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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS CON PROBLEMAS DE AUTISMO PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ KARLA DANIELA PESÁNTEZ FLORES TUTOR: ING. CÉSAR ESPÍN R. MSC GUAYAQUIL ECUADOR 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO

HERRAMIENTA DE APOYO EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA

EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS

CON PROBLEMAS

DE AUTISMO

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTORES: LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ

KARLA DANIELA PESÁNTEZ FLORES

TUTOR: ING. CÉSAR ESPÍN R. MSC

GUAYAQUIL – ECUADOR 2018

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN EL

PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS CON

PROBLEMAS DE AUTISMO”

REVISORES:

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:

ÁREA TEMÁTICA:

PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, autismo, TIC, proceso enseñanza-aprendizaje

RESUMEN: El presente trabajo de titulación nos muestra como las tecnologías de información y

comunicación TICs pueden ser incorporadas al ámbito educativo, y plantea como propósito servir de

soporte para el proceso enseñanza-aprendizaje a niños de educación básica con problemas de

aprendizaje debido a la presencia del Trastorno del Espectro Autista, esto es a través de la utilización

de herramientas que brindan una alternativa eficaz para que ellos puedan desarrollar de forma más fácil

habilidades sociales y de comunicación que les permita integrarse al medio como lo hacen otros niños

de forma habitual.

N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN: Nº

DIRECCIÓN URL:

ADJUNTO

PDF SÍ NO

CONTACTO CON AUTOR:

Lucía Yadira Moreira Rodríguez

Karla Daniela Pesántez Flores

TELÉFONO: 0981510319

0958892859

E-MAIL:

[email protected]

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN:

NOMBRE:

TELÉFONO:

X

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III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Desarrollo de una aplicación móvil

como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje para la

educación básica en niños con problemas de autismo” elaborado por las señoritas

LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ y KARLA DANIELA PESÁNTEZ

FLORES, Egresadas de la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales,

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil,

previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que

luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

Ing. César Espín Riofrío, Msc

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

A Dios, a mis padres Daniel y

Marjorie por su apoyo

incondicional y por los buenos

valores inculcados; a todos

aquellos que me ayudaron

durante mi carrera

universitaria brindándome sus

sabios conocimientos para

para lograr la meta propuesta.

Daniela Pesántez.

A mi familia por su inigualable

esfuerzo, que a pesar de todas

las dificultades que se han

presentado han sabido

brindarme su apoyo en pro de

mi futuro profesional.

Lucía Moreira.

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V

AGRADECIMIENTO

Agradezco primeramente a Dios, a

mi familia y a los docentes de esta

prestigiosa universidad por haberme

brindado los conocimientos

necesarios para poder

desenvolverme de manera eficaz y

poder superar con éxito los

obstáculos presentados a los largo

de mi vida universitaria y personal.

Daniela Pesántez.

Agradezco primeramente a Dios por

permitirme culminar esta etapa de mi

vida, por darme la fuerza e

inteligencia para salir adelante. A mi

familia que con su gran apoyo y

esfuerzo han hecho posible que

complete uno de mis propósitos, a

todos aquellos que aportaron con

sus conocimientos los cuales

servirán de gran ayuda en mi vida

profesional.

Lucía Moreira.

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VI

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, Msc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMATICAS Y

FISICAS

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.

DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Ing. Jonathan Delgado Guerrero, Mgs.

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

_______________________

Ing. César Espín Riofrío, Msc.

PROFESOR TUTOR DEL

PROYECTO

DE TITULACION

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

SECRETARIO

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VII

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de esta

Tesis de Grado, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio intelectual

de la misma a la UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”

LUCÍA YADIRA MOREIRA RODRÍGUEZ

KARLA DANIELA PESÁNTEZ FLORES

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VIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO

HERRAMIENTA DE APOYO EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA

EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS

CON PROBLEMAS

DE AUTISMO

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título

de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autor: Lucía Yadira Moreira Rodríguez C.I. 0929194504

Karla Daniela Pesántez Flores

C.I. 0940786874

Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc

Guayaquil, 8 de Marzo del 2018

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IX

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad

de Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por las estudiantes

Lucía Yadira Moreira Rodríguez y Karla Daniela Pesántez Flores, como

requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas

Computacionales cuyo problema es: “Desarrollo de una aplicación móvil como

herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje para la

educación básica en niños con problemas de autismo”

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

MOREIRA RODRÍGUEZ LUCÍA YADIRA C.I. 0929194504

PESÁNTEZ FLORES KARLA DANIELA C.I. 0940786874

Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc

Guayaquil, 8 de Marzo del 2018

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X

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Lucía Yadira Moreira Rodríguez

Dirección: Lomas de la Florida Mz 58 V 12

Teléfono:0981510319 E-mail: [email protected];

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales

Profesor tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc

Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo.

Tema del Proyecto de Titulación: aplicaciones móviles, autismo, proceso enseñanza-aprendizaje, TICs, educación inicial básica

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

Inmediata x Después de 1 año

Firma Alumno: Lucía Yadira Moreira Rodríguez 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM x CDROM

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XI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital 1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Karla Daniela Pesántez Flores

Dirección: 28 ava. Entre Maracaibo y el Oro

Teléfono:0958892859 E-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales

Profesor tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc

Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo.

Tema del Proyecto de Titulación: aplicaciones móviles, autismo, proceso enseñanza-aprendizaje, TICs, educación inicial básica

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

Inmediata x Después de 1 año

Firma Alumno: Karla Daniela Pesántez Flores 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM x CDROM

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XII

ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR .......................................................................... III

DEDICATORIA .............................................................................................. IV

AGRADECIMIENTO ....................................................................................... V

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .................................................... VI

DECLARACIÓN EXPRESA .......................................................................... VII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ........................................... IX

AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN

FORMATO DIGITAL ....................................................................................... X

ÍNDICE GENERAL ......................................................................................... XI

ABREVIATURAS ......................................................................................... XV

ÍNDICE DE CUADROS ............................................................................... XVI

ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................ XVIII

RESUMEN ................................................................................................... XX

ABSTRACT ................................................................................................. XXI

INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1

CAPÍTULO I .................................................................................................... 4

EL PROBLEMA ............................................................................................... 4

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................... 4

UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO ................................... 6

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ........................................... 7

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ..................................... 7

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 8

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................. 9

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................ 9

VARIABLES .............................................................................................. 10

OBJETIVOS .............................................................................................. 10

OBJETIVO GENERAL ........................................................................... 10

OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................. 11

ALCANCES DEL PROBLEMA .................................................................. 11

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA .......................................................... 13

METODOLOGÍA DEL PROYECTO ........................................................... 14

METODOLOGÍA DE DESARROLLO ..................................................... 14

SUPUESTOS Y RESTRICCIONES .......................................................... 16

PLAN DE CALIDAD (PRUEBAS A REALIZAR) ........................................ 17

CAPÍTULO II ................................................................................................. 18

MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 18

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO ............................................................ 18

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XIII

FUNDAMENTACION TEORICA ................................................................ 23

FUNDAMENTACIÓN LEGAL .................................................................... 51

PREGUNTAS A CONTESTAR .................................................................. 58

DEFINICIONES CONCEPTUALES ........................................................... 59

CAPÍTULO III ................................................................................................ 63

PROPUESTA TECNOLÓGICA ..................................................................... 63

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD ................................................................... 63

FACTIBILIDAD OPERACIONAL ............................................................ 64

FACTIBILIDAD TÉCNICA ...................................................................... 65

FACTIBILIDAD LEGAL .......................................................................... 66

FACTIBILIDAD ECONÓMICA ............................................................... 66

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................ 68

FUNDAMENTACIÓN ............................................................................. 68

EL EQUIPO SCRUM ............................................................................. 68

PERSONAS Y ROLES DEL PROYECTO ............................................. 69

PRODUCT BACKLOG ........................................................................... 70

SPRINTS PLANNING ............................................................................ 72

SPRINT BACKLOG ............................................................................... 73

HISTORIAS DE USUARIO .................................................................... 74

MODELO ENTIDAD RELACIÓN ............................................................... 81

DICCIONARIO DE DATOS ....................................................................... 81

ARQUITECTURA DEL SISTEMA ............................................................. 85

TECNOLOGÍA QUE USARÁ EL PROYECTO DE TITULACIÓN .............. 85

ENTREGABLES DEL PROYECTO ........................................................... 86

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ................................ 87

INFORME DE PRUEBA......................................................................... 87

MATRIZ DE SATISFACCIÓN ................................................................ 94

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA MATRIZ DE SATISFACCIÓN .. 96

CAPÍTULO IV .............................................................................................. 106

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO ..................................... 106

INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE/HARDWARE ...................................................................... 106

INFORME DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD PARA PRODUCTPS DE SOFTWARE ...................................................................................... 107

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................. 109

CONCLUSIONES .................................................................................... 109

RECOMENDACIONES ........................................................................... 110

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 111

ANEXOS ..................................................................................................... 114

ANEXO 1 VISITA A INSTITUCIÓN EDUCATIVA ....................................... 115

ANEXO 2 INSTRUMENTO APLICADO (ENCUESTA) ............................... 116

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XIV

ANEXO 3 DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN ............................................ 119

ANEXO 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .......................................... 120

ANEXO 5 MANUAL DE USUARIO ............................................................. 121

REQUERIMIENTOS ................................................................................ 121 ANEXO 6 REPORTE DE CONTROL DE AVANCES DE ALUMNOS ……..140

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XV

ABREVIATURAS

ABP Aprendizaje Basado en Problemas APP Aplicación Móvil CC.MM.FF Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas FTP Archivos de Transferencia g.l. Grados de Libertad HHSS Habilidades Sociales Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto http Protocolo de transferencia de Hyper Texto Ing. Ingeniero ISP Proveedor de Servicio de Internet JSON Notación de Objeto Java Script Mtra. Maestra Msc. Master TEA Trastorno del espectro autista UG Universidad de Guayaquil URL Localizador de Fuente Uniforme www world wide web (red mundial)

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XVI

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ............................. 8

CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ...................................................... 9 CUADRO N. 3 INTEGRANTES DE SCRUM ............................................................. 15 CUADRO N. 4 VERSIONES DE ANDROID ............................................................... 40 CUADRO N. 5 COMPARATIVO METODOLOGÍAS ÁGILES Y METODOLOGÍAS

TRADICIONALES ....................................................................................................... 48

CUADRO N. 6 COSTOS DEL PROYECTO ............................................................... 67 CUADRO N. 7 PRODUCT BACKLOG DE LA PROPUESTA ................................... 71 CUADRO N. 8 SPRINT PLANNING DE LA PROPUESTA ........................................ 72 CUADRO N. 9 SPRINT BACKLOG DE LA PROPUESTA ......................................... 73 CUADRO N. 10 HISTORIA DE USUARIO APPUH01 ............................................... 74 CUADRO N. 11 HISTORIA DE USUARIO APPUH02 ............................................... 75 CUADRO N. 12 HISTORIA DE USUARIO APPUH03 ............................................... 76 CUADRO N. 13 HISTORIA DE USUARIO APPUH04 ............................................... 77 CUADRO N. 14 HISTORIA DE USUARIO APPUH05 ............................................... 78 CUADRO N. 15 HISTORIA DE USUARIO APPUH06 ............................................... 79 CUADRO N. 16 HISTORIA DE USUARIO APPUH07 ............................................... 80 CUADRO N. 17 TABLA PERSONA ........................................................................... 81 CUADRO N. 18 TABLA TEMÁTICAS ........................................................................ 82 CUADRO N. 19 TABLA ACTIVIDADES ..................................................................... 82 CUADRO N. 20 TABLA NIVELES .............................................................................. 83 CUADRO N. 21 NIVELES_ACTIVIDAD ..................................................................... 83 CUADRO N. 22 TABLA TIPO_PREMIO .................................................................... 83 CUADRO N. 23 TABLA TIPO_PERSONAJE ............................................................. 84 CUADRO N. 24 TABLA JUEGO_PERSONA ............................................................. 84 CUADRO N. 25 PRUEBA UNITARIA PU-001 ........................................................... 88 CUADRO N. 26 PRUEBA UNITARIA PU-002 ........................................................... 89 CUADRO N. 27 PRUEBA UNITARIA PU-003 ........................................................... 90 CUADRO N. 28 PRUEBA UNITARIA PU-004 ........................................................... 91 CUADRO N. 29 PRUEBA UNITARIA PU-005 ........................................................... 92 CUADRO N. 30 PRUEBA UNITARIA PU-006 ........................................................... 93 CUADRO N. 31 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE BENEFICIOS OBTENIDOS ...... 95 CUADRO N. 32 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE USABILIDAD ............................. 95 CUADRO N. 33 BENEFICIO DE LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE AL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO. ........................................................ 96 CUADRO N. 34 CONTAR CON UNA HERRAMIENTA QUE LE PERMITA OBTENER UN CONTROL EN LOS AVANCES DE ALUMNOS QUE POSEAN AUTISMO. ...... 97 CUADRO N. 35: ¿LA INTERFAZ DE LA APLICACIÓN MÓVIL ES AMIGABLE?. ... 98 CUADRO N. 36 EL MANEJO Y ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL. .................... 99 CUADRO N. 37 COMPRENSIÓN DEL CONTENIDO QUE SE OFRECE EN LA APLICACIÓN MÓVIL. ............................................................................................... 100

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XVII

CUADRO N. 38 CONTENIDO QUE SE TRATA EN LA APLICACIÓN MÓVIL PARA

LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON AUTISMO....................... 101

CUADRO N. 39 APORTE QUE ESTÁ BRINDANDO LA APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO. ...................................................... 102 CUADRO N. 40 LA INFORMACIÓN RECOPILADA EN LOS REPORTES GENERADOS PARA EL CONTROL DE AVANCES DEL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON AUTISMO. ........................................................................................... 103 CUADRO N. 41 ¿A LOS NIÑOS AUTISTAS LES GUSTARÍAN INTERACTUAR CON LA APLICACIÓN MÓVIL?......................................................................................... 104 CUADRO N. 42 ¿RECOMENDARÍA USTED EL USO DE NUESTRA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO? .......................................................................................... 105 CUADRO N. 43 INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE ........................................................................................................ 106 CUADRO N. 44 CRITERIO DE SATISFACCIÓN CON LA APLICACIÓN .............. 107 CUADRO N. 45 ATRIBUTOS DE CALIDAD A VERIFICAR .................................... 108

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XVIII

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 DIMENSIONES DEL TEA ....................................................................... 5

GRÁFICO 2 EDUCACIÓN ......................................................................................... 24

GRÁFICO 3 EDUCACIÓN INICIAL ........................................................................... 25

GRÁFICO 4 EDUCACIÓN INCLUSIVA..................................................................... 26

GRÁFICO 5 ENSEÑANZA - APRENDIZAJE ............................................................ 28

GRÁFICO 6 AUTISMO .............................................................................................. 30

GRÁFICO 7 EDUCACIÓN Y TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA TEA ....... 31

GRÁFICO 8 TIPOS DE AUTISMO ............................................................................ 33

GRÁFICO 9 ANORMALIDADES DEL AUTISMO ..................................................... 34

GRÁFICO 10 SISTEMA OPERATIVO ANDROID .................................................... 36

GRÁFICO 11 CUALIDADES DE ANDROID ............................................................. 37

GRÁFICO 12 ARQUITECTURA DE ANDROID ........................................................ 39

GRÁFICO 13 ICONO DE GOOGLE PLAY ............................................................... 41

GRÁFICO 14 ARQUITECTURA DE APP BASADO EN IONIC & ANGULAR JS ..... 42

GRÁFICO 15 ARQUITECTURA DE ANGULAR JS .................................................. 43

GRÁFICO 16 METODOLOGÍAS ÁGILES ................................................................. 47

GRÁFICO 17 SCRUM ................................................................................................ 49

GRÁFICO 18 PANTALLA DE INGRESOS DE USUARIOS A LA APLICACIÓN ...... 75

GRÁFICO 19 SELECCIÓN DE GÉNERO EN LA APLICACIÓN .............................. 76

GRÁFICO 20 OPCIÓN IDENTIFICACIÓN DE NÚMEROS ...................................... 77

GRÁFICO 21 ACTIVIDAD IDENTIFICACIÓN DE PARES DEL MENÚ MEMORIA . 78

GRÁFICO 22 IDENTIFICACIÓN Y ASOCIACIÓN DE EMOCIONES ...................... 79

GRÁFICO 23 ARQUITECTURA DE UNA APP EN ANDROID .................................. 85

GRÁFICO 24 PANTALLA INICIAL ........................................................................... 122

GRÁFICO 25 LOGIN ................................................................................................ 123

GRÁFICO 26 ESCOGER UN PERSONAJE ............................................................ 123

GRÁFICO 27 ESCOGE UN PREMIO ...................................................................... 124

GRÁFICO 28 ACTIVIDADES ................................................................................... 125

GRÁFICO 29 NÚMEROS ......................................................................................... 125

GRÁFICO 30 NÚMEROS BÁSICOS ........................................................................ 126

GRÁFICO 31 NÚMEROS SECCIÓN FORMAS ....................................................... 127

GRÁFICO 32 NÚMEROS SECCIÓN SUMA Y RESTA ........................................... 127

GRÁFICO 33 MEMORIA .......................................................................................... 128

GRÁFICO 34 MEMORIA SECCIÓN PARES ........................................................... 129

GRÁFICO 35 MEMORIA SECCIÓN ROMPECABEZAS ......................................... 130

GRÁFICO 36 MEMORIA SECCIÓN IMAGEN DESAPARECIDA ........................... 130

GRÁFICO 37 ACTIVIDAD VIDA ............................................................................... 131

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XIX

GRÁFICO 38 VIDA SECCIÓN PINTAR ................................................................... 132

GRÁFICO 39 VIDA SECCIÓN EMOCIONES .......................................................... 133

GRÁFICO 40 VIDA SECCIÓN REGLAS .................................................................. 134

GRÁFICO 41 ACTIVIDAD PALABRAS .................................................................... 135

GRÁFICO 42 PALABRAS SECCIÓN ABECEDARIO .............................................. 136

GRÁFICO 43 PALABRAS SECCIÓN COLORES .................................................... 136

GRÁFICO 44 PALABRAS SECCIÓN ANIMALES ................................................... 137

GRÁFICO 45 PALABRAS SECCIÓN COMIDA ....................................................... 137

GRÁFICO 46 PALABRAS SECCIÓN CUERPO HUMANO ..................................... 138

GRÁFICO 47 PALABRAS SECCIÓN CASA ............................................................ 138

GRÁFICO 48 CONSULTA DE AVANCES DE ESTUDIANTES .............................. 139

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XX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO

EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN NIÑOS

CON PROBLEMAS DE AUTISMO

Resumen El presente trabajo de titulación nos muestra como las tecnologías de información y

comunicación TICs pueden ser incorporadas al ámbito educativo, y plantea como

propósito servir de soporte en el proceso enseñanza-aprendizaje a niños de

educación inicial con problemas de aprendizaje debido a la presencia del trastorno

del espectro autista, esto es a través de la utilización de herramientas que brindan

una alternativa eficaz para que ellos puedan desarrollar de forma más fácil habilidades

sociales y de comunicación que les permita integrarse al medio como lo hacen otros

niños de forma habitual. Para el cumplimiento del objetivo se usa la metodología de

desarrollo de software ágil Scrum para diseñar y desarrollar una aplicación móvil

disponible para la plataforma de sistema operativo Android, misma que incorpora

todas las funcionalidades necesarias previstas por la especificación de

requerimientos. Además del beneficio a los niños, esta aplicación también servirá

como instrumento para que los profesionales, docentes, así como los propios centros

de educación obtengan información oportuna que les permita medir los avances de

aprendizaje en los estudiantes, esto también se evidencia en los resultados

favorables obtenidos al aplicar el instrumento de aceptación del producto.

Autor: Lucía Yadira Moreira Rodríguez Karla Daniela Pesántez Flores

Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc

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XXI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION AS A SUPPORT TOOL

IN THE TEACHING LEARNING PROCESS FOR

BASIC EDUCATION IN CHILDREN

WITH PROBLEMS OF AUTISM.

Abstract The present work of titillation shows us how TIC information and communication

technologies can be incorporated into the educational environment, and proposes as

a purpose to support of the teaching-learning process to children in early education

with learning problems due to the presence of the disorder of the autistic environment,

this is through the use of tools that provide an effective alternative so that they can

develop more easily social and communication skills that allow them to integrate into

the environment as other children do on a regular basis. To fulfill the objective, the

Agile Scrum software development methodology is used to design and develop a

mobile application available for the Android operating system platform, which

incorporates all the necessary functionalities foreseen by the requirements

specification. In addition to the benefit to children, this application will also serve as an

instrument for professionals, teachers, as well as the schools themselves to obtain

timely information that allows them to measure the progress of learning in students,

this is also evident in the favorable results obtained when applying the product

acceptance instrument.

Autor: Lucía Yadira Moreira Rodríguez Karla Daniela Pesántez Flores

Tutor: Ing. César Espín Riofrío, Msc

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INTRODUCCIÓN Es muy común en la actualidad y sobre todo en nuestro país, hablar sobre temas de

igualdad e inclusión social. La mayoría de estos se encuentran amparados por los

objetivos que plantea el Consejo Nacional de Planificación del gobierno a través del

Plan Nacional del Buen Vivir; cada uno de estos objetivos están intrínsecamente

ligados al proceso educativo, pilar fundamental de desarrollo para toda nación u

organización.

Según estudios actuales realizados por los centros para el control y la prevención de

enfermedades de Estado Unidos, uno de cada ochenta y ocho niños tiene autismo a

nivel mundial. En Ecuador, según los datos proporcionados por la fundación “Entra a

mi Mundo” de la ciudad de Quito se estima que en el año 2015 existían alrededor de

180.000 niños con presencia del trastorno del espectro autista TEA, se prevé que

para el año 2018 este número haya incrementado en un 2,5%. Cabe mencionar que,

aunque la presencia de autismo en niños no es considerada como una discapacidad

de aprendizaje, si se manifiestan problemas en el mismo, sobre todo al momento de

adquirir habilidades sociales y de comunicación que son las que les permiten

integrarse socialmente con sus demás.

Para fomentar la igualdad e inclusión bajo el ámbito educativo se debe dotar a los

centros de estudio que incluyan este tipo de educación especial, de herramientas que

aprovechen las bondades de dotar información para la toma de decisiones y los

multicanales usadas para comunicarlas de las TICs, facilitando de esta manera a cada

uno de los integrantes dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.

Por tal motivo, se propone el presente trabajo de titulación que tiene como objetivo

final el diseño y desarrollo de una aplicación móvil bajo la plataforma Android que

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sirva como soporte para facilitar a los niños con presencia de autismo su proceso de

aprendizaje, y a los docentes, centros de estudio y demás profesionales con

presencia en esta rama, dotarlos de una herramienta que les permita tener un mejor

control sobre los avances del estudiante en este proceso.

Para el diseño y desarrollo de la solución planteada se definieron tres fases, la primera

plantea el levantamiento de información para poder obtener los requerimientos

funcionales, la segunda fase involucra el desarrollo para lo cual seguimos cada uno

de los lineamientos establecidos por la metodología ágil de desarrollo de software

“Scrum”. La tercera fase implica realizar las validaciones entre los criterios de

aceptación con los objetivos planteados en el presente trabajo para verificar que los

mismos se cumplan a cabalidad.

El presente proyecto de titulación se compone de cuatro capítulos, los mismos que

se encuentran distribuidos en la siguiente forma:

- Capítulo I – El problema: Aquí se analiza la problemática presente en los

centros de educación inicial del país que incluyen niños con autismo, la cual

radica en la falta de herramientas que utilicen las TICs y que permitan facilitar

el proceso de aprendizaje. Se describen las causas y consecuencia que hacen

que se presente el problema, así como los objetivos planteados para dotar de

una solución viable, utilizando una metodología de desarrollo adaptable al tipo

de proyecto que se maneja.

- Capítulo II – Marco teórico: En este capítulo se detallan las bases teóricas y

legales en las que se basa la propuesta, se enumeran y definen las preguntas

científicas a contestarse, y se describen cada uno de los conceptos asociados

a la problemática planteada, así como las herramientas que se utilizan para

brindar la solución.

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- Capítulo III – Propuesta tecnológica: En este capítulo se describen cada

una de las justificaciones técnicas, financieras, legales que indican que el

presente trabajo de titulación es viable para su desarrollo. También se

documenta cada una de las fases junto con las actividades asociadas e

involucradas en el proyecto, siguiendo los lineamientos establecidos en la

metodología Scrum.

- Capítulo IV: Resultados, conclusiones y recomendaciones: Se detallan

los resultados del proyecto comparando los criterios de aceptación con los

objetivos planteados al inicio para verificar que se cumplan con los mismos,

finalmente se realizan las respectivas conclusiones y recomendaciones

encontradas en el desarrollo del presente trabajo de titulación.

Es necesario manifestar que el presente trabajo puede servir como base para futuras

investigaciones que pretendan abordar soluciones a la problemática social planteada,

la misma que se enfoca en los pilares de desarrollo de toda nación como lo es la

educación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La inclusión social es uno de los aspectos que más se ha trabajado desde hace

algunos años por el gobierno de nuestro país. El efecto causado debido a que la gran

“mayoría de las sociedades logran reconocer a la educación como el motor primordial

de desarrollo humano y cambio social” (Lopez & Valenzuela, 2015) se ve presente en

nuestro marco educativo, que todos tengamos derecho a una educación digna, es

una de los grandes retos a los que como sociedad debemos cumplir.

“Cuando se habla de capacidades especiales se hace referencia a aquellas personas

que poseen alguna incapacidad física o mental la cual dificulta su proceso enseñanza

aprendizaje”. En este apartado nos centraremos en niños con problemas de autismo,

se trata de un trastorno psicológico que se caracteriza por la intensa concentración

de una persona en su propio mundo interior y la progresiva pérdida de contacto con

la realidad exterior. (Vásquez, 2015)

El autismo es un trastorno con muchas variaciones de “síntomas” y con bastantes

grados de afectación presente en los individuos; aunque en las personas autistas se

observan alteraciones en tres áreas (interacción social, comunicación, conductual y

cognitiva) cada uno es completamente diferente a los demás en cuanto al nivel de

gravedad, por esta razón se ha establecido el concepto de “Espectro Autista”.

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GRÁFICO 1 DIMENSIONES DEL TEA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Infotea-Blogspot

El problema planteado en este trabajo de titulación se enfoca en la dificultad que

tienen los niños que poseen el TEA para captar habilidades y capacidades que les

permitan integrarse y desenvolverse dentro de la sociedad como el resto de niños lo

hacen. “Los niños con autismo deben adquirir las habilidades sociales y de

comunicación, que no tienen, para poder relacionarse con sus iguales”. Ellos no las

pueden aprender por imitación, como otros niños. Hay que utilizar estrategias

específicas para ellos. (GuiaInfantil.com, 2017)

Aunque en la actualidad se han desarrollado técnicas y métodos de enseñanza

especializados para los niños con autismo que hacen énfasis en una característica

especial presente en todos ellos, pues son aprendices visuales (se suele trabajar la

relación imagen-objeto, porque en ocasiones los niños con autismo no hablan en

parte porque no relacionan las palabras con el objeto o el significado específico) es

importante recalcar que antes de llegar a este punto, hay que enseñarles a

comunicarse y mucho antes, a tener interés en comunicarse, que es la tarea más

difícil a la que se enfrentan los profesionales de educación en ésta área. Para ello, lo

primero que hay que hacer es involucrarse en sus intereses, sólo así se puede captar

la atención de los niños con autismo.

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Bajo este contexto podemos indicar que lo ideal no es una educación especial en

instituciones que albergan exclusivamente este tipo de niños, sino buscar una

educación especializada y adaptarlas dentro de todas las escuelas, sin embargo para

lograr esto hay que romper muchas barreras y procesos existentes dentro del marco

educativo, principalmente se debe buscar los medios o instrumentos que permitan

hacer más fácil la transición.

UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO

Haciendo énfasis en nuestra realidad educativa y fomentando la igualdad, cohesión,

inclusión y equidad social como objetivo estratégico establecido en el Plan Nacional

del Buen Vivir aprobado por el Consejo Nacional de Planificación y Desarrollo de

nuestro país, nos planteamos la siguiente interrogante: ¿Qué tan desarrollada está

en nuestro país la educación para personas con capacidades especiales?

La problemática establecida por la deficiencia de aprendizaje que tiene los niños con

presencia de TEA experimenta la aparición de muchos factores tanto internos como

externos en las instituciones educativas que albergan a este tipo de niños, no

obstante, en este apartado nos vamos a centrar en la falta de herramientas que usen

las tecnología de información y comunicación TICs como medio esencial de apoyo a

este proceso.

El presente trabajo evidencia una problemática social, nos planteamos el hecho de

que más allá del entorno al que pertenezca nos vamos a enfocar de manera primordial

en el proceso enseñanza-aprendizaje así como en todos y cada uno de los factores y

actores asociados al mismo, el hecho que los niños autistas aprendan de forma

diferente significa que se deben emplear estrategias que ayuden a que este proceso

se lleve de mejor forma, así por ejemplo el uso de las TICs es una gran alternativa.

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Es un gran reto tanto para los maestros como para todos los especialistas que

trabajan en el ámbito de educación especial del TEA pues representa sin lugar a

dudas uno de los más grandes retos que se les puede plantear, se trata de un proceso

complicado cuya magnitud del desafío es directamente proporcional a los logros

afectivos que se obtienen del mismo.

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS

El proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con capacidades especiales por

presencia del entorno de trastorno autista se ve afectado por la falta de herramientas

que fomenten el uso de las TICs: Como hemos manifestado el aprendizaje en niños

con problemas de TEA se enfoca en transmitir habilidades sociales y de comunicación

que ellos no poseen, la raíz del problema es ¿cómo se trasmite?, pues se trata de

algo no muy sencillo.

Lo complejo del proceso radica no solo en la dificultad que poseen los niños para

adquirir de forma rápida y precisa las habilidades planteadas, sino en el uso de las

herramientas adecuadas que conlleven a una mejor práctica que incrementen el

desarrollo de las relaciones imagen-objeto núcleo central en las actividades de

aprendizaje para este tipo de niños.

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

Las causas del problema y las consecuencias generadas a partir de cada una

de ellas, las detallamos a continuación:

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CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

CAUSAS CONSECUENCIAS

El trastorno del espectro autista es

una discapacidad de desarrollo que

evidencia la presencia de problemas

sociales y conductuales.

Estos factores dificultan el proceso

de aprendizaje.

Los niños con problemas de TEA

presentan problemas de

comunicación.

No les permite integrarse con los

demás niños, lo que hace que se

aíslen y pierdan el deseo de

aprender.

Los docentes y especialistas en

educación de niños con problemas de

TEA no conocen del uso de las TICs

en el proceso enseñanza-

aprendizaje.

No se incorporan medios

tecnológicos en el ámbito educativo

que faciliten el proceso de

aprendizaje en niños con

capacidades especiales.

Falta de herramientas que fomenten

el uso de las TICs en instituciones

educativas para niños con

capacidades especiales.

No se usa un instrumento que

permita la adquisición de habilidades

sociales y de comunicación,

ausentes en niños con problemas de

TEA.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta.

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

El presente proyecto de titulación está dirigido a instituciones de educación de nuestro

país que incluyan el aprendizaje especializado para niños en etapa inicial (niños entre

4 y 7 años) que presenten el trastorno del espectro autista y tiene por objetivo proveer

de una herramienta que facilite el proceso de enseñanza en ellos permitiéndole

desarrollar mayormente habilidades sociales y de comunicación.

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CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Campo: Tecnologías de la Información y las Comunicaciones

Área: Desarrollo de software

Aspecto: Desarrollo de aplicaciones

Tema: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso enseñanza aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Puede mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en niños con problemas de

autismo mediante el uso de una herramienta que fomente las TICs como medio o

instrumento adaptable a su entorno?

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

Los aspectos generales de evaluación son:

Delimitado: El enfoque está dirigido instituciones de educación de nuestro país que

incluyan el aprendizaje para niños en etapa inicial (niños entre 4 y 7 años) con

capacidades especiales por problemas con el entorno del trastorno autista TEA.

Claro: La propuesta del proyecto se basa en el uso de una herramienta tecnológica

que apoye al proceso de enseñanza aprendizaje en niños con problemas de autismo.

Evidente: La adopción de la herramienta tecnológica de parte de los actores del

proceso permitirá realizar una evaluación que nos indicarán los avances y el

cumplimiento de los objetivos educativos planteados.

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Original: Idea innovadora y pragmática originada de las necesidades de un grupo

social y orientado a la resolución de problemas relacionados con la educación.

Contextual: Para el desarrollo de la solución se ponen en práctica los conocimientos

adquiridos a lo largo de la colegiatura en la Carrera de Ingeniería de Sistemas

Computacionales.

Factible: El uso de recurso humano propio para el proceso investigativo y el diseño

y desarrollo de la solución identifican la factibilidad del presente proyecto de titulación.

VARIABLES

Dependiente: Proceso de enseñanza-aprendizaje en niños con problemas del

trastorno del Espectro Autista TEA.

Independiente: Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de ayuda al

proceso enseñanza aprendizaje en niños con problemas de autismo.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación móvil utilizando la metodología de desarrollo ágil scrum

para que sirva como herramienta en la mejora del proceso de aprendizaje en la

educación inicial para niños con problemas de Trastorno del Espectro Autista.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Realizar el levantamiento de la información y necesidades en un centro de

educación especializado respecto al proceso enseñanza-aprendizaje en niños

con problemas de autismo.

Desarrollar una aplicación móvil que cumpla con todos los requisitos funcionales

dados en el levantamiento de información.

Diseñar un modelo de datos funcional que permita almacenar de forma

organizada y estructurada toda la información relacionada con la funcionalidad y

requisitos previstos en la etapa inicial.

Dotar a los docentes y especialistas de niños con problemas de TEA un

instrumento que les permita evaluar el avance del estudiante en la adquisición de

habilidades y conocimientos.

ALCANCES DEL PROBLEMA

Para la puesta en marcha del presente trabajo de titulación, se realizará el análisis,

diseño y desarrollo de un prototipo de una aplicación móvil orientada a ofrecer

funcionalidades necesarias que ayuden a facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje

en niños con presencia de autismo.

La solución será diseñada y desarrollada para el sistema operativo móvil Android y

funcionará en dispositivos móviles tales como tabletas, teléfonos inteligentes, etc.

El objetivo de la aplicación es utilizar las TICs como medio básico para que los niños

puedan aprender de forma más rápida es decir de forma visual esto es a través de

juegos e incentivos.

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La aplicación contará con algunas secciones, las mismas tendrán niveles y contará

con un plan de estímulo con puntos para fomentar el incentivo para aprender, las

secciones son:

Números

Vida

Memoria

Palabras

El alcance del proyecto incluye las siguientes actividades:

Levantamiento de requerimientos

Diseño y construcción de la aplicación para entorno Android.

Validación de las interfaces de usuario

Plan de pruebas y funcionamiento.

Los Requisitos no funcionales de la aplicación son:

Disponibilidad. - se trata de una app que se instala en el dispositivo y

además no se necesita de recursos extras como internet, cabe mencionar que

la aplicación no quedará disponible en la tienda de Google, pero su versión

ejecutable que es parte de los entregables se ubicará en el repositorio de

trabajos de titulación que le asigne la Universidad de Guayaquil.

Mejora continua. - el ser los autores del proyecto me permite establecer

prácticas de mejora continua sobre el mismo, ya sea como parte de este

proyecto o como anexos en futuras investigaciones.

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JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

Si bien es cierto se han dado pasos enormes en cuanto a temas de inclusión dentro

de la educación en nuestro país, no existe en los centros de educación especial para

niños con problemas de autismo, suficientes herramientas acopladas al uso de las

TICs que permitan que el proceso de enseñanza-aprendizaje para ellos sea más ágil

y llevadero.

Bajo ese contexto y dentro del ámbito social como entes de educación, el promover

proyectos que apoyen la inclusión de los niños con problemas de aprendizaje en

nuestro entorno es una ventaja que facilita el compromiso de cada uno de los

miembros y responsables del proyecto que además fomenta la igualdad en nuestras

simientes sociales.

Los principales beneficiados con el presente proyecto de titulación serán los niños

autistas, pues la importancia de tener una herramienta que les permita facilitar la

comprensión y adaptación al medio en el que se desenvuelven, es sin lugar a dudas

lo más gratificante de la ardua tarea que involucra la educación.

Dentro de los beneficios presentes con el desarrollo de este proyecto, de forma

general anotamos los siguientes:

Facilidad en los niños autistas para relacionar imágenes con palabras y tener

una mejor comprensión del entorno.

La integración de las TICs como metodología de comunicación permite

desarrollar en los niños la integración social.

Los datos provenientes de las interacciones de los niños con la herramienta

pueden ser almacenados a largo plazo lo que permitirá más adelante usarlos

como métricas para futuras investigaciones.

Se facilita la comparación de datos entre diferentes grupos.

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Uso efectivo del tiempo y dinero de parte de las instituciones educativas que

incluyen este tipo de educación diferenciada.

Mejor control y mayor precisión de parte de los docentes sobre los avances

en términos de aprendizaje de sus estudiantes.

Involucra a los miembros de la comunidad universitaria en la resolución de

problemas de índole social en nuestro país y sobre todo sienta bases para

futuras investigaciones sobre esta problemática.

METODOLOGÍA DEL PROYECTO

METODOLOGÍA DE DESARROLLO

La metodología de desarrollo ágil que usaremos para el presente trabajo de titulación

será SCRUM, ya que el mismo cumple con todas las características necesarias para

la aplicación de este modelo.

El tutor asumirá los roles del Product Owner y el Scrum Master y establecerá las

prioridades de los requerimientos, a continuación se elaborará una lista ordenada

para la elaboración de los mismos a través de los sprints, mismos que serán

desarrollados por el equipo Scrum.

Se crearán diseños sencillos, pero con buena calidad gráfica pues el objetivo es que

la aplicación sea fácil de usar, y que los niños y los demás usuarios de la misma se

familiaricen e integren rápidamente con la herramienta. Se aplicarán normas y

estándares definidos en concordancia con este tipo de aplicaciones que nos permita

tener una codificación ordenada que facilite la adaptación de futuros cambios al

diseño.

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Se ejecutará un plan de pruebas, las actividades relacionadas con la certificación de

funcionalidad a través de las pruebas de calidad son parte fundamental para asegurar

que el producto cumple con la funcionalidad y objetivos que fueron planteados en los

requisitos.

El siguiente cuadro muestra la conformación del equipo SCRUM utilizado para el

desarrollo del proyecto:

CUADRO N. 3 INTEGRANTES DE SCRUM

ROL RECURSO

ProductOwner Ing. César Espín.

Scrum Master Ing. César Espín.

Developers Lucía Yadira Moreira Rodríguez.

Karla Daniela Pesántez Flores.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

Para tener un control más exacto sobre la administración de las tareas que se

involucran en la ejecución del plan del proyecto lo hemos dividido en 3 fases, cada

una de las cuales tendrá su propio entregable.

FASE I.- Se recopilará toda la información necesaria para poder realizar el

levantamiento de información y obtener los requerimientos funcionales para lo cual

se usará la investigación exploratoria y de campo, además se realizará la revisión de

literatura para la elaboración de la documentación del proyecto. (Ver anexo 1)

FASE II.- Se realizará el diseño, desarrollo y las pruebas de la aplicación móvil

basándonos en los lineamientos establecidos por SCRUM, el entregable en esta fase

será la App lista para su uso.

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FASE III.- se realizarás los criterios de validación de la solución para compararlos con

los objetivos establecidos en el proyecto.

SUPUESTOS Y RESTRICCIONES

A continuación, se detallan los supuestos del proyecto:

Se utilizará la metodología de desarrollo ágil SCRUM para el desarrollo de la

aplicación móvil.

Los roles del equipo SCRUM estarán representados por los autores y el tutor

del proyecto.

El proyecto está enfocado a resolver una problemática social en el ámbito

educativo de nuestro país.

Los centros de educación donde se implementará la solución cuentan con los

dispositivos sobre los cuales funciona la aplicación.

El personal docente conoce sobre el uso de aplicaciones móviles en el ámbito

educativo.

No se tendrá problemas al utilizar componentes de terceros dentro de la

aplicación.

A continuación, se detallan las restricciones del proyecto:

De acuerdo con el cronograma establecido por la unidad de titulación de la

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales de la Universidad de

Guayaquil, la duración máxima para este proyecto es de 4 meses.

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Los costos asociados a este trabajo de titulación serán financiados en su

totalidad por las estudiantes Lucía Yadira Moreira Rodríguez y Karla Daniela

Pesántez Flores.

La aplicación solo funcionará sobre el sistema operativo móvil Android desde

la versión 4.2 en adelante.

Es necesario que el equipo donde funcione la aplicación maneje una pantalla

de no menos de 7 pulgadas puesto que la relación imagen-objeto es parte

primordial del proceso.

Las áreas de aprendizaje que presenta el proyecto son para niños de

educación inicial (niños entre 4 y 7 años), la misma que serán validadas por

las personas encargadas de la validación del proceso.

PLAN DE CALIDAD (PRUEBAS A REALIZAR)

Para asegurar el cumplimiento de los objetivos y la calidad del proyecto se realizarán

las pruebas de la siguiente manera:

Se elaborará un plan de pruebas general para la aplicación.

Se definirá un caso de prueba asociado a cada requerimiento.

Se verifica el cumplimiento entre el requerimiento y el caso de éxito asociado.

Se probará la usabilidad de la aplicación móvil para cada requerimiento

funcional determinado.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

En el año 2015 a través de la Red de Revistas Científicas de América Latina y el

Caribe, España y Portugal, Elena Díaz e Ivonne Andrade realizaron un estudio acerca

de las afectaciones del TEA en la educación regular dentro de las Instituciones

Educativas de la ciudad de Quito. El objetivo de la misma, es realizar un análisis de

los resultados tomados de 21 instituciones que manifestaron haber tenido estudiantes

con autismo dentro de sus instalaciones. Se consideró la prevalencia total y por

género, las conductas de los niños con TEA que generan tensión dentro del aula de

clase, y las necesidades de capacitación y asesoría de los docentes.

En este estudio el procedimiento utilizado fue primero contactar a las instituciones

educativas y explicar el propósito del trabajo para la aplicación del instrumento que

servirá para la recopilación de datos. La encuesta se aplicó verbalmente a los

profesores de niños con TEA o a los que estuvieron a su cargo el año lectivo anterior,

pues se descubrió que algunos menores ya no estaban matriculados ahí. Luego de

aquello se aplicaron 46 instrumentos (encuestas) a los niños de la institución.

Los resultados que se obtuvieron del estudio en mención manifiestan que las 21

instituciones educativas de la muestra albergan un total de 3 159 estudiantes (1 694

varones y 1 465 mujeres), entre los cuales 21 (0.66% del total) son de nivel escolar

primario con un diagnóstico oficial de TEA; de ellos, 18 (85.7%) son varones y 3

(14.3%), mujeres. La edad promedio de los alumnos con TEA es de 8.3 años.

De los 46 docentes que atienden a los 21 educandos con TEA, 33 son mujeres

(71.7%). En cuanto a la edad, 16 tienen entre 20 y 30 años (34.79%); 20, entre 31 y

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45 años (43.48%) y 10, más de 46 años (21.73%). El promedio de estudiantes que

manejan por aula es de 14.5. (Díaz Mosquera & Andrade Zuñiga, 2015)

Dentro de los principales hallazgos en este trabajo se mencionan los siguientes:

La atención insuficiente fue el ítem que mayormente señalaron los docentes

dentro del comportamiento de niños con TEA dentro del aula.

Dentro de las conductas de los estudiantes cuando ponen resistencias al

realizar alguna actividad escolar, las que más se presentan son:

Cerrar los ojos

Gritar, “no tengo ganas”

Otras conductas encontradas son aislamiento y agresividad.

Unos de los aspectos que mejorarían en los estudiantes con TEA es que sus

profesores tengan un mejor contacto con ellos.

Los docentes manifiestan que es muy importante como se relacione los niños

con sus compañeros dentro del aula de clase.

“José Cuesta Gomes y Víctor Abella García “en el departamento de Ciencias de la

Educación de Humanidades y Educación de la Universidad de Burgos en España.

Realizaron un estudio en el año 2012, el objetivo del estudio es analizar distintas

aplicaciones TIC usadas en ese año en España dentro de las diferentes áreas de

estudio relacionadas con el TEA tales como: la formación del individuo, los procesos

de enseñanza-aprendizaje o la planificación y evaluación de servicios.

Estas aplicaciones permiten diseñar modelos de intervención más accesibles,

usándose además como recursos con eficacia en las áreas anteriormente

mencionadas. Para el diseño, modelamiento, implementación y validación del

experimento usado a través de las aplicaciones presentadas se contó con personas

que presentan problemas de TEA, así como entidades que les prestan apoyo. Todas

las aplicaciones fueron realizadas basándose en investigaciones y Guías de Buenas

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Prácticas mismas que definen los requisitos y condiciones necesarios para la

intervención efectiva con personas con TEA.

Esta investigación basa su realización en la premisa de que Las TIC apoyan los

procesos específicos de enseñanza-aprendizaje de las personas con TEA,

fomentando la comunicación, la socialización y la imaginación; además de que el

impacto que ofrece en otras áreas relacionadas con la mejora de la calidad de vida

de las personas es bastante relevante. (Cuesta Gomez & Abella García, 2012)

Proyecto Tic – Tac

Este proyecto tiene como prioridad la creación de aplicaciones móviles para las

personas que tienen capacidades especiales en este caso autismo.Tic-tac es un

software diseñado para ser utilizado por gran cantidad de personas con TEA y/o

cualquier tipo de capacidades intelectuales. Esta aplicación es muy beneficiosa pues

permite dar apoyo a las personas con TEA ya que muchas veces para ellos es muy

complicado darles sentido a las acciones y a las experiencias vitales.

La aplicación tiene como objetivo su fácil uso y adaptación en el manejo de tiempo y

espacio. Puesto que de esta manera será factible para todas aquellas personas que

usaran la aplicación y que se verán beneficiados con la misma. Este software esta

creado para que pueda ser instalado en cualquier dispositivo móvil siempre y cuando

este soporte java. Corresponde a un paquete de aplicaciones para estos dispositivos

que han sido diseñadas para su uso por personas con TEA.

Dichas aplicaciones son: video­ llamada, comunicador, envío de mensajes entre

móviles con pictogramas, reproductor MP3, reproductor de radio, tarjeta de visita,

petición de socorro, alarmas, álbum de fotos, vídeo, internet radio, y espacio personal.

Todas ellas se encuentran disponibles para descarga gratuita en la dirección

http://www.proyectoazahar.org en español, inglés y francés.

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Proyecto Miradas de apoyo

El alcance de este proyecto ha sido la creación de una página web que ordena los

conocimientos y metodologías de la Planificación Centrada en la Persona (PCP) con

las herramientas ofrecidas por las TIC. A través de la PCP lo que se está tratando es

de involucrar a las personas con discapacidades, para que sean ellos mismos quienes

aporten con ideas para llegar a los objetivos, carencias y perspectivas, para lograr

esto se contará con la participación de un grupo de soporte que ayudará con todo lo

necesario para conseguir dichas soluciones. Dado el caso de que existan personas a

las que se les dificulten comunicarse o elegir por sí mismas, serán personas cercanas

quienes realicen la actividad.

El grupo de soporte como se lo ha denominado está conformado por personas que

jueguen un papel relevante en las vidas de los discapacitados, (familias, amigos,

profesional facilitador, profesionales…) ya que de esta manera se logrará conseguir

sus metas y también se aportará en el Plan de desarrollo Personal de cada uno de

ellos.

Miradas de apoyo es un sitio personificado, donde cada grupo de soporte puede

aportar con información para la persona con TEA y personificar sus apartados,

dibujos, símbolo de pestañas. Se contará con un profesional facilitador que será el

encargado de guiar el proceso de planificación, finiquitar las reuniones, Al mismo

tiempo es quien guía las metodologías para ir obteniendo información a medida en

que se van dando, analiza lo que cada grupo aportan y tendrá que clasificar la

información en temas ya antes preestablecidos.

El grupo de soporte se dedica a apoyar la creación de un estilo de vida basado en los

anhelos de la persona, se reúne de forma habitual para evaluar las victorias

alcanzadas, así como para evaluar y revisar los métodos en función de las

necesidades variables de las personas. La página Web cuenta con una sección

principal, donde encontraremos información relevante que sirve para guiar aquellas

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personas que quieren conocer a las personas con TEA. Esta sección tiene diferentes

apartados:

Un Guía Personal (Quién soy, Sueños y miedos, Objetivos, Cualidades,

Gustos y sentimientos, Aprendiendo a elegir, Perfil de comunicación).

Mapas Visuales (Círculos de relaciones, Mapa de entornos, Sueños y tareas,

Historial de mis sueños).

Planificación (recoge el proceso de plan de acción para implantar el Plan

Personal de Apoyos).

Proyecto “Nuevos puentes hacia el autismo”.

Este proyecto tuvo varios resultados, pero el más destacado fue la creación de una

web que tiene como finalidad brindar formación para profesionales, que les sirva de

soporte para implementar programas relacionados con el aprendizaje no formal, y que

asimismo valga de apoyo para desarrollar prácticas relacionadas con la computación.

Si algún país está interesado en participar o beneficiarse de este magnífico proyecto

no tendría ningún inconveniente ya que el programa esta traducido a todos los

idiomas oficiales de los países, se puede acceder a través de un enlace de la web

http://socrates.simbiose.com.

Proyecto “Lado a lado”.

El proyecto denominado formación es una página web que funciona de manera

interactiva pues a la vez funciona como plataforma de aprendizaje online. Esta página

permite que los profesores como los estudiantes puedan ingresar algún comentario o

sugerencias, en el tiempo que trascurra el ciclo formativo, lo que beneficiara de gran

manera los resultados finales.

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El programa consta con un manual de apoyo puesto que se imparten cursos online

de formación en autismo en 5 idiomas (inglés, portugués, húngaro, español y checo).

Tenemos la distribución de seis módulos:

Teórico-Prácticos.

No Secuenciales.

La Realidad De Cada Alumno.

Nivel Académico.

Necesidades.

A través de este proyecto lo que se busca es que las personas tengan conocimientos

de los TEA que se puedan involucrar un poco más de cerca con sus necesidades. El

aprendizaje a lo largo de sus vidas, las habilidades sociales autonomía e

independencias, salud y calidad de vida, como adecuar las herramientas tecnológicas

de la información en la comunicación y sobre todo como luchar con la exclusión social

que ha sido uno de los paradigmas más grandes con los que todas las personas con

capacidades especiales han tenido que convivir por muchas décadas.

De lo que se ha observado existen a nivel mundial un sinnúmero de proyectos

enfocados a mejorar el proceso de aprendizaje en niños con problemas de autismo a

través del uso de las TICs como herramientas de apoyo, cada una de las cuales nos

ofrecen alternativas centradas en integrar a más personas y profesionales en el

ámbito educativo con el afán de buscar mejores prácticas que les permitan a los niños

adquirir conocimientos y desarrollar las habilidades necesarias para que éstos

puedan relacionarse con sus semejantes.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

EDUCACIÓN

Es importante indicar que la educación está dirigida a desarrollar la capacidad

intelectual y afectiva de las personas de acuerdo con su cultura y forma de

convivencia a la que forman parte. Si es cierto, la educación acompaña al hombre

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durante toda su vida, lo cual le permite adquirir nuevos conocimientos de enseñanza

y aprendizaje de manera permanente.

De acuerdo al Art. 6 de la (Constitución de la República del Ecuador, 2013) la

educación:

Es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e

inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y

de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición

indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen

el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.

GRÁFICO 2 EDUCACIÓN

Elaborado por: Educación en Ecuador, El Ciudadano Fuente: Educación en Ecuador, El Ciudadano.

EDUCACIÓN INFANTIL

Es un proceso de desarrollo para los niños y niñas menores a los 5 años de edad, lo

cual tiene como propósito potenciar el desarrollo y bienestar afectivo y físico. Para

que se sientan en un ambiente seguro. Ayudando a su diversidad cultural, lingüística,

aprendizaje, destrezas y habilidades.

En la educación infantil existen varias estrategias a aplicarse:

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Realizar asambleas en las que generen varias situaciones sociales, para

facilitar la integración y buenas relaciones entre los niños y sus compañeros

de aula respetando el ritmo personal de cada uno.

Desarrollar el lenguaje de los niños mediante métodos de lectoescritura.

Potenciar conocimiento de otros idiomas en niños de temprana edad, les será

de gran utilidad ya que poseen la capacidad de aprender con facilidad y

rapidez nuevos lenguajes.

Ayudarlos en el desarrollo de su psicomotricidad, para que puedan aprender

a dominar el espacio y desarrollen con libertad su expresividad corporal.

Enseñarles los valores a través de clases novedosas con la ayuda de equipos

multimedia.

GRÁFICO 3 EDUCACIÓN INICIAL

Elaborado por: Educación Inicial, Ministerio de Educación Fuente: Educación Inicial, Ministerio de Educación

EDUCACIÓN INCLUSIVA

La educación inclusiva implica muchos cambios en el sistema educativo y en formas

de pensar por lo cual se deben crear ideas innovadoras para los centros educativos

para que los niños con capacidades especiales reciban una educación de calidad y

no se sientan discriminados. En Ecuador se han venido dando cambios e impulsando

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la inclusión social y la adaptación de personas con capacidades especiales en centros

educativos regulares lo cual es un gran reto que enfrentar.

En el Art. 28 la (Ley Orgánica de Discapacidades, 2012) indica:

“La autoridad educativa nacional implementará las medidas pertinentes, para

promover la inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales

que requieran apoyos técnicotecnológicos y humanos, tales como personal

especializado, temporales o permanentes y/o adaptaciones curriculares y de

accesibilidad física, comunicacional y espacios de aprendizaje, en un

establecimiento de educación escolarizada. (…) Esta normativa será de

cumplimiento obligatorio para todas las instituciones educativas en el Sistema

Educativo Nacional”.

En la inclusión educativa un principio fundamental es dar iniciativa al respeto por la

diferencia de alumnos con capacidades especiales entre los estudiantes regulares,

en las aulas deben tener un ambiente de igualdad. Ya que deben ser tolerantes para

las diferentes discapacidades que se presenten dentro y fuera de las aulas. La

inclusión educativa debe basarse en valores inclusivos.

GRÁFICO 4 EDUCACIÓN INCLUSIVA

Elaborado Por: Educación Especial Inclusiva, Instituto Fiscal de Discapacidad

Motriz. Fuente: Educación Especial Inclusiva, Instituto Fiscal de Discapacidad Motriz.

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PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

Intervienen dos actores fundamentales que son el estudiante y el profesor, el cual

imparte conocimientos de contenido educativo mediante recursos tradicionales o

tecnológicos, siendo esto un proceso de enseñanza. El aprendizaje mejora las

habilidades y destrezas través de experiencias basadas en el razonamiento y la

observación.

De acuerdo con (Lisintuña Yugsi & Marca Jacome, 2017):

El proceso de enseñanza aprendizaje es una práctica que desarrolla el ser

humano en diferentes instancias de su vida, implicando el desarrollo de

actitudes, aptitudes, valores y conocimientos adquiridos durante el transcurso

del tiempo que le serán de mucha utilidad para transmitirlos con otras

personas, mediante la práctica.

En nuestra era actual, las TICs juegan un papel muy importante dentro del proceso

de Enseñanza y Aprendizaje ya que facilita al profesor nuevos recursos tecnológicos

y una mejor comunicación para la enseñanza a sus alumnos. La interacción entre la

educación tradicional y las TIC crean nuevos escenarios como el e-learning. Ya que

brinda una mejor adaptación para las necesidades y capacidades de los diferentes

estudiantes.

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GRÁFICO 5 ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

Elaborado Por: Rasec Tobar

Fuente: Slideshare.net

En el proceso de enseñanza aprendizaje para niños con autismo se dice que la

Escuela Tecnocrática sería el modelo de escuela que ayudaría a los niños con

autismo para su aprendizaje, ya que relaciona la tecnología con el proceso educativo.

En el proceso de aprendizaje crea planes de estudios que pueden ser adoptados por

varios países sin mucha dificultad, ya que están estructurados de manera lógica. El

papel que toma el docente en este tipo de escuela es aquel que controla los estímulos,

elabora respuestas y refuerza la enseñanza. El alumno es un receptor de

conocimientos, aprende de acuerdo a su ritmo individual de asimilación. La relación

alumno – docente, el alumno es un receptor y el maestro un controlador. (Reyes,

2015).

EL AUTISMO - TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA (TEA)

Es un trastorno neurobiológico que generalmente dura toda la vida. Se puede

diagnosticar desde los 6 meses a 3 años, los primeros en detectar este trastorno son

los padres y las personas que rodean al niño que padezca de este trastorno, ya que

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observan comportamientos no comunes como la dificultad de relacionarse con sus

iguales. Hoy en día no hay métodos para prevenir el Autismo.

(Guzmán , Putrino, Martínez, & Quiroz, 2017):

Los trastornos del espectro autista (TEA) son alteraciones del neurodesarrollo

caracterizados por dificultades en interacción social, con principal hincapié en

la comunicación, sea esta verbal y no verbal.

Actualmente no se conocen las causas del trastorno del espectro autista. Las

diferentes investigaciones que se han llevado sugieren que tanto los genes como los

elementos ambientales juegan un rol significativo. No se ha logrado comprobar que

exista un tratamiento estándar para el TEA. Existen muchas maneras de maximizar

la capacidad del niño para crecer y aprender nuevas habilidades.

Existen formas de detectar a un niño con Autismo que son:

Poca capacidad de comunicarse verbal y no-verbal,

Problemas para interactuar y relacionarse con su entorno.

Insensibilidad aparente al dolor y poca conciencia de posibles peligros.

Conductas repetitivas, cuando se trata de corregirlos se pueden tornar

agresivos.

Suelen ser hiperactivos y rechazar el contacto físico.

Sensibilidad a los sonidos muy altos o estruendosos.

Intereses, comportamiento y actividades poco usuales.

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GRÁFICO 6 AUTISMO

Elaborado Por: Autismo, Red Virtual Autismo Ecuador. Fuente: Autismo, Red Virtual Autismo Ecuador.

LA EDUCACIÓN Y EL TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA (TEA)

Los niños con autismo pueden aprender con métodos de aprendizaje debidamente

planificados y estructurados. Si el docente que va a interactuar con niños que

presentan este trastorno, no tienen los conocimientos adecuados y preparación

necesarios pueden cometer graves errores y perturbaciones en el aprendizaje de

estos niños.

En la educación con niños o personas con autismo se puede:

a) Desarrollar el bienestar emocional, reduciendo sus experiencias

emocionales negativas y maximizar las emociones positivas.

b) Mejorar la independencia personal y comunicación para que puedan

desenvolverse solos en la vida cotidiana.

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Existen varios enfoques que se pueden aplicar en el proceso educativo de niños con

autismo como son:

Análisis conductual aplicado (ACA).- Se fundamenta en aprender principios

básicos y desarrollar habilidades como: la atención, la imitación, el lenguaje

expresivo y receptivo. Ayuda al niño a desenvolverse mejor en ambientes de

escuelas regulares.

Programa de Tratamiento y Educación de Niños con Autismo y

Discapacidades de Comunicación Relacionadas (Treatment and

Education of Autistic and Related Communication-Handicapped

Children, TEACCH).- Consiste en un método muy bien estructurado de

aprendizaje, basado en el entorno como es el hogar del niño y la escuela. Se

utilizan materiales visuales, cronogramas y sistemas de trabajo diarios.

Método Floortime.- Este método el terapeuta se introduce en el mundo del

niño e interactúa con él según sus condiciones, incluyendo gradualmente

nuevos conceptos.

GRÁFICO 7 EDUCACIÓN Y TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA TEA

Elaborado por: Autismo, Tiching. Fuente: Autismo, Tiching.

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DIAGNÓSTICO DEL AUTISMO

En Ecuador, las personas deben recibir un diagnóstico clínico de la presencia de este

trastorno, ya que esto ayudaría a la determinación de un profesional y permitir a las

personas el apoyo especializado en los servicios sociales y educativos.

(Centros para el Control Prevención de Enfermedades, 2016) indica:

El diagnóstico de los trastornos del espectro autista (TEA) pueden ser difíciles

de hacer debido a que no existen pruebas médicas, como un análisis de

sangre, para diagnosticarlos. Para hacer un diagnóstico, los médicos observan

el comportamiento y el desarrollo del niño.

A veces, los TEA pueden detectarse a los 18 meses de edad o incluso antes.

A los 2 años de edad, el diagnóstico realizado por un profesional con

experiencia puede considerarse muy confiable.1 Sin embargo, muchos niños

no reciben un diagnóstico final hasta que son mucho más grandes.

TIPOS DE TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA

De acuerdo con (Guía de Práctica Clínica para el Manejo de Pacientes con

Trastornos del Espectro Autista en Atención Primaria, el Trastorno del

Espectro Autista, 2009) Existen varios tipos de Trastorno del espectro autista

de los cuales mencionamos los siguientes:

1. Trastorno autista, autismo infantil o Síndrome de Kanner.- Es detectado al

comienzo de los 3 primeros años de vida. los padres son los primeros en

identificar comportamientos diferentes a los en sus hijos a comparación a niños

de su edad.

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2. Trastorno de Asperger o Síndrome de Asperger. – No pueden entablar

vínculos sociales adecuados. Se diferencia del trastorno autista porque

presenta un desarrollo del lenguaje aparentemente normal. Este tipo de

trastorno es congénito y no puede ser curable.

Las manifestaciones de este síndrome pueden ser reconocidas por:

cuidado en los detalles, perfeccionismo, dificultad para mantener la

mirada fija al momento de hablar con otras personas etc.

3. Trastorno de Reto Síndrome de Rett. - Sólo se da en niñas representa una

acelerada regresión motora se puede detectar antes de los 4 años. Este tipo

de TEA está asociado a una discapacidad intelectual grave.

4. Trastorno desintegrativo infantil o Síndrome de Heller. - Es un trastorno

muy poco frecuente se desencadena, tras los 2 años y antes de los 10 años,

Suele ir asociado a discapacidad intelectual grave. Se cree sea resultado de

una lesión del sistema nervioso no identificada.

5. Trastorno generalizado del desarrollo no especificado. - Congrega todos

los casos en los que no coinciden con los cuadros anteriores.

GRÁFICO 8 TIPOS DE AUTISMO

Elaborado por: Autismo, Guía Salud

Fuente: Autismo, Guía Salud.

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ANORMALIDADES DEL AUTISMO

Las personas con autismo no tienen anomalías físicas. Lo cual el autismo puede

surgir de varias causas como:

Genéticas: Falta cromosómica llamada “X frágil”.

Bioquímicas: El mal funcionamiento químico o metabólico favorece el

comportamiento autista. Uno de los neurotransmisores principales es la

Serótina como así también el Triptófano.

Virales: (congénitas) puede ser producto de infecciones sufridas por la madre

durante el embarazo. Por ejemplo la rubéola.

Estructurales: Producido por malformaciones del cerebelo, hemisferios

cerebrales y otras estructuras neurológicas.

Sociales. - Padres autoritarios o emocionalmente distantes.

GRÁFICO 9 ANORMALIDADES DEL AUTISMO

Elaborado por: Del Autismo, Solo Ciencia. Fuente: Del Autismo, Solo Ciencia.

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INTERNET COMO SOPORTE PARA EL APRENDIZAJE

El docente puede utilizar Internet en las aulas de los centros educativos para

complementar su cátedra, así también para la ayuda a alumnos con dificultades. Para

ello puede acudir a los materiales existentes o crear los suyos propios. Con ciertas

habilidades para el manejo de un software adecuado que va a permitir al docente

enseñar en el aula a través de Internet. (Gomez, 2017)

OBJETIVOS DE LA ENSEÑANZA DE LAS TIC

Algunos países europeos tienen definidos en sus programas educativos una serie de

objetivos que persigue la enseñanza de las TIC. Destacan: la utilización del sistema

de tratamiento de textos, la búsqueda de información, la comunicación en red, el uso

de las TIC para reforzar el conocimiento de una materia determinada y el desarrollo

de competencias de programación. En el nivel de Educación Primaria, algunos de los

países europeos, como España, no tienen definidos objetivos concretos y otros, como

Italia o algunos países de Este, no incluyen a las TIC en sus programaciones

obligatorias. Enseñar en este nivel educativo competencias de programación sólo es

contemplado por un número muy reducido de países. En Secundaria, la mayoría de

los países persigue los objetivos que se han enumerado, salvo el desarrollo de

capacidades para la programación que en el nivel inferior de la Secundaria no siempre

se contempla.

SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Android es un sistema operativo Opensource, lanzado al público en el año 2003 por

Rich Miner, Nick Sears, Chris White y Andy Rubin con el fin de crear dispositivos

móviles capaces de recopilar información de las preferencias de sus usuarios.

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Según (Valenzuela, 2014) indica:

Android es una plataforma que incluye un sistema operativo móvil basado en

Linux y apoyado por Google y actualmente es el gran competidor de iPhone.

Ha sido diseñado principalmente para usarse en dispositivos móviles con

pantalla táctil, como teléfonos, tablets, relojes inteligentes, televisores e

incluso en automóviles.

En el año 2005, Google compró Android. En busca de entrar al mercado móvil. Andy

Rubin se puso manos a la obra y creó una plataforma móvil potenciada por el kernel

Linux. El sistema ha llegado a todo tipo de plataformas y se ha actualizado, cada vez

tomando como referencia un postre o dulce reconocible.

GRÁFICO 10 SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Elaborado por: Logo Android, Android Inc. Fuente: Logo Android, Android Inc.

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CUALIDADES DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Android tiene unas características muy importantes. Ya que nos permite de una

manera sencilla e innovadora implementar aplicaciones móviles muy robustas y

novedosas. Dentro de las cualidades que ofrece el sistema operativo Android

encontramos las siguientes:

Plataforma basada en Linux y de código abierto. Se puede usar y el

sistema sin costos.

Sus aplicaciones son desarrolladas en el lenguaje de programación de

Java, por lo que permite ser ejecutadas en cualquier dispositivo.

El diseño de la interfaz de usuario está hecha en XML, lo cual permite que

una aplicación pueda ser ejecutada en un móvil sin importar el tamaño de

la pantalla.

Alta calidad de gráficos y sonido.

Servicios como localización GPS, navegador, multimedia, etc.

Niveles de seguridad Aceptables.

GRÁFICO 11 CUALIDADES DE ANDROID

Elaborado por: Blog Uptodown. Fuente: Blog Uptodown.

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ARQUITECTURA DE ANDROID

Está formada por cuatro capas que permiten la generación de las aplicaciones. A

través de las librerías se realiza el acceso a cada capa, en la cual se pueden utilizar

sus elementos de capas inferiores para que realicen sus funciones.

Linux kernel:

Permite que las aplicaciones accedan a través de controladores permitiendo

la administración de los recursos del teléfono y del sistema operativo. En esta

capa están disponibles los controladores para display (pantalla), keypad

(teclado), camera (cámara), wifi (conexión inalámbrica), flash memory

(memoria rápida), audio, binder (cobertura) y power management

(administrador de energía).

Librerías (libraries):

las bibliotecas de Android están escritas en C/ C++, Se destacan: surface

manager (gestión gráfica), openGL/ES (gráficas 3D), SGL (gráficas 2D),

media framework (multimedia), freetype (fuentes de mapas de bits), ssl

(seguridad), SQLite, Webkit, libc (librerías C).

Entorno de ejecución Android (Android runtime):

No se la considerada como una capa. Se encuentra formada por las siguientes

librerias: Dalvik virtual machine (máquina virtual Dalvik), Core libraries (núcleo

de librerías).

Marco de trabajo de aplicaciones (application framework):

Comprende las clases y servicios que permiten las funciones básicas de los

móviles y la programación de las aplicaciones. Se encuentran los siguientes

elementos: activity manager (administrador de actividades), windows manager

(administrador de ventanas), content provider (compartidor de aplicaciones),

views (vistas), notification manager (administrador de notificaciones), package

manager (administrador de paquetes), telephony manager (administrador

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telefó- nico), resource manager (administrador de recursos), location manager

(administrador de posicionamiento), applications (aplicaciones).

GRÁFICO 12 ARQUITECTURA DE ANDROID

Elaborado por: Google Fuente: Software de Comunicaciones

VERSIONES DE ANDROID

Los nombres que poseen las diferentes versiones de Android corresponden al

nombre de postres o dulces conforme a un orden alfabético. A continuación,

hemos recopilado todas las versiones que ha tenido a través del tiempo el

sistema operativo Android:

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CUADRO N. 4 VERSIONES DE ANDROID

LETRA NOMBRE VERSIÓN TRADUCCIÓN FECHA DE

LANZAMIENTO

A Apple Pie 1.0 Tarta de manzana 23 de septiembre de 2008

B Banana Bread

1.1 Pan de plátano 9 de febrero de 2009

C Cupcake 1.5 Cupcake 30 de abril de 2009

D Donut 1.6 Rosquilla o dónut 15 de septiembre de 2009

E Éclair 2.0 / 2.1 Pepito o relámpago

26 de octubre de 2009

F Froyo 2.2 Yogur helado 20 de mayo de 2010

G Gingerbread 2.3/2.3.3/2.3.4/2.3.5/2.3.6/2.3.7 Pan de jengibre 6 d diciembre de 2010, 9 de febrero de 2011, 28 de abril de 2011, 25 de julio de 2011, 2 de septiembre de 2011, 21 de septiembre de 2011.

H Honeycomb 3.0 / 3.1 / 3.2 / 3.2.1 / 3.2.2 / 3.2.3 / 3.2.4

Panal 22 de febrero de 2011, 10 de mayo de 2011, 15 de julio de 2011, 20 de septiembre de 2011, 30 de agosto de 2011, 1 de diciembre de 2011, 28 febrero de 2012

I Ice Cream Sandwich

4.0 / 4.0.1 / 4.0.2 / 4.0.3 / 4.0.4 / 4.0.5

Sándwich de helado

12 de octubre de 2011, 29 de noviembre de 2011, 16 de diciembre de 2011, 08 de noviembre de 2012, 2012

J Jelly Bean 4.1 / 4.2 / 4.3 Gominola o pastilla de goma

30 de junio de 2012, 29 de octubre de 2012, 24 de julio de 2013

K KitKat 4.4 / 4.4.1 /4.4.2 / 4.4.3 / 4.4.4

Kit Kat 31 de octubre de 2013, 5 de diciembre de 2013, 9 de diciembre de 2013, 2 de junio de 2014, 19 de junio de 2014

L Lollipop 5.0 / 5.0.1 / 5.0.2 / 5.0.1 / 5.1.1 Piruleta 3 de noviembre de 2014, 2 de diciembre de 2014, 19 de diciembre de 2014, 9 de marzo de 2015, 19 de abril de 2015.

M Marshmallow 6.0 / 6.0.1/ 6.1 Malvavisco o nube 5 de octubre de 2015, 7 de diciembre de 2015, Junio de 2016

N Nougat 7.0 / 7.1 / 7.1.2 Turrón 22 de agosto de 2016

O Oreo 8.0 Oreo 21 de agosto de 2017

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Versiones Android, Android Inc.

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APLICACIONES PARA ANDROID

Generalmente las aplicaciones son desarrolladas en el lenguaje de programación

Java con Android Software Development Kit (Android SDK), aunque también existen

otras herramientas para desarrollo como el Kit de desarrollo Nativo de Android. Para

el desarrollo de aplicaciones para Android no requiere de conocer lenguajes de

programación complejos. Las aplicaciones están comprimidas en el formato APK.

GOOGLE PLAY

Es una plataforma en línea que fue lanzada a internet con fecha del 6 de marzo de

2012, desarrollada y operada por Google para dispositivos con el sistema operativo

Android. Permite a los usuarios descargar aplicaciones según sus necesidades y

gustos. Su última versión estable es la 8.3.41 con su fecha de lanzamiento el 3 de

octubre de 2017. Si el usuario desea utilizar esta plataforma debe registrase con una

cuenta de Gmail y su contraseña de acceso.

GRÁFICO 13 ICONO DE GOOGLE PLAY

Elaborado por: Google Play, Blog Ayuda Android Fuente: Google Play, Blog Ayuda Android

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FRAMEWORK IONIC

Es una estructura de vistas o interfaz que ayuda al diseño de la arquitectura de una

aplicación, este Framework embebe tecnologías tales como HTML, CSS y JavaScript;

se emplean para desarrollar aplicaciones hibridas ya que pueden compilarse desde

distintas plataformas. Ionic es más allá de los componentes de la vistas o interfaz de

usuario, este framework a implementa una firme interfaz de línea de comandos

(IONIC/CLI) la cual contiene diferentes opciones para crear proyecto con plantillas y

un conjunto de servicios adicionales como Ionic View y Ionic Creador este último

ayuda a la creación de aplicaciones online.

Ionic se esfuerza en la fusión de diversas tecnologías trabajen en conjunto con el

objetivo de realizar aplicaciones intuitivas veloces proporciona componentes que

utiliza características nativas para sus aplicaciones móviles.

La capa superior también llamada interfaz gráfica es la que se encarga de brindar

visualización e interactúa con el usuario de la aplicación. Por debajo de eso es

Angular la encargada de realizar ciertos procesos, es un Framework fuerte para

aplicación web que se integra perfectamente con Ionic. (Wilken, 2016)

GRÁFICO 14 ARQUITECTURA DE UNA APP BASADO EN IONIC & ANGULAR

JS

Elaborado por: blog Nawaratne Fuente: blog Nawaratne

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FRAMEWORK ANGULAR JS

Angular es un framework de JavaScript considerado como un framework fuerte y

famoso para desarrollar aplicaciones móviles. Así como también para aplicaciones

web, actualmente se está centrando en la vinculación de datos. HTML extensible y en

la capacidad de la prueba de la aplicación, pero todavía está en etapa del diseño y

del prototipo (Singh, 2017)

Angular JS nos ayuda a crear aplicaciones cliente en HTML y JavaScript, se trata de

un diseño tan sencillo, veloz, modular e instrumentado que basa su poderío en la

tecnología de desarrollo MVC (maestro vista controlador). Angular está orientado a

trabajar sobre navegadores modernos como Chrome Firefox Safari Opera y se está

desarrollando con ES6 (ES6 se llama ECMAScript versión 6). También es compatible

con ECMAScript versión 5 (ES5).

Versiones:

AngularJS o Angular 1, Angular 2 y Angular 4.

GRÁFICO 15 ARQUITECTURA DE ANGULAR JS

Elaborado por: Arquitectura de Angular JS, Splessons Fuente: Arquitectura de Angular JS, Splessons

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MEJORAS ENTRE LA VERSIÓN INICIAL DE ANGULAR Y LA ÚLTIMA

En la última versión mejora el rendimiento, sobresale en la detención de errores a

diferencia de la AngularJS inicial, aplico a su sistema de comando (angular/cli)

numerosas plantillas con alto rendimiento a más que proporciona carga de Apis

poderosas y hacen sencilla la depuración. Angular está escrito en TypeScript.

Módulos.- El sistema modular que aplica angular se denomina NgModules

que su función es dar estructura y organización a la aplicación en partes o

bloques funcionales.

Biblioteca.- La biblioteca de angular está compuesta por una recopilación

módulos JavaScript. El nombre de las bibliotecas contiene un prefijo

formado por la arroba y la palabra angular “@angular”.

Componentes.- El componente es el controlador de la vista. Es una clase

que comunica directamente con la vista mediante propiedades y métodos.

Plantillas.- Las plantillas aparecen como HTML, una plantilla es una vista

que es complementada por el componente. Las plantillas contienen

llamados a métodos y propiedades que se encuentran en los

componentes.

Metadato.- Metadato es él comunica a angular cómo procesar la clase,

TypeScript, puede adjuntar metadatos utilizando un decorador. (Google

Inc, 2017)

Directivas.- Las plantillas de angular son convertidas en DOM siguiendo

bloques de instrucciones establecidas por las Directivas. Una clase

conteniendo el siguiente decorador “@directive” automáticamente se

nombra o convierte en una directiva.

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Services.- Se denomina servicio a una clase que un método con

instrucciones que será llamado por un componente en el instante que se

lo requiera ya que cuando un servicio es programado siempre es definido

a cumplir un fin.

Inyección de dependencia. - La inyección de dependencia es la manera

de proveer o añadir una instancia de una clase escrita en angular-

typescript. Angular utiliza la inyección de dependencia para proporcionar

nuevos componentes con los servicios que necesitan (Google Inc, 2017).

De la forma que está estructurado Angular se puede concluir que un

componente generalmente tendrá un servicio.

METODOLOGÍAS ÁGILES

En una reunión realizada en febrero de 2001 participaron un grupo de 17 expertos de

la rama del software en Utah-EEUU, nace el término "ágil" aplicado al desarrollo de

software incluyendo creadores de metodologías de software. El objetivo principal era

encontrar una manera para que los equipos puedan desarrollar software de manera

rápida y eficiente, siendo capaces de adaptarse a los cambios que se presenten en

el proyecto.

También se buscaba una forma más eficiente a los procesos de desarrollo de

software convencionales, ya que son rígidos y se basan más en la documentación.

De acuerdo con (Scrum Manager, 2014) el manifiesto ágil valora:

Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el

proceso y las herramientas.- La gente es el principal factor de éxito de

un proyecto software.

Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena

documentación. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo

fundamental.

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La colaboración con el cliente más que la negociación de un

contrato. Muchos proyectos hayan fracasado por intentar cumplir unos

plazos y unos costes preestablecidos al inicio del mismo, según los

requisitos que el cliente manifestaba en ese momento.

Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La

habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a lo largo del

proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnología, en el equipo, etc.)

determina también el éxito o fracaso del mismo. Una buena estrategia

es hacer planificaciones detalladas para unas pocas semanas y

planificaciones mucho más abiertas para unos pocos meses.

Existen varias metodologías agiles que las resumiremos de la siguiente manera:

SCRUM.- Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Es

un proceso de desarrollo iterativo para la gestión y el desarrollo del software.

El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones,

denominadas sprints. Son importantes las reuniones a lo largo proyecto las

mismas que pueden ser de 15 minutos con el equipo de desarrollo para

coordinación e integración.

Crystal Methodologies.- Ha sido desarrollada por Alistair Cockburn Es un

conjunto de metodologías para el desarrollo de software que se basan en las

personas que componen el equipo y la reducción al máximo del número de

artefactos producidos. El equipo de desarrollo es un componente clave, por lo

que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así

como tener políticas de trabajo en equipo definidas las cuales dependerán del

tamaño del equipo, estableciéndose una clasificación por colores.

Dynamic Systems Development Method (DSDM).- Sus principales

características son: es un proceso iterativo e incremental y el equipo de

desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio viabilidad,

estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción, y finalmente

implementación. Las tres últimas son iterativas.

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Adaptive Software Development (ASD).- Su impulsor es Jim Highsmith.

Sus características son: iterativo, orientado a los componentes software más

que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene

tres fases: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera, se inicia

el proyecto y se planifican las características del software; en la segunda

desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad,

y se entrega al cliente.

Feature-Driven Development (FDD).- Sus impulsores son Jeff De Luca y

Peter Coad. Esta metodología define un proceso iterativo que consta de 5

pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases

de diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de

características que debe reunir el software.

Lean Development (LD).- Definida por Bob Charette’s, en esta metodología

los cambios se consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se

pueden convertir en oportunidades que mejoren la productividad del cliente.

GRÁFICO 16 METODOLOGÍAS ÁGILES

Elaborado por: Metodologías Ágiles, Innovation & Entrepreneurship Business School.

Fuente: Metodologías Ágiles, Innovation & Entrepreneurship Business School.

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COMPARACIÓN METODOLOGÍAS ÁGILES Y TRADICIONALES

CUADRO N. 5 COMPARATIVO METODOLOGÍAS ÁGILES Y METODOLOGÍAS

TRADICIONALES

METODOLOGÍA ÁGIL METODOLOGÍA TRADICIONAL

Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, modelos desechables.

Más Artefactos. El modelado es esencial, mantenimiento de modelos

Pocos Roles, más genéricos y flexibles

Más Roles, más específicos

No existe un contrato tradicional, debe ser bastante flexible

Existe un contrato prefijado

Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ)

El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones

Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio

Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero suelen ser especialmente efectivas/usadas en proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos

La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto

Se promueve que la arquitectura se defina tempranamente en el proyecto

Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo

Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos

Basadas en heurísticas provenientes de prácticas de producción de código

Basadas en normas provenientes de estándares seguidos por el entorno de desarrollo

Se esperan cambios durante el proyecto

Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto

Elaborado por: Daniela Pesántez y Lucía Moreira Fuente: Comparativo Metodologías Ágiles y Metodologías Tradicionales, Cyta Blog

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METODOLOGÍA SCRUM

La metodología SCRUM es un proceso que maneja las mejores prácticas para

trabajar en equipo, y obtener los mejores resultados posibles en un proyecto.

Según (Schwaber, 2013)

“Scrum es una metodología ágil que se basa “en la teoría de control de

procesos empírica o empirismo. El empirismo asegura que el conocimiento

procede de la experiencia y de la toma de decisiones basándose en lo que se

conoce. Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la

predictibilidad y el control del riesgo”

Añadimos que Scrum es una metodología de desarrollo ágil que se fundamenta en la

creación de ciclos cortos para el desarrollo de software llamados sprints.

GRÁFICO 17 SCRUM

Elaborado por: Metodología Scrum, Blog Edelalon Fuente: Metodología Scrum, Blog Edelalon

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ROLES EN SCRUM

Product Owner ó Dueño del producto.- El propietario del producto es la

voz del cliente. Indica los problemas, las necesidades y los requisitos del

cliente y de comunicarse con el mismo y con otros miembros del equipo de

trabajo. Es el coordinador del proyecto.

Development Team o Equipo de desarrollo. - Es el equipo de desarrollo

puede estar conformado por 3 a 9 personas que trabajan de manera

coordinada.

Scrum Master. - Lidera el proyecto y se asegura de que el trabajo se realice

sin problemas y con éxito. Supervisa toda la tarea y se asegura de que todo

el trabajo en el equipo se realice perfectamente para alcanzar un objetivo

propuesto.

De acuerdo a (Edelalon, 2017) indica que:

Un "sprint" es el tiempo o la duración que tarda cada tarea en completarse.

Cada nuevo trabajo se inicia con una "planificación" que permite a todos los

miembros del equipo realizar una lluvia de ideas adecuada y decidir cuál es la

mejor forma de hacer el trabajo actual. Todos los días, todos los miembros del

equipo hacen una reunión matutina de 15 minutos, también conocida como

"Daily Scrum". Discuten sobre los hitos alcanzados ayer, lo que piensan hacer

hoy y cómo sus decisiones ayudarán al proyecto a avanzar. El scrum diario se

realiza todos los días en un tiempo fijo con todos los miembros que están allí

en este momento. Después del final de cualquier proyecto hay una "revisión

de Scrum" y una "retrospectiva de Scrum" en la que revisan el trabajo, lo

reflejan e identifican las áreas que consideran que deberían mejorar.

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FUNDAMENTACIÓN LEGAL

Al considerarse el autismo como una necesidad educativa asociada a una

discapacidad, el desarrollo de esta investigación se fundamentará en las bases

legales que hacen referencia a la inclusión educativa que las encontramos en los

artículos de la Constitución de la República (2008), Ley Orgánica de Educación

Intercultural (2011), su Reglamento (2012), Código de la Niñez y de la Adolescencia

(2009), y otras disposiciones.

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR (2008)

De conformidad con la Constitución de la República del Ecuador (2008, p. 23),

en la Sección quinta, sobre Educación, se indica lo siguiente:

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su

vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL (2011)

De conformidad con la Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011, pp. 12-13), en

el Capítulo Segundo, de las Obligaciones del Estado respecto del Derecho a la

Educación, se indica:

Art. 5.- La educación como obligación de Estado. - El Estado tiene la

obligación ineludible e inexcusable de garantizar el derecho a la

educación, a los habitantes del territorio ecuatoriano y su acceso

universal a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que

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garantice la igualdad de oportunidades para acceder, permanecer,

movilizarse y egresar de los servicios educativos.

Art. 6.- Obligaciones. - La principal obligación del Estado es el

cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y

garantías constitucionales en materia educativa, y de los principios y

fines establecidos en esta Ley. El Estado tiene las siguientes

obligaciones adicionales:

Elaborar y ejecutar las adaptaciones curriculares necesarias

para garantizar la inclusión y permanencia dentro del sistema

educativo, de las personas con discapacidades, adolescentes y

jóvenes embarazadas.

Art. 7.- Derechos. - Las y los estudiantes tienen los siguientes

derechos:

Contar con propuestas educacionales flexibles y alternativas

que permitan la inclusión y permanencia de aquellas personas

que requieran atención prioritaria, de manera particular,

personas con discapacidades, adolescentes y jóvenes

embarazadas.

En la misma Ley (2011, p. 15), se indica:

Art.- 11.- Obligaciones de los docentes. -

Elaborar y ejecutar en coordinación con la instancia competente de la

autoridad educativa nacional, la malla curricular específica, adaptada

a las condiciones y capacidades de las y los estudiantes con

discapacidad, a fin de garantizar su inclusión y permanencia en el

aula.

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REGLAMENTO GENERAL A LA LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN

INTERCULTURAL (2012)

De conformidad con el Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación

Intercultural (2012, p. 88), en el Título VII, de las Necesidades Educativas Específicas,

Capítulo I, de la educación para las personas con necesidades educativas especiales

asociadas o no a la discapacidad, se indica lo siguiente:

Art. 227.- Principios. - La Autoridad Educativa Nacional, a través de sus niveles

desconcentrados y de gestión central, promueve el acceso de personas con

necesidades educativas especiales asociadas o no a la discapacidad al servicio

educativo, ya sea mediante la asistencia a clases en un establecimiento educativo

especializado o mediante su inclusión en un establecimiento de educación

escolarizada ordinaria.

Art. 228.- Ámbito. - Son estudiantes con necesidades educativas especiales

aquellos que requieren apoyo o adaptaciones temporales o permanentes que

les permitan o acceder a un servicio de calidad de acuerdo con su condición.

Estos apoyos y adaptaciones pueden ser de aprendizaje, de accesibilidad o de

comunicación.

CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y DE LA ADOLESCENCIA (2009)

De conformidad con el Código de la Niñez y Adolescencia (2009, p.1), en el Título II,

Principios Fundamentales, lo siguiente:

Art. 6.- Igualdad y no discriminación. Todos los niños, niñas y adolescentes son

iguales ante la ley y no serán discriminados por causa de su nacimiento,

nacionalidad, edad, sexo, etnia, color, origen social, idioma, religión, filiación, opinión

política, situación económica, orientación sexual, estado de salud, discapacidad o

diversidad cultural o cualquier otra condición propia o de sus progenitores,

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representantes o familiares. El Estado adoptará las medidas necesarias para eliminar

toda forma de discriminación. Por lo que se deduce del mencionado artículo que el

Estado, garantiza igualdad ante la ley y no discriminación por causa de discapacidad.

Los mencionados artículos, hacen referencia al derecho a una educación de calidad,

para los estudiantes con discapacidad. Se establece el derecho a la inclusión

educativa, a la obligatoriedad de los establecimientos educativos de recibirlos y a los

docentes realizar las adaptaciones curriculares necesarias para garantizar el

desarrollo integral del estudiante para que pueda participar activamente en la

sociedad.

PLAN NACIONAL DEL BUEN VIVIR (2013-2017)

El objetivo 2 del Plan Nacional para el Buen Vivir: ―Auspiciar la igualdad, la cohesión,

la inclusión y la equidad social y territorial, en la diversidad‖, enfrenta los problemas

de pobreza y desigualdad desde una mirada multidimensional y potencia la

enorme riqueza que en el Ecuador representa la diversidad en sus variadas

expresiones para alcanzar la igualdad en ella.

Con este objetivo se abre el segundo eje programático del Plan Nacional: derechos,

libertades y capacidades para la construcción del Buen Vivir. En esta sección se

abordan los siguientes objetivos:

Objetivo 2: ―Auspiciar la igualdad, la cohesión, la inclusión y la equidad social

y territorial, en la diversidad‖.

Objetivo 3: Mejorar la calidad de vida de la población.

Objetivo 4: Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía.

Objetivo 5: Construir espacios de encuentro común y fortalecer la identidad

nacional, las identidades diversas, la plurinacionalidad y la interculturalidad‖.

Objetivo 6: Consolidar la transformación de la justicia y fortalecer la seguridad

integral, en estricto respeto a los derechos humanos.

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Objetivo 7: Garantizar los derechos de la naturaleza y promover la

sostenibilidad ambiental territorial y global.

CÓDIGO ORGÁNICO DE ECONOMÍA SOCIAL DEL CONOCIMIENTO E

INNOVACIÓN

Artículo 385.- creado por la Constitución de la República del Ecuador lleva efecto a la

aceptación de inclusión de nuevas tecnologías que sean Utiles para el país y la

sociedad junto con el Consorcio para el Derecho Socioambiental.

Artículo 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas y

la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción Nacional,

eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de Vida y contribuyan a la

realización del buen vivir.

Artículo 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e

incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,

institutos de investigación públicos y privados, empresas públicas y privadas,

organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto realizan

actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación y aquellas ligadas a

los saberes ancestrales.

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LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL SECCIÓN V

DISPOSICIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS PÁRRAFO

PRIMERO DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR

Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen

como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido

incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén expresados,

ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma legible por máquina

(código objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos, incluyendo

diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos elementos que

conformen la estructura, secuencia y organización del programa.

Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona

natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la obra.

Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste

en la obra o sus copias de la forma usual. Dicho titular está además legitimado para

ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad

para decidir sobre su divulgación.

El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realización

de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de programas

derivados del mismo. Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas

mediante acuerdo entre los autores y el productor.

Art. 30. La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya

circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:

1. Una copia de la versión del programa legible por máquina (código objeto)

confines de seguridad o resguardo;

2. Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijación

desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria para

utilizar el programa; y,

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3. Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso

personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El

adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el

programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin

autorización expresa, según las reglas generales.

Se requerirá de autorización del titular de los derechos para cualquier otra

utilización, inclusive la reproducción para fines de uso personal o el

aprovechamiento del programa por varias personas, a través de redes u otros

sistemas análogos, conocidos o por conocerse.

Art. 31. No se considerará que exista arrendamiento de un programa de ordenador

cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se considerará que el

programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del objeto materia del

contrato, dependa directamente del programa de ordenador suministrado con dicho

objeto; como cuando se arrienda un ordenador con programas de ordenador

instalados previamente.

Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y 31

son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas

contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de manera que su aplicación no

perjudique la normal explotación de la obra o los intereses legítimos del titular de los

derechos.

DECRETO 1014 SOFTWARE LIBRE EN ECUADOR

El día jueves 10 de Abril del 2008 se emitió el decreto 1014 por parte de la presidencia

del Ec. Rafael Correa Delgado que promueve el uso de software libre en las

instituciones públicas del Ecuador.

Art. 1: Establecer como política pública para las entidades de administración Pública

central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos informáticos.

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Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que se pueden

utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los códigos fuentes

y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.

Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:

Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

Distribución de copias sin restricción alguna

Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente disponible)

Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente disponible

Art. 3: Las entidades de la administración pública central previa a la instalación del

software libre en sus equipos, deberán verificar la existencia de capacidad técnica

que brinde el soporte necesario para este tipo de software.

Art. 4: Se faculta la utilización de software propietario (no libre) únicamente cuando

no exista una solución de software libre que supla las necesidades requeridas, o

cuando esté en riesgo de seguridad nacional, o cuando el proyecto informático se

encuentre en un punto de no retorno.

PREGUNTAS A CONTESTAR

Las preguntas que se establecen a partir del presente trabajo de titulación son las

siguientes:

1. ¿El desarrollo de una aplicación móvil permitirá a los niños con presencia del

trastorno del espectro autista influenciará en su proceso de aprendizaje?

2. ¿La integración de las Tics como herramienta en el proceso educativo para

niños con problemas del trastorno del espectro autista permitirá a las

instituciones educativas mejorar el proceso de enseñanza?

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3. ¿El uso de una aplicación móvil como instrumento de apoyo a los docentes y

profesionales en el proceso de enseñanza a niños con presencia del trastorno

del espectro autista les permitirá evaluar de mejor forma los avances de sus

estudiantes?

DEFINICIONES CONCEPTUALES

HABILIDADES SOCIALES (HHSS)

Son un conjunto de capacidades que facilitan el progreso de acciones y conductas

para que las personas se desenvuelvan en lo social. Encontramos que estas

habilidades son algo complejo ya que están establecidas por un extenso abanico de

opiniones, ideologías, creencias y valores que son fruto de enseñanzas y de

costumbres. (Ángel, 2017)

HABILIDADES DE COMUNICACIÓN

En la vida general, todo aquello que conseguimos tiene relación con personas.

Estamos viviendo en una etapa permanente de independencia en donde todos nos

necesitamos mutuamente y sobre todo lo que uno como persona hace afecta a al

resto de forma muy diferente. Por esto es necesario aprender a comunicarse con los

demás y saber responder de manera adecuada a las diferentes situaciones sociales.

(Salguero & Eddy Betancourt, 2015)

LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN

Es un proceso mediante el cual una persona o entidad logra la recopilación de datos

con elementos que se encuentran en interacción. Se conseguirá la información

empelando una serie de herramientas y técnicas tales como: entrevista, encuesta,

observaciones, simulación, técnicas audiovisuales y de inspección. Todos estos

instrumentos se van aplicar en algún momento, con la única finalidad de lograr

información relevante para la investigación que se está llevando. (Goñi, Alfredo;

Ibañez, Jesús;Iturrioz, John; Vadillo, José Ángel, 2014)

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DISPOSITIVO MÓVIL

Los dispositivos móviles no son más que pequeños dispositivos portátiles que por

lo regular incluye una pantalla y un plan de entrada (ya sea este táctil o teclado

en miniatura). En la actualidad Muchos dispositivos móviles por no decir todos

tienen sistemas operativos que pueden ejecutar aplicaciones.

APLICACIONES MÓVILES

Las aplicaciones móviles son programas que se obtienen mediante descarga o

desarrollarlo propiamente e instalar dichos programas en un dispositivo móvil

inteligente.

APLICACIONES WEBAPP

Son aplicaciones desarrolladas con lenguajes para la web común que son CSS,

JavaScript y HTML. La implantación de esto hace que no dependa de que plataforma

en la que se la quiera visualizar por este motivo se tendrá acceso a ella en varios

dispositivos. Estas aplicaciones se ejecutan desde el navegador web que tiene

instalado el dispositivo dichas aplicaciones Webapp se ajustan a las pantallas de los

teléfonos o tabletas. (Granados La Paz, 2015)

APLICACIONES NATIVAS

Son aquellas que están dirigidas a corren en una determinada plataforma (Android,

iOS, BlackBerry). Las funcionalidades nativas como acceso a la cámara, GPS,

parlante, etc. se realizan de manera rápida por las aplicaciones nativas dando un

mayor rendimiento.

APLICACIONES HÍBRIDAS

Son también llamadas aplicaciones multiplataforma está compuesta por un

recubrimiento nativo y funcionalidad desarrollada en tecnología web en conclusión es

la combinación de las dos aplicaciones antes mencionadas. La ventaja de estas

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aplicaciones es que ahorra el tiempo de desarrollo ya que corre en diferentes

plataformas y no hay que hacer una aplicación dirigida a cada una de ellas.

SQLITE ANDROID

Es un motor de base de datos que ofrecen los dispositivos móviles basados sobre el

sistema operativo Android y sobre el cual se pueden construir modelos completos de

datos. (Noloska Valenzuela, 2013)

LINUX

Linux diseñado por un grupo de programadores de todo el mundo, sin embargo, su

principal responsable es Linux Tovalds. El objetivo primordial era impulsar el software

libre de distribución conjuntamente con su código fuente para que pueda ser usado

por cualquier persona. Dándoles la libertad para que pongan en práctica todos sus

conocimientos y creatividad.

SOFTWARE LIBRE

Consiste en que una vez obtenido, puede ser usado, reproducido, trabajado,

transformado y redistribuido libremente. Para estudiar y cambiar la comercialización

del software libre debe incluir el código fuente. Se debe tener en claro algo muy

importante que el software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no se debe

asociar software libre a software gratuito ya que, aunque este conserve su carácter

de libre, no significa que no pueda ser vendido comercialmente.

FRAMEWORK

Un framework es una organización de soporte específica, donde vamos a observar

que otro proyecto de software puede ser emprendido y desarrollado. Con esta

herramienta lo que vamos a conseguir es ahorrarnos trabajo, seguir estándares y

mejorar nuestro código.

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JAVA

Java es una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en el año

de 1995 por Sun Microsystems. En la actualidad hay otras aplicaciones en los

diferentes sitios web que no se desempeña si no tienen instalado java. Tiene un sin

número de ventajas de los otros lenguajes ya que es multiplataforma, muy utilizado

en la industria de desarrollo de software, cuenta con una liberaría base bastante

completa y cuenta con un recolector de basura.

MVC (MAESTRO VISTA CONTROLADOR)

Modelo-Vista-Controlador es un modelo que sirve para el diseño de software que

ayudará a separar lógicamente el código para que este sea reusable. El controlador

lo que hará es interpretar las entradas del mouse y teclado desde los interesados,

este modelo trae uno o más elementos de datos de esta manera responde a las

consultas que se le hagan y a su vez reconoce las instrucciones para cambiar de

estado. (Wilken, 2016)

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CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

El objetivo primordial de esta propuesta es dotar de una herramienta tecnológica que

permita a los niños con capacidades especiales del trastorno de espectro autista

(TEA), llevar a cabo sus actividades académicas de manera más entretenida y fácil

para su enseñanza- aprendizaje.

Luego de haber identificado la problemática de este trabajo que se enfoca en la

dificultad que tienen los niños que poseen (TEA) para captar habilidades y

capacidades que les permitan integrarse. Es menester efectuar un análisis de

factibilidad, para mostrar su variabilidad en términos operacionales, técnicos, legales

y económicos.

Para verificar el desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en

el proceso de enseñanza- aprendizaje para la educación básica en niños con

problemas de autismo es factible para las instituciones es necesario realizar un

análisis de factibilidad en el cual se deben tener en cuenta los siguientes elementos:

1. Factibilidad Operacional

2. Factibilidad Técnica

3. Factibilidad Legal

4. Factibilidad Económica

A continuación, procedemos a detallar en el estudio de factibilidad cada uno de

los principios que se deben considerar para la aplicación del proyecto.

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

El actual proyecto es calificado factible porque consiste en la elaboración de una

propuesta o solución tecnológica, cuyo propósito es cubrir las necesidades de los

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niños con capacidades espéciales (TEA) para esto se plantea el desarrollo de una

aplicación móvil que cuente con herramientas tecnológicas para llevar a cabo la

realización de sus actividades de manera más ágil y eficiente.

FACTIBILIDAD OPERACIONAL

El desarrollo de herramientas tecnológicas, móvil y web, para colaborar con la

formación académica de niños con problemas del trastorno de espectro autista será

de gran ayuda porque permitirá ayudar en la gestión con los estudiantes, y así mismo

una mayor organización de la evolución de cada alumno. Este proyecto contiene una

aplicación móvil que se podrá ejecutar en el sistema operativo Android, y un sistema

web al que se podrá acceder desde cualquier computador que cuente un navegador.

La aplicación móvil permitirá que los niños registren sus actividades de manera

automática. De modo los maestros tendrán acceso a las calificaciones de los

estudiantes, y de esta manera contar con una base de las actividades realizadas. Esta

aplicación está dirigida a todos los niños que presenten TEA.

Para alcanzar una solución factible operativamente se señalan los siguientes puntos:

1. La aplicación está diseñada para niños con capacidades especiales por esto

no es complejo, tendrá un fácil manejo para el ingreso, actualización y

visualización de la información.

2. La aplicación será completamente operativa después de ser instalada, y haber

realizado las pruebas correspondientes de funcionalidad.

3. La interfaz gráfica será muy clara para que los guías y los niños se puedan

adaptar a ella, en el menor tiempo posible.

4. La aplicación Web diseñada para brindar apoyo en el proceso enseñanza

aprendizaje puede ser monitoreada desde los diferentes dispositivos móviles

o Smartphone que posean los maestros, niños y los padres de familia.

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Por los motivos antes señalados, podemos decir que el proyecto es factible

operativamente ya que se han identificado puntos a favor de los niños con

capacidades especiales del trastorno de espectro autista.

FACTIBILIDAD TÉCNICA

Al evaluar la factibilidad técnica del presente proyecto encontramos que la aplicación

utiliza una plataforma abierta y gratuita, todo esto en función que por tratarse de una

solución que involucra fines sociales es la que mejor se adapta a las necesidades

planteadas. Basándonos en los requerimientos técnicos del proyecto se evaluaron

dos aspectos: hardware y software.

HARDWARE

Los equipos de hardware que necesitaremos para el desarrollo de la aplicación deben

poseer características y capacidades mínimas, las que corresponden a las de los

ordenadores actuales.

1 dispositivo móvil Android (Tablet) para realizar la prueba de la aplicación

móvil.

1 laptop: Core i3, 4GB de memoria sistema operativo Windows 10.

SOFTWARE

Las herramientas tecnológicas que serán utilizadas para el desarrollo de este

proyecto serán las que mencionaremos a continuación:

Frameworks de desarrollo: Angular Js.

Base de datos: SQLite

Lenguaje de programación: Java e Ionic.

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La aplicación móvil requerirá mínimo la versión de Android 4.2 en adelante, es

necesario que el equipo donde funcione la aplicación maneje una pantalla de no

menos de 7 pulgadas para su funcionalidad.

Una vez que se han descrito los componentes de hardware y software necesarios

para cumplir con el desarrollo del presente trabajo de titulación, podemos mencionar

que técnicamente se trata de un proyecto factible, pues no se necesitan equipos de

cómputo con capacidades demasiado elevadas y las herramientas y tecnologías de

software que se utilizarán es de código abierto y comúnmente conocidas por la

mayoría de los desarrolladores.

FACTIBILIDAD LEGAL

Desde el punto de vista legal se estableció que el proyecto es factible ya que para su

desarrollo no se presenta ningún obstáculo legal, debido a que no se infringirá alguna

ley o norma porque se utilizarán plataformas de software libre por lo tanto no se

necesitará adquirir otro tipo de equipos ni pagar valor alguno por licencias de estas

herramientas.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

El presente proyecto plantea que para el desarrollo de la solución planteada se

manejarán herramientas gratuitas, es decir que no se necesitarán adquirir licencias

de uso para las tecnologías utilizadas, así como también honorarios no elevados en

recursos humanos, el precio referencial de la tableta ($120,00) que se utilizará para

instalar y probar la aplicación también es bastante asequible, todo esto permite que

el costo de desarrollo del proyecto sea relativamente bajo razón por la cual es factible

que se asigne dentro del presupuesto, como se detalla en el cuadro a continuación:

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CUADRO N. 6 COSTOS DEL PROYECTO

RECURSO DESCRIPCIÓN COSTOS

HUMANO

DESARROLLADORES 2 Desarrolladores x 30 días $ 500 c/u

$1,000.00

DISEÑADOR 1 Diseñador gráfico x 30 días

$ 500.00

Total Recurso Humano $1,500.00

HARDWARE

Portátil para Desarrollo x 1 $ 600.00

Tablet para Prueba de aplicación $ 120,00

Total Recurso Hardware $ 720.00

SOFTWARE Licencias gratuitas para desarrollo $ 0.00

Total Recurso Software $ 0.00

VARIOS

Copias – impresiones – suministros $ 200,00

Gastos varios – movilización $ 150,00

Total Recurso Varios $ 350.00

TOTAL COSTO DE PROYECTO $2.570.00

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.

RECURSO HUMANO

Como podemos observar dentro de los costos por mano de obra se consideran los

rubros por honorarios de los desarrolladores del proyecto y el diseñador que será

quién se encargará de realizar la línea gráfica. Los costos asociados a cada uno de

ellos son bajos en relación con el promedio del mercado; esto se debe a que se trata

de un proyecto que involucra fines sociales.

MATERIALES Y OTROS

Los rubros asociados a este tipo de costos provienen básicamente de los equipos

tecnológicos necesarios para el desarrollo del proyecto (Laptop + Tablet) y de los

suministros utilizados durante el levantamiento de información a través de la

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aplicación de instrumentos (ver anexo 2), así como la documentación del presente

trabajo de titulación.

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO

Como ya lo hemos descrito anteriormente la metodología de desarrollo utilizada en la

fase II del presente proyecto es SCRUM, de tal forma que para delimitar las

actividades que realizaremos en la misma, nos basaremos en los lineamientos que

propone ésta metodología.

FUNDAMENTACIÓN

Las aplicaciones móviles son en la actualidad una de las soluciones con mayor

tendencia dentro del mercado de software a nivel mundial, el uso del Smartphone

como principal medio utilizado en el llamado concepto “internet de las cosas” es lo

que permitió que este tipo de aplicaciones despeguen. La arquitectura presente en

este tipo de sistemas es relativamente diferente con las usadas en sistemas de

información tradicionales lo que ha ocasionado que debido a su composición los

desarrolladores opten por utilizar un tipo de metodología ágil que se acople a este tipo

de software, bajo este contexto SCRUM es una alternativa viable.

EL EQUIPO SCRUM

El equipo Scrum es parte vital en el desarrollo para esta metodología ágil, cada uno

de los integrantes del TEAM debe poseer un sin número de valores y características,

esenciales para que el desarrollo del proyecto sea exitoso.

Los principales valores son:

Equipo auto – organizado.

Respeto a cada uno de los integrantes del equipo.

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Visibilidad y transparencia en la información.

Mucha disciplina propia y responsabilidad.

Adaptables al cambio

Poseer enfoque en tarea.

PERSONAS Y ROLES DEL PROYECTO

De acuerdo con la metodología Scrum se asignan los roles definidos a cada uno de

los participantes del presente proyecto de titulación, lo cuáles son detallados a

continuación:

Product Owner: Ing. César Espín.

Scrum Master: Ing. César Espín.

Team de Desarrollo: Daniela Pesántez

Lucía Moreira.

ARTEFACTOS

De acuerdo con la metodología Scrum, para el desarrollo de este proyecto se

considerarán los siguientes artefactos:

Documentos.

Pila del producto o Product Backlog.

Pila del sprint o Sprint Backlog.

Sprint.

Incremento.

Gráficas para registro y seguimiento del avance.

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Gráfica del producto o Burn Up Chart.

Gráfica del avance o Burn Down Chart.

Comunicación.

Reunión de inicio del sprint.

Reunión técnica diaria.

Reunión de cierre del sprint y entrega del incremento.

PRODUCT BACKLOG

Mediante una serie de reuniones donde se realizó el levantamiento de información,

se definieron los requerimientos funcionales de la aplicación, mismos que están

alineados a los objetivos específicos de la presente propuesta.

Una vez finalizadas las reuniones, se facilita por parte del Product Owner una lista

ordenada de historias de usuario con prioridades asignadas que posteriormente

fueron distribuidas con el Scrum Team, cabe indicar que para este proyecto de

titulación fueron definidos 2 sprints.

El cuadro siguiente nos muestra la forma en que fueron organizados los

requerimientos a través de los sprint, primeramente se identifica cada requisito se lo

enumera, se lo asigna al sprint correspondiente, se estima el esfuerzo en días (el

tiempo en que será terminada la actividad) y por último se plantea cual es el objetivo

que persigue el desarrollo del mismo.

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CUADRO N. 7 PRODUCT BACKLOG DE LA PROPUESTA

PRODUCT BACKLOG

No. REQUERIMIENTO SPRINT ESFUERZO

EN DÍAS OBJETIVO

1 Diseño de arquitectura

de la aplicación móvil. 1 1

Establecer la

arquitectura de la

propuesta.

2 Diseño de la Base de

Datos 1 4

Diseñar y desarrollar la

base de datos que

soportará las

aplicaciones y web

services.

3 Diseño de la línea

gráfica de la aplicación 2 5

Realizar el diseño de

las imágenes, fondos y

todo lo relacionado con

la línea gráfica usada

en la aplicación.

4 Desarrollo de la

aplicación 2 15

Desarrollo de toda la

funcionalidad para la

aplicación web o

administradora.

5 Integración y Pruebas 3 5 Pruebas de integración

e intercambio de datos

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta.

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SPRINTS PLANNING

A continuación, presentamos el cuadro con la planificación de los Sprint donde se

establecen cuáles son las tareas asociadas a cada requerimiento.

CUADRO N. 8 SPRINT PLANNING DE LA PROPUESTA

REQ. TAREA RESPONSABLE ESTADO DÍAS

ESTIMADOS DISPONIBLES

R1

T1. Arquitectura de la aplicación. D1 No

iniciada 1

T2. Arquitectura de la base de datos. D2 No

iniciada

R2

T3. Creación de los objetos de la base de datos.

D1 No

iniciada

4 T4. Generación de scripts para generar data inicial

D2 No

iniciada

T5. Configuración de conexiones y seguridades.

D2 No

iniciada

R3

T6. Creación de banco de imágenes

D2

No iniciada

5

T7. Creación de fondos de pantalla No

iniciada

T8. Diseño de interfaz de usuario No

iniciada

T9. Pruebas de navegación No

iniciada

R4

T10. Login

D1

No iniciada

15

T11.Programación Pantallas Iniciales No

iniciada

T12. Funcionalidad Números No

iniciada

T13. Funcionalidad Palabras No

iniciada

T14. Funcionalidad Memoria No

iniciada

T15. Funcionalidad Vida No

iniciada

T16. Control de Avances No

iniciada

R5

T17. Integración con otros componentes D1

No iniciada

5 T18. Integración con servicios de intercambio de datos

No iniciada

T19. Pruebas D1,D2 No

iniciada

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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SPRINT BACKLOG

Siguiendo las recomendaciones de la metodología de desarrollo ágil Scrum, se define

un tiempo de duración para cada Sprint. Considerando que el presente proyecto tiene

una duración de 4 meses, se decidió que cada Sprint durará una semana.

A continuación, se detallan las actividades a realizarse, el responsable de cada

actividad y el sprint al que corresponderán:

CUADRO N. 9 SPRINT BACKLOG DE LA PROPUESTA

NO. TAREA SEMANAS/DÍAS

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8

T1 Arquitectura de la aplicación y web services

T2 Arquitectura de la base de datos

T3 Creación de los objetos de la base de datos

T4 Generación de scripts para generar data inicial

T5 Configuración de conexiones y seguridades

T6 Creación de banco de imágenes

T7 Creación de fondos de pantalla

T8 Diseño de interfaz de usuario

T9 Pruebas de navegación

T10 Login

T11 Pantallas Iniciales

T12 Funcionalidad Números

T13 Funcionalidad Palabras

T14 Funcionalidad Memoria

T15 Funcionalidad Vida

T16 Control de Avances

T17 Integración con otros componentes

T18 Integración con servicios de intercambio de datos

T19 Pruebas

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta.

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HISTORIAS DE USUARIO

Las historias de usuario nos permiten comprender de manera objetiva la necesidad

del cliente desde su perspectiva, para esto se realizan audiencias con los llamados

“usuarios del sistema” quienes serán las personas que nos “contaran” o “narraran”

acerca de lo que ellos esperan del sistema.

Detallamos a continuación las historias de usuario para la aplicación:

CUADRO N. 10 HISTORIA DE USUARIO APPUH01

ID Historia de usuario: APPUH01

Descripción:

Como usuario de la aplicación quiero registrar mis datos para poder conectarme a la aplicación.

Rol: Docente o Estudiante

Característica: Registro de datos de usuarios

Razón: Registro de datos de usuario para poder conectarse a la aplicación y validar valores iniciales de partida.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

El Gráfico N. 18 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario

APPUH01, en esta sección el usuario deberá validar su ingreso a la aplicación

usando su nombre como Login.

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GRÁFICO 18 PANTALLA DE INGRESOS DE USUARIOS A LA APLICACIÓN

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 11 HISTORIA DE USUARIO APPUH02

ID Historia de usuario: APPUH02

Descripción:

Como estudiante quiero registrar mis datos y realizar las acciones necesarias para poder empezar con las actividades de aprendizaje

Rol: Estudiante

Característica: Selección de usuario y características

Razón: Permitir al estudiante identificarse y seleccionar sus atributos o características dentro del juego previo al inicio de las actividades de aprendizaje.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

En el Gráfico N. 19 podemos observar la funcionalidad asociada a la historia de

usuario APPUH02, en esta actividad el usuario debe empezar a interactuar con el

sistema e identificar su sexo, opciones de premios para poder empezar a realizar las

actividades de aprendizaje.

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GRÁFICO 19 SELECCIÓN DE GÉNERO EN LA APLICACIÓN

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 12 HISTORIA DE USUARIO APPUH03

ID Historia de usuario: APPUH03

Descripción:

Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú números

Rol: Estudiante

Característica: Actividades del juego en la opción número

Razón:

Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción números, delimitada por:

Reconocimiento de formas geométricas

Identificación de números y asociación con objetos.

Suma y resta básica.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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El Gráfico N. 20 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario

APPUH03, para este caso se muestra la actividad de identificación de números del 0

al 9, la interacción se realiza repetitivamente hasta alcanzar el tercer nivel.

GRÁFICO 20 OPCIÓN IDENTIFICACIÓN DE NÚMEROS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 13 HISTORIA DE USUARIO APPUH04

ID Historia de usuario: APPUH04

Descripción:

Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú memoria

Rol: Estudiante

Característica: Actividades del juego en la opción memoria

Razón:

Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción memoria, delimitada por:

Recordación de pares con juego de cartas

Identificación de piezas y armado de rompecabezas.

Recordación de imágenes desaparecidas y asociación de objetos.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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El Gráfico N. 21 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario

APPUH04, en esta opción del menú memoria el usuario deberá realizar la

identificación de pares a través de un juego de cartas, la tarea será repetitiva hasta el

tercer nivel.

GRÁFICO 21 ACTIVIDAD IDENTIFICACIÓN DE PARES DEL MENÚ MEMORIA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 14 HISTORIA DE USUARIO APPUH05

ID Historia de usuario: APPUH05

Descripción:

Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú vida.

Rol: Estudiante.

Característica: Actividades del juego en la opción vida.

Razón:

Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción vida, delimitada por:

Actividad de pintar dibujo con libertad de expresión artística.

Asociación de imágenes con emociones presentes en el estudiante.

Identificar y receptar las reglas básicas de convivencia.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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El Gráfico N. 22 nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario

APPUH05, en esta opción perteneciente al menú “vida” de la aplicación el usuario

deberá realizar la actividad y asociación de imágenes relacionadas con el estado de

ánimo, la tarea será repetitiva hasta el tercer nivel.

GRÁFICO 22 IDENTIFICACIÓN Y ASOCIACIÓN DE EMOCIONES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 15 HISTORIA DE USUARIO APPUH06

ID Historia de usuario: APPUH06

Descripción:

Como estudiante quiero realizar las actividades de aprendizaje del juego en con las opciones disponibles del menú palabras.

Rol: Estudiante.

Característica: Actividades del juego en la opción palabras.

Razón:

Realizar las actividades de aprendizaje presentes sobre la opción números, delimitada por:

Identificación y asociación de letras

Identificación y asociación de colores básicos

Identificación y asociación de animales comunes.

Identificación y asociación objeto-imagen relacionadas con comida

Identificación y asociación objeto-imagen relacionadas con partes del cuerpo

Identificación y asociación objeto-imagen relacionadas con partes de la casa

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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El siguiente gráfico nos muestra la funcionalidad asociada a la historia de usuario

APPUH06, en esta opción perteneciente al menú “palabras” de la aplicación el usuario

deberá realizar la actividad y asociación de imágenes y palabras relacionadas con

objetos existentes dentro del hogar, la tarea será repetitiva hasta el tercer nivel.

GRÁFICO 23 ASOCIACIÓN DE IMÁGENES Y PALABRAS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 16 HISTORIA DE USUARIO APPUH07

ID Historia de usuario: APPUH07

Descripción:

Como docente quiero verificar el avance de mi estudiante respecto de las actividades desarrolladas por el dentro de la aplicación

Rol: Docente

Característica: Informe de Avance de actividades del estudiante

Razón:

Tener control sobre los avances presentados por los

estudiantes referentes de las actividades de aprendizaje

realizadas y poder medir el grado de captación presente en

ellos con el objetivo de poder tomar decisiones.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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MODELO ENTIDAD RELACIÓN

Con la finalidad de mostrar el diseño de la base de datos, se ha elaborado el modelo

entidad relación donde se evidencia la forma en que va a ser administrada la

información proveniente de los procesos que intervienen en la funcionalidad de la

propuesta para que esté siempre disponible e integra. El modelo lo podemos observar

en el Anexo 3 del presente trabajo de titulación.

DICCIONARIO DE DATOS El diccionario de datos tiene como objetivo precisar los datos que se manejan en la

aplicación con el objetivo de evitar ambigüedades y falsas interpretaciones,

presentamos a continuación la descripción de cada una de las tablas descritas en el

modelo entidad relación (ver anexo 3) del presente trabajo de titulación.

CUADRO N. 17 TABLA PERSONA

Nombre de Tabla:

PERSONA

Descripción: Almacena la información de los

nombres de los usuarios que ingresan a la

aplicación para realizar las actividades de juego

Nombre de

Campo

Tipo

Dato PK FK Detalle:

Id_persona Int x Código único de registro

Nombre_Persona String Nombre de usuario asignado a la

aplicación, debe ser único

Descripcion String Breve descripción respecto del usuario,

algún comentario que ayude a su

identificación

Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.

Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

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CUADRO N. 18 TABLA TEMÁTICAS

Nombre de Tabla:

TEMATICAS

Descripción: Almacena la información de las

diferentes temáticas presentes en la aplicación y

que son parte del menú principal de opciones

Nombre de

Campo

Tipo

Dato PK FK Detalle:

Id_tematica Int x Código único de registro

Nombre_tematica String Nombre de la temática (números,

palabras, memoria, vida)

Descripcion String Breve descripción respecto a la

representación de cada una de las

temáticas dentro del juego.

Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

CUADRO N. 19 TABLA ACTIVIDADES

Nombre de Tabla:

ACTIVIDADES

Descripción: Almacena la información de las

diferentes actividades relacionadas con cada una

de las temáticas presentes en la aplicación

Nombre de

Campo

Tipo

Dato PK FK Detalle:

Id_actividad Int x Código único de registro

Id_tematica Int x Código único de la temática

Nombre_actividad String Nombre de la actividad asociada a la

temática (temática números: formas,

suma y resta, etc)

Descripcion String Breve descripción respecto a la

representación de cada una de las

actividades dentro del juego.

Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

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CUADRO N. 20 TABLA NIVELES

Nombre de Tabla: NIVELES Descripción: Almacena la información referente

a los niveles o etapas dentro de las actividades

del juego.

Nombre de Campo Tipo Dato PK FK Detalle:

Id_nivel Int x Código único de registro

Nombre_nivel String Nombre del nivel, fase o etapa dentro

de una actividad.

Estado Char Estado del registro (A=activo,

I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

CUADRO N. 21 NIVELES_ACTIVIDAD

Nombre de Tabla:

NIVELES_ACTIVIDAD

Descripción: Almacena la información de los

diferentes niveles asociados a cada actividad, así

como los puntajes referidos a cada uno.

Nombre de Campo Tipo Dato PK FK Detalle:

Id_nivel_actividad Int x Código único de registro

Id_nivel Int x Código único del nivel

Id_actividad Int x Código único de la actividad

Puntaje_nivel Int Representa el valor en números del

puntaje asociado a cada nivel del juego

Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

CUADRO N. 22 TABLA TIPO_PREMIO

Nombre de Tabla: TIPO_PREMIO Descripción: Almacena la información referente

a los niveles o etapas dentro de las actividades del

juego.

Nombre de Campo Tipo Dato PK FK Detalle:

Id_tipo_premio Int x Código único de registro

Nombre String Nombre asociado al tipo de premio que

elige el usuario al ingresar a la aplicación.

Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.

Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

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CUADRO N. 23 TABLA TIPO_PERSONAJE

Nombre de Tabla:

TIPO_PERSONAJE

Descripción: Almacena la información referente a

los tipos de personajes que puede elegir el niño al

empezar las actividades de juego dentro de la

aplicación

Nombre de

Campo

Tipo

Dato PK FK Detalle:

Id_tipo_personaje Int x Código único de registro

Nombre String Nombre asociado al personaje

Estado Char Estado del registro (A=activo, I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.

Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

CUADRO N. 24 TABLA JUEGO_PERSONA

Nombre de Tabla:

JUEGO_PERSONA

Descripción: Almacena la información referente

a los tipos de premios usados como incentivos

que puede elegir el niño al empezar las

actividades de juego dentro de la aplicación

Nombre de

Campo

Tipo

Dato

PK FK Detalle:

Id_juego_persona Int x Código único de registro

Id_persona Int x Código único de la temática

Id_nivel_activ Int x Código único del nivel y su actividad

Id_tipo_premio Int x Código único del tipo de premio

Id_tipo_personaje Int x Código único del tipo de personaje

Puntaje_acumulado Int Puntaje acumulado por el usuario

dentro de la aplicación

Estado Char Estado del registro (A=activo,

I=inactivo)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez.

Fuente: Modelo de Datos de la propuesta

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ARQUITECTURA DEL SISTEMA

Con el fin de presentar la arquitectura del sistema, se detallan, tanto para la aplicación

móvil web, las arquitecturas escogidas para el desarrollo en el presente proyecto.

ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN MÓVIL

En el gráfico a continuación podemos observar la arquitectura de una

aplicación desarrollada en Android utilizando Apache Córdova, Sqlite para

almacenar los datos en el dispositivo y el framework Angular JS para realizar

la funcionalidad del lado del cliente.

GRÁFICO 23 ARQUITECTURA DE UNA APP EN ANDROID

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.

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TECNOLOGÍA QUE USARÁ EL PROYECTO DE TITULACIÓN

La aplicación móvil se desarrollará usando el Framework Ionic en la versión 3, el

Framework Angular en la versión 2, HTML, CSS3, y JavaScript. Además, utilizará una

capa de Cordova que empaquetará la aplicación para que pueda ser ejecutada sobre

la plataforma Android. La base de datos, tanto para la aplicación móvil será Sqlite

Android.

HERRAMIENTAS

El sistema será desarrollado con las siguientes herramientas gratuitas:

Editor de código: Eclipse Juno

Diseño de base de datos: SQLITE Android.

Navegador: Mozilla Firefox y Google Chrome.

ENTREGABLES DEL PROYECTO

Los entregables de la presente propuesta son:

Artefactos de la metodología Scrum.

Historias de usuario.

Modelo Entidad Relación (ver anexo 3).

Manual de usuario (ver anexo 5).

Código fuente.

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CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

Presentamos a continuación los criterios y estrategias que se utilizaron para

determinar como válida la presente propuesta de trabajo de titulación:

INFORME DE PRUEBA

Tiene como finalidad probar la capacidad de las soluciones planteadas en el presente

proyectos, para lo cual se ha definido utilizar pruebas unitarias de funcionalidad, las

mismas que validarán el correcto funcionamiento de la aplicación, los criterios

utilizados para la preparación del plan se denotan a continuación:

Criterio de ejecución

- Comprobación de información resultante de los métodos

contra la información en la base de datos.

- Se ejecutan después de cada sprint

- Se deberá documentar por lo menos una prueba unitaria para

cada sprint.

Criterio de terminación: la prueba finaliza cuando no se evidencien

errores durante la ejecución.

Criterio de suspensión:

- Diferencias notables en entorno de prueba contra el de

producción.

- Se suspende la prueba por problemas de componentes de

terceros o de integraciones.

Método: Métodos de consultas de la aplicación.

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Cada una de las pruebas que se muestran a continuación fueron ejecutadas y

validadas por ende están aceptadas.

CUADRO N. 25 PRUEBA UNITARIA PU-001

Información General

Identificador de Historia de Usuario:

APPUH001

Nombre de Historia de Usuario: Login de ingreso a las opciones de la aplicación

Descripción Prueba: Validar las credenciales del usuario y establece si tiene o no permiso para ingresar al sistema

Responsable: D1 & D2

Prerrequisitos

Tener instalada la aplicación y en ejecución

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar credenciales de usuario.

Método: caja blanca

Entradas: String user

Salidas: Object (Usuario)

Instrucciones de Prueba 1. Enviar como parámetro un id_usuario existente en la tabla de

usuarios.

2. Enviar como parámetro un valor que no exista en la tabla usuarios.

Criterios de Aceptación 1. Si existe el usuario, el método permite el acceso del usuario de la

aplicación y llama a método para traer permisos asociados.

2. Si no existe el usuario devuelve un valor de tipo nothing.

Revisiones y observaciones: En caso de no existir el usuario se deberá registrar.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 26 PRUEBA UNITARIA PU-002

Información General

Identificador de Historia de Usuario:

APPUH002

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de menú números

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de las opciones del menú números

Responsable: D1 & D2

Prerrequisitos

Estar logeado en la aplicación

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú número

Método: caja blanca

Entradas: String user Object action

Salidas: Object (Result)

Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos

2. Ejecutar acciones erróneas.

Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos.

3. La aplicación no deberá congelarse.

Revisiones y observaciones: Son tres las actividades a revisar (básico, formas, suma y resta).

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 27 PRUEBA UNITARIA PU-003

Información General

Identificador de Historia de Usuario: APPUH003

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de menú memoria

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de las opciones del menú memoria

Responsable: D1 & D2

Prerrequisitos

Estar logeado en la aplicación

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú memoria

Método: caja blanca

Entradas: String user Object action

Salidas: Object (Result)

Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos

2. Ejecutar acciones erróneas.

Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos.

3. La aplicación no deberá congelarse.

Revisiones y observaciones: Son tres las actividades a revisar (pares, rompecabezas, imagen desaparecida)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 28 PRUEBA UNITARIA PU-004

Información General

Identificador de Historia de Usuario: APPUH004

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de

menú palabras

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de

las opciones del menú palabras

Responsable: D1 & D2

Prerrequisitos

Estar logeado en la aplicación

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú palabras

Método: Caja blanca

Entradas: String user Object action

Salidas: Object (Result)

Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos

2. Ejecutar acciones erróneas.

Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos. 2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos. 3. La aplicación no deberá congelarse.

Revisiones y observaciones: Son seis las actividades a revisar (palabras, colores, animales, comida, cuerpo, casa)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta.

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CUADRO N. 29 PRUEBA UNITARIA PU-005

Información General

Identificador de Historia de Usuario:

APPUH005

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opciones de menú vida

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de las opciones del menú vida

Responsable: D1 & D2

Prerrequisitos

Estar logeado en la aplicación

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad de actividades asociadas al menú vida

Método: Caja blanca

Entradas: String user Object action

Salidas: Object (Result)

Instrucciones de Prueba 1. Enviar datos válidos y no válidos

2. Ejecutar acciones erróneas.

Criterios de Aceptación 1. La aplicación deberá mostrar los mensajes de advertencia

respectivos.

2. La aplicación deberá mostrar los resultados de puntajes válidos.

3. La aplicación no deberá congelarse.

Revisiones y observaciones: Son tres las actividades a revisar (pintar, emociones, reglas)

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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CUADRO N. 30 PRUEBA UNITARIA PU-006

Información General

Identificador de Historia de Usuario:

APPUH006

Nombre de Historia de Usuario: Prueba de opción Control de

avance

Descripción Prueba: Validar la funcionalidad de la

opción control de avances

Responsable: D1 & D2

Prerrequisitos

Estar logeado en la aplicación como docente

Descripción de Casos de Prueba

Caso: Validar funcionalidad de actividad control de avances del juego por parte de los estudiantes.

Método: Caja blanca

Entradas: String user String (Estudiante)

Salidas: Object (Result)

Instrucciones de Prueba 1. Validar resultados de informe con los de la base de datos

Criterios de Aceptación 1. Los resultados que arroja la aplicación deben ser los mismos

almacenados en la base de datos.

2. Los gráficos deben estar acorde a los valores.

Revisiones y observaciones: Esta opción sólo está disponible para profesores.

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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MATRIZ DE SATISFACCIÓN

Las matrices de satisfacción usualmente proporcionan información sobre el

cumplimiento de metas y objetivos en proyectos o trabajos propuestos, se basan en

la información suministrada para generar criterios sobre qué tan beneficioso y

productivo resultó la implantación de la solución una vez que ya ha sido entregada, el

resultado de la matriz es utilizado para la toma de decisiones respecto de lo que se

quiera o necesite hacer con el proyecto. Además permite saber cuán importante ha

sido para el usuario el producto desarrollado, de esta manera afirma que los

requerimientos que fueron especificados para el desarrollo de la aplicación móvil

fueron cumplidos en su totalidad.

En el presente proyecto de titulación se ha desarrollado un prototipo de una aplicación

móvil como herramienta de apoyo en el proceso de Enseñanza Aprendizaje para la

Educación Básica en niños con problemas de Autismo. Por lo cual, se procedió a

realizar una encuesta a 10 personas, las cuales 5 son docentes que imparten cátedra

en una reconocida institución de rehabilitación física de la ciudad de Guayaquil, de

quienes se recabó información de mucha utilidad al momento de evaluar el aplicativo,

ya que son profesionales en el área de pedagogía que trabajan con niños que poseen

autismo. Y 5 padres de familia de niños con el trastorno del Espectro Autista que

reciben clases en dicha Institución, el objetivo de las encuestas es medir la

satisfacción en cuanto al Desarrollo del prototipo de una aplicación móvil como

herramienta de apoyo en el proceso de Enseñanza Aprendizaje para la Educación

Básica en niños con problemas de Autismo

Las matrices de satisfacción presentadas en este apartado están definidas desde las

perspectivas de beneficios de los actores involucrados en proceso y los usuarios que

interactúan con la aplicación, así tenemos:

Matriz de satisfacción desde la perspectiva de beneficios obtenidos

Matriz de satisfacción desde la perspectiva de usabilidad de la aplicación.

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CUADRO N. 31 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE BENEFICIOS OBTENIDOS

Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo

Nivel de satisfacción

Mu

y s

ati

sfe

ch

o

Sa

tis

fec

ho

Ind

ife

ren

te

Insa

tis

fec

ho

Mu

y

insa

tis

fec

ho

Beneficio de usar herramienta como apoyo al proceso enseñanza aprendizaje en niños con autismo a los docentes

X

Beneficio para docentes de contar con una herramienta que les permita controlar los avances obtenidos por los estudiantes

X

Aporte para los niños en el proceso de obtener habilidades de comunicación con el uso de la herramienta

X

La relevancia información sobre los reportes de avances de estudiantes

X

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

CUADRO N. 32 MATRIZ DE SATISFACCIÓN DE USABILIDAD

Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la educación básica en niños con problemas de autismo

Nivel de satisfacción

Mu

y s

ati

sfe

ch

o

Sa

tis

fec

ho

Ind

ife

ren

te

Insa

tis

fec

ho

Mu

y

insa

tis

fec

ho

Interfaz de usuario amigable X

Manejo y acceso a la aplicación X

Comprensión del contenido X

Contenido relevante X

Interacción del usuario con la aplicación X Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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Como se observa en las matrices tanto de beneficios como de usabilidad la

aceptación de parte de los sujetos a los que se les aplicó el instrumento de validación

denotan la justificación en el desarrollo del presente trabajo de titulación.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA MATRIZ DE

SATISFACCIÓN

A continuación se presenta por medio de cuadros estadísticos, la tabulación de las

respuestas obtenidas en la encuesta realizada.

CUADRO N. 33 BENEFICIO DE LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN PARA

DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE AL PROCESO DE ENSEÑANZA

APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO.

Respuesta Encuestados Porcentaje

Muy de Acuerdo 3 30,00%

De acuerdo 7 70,00%

Indiferente - -

Poco Desacuerdo - -

Mucho Desacuerdo - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.

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ANÁLISIS CUADRO N. 33.-

Se observó que el 70% de las personas encuestadas están de acuerdo con la

creación de un aplicativo para dispositivos móviles que ayude al proceso de

enseñanza aprendizaje para niños con autismo. Ya que de esta manera sienten un

apoyo para la enseñanza de los niños.

CUADRO N. 34 CONTAR CON UNA HERRAMIENTA QUE LE PERMITA

OBTENER UN CONTROL EN LOS AVANCES DE ALUMNOS QUE POSEAN

AUTISMO.

Respuesta Encuestados Porcentaje

Bastante 5 50,00%

Mucho 5 50,00%

Nada - -

Poco - -

Muy Poco - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.

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ANÁLISIS CUADRO N. 34.-

Se observó una igualdad entre que las personas que escogieron como respuesta

“bastante” y “mucho” en contar con una herramienta que le permita obtener un Control

en los avances de alumnos que posean autismo. Lo cual le permitirá tomar decisiones

en cuanto al aprendizaje que posean los niños.

CUADRO N. 35: ¿LA INTERFAZ DE LA APLICACIÓN MÓVIL ES AMIGABLE?.

Respuesta Encuestados Porcentaje

De acuerdo 8 80,00%

Indiferente 2 20,00%

Poco Desacuerdo - -

Mucho Desacuerdo - -

Bastante - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.

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ANÁLISIS CUADRO N. 35.-

Se observó que el 80% de las personas encuestadas, están de acuerdo que la interfaz

del aplicativo móvil es amigable con el usuario, mientras que el 20% indica que la

interfaz le es indiferente para el manejo del aplicativo. Dado esto se puede obtener

como conclusión que la interfaz del usuario es la adecuada para el tema desarrollado.

CUADRO N. 36 EL MANEJO Y ACCESO A LA APLICACIÓN MÓVIL.

Respuesta Encuestados Porcentaje

Excelente 7 70,00%

Muy Bueno 2 20,00%

Bueno 1 10,00%

Malo - -

Muy Malo - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.

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ANÁLISIS CUADRO N. 36.-

Se observó que el 70% de las personas encuestadas, consideran que el manejo y

acceso a la aplicativo móvil es excelente, el 20% es muy bueno y el 1% Bueno. Lo

cual concluimos que el aplicativo desarrollado puede ser manipulado con facilidad

para el usuario final.

CUADRO N. 37 COMPRENSIÓN DEL CONTENIDO QUE SE OFRECE EN LA

APLICACIÓN MÓVIL.

Respuesta Encuestados Porcentaje

Excelente 7 70,00%

Muy Bueno 2 20,00%

Bueno - -

Malo 1 10,00%

Muy Malo - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas.

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ANÁLISIS CUADRO N. 37.-

Se observó que el 70% de las personas encuestadas, consideran que el contenido

que se maneja en el aplicativo es excelente para la comprensión del usuario, el 20%

muy bueno y el 10% malo. Lo cual concluye que el aplicativo desarrollado es de fácil

comprensión y se entiende el contenido del mismo.

CUADRO N. 38 CONTENIDO QUE SE TRATA EN LA APLICACIÓN MÓVIL

PARA LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS CON AUTISMO.

Respuesta Encuestados Porcentaje

De mucha utilidad 9 90,00%

Muy Útil 1 10,00%

Indiferente - -

Algo Útil - -

Poco Útil - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas

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ANÁLISIS CUADRO N. 38.-

Se observó que el 90% de las personas encuestadas, consideran que el contenido

que se maneja en el aplicativo es de mucha utilidad y el 10% muy Util. Lo cual

concluye que el aplicativo desarrollado cumple con su objetivo que es ofrecer ayuda

para el proceso de enseñanza aprendizaje para los niños con autismo que van a

utilizar el aplicativo.

CUADRO N. 39 APORTE QUE ESTÁ BRINDANDO LA APLICACIÓN PARA

DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA

APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON AUTISMO.

Respuesta Encuestados Porcentaje

Muy Interesante 10 100,00%

Interesante - -

Indiferente - -

Poco Interesante - -

Nada Interesante - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas

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ANÁLISIS CUADRO N. 39.-

Se observó que el 100% de las personas encuestadas indican en sus respuestas que

el aplicativo móvil desarrollado aporte con contenidos muy interesantes y de utilidad

para los niños con autismo.

CUADRO N. 40 LA INFORMACIÓN RECOPILADA EN LOS REPORTES

GENERADOS PARA EL CONTROL DE AVANCES DEL APRENDIZAJE DE LOS

NIÑOS CON AUTISMO.

Respuesta Encuestados Porcentaje

Muy Interesante 10 100,00%

Interesante - -

Indiferente - -

Poco Interesante - -

Nada Interesante - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas

ANÁLISIS CUADRO N. 40.-

Se observó que el 100% de las personas encuestadas indican que La información

recopilada en los reportes generados para el control de avances del aprendizaje de

los niños con autismo es muy interesante, por lo cual ayuda a la toma de decisión con

respecto a los avances que obtengan los niños que utilicen el aplicativo.

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CUADRO N. 41 ¿A LOS NIÑOS AUTISTAS LES GUSTARÍAN INTERACTUAR

CON LA APLICACIÓN MÓVIL?

Respuesta Encuestados Porcentaje

Si 9 90,00%

Tal vez 1 10,00%

Indiferente - -

No - -

Nunca - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas

ANÁLISIS CUADRO N. 41.-

Se observó que el 90% de las personas encuestadas indican que a los niños con

autismo les gustaría interactuar con nuestro aplicativo y el 10% indican que tal vez.

Por lo que se puede concluir que el aplicativo tendría una gran aceptación y gran

posibilidad que a los niños les guste y poder cumplir con el objetivo que se ha

planteado, y sea beneficioso para su proceso de enseñanza aprendizaje.

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CUADRO N. 42 ¿RECOMENDARÍA USTED EL USO DE NUESTRA APLICACIÓN

MÓVIL PARA LA AYUDA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

PARA NIÑOS CON AUTISMO?

Respuesta Encuestados Porcentaje

Si 7 70,00%

Tal vez 3 30,00%

Indiferente - -

No - -

Nunca - -

Total 10 100,00%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Encuestas de Satisfacción Realizadas

ANÁLISIS CUADRO N. 42.-

Se observó que el 70% de las personas encuestadas recomendaría el uso de nuestra

aplicación móvil para la ayuda del proceso de enseñanza aprendizaje para niños con

autismo, y el 30% tal vez. Por lo cual nos indica que nuestro aplicativo tendría buenas

referencias y así podría ayudar a más niños con autismo de diferentes partes del país.

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CAPÍTULO IV

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO

INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA PRODUCTOS DE SOFTWARE/HARDWARE

El siguiente cuadro muestra los criterios utilizados para medir la calidad de la

aplicación móvil, el objetivo es verificar la aceptabilidad en función del cumplimiento

de los objetivos y el alcance teniendo como bases las especificaciones inicialmente

establecidas.

CUADRO N. 43 INFORME DE ACEPTACIÓN Y APROBACIÓN PARA

PRODUCTOS DE SOFTWARE

Alcance Entregable Indicador Cumple

Levantamiento de

información para realiza el

análisis de requerimientos

del proyecto.

Requerimientos

Funcionales

Requerimientos No

funcionales

Restricciones

Revisión Formal

de

requerimientos

Si

Diseño de un modelo de datos funcional que permita almacenar de forma organizada y estructurada la información

Diagrama entidad –relación

Revisión técnica y revisión formal

Si

Diseño y desarrollo de una aplicación móvil que cumpla con los requerimientos funcionales previamente establecidos

Prototipo de la aplicación

Revisión técnica Si

Ejecutar un plan de pruebas que permita verificar el cumplimiento de los requerimientos funcionales y no funcionales

Plan de Pruebas Unitarias

Revisión Formal y revisión técnica

Si

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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La información contenida en el cuadro siguiente hace referencia a los criterios

utilizados referente al nivel de aceptación de la aplicación en cuanto a su

funcionalidad, de lo que se puede observar el porcentaje de satisfacción general es

del 99% lo que implica que se ha cumplido con los objeticos iniciales propuestos para

el desarrollo de la solución.

CUADRO N. 44 CRITERIO DE SATISFACCIÓN CON LA APLICACIÓN

Especificación del criterio Porcentaje de satisfacción

Ingreso y validación de usuario 98%

Identifaciones de usuarios 100%

Funcionalidad del Menú Números 100%

Funcionalidad del Menú Palabras 100%

Funcionalidad del Menú Vida 100%

Funcionalidad del Menú Memoria 100%

Control de avances 95%

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

INFORME DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD PARA PRODUCTOS

DE SOFTWARE

Para preservar la funcionalidad de la aplicación se planifican lo siguientes

mecanismos de control:

Objetivo Cuantificable:

Se requiere participación del Scrum Master.

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108

Se requiere participación del Product Owner

Debe existir un 100% de conformidad en los acuerdos que definen las

especificaciones funcionales y el equipo SCRUM

Debe ser claro, es decir, explicado de manera No técnica para el

entendimiento del cliente en un 100%.

La Solución que se presenta debe ser rigurosa en sus restricciones, en un

100%.

Los atributos de calidad a verificar, se pueden observar en el siguiente cuadro:

CUADRO N. 45 ATRIBUTOS DE CALIDAD A VERIFICAR

Criterio Descripción

Completitud ¿Se encuentran todas las funciones y

restricciones en el sistema?

Mantenibilidad ¿Se pueden corregir los errores?

Claridad ¿Son suficientemente claros los conceptos e

ideas que se intentan expresar?

Flexibilidad ¿Pueden cambiarlo?

Corrección ¿Hace lo que se pidió?

Confiabilidad ¿Es confiable todo el tiempo?

Facilidad de Uso ¿Está diseñado para ser usado?

Integridad ¿Es inviolable, estrictamente seguro?

Eficiencia ¿Podrá ejecutarse lo mejor que se pueda?

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Al finalizar el presente trabajo de titulación, se realizan las siguientes conclusiones al

respecto:

Se realizó trabajo de campo durante el proceso de levantamiento de

información para definir los requerimientos funcionales de la aplicación, para

aquello fue necesario realizar la visita a una institución educativa que integra

dentro de sus aulas a niños autistas.

El desarrollo de la aplicación móvil como herramienta de apoyo al proceso

enseñanza aprendizaje para educación inicial en niños con presencia del

trastorno del espectro autista se realizó bajo los parámetros y estándares de

la metodología de desarrollo ágil scrum cuyos lineamientos se describen en

la fundamentación teórica del presente trabajo.

Se realizó el diseño de un modelo conceptual y lógico de base de datos, que

permita almacenar de forma segura, ordenada e integra toda la información

relacionada con las actividades realizadas por los niños dentro de la

aplicación, de tal forma que la misma esté disponible para otros tipos de

requerimientos de información.

La solución planteada dota a los docentes y demás profesionales presentes

en el proceso educativo que involucra niños con autismo de un instrumento

útil que les permitirá obtener información acerca del avance en las actividades

de aprendizaje de parte de ellos, y que servirá de gran ayuda en la toma de

decisiones respecto de las estrategias que se puedan emplear como apoyo

(Ver anexo 6)

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RECOMENDACIONES

A continuación se plantean las siguientes recomendaciones:

Fomentar de parte de las autoridades o entes competentes muchos más

proyectos con fines sociales que involucren resolver problemáticas

relacionadas al ámbito educativo sobre todo para niños con problemas de

aprendizaje, pues de la experiencia al realizar el presente trabajo de titulación

se evidencia que es muy amplio el campo sobre el que se pueden realizar los

mismos.

Considerar para futuros proyectos de mejora sobre la solución planteada

diseñar un modelo de datos centralizado que permita obtener información

acerca de controles de avances de los estudiantes desde un repositorio

único, actualmente la información se almacena en cada dispositivo móvil.

Involucrar no solo a los docentes sino a cada uno de los especialistas y

profesionales de cada área relacionados con educación especial para niños

autistas, en el levantamiento de información que se realiza para proyectos de

este tipo, pues cada uno de ellos refleja su propia experiencia y su propia

forma de llegar al individuo desde su perspectiva, esto enriquecerá sin lugar a

dudas este proceso.

Realizar un diseño que pueda acoplarse e integrarse a esta solución en la que

se incluya un módulo web de administración y reportería para que los docentes

y administradores desde cualquier lugar o dispositivo puedan obtener

información respecto del avance en las actividades de aprendizaje de parte de

los niños.

Considerar como proyecto de mejora, una versión de la solución planteada

que pueda funcionar sobre dispositivos móviles que utilicen el sistema

operativo IOS.

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ANEXOS

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ANEXO 1 VISITA A INSTITUCIÓN EDUCATIVA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Visita a Institución SERLI

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ANEXO 2 INSTRUMENTO APLICADO (ENCUESTA)

Universidad De Guayaquil

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

Encuesta realizada para la evaluación de la satisfacción del proyecto de titulación “Desarrollo de una Aplicación Móvil como herramienta de apoyo en el proceso de Enseñanza Aprendizaje para la Educación Básica en niños con problemas de Autismo”

Nombre del Encuestado(a): ________________________________

Por favor, Conteste las siguientes preguntas marcando con una X en el casillero correspondiente a su respuesta.

1. ¿Considera Usted de beneficio la creación de una aplicación para

dispositivos móviles que ayude al proceso de enseñanza aprendizaje para

niños con autismo?

Muy de acuerdo

De acuerdo

Indiferente Poco Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

2. ¿Cuánto le satisface a Usted contar con una herramienta que le permita

obtener un Control en los avances de alumnos que posean autismo?

Bastante Mucho Nada Poco

Muy Poco

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3. ¿Considera Usted que la interfaz de la aplicación móvil es amigable?

Bastante Mucho Nada Poco

Muy Poco

4. ¿Cómo considera Usted el manejo y acceso a la aplicación móvil?

Excelente

Muy Bueno

Bueno Malo Muy Malo

5. ¿Cómo considera Usted la comprensión del contenido que se ofrece en la

aplicación móvil?

Excelente

Muy Bueno

Bueno Malo Muy Malo

6. ¿Cuán Util es el contenido que se trata en la aplicación móvil para la

enseñanza aprendizaje de los niños con autismo?

De mucha Utilidad

Muy Util

Indiferente Algo Util

Poco Util

7. ¿Cómo considera Usted el aporte que está brindando la aplicación para

dispositivos móviles en la ayuda del proceso de enseñanza aprendizaje

para niños con autismo?

Muy Interesante

Interesante Indiferente Poco interesante

Nada Interesante

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8. ¿Cómo considera Usted la información recopilada en los reportes

generados para el control de avances del aprendizaje de los niños con

autismo?

Muy Interesante

Interesante Indiferente Poco interesante

Nada Interesante

9. ¿Considera Usted que a los niños autistas les gustaría interactuar con la

aplicación móvil?

Si Tal vez Indiferente No Nunca

10. ¿Recomendaría Usted el uso de nuestra aplicación móvil para la ayuda del

proceso de enseñanza aprendizaje para niños con autismo?

Si Tal vez Indiferente No Nunca

____________________ Firma Encuestado

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ANEXO 3 DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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ANEXO 4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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ANEXO 5 MANUAL DE USUARIO

La tecnología ha evolucionado tanto que constantemente se buscan herramientas

para optimizar los recursos en cada una de las actividades que se realizan,

Especialmente en la educación para que el proceso enseñanza aprendizaje sea más

entretenido. Ya que últimamente el uso del Smartphone o teléfonos inteligentes se

ha incluido en las actividades educativas probando ser una herramienta eficaz para

el aprendizaje de los estudiantes.

Este manual proporciona los detalles y requerimientos para el uso de la aplicación

móvil. La aplicación fue diseñada para que sea de ayuda en el proceso de aprendizaje

de niños con capacidades especiales en este caso el trastorno del espectro autista

(TEA). Esté facilita el manejo de sus funciones, permitiendo el dominio de todas sus

características, mostrando los pasos que debes seguir en las tareas que tengas que

realizar. El documento proporciona los detalles y requerimientos para el uso correcto

de la aplicación móvil, esto con la finalidad de brindar al usuario una herramienta que

asegure el uso correcto de la aplicación.

REQUERIMIENTOS

Los requerimientos mínimos para que la aplicación funcione correctamente, son los

siguientes:

Sistema operativo Android (4.1 o mayor).

Procesador de 400 MHz.

Memoria RAM de 256 Mb.

Dispositivo móvil Tablet

A.) Instalación de la aplicación: Una vez que se descarga la aplicación en el teléfono

y se haya instalado correctamente es preciso ubicar el ícono ejecutable de la

aplicación descargada, para asegurarse que se encuentra instalada correctamente.

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GRÁFICO 24 PANTALLA INICIAL

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

B.) Pantalla Inicial de la aplicación: Una vez instalada la aplicación el usuario tiene

acceso a la pantalla inicial donde deberá registrase ya sea con su nombre o apellido

para poder continuar con las actividades.

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GRÁFICO 25 LOGIN

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

C.) Escoger un personaje: Una vez registrados nos encontramos con una pantalla

donde pide se escoja un personaje, si es eres niño o niña podrá indicarlo al

seleccionar el dibujito con el que se identifica.

GRÁFICO 26 ESCOGER UN PERSONAJE

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta

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D.) Escoge un premio: Esta pantalla permite que el usuario escoja una estrella o copa

con el que quiere que se lo premie cada vez que realice una actividad de manera

correcta.

GRÁFICO 27 ESCOGE UN PREMIO

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

E.) Actividades: luego de haber realizado todos los pasos anteriores ya nos

encontramos en la pantalla de las actividades, que son números, memorias vidas y

palabras. Al seleccionar cualquiera de ellas se encontraran otras sub-actividades en

donde los niños empezaran a jugar.

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GRÁFICO 28 ACTIVIDADES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

F.) Números: al seleccionar la activad números tenemos 3 opciones, los números

básicos que son del 1 al 9 las formas y sumas y restas.

GRÁFICO 29 NÚMEROS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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G.) Números Básicos: En esta sección el niño podrá seleccionar el número y llevarlo

con su dedo hasta el cuadro correcto, si lo hace bien tendrá premio y pasara al

siguiente nivel, pero si lo hace mal no habrá problema porque lo puede intentar

muchas veces hasta que lo haga bien.

GRÁFICO 30 NÚMEROS BÁSICOS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

H.) Números Sección Formas: En la sección formas el niño podrá seleccionar el

cuadrado, rectángulo, círculo y llevarlo hasta el cuadro correcto, si lo hace bien tendrá

premio y pasara al siguiente nivel, pero si lo hace mal no habrá problema porque lo

puede intentar muchas veces hasta que lo haga bien.

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GRÁFICO 31 NÚMEROS SECCIÓN FORMAS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

I.) Números Sección Suma y Resta: En esta sección del juego los niños aprenderán

de manera muy entretenida ya que al sumar o restar se encontraran con figuritas

como manzanas, peras, bananos entre otros.

GRÁFICO 32 NÚMEROS SECCIÓN SUMA Y RESTA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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J.) Memoria: En esta sección vemos que memoria tiene actividades como pares,

rompecabezas e imágenes desaparecidas donde al jugarlas se va a ir desarrollando

el intelecto de cada niño.

GRÁFICO 33 MEMORIA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

K.) Memoria Sección Pares: En esta sección el niño podrá seleccionar una carta y

memorizar el número que le aparece ya que en el momento la carta se vuelve a

ocultar y debe seguir seleccionando hasta que encuentre el par, el propósito del juego

es que desarrollen la retentiva.

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GRÁFICO 34 MEMORIA SECCIÓN PARES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

L.) Memoria Sección Rompecabezas: En esta sección vemos una imagen en la parte

superior de la pantalla que está completa, un cuadro en la mitad que está vacío y otro

cuadro en la parte derecha de la pantalla que contiene todas las piezas del

rompecabezas. Cada niño deberá armarlo de manera correcta para pasar al siguiente

nivel.

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GRÁFICO 35 MEMORIA SECCIÓN ROMPECABEZAS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

M.) Memoria Sección Imagen Desaparecida: Esta sección tiene una imagen que deben observar porque cuando den play tendrán un lapso de dos minutos para recordar que imagen fue la que vieron.

GRÁFICO 36 MEMORIA SECCIÓN IMAGEN DESAPARECIDA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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N.) Vida: La sección vida encontraremos actividades en donde podrán pintar,

identificar cuáles son sus emociones, y las reglas de higiene.

GRÁFICO 37 ACTIVIDAD VIDA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta

L.) Vida Sección Pintar: En esta sección encontramos un dibujo grande en blanco y a

los lados del cuadro están los lápices de colores, el borrador y otros materiales, donde

cada niño podrá demostrar las habilidades que tienen para pintar.

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GRÁFICO 38 VIDA SECCIÓN PINTAR

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

O.) Vida Sección Emociones: En esta sección los niños podrá identificarse como se

sienten, si están serios, molestos felices, asombrados o tristes. Cuál es su estado de

ánimos que es lo que sienten, todo esto lograra saber por medio de este juego.

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GRÁFICO 39 VIDA SECCIÓN EMOCIONES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

P.) Vida Sección Reglas: En esta sección encontraremos reglas de higiene, como

deben saludar o despedirse al llegar o al retirarse de un lugar, Poner la basura en su

lugar, compartir, no pelear.

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GRÁFICO 40 VIDA SECCIÓN REGLAS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta

Q.) Palabras: La sección palabra cuenta con actividades como el abecedario, colores,

animales, comida, el cuerpo humano, y las dependencias de una casa.

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GRÁFICO 41 ACTIVIDAD PALABRAS

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez. Fuente: Datos de la propuesta

R.) Palabras Sección Abecedario: En esta sección deberán seleccionar la letra

correcta y llevarla al cuadro si lo hacen de manera correcta podrán conocer la

siguiente en el orden alfabético.

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GRÁFICO 42 PALABRAS SECCIÓN ABECEDARIO

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

S.) Palabras Sección Colores: En esta sección se deberá seleccionar el color correcto y colocarlo en el recuadro, si realizan bien las actividades irán sumando puntos y pasando niveles.

GRÁFICO 43 PALABRAS SECCIÓN COLORES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

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T.) Palabras Sección Animales: En esta sección encontraran una imagen con un

animal y un cuadro vacío para que pongan el nombre que corresponda a la figura.

Como en los juegos anteriores si lo realizan de la manera correcta siguen sumando

puntos.

GRÁFICO 44 PALABRAS SECCIÓN ANIMALES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez

Fuente: Datos de la propuesta

U.) Palabras Sección comida: En esta sección al igual que en la anterior hay una

imagen de alimentos y se debe seleccionar la palabra correcta.

GRÁFICO 45 PALABRAS SECCIÓN COMIDA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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V.) Palabras Sección Cuerpo Humano: En esta sección también vamos a encontrar

que se debe seleccionar la palabra que corresponda a la imagen, en este caso si nos

aparece la cara tenemos que seleccionar el texto que lo describa.

GRÁFICO 46 PALABRAS SECCIÓN CUERPO HUMANO

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

W.) Palabras Sección Casa: En esta sección encontraremos las dependencias de la casa y se deberá llevar al recuadro la palabra que corresponda a la imagen.

GRÁFICO 47 PALABRAS SECCIÓN CASA

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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W.) Control de Avance de estudiantes: En esta sección encontraremos la funcionalidad necesaria para poder generar consulta y reporte de los avances registrados por los alumnos en las diferentes actividades y niveles dentro de la aplicación.

GRÁFICO 48 CONSULTA DE AVANCES DE ESTUDIANTES

Elaborado por: Lucía Moreira y Karla Pesántez Fuente: Datos de la propuesta

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ANEXO 6 REPORTE DE CONTROL DE AVANCES DE ALUMNOS