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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO(A) EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA:
LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE
LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PROPUESTA: APLICACIÓN
MÓVIL DE REALIDAD AUMENTADA
AUTORES: ALMEIDA ALVAREZ JORGE LUIS
BURGOS VÉLEZ ANDREA STEFANIA
TUTOR: PHD SAMUEL SÁNCHEZ GÁLVEZ M. ARTS
REVISOR: MSc. AILET AVILA PORTUONDO
GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL
CARRERA DE SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
__________________________________ __________________________________
Arq. Silvia MoySang Castro, MSc Lic. Wilson Romero Dávila, MSc
DECANA VICEDECANO
__________________________________ __________________________________
MSc. Juan Fernández Escobar Abg. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL
iii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN PRESENCIAL
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
TRIBUNAL DE SUSTENTACIÓN
______________________________ Miembro del Tribunal
__________________________ ___________________________ Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal
______________________________
Secretario(a)
iv
v
vi
Dedicatoria
Agradezco primero que todo a Dios. Dedico el trabajo a mis padres,
gracias a su apoyo incondicional, hoy logro uno de mis objetivos en el
ámbito personal. A mi enamorada, quien me ha impulsado siempre para
continuar y no desistir en mis objetivos propuestos.
Jorge Luis Almeida Álvarez
De manera especial, a mi hijo Robert Andrés Perea Burgos, mi orgullo y
fuente de motivación. Posiblemente, hoy no comprendas el significado de
estas palabras, algún día las entenderás: todo esfuerzo realizado es una
muestra del amor que por ti siento. Te Amo.
Andrea Stefania Buros Vélez
vii
Agradecimiento
Agradezco primero que todo a Dios. A mis padres, hermanos y
enamorada por siempre estar incondicionalmente junto a mí. A mis
docentes, por cada enseñanza brindada en esta etapa estudiantil. A mi
tutor, por su paciencia y entrega a este trabajo.
Jorge Luis Almeida Álvarez
Agradezco la digna labor, en primera instancia, de mis formadores, entre
ellos mi consultor académico; personas de gran sabiduría que me
ayudaron durante el proceso y desarrollo de este proyecto.
Las mejores enseñanzas las debo a mi hogar, con el ejemplo de cada uno
de mis familiares. Agradezco, con pasión, a cada uno de los nueve
miembros de mi familia: gracias por brindarme su apoyo, sacrificio,
comprensión y amor incondicional.
Andrea Stefania Burgos Vélez
viii
Índice General
PORTADA .................................................................................................. i
DIRECTIVOS ............................................................................................. ii
TRIBUNAL DE SUSTENTACIÒN ............................................................ iii
Derecho de Autor ………..……………………………………………….…. iv
Aprobación de proyecto.……………………………………………….…….v
Dedicatoria ............................................................................................. ivi
Agradecimiento ...................................................................................... vii
Índice General ...................................................................................... viiii
Indce de tablas ........................................................................................ xi
Índice de graficos ................................................................................. xii
Indice de imágenes ............................................................................... xiii
Índice de anexo ..................................................................................... xiv
RESUMEN ............................................................................................... xv
SUMMARY ............................................................................................ xvii
Introducción…………………………………………………………………….1 CAPÍTULO I............................................................................................... 3
EL PROBLEMA ......................................................................................... 3
Planteamiento del problema de investigación ........................................ 3
Causas ................................................................................................... 8
Problema de investigación ...................................................................... 8
Sistematización el problema de investigación ........................................ 8
Delimitación del problema ...................................................................... 8
Objetivos de investigación ...................................................................... 9
Objetivo General ................................................................................. 9
Objetivos Específicos ........................................................................ 10
Interrogantes de la investigación………………….....………….………. 10
Justificación .......................................................................................... 11
ix
CAPÍTULO II ........................................................................................... .14
MARCO TEÓRICO ................................................................................. .14
Antecedentes de la investigación .......................................................... .14
Marco conceptual .................................................................................. .20
Recursos multimedia……………………………………………………..... 20
Tipos de recursos multimedia……….……………………….......……….. 22
Ventajas del uso de los recursos multimedia ……………………..….… 24
Motivación.…………………………………………………………………….24
Actividad intelectual……………………………………………….………….25
Conocimiento……………………………………………………….…....…. 25
Adquisición de conocimientos………………………………………..….....27
Tipos de conocimientos……………………………………………………..28
Estrategias para la adquisición del conocimiento………………………..30
Conocimientos de las partes y funciones del CPU………...…………… 28
Tecnologia Educativa ……………………………………………………… 31
Alfabetización digital ………………………………………………….……. 32
Funciones de las partes del CPU…………………………………….…….32
Componentes del CPU…………………………………………………….. 32
Realidad aumentada .............................................................................. 34
Uso de la realidad aumentada como recurso multimedia…………….... 35
Realidad aumentada en el aula ............................................................. 36
Marco legal .............................................................................................. 37
CAPÍTULO III ........................................................................................... 39
MARCO METODOLÓGICO..................................................................... 39
Diseño de la investigación .................................................................... 39
Metodología o enfoque de la investigación ........................................... 39
Tipos de investigación .......................................................................... 40
Población y muestra ............................................................................. 41
Métodos científicos de la investigación................................................. 43
Técnicas e instrumentos de investigación ............................................ 44
x
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .......................... 46
ENTTREVISTA A LAS AUTORIDADES Y DOCENTES ....................... 56
CAPÍTULO IV .......................................................................................... 58
Tema: Aplicación móvil de Realidad aumentada .................................. 58
Justificación .......................................................................................... 58
Objetivo general de la propuesta .......................................................... 59
Objetivos específicos de la propuesta .................................................. 59
Aspectos teóricos de la propuesta ........................................................ 60
Factibilidad de su aplicación ................................................................. 61
Descripción de la propuesta ................................................................. 62
Manual de usuario de la propuesta. ..................................................... 70
Conclusiones ........................................................................................ 81
Recomendaciones ................................................................................ 82
Bibliografía ............................................................................................. 83
Anexos .................................................................................................... 86
xi
Índice De Tablas
Tabla N° 1: Operacionalización de las variables………………...……..15
Tabla N° 2: Distributivo de la población…….………..………………….42
Tabla N° 3: Distributivo de la muestra……….…………………………...42
Tabla N° 4 Motivación en el aula........................................................... 46
Tabla N° 5 Comprensión de la asignatura ........................................... 47
Tabla N° 6 Disposición de recursos multimedia ................................. 48
Tabla N° 7 Autoevaluación .................................................................... 49
Tabla N° 8 Práctica laboral .................................................................... 50
Tabla N° 9 Recursos Tecnológicos ...................................................... 51
Tabla N° 10 Recurso móvil .................................................................... 52
Tabla N° 11 Servicio de Internet ........................................................... 53
Tabla N° 12 Conocimiento de Realidad aumentada ............................ 54
Tabla N° 13 Motivación de recurso multimedia ................................... 55
Tabla N° 14 Financiamiento de la propuesta ...................................... 56
xii
Índice De Gráficos
Gráfico N°1 Motivación en el aula ........................................................ 46
Gráfico N°2 Comprensión de la asignatura ......................................... 47
Gráfico N°3 Disposición de Recursos Multimedia .............................. 48
Gráfico N°4 Autoevaluación .................................................................. 49
Gráfico N°5 Práctica Laboral ................................................................ 50
Gráfico N°6 Recursos Tecnológicos .................................................... 51
Gráfico N°7 Recurso móvil .................................................................... 52
Gráfico N°8 Servicio de internet ........................................................... 53
Gráfico N°9 Conocimiento de Realidad aumentada ............................ 54
Gráfico N° 10 Motivación de recurso multimedia.…...……………….55
xiii
Índice De Imágenes
Imagen N° 1 Diseño de cada uno de los componentes utilizados..... 63
Imagen N° 2 Instalación del software Unity ......................................... 64
Imagen N° 3 Crear cuenta en Vuforia ................................................... 64
Imagen N° 4 Crear paquete Vuforia ..................................................... 65
Imagen N° 5 Código QR ........................................................................ 66
Imagen N° 6 Guardar proyecto – Guardar paquete Vuforia ............... 66
Imagen N° 7 Exportar diseños de cinema, extensión fbx .................. 67
Imagen N°8 Diseño a trabajar ............................................................... 67
Imagen N°9 Instalar Androide studio, Jdk java, Androide sdk .......... 68
Imagen N° 10 Aspecto 3D ...................................................................... 68
Imagen N° 11 Importar paquetes de vuforia ........................................ 69
Imagen N° 12 Importar los diseños de cinema 4D .............................. 69
Imagen N° 13 Diseño de cinema en Unity ........................................... 70
Imagen N° 14 CPU o Chasis ................................................................. 71
Imagen N°15 Disco Duro ...................................................................... 72
Imagen N° 16 Memoria Ram ................................................................. 73
Imagen N° 17 Fuente de Poder ............................................................. 74
Imagen N° 18 Mainboard o Tarjeta madre ............................................ 75
Imagen N° 19 CD-DVD ........................................................................... 76
Imagen N° 20 Memorias Ram ................................................................ 77
Imagen N° 21 Cooler ............................................................................. 78
Imagen N° 22 Microprocesador ............................................................ 79
Imagen N° 23 tarjeta gráfica……………………………………………….80
xiv
Índice De Anexo
ANEXO 1 Formato de Evaluación ......................................................... 87
ANEXO 2 Acuerdo de plan de tutoría ................................................... 88
ANEXO 3 Informe de avance de gestión tutorial ................................. 89
ANEXO 4 Informe de tutoría .................................................................. 90
ANEXO 5 Rúbrica de evaluación trabajo de titulación ....................... 91
ANEXO 6 Certificado de porcentaje de similitud ................................ 92
ANEXO 7 Informe de revisión final ....................................................... 93
ANEXO 8 Rúbrica de evaluación memoria………. ……………………..94
ANEXO 9 Carta de la carrera al colegio ............................................... 95
ANEXO 10 Carta de aprobación del Colegio ………………………… 96
ANEXO 11 Fotos de encuesta a estudiantes…………………………... 97
ANEXO 12 Fotos con entrevista a las autoridades ………….………. 98
ANEXO 13 Certificado de prácticas docentes ………………………. 100
ANEXO 14 Certificado de vinculación ………………………….……..102
ANEXO 15 Formato de Encuesta de estudiantes ………………..…. 104
ANEXO 16 Formato de entrevista ……………………………………….105
ANEXO 17 Fotos de tutorias ………………………..……………………106
ANEXO 18 Repositorio ........................................................................ 107
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LOS RECURSOS MULTIMEDA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE
LA PARTES Y FUNCIONES DEL CPU.
AUTORES: Almeida Álvarez Jorge Burgos Vélez Andrea
TUTOR: PhD. Samuel Sánchez Gálvez
GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE DEL 2018
RESUMEN
Este proyecto de investigación analiza el tema “Los recursos multimedia para elevar el conocimiento en las partes y funciones del CPU” en los estudiantes de 2do de bachillerato; buscando erradicar los inconvenientes y falencias encontradas en el lugar donde se sitúa la situación conflicto, analizando el diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes acerca de las partes y funcionamiento del CPU, se permite afirmar que, dicho nivel es bajo, con tendencia a la nulidad, lo cual afecta con la seguridad de sus conocimientos que deberían de dominar ya que pertenecen a su especialidad. Se mantiene como objetivo determinar la incidencia del uso de los recursos multimedia en el conocimiento de las partes y funciones del CPU, mediante una investigación de campo y estudios bibliográficos, para el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada, que permita elevar el conocimiento de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje..
PALABRAS CLAVE: enseñanza-aprendizaje, realidad aumentada, recursos multimedia
xvi
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TITLE OF THE INVESTIGATION WORK SUBMITTED THE MULTIMEDIA RESOURCES TO RAISE THE KNOWLEDGE OF THE
PARTS AND FUNCTIONS OF THE CPU.
AUTHORS: Almeida Álvarez Jorge Burgos Vélez Andrea
TUTOR: PhD. Samuel Sánchez Gálvez
GUAYAQUIL, SEPTEMBER OF 2018
SUMMARY
This research project analyzes the topic "The multimedia resources to raise the knowledge in the parts and functions of the CPU" in the students of the 2nd baccalaureate; seeking to eradicate the inconveniences and shortcomings found in the place where the conflict situation is located, analyzing the diagnosis of the level of knowledge of the students about the parts and operation of the CPU, it is allowed to affirm that, said level is low, with a tendency to nullity, which affects the security of their knowledge they should master as they belong to their specialty. The aim is to determine the incidence of the use of multimedia resources in the knowledge of the parts and functions of the CPU, through field research and bibliographical studies, for the development of a mobile application of augmented reality, which will raise the knowledge of students and improve the teaching and learning process.
KEYWORDS: increased reality, multimedia resources, teaching-learning
1
Introducción
Universalmente es conocida la importancia de los recursos
multimedia, en cualquiera de los momentos del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Su relevancia es tal que en reiteradas oportunidades,
algunos de ellos, adquieren rango de casi imprescindibles.
Es de dominio público, cómo las TIC´s son parte fundamental del
proceso de aprendizaje de todo estudiante. Ello se absolutiza en el caso
de aquellos a emplear en las asignaturas correspondientes a la
enseñanza de la Informática. En concreto, el presente estudio toma en
cuenta algunos espacios a ocupar por los sistemas multimedia, como
recursos didácticos en una de dichas carreras.
El presente proyecto educativo, en primer lugar, busca determinar
las consecuencias de la ausencia de los recursos multimedia, a la hora
del conocimiento e interacción de los estudiantes de segundo de
bachillerato en la asignatura Sistemas informáticos Monousuarios y
Multiusuarios, del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”,
en el campo de los Sistemas Informáticos Monousuarios y Multiusuarios,
en específico en la materia Componentes del CPU.
La educación actual busca mejorar a través de las instituciones
educativas la implementación de proyectos conducidos a enseñar y
mejorar los ejes transversales de la educación. El proyecto educativo se
enfoca en el uso de los recursos multimedia como el método para la
enseñanza.
La tecnología forma parte de la vida de los estudiantes. De ahí la
necesidad de que sea empleada e implementada. Con frecuencia las
clases precisan de mayor interacción, interés y participación. Para ello, los
alumnos deben ser motivados, lo cual implica dejar a un lado las clases
tradicionales, memorísticas, sin interés.
2
Los recursos multimedia son utilizados por los docentes para
dinamizar e interactuar con los estudiantes y desarrollar sus
conocimientos. La elaboración de una aplicación móvil es una propuesta
educativa, capaz de generar interés e, incluso entretener. Aprovecha que
hoy día, con frecuencia, los estudiantes cuentan con Smartphone, con el
cual pueden ayudarse e interactuar y ampliar sus conocimientos sobre,
por ejemplo, un CPU y sus partes, expuestos mediante una plataforma de
Realidad aumentada.
El presente estudio, cuenta Introducción, cuatro capítulos, descritos
a más adelante, Conclusiones, Recomendaciones, Bibliografía y Anexos.
Los capítulos en cuestión son los siguientes:
Capítulo I: abarca el examen de la situación problemática, el
problema, sus causas y su sistematización, los objetivos del estudio -
general y específicos-, las delimitaciones del problema y la
operacionalización de las variables.
Capitulo II: se analizan los marcos teórico, contextual, conceptual,
legal, entre otros.
Capitulo III: comprende el desarrollo de los aspectos
metodológicos y las técnicas e instrumentos empleados en el desarrollo
del proyecto educativo.
Capitulo IV: desarrolla la propuesta del proyecto educativo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema de investigación
En la tradición escolar los recursos multimedia han constituido uno
de los más firmes apoyos para la labor de los docentes. Tales recursos
facilitan las condiciones necesarias para que el estudiante concrete sus
actividades programadas, con el máximo provecho. Son fuente y medio
para la elaboración de estrategias didácticas. Adquieren mayor
importancia cuando el docente carece de los elementos materiales
mínimos indispensables para cumplir los objetivos de sus clases. Un
ejemplo de ello es posible apreciarlo en las clases de informática al
carecer de computadoras.
Se impone una interrogante: ¿qué son los recursos didácticos
multimedia? Se entiende por recursos didácticos multimedia.
Todos aquellos medios empleados por el docente para apoyar, complementar, acompañar o evaluar el proceso educativo que dirige u orienta. Los recursos didácticos multimedia abarcan una amplísima variedad de técnicas, estrategias, materiales, etc., que van desde la pizarra, el marcador y hasta el uso del internet, los videos a través del uso combinado de texto, sonidos, imágenes, permitiendo la interactividad de los alumnos. (Sainz, 2011).
La escuela ecuatoriana, como toda escuela, preocupada por el
crecimiento del nivel del educando, presta especial atención a los
avances de las nuevas tecnologías de la información y las
comunicaciones (TIC), a su introducción en los procesos de enseñanza-
aprendizaje y al trazado consecuente de estrategias metodológicas para
su labor con ellas, tanto como base para la aprehensión de nuevos
conocimientos, en cualesquiera de los campos de las diversas ciencias,
como en el de la propia informática. En correspondencia con ello, en las
4
instituciones educacionales públicas del Ecuador se ha implementado un
proyecto denominado “Sistema Integral de Tecnologías para la Escuela y
la Comunidad” (SITEC). Tal sistema, marcó un antes y un después en la
implementación de los recursos didácticos en las diferentes regiones del
país.
En específico en el campo de la escuela de nivel medio, se
presentan múltiples problemas durante el proceso de la enseñanza-
aprendizaje. Vale mencionar entre ellos una, en ocasiones, inadecuada o
baja preparación de los docentes que imparten clases, un marcado déficit
de recursos económicos y tecnológicos, una ausencia parcial o total de
laboratorios y de recursos multimedia, la no modernización del
equipamiento educativo, incluso en aquellas instituciones fiscales
poseedoras de laboratorios, entre otras dificultades. A resultas de lo
anterior, aparece, entre sus diversas consecuencias, un insatisfactorio
rendimiento académico de los alumnos en el nivel de bachillerato,
principalmente entre quienes optaron por carreras del área tecnológica.
Las localidades Guayaquil, Samborondón y Durán cuentan con un
total de 222 establecimientos educativos de Bachillerato Técnico. Una de
las asignaturas más comunes, de cuantas se imparten en esos centros,
es Sistemas Informáticos Monousuarios y Multiusuarios. Sus contenidos
resultan vitales para los educandos, tanto para su ejercitación durante el
tiempo que permanecen en el bachillerato, como a los fines de su
actuación de sus futuras profesiones. De hecho, cuanto en ella se imparte
adquiere importancia cada vez mayor, en la medida en que el estudiante
se adentra en el resto de las asignaturas. En consecuencia, es posible
afirmar la existencia de una total correspondencia entre el dominio
completo de la asignatura y el éxito del futuro profesional. Uno de los
elementos fundamentales del Syllabus de la asignatura Sistemas
Informáticos Monousuarios y Multiusuarios es el referido a partes y
funcionamiento del CPU, de forma teórica, y práctica.
5
Sin embargo, y de manera contradictoria, a la hora de impartir
dicha asignatura con no poca frecuencia el docente carece de
posibilidades ya no de practicar como se debiera con los diversos tipos de
CPU, sino en reiteradas oportunidades siquiera de visualizar alguno de
esos equipos y sus partes, pues se carece de ellos, en este caso los más
imprescindibles medios tecnológicos.
Uno de los casos que vive tal realidad lo es el colegio guayaquileño
“Francisco Huerta Rendón”, anexo a la Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación. El “Huerta Rendón”, como comúnmente se le
conoce, sirve como institución en la cual realizan sus prácticas pre-
profesionales los alumnos de dicha facultad, futuros docentes ellos
mismos.
El Colegio, ubicado en avenida Raúl Gómez Lince, avenida Las
aguas y Juan Tanca Marengo, pertenece a la Zona 8 del Distrito 5. El
Colegio, fundado en mayo de 1971, cuenta con una planta docente
ascendente 34 profesores. Diecisiete de ellos de género femenino e
idéntica cantidad de género masculino.
Su matrícula asciende a 1156 estudiantes, de las tres
especializaciones técnicas. Estas tres especializaciones son:
Contabilidad, Informática y Comercio exterior. Asimismo, dispone de otras
tres, pero estas de otro carácter. Ellas son: Químico-biólogo, Físico-
matemática y Ciencias sociales.
El Colegio lo albergan dos edificios: Alpha y Beta. En el edificio
Alpha se encuentran los departamentos de secretaría, biblioteca y sala de
profesores. En su planta baja, en el primer piso alto están ubicadas seis
aulas para los estudiantes. De igual modo, el segundo piso tiene seis
aulas. Mientras, en la planta baja del edificio Beta se encuentra las
oficinas del rectorado e inspección general y tres aulas para los
estudiantes. El primer piso dispone de seis aulas. El segundo piso acoge
dos laboratorios de computación, una sala de multimedia, un laboratorio
6
de inglés, un aula para los alumnos y una sala de conferencia. Cuenta,
además, con un pequeño patio en la cual se localizan otras tres aulas.
El colegio Francisco Huerta Rendón carece de un laboratorio de
mantenimiento de computadoras para la asignatura de Sistemas
Informáticos Monousuarios y Multiusuarios, la cual se imparte en segundo
de bachillerato.
En la zona donde se halla enclavada la institución son múltiples los
centros comerciales, destaca entre ellos el City Mall. Colinda, pudiera
afirmarse que casi comparte predios, con la Facultad de Filosofía, Letras
y Ciencias de la Educación y se localizan cercanas a ellas algunas otras
facultades de la Universidad de Guayaquil: Industrial, Ciencias Naturales,
Psicología. Entre varios cientos de metros y dos o tres kilómetros a su
alrededor se hallan algunos de los barrios de mayor complejidad social y
económica de la ciudad: Mapasingue, Florida, Martha de Roldós, entre
otros, importantes por cuanto tributan con sus menores a la matrícula del
Colegio.
A algunos de los barrios de procedencia del alumnado del Colegio
les caracterizan la compra-venta de drogas, el consumo por jóvenes y
adultos de cigarrillos y bebidas alcohólicas así como un clima de violencia
intra y extra familiar. Abundan en ellos los padres y representantes
desempleados, las madres amas de casa, las familias extensas, entre
otras situaciones.
Por lo general, las familias de los educandos no son de altos
recursos. Tampoco la totalidad de padres y representantes mantiene los
imprescindibles vínculos de interés por los estudios de sus educandos.
Pueden mejorar los vínculos padres-representantes y Colegio. La
sumatoria de los elementos antes descritos, no pocas veces afectan el
buen desarrollo escolar de los educandos.
En cuanto a la base material de estudio del Colegio Fiscal
Universitario “Francisco Huerta Rendón”, esta presenta algunas
7
dificultades. Así por ejemplo, ya tomando en cuenta al objeto de estudio
del presente trabajo, al momento de impartir la asignatura de Sistemas
Informáticos Monousuarios y Multiusuarios., en Segundo de Bachillerato,
los docentes carecen de los necesarios recursos multimedia -entiéndase
equipos y herramientas-, para la consecución en ella de un adecuado
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Como solución, al impartir la asignatura los docentes emplean
imágenes impresas. Dichas imágenes no siempre poseen la debida
calidad e información necesaria. En consecuencia, los estudiantes no
consiguen aprehender de manera correcta y con la calidad necesaria el
conocimiento, lo cual se demuestra en las evaluaciones de lo aprendido,
las cuales muestran muy bajos niveles. De manera concluyente, sufre el
proceso enseñanza-aprendizaje.
Tal situación, conlleva a no las más favorables consecuencias,
entre otras, afecta la calidad de las clases, resulta deficiente el
aprendizaje por parte de los alumnos, hay pérdida de interés por parte de
estos, se desmotivan por la asignatura, se reiteran las malas conductas….
Tómese en cuenta que a un 35% del alumnado de la institución se le
evalúa con conducta insuficiente.
La carencia por el estudiante de la necesaria interacción con el
CPU, afecta su seguridad en sí mismo, toda vez que, consciente de la
necesidad de dominar cuestión tan elemental de su especialidad o
profesión, sabe no dominarla. De ahí que en ocasiones se sienta
disminuido en relación con sus semejantes de otros colegios, quienes sí
dominan los necesarios conocimientos. A futuro penden sobre ellos
posibles dificultades con el acceso al mercado laboral, consigan solo
empleos precarios o no los alcancen y puedan terminar dedicados a otras
actividades no relacionadas con la informática.
La situación antes descrita del Colegio Fiscal Universitario
“Francisco Huerta Rendón”, obliga a un análisis acerca de cómo dotar a
los alumnos del 2do de Bachillerato de dicho Colegio de los necesarios
8
conocimientos sobre las partes y funciones del CPU para un superior
aprovechamiento de la asignatura Sistemas Informáticos Monousuarios y
Multiusuarios.
Causas
Falta de recursos tecnológicos.
Ausencia de laboratorio de ensamblaje y mantenimiento de
computadoras.
Necesidad de los docentes de una permanente superación.
Problema de investigación
Sistematización del problema de investigación
¿Cómo inciden los recursos multimedia en el conocimiento de las partes y
funciones del CPU de los estudiantes de segundo de Bachillerato del
Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”; en el periodo
lectivo 2018-2019?
Delimitación del problema
Delimitación espacial
El Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”, se
encuentra ubicado en la provincia del Guayas, en el Cantón Guayaquil,
Zona 8, distrito 5, parroquia Tarqui. Su dirección es av. Raúl Gómez lince
av. Las Aguas y Juan Tanca Marengo.
Delimitación temporal
El proyecto se realizará en el Colegio Fiscal Universitario
“Francisco Huerta Rendón” en el periodo 2018-2019.
Delimitación del universo
Para conocer los niveles de conocimiento alcanzados por los
estudiantes de tercero de Bachillerato de Informática sobre las partes y
funciones del CPU, se realizarán algunas Observaciones en el aula,
dirigidas en lo fundamental a determinar cómo se imparten las clases, los
9
recursos didácticos empleados por el docente y los niveles de asimilación
de la asignatura por los estudiantes. Asimismo, a los estos últimos se les
realizarán un examen diagnóstico, y una encuesta contentiva de las
variables propias del tema de investigación, compuesta por diez
interrogantes. Asimismo, docentes y autoridades serán entrevistados.
Delimitación conceptual
Recursos (Anzil, 2010) afirmar: “son aquellos elementos que
pueden ser utilizados por el hombre para realizar una actividad o como
medio para lograr un objetivo”.
Multimedia: (Guevara, 2012) afirma: “sistema que utiliza más de
un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar
información, combina texto, imagen, animación, sonido y vídeo”.
Aprendizaje: (Papalia, 1990) afirma: “proceso de adquisición de
nuevas conductas de un ser vivo a partir de experiencias previas. Su fin
es conseguir una mejor adaptación al medio físico y social en el cual se
desenvuelve”.
Delimitación disciplinaria
Educativo-tecnológico
Objetivos de la investigación
Objetivo general
Determinar la incidencia del uso de los recursos multimedia en el
conocimiento de las partes y funciones del CPU, mediante una
investigación de campo y estudios bibliográficos, para el desarrollo de una
aplicación móvil de realidad aumentada, de los estudiantes de segundo
de Bachillerato del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”
del período lectivo 2018-2019.
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Objetivos Específicos
Examinar el nivel de conocimiento de las partes y funcionamiento
del CPU en los estudiantes a través de la investigación de campo.
Diagnosticar el uso de los recursos multimedia para el
mejoramiento del proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante
encuestas a estudiantes.
Diseñar una aplicación móvil de realidad aumentada con imágenes
3D a partir de los datos obtenidos.
Interrogantes de la investigación
1.- ¿Qué son los recursos multimedia?
2.- ¿Qué importancia tiene el conocimiento de las partes y funciones del
CPU en la educación?
3.- ¿Qué problemas desencadena que los estudiantes de segundo de
bachillerato no hayan logrado el aprendizaje de las partes y
funcionamiento del CPU?
4.- ¿Cómo elevar el conocimiento de las partes y funcionamientos del
CPU en los estudiantes?
5.- ¿De qué manera los recursos multimedia influyen en el conocimiento?
6.- ¿Cómo implementar es el uso de los recursos multimedia en el
conocimiento de las partes y funcionamiento del CPU?
7.- ¿Qué es una aplicación móvil de realidad aumentada?
8.- ¿Qué gestiones se deben realizar para el diseño de una aplicación
móvil de realidad aumentada?
9.- ¿De qué manera ayudará el uso de una aplicación móvil de realidad
aumentada para el desarrollo del conocimiento?
10.- ¿Cómo utilizar una aplicación móvil de realidad aumentada para
vincular los contenidos curriculares?
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Justificación
Los recursos multimedia a disposición del docente contribuyen a
organizar las situaciones de enseñanza, le apoyan para una mejor
explicación de los contenidos y comprensión de estos por los educandos.
En cada situación docente pueden funcionar diversos recursos multimedia
con aplicaciones adaptadas al contexto en que se da la situación de
aprendizaje. Los recursos son soportes que almacenan y difunden
contenidos, influyen, condicionan y predeterminan el lenguaje de los
mensajes y, consecuentemente, la misma información contenida. En este
sentido, la utilización de los nuevos medios tecnológicos tiene una
influencia tal que, en ocasiones, modifica hasta el mismo lenguaje o su
percepción afectiva y motivadora para el educando.
La utilización de recursos multimedia en el caso que ocupa la
presente investigación permitirá fortalecer el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes. Las vivencias posibles de experimentar
por cada estudiante, gracias al empleo de la realidad aumentada y de
diversos medios tecnológicos dentro del aula de clases, junto a las de sus
compañeros, permitirán la participación más activa de cada uno y, por
tanto, una mayor motivación durante el proceso de enseñanza
aprendizaje. La combinación de elementos cognitivos con otros de tipo
emotivo, derivados del uso de la tecnología, garantizará dar pasos hacia
un aprendizaje autónomo.
La presente investigación pretende reforzar la calidad del proceso
de enseñanza-aprendizaje. El estudiante podrá desarrollar habilidades y
competencias tales como: reconocimiento de las partes del CPU y su
funcionamiento, interacción y cultura científica de una manera práctica,
didáctica e innovadora. Todo ello contribuirá a su formación académica y
a su posterior labor profesional.
Se prevé la realización de encuestas y entrevistas, en aras de
identificar el tipo de dispositivo móvil en poder de los estudiantes de la
institución, capaz de sustituir la ausencia de los necesarios CPU en el
12
aula. Sobre la base de cuál es la mayoritaria o total forma de posesión-
alumno, se seleccionará el tipo de dispositivo móvil para el cual ha de
desarrollarse el software previsto. La creación de una aplicación móvil
tendrá como base esencial los conocimientos previos referentes a los
componentes del CPU que posean los estudiantes del curso 2do de
Bachillerato Informática paralelo “A”, junto con las necesidades del
syllabus de la asignatura.
La investigación acerca de la inclusión de medios tecnológicos, en
este caso una aplicación móvil de la realidad aumentada, como recurso
multimedia para el proceso de enseñanza y aprendizaje, deberá impactar
-en una calificación a realzar a posteriori-, en una población educacional
acostumbrada al uso de estrategias repetitivas, clases teóricas que, pese
a los avances tecnológicos continúan utilizando metodologías
tradicionalistas reductoras del proceso de enseñanza-aprendizaje. A la
vez, ello redundará en una elevación de los niveles de conocimiento de
los docentes y un mejor rendimiento académico de los estudiantes en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
13
Tabla N° 1: Operacionalización de las variables
Variables Conceptos Dimensiones Indicadores
Recursos
Multimedia
Conjuntos de
tecnologías que
sirven para el
proceso
educativo.
Tipos de
recursos
multimedia
Tutoriales y
ejercitación
Programas de
herramientas
Ventajas del
uso de los
recursos
multimedia
Motivación
Actividad
intelectual
Conocimiento
de las partes y
funciones del
CPU
Es el
componente del
computador y
otros dispositivos
programables,
que interpreta las
instrucciones
contenidas en los
programas y
procesa los
datos.
Adquisición de
conocimientos
Tipos de
conocimientos
Estrategias
Tecnología
Educativa
Alfabetización
digital
Funciones de la
partes del CPU
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado por: Almeida, Jorge y Burgos, Andrea
14
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
El examen de un marco teórico sobre el cual fundamentar la
investigación es paso obligatorio en cualquier estudio científico. Con él se
pretende analizar e interpretar las teorías y conceptos esenciales
existentes sobre el problema a investigar, a fin de crear una base teórico-
conceptual sobre la cual articular el trabajo.
La labor incluye la localización de fundamentales artículos y textos
mayores de carácter teórico-práctico sobre la temática. Estos constituirán
los antecedentes sobre los cuales desarrollar la investigación. De igual
modo, el estudio dedica atención al marco legal sobre el cual se sustenta
el accionar educativo y la propia investigación.
Antecedentes de la investigación
Con el surgimiento y agrupación de las diferentes culturas, hecho
paralelo al establecimiento de las primeras civilizaciones, surgió la
necesidad de transferir los conocimientos obtenidos a las descendencias.
Fue esta una de las razones por las cuales el hombre precisó documentar
y conservar los conocimientos adquiridos y los nuevos, a la par con las
vivencias e historias de su comunidad. Surgieron así los “recursos o
medios” de preservación y transmisión de la información, a la larga,
permítase llamarlos así, medios para educar. Describir su desarrollo de
entonces a la fecha no es tarea del presente estudio. Baste apuntar cómo,
hoy día, estos han alcanzado límites impensados siquiera veinte años
atrás.
Es imposible, al menos para los autores, señalar el origen exacto
en el tiempo de cuanto hoy se le llama recursos multimedia. Lo evidente
es la adaptación de estos a las distintas etapas del progreso de la
humanidad. El desarrollo de los medios está determinado por el desarrollo
15
cultural, técnico y tecnológico alcanzado en cada período, en cada una de
las etapas y épocas históricas. En otras palabras, el hombre se ha valido
de sus diversas invenciones en el tiempo para crear dichos recursos.
Parte importante en la adaptación de esos inventos, como recursos
educativos didácticos o multimedia, se le debe a educadores de
vanguardia, necesitados e impulsados a innovar y hacer más ilustrativa,
comprensiva, incluso interpretativa, y atractiva la impartición de su clase.
En lo que respecta, en específico, a los recursos multimedia, el inicio de
su empleo como recurso didáctico tiene su origen casi a la par de la
incursión de estos en la informática, y de esta en la sociedad.
Paralelo a la incorporación de las computadoras a entidades y
hogares, las instituciones educativas profundizaron en la implementación
de los recursos multimedia como recursos didácticos –sonidos, imágenes,
audiovisuales, entre otros-. Junto con ello llegó el Internet. La
combinación de ambos facilitó, y complejizó, el quehacer del profesor y el
aprendizaje del educando.
Sin embargo, aun cuando los recursos multimedia funcionan,
desde hace años, como recursos didácticos, todavía en Ecuador se
detectan arraigadas, en muchos docentes, formas tradicionales de asumir
el proceso enseñanza-aprendizaje en las aulas, en cuanto se refiere al
uso de los recursos didácticos. De tal manera, emplean un grupo de
estos, de probada eficacia todavía hoy, como tizas, pizarrones,
carteles,…, sin atender o no atender en la medida que estas lo posibilitan
a las ventajas ofrecidas por nuevas tecnologías como las TIC´s. Ello no
obstante al hecho de que, universalmente, los docentes hacen uso de
estas nuevas tecnologías, de larga data, y acumulan valiosa experiencia
en la práctica con las mismas.
La situación antes descrita, en la actualidad ya muestra cambios en
sentido de avances, en el Ecuador. El presente estudio, aunque dirigido a
un caso de una sola institución, pretende tributar a la promoción, entre
16
docentes, autoridades educativas y estudiantes, por un más amplio uso
de las TIC´s durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Ello, bajo la
consideración y de que pueda resultar motivo de réplica e implementación
en similares o no instituciones educativas en el país.
En el presente proyecto de investigación se exploraron diversos
materiales, a manera de antecedentes, relacionados con el tema. La
utilidad de dicha localización estribó en que permitió a los autores
examinar experiencias foráneas y nacionales y compararlas entre sí. De
tal manera, contribuyeron al análisis necesario para determinar
teóricamente cómo y bajo qué preceptos elaborar su propuesta.
En sentido general, los autores corroboraron la validez del empleo
de la realidad aumentada en el aula como un recurso multimedia, a partir
de las posibilidades que tecnológicamente ofrece. Uno de ellos afirmaba
que: “La temática se presenta como una tecnología, que ayuda a
enriquecer y fortalecer, nuestra apreciación de la realidad, de manera que
la información del mundo real, se complementa con la del mundo digital”
(Lozano, 2017).
Al respecto se localizó un proyecto de investigación de la
Universidad Pablo de Olavide, de la Facultad de Ciencias Sociales de
Sevilla, bajo el tema: “Uso de la Realidad aumentada como Recurso
Didáctico en la Enseñanza Universitaria”. En él, se diseñó un cuestionario
abierto que permite el empleo y análisis por los estudiantes, durante sus
procesos formativos, de la funcionalidad, limitaciones y posibilidades
formativas de la Realidad aumentada.
Un grupo de autores considera, a partir de los resultados de sus
estudios, que “la Realidad aumentada es una tecnología emergente con
amplias posibilidades formativas. Sin embargo, se precisa de una
formación e inversión económica para garantizar su éxito en las aulas”
(Almenara, Vázquez, & López, 2018). Con tal criterio, en su totalidad,
coinciden los autores del presente estudio.
17
Por otra parte, en los archivos digitales de la Universidad
Tecnológica de Pereira, sita en Colombia, se localizó un trabajo de
investigación, una tesis para optar por el título de Licenciatura en
comunicación e Informática Educativa, de tema “Uso de la Realidad
aumentada con imágenes en 2d y 3d como apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje del sistema óseo humano” (Calonge, 2014). En
ella llamó la atención de los autores el empleo de la Realidad aumentada
como recurso multimedia. Y aunque la autora dirigió su trabajo a una
disciplina de las Ciencias Naturales, en este caso la Biología, una dejó
abiertas las puertas para llevar su experiencia a otras áreas del
conocimiento.
No lejos de la temática con anterioridad citada, pero ya en lo
concerniente a autores ecuatorianos, se localizó un trabajo de la
Universidad Central del Ecuador, de tema “Realidad aumentada en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturales”. Para su autora.
La incidencia de la Realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Gran Bretaña” se convierte en una herramienta útil para producir un aprendizaje significativo y el desarrollo de la motivación y creatividad en los alumnos (Parra M. G., 2017).
Otra vez, se mostraba el empleo de la Realidad aumentada como
un recurso multimedia en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
asignaturas escolares, y está también en el campo de las Ciencias
Naturales.
En la propia ciudad de Guayaquil, en la vecina Universidad Católica
de Santiago de Guayaquil, concretamente en su Facultad de Artes y
Humanidades, dos estudiantes de la carrera de Ingeniería en producción
y dirección en artes multimedia, elaboraron su trabajo de graduación con
un texto titulado “Análisis del uso de la Realidad aumentada como
18
herramienta para optimizar el aprendizaje” en niños de noveno año en las
asignaturas de inglés y cultura estética del colegio Eloy Alfaro.
Como es posible apreciar, en esta ocasión se amplía el uso de la Realidad aumentada a otros campos del conocimiento: la enseñanza de los idiomas y el estudio estético, lo que es decir científico, del arte y la cultura (Oyola & Pérez, 2015).
En dicho trabajo, las autoras concluyen que a los estudiantes, con
quienes interactuaron a lo largo de su estudio.
Les resultó atractivo el uso de la Realidad aumentada y, en particular, la interacción de la misma. Al respecto destacaron cómo ciertos alumnos, que no sabían previamente utilizar la Realidad aumentada, dado que carecían del acceso a dispositivos inteligentes o no conocían siquiera sobre la Realidad aumentada, luego de interactuar con esa tecnología mostraron más allá de sola curiosidad” (Oyola & Pérez, 2015).
Concretamente en la Universidad de Guayaquil, en su Facultad de
Ingeniería Industrial, los autores de este trabajo accedieron a una
investigación, previa a la obtención del título de ingeniería en
teleinformática. Culminada en el pasado año, en ella su autor afirma:
La Realidad aumentada pueda ser de ayuda en procedimientos de emergencias y poder así realizar una propuesta apropiada. Para los médicos y licenciadas en enfermería, para que ellos puedan realizar su trabajo de una manera más rápida y eficiente (Andres, 2017).
Es apreciable la reiteración del empleo de la Realidad aumentada
en campos de las Ciencias Naturales, en este caso especializadas en las
Ciencias Médicas.
Por último, llamó la atención de los autores un producto de la
propia carrera a la cual pertenecen: Sistemas Multimedia, de la Facultad
de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, de la Universidad de
19
Guayaquil. Se trata der Proyecto Educativo, elaborado previo a la
obtención del título de licenciado y de tema “Los recursos multimedia
tecnológicos en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes
de noveno año de educación general básica en la asignatura de ciencias
naturales. Propuesta: Aplicación móvil de realidad virtual”. Esta, aunque
no dedica espacio a la Realidad aumentada, sí resultó útil por cuanto dio
espacio al análisis de tareas de programación, con puntos de contacto
con lo previsto a desarrollar en el presente estudio. Dicho proyecto parte
del principio de que “la tecnología y aplicada de manera innovadora, se
convierte en un recurso didáctico tecnológico idóneo para proyectar
determinados contenidos, para la solución de inconvenientes que se
puedan presentar al momento de impartir clases” (Jimenez & Walter,
2017).
A la búsqueda bibliográfica en Internet y en las diversas bibliotecas
de la Universidad de Guayaquil, los autores sumaron igual indagación en
algunas de las bibliotecas de la ciudad, en lo fundamental en la Biblioteca
Municipal y en la Biblioteca Rolando. En ambas no localizaron textos
actualizados sobre el tema investigado. Tras haber explorado en los
registros de la biblioteca de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencia de la
Educación, donde reposan los temas de varios proyectos educativos para
la obtención del título de Licenciatura en Ciencias de la Educación allí
realizados, se determina que no existe tema de proyecto de Licenciatura
de Sistemas Multimedia similar al que se está proponiendo para el
Colegio “Francisco Huerta Rendón”.
La labor de búsqueda y localización de textos, en lo esencial
artículos y tesis de grado, relacionados con la temática de la Realidad
aumentada permite a los autores concluir que, hasta donde se logró
comprobar, si bien esta Realidad aumentada ha sido empleada como
recurso multimedia a nivel universal, latinoamericano y nacional, al menos
en lo que a Ecuador respecta dicho recurso no ha sido empleado en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática, concretamente en lo
20
referido al estudio del CPU. Los autores del presente trabajo solo
pudieron constatar el empleo de la Realidad aumentada, incluso a niveles
más allá de Ecuador, en las Ciencias Naturales y la Biología así como en
la enseñanza de los idiomas y de las artes y la Estética.
Marco conceptual
Recursos multimedia
La llegada e introducción de la informática en los más diversos
ámbitos de la actividad social del hombre, significó, y significa, toda una
revolución tanto para el individuo como para la sociedad en general. En
específico, en el campo de la educación, la informática no solo permite su
empleo como herramienta de trabajo sino que adquiere especial lugar
como recurso didáctico posible de ser utilizado en los más disímiles
campos. Preciso es acotar que los autores al referirse a los recursos
didácticos, vistos en el campo de la informática, enfocan su atención en
aquellos que forman parte de ese grupo particular “creado” a partir de ella:
los recursos multimedia.
La multimedia es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos, esta permite que el que la utiliza aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. (Intriago & Medina, 2018)
La combinación a que se alude en la cita anterior, pese a la
multiplicidad de indicios que parecieran indicar lo contario, adquiere una
importancia aún todavía no tomada en cuenta en la medida que esta
amerita. Tal visión se acentúa al constatar cómo niños y jóvenes muy
rápidamente aprenden a trabajar con esos medios electrónicos, así como
la consiguiente tendencia de estos al uso de computadoras, laptops,
tabletas, teléfonos móviles y en ellos, y con ellos, su muy elevada
actividad con sus diversas aplicaciones y juegos. Como manifiesta la cita
21
anterior, tal uso a la par estimula el desarrollo de las capacidades del
cerebro. De ahí, las facilidades que estos brindan a la hora de emprender
cualquier proceso que signifique enseñar o capacitar.
Los recursos multimedia son las tecnologías que han facilitado la integración de más de dos medios, tales como: textos, gráficos, sonido, voz, vídeo, con pleno movimiento o animación en una aplicación computarizada. Asimismo, manifiesta que estos elementos multimedia son especialmente útiles en la capacitación. (Bolaño, 2017)
Comoquiera, cualquier intento de definir el empleo en la educación
del recurso multimedia, pasa inicialmente por referirse al mismo a partir de
la multiplicidad de posibilidades que ofrece. En tal sentido los autores
toman en cuenta:
…el uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de imágenes fijas o en movimiento, videos y audio. Una de las mayores ventajas de la multimedia es poder crear presentaciones atractivas y de alto nivel de interactividad (Pilacuan, 2018).
Lo anterior contribuye a explicar por qué los recursos multimedia,
en los últimos veinte años, se han ido introduciendo de manera cada vez
más acentuada en el ámbito educativo. Tal introducción ha contribuido a
la evolución del aprendizaje del educando, a un mayor dominio de las
técnicas y métodos de los docentes. Derivado de ello, hoy se asiste a un
continuado proceso de mejoramiento en el aprendizaje.
Recursos multimedia en la educación
El uso de recursos multimedia permite trabajar estrategias de
aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones
con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma
natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas
actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia
22
en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un
recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más
sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una consecución
automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida como
un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que
respecta a la formación del profesorado como en el enfoque del proceso
de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por
ejemplo, si se pretende aprovechar la multimedia es recomendable
reestructurar el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o
disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga
duración como para consultas concretas.
Tipos de recursos multimedia
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran
diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los
materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que
se utilizan con una finalidad educativa.
En esta investigación analizaremos dos tipologías de recursos
multimedia.
La primera es la tipología que ofrece (Alonso, 2018) cuando plantea que:
Las aulas de recursos de los centros docentes, son aulas
especialmente acondicionadas para facilitar la utilización de los recursos
educativos. Podemos distinguir:
-Aulas de informática. Aulas donde se disponen los ordenadores
(impresoras, CD-ROM...) de manera que puedan trabajar
simultáneamente un grupo de alumnos.
Aulas de pizarra digital., muchos centros se están dotando de un
aula específica donde ubican uno de estos sistemas tecnológicos y
así queda a disposición de todos los profesores que lo solicitan.
23
Aulas de audiovisuales. Aulas donde pueden usarse los recursos
audio-visuales (proyectores de diapositivas, vídeo, videodisco,
TV...)
Las bibliotecas escolares en cierta medida también pueden
considerarse un aula de recursos (libros, revistas...) que cada vez
se convierte más en una mediateca que compagina los libros con
todo tipo de recursos tecnológicos: CD-ROM multimedia, vídeos,
conexiones a Internet.
La segunda tipología es la que se brinda (Multimedia., 2018)
Puede ser no interactiva (como documentos, fotos, enunciados de
ejercicios) o interactiva. Dentro de esta hay más variedades:
Tutoriales y ejercitación: presentan unos contenidos y proponen
ejercicios auto correctivos relacionados.
E-learning: medio electrónico para el aprendizaje a distancia o
virtual.
Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno
estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y
consulta selectiva para resolver problemas.
Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos.
Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes
heurísticos. Son entornos programables que facilitan unos
elementos simples a partir de los cuales se pueden construir
entornos complejos.
WebQuest: tipo de actividad didáctica que consiste en una
investigación guiada principalmente mediante recursos de Internet.
Programas de herramientas: proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información (escribir, organizar,
calcular, dibujar...).
24
Los autores consideran que la tipología que más tiene que ver con
el tema de investigación es la segunda (Multimedia., 2018), se apega más
al tipo de propuesta que se ofrece como propuesta, en especial
Tutoriales y ejercitación pues tiene la finalidad del aprendizaje de las
partes y funcionamiento de la CPU.
Ventajas del uso de los recursos multimedia
El uso de los recursos multimedia tiene, por tanto, potencialmente
muchas ventajas como:
Motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, presenta información de forma dinámica (Valcárce & Rodero, 2014).
El uso del recurso multimedia dentro del aula en los estudiantes
influye sustancialmente en su desarrollo porque actúa como mediador
entre ellos y sus aprendizajes; el hecho de que los recursos multimedia
sean recursos educativos que van directamente a sus manos refuerza la
experiencia del aprendizaje.
A continuación se analiza dos ventajas del uso de los recursos
multimedia.
Motivación
La motivación es aquello que induce a un individuo a ejecutar
determinadas acciones y a permanecer en ellas hasta el cumplimiento de
sus objetivos. Cuando una persona está motivada a “algo”, considera que
ese “algo” es necesario o conveniente.
25
Por lo tanto, un autor define que la motivación “es el lazo que lleva
esa acción a satisfacer la necesidad. En este sentido, la motivación se
convierte en un activador de la conducta humana” (Pila, 2012)
Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar materiales
didácticos, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que
incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace
que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es
probable que aprendan más. Los recursos multimedia transforma el
ambiente de aprendizaje en un lugar emocionante, esto provoca en los
estudiantes interés y motivación por aprender.
Actividad intelectual
Se define como la capacidad que tenemos los seres humanos para
proyectar ideas para producir razonamiento y para estructurar.
Es la actividad de la inteligencia, que busca respuestas a las preguntas que nos surgen ante nuestra realidad y la que nos rodea y en la cual estamos inmersos: qué es, por qué es, por qué es así, quien lo hizo, que es la vida, que es el tiempo, etc. (Acosta, 2016)
Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con los
recursos multimedia y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa
en el trabajo. La versatilidad e interactividad de varios recursos
multimedia les atrae y mantiene su atención.
La variable independiente de esta investigación lo constituye el
conocimiento de las partes y funciones del CPU, para una mejor
clarificación de esta variable, los autores comenzaremos por definir que
es conocimiento por diferentes autores.
Conocimiento
Es imposible continuar la lógica del presente trabajo si se obvia
cuanto concierne al proceso del conocimiento. En específico, aquel
26
proceso que tiene lugar en escuelas y colegios, es decir al conocimiento
escolarizado.
Una definición de conocimiento, de alta vigencia pese a sus más de
tres décadas de existencia, aparece en el Diccionario de Filosofía de
Rossental e Iydin. Dichos autores lo consideran como:
Un proceso en virtud del cual la realidad se refleja y reproduce en el pensamiento humano; dicho proceso está condicionado por las leyes del devenir social y se halla indisolublemente unido a la actividad práctica (Rosenntal & Iudin, 1986).
En esa propia lógica filosófica, vale acotar cómo el conocimiento se
origina a través de la percepción sensorial, luego al entendimiento y
finaliza en la razón. Sin embargo, a la luz del presente trabajo bien vale
continuar la mirada del filósofo y epistemólogo portugués Boaventura de
Sousa Santos, para quien lo importante es hallar nuevas formas de
concebir y hacer operativo el conocimiento, es asediar de diversas formas
a la totalidad del mismo. Ello, a sabiendas de que dicha totalidad no se ha
totalizado y nunca se podrá totalizar. Siempre será una totalidad abierta.
La intención del conocimiento será asediarla, sabiendo sus propios límites
(Reyna, 2010).
La metodología de generar conocimiento tiene dos etapas: la
investigación básica, etapa donde se observa la teoría y, la investigación
aplicada, etapa donde se aplica la información. Otra definición de
conocimiento es aquella que lo considera:
Un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a posteriori), o a través de la introspección (a priori). En el sentido más amplio del término, se trata de la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por sí solos, poseen un menor valor cuantitativo. (Porto, Julián, 2008).
En el caso preciso del aula, los alumnos adquieren la información
de forma oral o escrita, por la vía del profesor, impresa por la vía que le
27
ofrecen textos y manuales y, de unas pocas décadas a la fecha, por la vía
de la informática. Cuando cualquiera de esas formas de adquirir la
información se estructura en conjuntos teóricos organizados recibe el
nombre de conocimiento. Las funciones principales de los conocimientos
son dos:
1) Aprovechar el requisito previo para realizar otros aprendizajes: el
aprendizaje de un determinado tema requiere siempre la posesión de
unos conocimientos previos que le sirvan de asentamiento y
afianzamiento. Sin ellos es aprendizaje es difícil y en ocasiones imposible
2) Aprovechar para que el individuo pueda desenvolverse en su
vida de una forma práctica.
Adquisición de conocimientos
Es un proceso de construcción y deconstrucción. Ello significa que
el estudiante adquiere conocimientos sencillos y los “construye” a través
de la asimilación. Posteriormente, el estudiante añadirá más
conocimientos, por lo que sus ideas previas deberán ser de-construidas
para formar nuevos conocimientos.
En el proceso del conocimiento entran en juego la totalidad de las
actividades que conforman el vasto campo de la educación y las
categorías pedagógicas, a saber, la enseñanza, el aprendizaje, la
instrucción, la educación, la formación, el desarrollo y la autoeducación.
Especial importancia adquiere a su vez el desarrollo de la creatividad, un
proceso capaz de facilitar el desarrollo de nuevas soluciones a nuevos y
viejos problemas.
El eje vital que interesa a los autores del presente trabajo radica en
la necesidad de facilitarle al alumno la aprehensión del conocimiento. Se
trata de abrir paso al proceso de conocer, toda vez que en él debe:
existir una relación en la cual coexisten cuatro elementos, el sujeto que conoce, el objeto de conocimiento, la operación misma de conocer y el resultado obtenido que no es más que la
28
información recabada acerca del objeto. En otras palabras, el sujeto se pone en contacto con el objeto y se obtiene una información acerca del mismo y al verificar que existe coherencia o adecuación entre el objeto y la representación interna correspondiente, es entonces cuando se dice que se está en posesión de un conocimiento” (Marín & Rosas, 2006).
Dicho de otra manera, se trata de acortar el camino que media
entre el sujeto (el alumno) y el objeto de su conocimiento, así como de
hacer más fácil la forma de tomar información acerca del mismo.
Tipos de conocimientos
Existen muchas formas de clasificar los diferentes tipos de
conocimiento existentes. Los tipos de conocimiento son las maneras en
las que el hombre es capaz de clasificar y adquirir la información para
poder hacer frente y resolver todos los problemas que se presenten.
Algunos de los principales son los siguientes:
Conocimiento empírico
Se define como el conocimiento basado en la experiencia y en la
percepción, que todo hombre adquiere debido a las diversas necesidades
que se le presentan en la vida, adquirido muchas veces por instinto y no
pensamiento fundamentado donde todo conocimiento que se genera no
implica a la ciencia o leyes.
Conocimiento científico
Es un saber crítico con fundamentos, metódico, verificable,
sistemático, unificado, ordenado, universal, objetivo, racional, provisorio y
que explica los sucesos a partir de leyes.
Conocimiento filosófico
El conocimiento filosófico es el conocimiento derivado de la
investigación, lectura, análisis y observación de sucesos. Así, de esta
forma, se obtienen las nuevas ideas, que son consecuencia de la
29
percepción de sucesos, así como del análisis de conclusiones de otros
autores y de la lectura de otros textos de diversos filósofos previos en la
historia.
Conocimiento directo
Se basa en la experimentación directa con el objeto de
conocimiento, obteniendo información de primera mano respecto a dicho
objeto. Por ello, no depende de la interpretación de otras personas.
Conocimiento indirecto
En el conocimiento indirecto aprendemos sobre algo a partir de
otras informaciones sin por ello experimentar con el objeto de estudio de
forma directa. Por ejemplo, cuando estudiamos un libro de texto estamos
obteniendo conocimiento indirecto sobre el tema en cuestión.
Conocimiento religioso
El conocimiento religioso es aquel que formula las creencias y valores de
los diferentes tipos de religiones, vinculando al ser humano con dios y
guiando su conducta.
Conocimiento intuitivo
El conocimiento intuitivo o de intuición es aquel que se obtiene a través de
la visión de forma prácticamente instantánea. Este tipo de conocimiento
se origina a través de estímulos, pensamientos o ideas, sin la intervención
de la razón.
Conocimiento declarativo
El conocimiento declarativo es una de las tres maneras en las que el
cerebro almacena la información a largo plazo. Es el conocimiento que
consiste en el conocimiento de acontecimientos, hechos, sucesos o ideas
que se conocen conscientemente y que se pueden almacenar como
proposiciones. Es, en definitiva, el conocimiento objetivo de algo.
30
Estrategias para la adquisición de conocimientos
La ejecución de estrategias ocurre asociada con otros tipos de
recursos y procesos cognitivos que dispone cualquier sujeto. Uno de los
objetivos más valorados y perseguidos dentro de la educación a través de
las épocas es el de
enseñar a los alumnos mediante estrategias que les permitan generar conocimientos para lograr que se vuelvan aprendices autónomos, independientes, capaces de aprender utilizando la reflexión, autorregulando el propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adapten a nuevas situaciones (Ávila, Quintero, & Hernández, 2010)
Las estrategias se basan en principios psicopedagógicos que
reflejan las cuestiones que se plantea el profesorado educativo.
Estrategias del aprendizaje:
El aprendizaje son actividades y operaciones mentales que se
emplean para facilitar la adquisición de conocimientos, es la forma
para alcanzar los objetivos, metas, tareas, resultados que van
surgiendo del proceso en el que el alumno elige, coordina y aplica los
procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje.
Estrategias didácticas:
Las estrategias didácticas son métodos que al ponerlos en práctica
desencadenan actividades claves para lograr un aprendizaje. De los
diferentes métodos se puede decir que no hay uno más eficaz que otro,
sino que ello depende del momento y contexto de intervención.
Conocimiento de las partes y funciones del CPU
Es fundamental el conocimiento correcto de las partes internas del
CPU, lo cual hoy en día tiene una gran importancia, por lo que la
tecnología se ha introducido cada vez más en el ámbito educativo, esto
conlleva a que el estudiante debe tener conocimientos básicos sobre la
31
función que desempeña internamente el CPU, sobre todo si es
especializado en carreras como la informática. En países del continente
europeo se observa un gran avance en cuanto al conocimiento sobre el
computador en general, en Latinoamérica hace unos años atrás se está
introduciendo más los avances tecnológicos, por lo que en las
instituciones educativas trabajan con diferentes técnicas en la parte
teórica y práctica, para que así el estudiante sepa un correcto manejo
acerca del computador.
Tener conocimiento del CPU es de gran importancia, porque sus
avances han hecho que la sociedad se beneficie de ello, ya que estamos
en una época en el que cada día surge un avance diferente que forma un
gran aporte a el desarrollo de la misma, es por esto que el hombre se ha
encargado de que cada día haya algo nuevo por enseñar al mundo. Es
importante tener conocimientos de las partes del CPU, porque podemos
saber la rapidez de la computadora, la capacidad que tiene para
almacenar archivos, los programas que podemos instalar en el equipo y
las operaciones que podemos realizar en la computadora. Además saber
si podemos expandir la memoria (Ranuras de expansión), también al
momento de realizar la compra saber qué equipo nos conviene más para
nuestro uso personal, estudiantil o laboral.
Tecnología Educativa
La tecnología educativa es el conjunto de conocimientos,
aplicaciones y dispositivos, el cual permiten la aplicación de las
herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Esto trata de la
solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la
información.
La tecnología educativa es una herramienta que ha transformado el
intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes aprenden.
Con ella, la enseñanza está integrada a la vida diaria a través de la
computadora, tablets y hasta el teléfono que tenemos en la mano todo el
tiempo.
32
Con la ayuda de estos mecanismos, funcionando como una
extensión del aula, los procesos educativos siguen siendo actuales, el
acceso a información de calidad se hace más fácil y se fomenta la
autonomía de los estudiantes.
Alfabetización digital
La alfabetización digital representa la habilidad de un individuo para
realizar tareas efectivamente en un ambiente digital, tiene como objetivo
enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática
para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida
cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para
ellos, sus familias y comunidades.
La alfabetización digital es importante porque es la clave de la
inclusión. La brecha digital es también brecha social. Ambas se alimentan
mutuamente. Por eso, la alfabetización digital es también la clave del
desarrollo de la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Sólo un
pueblo que entienda cabalmente su importancia y, en consecuencia,
despliegue una estrategia formativa adecuada y sea capaz de gestionar el
cambio convenientemente, estará en condiciones de desenvolverse con
soltura, flexibilidad y capacidad de liderazgo en la sociedad informacional
del siglo XXI.
Funciones de las partes del CPU
Es el cerebro del ordenador, se refiere al procesador o procesador
central, lugar donde se producen la mayoría de los cálculos, es decir, es
con lo que piensa el ordenador es el elemento más importante de un
sistema informático. La CPU ejecuta todas las funciones solicitadas por el
sistema operativo u otro software y controla las operaciones del resto de
software instalado en el ordenador.
Componentes del CPU:
Unidad DVD
33
La función principal de la unidad lectora de DVD es la de leer el
contenido del disco óptico insertado en ella. Para leer el contenido
almacenado utiliza un láser especial, una luz, por lo que quiere decir que
no mantiene un contacto directo o físico con la superficie del disco (a
diferencia de los casetes de audio o los discos de vinilo) Esto significa que
el láser de la unidad de DVD no altera en ningún momento su contenido.
Disco duro
Los discos duros están recubiertos de una capa magnética
delgada, de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos concéntricos,
que empiezan en la parte exterior del disco y terminan en la parte interior.
Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, que viene determinado
por el tipo de disco y su formato, siendo de un tamaño fijo en cualquier
disco.
Fuente de alimentación
La fuente de alimentación es la encargada de suministrar energía
eléctrica a los diferentes elementos que componen nuestro sistema
informático. Este tipo de dispositivo es el que se encarga de reducir el
voltaje mediante un transformador y convertir la corriente alterna en
continua con un puente de diodos para finalmente filtrarla mediante
filtradores electrolíticos.
Ventilador
La función del ventilador que se encuentra dentro de la CPU, es la
de enfriar y proteger todos y cada uno de los dispositivos y componente
que hayamos en su interior.
Tarjeta gráfica
Es una tarjeta de expansión para el ordenador encargada de
procesar los datos de la CPU y transformarlos en información
comprensible y representable en un dispositivo de salida.
Memoria
34
Es la unidad de acceso aleatorio donde el ordenador guarda los
datos que se realizan en el momento Se llama de acceso aleatorio porque
el procesador accede a la información que está en la memoria en
cualquier punto sin tener que acceder a la información anterior y posterior.
Procesador
Permite el procesamiento de la información numérica, es decir,
información en lenguaje binario, así como la ejecución de instrucciones
almacenadas en la memoria.
Placa base
La placa base o placa madre es el elemento principal de todo el
ordenador en el que se encuentran o se conectan todos los aparatos o
dispositivos. Se trata de una “oblea” de material sintético sobre la cual
existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se
encuentran anclados sobre ella.
Realidad aumentada
Hoy en día es considerada en el sector de innovación, una de las
distintas tecnologías, que influyen en los medios de comunicación, por lo
cual se considera que puede contribuir un mejoramiento en los métodos
de ofrecernos la información, la cual es brindada por información
contextual, publicidad, multimedia, entretenimiento y educación, teniendo
como referencia los productos editoriales tales como (libros, revistas,
periódicos entre otros), esta tecnología contiene plataformas de soporte
como son las pc, laptop y los dispositivos móviles.
El entorno real mezclado con lo virtual, la Realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone son los dispositivos que ya están implementando esta tecnología (Betancourth, 2009).
35
En el año 2011 en Latinoamérica tuvo un impacto con un 52% de
personas que buscaban experiencias en procesos de formación virtual, lo
cual conlleva a una mayor profundidad e interactividad, la Realidad
aumentada es entendida por el conjunto de tecnologías, las cuales
permiten una superposición en tiempo real de los datos e información, en
la actualidad la empresa de Mark Zuckerberg, mantiene competencia con
las grandes empresas como son google y Apple, el cual tiene como
expectativa crear un universo paralelo de experiencias a través de
aplicaciones y herramientas que no necesiten esencialmente del soporte
de un móvil, lo cual al pasar el tiempo lo que tienen como objetivo es
crear un sistema holográfico que combina elementos del mundo.
Uso de la realidad aumentada como recurso multimedia
En los últimos años, la Realidad aumentada se ha dimensionado
como una figura cada vez más importante en las diversas áreas de
conocimiento. La variabilidad y posibilidades que presenta esta
tecnología, la cual tiene la capacidad de insertar objetos virtuales en
dimensiones reales y sencillez en el desarrollo de interfaces, la han
convertido en una herramienta de uso fácil para la visualización de
contenido tanto como medio de entretenimiento, como también en el
ámbito educativo, en el cual se lo conoce como “edutainment”. En las
aulas de Europa se han desarrollado varios proyectos, como el
denominado “big-bang 2.0”. En él, la Realidad aumentada lleva consigo
una función pedagógica, demostrada en escenarios como museos y
centros de interpretación. Cuatro años atrás, la compañía Gartner
Research, identificó a la Realidad aumentada como una de las diez
tecnologías más disruptivas de los últimos años, con una previsión de
uso, en torno a 2014, del orden del 30% de los usuarios de dispositivos
móviles”.
En lo que respecta a Latinoamérica, en Honduras, concretamente
por la Universidad Nacional Autónoma de Honduras, Centro Regional
Tecnológico de Danlí, UNAH-TEC Danlí, se realizó un estudio para el
36
diagnóstico e implementación de la Realidad aumentada. El resultado fue
positivo, dado el interés, tanto de docentes como de estudiantes, para
implementarla como método de enseñanza formativa.
Realidad aumentada en el aula
En cuanto al uso de la Realidad aumentada en el aula de clase, se
observan sus potencialidades para facilitar y enriquecer la acción de
movilizarse por un entorno físico. De esa manera, es posible llevar a
cabo una mejor interacción con el educando, ya que en los que respecta
en este contexto del uso de la RA (Realidad aumentada), facilita e
incrementa el rendimiento de los estudiantes, por lo que podemos utilizar
gráficos en 3D y para complementar el aprendizaje se podría hacer uso
de los recursos multimedia como videos, imágenes, animaciones, audios,
entre otros, una de estas aplicaciones que podemos utilizar es Aumentaly,
la cual consiste en la creación de materiales y recursos educativos
innovadores con la finalidad de influir en el ámbito educativo, también
tomemos en cuenta que podemos utilizar esta tecnología por medio de
Smartphone, Tablet, Videoconsola, laptop, entre otros, para tener un
mayor provecho en la utilización de la misma, en la cual se puede
desempeñar en áreas de estudios como matemáticas, ciencia, educación
física, idiomas, conocimiento del medio, entre otras, y tenemos un claro
ejemplo en lo que respecta al learnAR, esta herramienta es la que nos
permite aprender mediante el uso interactivo de la Realidad aumentada,
para la utilización de la misma necesitamos de una Webcam para poder
interactuar mediante el montaje en 3D a través de un código visual.
37
Marco legal
Los cambios suscitados en el Ecuador durante los últimos doce
años han resultado esenciales en cuanto se refiere a la educación. El
cambio ha sido de tal magnitud que, si se realiza alguna comparación con
décadas anteriores, el sistema educativo se hace prácticamente
irreconocible. Tales transformaciones, las cuales no son objeto de análisis
en el presente trabajo, implicaron, en su raíz primera, cambios
constitucionales. La nueva Constitución del país, aprobada en 2008,
sustenta la base legal necesaria y tomada en cuenta a la hora de
adentrarse los autores en el presente proyecto (Ecuador, 2008). Fue a
partir de ella que se tejió el largo entramado de leyes, decretos leyes y
resoluciones del cambio, y basados en ella se tomaron las decisiones
políticas que lo sustentaron.
De ahí la importancia de atender a cuanto refleja que pueda tener
relación o resultar básico para la realización del presente estudio. Uno de
los aspectos fundamentales a referir se halla en la sección quinta de la ley
de leyes, en su artículo 26. En este, que solo trata sobre la Educación:
“Se reconoce el derecho universal a la educación y el deber ineludible e
inexcusable del Estado de atender y velar por ella en cuanto se refiere a
prioridad pública, inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión
social” (Ecuador, 2008).
Más adelante, en su artículo 343, responsabiliza al Estado con el
“desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura” (Ecuador, 2008). Como
se observa, aun sin mencionar al sistema educacional, la Constitución
enfatiza en cuanto a la propia educación compete, ya no como sistema
pero de forma tal que el sistema educacional resulta centro de ello.
Por último, en su Sección octava, dedicada a “Ciencia, tecnología,
innovación y saberes ancestrales”, en su artículo 385, indica las
finalidades del sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y
saberes ancestrales. Entre ellas destacan las de generar, adaptar y
difundir conocimientos científicos y tecnológicos y otra referida al
38
desarrollo de tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, (…) mejoren la calidad de vida y contribuyan a la realización del
buen vivir (Ecuador, 2008).
En correspondencia con lo dictado por la Constitución, la Ley
Orgánica de Educación Intercultural, conocida como LOEI, en el capítulo
sexto, “De los derechos y obligaciones de la comunidad educativa”, en su
artículo 15, coloca en manos de autoridades y docentes velar por “la
calidad y calidez del proceso educativo, el cumplimiento y respeto de los
derechos de los miembros de la comunidad y del buen uso de los
recursos educativos” (LOEI, 2011). Antes, en su artículo 6 señalaba la
“obligación de garantizar la alfabetización digital y el uso de las
tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales” (LOEI, 2011).
39
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Diseño de la investigación
Para determinar si los recursos multimedia logran elevar los
conocimientos de los estudiantes del Colegio Fiscal Universitario
“Francisco Huerta Rendón”, de segundo de bachillerato, fue necesario
trazar una metodología de trabajo. Se establecieron los tipos de
investigación según correspondía, la población y la muestra. Para su
cumplimiento se emplearon los métodos científicos así como técnicas e
instrumentos como la observación, la encuesta y la entrevista. Mediante
ellos, se consiguió conocer la situación real de los estudiantes. Luego, dio
paso al análisis e interpretación de datos, recolectados a partir de la
muestra de la población.
El diseño de investigación que se utilizó en este proyecto
educativo es de tipo mixto, es decir, correlaciona la investigación tipo
cualitativa con la cuantitativa.
Metodología o enfoque de la investigación
Investigación cuantitativa
La investigación cuantitativa utiliza técnicas estadísticas, la
medición numérica. En ella también se aplica la encuesta para la
recolección de datos o información que luego se analiza para diagnosticar
e incluso identificar ciertas variables en una población definitiva. De esa
manera se da respuestas a las interrogantes de la propuesta en una
investigación y se realiza el análisis estadístico final, con el propósito de
establecer, con claridad, ciertas pautas de conducta en la sociedad o
población.
Investigación cualitativa
40
La investigación cualitativa se define así porque mide las
cualidades de todo aquello que intercede directamente en la
investigación. Los autores de la investigación se encargan de recopilar
toda la información necesaria de tipo verbal e indagar desde algo micro a
macro un conjunto de cualidades relacionadas con la investigación: datos
cualitativos como textos, palabras, gráficos, dibujos e imágenes, que
identificaron a un determinado problema. Todo ello para analizar casos
concretos, y narrar hechos y fenómenos a ser estudiados.
Tipos de investigación
Investigación de campo
Este tipo de investigación se sitúa en el estudio de hechos, en el
lugar donde se origina el problema y se desarrollan los acontecimientos.
La misma hace posible la participación de forma directa para indagar y
recolectar los datos. En tal sentido, se obtuvo información de acuerdo a
los objetivos de estudio de la investigación, aplicando los métodos de la
entrevista y la encuesta, las cuales facilitan la obtención de datos
verídicos. La investigación se realizó en el del Colegio Fiscal Universitario
“Francisco Huerta Rendón”, lugar donde se encuestó a estudiantes y
autoridades. Ello permitió a los autores contar con una relación directa
con la realidad del problema y comprobar el ambiente institucional.
Investigación descriptiva
La presente es de tipo descriptivo, “La investigación descriptiva es
un tipo de investigación que permite indagar sobre hechos reales, de
manera lo más completa posible. En ella es común la realización
entrevistas y encuestas” (Garcés Gálvez, 2018). Sugiere que se lleve a
cabo una encuesta para determinar el uso de los recursos multimedia
como recurso didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de un
grupo de alumnos, del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta
Rendón”. Una vez de haber obtenidos los datos, se procede a realizar su
interpretación y análisis.
41
Investigación explicativa
Mediante esta investigación se explica por qué y cómo acontecen
determinados fenómenos. Ello se hace con la finalidad de resolver las
interrogantes de un hecho. La investigación explicativa permitió responder
a preguntas formuladas durante la investigación para la elaboración de
este proyecto, En el trabajo se aplica la investigación explicativa porque
se dan respuestas a las interrogantes del problema, por medio del estudio
de las variables. Se extraen así las conclusiones y recomendaciones del
caso. La investigación podría ayudar a contestar preguntas tales como:
¿qué usos dan los estudiantes a los recursos multimedia? ¿Utilizar
recursos didácticos tecnológicos en clase, mejoraría el proceso de
enseñanza-aprendizaje?, entre otras. La investigación permite determinar
los beneficios que prestaría el diseño de un software educativo.
Población y muestra
Población
Puede definirse a la población como el conjunto total de individuos,
con características similares, observables en un lugar y en un momento
determinado. La población del presente proyecto educativo incluye al
conjunto de estudiantes y autoridades del Colegio Fiscal Universitario
“Francisco Huerta Rendón”.
Muestra
Se seleccionó como muestra a los estudiantes de segundo año de
bachillerato de la carrera Informática, paralelo A, del Colegio Fiscal
Universitario “Francisco Huerta Rendón”. La selección obedeció a que
estos constituían el grupo investigado. La población es finita. De ahí que
en el siguiente cuadro podrá observarse cómo coinciden población y
muestra, pues, además, la población, la totalidad del grupo, no sobrepasa
el mínimo de 100 individuos, razón para aplicar la respectiva fórmula.
42
Tabla No. 2
Distributivo de la población
Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %
1
Autoridades 1
2 %
2
Docentes 7
12
3
Estudiantes
50 86
4 Total 58 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
En la investigación se utilizó el muestreo no probabilístico. Se
seleccionó un solo curso de la carrera de Informática. La selección de uno
solo de ellos se debió a que los autores enfocaron su trabajo en un grupo,
reconocido por la serie de dificultades que sufren durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje que podrían afectar su desempeño escolar.
Tabla No. 3
Distributivo de la muestra
Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %
1
Autoridades 1
2 %
2
Docentes 1
2 %
3
Estudiantes
50 96 %
4 Total 52 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
43
Métodos científicos de la investigación
La presente investigación se rige por el método científico. Cuando
se habla de método científico, los autores se refieren al método general
que atraviesa transversalmente toda la ciencia. Además, en el estudio se
aplican los métodos de la investigación científica. Entre ellos la
observación, el heurístico, el inductivo-deductivo.
Método científico
Por medio de este se llevaron a cabo las investigaciones en la
institución, en aras de determinar el problema. Basándose los autores en
encuestas y entrevistas al personal académico y estudiantil, llegaron al
problema, enfocado en un grupo determinado de estudiantes. Dicho
grupo, tiene poco interés en la asignatura de Sistemas Informáticos
Monousuarios y Multiusuarios.
Derivado de la aplicación y análisis de las encuestas, se determinó
elaborar una de aplicación móvil de Realidad aumentada como posible
solución, para el mejoramiento de las clases. Su fin es complementar la
ausencia de laboratorio en la institución, mediante la visualización por los
estudiantes de los componentes internos de “CPU” y así alcanzar un
mejor desempeño. Se llegó a la conclusión de la posibilidad de elaborar
una aplicación para suplir la falta de conocimiento de las partes y
funcionamiento del CPU, tras confirmar el uso por un 74% de los
estudiantes de un Smartphone, en el cual se utilizará esta aplicación.
Método de observación
Mediante este método se pudo observar el comportamiento de los
estudiantes, el cual se llegó a notar el desinterés por la asignatura, se
verifico que solo reciben clases en el aula de forma teórica, no obtienen
conocimiento práctico sobre los componentes del CPU, se toma en
cuenta que no se puede determinar una conclusión del problema, porque
solo se estaba basando en teorías empíricas, pero para confirmar el
problema se logró con la ayuda del método científico, este constato el
44
problema, y así poder llevar a cabo la respectiva investigación y posible
solución al problema.
Método heurístico
Se enfocó en este método por antecedentes encontrados en las
investigaciones, que se encuentran detallas en el marco teórico como
referencias del problema encontrado, teniendo similitud al problema
encontrado en la institución, este método suele lograr posibles resultados
espontáneos, para lo cual por el tiempo determinado para realizar la
investigación se lo tomo presente, este propuso diversas soluciones que
trabajándolas en conjunto con los demás métodos se llega a una posible
solución de la cual siguiendo los respectivos pasos de investigación, se
analiza y determina con el método inductivo-deductivo.
Método inductivo-deductivo
En los métodos Inductivo-deductivo se determinaron ciertas
primicias, las cuales mediante estudios e investigaciones que se
encontraron como antecedentes, se establecieron diferentes interrogantes
de los cuales podrían llegar a ser el problema de investigación, pero se
analizaron y se llegó a las posibles principales razones, por el cual se
originaba la falta de conocimientos del CPU de manera física, se recopilo
información de la institución, en cuanto a la estructura y en la
investigación se encontró, que el colegio si poseía un laboratorio de
mantenimientos, pero se abolió por cuestiones de infraestructura, por lo
que se analizó y se llegaron a posibles soluciones determinadas por un
profundo estudio de campo, el cual lleva a la posible propuesta.
Técnicas e instrumentos de investigación
Encuesta
La técnica de la encuesta se utilizó, de manera fundamental, en la
investigación. Con ella pudo reunirse información importante. Se empleó
un cuestionario de diez preguntas, previamente estructuradas, elaboradas
y relacionadas con el problema. Se aplicó la escala de Likert, una escala
45
psicométrica con cinco opciones de respuestas para calcular el grado de
aceptación de la propuesta planteada por el autor. Se encuestó a los
estudiantes, con el fin de poder recolectar opiniones sobre del problema,
para mejorar el proceso de aprendizaje.
Entrevista
La entrevista es utilizada para adquirir información. Tiene lugar a
través de un diálogo entre dos o más personas. El entrevistado responde
las preguntas a las cuales es sometido. La técnica de la encuesta fue una
herramienta importante en el afán de los autores por obtener la
información de las autoridades del colegio, en aras de profundizar el
problema a ser estudiado.
46
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Encuesta aplicada a los estudiantes del Colegio Fiscal Universitario
“Francisco Huerta Rendón”.
Tabla N° 4 Motivación en el aula
1.- ¿Te sientes motivado durante las clases de la asignatura “CPU”?
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 1
Muy de acuerdo 12 24%
De acuerdo 6 12%
Indiferente 8 16%
En desacuerdo 4 8%
Muy en desacuerdo 20 40%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°1 Motivación en el aula
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Como se observa en la Tabla y el Gráfico anteriores, 32 de los
estudiantes no se siente motivado durante las clases de CPU. Lo anterior
constituye una seria dificultad para docentes y alumnos. Para los
primeros, por cuanto complejiza de manera extraordinaria el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Para los segundos, la asignatura resulta básica,
ya no solo por la carrera que estudian sino porque a futuro deberán
enfrentar cambios en el propio CPU, los cuales sin la base a que nos
referimos les será muy difícil solucionar.
24%
12%
16%8%
40%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente
En desacuerdo Muy en desacuerdo
47
Tabla N° 5 Comprensión de la asignatura
2.- ¿Comprendes los contenidos de las clases de la asignatura “CPU”?
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 2
Muy de acuerdo 20 40%
De acuerdo 7 14%
Indiferente 10 20%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 13 26%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°2 Comprensión de la asignatura
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Con los resultados obtenidos, 23 estudiantes no tienen un
entendimiento de la asignatura. Ante tal hecho, mayor importancia
adquiere lo práctico, toda vez que puede, en alguna medida,
complementar aquello que teóricamente no ha sido comprendido por el
estudiante. Lo anterior ratifica la necesidad de implementar determinados
recursos didácticos por parte del docente, por lo contrario el resto piensa
que comprenden la asignatura.
40%
14%
20%
0%
26%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente
En desacuerdo Muy en desacuerdo
48
Tabla N° 6 Disposición de recursos multimedia
3.- ¿Consideras que se dispone en tus clases de la asignatura de “CPU” de los
necesarios recursos multimedia?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 3
Muy de acuerdo 20 40%
De acuerdo 0 0%
Indiferente 5 10%
En desacuerdo 5 10%
Muy en desacuerdo 20 40%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°3 Disposición de Recursos multimedia
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Un total de 30 estudiantes afirma no poseer recursos suficientes
para el aprendizaje de las asignaturas. El hecho de que la totalidad así no
lo manifieste, indica que para un grupo de 30 estudiantes, no reconoce
como recursos multimedia cuanto se les presenta como tales. Mientras,
otros 20 estudiantes sí los asumen. La situación reclama urgente atención
del docente, los estudiantes necesitan contar con el conocimiento de la
asignatura, previo al siguiente nivel de estudio. Se precisa implantar
nuevos recursos multimedia, acompañados de nuevas técnicas y métodos
de enseñanza.
40%
0%
10%10%
40%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente
En desacuerdo Muy en desacuerdo
49
Tabla N° 7 Autoevaluación
4.- ¿Te sientes preparado para examinarte acerca de la estructura y funcionamiento del
“CPU”?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 4
Muy de acuerdo 10 20%
De acuerdo 8 16%
Indiferente 7 14%
En desacuerdo 3 6%
Muy en desacuerdo 22 44%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°4 Autoevaluación
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Un grupo de 32 estudiantes de la totalidad no domina los objetivos
de la asignatura -entiéndase los componente internos del CPU-. Por
consiguiente, el desconocimiento derivado de ello compromete su
desempeño en el ámbito educativo, lo cual derivará en problemáticas a
enfrentar durante su futuro laboral.
20%
16%
14%6%
44%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
50
Tabla N° 8 Práctica laboral
5.- ¿Te sientes preparado para trabajar en la práctica laboral con un “CPU”?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 5
Muy de acuerdo 14 28%
De acuerdo 4 8%
Indiferente 6 12%
En desacuerdo 6 12%
Muy en desacuerdo 20 40%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°5 Práctica Laboral
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Una cantidad de 32 estudiantes carecen de los fundamentos para
laborar en un futuro con el recurso tecnológico que es una PC.
Conocedores de la importancia de dominar a la perfección el
funcionamiento interno del CPU y cuanto a él compete, los autores se
preguntan cómo estos alumnos podrán dominar el resto de los
componentes de la PC. Dicho de otro modo, el problema reside en que el
desconocimiento del funcionamiento del CPU trae consigo implicaciones
que van más allá de él.
28%
8%
12%12%
40%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
51
Tabla N° 9 Recursos Tecnológicos
6.- ¿Tienes en propiedad una PC, laptop o Tablet en casa?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 6
Muy de acuerdo 32 64%
De acuerdo 12 24%
Indiferente 4 8%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 2 4%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°6 Recursos Tecnológicos
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Un grupo de 44 estudiantes tiene en propiedad recursos
tecnológicos como PC, laptop o Tablet. Ello puede ser beneficioso para el
aprendizaje de cada uno más allá, incluso de la propia aula de clases. No
obstante, el hecho de que un pequeño grupo no cuente con estos medios,
por lo que en estas circunstancias la institución debería tener los recursos
tecnológicos para el avance del estudiante en su aprendizaje.
64%
24%
8%
0%
4%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
52
Tabla N° 10 Recurso móvil
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°7 Recurso móvil
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Como se observa, un total de 37 estudiantes dispone, ya sea en
propiedad u ocasionalmente, de un dispositivo móvil. Tal escenario indica
una dirección, y a la vez una posibilidad para el uso de la Realidad
aumentada mediante una aplicación móvil. De ahí el enfoque de los
autores en esa solución para que el alumnado acceda a las partes
diseñas del CPU, en sustitución de un laboratorio de mantenimiento.
7.- ¿Tienes en propiedad un teléfono inteligente?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 7
Sí 26 52%
Ocasionalmente 11 22%
No 13 26%
Totales 50 100%
52%
22%
26%
Sí Ocasionalmente No
53
Tabla N° 11 Servicio de Internet
8.- ¿Dispones de Internet en casa?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 8
Sí 42 84%
No 8
16%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°8 Servicio de internet
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Un total de 42 estudiantes dispone de servicios de Internet en casa.
Ello, hace firme la posibilidad de emplear un recurso didáctico, contenedor
del CPU mediante Realidad aumentada, a partir de una aplicación a
instalar en el móvil. El beneficio no es solo para al estudiante su
aprendizaje y tareas sino para el docente mismo, quien tendrá
literalmente a la mano con que explicar y laborar el CPU.
84%
16%
Sí No
54
Tabla N° 12 Conocimiento de Realidad aumentada
9.- ¿Sabes lo que es la Realidad aumentada?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 9
Totalmente 14 28%
Casi totalmente 17 34%
Parcialmente 10 20%
No 9 18%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N°9 Conocimiento de Realidad aumentada
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Una cantidad de 41 estudiantes conoce acerca de la Realidad
aumentada. La cifra justifica su empleo como recurso didáctico. Dadas las
características de dicha Realidad aumentada, la facilidad para su
aprendizaje así como lo amigable del recurso y lo portable, se concluye
que es factible la implantación del sistema previsto.
28%
34%
20%
18%
Totalmente Casi totalmente Parcialmente No
55
Tabla N° 13 Motivación del uso de recurso multimedia
10.- ¿Te motivaría trabajar con la Realidad aumentada?
CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO
Ítem N° 10
Muy de acuerdo 28 56%
De acuerdo 8 16%
Indiferente 5 10%
En desacuerdo 5 10%
Muy en desacuerdo 4 8%
Totales 50 100%
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
Gráfico N° 10 Motivación del uso de recurso multimedia
Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado: Jorge Luis Almeida Alvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez
A lo anteriormente visto en las respuestas a la interrogante anterior,
se suma que 36 de los estudiantes encuestados se halla a favor de la
implementación de la Realidad aumentada. De ahí se desprende que esta
podría constituirse en un elemento motivador para las clases, lo cual
beneficiaria su aprendizaje.
56%
16%
10%
10%8%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
56
}
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO
DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PARA LOS ESTUDIANTES DE
2DO BACHILLERATO DE INFORMÁTICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”. APLICACIÓN MÓVIL
ENTTREVISTA A LAS AUTORIDADES Y DOCENTE
1.- ¿La institución educativa dispone de un laboratorio de mantenimiento
de computadoras como apoyo para el aprendizaje de los componentes
del CPU y sus partes?
No, Por el momento la institución educativa cuenta de un
laboratorio para hacer usos del sistema operativo, pero no posee un
laboratorio de mantenimiento para computadora, dificultando el
aprendizaje en los estudiantes, sobre todo en los estudiantes que son de
la carrera de informática para ellos es muy necesario hacer práctica de
todo lo aprendido dentro del aula.
2.- ¿La implementación de una aplicación móvil en Realidad aumentada
puede sustituir la ausencia de un laboratorio de mantenimiento de
computadoras, logrando mejorar el aprendizaje significativo?
Será una herramienta muy útil para las clases de los estudiantes,
puede llegar a sustituir por el momento la ausencia de un laboratorio,
pero no sería capaz de ser un reemplazo de un laboratorio. Todas las
unidades educativas deben contar con un buen laboratorio, pues en este
lugar, se facilita el aprendizaje de las materias de informática, pues dentro
de las aulas, se ponen en práctica todos los conocimientos teóricos
adquiridos en el salón de clases. Mediante la práctica se comprueba la
teoría y, de esta manera, la información se entiende mejor y se absorbe,
ayudando a los alumnos a tener una mejor calidad educativa y a
despertar el interés en estas materias, dejando, por un momento, lo
tedioso que puede llegar a ser la simple teoría en un estudiante de corta
edad.
57
3.- ¿Además de disponer de recursos multimedia, considera posible otra
solución para sus clases que sustituya la ausencia de un laboratorio de
mantenimiento de computadoras
Los recursos multimedia son una alternativa viable como solución a
nuestro problema. El uso de los medios didácticos favorece tanto al
alumno como al profesor ya que, con materiales tradicionales como son la
pizarra o las transparencias y las nuevas tecnologías, presentaciones
multimedia, favorecen la motivación y el interés en los alumnos en la
asignatura.
4.- ¿Considera usted que la utilización de recursos didácticos
tecnológicos en clase, mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Por supuesto que sí, los alumnos se muestran más interesados y
dedicado al momento que se hace uso de un recurso multimedia
innovador. Disminuye el tiempo que debe dedicarse para que los alumnos
aprendan los temas, porque se trabaja con sus contenidos de manera
más directa y contribuye a maximizar la motivación en los estudiantes.
5.- ¿Está usted de acuerdo en complementar, ampliar y enriquecer los
contenidos de aprendizaje usando la realidad aumentada?
Si, Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender
de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado
en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro
en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la
visualización de modelos 3D. Haciendo la enseñanza a los alumnos más
dinámica y entretenida.
58
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Tema: Aplicación móvil de Realidad aumentada
Justificación
La tecnología hoy en día da paso a la sociedad de la información y
las comunicaciones. Entre las tecnologías surgidas en los últimos años se
encuentran la realidad virtual y la Realidad aumentada. De poco a poco
en diferentes ámbitos, entre ellos, el educativo se está incorporando
progresivamente la Realidad aumentada. Como su propio nombre lo
muestra, la Realidad aumentada, “aumenta” la realidad, permite combinar
el mundo real con el mundo digital a través de un dispositivo tecnológico
móvil; como puede ser un Smartphone con una cámara y una aplicación
de Realidad aumentada.
La utilización de una aplicación móvil en Realidad aumentada,
como un recurso multimedia didáctico, produce un gran impacto dentro
del proceso de educación, contribuye a perfeccionar, de una u otra forma,
la enseñanza, y promover en ellos sus competencias y habilidades. El
recurso podría reemplazar las clases tradicionalista, en las cuales el
docente, por falta de recursos didácticos, hace uso de estrategias
repetitivas, convierte las clases en aburridas para el alumno, quien pierde
el interés. Pese a la existencia de muchos avances tecnológicos se sigue
el método tradicionalista y como consecuencia persiste el bajo
rendimiento escolar.
Hacer uso de la Realidad aumentada en el Colegio Fiscal
Universitario “Francisco Huerta Rendón” es factible. Es un apoyo para el
aula, tanto para el docente como para el alumno. Permite un ambiente
integral, modificando el modo antiguo de aprender y mejorando el
conocimiento.
59
Esta aplicación móvil en Realidad aumentada, cuyo nombre es
APPcpu, le permitirá al docente asumir un papel menos importante y
protagónico, será mediador entre el aprendizaje y la práctica tecnológica,
logrará en el alumno una participación más activa, de esta manera podrá
conseguir así la retención de momentos emotivos y cognitivos para el
aprendizaje.
Una alternativa viable, como aporte a la educación del Colegio
Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”, es implementar una
aplicación móvil de Realidad aumentada que permita identificar los
componentes del CPU en los estudiantes de segundo de bachillerato,
quienes, a pesar de haber tenido un aprendizaje previo de estos
componentes, no lo dominan como se debe. Mientras, el docente, por
falta de recursos, no puede usar los materiales adecuados para impartir
esta asignatura. Con la propuesta los alumnos podrán apreciar e
identificar de mejor forma los componentes del CPU, mejorando la calidad
del aprendizaje de la asignatura Sistemas Informáticos Monousuarios y
Multiusuarios.
Objetivo general de la propuesta
Implementar una aplicación móvil, haciendo uso de la Realidad
aumentada, para el mejoramiento de los niveles de conocimiento
científico-tecnológicos de la asignatura Sistemas Informáticos
Monousuarios y Multiusuarios, en específico en el tema CPU.
Objetivos específicos de la propuesta
Analizar los elementos de las aplicaciones móviles utilizadas como
recursos multimedia didácticos para su uso por docentes y
estudiantes, en aras del mejoramiento del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Examinar las experiencias, intereses y motivaciones de los
alumnos en su empleo de la Realidad aumentada, ya sea en el
ocio o en la educación.
60
Determinar los elementos a incluir en la aplicación móvil para
usarse como recurso multimedia didáctico.
Aspectos teóricos de la propuesta
Aspecto pedagógico
En la actualidad la pedagogía se direcciona hacia el uso de la
tecnología para aplicarla al proceso de enseñanza-aprendizaje,
ofreciendo metodologías más activas, mejorando la atención, compresión
y la motivación del alumno.
Implementar esta aplicación móvil como recurso didáctico logrará
que los estudiantes y el docente se vinculen dentro del aula de clases y
generará un ambiente emotivo de gran ayuda para el proceso de
aprendizaje.
Aspecto psicológico
Las clases tradicionalistas generan un efecto en la personalidad de
los alumnos. Diversas variables podrían afectar la personalidad del
alumno. Una de ellas es la ansiedad, su influencia en el aprendizaje lleva
a que el alumno requiera más concentración, dedicación y razonamiento.
El proyecto tiene como objetivo mejorar la destreza educativa para
que se logre un mayor grado de compresión y aprendizaje y con ello
cambiar la forma de cómo se enseña. La Realidad aumentada sería un
recurso valioso para los estudiantes, mejoraría el ambiente de clases.
Aspecto sociológico
La aplicación móvil de Realidad aumentada es una herramienta
muy útil. La sociedad está cambiando y debemos adaptarnos a las
nuevas tecnologías que nos brindan nuevos conocimientos, permitiendo
el desarrollo entre comunidades.
61
Sera de gran utilidad esta aplicación, ya que con ella mejorará la
enseñanza de los futuros bachilleres, bachilleres. Terminarán su colegio,
con conocimientos acordes a las necesidades que requiere la sociedad.
Factibilidad de su aplicación
Factibilidad técnica
El diseño de esta propuesta es factible, se encuentra disponibilidad
de los recursos necesarios que serán utilizados en esta propuesta, el
equipo y software están disponibles. Se poseen las capacidades técnicas
requeridas para su desarrollo. Asimismo, el proyecto cuenta con el apoyo
de las autoridades, docentes y alumnos de la institución.
Factibilidad financiera
Por tratarse de una propuesta educativa, la propuesta tendrá un
financiamiento propio por los autores, ya que la ejecución del mismo no
excede en gastos.
A continuación se detalla los gastos realizados, mismo que serán
presupuestados por los autores:
Tabla14: Financiamiento de la propuesta
FINANCIAMIENTO DE LA PROPUESTA
Descripción Cantidad Precio unitario Total
Software Cinema 1 $30 $30.00
Software Unity 1 $50 $50.00
Impresiones 30 $0.15 $4.50
Copias 250 $0.05 $10.00
Movilización 30 $1.00 $30.00
Total $124.50
Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Factibilidad humana
Es importante resaltar el personal que interviene en la presente
proyecto, es decir, todas las personas involucradas en el desarrollo de la
62
propuesta, que en todo momento se mantuvieron dispuesto a colaborar y
ayudar en este proceso de investigación. Entre ellos tenemos a:
Autoridades de la institución educativa
Docentes
Estudiantes
Tutor del proyecto
Autores del proyecto
Descripción de la propuesta
La creación de una aplicación móvil en realidad aumentada tiene
como finalidad mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La
propuesta es una aplicación móvil llamada APPcpu que permite mostrar
cada componente del CPU, mediante la cámara móvil de la aplicación, al
ser expuesta la cámara por encima de una hoja impresa que contiene un
código QR (generador de códigos), el teléfono móvil y la aplicación
interactúan, mostrando el componente del CPU en realidad aumentada.
Entre los componentes diseñados y visualizados en la aplicación se
hallan:
Fuente de poder
Mainboard
Procesador
Placa de Video
Placa de sonido
Memoria disco duro
Microprocesador
Placa de Red Drives internos
Para realizar la aplicación se utilizaron los siguientes programas y
procesos.
Cinema
Unity
63
Proceso N° 1 Diseño de cada uno de los componentes utilizando
Cinema 4D.
Se procede a realizar el diseño de cada componente en cinema
4D.A continuación se presenta uno de los diseños realizados, en este
caso el de es la Mainboard.
Imagen N° 1 Diseño de cada uno de los componentes utilizados
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 2 Instalación del software Unity
Instalar Unity versión 5.6.2f1. Al instalar Unity también se dispondrá
de un paquete de visual estudio, el paquete de visual estudio permite
trabajar los gráficos 3D en unity.
Descargar paquete de Vuforia,
64
Imagen N° 2 Instalación del software Unity
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 3 Crear cuenta en Vuforia
Crear una cuenta en la página de vuforia, para descargar el
paquete de vuforia que se va a utilizar en unity que en este caso sería el
“paquete vuforia-unity-6-2-10.unitypackage”
Imagen N° 3 Crear cuenta en Vuforia
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
65
Proceso N° 4 Crear paquete Vuforia
Opción de develop - Crear un paquete de vuforia que contendrá
nuestro código QR, el cual lo hemos diseñado, en la misma ventana
crearemos una base de datos en la opción Get development Key, y le
pondremos el nombre deseado en este caso AR.
Imagen N° 4 Crear paquete Vuforia
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 5 Código QR
Una vez realizado lo anterior iremos a la opción target Manager, y
clic en Add Target en el cual nos aparecerá una ventana para subir
nuestra imagen de código QR y poder transformarla a paquete vuforia y
luego poder descargarlo.
66
Imagen N° 5 Código QR
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 6 Guardar proyecto – Guardar paquete Vuforia
Luego, se creará una carpeta en la cual se guardarán el proyecto a
realizar en Unity, el paquete de vuforia y el código QR, el cual se utilizará
para el diseño a visualizar. Por último, se guardarán los diseños en
formato fbx, formato con el cual se trabaja la Realidad aumentada.
Imagen N° 6 Guardar proyecto – Guardar paquete Vuforia
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
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Proceso N° 7 Exportar diseños de cinema, extensión fbx
En cinema en el cual se han trabajado los diseños, se deben
exportar como archivos fbx para poder trabajar en Unity, lo cual lo
haremos entrando en archivo, exportar y elegimos Fbx.
Imagen N° 7 Exportar diseños de cinema, extensión fbx
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 8 Diseño a trabajar
Se coloca el diseño con el que se trabajará en la carpeta del
proyecto a laborar en Unity.
Imagen N°8 Diseño a trabajar
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
68
Proceso N° 9 Instalar Androide studio, Jdk java, Androide sdk
Por último, antes de abrir el Unity, se instalará Android studio, jdk
java y Android sdk, programas útiles para la creación y exportación de la
aplicación en Unity.
Imagen N°9 Instalar Androide studio, Jdk java, Androide sdk
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 10 Aspecto 3D
Al abrir Unity, aparecerá esta pantalla, la cual se eliminará la
multicámara, se utilizará la cámara AR, para dar el aspecto de 3D a los
diseños.
Imagen N° 10 Aspecto 3D
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
69
Proceso N° 11 Importar paquetes de vuforia
Luego Unity ejecutado, ir a la carpeta de los paquetes de vuforia,
doble clics, para importar los paquetes, los cuales nos servirán para
nuestros diseños.
Imagen N° 11 Importar paquetes de vuforia
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Proceso N° 12 Importar los diseños de cinema 4D
Se importarán los gráficos, dando clic en la mesa de trabajo. Se
seleccionará la opción Import New Asset. Junto con el archivo fbx, el cual
se importará desde nuestra mesa de trabajo.
Imagen N° 12 Importar los diseños de cinema 4D
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
70
Proceso N° 13 Diseño de cinema en Unity
Aquí se visualizará el diseño importado.
Imagen N° 13 Diseño de cinema en Unity
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
Manuel de usuario de la propuesta.
El alumno dispone de un pequeño anillado que contiene 9 hojas,
cada hoja posee información sobre un componente del CPU, además la
hoja contiene un código QR (generador de código), que al momento de
pasar la cámara de la aplicación móvil por encima del código QR se
visualiza una imagen en 3D del componente del CPU.
A continuación se muestra capturas de pantallas de cómo se
visualiza la aplicación móvil APPcpu y cada uno de los componentes del
CPU.
71
Imagen N° 14 CPU o Chasis
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
72
Imagen N°15 Disco Duro
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
73
Imagen N° 16 Memoria Ram
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
74
Imagen N° 17 Fuente de poder
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
75
Imagen N° 18 Mainboard o Tarjeta madre
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
76
Imagen N° 19 CD- DVD ROM o casetera
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
77
Imagen N° 20 Memorias RAM
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
78
Imagen N° 21 Cooler
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
79
Imagen N° 22 Microprocesador
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
80
Imagen N° 23 Tarjeta gráfica
Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania
81
Conclusiones
La finalización del presente trabajo permite extraer un grupo de
conclusiones, definitorias a los fines del presente trabajo. A continuación
se pasa a enumerar las mismas:
El diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes de las
partes y funcionamiento del CPU permite afirmar que, dicho nivel
es bajo, con tendencia a la nulidad.
El examen en la bibliografía científica de las diversas acciones
informáticas para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las
partes del CPU, arroja el empleo de una gama muy amplia de
recursos multimedia con tales fines. Entre todos ellos, y dada la
realidad espacio-temporal, entiéndase el contexto, en que
desarrollan sus vidas y tiene lugar dicho proceso en el 2do de
Bachillerato del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta
Rendón”, los autores reafirman su concepción original de solución.
El trabajo permite dilucidar y proponer elevar el aprovechamiento
del aprendizaje de la asignatura Sistemas Informáticos
Monousuarios y Multiusuarios por los estudiantes de 2do de
Bachillerato del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta
Rendón” del Cantón Guayaquil, Provincia Guayas periodo lectivo
2018-2019, mediante la aplicación móvil de realidad aumentada
elaborada por los autores a tal efecto.
82
Recomendaciones
1- Implementar la aplicación móvil de Realidad aumentada como un
recurso multimedia en el 2do de Bachillerato del Colegio Fiscal
Universitario “Francisco Huerta Rendón” del Cantón Guayaquil,
Provincia Guayas periodo lectivo 2018-2019.
2- Dar seguimiento investigativo de control a la implementación de la
aplicación móvil en el 2do de Bachillerato del Colegio Fiscal
Universitario “Francisco Huerta Rendón” del Cantón Guayaquil,
Provincia Guayas periodo lectivo 2018-2019. Ello comprenderá
entrevistar a los docentes, encuestar a los estudiantes, examinar,
mediante diagnóstico, los resultados de aprendizaje de dichos
estudiantes y compararlos con los ciclos anteriores, entre otras
acciones.
3- Analizar la posible implementación de la aplicación móvil en otras
unidades educativas del Cantón Guayaquil, Provincia Guayas.
83
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86
87
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 1
88
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 2
89
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL
ANEXO 3
90
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 4
91
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN
ANEXO 5
92
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 6
93
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 7
94
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN
ANEXO 8
95
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
}
ANEXO 9
96
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 10
97
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 11
98
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Autoridades del Plantel
ANEXO 12
99
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 13
100
101
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 14
102
103
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Gracias por su colaboración
TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL
CPU PARA LOS ESTUDIANTES DE 2DO BACHILLERATO DE INFORMÁTICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”. APLICACIÓN MÓVIL
RECOMENDACIÓN: ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES
VALORACIÓN: 1. Si 2.No 3. Tal vez
MARQUE CON UNA X SEGÚN LA VALORACIÓN SEÑALADA ANTERIORMENTE
Preguntas
OPCIONES
1 2 3
1 ¿Te sientes motivado durante las clases de la asignatura “CPU”?
2
¿Comprendes los contenidos de las clases de la asignatura “CPU”?
3
¿Consideras se dispone en tus clases de la asignatura de “CPU” de los necesarios
recursos multimedia?
4
¿Te sientes preparado para examinarte acerca de la estructura y funcionamiento del
“CPU”?
5
¿Te sientes preparado para trabajar en la práctica laboral con un “CPU”?
6
¿Tienes en propiedad una PC, laptop o Tablet en casa?
7
¿Tienes en propiedad un teléfono inteligente?
8
¿Dispones de Internet en casa?
9
¿Sabes lo que es la Realidad aumentada?
10
¿Te motivaría trabajar con la Realidad aumentada?
ANEXO 15
104
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA
CARRERA DE SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO
DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PARA LOS ESTUDIANTES DE
2DO BACHILLERATO DE INFORMÁTICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”. APLICACIÓN MÓVIL
ENTTREVISTA A LAS AUTORIDADES Y DOCENTES
1.- ¿La institución educativa dispone de un laboratorio de mantenimiento
de computadoras como apoyo para el aprendizaje de los componentes
del CPU y sus partes?
2.- ¿Considera que la implementación de una aplicación móvil en
Realidad aumentada puede sustituir la ausencia de un laboratorio de
mantenimiento de computadoras, logrando mejorar el aprendizaje
significativo?
3.- ¿Además de disponer de recursos multimedia, considera posible otra
solución para sus clases que sustituya la ausencia de un laboratorio de
mantenimiento de computadoras?
4.- ¿Considera usted que la utilización de recursos multimedia en clase,
mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje?
5.- ¿Está usted de acuerdo en complementar, ampliar y enriquecer los
contenidos de aprendizaje usando la Realidad aumentada?
105
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 16
106
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: TÍTULO Y SUBTÍTULO: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA
ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE LAS PARTES Y FUNCIONES
DEL CPU PROPUESTA: APLICACIÓN MÓVIL DE REALIDAD
AUMENTADA
AUTOR(ES): ALMEIDA ALVAREZ JORGE LUIS
BURGOS VÉLEZ ANDREA STEFANIA
REVISOR(ES)/TUTOR(ES): PhD. SAMUEL SANCHEZ GALVEZ MArts
MSc. AILET AVILA PORTUONDO
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA CIENCIAS Y LETRAS DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA
GRADO OBTENIDO: DE LICENCIADO(A) EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: 03/SEPTIEMBRE/2018 No. DE PÁGINAS: 122
ÁREAS TEMÁTICAS: INFORMATICA
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
enseñanza-aprendizaje, realidad aumentada, recursos
multimedia
RESUMEN/ABSTRACT: Este proyecto de investigación analiza el tema “Los recursos multimedia para elevar
el conocimiento en las partes y funciones del CPU” en los estudiantes de 2do de bachillerato; buscando
erradicar los inconvenientes y falencias encontradas en el lugar donde se sitúa la situación conflicto, analizando
el diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes acerca de las partes y funcionamiento del CPU, se
permite afirmar que, dicho nivel es bajo, con tendencia a la nulidad, lo cual afecta con la seguridad de sus
conocimientos que deberían de dominar ya que pertenecen a su especialidad. Se mantiene como objetivo
determinar la incidencia del uso de los recursos multimedia en el conocimiento de las partes y funciones del
CPU, mediante una investigación de campo y estudios bibliográficos, para el desarrollo de una aplicación móvil
de realidad aumentada, que permita elevar el conocimiento de los estudiantes y mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
ADJUNTO PDF: SI NO
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INSTITUCIÓN:
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E-mail: [email protected]
ANEXO 17
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