..……………………………………………………………….………7

2. Marco teórico…………………………………………………………………………………8

2.1 Antecedentes Históricos…………………………………………………………….......8

2.1.1 Antecedentes Históricos de Realidad Aumentada…………………………….....9

2.1.2 Antecedentes Históricos de Adobe Illustrator………………..…….…..…….….10

2.1.3 Antecedentes Históricos de Adobe Photoshop…….…………..……...………..13

2.2 Fundamentación Teórica.……………………….……………………………………...16

2.2.1 ¿Qué es Realidad Aumentada?…………. ………..……….……………………...17

2.2.2 ¿Qué es Realidad Virtual?………………………….………………………………18

2.2.3 Realidad Virtual versus Realidad Aumentada…………………………………….19

2.2.4 ¿Qué necesito para Realidad Aumentada?…..…….…………………………….19

2.2.5 Marcador………………………………………………………………………………20

2.2.6 Introducción a Cinema ..…….………………………………………………………21

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IX

2.3 Fundamentación Pedagógica……………………………….….………………………26

3. Marco Metodológico……………………………………………………………………..…27

3.1 Tipos de Investigación……………………………………………………………...….27

3.2 La Población y la Muestra…………………………………………………………..…28

3.3 El Tratamiento Estadístico de la Información.…….……..…………………………..28

3.4 Encuestas………………………………………………………………………………….29

4. Desarrollo e implementación del libro …………..……………………………….………39

4.1 Preproducción…………………………………………………………………………...39

4.1.1 Análisis del libro……………………………………………………………………..39

4.1.2 Diseño del Libro……………………………………………………………………..40

4.1.3 Diseño de los marcadores……………………………………………………….…42

4.1.4 Creación de los Modelados en Tercera Dimensión…………………………..…43

4.1.5 Realidad Aumentada Plugin Armedia…………………………………….….……45

4.2 Producción…………………………………………………………………………………47

4.2.1 Instructivo Base de Realidad Aumentada………………………………….………47

4.2.2 Tipos de Software de Realidad Aumentada..…..…………….……………………48

4.2.3 Marcadores………………………….………………………….…….…….…………48

4.2.3.1 Creación de Marcadores.….….………………………………………….………49

4.2.4 Creación de los Modelados………….…..…….…….…..……………………….…52

4.2.4.1 Creación de los Modelados en Tercera Dimensión...….. ..…………………..53

4.2.5 Uv Mapping y Texturación..…………………………….…..……………… …..…..60

4.2.5.1 Creación de Uv Mapping y Texturación…………….….……………………….60

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X

4.2.6 Creación de Imágenes en Png…………………………………………….….….….74

4.2.7 Técnicas de Modelados a través de Planos………………………….…….…..…..78

4.2.8 Creación de Realidad Aumentada…………………………………………………..83

4.2.8.1 Desarrollo Plugin ArMedia………………………………………………….…….83

4.3 Postproducción……………………………………………………………………………90

4.3.1 Viewer………………………………………………………………………………….90

4.3.2 WebCam………………………………………………………………………………..91

4.3.3 ArPlayer……………………………………………………………….….………….…92

4.3.4 Marcadores Finalizados………………….……………………………………….…..92

5. Presupuesto..….……….……….………..…………..……………………………………..93

5.1 Anexos…………...……………………………………………………………………….94

5.1.1 Preguntas……………………………………………………………………………..94

5.1.2 Carta para las Instituciones…………………………………………………………96

5.1.3 Marcadores…………………………………………………………………………...97

5.1.4 Presentación del Libro Realidad Aumentada en las Instituciones……………...98

5.2 Glosario……………………………………………………………………………….…100

5.3 Bibliografía…………………………………………………………………..….………102

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1.1 INTRODUCCIÓN

La presente investigación se originó por la necesidad de encontrar nuevos métodos de

enseñanza y aprendizaje más efectivos, que permitan provocar cambios en las

prácticas tradicionales de enseñanza. La utilización de las nuevas tecnologías ha

evolucionado constantemente como estrategia para mejorar el aprendizaje y

comprensión de las diferentes asignaturas académicas. Las tecnologías informáticas y

comunicacionales se han desarrollado de la mano con la educación. Sin embargo, la

utilización de las mismas en nuestro medio no han sido explotadas en su totalidad. Es

decir, no existe una innovación en cuanto de ellas como la utilización de la Realidad

Aumentada. Siendo esta una tecnología avanzada en nuestro medio educativo de

enseñanza básica. De acuerdo a los frutos de los estudios de campo realizados

podemos dictaminar que esta tecnología es totalmente desconocida, pero su

implementación está a las puertas de nuestras posibilidades tecnológicas, y como tal

consecuencia creemos que el uso de esta tecnología constituye una herramienta

importante y eficaz en el desarrollo de comprensión y aprendizaje del conocimiento de

los estudiantes.

1.2 PROBLEMÁTICA DEL TEMA

Actualmente la escasa motivación de la investigación de nuevas formas de interacción

tecnológica ha sido un ancla para la educación en muchos países latinoamericanos

entre los cuales se encuentra el nuestro, es por eso que este proyecto se ve dirigido a

mejorar el nivel de educación en el Ecuador dejando a un lado los métodos anticuados

de enseñanza y acogiendo una cultura tecnológica acorde al desarrollo mundial.

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El desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la sociedad ha llevado a que

muchos estudiantes tengan acceso a ellas. Pero la problemática radica en “Cómo ellos

la utilizan” ya que por distintos factores solo acceden a ella por diversión y distracción,

a su vez esto genera que se pierda el interés de leer un libro ya que lo ven como una

obligación, extraviando la predilección por aprender de el.

Las nuevas tecnologías que han sido desarrolladas en nuestro país no se las ha

explotado al 100% para el aprendizaje a nivel escolar o a nivel de bachillerato.

Uno de los grandes problemas que existe a nivel escolar es que los estudiantes de

primer año básico a 5to año básico en su gran mayoría tienen dificultades en cuanto a

la comprensión en sus diferentes asignaturas, ya que incluso contando con libros de

texto ricos en gráficos no son un componente eficaz para el aprendizaje en estos

tiempos, donde la tecnología está presente.

En la actualidad en nuestro país, no existe suficiente material de apoyo didáctico

comparado con las aplicaciones actuales de nuevas tecnologías, haciendo que los

libros no sean suficientemente provechosos tomando en cuenta que los nuevos

sistemas de aprendizaje multimedios, han demostrado ser un valioso componente del

sistema educativo.

Para tener un ejemplo específico en el cual nosotros podamos apoyar esta teoría

tomamos en cuenta las ciencias naturales como asignatura basándonos en el libro

“NATURALEZA VIVA 4” del Grupo Editorial Norma, en donde se enseña sobre

animales, plantas, insectos, etc. Y se ha demostrado que no existe una aprehensión

completa del libro, ya que los estudiantes van perdiendo el interés por el enfoque

didáctico de las “imagines – texto” que en ella contiene.

Es por eso que al implementar un libro en Realidad Aumentada, cada una de las

personas que interactúen con el mismo podrán acceder a gráficos en tercera dimensión

totalmente interactivos con una base de datos muy amplia acerca de detalles como el

sistema solar, planeta tierra, su flora y su fauna, etc.

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Esto será implementado en la educación para estudiantes beneficiando más aun

aquellos que tienen problemas de aprendizaje, ya que con este novedoso método se

estimula de mejor manera sus sentidos ya que para ellos, una innovación de esta

magnitud en su forma de estudiar y aprender las cosas será mucho más atractiva,

mucho más fácil de captar, y mucho más eficiente que el método que se está utilizando

hasta la fecha.

Es imperante que en una sociedad inmersa en un desarrollo informático que cada día

da pasos agigantados, vayamos avanzando al ritmo de las tendencias mundiales que

hacen que todos los campos de la educación sean cada vez más interesantes,

involucrando de manera positiva a todos los que están en proceso de aprendizaje en

todos los niveles académicos ya sea en los iniciales como son los estudiantes de

primaria o los jóvenes adultos que están en un nivel más avanzado tanto en sus

carreras educativas como en su vida profesional.

Uno de los principales aspectos por los cuales se optó por realizar este proyecto es la

desmotivación y la falta de comprensión que se ve en el día a día de los estudiantes al

no aprovechar los conocimiento que se imparten en el salón de clases. De mantenerse

esta situación, el resultado que se obtendría sería la de estudiantes con muy bajo nivel

intelectual, poco rendimiento académico y un razonamiento crítico deficiente.

1.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Este proyecto ha sido creado para ser aplicado en el área educativa específicamente

en el nivel primario de estudios de 4to año básico en la asignatura de ciencias

naturales, basándonos en el contenido del libro “Naturaleza Viva 4” del Grupo Editorial

Norma.

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Para este proyecto se eligió el libro de naturaleza viva 4 por el gran contenido

específico de ciencias naturales, como también la posibilidad de adaptar los dibujos a

imagines en tercera dimensión para la creación de realidad aumentada. Es así como el

libro Naturaleza Viva 4 del Grupo Editorial Norma es ideal para el desarrollo de la

realidad aumentada

Las Unidades Educativas escogidas para demostrar la aplicación de esta nueva

Tecnología llamada Realidad Aumentada son la Unidad Educativa “Winnie” y Masculino

“Espíritu Santo”, ubicados en la ciudad de Guayaquil.

1.4 JUSTIFICACIÓN

La Realidad Aumentada, a nivel educativo mejorará de manera significativa la forma de

enseñanza que hasta el momento se ha basado en técnicas antiguas de educación, es

por eso que si queremos estar en la vanguardia del desarrollo tecnológico debemos dar

una mirada a esta aplicación que permitirá la combinación entre la educación

tradicional y la moderna, mediante la utilización de gráficos en tercera dimensión

permitiendo una completa comprensión del material destinado a la educación.

La percepción de los estudiantes que se sometan a este nuevo plan de estudio

aumentará al ver con mayor detalle cada uno de los gráficos reproducidos por esta

tecnología, dándole así un mayor y más claro conocimiento acerca de lo que se está

impartiendo en clases.

El implemento de virtualización de un mundo real en animaciones basadas en modelos

texturizados en tercera dimensión simulan lo que es un entorno casi real usando esta

tecnología llamada Realidad Aumentada ya que con ella los estudiantes no desviarán

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su atención hacia alguna otra actividad, sino más bien se enfocarán netamente al

aprender el tema tratado en clases.

Los profesores se verán enormemente beneficiados al facilitarle su labor de

enseñanza, ya que al ser una herramienta de total interés para los estudiantes. Ya que

en la actualidad los libros de educación básica contemplan una serie de imágenes

gráficas de dos dimensiones que representan visualmente el contenido de conceptos a

tratar.

La implementación de este proyecto es de vital importancia para demostrar el

desarrollo de la educación gracias a la realidad aumentada ya que se ejecutará una

clase basada en información real con textos utilizados en la asignatura de ciencias

naturales en los niveles de 4to año básico del periodo lectivo 2013 – 2014.

1.5 ¿QUÉ SON LAS TICS?

Es un conjunto de herramientas para el tratamiento y acceso de información, son

instrumentos y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, es por esta

razón que se tomó en cuenta el uso de las nuevas tecnologías como lo es la realidad

aumentada para este proyecto.

La tecnología de la información y la comunicación más conocida como las TICS son

usadas para crear, leer, participar, escribir, ver, cooperar, investigar, experimentar,

crear, etc.

Tenemos tres puntos importantes por las cuales se da el uso de las Tics:

1.- Obtener información a tan solo un click.

2.- Para comunicarse de formas muy diversas como la Realidad Aumentada.

3.- Para expresarse.

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1.6 SOLUCIÓN

Mediante la implementación de la realidad aumentada se creara una comunión entre la

vida real y los gráficos de elementos creados en tercera dimensión que simule a la

naturaleza en si como medio de aprendizaje eficaz y concluyente.

Es por eso que en el desarrollo de este proyecto se ha tomado en cuenta una de las

asignaturas más extensas dentro de malla curricular de un estudiante promedio en el

Ecuador como son las ciencias naturales que imparte desde los elementos que

conforman la naturaleza hasta los fenómenos que se producen en ella.

Siendo de esta forma que se vuelve indispensable la graficación de su contenido de

manera tal que haga volar la imaginación del estudiante, estimulando así todos sus

sentidos gracias a esta aportación que nos brindan los avances tecnológicos enfocados

básicamente en la enseñanza de los medios educativos.

1.7 OBJETIVOS

1.7.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar la realidad aumentada en la educación para mejorar la interacción entre

los antiguos métodos de educación y las modernas tecnologías informáticas en las

aulas de clases de las escuelas.

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1.7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Crear mayor interés en el alumno haciendo más provechosa la labor educativa

en los planteles.

• Integrar a niños con problemas de aprendizaje.

• Mejorar de forma significativa la perspectiva de aprendizaje de los alumnos con

la utilización de Realidad Aumentada.

• Implementar nuevas tecnología al sistema educativo en cuanto a lenguajes

informáticos se refiere.

1.8 MISIÓN Y VISIÓN

MISIÓN

Motivar a utilizar las nuevas tecnologías de aprendizaje para así fortalecer la

educación, y unificar el desarrollo integral de la enseñanza con la utilización de las

nuevas tecnologías.

VISIÓN

Llegar a ser uno de los primero países en vía de desarrollo en implementar tecnología

pedagógica vanguardista para el 2015

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2 MARCO TEÓRICO

El marco teórico es la base fundamental para desarrollar el proyecto de tesis, el punto

más importante del trabajo de investigación que se realizó. Radica en construir la teoría

que va a argumentar el proyecto en base al planteamiento del problema que fue

enfocado. En él se expone cuando se identifican las teorías que logren los caminos

para solucionar el problema de investigación, como también la fundamentación teórica

de las mismas aplicaciones y la fundamentación pedagógica.

Para el desarrollo de este proyecto fue necesaria la investigación previa de los antecedentes históricos de las siguientes aplicaciones.

2.1 ANTECENTES HISTÓRICOS

Es muy importante recalcar los factores que ayudan y favorecen al estudio de las

nuevas tecnologías, involucrando las mismas al desarrollo de la educación que año a

año va en aumento en el Ecuador.

El medio informático es una rama que día a día va evolucionando con nuevas

tecnologías, nuevos implementos que favorecen a la formación pedagógica de niños y

adultos.

En el Ecuador existe poco interés de realizar proyectos educativos implementados con

nuevas tecnologías. Con el pasar de los años nos vamos dando cuenta que la

metodología de enseñanza que se usa en los libros de las instituciones es la misma,

cuenta con el texto respectivo y con imagines de dos dimensiones, es por esta razón

que al implementar la Tecnología Realidad Aumentada en el libro “Naturaleza Viva 4”

creado por el Grupo Norma, va ayudar al método pedagógico en función con la imagen

en tercera dimensión.

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Es muy importante tomar en cuenta los conceptos de las nuevas tecnologías en

combinación con los software que día a día van evolucionando.

2.1.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE REALIDAD AUMENTADA

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar

a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad

en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5

filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus

sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo

que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head

Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo

en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan

grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente

virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término

Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros

guantes y anteojos de Realidad Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en

Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos

tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la idea de

anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se

les ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad

Aumentada fué dado al público en 1992.

Desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1999 y fue publicado por el HIT

Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de

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código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en

ARToolWorks.

ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de

aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Frontend para la librería ARToolKit.

2.1.2 ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE ILLUSTRATOR

Después del grandioso éxito del PROGRAMA para impresoras láser, Adobe PostScript,

que de hecho fue quien inauguró la apertura de Adobe en el año de 1982, Adobe

Systems lanza al mercado lo que sería uno de los programas más reconocidos de la

firma y una gran herramienta prodigio de la ilustración a partir de gráficos vectoriales,

Adobe Illustrator. Prematuramente forjado para la creación de ilustraciones con

formato PostScript y la elaboración de fuentes, Adobe Illustrator fue producido entonces

para ejecutarse sólo en el ambiente de los sistemas Apple Macintosh en el año

de 1986. Su lanzamiento oficial se dio al año siguiente en enero de 1987 bajo la versión

Adobe Illustrator 1.1.

Adobe Illustrator, al igual que la serie de programas creados en aquella época

(procesadores de texto, hojas de cálculo, CAD, Etc...) se muestra como una innovadora

alternativa de técnica digital a la ya conocida creación artesanal o manual del lápiz de

dibujo, el borrador, el papel y la pintura todo esto para la creación de dibujo o en su

defecto "Ilustración", para aquel entonces era una técnica muy conocida y recurrida en

los medios publicitarios la Aerografía (técnica de aplicación de pintura a partir de

soplete). Hoy en día Adobe Illustrator ya es capaz hasta de imitar esta última técnica,

pero mediante una de sus herramientas más especialmente particulares y curiosas, y

una de las razones por la que es apreciado, la Herramienta Malla de

degradado (Gradient Mesh Tool llamada solo "Herramienta Malla" en la versión en

español). Adobe Photoshop también es capaz de imitar o seguir esta técnica pero

mediante mapa de bits.

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Tras su primer lanzamiento Adobe Illustrator tuvo otros “diversos lanzamientos” siendo

creado para otras plataformas distintas de las de Macintosh en las que probó suerte

teniendo por supuesto aciertos y desaciertos. Pero Adobe Systems continuó colocando

su fe siempre en Adobe Illustrator.

En 1986 adobe systems pone a illustrator en producción pero este solo podría

ejecutarse en sistemas Apple Macintosh, usó para la creación de gráficos y fuentes en

formato PostScript, ya que la compañía había creado las innovadoras impresoras

láser PostScript que es un formato de documento creado por adobe significa page

description languages o lenguaje de descripción de páginas.

En 1987 adobe illustrator es lanzado al mercado como la versión adobe illustrator 1.0.

En 1988 adobe systems tuvo una decaída en cuanto al mercado del adobe illustrator y

su impresora laserwriter ya que esta solo podía imprimir documentos exclusivos de

adobe illustrator y otra cuestión fue que los monitores monocromáticos Apple apenas

eran de 9 pulgadas lo que motivo a Apple a mejorar sus monitores,otro

problema presente en los productos del illustrator fue la baja aceptación del sistema

de las curvas de bézier que era poco conocido y poco utilizado.

Fue cuando en 1989 el adobe illustrator cada vez se hacía más popular y el paradigma

de las curvas de bezier cada vez desaparecía, a los clientes les pareció más útil y fácil

de manejar así como mostraba mejores resultados en comparación con otros software

de diseño, en estas primeras versiones ya se introdujeron las herramientas de

navegación como el zoom así como los comandos para facilitar las funciones, cabe

mencionar que en este año salió al mercado la primera versión adobe illustrator para

Windows.

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En los 90s adobe 4.0 y 5.0 ya cuentan con la función de pre visualizar la imagen y en

esta última mencionada se caracteriza por la aparición de la herramienta capas.

Otras versiones destacadas por la aplicación de las más importantes y usadas

herramientas fue la v6.0 donde se aplica el degradado y el bote de pintura, en la v7.0

aparece la opción transform, filtros de pixel, rasterización y la herramienta de texto

vertical, la v8.0 la herramienta lápiz, malla de degradado y pinceles, en la versión v9.0

se aplicó salidas para flash, transparencias, opacidad, enmascarado y soporte pdf., en

la versión v10.0 símbolos, la opción guardar para web y la varita mágica.

Gracias a la notable popularidad de los productos adobe, en el 2003 adobe systems

lanza creative suite que son un paquete de software para edición de imagen.

En la primera versión cs el paquete consta de adobe illustrator, adobe photoshop y

adobe indesing, Estas versiones ya tienen una mayor facilidad de uso y una mejor

interfaz la nueva generación de adobe ofrece en cada una de sus versiones

herramientas y funciones para facilitar cada vez más el trabajo.

En las herramientas más destacadas en esta generación son:

En la versión CS nos ofrece la posibilidad de crear efectos 3D, plantillas, función

‘'Guardar para Microsoft Office", soporte para la tipografía japonesa,

En la versión CS2 soporte para las capas Photoshop, soporte para Adobe Bridge.

En la versión CS3: integración con Flash y modo de insolación.

En la CS4: transparencias en las gradaciones, pre visualizaciones de las separaciones

En la CS5: herramientas de dibujo en perspectiva, bristle brush que imita el brochazo.

En la CS6 nos ofrece trazo con degradado, así como convertir las imágenes

pasterizadas en vectores modificables.

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2.1.3 ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE PHOTOSHOP

Fue creado como un entretenimiento por Thomas Knoll en la Universidad de Michigan

en 1987. La primera versión se llamaba Display, y servía simplemente para visualizar

imágenes en escala de grises en monitores que sólo mostraban blanco o negro.

Resulta que su hermano John estaba experimentando con las imágenes digitales, y le

pidió ayuda a Thomas para crear efectos. Los hermanos, con la ayuda de su padre,

adquirieron una Macintosh II, primer modelo a color. Thomas reescribió el código de

Display para adaptarlo al monitor color, y John escribió los primeros filtros de efectos.

En 1988, comenzaron a moverse entre las empresas de software con la intención de

comercializar su producto. Finalmente se contactaron con Adobe, y el producto

comenzó a comercializarse mundialmente y se fue convirtiendo en el software

poderoso que hoy conocemos Thomas y Jhon Knoll desarrollaron conjuntamente un

programa informático que, con el tiempo, sería conocido por Photoshop.

Thomas estudiaba en la Universidad de Michigan, estaba preparando su tesis sobre

"visión computarizada", cuando se dio cuenta de los serios inconvenientes que tenía

con su Macintosh; no podía visualizar en la pantalla imágenes (ni en color ni en escala

de grises). En ese momento, desarrolló un programa llamado Display, que le daba la

opción de ver imágenes entramadas de 1 bit en blanco y negro. A partir de aquí

perfeccionaron el sistema hasta convertirlo en un completo programa de retoque de

fotografías.

Adobe Photoshop es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los

programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos

Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de una aplicación

informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que

está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de

mapa de bits (o gráficos rasterizados). Su nombre en español significa literalmente

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"tienda de Fotos" pero puede interpretarse como "taller de foto". Su capacidad de

retoque y modificación de fotografías le da el rubro de ser el programa de edición mas

conocido.

Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y

comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple

pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.Su

distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual

hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium y

Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite

Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection.

Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una

sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y

tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras.

A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras

fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de

elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de

tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar

plugins de terceras compañías, exportación para sitios web entre otros.

Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en

retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del

campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap,

estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en

cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores /

maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos

profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de "positivado y

ampliación" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la

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impresión del material.

Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido

popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a

Windows y Flash (de Adobe Systems También) uno de los programas que resulta más

familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo, sobre todo en su

versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.

Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también

puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad.

Entre las alternativas a este programa, existen algunos programas libres como GIMP,

orientada a la edición fotográfica en general, o propietarios como PhotoPaint de Corel,

capaz de trabajar con cualquier característica de los archivos de Photoshop, y también

con sus filtros plugin.

Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes,

como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios.

Los formatos soportados por Photoshop son:

• PSD, PDD: formato estándar de photoshop con soporte de capas.

• PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de

páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de

dibujo para poder editarlo.

• EPS: es una versión de PostScript, se utiliza para situar imágenes en un

documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.

• DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite

almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.

• Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop,

por ejemplo los de QuarkXPress.

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• BMP: formato estándar de Windows.

• GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de

transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo

haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.

• JPEG: también muy utilizado en la WWW, factor de compresión muy alto y

buena calidad de imagen.

• TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa.

• PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como

QuarkXPress.

• PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta

transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores

pueden soportarlos.

• PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y

mapa de bits.

• IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.

• PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 pixels.

• RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.

• TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.

• Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.

• Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o

exportar a Premiere.

• FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de

calidad superior.

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Para la realización de este proyecto fué importante tomar en cuenta la fundamentación

teórica, ya que en este punto se va a obtener los conceptos generales de cada uno de

los elementos que se va a usar.

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Identificar en que momento y como se va a usar cada uno de los componentes

establecidos para desarrollar el proyecto y el propósito que ocupa cada uno.

2.2.1 ¿QUÉ ES REALIDAD AUMENTADA?

El vocablo Realidad Aumentada hace alusión a la visualización directa o indirecta de

objetos del mundo real combinados con objetos virtuales los cuales son generados por

un ordenador, y su función da lugar a una realidad mixta o Realidad Aumentada.

La Realidad Aumentada está ganando mucho terreno en el mundo de la informática y

la versatilidad de esta tecnología permite su implementación en diversos contextos. Es

así que muchas compañías están apostando a utilizar realidad aumentada para

desarrollar sus publicidades para que sus productos capten más atención de los

usuarios.

Sin dudas los espacios públicos como plazas, calles o shoppings son ámbitos en los

que la Realidad Aumentada logra sobre salir ya que toma por sorpresa a las personas y

realiza una interacción a partir de modelos diseñados en tercera dimensión visualmente

atractivos.

National Geographic realizó una extraordinaria muestra de Realidad Aumentada en

centros comerciales de diferentes partes del mundo en los que mostro en una pantalla

gigante distintos modelos realizados en tercera dimensión los cuales impresionaba a

las personas, ya que los animales interactuaban con las mismas, la cual la llamaban

“Una oportunidad para ingresar en el mundo de National Geographic”.

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2.2.2 ¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?

Podemos decir que la Realidad Virtual es un mundo con imágenes virtuales los cuales

son producidos por un ordenador, en el que el usuario deberá usar distintos tipos de

objetos para poder aprovechar a su máximo esta tecnología ya sean guantes, gafas y

otros objetos que se usan para la realidad virtual, el cual simula como si estuvieran en

ese mundo.

La meta de la realidad virtual es crear una experiencia, que le haga sentir que usted se

encuentra en la mitad de un mundo virtual, separado del mundo real. La realidad virtual

se apoya sobre gráficas computarizadas en 3D más audio. La realidad virtual utiliza la

visión de un observador. Usted se mueve dentro del mundo virtual, en vez de controlar

figuras generadas por computador alrededor de usted en el mismo mundo.

Cabe recalcar que el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos

virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación,

sueños, libros, cine, etc.

La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una

interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los

mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin

embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos

(vista y odio),

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2.2.3 REALIDAD VIRTUAL VERSUS REALIDAD AUMENTADA

Cuadro que detalla las diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

Figura1

2.2.4 ¿QUÉ NECESITO PARA CREAR REALIDAD AUMENTADA?

• Monitor del computador: Instrumento donde se mostrará las imágenes en

tercera dimensión combinado con el entorno real, es decir Realidad Aumentada.

• Cámara Web: Dispositivo que toma la información de los vectores para

proyectarlos al monitor.

DIFERENCIAS

Realidad Virtual Realidad Aumentada

• Sustituye la realidad física.

• Sistema informatico que genera representaciones de la realidad.

• La Realidad Virtual introduce al

usuario en un ambiente artificial

• No sustituye la realidad fisica.

• Combina objetos de la vida real con objetos artificiales.

• No aleja al usuario del entorno

realidad.

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• Software: En este paso se puede utilizar distintos software de modelado 3D

tales como 3D max, cinema 4d, Flex o Flash para modificar los “actionscript”.

• Marcadores: Los marcadores básicamente son vectores plasmadas en una

hoja con símbolos que el software interpreta, es importante que tengamos varios

tipos de marcadores para que el software pueda reconocer cada uno de ellos y

pueda plasmar la imagen correcta.

2.2.5 MARCADOR

Es uno de los componentes básicos para el desarrollo de la Realidad Aumentada. Un

marcador o patrón es un vector generalmente impresa en una hoja, la cual sirve para

reconocer y procesar la información para proyectar las imagines en tercera dimensión.

Después de haber creado el diseño del marcador, es necesario procesarlo con el plugin

de ArMedia el cual creara una extensión .patt que será el componente básico del

reconocimiento de código digital. (Figura 2)

Marcador o imagen vectorial que ayuda a proyectar los modelados en 3d.

Figura 2

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2.2.6 INTRODUCCIÓN CINEMA

Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado

originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado

posteriormente a plataformas Windows y Macintosh (OS 9 y OS X). Tiene una versión

gratis para estudiantes

Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación. Sus

principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización,

una interfaz altamente personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado

con otros programas de prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco

tiempo se aprende mucho.

MODELADO

Hoy en día existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con

polígonos, sino con superficies curvas definidas matemáticamente. Imaginemos una

circunferencia: podría representarse como un polígono de muchos lados pero también

podría representarse como una función matemática entre dos variables X e Y (el

conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro). Evidentemente el usuario

no tiene que vérselas con engorrosas fórmulas,sino que de la misma forma que en un

programa vectorial como Illustrator o FreeHand resulta sencillo trazar curvas perfectas (

no sólo círculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes

tipos de herramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies

curvas complejas.

Cuando trabajamos con polígonos es necesario economizar, no merece la pena utilizar

muchos polígonos para definir una superficie curva (una simple esfera) si se va a

observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan mucho el número de

polígonos de sus objetos para poder mover esa información en tiempo real (no hay que

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perder de vista que el ordenador debe llevar un control absoluto de dónde se encuentra

cada vértice de un polígono en cada momento, y el número de puntos en el espacio

puede irse con relativa facilidad a varios millones).

La ventaja de los splines (curvas matemáticas) es que siempre definen la superficie

perfectamente por mucho que nos acerquemos. Sin embargo resultan bastante más

difíciles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar muy engorroso resolver

algunos problemas con ellas.

CARACTERÍSTICAS SUPERFICIALES

Si volvemos a mirar a nuestro alrededor comprobaremos que aparte de la estructura de

las cosas tenemos una gran variedad de acabados superficiales. Todo esto debemos

imitarlo en el ordenador.

Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles

diferentes propiedades:

• Color: es quizá lo que más claramente percibimos las personas. Y sin embargo

no siempre es algo tan sencillo: ¿de qué color es un espejo? ¿y un vaso? ¿y

nuestra piel? Normalmente se maneja más de una variable para definir el color,

como la difusión, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el

objeto, o el color ambiente que controla la sensibilidad del material a la luz

ambiente (básicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las

sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).

• Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto.

Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja.

• Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto.

Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese

material, sino lo que refleja (el caso más extremo sería un espejo). La superficie

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de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un

objeto muy reflectante también es muy brillante (especular).

• Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejará ver lo que hay al otro lado

—si está limpio—. Si no intervinieran otros factores no tendríamos por qué ver el

cristal, lo que ocurre es que a veces está teñido y casi siempre distinguimos el

propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones

que se producen al mirar a su través.

• Refracción: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refracción.

El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo —aumentándolo— por un

proceso de refracción. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo

motivo.

TEXTURIZADO

Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo,

la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes

colores con una distribución a veces geométrica y otra completamente azarosa. Por

eso recurrimos a las texturas.

Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado

formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no

tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que

queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de

manera que se vaya repitiendo progresivamente.

Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un

programa de imagen, como Photoshop) se conoce como textura bitmap —o mapa de

bits—. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante

controlar la resolución, adaptándola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría

ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixeles de la imagen.

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Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura:

• Planar: para aplicar una textura de mármol en un suelo. Si aplicamos este

sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la

textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada

longitudinalmente.

• Cúbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si

tenemos que texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica,

proyectándose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

• Cilíndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una

proyección cilíndrica.

• Esférico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre,

éste sería el procedimiento idóneo.

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no

vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado. Y ahí es donde interviene el

ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas más básicas.

En cualquier caso existen otros sistemas más complejos de texturizado, como el UV,

que tiene en cuenta cómo ha sido generado el objeto en la fase de modelado

(siguiendo las coordenadas de generación) para aplicar la textura adaptándose a la

forma como un guante.

Todos los aspectos de una infografía influyen en la calidad de la misma, pero quizá sea

el texturizado lo que más importancia tenga. Una buena textura puede salvar un

modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad más en el texturizado

que en el modelado).

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ILUMINACIÓN

Esta es una de las disciplinas más difíciles de la infografía, pues en el mundo real la luz

tiene un comportamiento complejo que no resulta fácil imitar en nuestro ordenador. La

principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado

punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela…) y al chocar con los cuerpos los

ilumina, pero también se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio,

parecería que no deberían verse afectados por ella.

En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una

escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero estas

son las más importantes):

• Radial: una luz que procede de un punto concreto —que nosotros situamos en

la escena— y emite sus rayos en todas las direcciones. Sería la luz idónea para

una bombilla que cuelga de la pared, o una llama…

• Spot o foco: las típicas luces de los teatros o espectáculos. Están dirigidas en

una dirección concreta y podemos controlar la mayor o menor apertura del cono

de luz, así como su difusión (si se recorta brusca o suavemente) y otros factores.

• Paralela: Es la luz ideal para simular a nuestro Sol. Éste es un astro que se

encuentra en un punto concreto y que emite luz en todas las direcciones, por lo

que podríamos emplear una luz radial para representarlo. Pero respecto a

nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto

luminoso a muchos miles de kilómetros no resulta práctico. Por eso disponemos

de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las situemos a muy

poca distancia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como —

prácticamente— lo son los del Sol cuando llegan a la Tierra.

• Ambiente: Es un tipo de luz que no procede de ningún punto concreto. Viene de

todas direcciones. Como hemos dicho la luz no sólo procede de un determinado

punto y llega a un objeto en una dirección, iluminándolo desde un cierto ángulo,

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sino que además rebota. En una habitación con las paredes blancas —o

claras— la luz que entra por una ventana (es decir: desde una determinada

dirección) rebota en todas las paredes y objetos que se encuentra a su paso, de

modo que podemos encontrarnos con un sofá que está levemente iluminado en

una zona en la que debería estar en sombra (fijémonos que en una habitación

casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad —negro—). Al aire libre

también sucede otro fenómeno, que es la dispersión de la luz al atravesar la

atmósfera, las nubes o la contaminación.

2.3 FUNDAMENTACION PEDAGÓGICA

Debemos tomar en cuenta que la enseñanza escolar no se compone solamente de

representaciones mentales creadas por los alumnos, sino que también se extiende al

plano social y la experiencia compartida.

Está claro que los alumnos no construyen su conocimiento de manera individual, sino

gracias a la intercesión de sus docentes y compañeros de aula.

La presente aserción exhibe la esencia del aprendizaje ya que asevera la necesidad de

asentar sus conocimientos con la cooperación de varios factores como son los

maestros, los compañeros y sobre todo el ambiente en donde se desarrollen las clases.

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3. MARCO METODOLÓGICO

Para la realización del proyecto se describió y se analizó profundamente y

detalladamente la problemática ya planteada, se tomó en consideración los datos

recolectados, los procedimientos específicos y las técnicas de observación, en este

proceso se detalló los tipos de investigación que se va a realizar.

En el Marco Metodológico se determinó como se desarrollará el estudio, la cual

consiste en ejecutar los conceptos y elementos de la problemática.

3.1 TIPOS DE INVESTIGACIÓN

El proyecto requiere del uso de diferentes tipos de investigación los mismos que se

detallaran a continuación:

La investigación es aplicada ya que se busca conocer de qué forma la aplicación de

Realidad Aumentada mejore el método pedagógico en los alumnos de 4to año básico.

La investigación de campo se trata de analizar si los alumnos en conjunto con los

docentes se sientes cómodos y familiarizados al momento de utilizar la aplicación de

Realidad Aumentada. Para esto se desarrolló el muestreo de los estudiantes de 4to

año básico de dos instituciones las cuales son Masculino Espíritu Santo y la Unidad

Educativa Winnie.

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3.2 LA POBLACIÓN Y LA MUESTRA

Se tomó como muestra a los estudiantes de 4to año básico del Masculino Espíritu

Santo, y a los estudiantes de 4to año básico de la Unidad Educativa Winnie, con sus

respectivos docentes. Se trabajó con las dos instituciones donde se obtuvo un

resultado del muestreo para ejecutar profundamente el resultado de la investigación.

3.3 EL TRATAMIENTO ESTADÍSTICO DE LA INFORMACIÓN

La información que se obtuvo de las encuestas será expuesta utilizando gráficos

estadísticos circulares.

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3.4 ENCUESTAS

ALUMNOS

Pregunta 1.- ¿Te gustaría que los dibujos que contengan tu libro se vean igual que un

video juego?

Cuadro Estadístico 1

Alternativa Cantidad Porcentaje

Si 35 100%

No 0 0%

Total 35 100%

Fuente: Estudiantes de 4to año basico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad

Educativa Winnie.

Gráfico 1

SI

NO

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Pregunta 2.- ¿Se sintieron comodos con los nuevos graficos que observaron con el

libro de ciencias naturales?

Cuadro Estadístico 2

Alternativa Cantidad Porcentaje

Si 35 100%

No 0 0%

Total 35 100%

Fuente: Estudiantes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad

Educativa Winnie.

Gráfico 2

SI

NO

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Pregunta 3.- ¿Les gustó la nueva forma de interactuar con el nuevo libro más que el

que usan actualmente?

Cuadro Estadístico 3

Alternativa Cantidad Porcentaje

Si 32 90%

No 3 10%

Total 35 100%

Fuente: Estudiantes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad

Educativa Winnie.

Gráfico 3

SI

NO

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Pregunta 4.- ¿Preferirían el nuevo Naturaleza Viva 4 de Realidad Aumentada o el libro

que usan actualmente?

Cuadro Estadístico 4

Alternativa Cantidad Porcentaje

Realidad

Aumentada

35 100%

Libro Actual 0 0%

Total 35 100%

Fuente: Estudiantes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad

Educativa Winnie.

Gráfico 4

Realidad Aumentada

Libro Actual

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Pregunta 5.- ¿Te resultó divertido estudiar con el libro Naturaleza Viva 4 de Realidad

Aumentada?

Cuadro Estadístico 5

Alternativa Cantidad Porcentaje

SI 32 90%

No 3 10%

Total 35 100%

Fuente: Estudiantes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad

Educativa Winnie.

Gráfico 5

SI

NO

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DOCENTE DE LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES

Pregunta 1.- ¿Está de acuerdo con el actual metodo de enseñanza de los libros?

Cuadro Estadístico 1

Alternativa Cantidad Porcentaje

SI 2 100%

No 0 0%

Total 2 100%

Fuente: Docentes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad Educativa

Winnie.

Gráfico 1

SI

NO

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Pregunta 2.- ¿Se sintió que mejoró el sistema de aprendizaje con el libro Naturaleza

Viva 4 de Realidad Aumentada?

Cuadro Estadístico 2

Alternativa Cantidad Porcentaje

SI 1 50%

No 1 50%

Total 2 100%

Fuente: Docentes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad Educativa

Winnie.

Gráfico 2

SI

NO

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Pregunta 3.- ¿Consideró Ud. que con libro Naturaleza Viva 4 de Realidad Aumentada

los estudiantes obtuvieron un mayor interés que con el libro actual?

Cuadro Estadístico 3

Alternativa Cantidad Porcentaje

SI 2 100%

No 0 0%

Total 2 100%

Fuente: Docentes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad Educativa

Winnie.

Gráfico 3

SI

NO

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Pregunta 4.- ¿Cree Ud. que el libro Naturaleza Viva 4 de Realidad Aumentada pueda

ser un aporte de aprendizaje y enseñanza mas significativo que el actual?

Cuadro Estadístico 4

Alternativa Cantidad Porcentaje

SI 2 100%

NO 0 0%

Total 2 100%

Fuente: Docentes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad Educativa

Winnie.

Gráfico 4

SI

NO

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Pregunta 5.- ¿Le gustaría que la escuela cuente con el libro Naturaleza Viva 4 de

Realidad Aumentada?

Cuadro Estadístico 5

Alternativa Cantidad Porcentaje

SI 2 100%

NO 0 0%

Total 2 100%

Fuente: Docentes de 4to año básico del Masculino Espíritu Santo y la Unidad Educativa

Winnie.

Gráfico 5

SI

NO

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4. DESARROLLO DEL LIBRO REALIDAD AUMENTADA

4.1 PREPRODUCCIÓN

La preproducción es la etapa en la cual se va a desarrollar un esquema de todos los

elementos que se va a utilizar para el desarrollo del proyecto, la cual cuenta con un

análisis minucioso de los factores primarios y secundarios que intervienen en el mismo.

Es muy importante que en este paso detallemos los objetivos de cada uno de los

implementos que se va a usar; los software que serán necesarios para la elaboración

del proyecto los cuales cumplirán un papel importante.

4.1.1 ANÁLISIS DEL LIBRO

Para realizar este proyecto me basé en el libro Naturaleza Viva 4 que fue creado por el

Grupo Editorial Norma, para estudiantes de 4to año básico en la asignatura de Ciencias

Naturales.

Se tuvo que realizar un estudio de cada uno de los capítulos del libro con su contexto e

imagenes, para el desarrollo de los modelos en tercera dimensión para proyectar la

realidad aumentada y a su vez facilitar la enseñanza y comprensión del material

didáctico en su totalidad hacia los estudiantes.

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4.1.2 DISEÑO DEL LIBRO

Después de un extenso análisis del contenido del libro, se tuvo la obligación de diseñar

cada una de las páginas del mismo para mantener cierta línea grafica del libro

Naturaleza Viva 4 del Grupo Editorial Norma, cabe recalcar que las imágenes que se

encuentran en el contenido del libro no fueron cambiadas ni manipuladas.

En primera instancia se debió desarrollar un instructivo base que se adjuntará en las

primeras páginas del libro, el cual muestre la forma de como interactuar con los

elementos necesarios para la ejecución de realidad aumentada.

PASOS PARA EL USO DEL LIBRO REALIDAD AUMENTADA.

DESCRIPCIÓN 1. Abrir el libro y colocarlo a un

costado (lado izquierdo de la cámara).

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2. Colocamos el lente de la cámara en forma perpendicular hacia el libro.

3. Colocamos el disco base en la

posición donde indica el libro.

4. Abrimos el archivo ejecutable que

se indica en el recuadro de cada página del libro.

a) El libro viene con 1 disco base, 5 recuadros negro y blanco el mismo que los vamos a llamar marcadores.

a) Debemos observar que detrás de cada marcador contiene un color guía con la página que es asignada.

5. Podemos observar como nuestra webcam capta el marcador y proyecta las imagines en el monitor.

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Posteriormente se elaboró y se adjuntó un nuevo diseño complementario por cada

página del libro para la utilización de los marcadores, y así enlazar las páginas con la

realidad aumentada.

Páginas del libro con el indicador de los marcadores.

Al momento de tipiar cada una de las páginas del libro Naturaleza Viva 4 del Grupo

Editorial Norma se pudo constatar que existían errores ortográficos, por lo cual se

procedió a corregir dichos errores al momento de transcribir el libro Naturaleza Viva 4.

4.1.3 DISEÑO DE LOS MARCADORES

Para la creación de los marcadores se considera muchos factores uno de ellos fue que

el cuadrado interno con el cuadrado externo debe tener una medida exacta para ser

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captados con claridad por la Web Cam, la medida considerada de los marcadores para

el desarrollo de este proyecto fue de 5x5 cm.

El software utilizado para la creación de los marcadores fue Adobe Illustrator, uno de

los software más populares por los diseñadores gráficos por la variedad de

herramientas que contiene. (Figura 1)

Creación de marcadores en Adobe Illustrator.

Figura 1

4.1.4 CREACION DE LOS MODELADOS EN TERCERA

DIMENSION.

Para la creación de las imagines en tercera dimensión (3D) se usó el software llamado

Cinema 4D, este gran programa cuenta con muchas herramientas que nos permiten

modelar, texturizar, iluminar y animar cada uno de los modelos creados.

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Para la elaboración de cada una de las imagenes del libro “Naturaleza Viva 4” en

tercera dimensión se consideró los puntos principales, los cuales se los detalla a

continuación:

a) Textura

b) Iluminación

c) Sombras

TEXTURA Y UV MAPPING

Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo,

la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes

colores con una distribución a veces geométrica y otra completamente azarosa. Por

eso recurrimos a las texturas.

Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado

formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no

tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que

queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de

manera que se vaya repitiendo progresivamente.

No en todos los modelados se usó texturas descargadas por internet también se

combinó con otras técnicas de texturizado como la es UV MAPPING

Para realizar las texturas de los modelos creados en cinema 4d se usó la herramienta

UV MAPPING o también llamada BP UV EDIT, el mismo que ayudo a texturizar objetos

con varias texturas. Es una herramienta de mapeado de texturas independiente para la

creación y modificación de las coordenadas UV de n-lados modelos 3D

poligonales. Ofrece varias ventanas, totalmente configurables con vistas

completamente interactivos en 2D y 3D. Incluye plana, caja, cilíndrica, esférica y

polares modos de asignación, todos los cuales están disponibles en un entorno de

cartografía en tiempo real, interactivo.

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ILUMINACION

Fue muy importante para ciertos diseños tomar en cuenta la iluminación de los

modelados, esta es una parte muy interesante que hay que hablarlo minuciosamente

ya que muchos diseños cuentan con un sin número de light (iluminación), existen 7

distintos tipos de iluminación en cinema 4d, para poderlos usar de acuerdo al modelos

u objeto que hemos creado.

Esta es una de las disciplinas más difíciles de la infografía, pues en el mundo real la luz

tiene un comportamiento complejo que no resulta fácil imitar en nuestro ordenador. La

principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado

punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela…) y al chocar con los cuerpos los

ilumina, pero también se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio,

parecería que no deberían verse afectados por ella.

SOMBRAS

Las sombras juegan el papel con la iluminación de los objetos, dependiendo de qué

tipo de iluminación escojamos, se va a obtener una sombra diferente y así darle un tipo

de realismo a cada una de las imágenes modeladas en tercera dimensión.

4.1.5 REALIDAD AUMENTADA PLUGIN ARMEDIA

Para la realización del libro Naturaleza Viva 4 en Realidad Aumentada se tuvo q

investigar muy a fondo esta excelente tecnología ya que existen muchas técnicas para

realizarlas, una de ellas en la cual se basó para desarrollar en lo que sería este

excelente proyecto fue un PLUGIN llamado AR MEDIA, este excelente componente

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ayuda a crear esta excelente tecnología llamada Realidad Aumentada en las imágenes

ya creadas en cinema 4d, es muy importante mencionar que este plugin cuenta con

dos tipos de licencias, una que es totalmente gratuita la que fue usada para crear este

grandioso proyecto y la segunda licencia que es Ar-Media Plugin (Professional).

Este increíble plugin es compatible para 3D MAX, Cinema 4d, etc.

AR MEDIA PLAYER

Permite a los usuarios mostrar archivos de realidad aumentada creadas por el Plugin

AR-media.

La última versión del AR-media Player viene con un montón de nuevas características

que lo hacen adecuado para la visualización de alta calidad de los contenidos Realidad

Aumentada.

Marcadores ligados: es posible visualizar un modelo único de dos o más marcadores,

otorgando la posibilidad de mostrar el mismo objeto con diferentes puntos de vista.

Gestión de Capas: objetos 3D se puede colocar en diferentes capas, que se pueden

visualizar de forma independiente durante la visualización AR.

Presentación temporizada: puede organizar sus contenidos en 3D para que actúe

como un conjunto de diapositivas. De hecho, cada capa se puede visualizar para un

intervalo de tiempo elegido y luego se reemplaza con la capa siguiente.

Sombras en tiempo real: una luz única configurada puede proyectar sombras sobre

los objetos 3D, con el fin de obtener una visualización más realista. Además, se puede

interactuar con esta fuente de luz, en tiempo real, moverlo y modificar la visualización

de las sombras.

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4.2 PRODUCCIÓN

La producción se realizó básicamente de acuerdo al planteamiento de la

preproducción, en donde se enfocó primeramente en la inserción del instructivo base

que se adjuntará en las primeras páginas del libro, el cual muestre la forma de como

interactuar con los elementos necesarios para la ejecución de realidad aumentada.

Posteriormente se realizó libro en el diseño de los marcadores, retocar imágenes en

Photoshop para la posterior texturización de los modelados, el desarrollo de los

modelados en tercera dimensión, de acuerdo al contexto e imagines originales del libro

y la exportación de los diseños para la ejecución de la Realidad Aumentada.

4.2.1 INSTRUCTIVO BASE DE REALIDAD AUMENTADA

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4.2.2 TIPOS DE SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA

Realidad Aumentada es un vocablo que se usa para poder definir una visión directa o

indirecta de un ambiente del mundo real, en la cual los objetos físicos se combinan con

objetos virtuales es decir se crea una realidad mixta el mundo virtual y el mundo real.

Una de las grandes ventajas al usar esta tecnología es que los elementos virtual en

combinación con los elementos reales se los observa en tiempo real.

Existen varias plataformas en la cuales se puede realizar la tecnología Realidad

Aumentada con la ayuda de los vectores o también llamados marcadores los cuales

ayudan a enlazar cada una de las imagines creadas posteriormente con cada

marcador, los software más conocidos para realizar Realidad Aumentada son las

siguientes:

ArToolKit

Atomic

Ar-Media.

4.2.3 MARCADORES

Básicamente los marcadores son imágenes creadas en Illustrator, Gimp o si desean lo

pueden crear de manera online http://flash.tarotaro.org/ar/MGO2.swf, en esta última se

crea el marcador mediante la Webcam.

Los marcadores son muy importantes al momento de desarrollar la Tecnología

Realidad Aumentada ya que va ayudar a que la webcam reconozca que marcador

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enfoca y que imagen debería mostrar, ya que cada marcador es enlazado con una

imagen distinta para que no exista confusión al momento de que la webcam capte el

marcador.

4.2.3.1 CREACIÓN DE MARCADORES

A continuación se detalla paso a paso como fue la creación de los marcadores:

1.- Lo primero que hice fue abrir el programa click en FILE-NEW. (Figura 1)

Indica los pasos para abrir una neuva ventana.

Figura 1

2.- Nos saldrá la siguiente ventana, le damos click en PROFILES y seleccionamos la

opción PRINT y le damos OK. (Figura 2)

Esta ventana nos indica que tipo de formato vamos a seleccionar.

Figura 2

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3.- Para realizar el MARCADOR perfecto debemos tomar uno de muestra como en la

siguiente imagen. (Figura 3)

Debemos de agregar una imagen de un marcador como muestra.

Figura 3

4.- Seleccionamos la herramienta RECTANGLE TOOL para realizar el cuadrado de

acuerdo al modelo que me descargé, es importante que el cuadrado lo hagamos en

otro LAYER. (Figura 4)

Realizamos un cuadrado tomando como muestra la imagen del marcador.

Figura 4

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5.- Realizamos el mismo paso para crear el cuadrado exterior negro, lo realizamos en

un LAYER distinto en este caso sería el LAYER 3. (Figura 5)

Se realiza otro rectángulo para plasmar el cuadrado exterior.

Figura 5

6.- En la parte interior del cuadrado debemos ponerle ya sea una imagen en color

negro o letras negras para diferenciar cada marcador con otro, para eso debemos

seleccionar la herramienta TYPE TOOL. (Figura 6)

Escribir un texto en la parte interior del cuadrado.

Figura 6

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7.- Digitamos dentro del cuadrado blanco, en esta ocasión digitamos la palabra 3D.

(Figura 7)

Agrega el texto dentro del marcador.

Figura 7

4.2.4 CREACIÓN DE MODELADOS

Para la creación de los objetos en tercera dimensión se tomó en cuenta diferente

software de diseño y modelados en 3d, ya que en el Mercado existes diferentes

aplicaciones para el desarrollo del mismo. Se tomó la decisión de elegir el software

cinema 4d para el modelamiento en tres dimensiones ya que es un software que

contiene un interface muy intuitiva.

Este punto fue el que llevo mucho más tiempo ya que consiste en modelar cada uno de

los componentes y los detalles que contienen los dibujos de las páginas del libro

“Naturaleza viva 4”, para que al momento de ser visualizados por los alumnos no se

pierda esa similitud que deben tener las imagines del libro con los modelados en

tercera dimensión, y no se desvié el interés de los estudiantes.

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4.2.4.1 CREACIÓN DE MODELADOS EN TERCERA DIMENSION

Se realizó un sin número de objetos en tercera dimensión con el software cinema 4d,

en los cuales comprende una serie de pasos sistemáticos, los cuales se detallan a

continuación basados en el siguiente modelado.

La figura que se va a modelar va a ser un sol con su respectivo textura y el planeta

tierra, el cual se los va a detallar minuciosamente para su creación.

1.- Seleccionamos la primitiva Sphere. (Figura 8)

Seleccionamos una primitiva.

(Figura 8)

2.- Seleccionamos en la barra de herramientas la opción que dice Make Editable.

(Figura 9)

Observar la barra de herramientas y darle click en Make Editable.

(Figura 9)

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3.- Al seleccionar la opción Make Editable nuestra primitiva se va a convertir en un

objeto editable, el siguiente paso es seleccionar en la barra de herramientas la opción

Polígonos. (Figura 10)

Seleccionar en la barra de herramientas la opción Polígonos.

(Figura 10)

4.- Al tener la imagen editable lo que vamos hacer es seleccionar cada polígono con

Shift sostenido y un click, como nos muestra la (Figura 11).

Seleccionar cada uno de los polígonos.

Figura 11

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5.-Nos dirigimos a la parte superior seleccionamos la opción Mesh, Create Tools y

seleccionamos la opción Extrude como nos muestra la (figura 12).

Selecionamos Mesh, Create Tools.

Figura 12

6.- Al seleccionar la opción Extrude lo que va a suceder es extruir cada polígono

seleccionado como nos muestra la (Figura 13).

Extruimos cada polígono seleccionado.

Figura 13

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7.- Al extruir los polígonos, el siguiente paso es seleccionar la opción Points para coger

los puntos de cada polígono extruido como nos muestra la (Figura14) (Figura 15).

Dar click en la opción Points.

Figura 14

8.- Con la herramienta Live Selection, tomamos los puntos del polígono extruido como

nos muestra la (Figura 15).

Click en la herramienta Live Selection, para extruir los polígonos.

Figura 15

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9.- Tomamos la herramienta Scale y escalamos los puntos que fueron seleccionados

anteriormente, esto realizamos en todos los puntos de los polígonos extruidos. (Figura

16)

Seleccionamos la herramienta Scale.

Figura 16

10.- El siguiente paso es seleccionar una textura y la adjuntamos en el modelado ya

creado (Figura 17).

Añadimos una textura para la primitiva.

Figura 17

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11.- Seleccionamos otra primitiva llamada Sphere para la creación del planeta tierra

(Figura 17).

Seleccionamos una primitiva Sphere.

Figura 17

12.- Descargamos una textura del planeta tierra y adjuntamos el material en la primitiva

Sphere, damos doble en la parte inferior izquierda de cinema, nos va aparecer un

material llamado Mat1. (Figura 18)

Adjuntamos el material para añadir la textura a la Sphere.

Figura 18

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13.- Nos va aparecer una nueva ventana, le damos check en color y seleccionamos la

textura. (Figura 19)

Seleccionamos la textura.

Figura 19

14.- Al darle click nos va aparecer una ventana, en donde vamos a seleccionar la

textura (Figura 20).

.

Aparece una ventana con la textura seleccionada.

Figura 20

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15.- Adjuntamos la textura en la primitiva Sphere, nos quedaría como se muestra en la

Figura 21.

Adjuntamos la textura a la primitiva.

Figura 21

4.2.5 UV MAPPING Y TEXTURACIÓN

El desarrollo del UV Mapping (mapeado UV) y la texturación son de vital importancia

para la creación de realidad aumentada, ya que esta técnica nos permite una adecuada

adaptación de la textura hacia el objeto 3d.

El mapa UV no es nada más que la proyección en dos dimensiones haciendo

referencia del alto y ancho de una textura en este caso una imagen plana.

4.2.5.1 CREACIÓN DE UV MAPPING Y TEXTURIZACION

Sin duda fue de vital importancia la creación de mapas uv para la texturización de

modelados, a continuación se muestra el uso de la técnica UV Mapping sobre el

siguiente modelado en tercera dimensión en el siguiente ejemplo:

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1.- A continuación agregamos una primitiva llamada Landscape. (Figura 22)

Agregamos la primitiva Landscape.

Figura 22

2.- Le damos click en Make Editable, como nos muestra la Figura 23.

Hacemos editable la primitiva.

Figura 23

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3.- En la parte superior derecha le damos click en LAYOUT y seleccionamos la opción

BP UV EDIT, como nos muestra la Figura 24.

Seleccionamos la opción BP UV EDIT.

Figura 24

4.- Nos va aparecer la siguiente ventana, como nos muestra la Figura 25.

Muestra de la una nueva ventana.

Figura 25

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5.- Le damos click en UV POLYGONS, como nos muestra la figura 26.

Seleccionamos la opción Uv Polygons.

Figura 26

6.- Automáticamente el LANDSCAPE se nos va a dividir en todos los polígonos que

conforma, lo que debemos hacer es lo siguiente damos click en la herramienta

selección y seleccionamos los polígonos que deseamos pintar. (Figura 27)

Seleccionamos los polígonos de la primitiva.

Figura 27

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7.- En la ventana del lado derecho se nos va a seleccionar una cara del cuadrado, lo

que hacemos es coger la herramienta SCALE y hacer más pequeño los polígonos

seleccionados para que encaje bien en el lienzo. (Figura 28)

Seleccionamos la herramienta Scale para mover los polígonos.

Figura 28

8.- Realizamos este procedimiento con cada una de las partes que vamos a pintar o

añadirle una textura del LANDSCAPE y lo encajamos en el lienzo. (Figura 29)

Realizamos el paso 7 para dividir los polígonos que se va a pintar.

Figura 29

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9.- Seleccionamos el grupo de polígonos que voy a pintar, nos dirigimos a la parte

inferior derecha, damos click en la pestaña UV MAPPING y selección la pestaña

PROJECTION, nos va a mostrar 8 tipos de proyecciones y seleccionamos una de ellas

la que más nos guste en este caso usamos el PROJECTION CUBIC2. Realizamos esto

con cada grupo de polígonos que vayamos a usar. (Figura 30)

Damos click en Projection para proyectar de manera cúbica los polígonos.

Figura 30

10.- Le damos click en PAINT SETUP WIZARD como podemos observar en la Figura

31.

Seleccionamos la opción paint Setup Wizard.

Figura 31

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11.- Nos va aparecer la siguiente ventana, le damos NEXT, como podemos observar

en la Figura 32.

Damos click en Next.

Figura 32

12.- Nos va a salir la siguiente ventana, des chequeamos la opción RECALCULATE UV

y ponemos la opción REALIGN, como podemos observar en la Figura 33 y 34.

Des chequeamos la opción Recalculate y seleccionamos Realign.

Figura 33

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Damos click en next.

Figura 34

13.-Nos va a salir la siguiente ventana y le ponemos finalizar, como podemos observar

en la Figura 35.

Nos aparece la siguiente ventana y damos click en Finish.

Figura 35

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14.- En la ventana derecha le damos click en FILE – OPEN TEXTURE, como podemos

observar en la Figura 36.

Damos click en Open Texture.

Figura 36

15.- Al momento de seleccionar la imagen nos va a quedar lo siguiente, como podemos

observar en la Figura 37.

Observamos como se añade nuestra textura.

Figura 37

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16.- Le damos click en la herramienta SELECT RECTANGLE, como podemos observar

en la Figura 38.

Seleccionamos la opción Select Rectangle.

Figura 38

17.- Seleccionamos la imagen, le damos control + c para copia y seleccionamos la

opción TEXTURES y en MAT_COLOR.TIF que es la textura del LANDSCAPE que

hicimos anteriormente. (Figura 39)

Copiamos la textura y nos dirigimos a Mat_Color.tif.

Figura 39

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18.- Escalamos la imagen y la colocamos en cada grupo de polígonos que deseemos,

como podemos observar en la Figura 40.

Escalamos la imagen y la colocamos en el grupo de polígonos.

Figura 40

19.- Añadimos otra imagen y repetimos los mismos pasos.

Nos quedaría como se muestra en la Figura 41

Anadimos otra textura y repetimos el paso 14 al 17.

Figura 41

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20.- Debemos guardar la textura damos click en FILE-SAVE TEXTURE AS, como nos

muestra la Figura 42.

Guardamos la textura.

Figura 42

21.- Seleccionamos la opción JPEG, como podemos observar la Figura 43.

Seleccionamos la opción Jpeg.

Figura 43

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22.- Damos click en ok para finalizar, como podemos observar la Figura 44.

Damos click en OK.

Figura 44

23.- Regresamos a la ventana inicial, le damos click en LAYOUT y en STANDARD,

como podemos observar la Figura 45.

Regresamos a la ventana inicial dando click en Standard.

Figura 45

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24.- Nos quedaría así la imagen con un solo material de textura, como podemos observar la Figura 46.

Observemos la imagen nos quedaría un solo material con 3 texturas.

Figura 46

25.- Nos podría quedar así nuestro modelado, tomando en cuenta que se agregó

nuevos objetos modelados como lo es las casas, los arbustos y las plantas, en donde

se utiliza la misma técnica del UV Mapping. (Figura 47)

Nos quedaría asi añadiendo más primitivas a nuestro modelado.

Figura 47

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4.2.6 CREACIÓN DE IMAGENES EN PNG

Este excelente software de edición de imagines me ayudó mucho a editar ciertas

texturas o modificarlas para posteriormente agregarlas a mi proyecto de Cinema 4d.

Contamos con algunos software de edición de imagines pero Photoshop es uno de los

más recomendables por la cantidad de herramientas que posee esto ayuda a que el

diseñador se sienta cómodo al momento de editar imagines o crearlas.

Para añadir imagines o texturas realice los siguientes pasos:

1.- Abrimos Photoshop y agregamos la imagen que deseamos retocar. (Figura 48)

Agregamos la imagen que vamos a retocar.

Figura 48

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2.- Al pasar la imagen podremos observar que esta con un fondo blanco, lo que vamos

hacer es quitarle ese fondo.

Nos dirigimos a la parte derecha de nuestra pantalla y le damos doble click izquierdo

donde dice BACKGROUND para desactivar el candado. Al darle doble click nos va

aparecer esta pantalla lo que vamos hacer es darle OK. (Figura 49)

Desactivar el candado que contiene el layer.

Figura 49

3.- Este paso es muy importante cuando vayamos a editar una imagen, lo que vamos

hacer es duplicar la capa, debemos arrastrar el Layer generado en el paso anterior

hacia el icono que dice CREATE A NEW LAYER. (Figura 50)

Duplicar la capa donde se encuentra nuestra imagen.

Figura 50

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4.- Al duplicar la capa seleccionamos el layer que contiene de nombre LAYER 0 COPY.

Nos dirigimos al lado izquierdo del programa y seleccionamos la herramienta MAGIC

WAND TOOL. (Figura 51)

Seleccionamos la herramienta Magic Wand Tool.

Figura 51

5.- Al seleccionar la herramienta le damos click a la parte que deseamos eliminar en

este caso es el fondo blanco de la imagen. Cuando le damos click a la parte blanca se

va a observar que unas líneas punteadas rodean la parte seleccionada, le damos

suprimir para eliminarla y nos quedaría así. (Figura 52)

Seleccionamos el sector que deseamos eliminar dando un click izquierdo.

Figura 52

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6.- Realizamos el mismo paso hasta que la imagen no tenga ninguna parte en blanco.

Al concluir este este proceso le damos click en FILE- SAVE AS, como podemos

observar la Figura 53.

Realizar este proceso ahsta que la imagen no contenga ningún espacio en blanco.

Figura 53

7.- Nos aparecerá la siguiente ventana, seleccionamos la ruta donde deseemos

guardar nuestra imagen, es recomendable guardarla en la misma carpeta donde se

encuentra nuestro modelo de cinema 4d. Elegimos la extensión que en este caso seria

.PNG y le damos click en save. (Figura 54)

Debemos guardar la imagen con extensión Png.

Figura 54

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4.2.7 TÉCNICAS DE MODELADOS A TRAVES DE PLANOS

Para añadir las imágenes en un plano es recomendable que se use un software de

edición de imagenes en este caso para desarrollar mi proyecto use el software llamado

Photoshop, este gran software me ayudo para quitarle fondo a las imágenes.

Para crear los arbustos usamos solo la herramienta llamada PLANE, esta herramienta

ayuda cuando tenemos en un solo dibujo muchos elementos es decir varios polígonos

por elementos, esto no es favorable ya que si tenemos muchos polígonos en un solo

dibujo al momento de transformarlo a Realidad Aumentada nuestro dibujo se pondrá

muy lento.

Se realizó los siguientes pasos para la creación de imagines con extensión Png en un

plano.

1.- Abrimos Cinema 4D y seleccionamos un PLANE, como nos muestra la figura 55.

Seleccionamos la primitiva Plane.

Figura 55

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2.- Después de seleccionar el PLANE debemos de bajarle los segmentos al objeto

hacemos esto para reducir los polígonos de nuestra imagen.

El PLANE viene predeterminado con 20 segmentos en el Width y 20 segmentos en

Height debemos ponerlos en 1. Esta opción se encuentra en la parte inferior derecha

de nuestra pantalla en la pestaña Object. (Figura 56)

Reducimos los segmentos de 20 a 1.

Figura 56

3.- Añadimos la imagen que guardamos como png.

Agregamos un nuevo material dando doble click izquierdo en la parte inferior izquierda,

como podemos observar la Figura 57.

Agregamos un material para añadir la textura.

Figura 57

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4.- Para agregar textura al Nuevo material debemos darle doble click izquierdo donde

dice Mat, nos va aparecer la siguiente ventana. (Figura 58)

Nos aparecerá la siguiente ventana para seleccionar la textura.

Figura 58

5.- Agregamos la imagen dando click donde dice Texture, como podemos observar la

Figura 59.

Agregamos la textura dando click en Texture.

Figura 59

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6.- Aparecerá una nueva pantalla donde me permite seleccionar la imagen que deseo

poner como textura, vamos a seleccionar la imagen que grabamos con extensión PNG

en Adobe Photoshop. (Figura 60)

Seleccionamos la imagen que deseemos.

Figura 60

7.- Al cargar la imagen nos va a salir la siguiente ventana en la cual podremos observar

algo curioso que la imagen sale con fondo blanco, lo cual eso no es lo que deseamos.

(Figura 61)

Al seleccionar la imagen, nos aparecerá con fondo blanco.

Figura 61

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8.- Debemos darle click en la opción ALPHA y cargamos la misma imagen, como

podemos observar la Figura 62.

Dar click en la opción Alpha.

Figura 62

9.- Notaran que el fondo blanco desapareció, observemos la Figura 63.

Cargamos la misma imagen que cargamos aneriormente.

Figura 63

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10.- La imagen nos quedara así, como nos muestra la Figura 64.

Observemos que la imagen plasmada esta sin fondo blanco.

Figura 64

4.2.8 CREACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA

Para crear esta espectacular tecnología y aplicarla a este proyecto se tuvo que decidir

que método se iba utilizar ya que para crear Realidad Aumentada existen varios

métodos.

El método usado fue el Plugin Ar-Media fue creado para facilitar a los diseñadores el

desarrollo de Realidad Aumentada, lo interesante de este Plugin es que es compatible

para los software CINEMA 4D, SKETCHUP, 3DS MAX, MAYA, VECTORWORKS y

SCIA ENGINEER.

4.2.8.1 DESARROLLO PLUGIN ARMEDIA

Para la ejecución y la exportación a la realidad aumentada con el plugin ArMedia se

enfocó el desarrollo en los siguientes pasos:

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1.- Para crear Realidad Aumentada nos dirigimos a la parte superior de cinema a la

barra de herramienta y le damos click en Plugins, se va a desplegar una lista y

elegimos la opción de dice Ar Media Plugin. (Figura 65)

Seleccionamos la opción Ar Media Plugin.

Figura 65

2.- Al seleccionar la opción Ar Media Plugin nos va aparecer dos ventanas, una es para

crear audio a nuestros modelos, configurarle soundtrack y la otra ventana con el

nombre ArPlugin Toolbar es para las propiedades de los marcadores y para enlazar los

objetos del modelo a cada uno de los marcadores que tengamos.( Figura 66)

Aparecerán dos ventanas la cual nos indica las propiedades del Plugin

Figura 66

3.- Le damos click en la opción que dice STAR THE AR MEDIA MARKER

GENERATOR, nos va salir una ventana la cual contiene 3 campos.

El primer campo es para ponerle nombre a nuestro marcador, el Segundo campo

llamado Input Image es para seleccionar el marcador que hayamos creado y el Tercer

campo llamado Output es para añadirle una ruta a nuestro marcador el cual nos va a

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generar 3 archivos uno con extensión de actual del marcador el cual es .AI, el Segundo

con .PATT y THUMBEIR. (Figura 67)

Seleccionar el marcador que vaya a utilizar.

Figura 67

4.- Al tener ya la ruta de nuestro marcador le damos click en la opción Create.

Automáticamente nos envía a la ventana anterior, le damos click en la opción SHOW

THE MAIN ARPLUGIN PANEL. (Figura 68)

Damos click en la opción Show The Main Arplugin Panel.

Figura 68

5.- Al darle click nos va a salir una nueva ventana con varias opciones tenemos en la

parte superior izquierda un cuadro llamado Markers Library, Ar Media nos da la opción

de usar marcadores ya creados por el plugin los cuales se encuentran en esta ventana

llamada Markers Library. Si observamos bien en la parte inferior de Markers Library

tenemos un botón llamado Add este botón nos ayuda añadir el marcador creado

posteriormente a nuestra Librería de Marcadores. (Figura 69)

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Añadimos el marcador que posteriormente fue cargado.

Figura 69

6.- En esta ocasión vamos a seleccionar un marcador que vino predeterminado en el

Plugin, le damos doble click izquierdo en 3D Comics y automáticamente va a salir el

mismo nombre en el cuadrado del lado derecho llamado Scene. (Figura 70)

Seleccionamos el marcador dando doble click.

Figura 70

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7.- Le damos doble click en 3D Comics que se encuentra en la ventana llamada Scene.

Nos va aparecer la siguiente ventana. (Figura 71)

Al darle doble click nuestro marcador se mostrará en una nueva ventana.

Figura 71

8.- Seleccionamos todos los elementos que contiene nuestro modelo.

Esta ventana es muy importante, aquí vamos a enlazar los elementos que contiene

nuestro modelo con el vector mostrado. (Figura 72)

Seleccionamos todos los objetos que vayamos a enlazar con el marcador.

Figura 72

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9.-Al seleccionar todos los elementos le damos click en el boton Include, se van añadir

todos los elementos a nuestra ventana. (Figura 73)

Damos click en el botón Include.

Figura 73

10.- Al tener ya todos los elementos le damos click en el boton View y nos mostrara la

siguiente ventana, le damos click en Continue. (Figura 74)

Damos click en el botón View.

Figura 74

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11.- Nos va a mostrar una nueva ventana llamada Video Format son las

configuraciones de la salida de video. (Figura 75)

Aparece la siguiente ventana con las configuraciones de la salida de video.

Figura 75

12.- Al darle click en Ok nos va a salir una nueva ventana con el tipo de contraste que

queremos que tenga nuestra cámara al terminar la configuración le damos click en Ok.

(Figura 76)

La siguiente ventana muestra las configuraciones de color, brillo.

Figura 76

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4.3 POSTPRODUCCIÓN

Es la última parte del proceso de la elaboración del libro de realidad aumentada en

donde todo el desarrollo de producción se verá compilado y procesado, se armaran

todas las piezas y partes del proyecto para la ejecución del mismo.

Con la concepción de todos estos últimos elementos ya los estudiantes y profesores

pueden utilizar el libro sin ninguna complicación.

A partir de este punto tendremos los siguientes

4.3.1 VIEWER

Al concluir con la creación de la Tecnología Realidad Aumentada tenemos el archivo

ejecutable, el cual nos va a mostrar las imagines en tercera dimensión que creamos

posteriormente.

Para tener un éxito en la creación y visualización de esta tecnología Realidad

Aumentada, se trabajó con las siguientes características de mi computadora:

Procesador: corei7, 2.20 GHz

Memoria Ram: 6 Gb

Tarjeta Gráfica: Amd Radeon Hd 7650M

Para visualización de la Tecnología realidad Aumentada las características básicas que

debe tener una computadora es:

Procesador:

Memoria Ram:

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Tarjeta Gráfica:

Para tener una excelente visualización debemos contar con una cámara de buena

calidad y considerar bien el ángulo de posición para que capte con perfección los

marcadores y los pueda reconocer con exactitud.

4.3.2 WEBCAM

Para realizar este proyecto tome en cuenta mucho lo que es la nitidez y resolución de

la WebCam, por esa razón use la WebCam de la marca Microsoft 1080p HD.

Es muy importante al momento de implementar la WebCam visualizar si los

marcadores son captados por la WebCam es por esa razón que el ángulo

recomendable para realizar esta acción es de 45 grados para que el lente de la

WebCam tenga un enfoque casi perfecto hacia el marcador y lo pueda captar con

claridad y nitidez. (Figura 1)

La cámara debe de estar en la posición perpendicular al marcador.

Figura 1

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4.3.3 ARPLAYER

ArPlayer es un plugin que ayuda a visualizar las imágenes creadas en cinema 4d.

De entre sus características, podemos destacar las siguientes:

• Podemos tener una biblioteca de modelos guardados, descargarlos desde una

biblioteca online.

• Se pueden importar modelos directamente desde cualquier aplicación de

modelado antes mencionada, creada con el plugin de ARmedia.

• Los modelos 3D se pueden explorar desde cualquier ángulo (rotación y escalado)

realizando simples gestos en la pantalla del dispositivo.

• En un panel de configuración se nos permite ajustar una serie de variables con el

fin de mejorar nuestra experiencia de realidad aumentada.

• Esta aplicación también nos permite realizar capturas con nuestra cámara.

4.3.4 MARCADORES FINALIZADOS

Para una eficiente presentación de lo que es el libro Naturaleza Viva 4 de Realidad

Aumentada se desarrolló cinco marcadores en el material llamado por su firmeza y

Resistencia, cada uno de los marcadores contiene en la parte posterior un color

específico, el cual nos va a indicar cuál es el marcador asignado para cada página.

Los cinco marcadores contiene una base del mismo material acrílico, el mismo que

sirve para asentar cada marcador y se obtenida una mejor presentación como

podemos observar en la Figura 1-2 del capítulo Anexos 5.4.3.

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5. PRESUPUESTO

A continuación se ha elaborado un cuadro donde se especifica los costos para la

elaboración del proyecto.

PRESUPUESTO

Cámara web $65

Libro de Ciencias Naturales $20

Hojas de impresión para encuesta $10

Libro de Realidad Aumentada $65

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5.1 ANEXOS

5.1.1 PREGUNTAS

ESTUDIANTES

1.- ¿Te gustaría que los dibujos que contengan tu libro se vean igual que un video juego?

SI NO

2.- ¿Se sintieron cómodos con los nuevos gráficos que observaron con el libro de

ciencias naturales?

SI NO

3.- ¿Les gusto la nueva forma de interactuar con el Nuevo libro más que el que usan actualmente?

SI NO

4.- ¿Preferirían el nuevo Naturaleza Viva 4 de Realidad Aumentada o el libro que usan

actualmente?

REALIDAD AUMENTADA ACTUAL

5.- ¿Te resulto divertido estudiar con el libro Naturaleza Viva 4 de Realidad

Aumentada?

SI NO

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DOCENTE

1.- ¿Esta de acuerdo con el actual método de enseñanza de los libros?

SI NO

2.- ¿Se sintió que mejoró el sistema de aprendizaje con el libro Naturaleza Viva 4 de

Realidad Aumentada?

SI NO

3.- ¿Considero Ud. que con libro Naturaleza Viva 4 de Realidad Aumentada los

estudiantes obtuvieron un mayor interés que con el libro actual?

SI NO

4.- ¿Cree Ud. que el libro Naturaleza Viva 4 de Realidad Aumentada pueda ser un

aporte de aprendizaje y enseñanza más significativo que el actual?

SI NO

5.- ¿Le gustaría que la escuela cuente con el libro Naturaleza Viva 4 de Realidad

Aumentada?

SI NO

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5.1.2 CARTA PARA LAS INSTITUCIONES

Guayaquil, 17 de Julio del 2013

Master Geoconda Cedeño Rectora del Colegio Masculino Espíritu Santo Presente.- De mis consideraciones: Yo Carlos Fabricio Rangel Rivera, estudiante de la Universidad Internacional del Ecuador, actualmente me encuentro realizando mi proyecto de tesis titulado “PROYECTO DE APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA EN EL APRENDIZAJE COMO TÉCNICA DE MEJORAMIENTO PEDAGÓGICO EN NIÑOS DE 4TO AÑO BÁSICO CON LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES”. Me gustaría solicitar su permiso para realizar una breve demostración de la aplicación de este software a los estudiantes de 4to año básico de su muy prestigiosa institución “Colegio Masculino Espíritu Santo”.

Este proceso tendrá una duración de 30 minutos aproximadamente. Los implementos utilizados para el desarrollo del mismo serán: una laptop, cámara web y un libro.

Agradeciéndole de antemano por su atención.

Atentamente

Carlos Rangel

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5.1.3 MARCADORES

1.- Base acrílica donde se va asentar los marcadores.

Base donde se pondrán los marcadores.

Figura 1

2.- Marcador diseñado en material acrílico por su firmeza y resistencia.

Marcador parte frontal. Marcador parte posterior.

Figura 2 Figura 3

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3.- Base acrílica con el marcador.

Marcador asentado en la base acrílica.

Figura 4

5.1.4 PRESENTACION DEL LIBRO REALIDAD AUMENTADA EN LAS INSTITUCIONES

1.- Presentación de Libro Naturaleza Viva 4 con Realidad Aumentada.

Alumnos de la Unidad Educativa “Winnie”.

Figura 5

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2.- Interacción del libro de Realidad Aumentada con un estudiante de 4to año básico.

Estudiante interactuando con el libro hecho en Realidad Aumentada.

Figura 6

3.- Los estudiantes de 4to año básico respondiendo las preguntas de las encuestas.

Estudiantes realizando las encuestas

Figura 7

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5.2 GLOSARIO

Marcadores: Los marcadores básicamente son vectores plasmadas en una hoja con

símbolos.

Tercera dimensión: En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es

tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser

localizado especificando tres números dentro de un cierto rango.

Predilección: Puede referirse tanto a la «acción y al efecto de predecir, como a las

palabras que manifiestan aquello que se predice.

Tipografías: La tipografía es el oficio que trata el tema de

las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o

electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales

que se establecen entre ellos.

Graficación: Es el conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de

cualquier elemento o cosa.

Vectores: Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos

independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por

distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

Aseverar: Afirmar o asegurar lo que se dice.

Infografía: Es una representación más visual que los propios textos; en la que

intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera

gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o

sonidos.

Texturizado: La textura es un elemento visual que sensibiliza y caracteriza

materialmente las superficies de los objetos o sujetos fotografiados

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Auge: Periodo o momento de mayor elevación o intensidad de un proceso o estado de

cosas.

Especularidad: Controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un

objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja.

Splines: (curvas matemáticas)

Polígonos: Un polígono es una figura geométrica plana limitada por al menos tres

segmentos rectos consecutivos no alineados, llamados lados.

Renderización: Es un término usado en para referirse al proceso de generar una

imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o

productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.

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5.3 BIBLIOGRAFÍA

http://www.armedia.it/arplayer

Creado por Inglobe Technologies S.r.l. © 2008-2013

http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Aumentada.pdf

Creado por Prof. Juan de Urraza

http://osorellana1.weebly.com/historia-de-la-realidad-aumentada.html

Creado por website with Weebly

http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/sig/clases/AugementedReality111010.pdf

Creado por la Universidad de la República de Uruguay Facultad de Ingeniería, publicado en el 2012.

http://recursos.educ.ar/aprendizajeabierto/592/realidad-aumentada/que-es-la-realidad-aumentada/

Creado por el Ministerio de Educación de la Republica de argentina, publicado en el 2011.

http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

Creador anónimo, publicado el 2010.

http://sig.utpl.edu.ec/sigutpl/staftpro/realidad/re_virtual.PDF

http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator

Creador anónimo publicado 11 de Mayo del 2012

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103

http://www.aulafacil.com/cursosenviados/Metodo-Cientifico.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_cient%C3%ADfico

Creador anónimo, publicado el 25 de marzo del 2013

http://www.buenastareas.com/ensayos/La-Historia-De-Photoshop/3652547.html

Creador anónimo publicado marzo 2012

http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

Creador anónimo, publicado 18 de junio del 2013

http://nagore-eizaguirre-olascoaga.suite101.net/photoshop-el-programa-de-retoque-digital-fotogrfico-a17056

Creado por Nagore Olascoaga, publicado el 25 de Febrero del 2010.

http://translate.google.com.ec/translate?hl=es-419&sl=en&u=http://www.uvmapper.com/&prev=/search%3Fq%3Dque%2Bes%2Buv%2Bmapping%26biw%3D1383%26bih%3D894

Creador anónimo, publicado el 26 de Enero del 2011.

http://translate.google.com.ec/translate?hl=es-419&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping&prev=/search%3Fq%3Dque%2Bes%2Buv%2Bmapping%26biw%3D1383%26bih%3D894

Referencias Mullen T, y Murdock, Kl, 28 de Febrero de 2013

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http://www.maxon.net/es/products/cinema-4d-studio/overview.html

Creado por Maxon.

http://translate.google.com.ec/translate?hl=es-419&sl=en&u=http://www.armedia.it/sketchup_arplugin&prev=/search%3Fq%3Dque%2Bes%2Bar%2Bmedia%26biw%3D1383%26bih%3D894

Creado por ArMedia, publicado en el 2008

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UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR

FORMULARIO DE REGISTRO BIBLIOGRAFICO DE TESIS

FACULTAD DE CIENCIAS TECNOLOGICAS APLICADAS

ESCUELA DE INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA

TITULO: INGENIERO EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA

AUTOR: CARLOS FABRICIO RANGEL RIVERA

DIRECTOR: ING. MILTON VELIZ

ENTIDAD QUE AUSPICIÓ LA TESIS: NINGUNA

FINANCIAMIENTO: NO PREGRADO: SI

FECHA DE ENTREGA DE TESIS:

Día: 30 Mes: 08 Año: 2013

GRADO ACADEMICO OBTENIDO: INGENIERO EN INFORMÁTICA Y

MULTIMEDIA.

No. Págs. 104 No. Ref. Bibliográfica: 17 No. Anexos: 10

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TRADUCCIÓN AL INGLÉS

TITLE: PROPOSED APPLICATION OF REALITY AUGMENTED TECHNOLOGY IN

LEARNING AS A PEDAGOGIC TECHNICAL IMPROVEMENT IN 4TH LEVEL

CHILDREN WITH SCIENCE SUBJECT

ABSTRACT:

The investigation presented was performed because of the study of multimedia scope

learning into the new technologies that included reality augmented. For this project

we applied the reality augmented technology combining it with a basically focused

textbook for 4th level students titled NATULEZA VIVA 4, this book was developed by

the Editorial Norma on school year 2013-2014. The implementation of this project

was based on the analysis research of two variables. It presented the advantages

and operation of reality augmented and how you can use it with others areas. We

realized an applied research to determine the factors that incur in a better

participatory improvement of learning in the classroom. The use of this new system

was a great benefit to adapt this new component of learning and teaching as a

practical guide providing educational support to continued interest for the students.

Into the Field investigation the study reach to justify how the application of

NATULEZA VIVA 4 book combined with reality augmented technology, caused a

great interest in learning from the students as well as facilitated teaching by the

teacher, to gain an understanding of knowledge.

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FIRMAS:

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DIRECTOR GRADUADO