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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL
UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE
PARA PROMOCIONAR EL
ARTE DE LA CIUDAD
DE GUAYAQUIL
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTOR (ES):
DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR
KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ
TUTOR: LCDA. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.
GUAYAQUIL – ECUADOR
JUNIO - 2020
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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO: “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”
AUTOR/ES: DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ
TUTOR(A):
REVISOR:
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:
TITULO OBTENIDO: Ingeniero en Sistemas Computacionales
ÁREA TEMÁTICA: Desarrollo de Software
PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, Arte, Firebase, Flutter, Scrum
RESUMEN: El presente proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para promover el Arte a través de registro de artista y publicación de eventos en la ciudad de Guayaquil.
N° DE REGISTRO (en base de datos):
N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF X
SI NO
CONTACTO CON AUTOR(ES): DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ
Teléfono: 0960926225 0969587891
E-mail: [email protected] [email protected]
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN:
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha
Teléfono: 2307729
Email: [email protected]
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III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutora del trabajo de investigación, “DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA
PROMOCIONAR EL ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL” elaborado por el
Sr. DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR y el Sr. KEVIN ALEXANDER
LOOR MUÑOZ, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad
de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas
Computacionales, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado
y revisado, la apruebo en todas sus partes.
Atentamente,
__________________________________________
LCDA. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.
TUTORA
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IV
DEDICATORIA
Dedicamos este proyecto a nuestras
familias por su apoyo incondicional
durante toda nuestra etapa
Universitaria, siempre tendremos
presentes sus buenos consejos.
Diego Armando Villegas Salazar
Kevin Alexander Loor Muñoz
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V
AGRADECIMIENTO
Agradecemos a Dios por ayudarnos a
culminar esta etapa muy importante en
nuestras vidas. También agradecemos
a nuestros padres y familiares que nos
han apoyado en todo momento.
Diego Armando Villegas Salazar
Kevin Alexander Loor Muñoz
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VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Fausto Cabrera Montes, M.Sc DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICAS
Lcda. María Isabel Galarza Soledispa Mg.
PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Gary Reyes Zambrano, Mgs. DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Ing. Verónica Del Rocío Mendoza Morán, M. Sc.
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA DEL TRIBUNAL
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO
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IV
DECLARACIÓN EXPRESA
” La responsabilidad del contenido
de este Proyecto de Titulación, me
corresponde exclusivamente; y el
patrimonio intelectual de la misma a
la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Diego Armando Villegas Salazar
Kevin Alexander Loor Muñoz
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IV
.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL
ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título
de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autor: DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR
C.I. 0950245209
Autor: KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ
C.I. 0929066108
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
Guayaquil, junio del 2020
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V
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el estudiante KEVIN
ALEXANDER LOOR MUÑOZ y DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR,
como requisito previo para optar el título de Ingeniero en Sistemas
Computacionales cuyo título es:
Desarrollo de una aplicación móvil utilizando Flutter SDK de Google para
promocionar el arte de la ciudad de Guayaquil
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Kevin Alexander Loor Muñoz C.I. 0929066108
Diego Armando Villegas Salazar C.I. 0950245209
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
Guayaquil, junio del 2020
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VI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN FORMATO DIGITAL
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Kevin Alexander Loor Muñoz
Dirección: Guasmo sur coop. Unión bananeros bl 6 mz 2 sl 22
Teléfono: 0969587891 E-mail: [email protected]
Nombre Alumno: Diego Armando Villegas Salazar
Dirección: Cooperativa Dignidad Popular Mz 69 SL. 10
Teléfono: 0960926225 E-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computaciones
Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales
Profesor Guía: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg
Título de Proyecto de Titulación: Desarrollo de una aplicación móvil utilizando Flutter SDK de Google para
promocionar el arte de la ciudad de Guayaquil
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de titulación.
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas
y Físicas a publicar la versión electrónica de este proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
Firma alumno(s):
_________________________ _________________________
Kevin Alexander Loor Muñoz Diego Armando Villegas Salazar
Forma de envío
El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo. Doc. O RT. y Puf para PC. Las
imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM CDROM
X
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VII
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR .............................................................................. III
DEDICATORIA .................................................................................................. IV
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... V
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ........................................................ VI
DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................................ IV
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. V
ABREVIATURAS ................................................................................................ X
SIMBOLOGÍA .................................................................................................... XI
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I ....................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ............................................................................................... 3
Planteamiento del Problema ........................................................................ 3
Ubicación del Problema en un Contexto .................................................. 3
Situación Conflicto Nudos Críticos ........................................................... 4
Causas y consecuencias del problema .................................................... 4
Delimitación del Problema ........................................................................ 5
Formulación del Problema ........................................................................ 6
Evaluación del Problema .......................................................................... 6
Objetivos ...................................................................................................... 7
Objetivo General ....................................................................................... 7
Objetivos Específicos ............................................................................... 7
Alcances del Problema ................................................................................ 7
Justificación e Importancia ......................................................................... 10
Metodología del Proyecto .......................................................................... 10
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VIII
CAPÍTULO II .................................................................................................... 15
MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 15
Antecedentes del Estudio .......................................................................... 15
Arte en Guayaquil ................................................................................... 16
Fundamentación Teórica ........................................................................... 19
Arte ......................................................................................................... 19
Arte y Escultura ...................................................................................... 19
Artes del Espectáculo ............................................................................. 20
Arte y Artistas ......................................................................................... 21
Aplicaciones Móviles .............................................................................. 21
Desarrollo de Aplicaciones Móviles ........................................................ 23
Backend developer ................................................................................. 29
Base de datos ......................................................................................... 29
Bases de datos NoSQL .......................................................................... 29
Firebase ................................................................................................. 30
Dart ......................................................................................................... 34
Fundamentación Legal .............................................................................. 35
Constitución de la Republica del Ecuador .............................................. 35
Ley Orgánica de Educación Superior ..................................................... 37
Reglamento General a la Ley Orgánica de Cultura ................................ 39
Código Orgánico de Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e
Innovación .............................................................................................. 41
Pregunta científica a Contestarse .............................................................. 44
Definiciones Conceptuales ........................................................................ 44
CAPÍTULO III ................................................................................................... 46
PROPUESTA TECNOLÓGICA ..................................................................... 46
Análisis de factibilidad................................................................................ 49
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IX
Factibilidad Operacional ............................................................................ 49
Factibilidad Técnica ................................................................................... 50
Factibilidad Legal ....................................................................................... 51
Factibilidad Económica .............................................................................. 51
Etapas de la metodología del proyecto ...................................................... 53
Metodologías de investigación ............................................................... 53
Metodología Ágil para el desarrollo de software ..................................... 87
Scrum ................................................................................................. 89
Definición de requerimientos .............................................................. 90
Historias de usuarios Metodología Scrum .......................................... 92
Sprint backlog .................................................................................. 105
Detalles de revisión de los sprint del proyecto ................................. 111
Entregables del proyecto ......................................................................... 143
Criterios de Validación de la Propuesta ................................................... 144
CAPÍTULO IV ................................................................................................. 146
RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................... 146
Criterios de Aceptación del Producto o Servicio ...................................... 146
CONCLUSIONES ........................................................................................... 148
RECOMENDACIONES .................................................................................. 150
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 153
ANEXOS ........................................................................................................ 159
ANEXO 1 CRONOGRAMA Y DIAGRAMA DE GANTT ............................... 160
ANEXO 2 FOTOGRAFÍAS .......................................................................... 163
ANEXO 3 CORREOS ELECTRÓNICOS .................................................... 168
ANEXO 4 RESULTADOS ENCUESTA JUICIO DE EXPERTO EN ARTES 170
ANEXO 5 RESULTADOS ENCUESTAS JUICIO DE EXPERTO INGENIERO
EN SISTEMAS ............................................................................................ 172
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X
ANEXO 6 EDT DEL PROYECTO ............................................................... 178
ANEXO 7 GESTIÓN DE PROYECTO TRELLO ......................................... 179
ABREVIATURAS
UG Universidad de Guayaquil
APP Aplicación Móvil
URL Localizador Uniforme de Recursos
GPS Sistema de Posicionamiento Global
JS JavaScript
API Interfaz de Programación de Aplicaciones
SDK Kit de Desarrollo de Software
UML Lenguaje Unificado de Modelado
CRUD Crear, Leer, Actualizar y Borrar
APK Android Aplication Package
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XI
SIMBOLOGÍA
N: Tamaño de la población
e: Margen de error
z: Puntuación z
p: probabilidad a favor
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XII
ÍNDICE DE CUADROS
CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA .................. 4
CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ........................................... 5
CUADRO N. 3 DESARROLLO DE APLICACIONES NATIVAS ..................... 24
CUADRO N. 4 FRAMEWORK PARA DESARROLLO MÓVIL ...................... 27
CUADRO N. 5 FUNCIONES CLAVES FIREBASE REALTIME DATABASE .. 32
CUADRO N. 6 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL HARDWARE ............. 50
CUADRO N. 7 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL SOFTWARE .............. 51
CUADRO N. 8 COSTO TOTAL DEL PROYECTO DE TITULACIÓN ............. 52
CUADRO N. 9 RESUMEN ENCUESTAS........................................................ 54
|CUADRO N. 10 FORMULARIO PARA JUICIO DE EXPERTO INGENIERO EN
SISTEMAS ....................................................................................................... 57
CUADRO N. 11 FORMULARIO JUICIO EXPERTO EN ARTES ..................... 59
CUADRO N. 12 NIVEL DE CONFIANZA ........................................................ 67
CUADRO N. 13 DATOS PARA TAMAÑO DE MUESTRA ENCUESTA 1 ....... 68
CUADRO N. 14 PREGUNTA #1 ..................................................................... 68
CUADRO N. 15 PREGUNTA #2 ..................................................................... 70
CUADRO N. 16 PREGUNTA #3 ..................................................................... 71
CUADRO N. 17 PREGUNTA #4 ..................................................................... 73
CUADRO N. 18 PREGUNTA #5 ..................................................................... 74
CUADRO N. 19 PREGUNTA #6 ..................................................................... 76
CUADRO N. 20 DATOS PARA TAMAÑO DE MUESTRA ENCUESTA 2 ....... 77
CUADRO N. 21 PREGUNTA # 1 .................................................................... 78
CUADRO N. 22 PREGUNTA #2 ..................................................................... 79
CUADRO N. 23 PREGUNTA # 3 .................................................................... 81
CUADRO N. 24 PREGUNTA # 4 .................................................................... 82
CUADRO N. 25 PREGUNTA # 5 .................................................................... 84
CUADRO N. 26 PREGUNTA # 6 .................................................................... 85
CUADRO N. 27 RESUMEN DE HISTORIAS DE USUARIOS ....................... 104
CUADRO N. 28 SPRINT PLANNING 1 ......................................................... 105
CUADRO N. 29 SPRINT PLANNING 2 ......................................................... 106
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XIII
CUADRO N. 30 SPRINT PLANNING 3 ......................................................... 107
CUADRO N. 31 SPRINT PLANNING 4 ......................................................... 108
CUADRO N. 32 SPRINT PLANNING 5 ......................................................... 109
CUADRO N. 33 SPRINT PLANNING 6 ......................................................... 110
CUADRO N. 34 SPRINT PLANNING 7 ......................................................... 111
CUADRO N. 35 RESUMEN DE ESTADOS DE SPRINTS ........................... 143
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XIV
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N. 1 Aplicaciones Móviles ................................................................... 22
Gráfico N. 2 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en
Ecuador ............................................................................................................ 28
Gráfico N. 3 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en
China ................................................................................................................ 28
Gráfico N. 4 Tendencia de búsquedas de bases de datos para aplicaciones
móviles en Ecuador .......................................................................................... 30
Gráfico N. 5 Firebase Realtime Database ...................................................... 31
Gráfico N. 6 Aplicación Propuesta ................................................................... 47
Gráfico N. 7 Formula tamaño de muestra ....................................................... 66
Gráfico N. 8 Pregunta #1 ................................................................................. 69
Gráfico N. 9 Pregunta #2 ................................................................................. 70
Gráfico N. 10 Pregunta #3 ............................................................................... 72
Gráfico N. 11 Pregunta #4 ............................................................................... 73
Gráfico N. 12 Pregunta #5 ............................................................................... 75
Gráfico N. 13 Pregunta #6 ............................................................................... 76
Gráfico N. 14 Pregunta # 1 .............................................................................. 78
Gráfico N. 15 Pregunta #2 ............................................................................... 80
Gráfico N. 16 Pregunta #3 .............................................................................. 81
Gráfico N. 17 Pregunta #4 ............................................................................... 83
Gráfico N. 18 Pregunta #5 ............................................................................... 84
Gráfico N. 19 Pregunta #6 ............................................................................... 86
Gráfico N. 20 Ejemplo de tareas en Trello...................................................... 87
Gráfico N. 21 Etapas de desarrollo de software .............................................. 88
Gráfico N. 22 Etapas de metodología Scrum .................................................. 89
Gráfico N. 23 Historia de usuario levantamiento de información ..................... 93
Gráfico N. 24 Historia de usuario herramientas de desarrollo y diseño ........... 94
Gráfico N. 25 Historia de usuario diseño de diagramas .................................. 95
Gráfico N. 26 Historia de usuario registro e inicio de sesión ........................... 96
Gráfico N. 27 Historia de usuario perfiles de usuarios .................................... 97
file:///C:/Users/dell/OneDrive%20-%20Universidad%20de%20Guayaquil/Titulacion%20ciclo%20II/PENDIENTES%20Y%20TESIS/TESIS%20DEL%20ARTE.docx%23_Toc38290161
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XV
Gráfico N. 28 Historia de usuario sesiones permanentes ............................... 98
Gráfico N. 29 Historia de usuario modulo eventos .......................................... 99
Gráfico N. 30 Historia de usuario módulo de obras de artes ......................... 100
Gráfico N. 31 Historia de usuarios medios de búsquedas ............................. 101
Gráfico N. 32 Historia de usuarios pruebas de integración ........................... 102
Gráfico N. 33 Historia de usuario entregables ............................................... 103
Gráfico N. 34 Búsqueda de antecedentes ..................................................... 112
Gráfico N. 35 Comprobación de Flutter instalado en el equipo de hardware 112
Gráfico N. 36 Interfaz gráfica de Visual Studio Code Instalado ..................... 113
Gráfico N. 37 Interfaz de Android Studio con Framework Flutter .................. 114
Gráfico N. 38 Interfaz panel de administrador de base de datos Firebase ... 114
Gráfico N. 39 Interfaz de Visio instalado ....................................................... 115
Gráfico N. 40 Diagrama de caso de uso general ........................................... 116
Gráfico N. 41 Diagrama de caso de uso eventos artistas ............................. 117
Gráfico N. 42 Diagrama de caso de uso medio de búsqueda ....................... 118
Gráfico N. 43 Diagrama de caso de uso obras de artes rol artista ................ 118
Gráfico N. 44 Diagrama de caso de uso obras de arte rol fans ..................... 119
Gráfico N. 45 Diagrama de arquitectura Nivel 0 ........................................... 119
Gráfico N. 46 Diagrama de arquitectura Nivel 1 ........................................... 120
Gráfico N. 47 Diagrama de arquitectura Nivel 2 ............................................ 121
Gráfico N. 48 Diagrama de base de datos No SQL ....................................... 122
Gráfico N. 49 Diagrama de catálogo en la base de datos ............................. 123
Gráfico N. 50 Diagrama de procesos de la aplicación móvil ......................... 124
Gráfico N. 51 Diagrama de actividades general ............................................ 125
Gráfico N. 52 Pantalla de bienvenida a usuarios ........................................... 126
Gráfico N. 53 Pantalla de Registro de Usuarios ............................................ 127
Gráfico N. 54 Interfaz de Inicio de sesión ...................................................... 128
Gráfico N. 55 Validaciones de credenciales de inicio de sesión.................... 129
Gráfico N. 56 Error contraseña registro de usuario ....................................... 130
Gráfico N. 57 Error correo ya registrado ....................................................... 131
Gráfico N. 58 Interfaz de perfiles de usuarios ............................................... 132
Gráfico N. 59 Sesión permanente al abrir la app ........................................... 133
Gráfico N. 60 Interfaz modulo evento ............................................................ 134
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XVI
Gráfico N. 61 Interfaz Crear evento ............................................................... 135
Gráfico N. 62 Interfaz editar evento ............................................................... 136
Gráfico N. 63 Interfaz eliminar evento ........................................................... 137
Gráfico N. 64 Eventos creados por artistas ................................................... 138
Gráfico N. 65 Interfaz modulo obra de artes.................................................. 139
Gráfico N. 66 Interfaz subir obra de arte ....................................................... 140
Gráfico N. 67 Menú opción buscar artista ..................................................... 141
Gráfico N. 68 Buscar artistas ......................................................................... 142
Gráfico N. 69 Encuestas Artistas de Universidad de las Artes ...................... 163
Gráfico N. 70 Universidad de las Artes ......................................................... 164
Gráfico N. 71 Grupo Artistas de Universidad de las Artes ............................. 165
Gráfico N. 72 Juicio de Experto Ingeniero en Sistemas ................................ 166
Gráfico N. 73 Juicio de experto Ingeniero en Sistemas ................................. 167
Gráfico N. 74 Encuesta dirigida a una muestra de la Sociedad .................... 168
Gráfico N. 75 Solicitud para encuestas en Universidad de las Artes ............. 169
Gráfico N. 76 Encuesta #1 ............................................................................ 170
Gráfico N. 77 Carta de aceptación encuesta #1 ............................................ 171
Gráfico N. 78 Encuesta #1 ............................................................................ 172
Gráfico N. 79 Carta Aceptación Encuesta #1 ................................................ 173
Gráfico N. 80 Encuesta #2 ............................................................................ 174
Gráfico N. 81 Carta de aceptación Encuesta #2 ........................................... 175
Gráfico N. 82 Encuesta #3 ............................................................................ 176
Gráfico N. 83 Carta de aceptación Encuesta #3 ........................................... 177
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XVII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL
ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
Autores: Kevin Alexander Loor Muñoz
Diego Armando Villegas Salazar
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
Resumen
El presente proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para promover el
arte a través del registro de artistas y publicación de eventos dentro de la ciudad de
Guayaquil. Por medio de la aplicación, los artistas que practican diferentes tipos de arte
podrán publicar sus habilidades y publicitar eventos para que la ciudadanía pueda
conocer las fechas y lugar donde los artistas tendrán sus presentaciones. Su diseño
intuitivo e interactivo, permite mostrar información de las principales redes sociales y
dispone de opciones de geolocalización. Las metodologías utilizadas en esta
investigación son: exploratoria, descriptiva y cuantitativa que permiten tener
fundamentos teóricos que validen la propuesta planteada. Para el desarrollo de la
aplicación móvil, se aplicó SCRUM, una metodología ágil de gestión de proyectos que
permite optimizar los tiempos en cada fase de desarrollo. Además, se utilizó modernas
herramientas tecnológicas como el Framework de desarrollo móvil Flutter, una base de
datos Firebase, una Api de Google Maps y Visual Studio Code.
PALABRAS CLAVE: Aplicación móvil, Arte, Firebase, Flutter, Firebase, Scrum,
Desarrollo
-
XVIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION USING GOOGLE FLUTTER SDK TO PROMOTE THE CITY ART
FROM GUAYAQUIL
Autores: Kevin Alexander Loor Muñoz
Diego Armando Villegas Salazar
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
Abstract
The present project consists in the development of a mobile application to promote art
through the registration of artists and publication of events within the city of Guayaquil.
Through the application, artists who practice different types of art can publish their skills
and publicize events so that citizens can know the dates and place where artists will
have their presentations. Its intuitive and interactive design allows to display information
from the main social networks and has geolocation options. The methodologies used in
this research are exploratory, descriptive and quantitative that allow to have theoretical
foundations that validate the proposed proposal. For the development of the mobile
application, SCRUM was applied, an agile methodology of project management that
allows to optimize the times in each phase of development. In addition, modern
technological tools such as the Flutter Mobile Development Framework, a Firebase
database, a Google Maps API and Visual Studio Code were used.
Keyword: Mobile application, Art, Firebase, Flutter, Firebase, Scrum, Development
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1
INTRODUCCIÓN
La tecnología en general es uno de los pilares más importantes en la
actualidad dentro todas las organizaciones, son de mucha utilidad para las
empresas como para la sociedad. Su contribución es cada vez más
relevante debido a los servicios que ofrece y los beneficios que brinda a
todos los usuarios, uno de los apartados tecnológicos con mayor
crecimiento e importancia actualmente es la usabilidad de los dispositivos
móviles, los cuales permiten estar conectados como una sociedad digital y
a través de las aplicaciones brindar u obtener cualquier servicio desde
cualquier parte del mundo.
Existen muchas aplicaciones que permiten realizar procesos en el ámbito
comercial, educativo y muchas otras áreas. Sin embargo, son muy pocas
las que están relacionadas al arte o la cultura. Cabe recalcar que el arte
brinda grandes aportes a la sociedad sirviendo como medio para expresar
ideas novedosas a través de los distintos tipos de artes que se practican.
La mayoría de los artistas consolidados realizan publicidad de sus eventos
por los principales medios de comunicación pagados, son auspiciados por
importantes empresas o cuentas con recursos económicos propios
destinado a su publicidad y promocionarse de manera exclusiva.
En los últimos tiempos en Guayaquil se observa un incremento de artistas
que no cuentan con medios de publicidad adicionales a las redes sociales
que les permita darse a conocer, promocionar sus talentos y ganar
seguidores.
Con la finalidad de contribuir con el arte, la cultura y la sociedad. Se plantea
a través del presente proyecto, una solución tecnológica que consiste en
una aplicación móvil para promocionar eventos y dar a conocer el talento
de los artistas. La estructura del proyecto está dividida en cuatro secciones
principales, las cuales se describen a continuación:
-
2
El primer capítulo contiene una descripción general del problema, además
se menciona los objetivos y se especifica el alcance del proyecto, así como
también la justificación del porque se eligió este tema de estudio para el
desarrollo del proyecto y se definen una introducción de las metodologías
a utilizar.
En el segundo capítulo se describe la investigación referente a estudios o
trabajos de proyectos previos que tengan relación con el proyecto y las
variables que se propone, así mismo se detalla lo investigado acerca de la
terminología y variables que intervienen en el proyecto realizando una
fundamentación teórica, de la misma manera es importante en este capítulo
definir los artículos y leyes que respaldan el trabajo de titulación propuesto,
además se realizan definiciones conceptuales de todos los términos que se
utilizan para una mayor comprensión técnica de las variables que del
proyecto.
En el tercer capítulo se plantea la propuesta tecnológica realizando análisis
de la factibilidad de esta, además se pone en marcha el desarrollo de la
propuesta utilizando las metodologías definidas para el proyecto, también
se realizan las encuestas necesarias para fundamentar la hipótesis
planteada y se definen los criterios de validación de la propuesta.
Finalmente, el último capítulo contiene los resultados de las encuestas y
los juicios de experto con su respectivo análisis, además se especifica los
resultados de los criterios de aceptación del producto.
En otra sección de la estructura principal del proyecto se mencionan las
conclusiones en base a la experiencia e investigaciones y análisis
obtenidos en el desarrollo del proyecto, así mismo es importante mencionar
las recomendaciones que servirían de ayuda para futuras investigaciones.
-
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Ubicación del Problema en un Contexto
En la actualidad en la ciudad de Guayaquil con frecuencia se observa
distintos murales que expresan el arte. Así mismo, es posible presenciar a
artistas ubicados en las principales avenidas de la ciudad junto a los
semáforos donde expresan diferentes tipos de arte, entre ellos, la música,
malabares, pinturas, artes plásticas, teatros y dibujos, etc.
Por lo general, aquellos artistas pasan desapercibidos para la mayoría de
la ciudadanía; sin embargo, también existen personas que se interesan y
admiran las distintas maneras de realizar arte, las cuales disfrutan por corto
tiempo en estos espacios públicos o a través de las publicaciones en las
redes sociales.
Cabe recalcar que las actividades que realizan los artistas urbanos en las
calles son ilegales por los riesgos que conllevan al ubicarse en vías de alto
tránsito vehicular; no obstante, se convierten en una alternativa para
obtener ingresos haciendo uso del talento.
En la mayoría de los casos, los artistas urbanos, no disponen de un sitio
fijo para expresar sus habilidades y tampoco de un medio de comunicación
que les permita ser conocidos o contactados en caso de que alguna
empresa o personas están interesados en contratar sus servicios.
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4
Situación Conflicto Nudos Críticos
Los artistas tienen diversos medios para promocionar sus presentaciones,
entre ellos la televisión, la radio, volantes, etc. y aunque la información de
muchos eventos está disponible en los principales diarios del país, por lo
general los eventos publicados tienen altos costos y se tiene poca variedad
para elegir el evento que se ajuste a las necesidades y gustos de la
ciudadanía.
Adicionalmente, no disponen de un medio tecnológico que permita llegar a
más personas y lograr captar su atención para que se involucren en las
distintas actividades artísticas que se realizan en la ciudad de Guayaquil.
Además de los artistas, existen personas disfrutan del arte en sus tiempos
libres, los cuales, en la mayoría de los casos, desconocen los lugares y
horarios de las diferentes presentaciones debido a que no cuentan con la
información más detallada donde puedan visualizar distintos eventos de
arte.
Causas y consecuencias del problema
A continuación, se va a detallar en una tabla las causas y consecuencias
de esta problemática
CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
Causas Consecuencias
Existe un número limitado de
aplicaciones móviles enfocadas al arte.
No se puede interactuar entre la
comunidad y los artistas con la ayuda
de tecnología móvil.
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5
Causas Consecuencias
No se cuenta con un medio para
realizar publicaciones de eventos de
artistas de manera gratuita.
Poca concurrencia a los eventos
organizados por los artistas.
No se dispone información de la
ubicación de cada uno de los artistas.
Difícil contactar a los artistas por parte
de la comunidad o empresas
Costos elevados para publicidad en
medios de comunicación sobre eventos
artísticos.
Limitaciones a los artistas de bajos
recursos.
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente: Datos de la investigación
Delimitación del Problema
A continuación, se va a detallar en una tabla la delimitación del problema
expresado en términos de campo, área, aspecto y tema.
CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Campo Cultura Democracia y Sociedad
Área Turismo: Gestión, Regulación e
Impacto
Aspecto Desarrollo de aplicativo móvil
Tema Desarrollo de una aplicación móvil
utilizando Flutter SDK de Google
para promocionar el arte de la
ciudad de Guayaquil
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente: Datos de la Investigación
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6
Formulación del Problema
¿El desarrollo de un aplicativo móvil con enfoque a promocionar arte
tendría una incidencia positiva tanto en la ciudadanía como en los artistas?
Evaluación del Problema
Delimitado: El presente trabajo de titulación está delimitado para la ciudad
de Guayaquil enfocado a artistas y ciudadanos en general.
Claro: Existen pocos medios tecnológicos gratuitos enfocados a
promocionar artistas y publicitar eventos de arte en la ciudad.
Evidente: Se observa en las avenidas de la ciudad de Guayaquil y en los
lugares de gran afluencia de personas, que existe talento expresados en
murales, obras o teatros y son pocos los medios para publicidad de eventos
donde la gran mayoría son pagados y pocos asequibles a artistas
emergentes.
Concreto: La implementación de una aplicación móvil enfocada al arte
tiene como finalidad promocionar a los artistas y sus eventos de la ciudad
de Guayaquil.
Factible: La solución propuesta es viable ya que se utilizará herramientas
Open Source para su desarrollo y metodología ágil para la puesta en
marcha.
Original: En la ciudad de Guayaquil existen pocas aplicaciones móviles
gratis para promover arte y cultura con funcionalidades de ubicación y
publicidad y perfiles de usuarios con interactividad entre ellos, por tal motivo
esta idea es novedosa.
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Objetivos
A continuación, se va a detallar los objetivos generales y específicos del
presente trabajo de titulación:
Objetivo General
Desarrollar una aplicación móvil utilizando el Framework de Google Flutter
para promocionar obras y talentos de artistas emprendedores en la ciudad
de Guayaquil.
Objetivos Específicos
• Codificar el módulo de registro de artistas emprendedores para
realizar publicaciones de obras y eventos.
• Definir perfiles para registrar seguidores y calificar obras y eventos
publicados.
• Aplicar la tecnología de Geolocalización para visualizar la ubicación
de los artistas y sus obras de artes en murales.
• Crear un medio de búsqueda para que los usuarios finales
encuentren artistas, obras y eventos.
Alcances del Problema
A continuación, se detallará las funcionalidades que va a tener la aplicación
móvil a desarrollar.
1. Registro de usuarios e inicio de sesión.
• La aplicación móvil contará con opciones de registrarse
utilizando un correo electrónico y su respectiva contraseña la
cual es almacenada en base datos de manera cifrada, para
iniciar sesión en la app se requiere que el usuario
proporciones su correo electrónico y contraseña, además se
implementara la opción de ver y ocultar contraseña al ser
digitada por el usuario.
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2. Perfiles de usuarios
• El usuario va a tener un perfil con la siguiente información:
o Foto de perfil.
o Galería de imágenes.
o Habilidades.
o Botones con información de redes sociales.
o Botón de contactar.
o Botón de seguir.
• Los usuarios pueden modificar la información que tienen
registrada en la app en cualquier momento.
3. Buscar Usuarios
• La app en su menú tendría una sección que permita buscar
por sus nombres a los usuarios registrados y rol.
4. Eventos
• La aplicación móvil permitirá a los usuarios registrados crear
eventos.
• Los usuarios pueden modificar la información de los eventos.
creados en cualquier momento e inclusive borrar el evento.
• Los usuarios pueden buscar eventos por título y categoría.
5. Registrar obras y ubicación
• Los usuarios de la aplicación móvil podrán registrar obras con
su respectiva geolocalización.
• Los usuarios pueden borrar las obras de la aplicación.
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6. Pantalla principal
La pantalla principal contará con las secciones que se describen a
continuación:
• Sección de publicaciones de fotos que comparten los artistas.
• Sección de eventos con su respectiva información e imagen
que serán visibles para todos los usuarios según los artistas
que sigas.
• Sección menú que tendría los enlaces a varios apartados
dentro de la app las opciones que tendrá el menú son las
siguientes:
o Opción al menú principal.
o Opción editar el perfil del usuario.
o Opción de buscar artistas.
o Opción crear eventos.
o Opción buscar eventos.
o Opción registrar obras.
o Opción buscar obras.
o Opción de Información.
o Opción de cerrar sesión.
7. La base de datos y el Backend del proyecto se encontrará en la nube
utilizando Firebase de Google.
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Justificación e Importancia
Con el desarrollo de este proyecto se pretende apoyar a los artistas de la
ciudad de Guayaquil con un medio publicidad exclusiva para promocionar
sus talentos y eventos. Actualmente, se pretende que la sociedad se
involucre con los artistas para fomentar la participación social y cultural del
arte, especialmente a los artistas de bajos recursos a los cuales se les hace
difícil realizar publicidad o darse a conocer en medios de comunicación del
país.
La importancia de este proyecto radica en brindar una herramienta
tecnológica para reducir la desventaja que tienen los artistas de bajos
recursos al momento de realizar publicidad en comparación con artistas ya
reconocidos que se promocionan en los principales medios de
comunicación de país, por esa razón se va a implementar una aplicación
móvil con funcionalidades modernas que permitan a la sociedad conocer a
los artistas emergentes.
La solución tecnológica que se plantea es una aplicación móvil que se va a
desarrollar utilizando modernas herramientas de programación creadas por
importantes empresas en el sector tecnológico como Google y Microsoft.
Mediante la implementación de la aplicación móvil se busca mejorar la
situación económica de los artistas mediante opciones de ser contactados
o tener mayor afluencia de público a los eventos debido a la publicidad que
se realiza mediante la app, otro ámbito importante que se pretende cubrir
es el aspecto social fomentando el arte y la cultura en la urbe porteña.
Metodología del Proyecto
A continuación, se va a detallar las metodologías a utilizar para la
elaboración del presente trabajo de titulación:
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Metodologías y técnicas de investigación
Las metodologías y técnicas utilizadas se ajustan a las necesidades de un
trabajo de titulación en el cual se deben realizar tareas investigativas de
distintas variables que intervienen en el proyecto.
Además, es importante aplicar técnicas de recolección de datos de la
situación social que se plantea como propuesta de titulación con la finalidad
de validar dicha hipótesis planteada con criterios fundamentados en
análisis estadísticos.
A continuación, se describen las metodologías y técnicas de investigación
a utilizar:
Exploratoria: El objetivo es examinar un tema o problema de investigación
poco estudiado o que no ha sido abordado antes. Estos estudios sirven
para aumentar el grado de familiaridad con fenómenos relativamente
desconocidos. En pocas ocasiones este tipo de estudio constituye un fin en
sí, dado que por lo general determinan tendencias, identifican relaciones
potenciales entre variables, etc. (Cauas, 2015)
Descriptiva: Este estudio se dirige fundamentalmente a la descripción de
fenómenos sociales o educativos en una circunstancia temporal y especial
determinada. Los diferentes niveles de investigación difieren en el tipo de
pregunta que pueden formular. Mientras en las investigaciones
exploratorias no se plantean preguntas que conduzcan a problemas
precisos, sino que se exploran áreas problemáticas, en este nivel las
preguntas están guiadas por esquemas descriptivos y taxonomías; sus
preguntas se enfocan hacia las variables de los sujetos o de la situación.
(Cauas, 2015)
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Enfoque Cuantitativa: La investigación cuantitativa, en cambio, es aquella
que utiliza preferentemente información cuantitativa o cuantificable
(medible). Algunos ejemplos de investigaciones cuantitativa son: diseños
experimentales, investigaciones basadas en la encuesta social, entre otras;
siendo uno de los más usados la encuesta social.(Cauas, 2015)
Técnicas de recolección de datos:
Observación: La observación directa es cuando el investigador toma
directamente los datos de la población, Por ejemplo, cuando un profesor
realiza un estudio estadístico sobre el rendimiento de sus alumnos. (Torres
et al., 2014)
Entrevista: Es una conversación generalmente entre dos personas (uno el
entrevistador y otro el entrevistado). Las preguntas pueden ir registradas
en una boleta que se llama cuestionario o bien se puede auxiliar de una
grabadora para registrar los datos obtenidos.(Torres et al., 2014)
Encuestas: En este estudio se recogen datos más o menos limitados, que
se refieren a grupos relativamente amplios, interesan más las variables que
describen grupos que individuos, Es el tipo de investigación más común.
(Cauas, 2015)
Metodología Ágil para el desarrollo de software
La metodología ágil utilizada para implementar y desarrollar el software
móvil es Scrum, al tener un enfoque de retroalimentación constante acorde
a los entregables, permite tener un tablero organizado con las tareas y su
estado de avance, es importante el trabajo colaborativo con el equipo
Scrum.
A continuación, se detalla cómo funciona la metodología Scrum.
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Scrum: Schwaber y Sutherland [17] explican que Scrum es un proceso o
una técnica para construir productos, y un marco que ha sido usado para
gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los años
90. Jeff Sutherland describe en [18] que Scrum nació como una forma
nueva y diferente de organizar el esfuerzo humano, en vez de una
forma de cómo concebir el trabajo. Este marco recibió un nombre que tuvo
su origen en el rugby, donde el Scrum contenía la metáfora perfecta
para lo que Sutherland comprendía como trabajo en equipo: acoplamiento,
unidad de propósito y claridad de metas.(Kuz et al., 2018)
La figura del director del proyecto no está definida en Scrum, pero sus
responsabilidades están divididas en tres roles fundamentales:
• El dueño de producto o Product Owner que administra el producto y la
finalidad de este es quien conoce la finalidad del proyecto, es quien
interactúa con el cliente y se encarga de recibir los requerimientos.
• El Scrum Master que gestiona los procesos y garantiza que el equipo
cuente con todos los insumos necesarios para realizar su trabajo.
• El equipo que se encarga del desarrollo de las diferentes funcionalidades
del sistema.(Salazar et al., 2018)
Artefactos
En Scrum no existen formatos que deben ser contemplados al pie de la
letra, sino que sugieren diferentes artefactos que permiten llevar la
trazabilidad del proyecto a través del tiempo como se menciona a
continuación.
• Pila de producto: Se relacionan las diferentes funcionalidades, cambios
y errores del producto final, con tres características fundamentales,
deben ser simples para que puedan ser entendidas por todos los
miembros del equipo, suelen usarse historias del usuario, también
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14
deben estimarse, indicando que tan complejo puede llegar a ser su
desarrollo y finalmente deben priorizarse.
• Pila del sprint: Se presentan las diferentes tareas que deben realizarse
para desarrollar una funcionalidad propuesta en la pila del producto, en
este apartado se presenta una estimación en hora de cuánto puede
tardar la realización de cada tarea, además se indica el miembro del
equipo que va a realizar la tarea. (Salazar et al., 2018)
Reuniones
Durante del desarrollo de un proyecto SCRUM se utiliza una unidad de
medida de avance y estructuración, esta es conocida como sprint la cual
adquiere demasiada importancia, por tanto, se requiere el desarrollo de
reuniones o ceremonias antes, durante y después de la evolución de cada
sprint.(Salazar et al., 2018)
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio
Se realiza un estudio de las propuestas de artes visuales en el Ecuador
desde sus inicios hasta la actualidad, se menciona además que las
tendencias artísticas en Ecuador tienen sus inicios en la décadas de los 50
y entre los tipos de artes visuales más relevantes comprenden el Realismo
social, formalismo , Magicismo y conceptualismo en las décadas 50, 60 70
y 80 respectivamente, también se recalca que en la última década del siglo
XX surge el arte contemporánea impulsada por jóvenes y artistas de
trayectoria que deciden embarcarse en las nuevas tendencias como son el
arte expresada en videos, el arte social urbano y consideran que irán
creciendo con el tiempo ya que están más cercanos a la sociedad, un
apartado interesante que vale la pena mencionar según los autores de este
estudio es el énfasis que se hace en el plagio de obras de artistas
tradicionales como Guayasamín, Kingman y la más copiada
artesanalmente es obra de Gonzalo Endara Crow , concluyen alentando a
los artistas de la nueva época donde aún falta arte por crear y plasmar
nuevas propuestas artísticas para conquistar el mercado de consumidores
de arte. (Pérez-Avilés & Rizzo-González, 2016)
El auge de las aplicaciones móviles no cesa y día tras día nacen nuevos
desarrollos móviles para resolver problemáticas y satisfacer a los usuarios
es así que según (Mateos-Abarca & Peinado-Miguel, 2019) en su estudio
menciona que en el 2017 la descarga de aplicaciones móviles es de
aproximadamente 178,1 miles de millones y se espera que para el 2022 la
cifra ascienda a 258,2 miles de millones de descargas, además menciona
que analizando desde el punto de venta empresarial puede suponer una
interesante vía de consolidación de estas y servir como medio publicitario
por la fidelidad de los usuarios a las aplicaciones móviles en comparación
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con contenido en la web a través del móvil ya que es más cómodo y eficaz
dar clic en un icono que escribir una Url o realizar una búsqueda en la web.
Según (López, 2014) para su estudio enfocado a museos de artes y la
relación con dispositivos móviles en dichos sitios, basado en la
metodología de investigación exploratoria y mediante un análisis
descriptivo demuestra un crecimiento exponencial entre los años 2009 y
2012 de aplicaciones móviles para museos de artes en países como
Estados Unidos , España y Reino Unido, además destaca el desarrollo de
apps en los museos de artes contemporáneos, el mayor número de app
pertenecen a Estados Unidos y son para dispositivos con sistemas
operativos IOS.
Arte en Guayaquil
Existen medios informativos digitales enfocados a incentivar el turismo en
la ciudad de Guayaquil una de esta plataforma es “Guayaquil es mi destino”
impulsada por la M.I. Municipalidad de Guayaquil donde se puede
encontrar contenido Generales informativo de transportación, Centros
Comerciales, Mercados, gastronomía, Hoteles, Historia, Arte, Cultura y
Eventos organizados por el municipio de la ciudad (Bienvenidos a
Guayaquil. Sitio web oficial turístico de la ciudad. | Guayaquil es mi Destino,
s. f.).
Otra plataforma reconocida que constantemente está actualizando
contenido referente al arte en la ciudad de Guayaquil es Uber, mediante su
sitio web destaca los siguientes lugares:
Galería de Arte Lalinchi: La galería que lleva el mismo nombre del artista
plástico ecuatoriano ofrece continuas exposiciones donde sus visitantes
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pueden apreciar diferentes técnicas sobre óleo, acrílico, carboncillo o punta
seca, además de otras expresiones artísticas como esculturas.
Este espacio está destinado principalmente al arte conceptual surrealista.
En él. Además de observar sus creaciones, es posible conocer las técnicas
que el artista utiliza incluso comprar alguna de sus obras. Puede visitar esta
galería al Noroeste de la ciudad de Guayaquil, en la avenida Francisco de
Orellana. (5 galerías de arte en Guayaquil con algo fascinante para todos
los gustos, 2019)
Man – Ging Art Gallery, vive el arte moderno: Ocupando una casa
histórica, la galería presenta muestra para cautivar a los amantes del arte
moderno, Cuadros, bustos y esculturas forman parte de su colección, en el
cual se aprecian varios estilos y materiales: oleos, acrílicos, metal y
cerámica son algunos de ellos. Si hay algo que destaca, son sus obras
inspiradas en el expresionismo. Puedes encontrarla en la calle Cedros 111,
en el sector de Urdesa. (5 galerías de arte en Guayaquil con algo fascinante
para todos los gustos, 2019)
Plaza Guayarte, un espacio para lo urbano: Dejando de lado lo
tradicional, Plaza Guayarte, muestra un nuevo concepto de “galerías de
arte” en Guayaquil y busca ser un lugar favorito para que los artistas
urbanos, emergentes o establecidos, muestren sus obras. Aquí podrás
encontrar exposiciones de murales y grafitis, lo que la convierte en una
galería permanente de este estilo. En el sitio también disfrutaras de
exposiciones continuas de artistas plásticos nacionales e internacionales.
La original idea de la plaza fue que, además de brindar espacio para
exposiciones de arte, se pudiese disfrutar de otros artes como, música o
comedia. Puedes visitarla al pie del estero salado, entre las avenidas
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Kennedy y Carlos Julio Arosemena. (5 galerías de arte en Guayaquil con
algo fascinante para todos los gustos, 2019)
Galería Violenta, en donde el arte anida: Esta particular galería nace con
la idea de proporcionar un espacio para que los artistas ya establecidos
exhiban sus obras, pero también para que los emergentes puedan
promocionar su arte. Para quienes buscan lugares expositivos-culturales
que se puedan ver en Guayaquil. Aquí se aprecian obras de arte moderno
y contemporáneo.
Desde nuevos creadores hasta aquellos con una trayectoria conocida: en
esta galería todos tienen un espacio. Además, en el lugar se presentan
conversatorios y se han realizado talleres de curaduría. Galería violenta se
encuentra ubicada en el centro sur de la ciudad en las calles M.
Villavicencio 609 entre Maldonado y G. Rendón.(5 galerías de arte en
Guayaquil con algo fascinante para todos los gustos, 2019)
DPM Gallery, expresiones que contar: La galería abrió sus puertas hace
ya casi 30 años, dando un espacio preferente a los artistas ecuatorianos.
Sus muestras se especializan en arte contemporáneo, donde podrás
encontrar obras que plasman de una forma única el expresionismo, el
surrealismo y lo abstracto.
Mensualmente mantienen exposiciones y a lo largo de estos años se han
realizado exhibiciones individuales y colectivas, tanto de artistas
nacionales, como extranjeros, por lo que es una gran opción para visitar.
Está ubicada en la circunvalación Sur 111 A y Víctor Emilio Estrada. (5
galerías de arte en Guayaquil con algo fascinante para todos los gustos,
2019)
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Fundamentación Teórica
A continuación, se va a detallar bibliográficamente sobre las herramientas
y terminologías que intervienen en el proyecto, con la finalidad de
comprender con mayor nivel de detalle el principal enfoque de esta
propuesta que es el arte y las herramientas necesarias para cumplir los
objetivos de la solución tecnológica móvil que se propone.
Arte
(Literatura, Arquitectura, Escultura, Pintura, Música, Teatro, Cine) El arte
es una de las formas de la conciencia social. Su particularidad
característica consiste en refleja, reproducir la realidad mediante imágenes
sensoriales. El arte, como toda ideología, es determinado en la última
instancia por las condiciones materiales de la vida social. En la sociedad
de clases, el arte sirve de expresión a los intereses de las diversas clases
y es un arma ideológica de luchas entre clases.(Arte en el Diccionario
soviético de filosofía, s. f.)
Arte y Escultura
Escultura es el arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera,
metal u otra materia conveniente, representando en volumen, figuras de
personas, animales u otros objetos de la naturaleza o el asunto y
composición que el ingenio concibe. Se llama también escultura a la obra
hecha por un escultor.(Gordillo, 2015)
La escultura ha estado condicionada por la arquitectura y la pintura y por la
pintura. Por una parte, la escultura ha estado ligada al monumento
arquitectónico, ya que la arquitectura ha unificado e integrado las artes
plásticas; por ello ha predominado la escultura monumental o, al menos,
aquella escultura que ha sido concebida para su enmarque en un marco
arquitectónico. Por otra la escultura ha estado ligada y sometida a los
valores que son propias de la pintura, de un arte que se realiza en la
bidimensionalidad, que se aprecia por sus valores visuales.(Gordillo, 2015)
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Artes del Espectáculo
Las artes del espectáculo van desde la música vocal o instrumental, la
danza y el teatro hasta la pantomima, la poesía cantada y otras formas de
expresión. Abarcan numerosas expresiones culturales que reflejan la
creatividad humana y que se encuentran también, en cierto grado, en otros
muchos ámbitos del patrimonio cultural inmaterial. (UNESCO - Artes del
espectáculo (como la música tradicional, la danza y el teatro), s. f.)
La música es quizás el arte del espectáculo más universal y se da en todas
las sociedades, a menudo como parte integrantes de otros espectáculos y
ámbitos del patrimonio cultural inmaterial, incluidos los rituales, los
acontecimientos festivos y las tradiciones orales. Está presente en los
contextos más variados, ya sean sagrados o profanos, clásicos o
populares, y estén estrechamente relacionada con el trabajo o el
esparcimiento. También posee una dimensión política y económica: puede
contar la historia de la comunidad, ensalzar a un personaje prominente o
desempeñar un papel decisivo en algunas transacciones
económicas.(UNESCO - Artes del espectáculo (como la música tradicional,
la danza y el teatro), s. f.)
Las representaciones teatrales tradicionales suelen combinar la actuación
teatral propiamente dicha, el canto, la danza y la música, el dialogo y la
narración o la declamación, pero también puede consistir en espectáculos
de marionetas o pantomimas, Estas artes, sin embargo, son algo más que
simples “Representaciones” ante un público, ya que pueden desempeñar
también un papel cultural o social muy importante.(UNESCO - Artes del
espectáculo (como la música tradicional, la danza y el teatro), s. f.)
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Arte y Artistas
La creatividad es un recurso valioso capaz de generar beneficios
económicos y, al mismo tiempo, aumentar nuestro bienestar. Consciente
del potencial de la creatividad como recurso clave para el desarrollo
sostenible, la UNESCO lleva a cabo actividades destinadas a promocionar
el arte y los artistas a nivel regional, nacional y mundial.(Arte y artistas,
2015)
Estas actividades son complementarias con las iniciativas que se
emprenden en el marco de las convenciones culturales de la UNESCO. Su
principal objetivo es el apoyo a los jóvenes artistas, en particular los de
países en desarrollo, dando prioridad a las medidas políticas, los
intercambios, la formación, el asesoramiento y el desarrollo de
competencia.(Arte y artistas, 2015)
Entre las iniciativas existentes, destaca el fondo Internacional para la
promoción de la Cultura, la Red de Ciudades Creativas, las becas
Aschberg, el programa de becas “Cultura y Diversidad”, así como la
“Iniciativa de intercambio entre artistas ceramistas” (en la que participan
expertos de China, África y los Estados Árabes) y la promoción de la
educación artística. (Arte y artistas, 2015).
Aplicaciones Móviles
Los dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes también
ejecutan aplicaciones. Estas son diseñadas especialmente para hacernos
el trabajo más fácil y comprimir en nuestro pequeño dispositivo todo un
mundo de herramientas y accesorios que utilizamos en nuestra vida
cotidiana.(Informática Básica, s. f.)
Se pueden categorizar de una forma similar a los programas para el
computador y no se deben confundir con las versiones para dispositivos
móviles de sitios en internet. (Informática Básica, s. f.)
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Por ejemplo, Facebook tiene un sitio en internet y una versión para
descargar en dispositivos móviles.
Gráfico N. 1 Aplicaciones Móviles
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente: (Informática Básica, s. f.)
Hay muchas aplicaciones móviles gratuitas para descargar. Si tu dispositivo
móvil tiene conexión a internet puedes descargar las aplicaciones
directamente, La distribución de aplicaciones móviles está regulada por el
fabricante del sistema operativo de tu dispositivo. (Informática Básica, s. f.)
Distribución de aplicaciones
Google Play: Antes se la conocía como Android Market, ahora Google Play
es la plataforma de distribución de software de aplicaciones para
dispositivos con el sistema operativo Android. (Informática Básica, s. f.)
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App Store: Fue el primero en distribuir las aplicaciones y es la plataforma
de los dispositivos de marca Apple. Si tienes un computador Mac OS X, un
IPhone o un IPad, es allí donde podrás hacer las descargas de tus
aplicaciones. (Informática Básica, s. f.)
Desarrollo de Aplicaciones Móviles
Las aplicaciones móviles son adaptadas con mayor frecuencia por
empresas, quienes se ven en la necesidad de decidir el tipo de aplicación
móvil a desarrollarse, pues mucho dependerá de la funcionalidad y alcance
que establezcan y requieran de la app para seleccionar el enfoque de esta.
(Chandi et al., 2017)
Las aplicaciones nativas (construidas específicamente para un SO en
particular), webs móviles (aplicaciones web con formato para dispositivos
móviles), e hibridas (la combinación de los tipos de aplicaciones
mencionadas anteriormente) son los tres tipos de aplicaciones actualmente
existentes, y presentan beneficios como limitaciones, por lo que ningún
enfoque o tipo supera a otro. Sin embargo, existen ventajas e
inconvenientes que son visibles según el escenario en el que se desee
adaptar.(Chandi et al., 2017)
Aplicaciones Nativas
Las aplicaciones nativas se denominan así porque se desarrollan en el
lenguaje nativo del propio dispositivo, Dependiendo de la plataforma en la
que queramos utilizar nuestra aplicación (Android o IOS) tenderemos que
utilizar un lenguaje de programación y un entorno de desarrollo concreto y
conocer en ciertas maneras características nativas del sistema operativo
de destino. («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)
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CUADRO N. 3 DESARROLLO DE APLICACIONES NATIVAS
Sistema
Operativo
Fabricante Lenguaje de
programación
Entorno
Android Google Java Android Studio
IOS Apple Objetive C, Swift XCode
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente: («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)
Aplicaciones Híbridas
Las aplicaciones híbridas utilizan una capa de abstracción sobre la
plataforma nativa que nos permite encapsular una aplicación HTML5 en
una aplicación nativa, Así podemos desarrollar un único código fuente para
múltiples plataformas reduciendo notablemente los recursos necesarios
tanto el desarrollo como el mantenimiento. La tecnología hibrida reduce el
Time-To-Market y algunas estimaciones nos hablan de un ahorro de costes
de entre un 30% y 50% respecto a una app nativa.(«Aplicaciones móviles
híbridas», 2017) .
La tecnología híbrida se fundamenta en la siguiente base tecnológica:
HTML5, JavaScript y CSS. Como prácticamente todos los sistemas nativos
móviles cuentan con un navegador web, basado por norma general en un
Webkit, podemos hacer uso de esta base tecnológica de una manera
segura y estándar.
(«Aplicaciones móviles híbridas», 2017)
Estos sistemas híbridos se encargan, por una parte, de encapsular la
aplicación con el webkit de la plataforma nativa. Así pueden ser publicadas
sin problemas en los Markets de cada plataforma (Google Play Store de
Android y App Store de IOS). Además, nos facilita la conexión con las API’S
nativas ofrecidas por cada entorno. De esta manera, accedemos a
funcionalidades propias de las aplicaciones nativas como son las
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25
notificaciones Push, cámara, acceso a las compras de los Stores, GPS,
sensores, etc. («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)
Aplicaciones compiladas
Esta opción trata de utilizar un solo lenguaje de programación con el fin de
obtener una App nativa, React Native, NativeScript y Flutter trata de
proveer. La idea es trabajar con una sola tecnología y un lenguaje de
programación como JS para React Native / NativeScript y Dart para Flutter,
el código es parcialmente compilado a código nativo, para ser más
específico los componentes gráficos (UI) son compilados a su equivalente
nativo y esto típicamente nos ayuda a construir aplicaciones más rápidas
si las comparamos con las hibridas. (Branagan, 2018)
Frameworks para desarrollo móvil
A continuación, se va a detallar algunos Framework populares para
desarrollo de aplicaciones móviles
Apache Cordova
Es un marco de desarrollo móvil de código abierto, permite utilizar las
tecnologías estándar web como HTML5, CSS3 y JavaScript para desarrollo
multiplataforma, evitando el lenguaje de desarrollo nativo de cada
plataforma móviles. Aplicaciones ejecutan dentro de envolturas para cada
plataforma y depende de enlaces estándares API para acceder a cada
dispositivo sensores, datos y estado de la red. (Resumen-Apache Cordova,
s. f.)
Ionic
Ionic, como software de desarrollo de aplicaciones hibridas, es un kit de
desarrollo de software SDK completo y de código abierto. Basado en
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26
AngularJS, Ionic utiliza tecnologías web como CSS, HTML5 y Sass para
elaborar aplicaciones móviles hibridas. Fue creado en 2013 y es conocido
por tratarse de una plataforma orientada a que los programadores
desarrollen aplicaciones web móviles.(Desarrollo de aplicaciones híbridas
con entorno Ionic, 2019)
Xamarin
Xamarin es una plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles para
generar aplicaciones 100% nativas para IOS, Android y Windows, a partir
de una base de código C# /.NET común para conseguir un 75 % y hasta
casi un 100 % de reutilización de código entre plataformas. Las plataformas
subyacentes, así como de la capacidad de crear interfaces de usuarios
nativas y de realizar la compilación en código nativo, por lo que el impacto
en el rendimiento en tiempo de ejecución es escaso.(Lisandro, 2017)
Flutter
Google ha creado una forma sencilla de desarrollar aplicaciones móviles,
ha empaquetados las soluciones de interfaz más comunes como
navegación, botones, animaciones, tipografías, iconos, etc en widgets que
pueden reutilizarse para prototipar muy rápido.(¿Por qué Flutter es el futuro
del desarrollo móvil?, s. f.)
Para ponernos técnicos, Flutter es un SDK (Software Development Kit) para
desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma, es decir que con el
mismo código fuente puedes crear apps para Android y para IOS. Y estas
aplicaciones son 100% nativas, no hibridas, no pseudo nativas, sino apps
que se compilan directamente para el procesador del dispositivo. Para
desarrollar con Flutter debes usar el lenguaje de programación Dart.(¿Por
qué Flutter es el futuro del desarrollo móvil?, s. f.)
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CUADRO N. 4 FRAMEWORK PARA DESARROLLO MÓVIL
Framework Lenguajes o
herramientas
Tipo de
aplicación
Código Fuente
para plataformas
Apache cordova HTML5 / CSS /
JavaScript
Hibridas Android, IOS,
Mac Os,
Windows,
Blackberry,
Windows Phone,
Amazon Fire
Xamarin C# / .NET Hibridas IOS, Android,
Windows
Ionic AngularJS
/HTML5 / CSS /
JavaScript /
SAAS
Hibridas IOS, Android
Flutter Dart Compiladas IOS, Android
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente: Datos de Investigación
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Gráfico N. 2 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en
Ecuador
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente: (Google Trends, s. f.)
Gráfico N. 3 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en
China
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente:(Google Trends, s. f.)
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Backend developer
El programador Backend es aquel que se encuentra del lado del servidor,
es decir, esta persona se encarga de lenguajes como: PHP, Python, .NET,
JAVA, etc. Es aquel que se encarga de interactuar con bases de datos,
verificar manejo de sesiones de usuarios, montar la página en un
servidor.(Diaz, 2014)
Base de datos
Una base de datos es una colección de información organizada de tal modo
que sea fácilmente accesible, gestionada y actualizada. En una sola vista,
las bases de datos pueden ser clasificadas de acuerdo con los tipos de
contenido: bibliográfico, de puro texto, numéricas y de imágenes.(¿Qué es
Base de datos?, 2015)
Bases de datos NoSQL
Las bases de datos no relacionales o NoSQL nos permiten almacenar
información en situaciones donde las bases de datos relacionales pueden
tener problemas de escalabilidad y rendimiento. Estas bases de datos
están diseñadas para modelos de datos específicos y tienen esquemas
flexibles. (Práctica 15. Bases de datos no relacionales (NoSQL) (4), s. f.)
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Gráfico N. 4 Tendencia de búsquedas de bases de datos para aplicaciones móviles
en Ecuador
Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas
Fuente:(Google Trends, s. f.)
Firebase
Es una plataforma de Google en la Nube, que ofrece un conjunto de
servicios, que puedes usar para poder desarrollar aplicaciones móviles.
Con Firebase ayudas a tercerizar tareas y funciones que te tomarían mucho
tiempo desarrollarlas manualmente.
Firebase te permite trabajar e integrarse con los siguientes sistemas
operativos como Android, IOS y lenguajes de programación Javascript y en
futuras versiones puede tener soporte para otros lenguajes o sistemas
operativos.(Qué es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)
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Firebase Realtime Database
Almacena y sincroniza datos en su base de datos NoSQL alojada en la
nube. Los datos se sincronizan con todos los clientes en tiempo real y se
mantienen disponibles cuando la app no tiene conexión.
Es una base de datos alojada en la nube. Los datos se almacenan en
formato JSON y se sincronizan en tiempo real con cada cliente conectado,
cuando compilas apps multiplataformas con nuestros SDK de IOS, Android,
Javascript, todos los clientes comparten una instancia de Realtime
Database y reciben actualizaciones automáticamente con los datos más
recientes.(Firebase Realtime Database, s. f.)
Gráfico N. 5 Firebase Realtime Database
Elaborado por: Diego Villegas -Kevin Loor
Fuente: (Ribeiro, 2019)
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CUADRO N. 5 FUNCIONES CLAVES FIREBASE REALTIME DATABASE
Elaborado por: Diego Villegas -Kevin Loor
Fuente: (Firebase Realtime Database, s. f.)
Funciones Descripción
Tiempo Real En lugar de solicitudes HTTP típicas, Firebase Realtime
Database usa la sincronización de datos (cada vez que
cambian de datos, los dispositivos conectados reciben esa
actualización en milisegundos). Proporciona experiencias
colaborativas y envolventes.
Sin conexión Las apps que usan Firebase continúan respondiendo,
incluso sin conexión, dado que el SDK de Firebase hace
que tus datos persistan en el disco. Cuando se restablece la
conexión, el dispositivo cliente recibe los cambios que
faltaban y los sincronizan con el estado actual del servidor.
Acceso desde
dispositivos
clientes
Se pueden acceder desde un dispositivo móvil o web, no
se necesita un servidor de aplicaciones. La seguridad está
disponible a través de reglas basadas en expresiones
cuando se leen o se escriben datos.
Escalamiento en
varias bases de
datos
Se puede dividir información en diferentes instancias de
bases de datos en un mismo proyecto de Firebase.
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Firebase Authentication
La mayoría de las apps necesitan identificar a los usuarios. Conocer la
identidad de un usuario permite que una app guarde sus datos en la nube
de forma segura y proporcione la misma experiencia personalizada en
todos los dispositivos del usuario.
Firebase Authentication proporciona servicios de Backend, SDK fáciles de
usar y bibliotecas de IU ya elaboradas para autenticar a los usuarios en tu
app. Admite la autenticación mediante contraseñas, números de teléfono,
proveedores de identidad federada populares, como Google, Facebook y
Twitter, y mucho más.(Firebase Authentication, s. f.)
Cloud Firestore
Aun en versión Beta, te permite almacenar y sincronizar datos entre los
usuarios y los dispositivos móviles en una base de datos NoSQL. Una
aplicación con operaciones CRUD (Create, Read, Update y Delete)
necesita de un motor de Base de Datos y Cloud firestore te ayuda con ello.
(Que es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)
ML Kit
Este es un kit de desarrollo para aplicar integrar funciones de aprendizaje
automático a tu aplicación, si deseas que los usuarios interactúen con tu
aplicación, nada mejor que aprender lo que hacen los usuarios para tomar
decisiones más acertadas. (Que es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube
Colectiva, s. f.)
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Funciones en la Nube
Crea tus propios algoritmos y almacénalos como una tarea o función que
se puede activar cuando lo creas necesario, mediante el uso de Webhooks
o disparadores. Por ejemplo, cuando el usuario hace una determinada
acción en tu aplicación, que se ejecute un algoritmo que guardaste en
Firebase. (Que es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)
Mensajes y notificaciones en tiempo real
Mediante la tecnología Cloud Messaging de Firebase, puedes enviar
notificaciones y mensajes a múltiples usuarios en tiempo real, puedes ver
en la mayoría de las aplicaciones las notificaciones que llegan al instante,
algunas son creadas con esta importante tecnología. (Que es Firebase y
Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)
Dart
Es un lenguaje que nación como alternativa a JavaScript en el 2011.
Hay que recordar en esa época JS no era muy agradable y Dart aparecía
como un lenguaje con una sintaxis más asequible para proyectos grandes.
Pese a esto, no tuvo gran adopción por la comunidad, pues para correrlo,
se necesitaba una máquina virtual (VM) que corriera en el navegador; y
navegadores como Firefox se negaron rotundamente a implementarlo.
Google desarrollo un navegador llamado Dartium basado en Chromium. A
decir verdad, era Chromium más la VM. Adicionalmente, también
publicaron una IDE específicamente para desarrollar con DART, HTML y
CSS, y poco a poco lo fueron habilitando para Linux, Mac y Windows (En
ese orden).
Dart es un lenguaje con alto potencial para hacer aplicaciones de diferentes
indoles (Back-end, Front-end y móvil) con una única base de código.
(Moreno, 2019)
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Fundamentación Legal
El presente trabajo de titulación se fundamenta legalmente en la
Constitución de la Republica del Ecuador, Ley Orgánica de Educación
Superior, Reglamento General a la Ley Orgánica de Cultura y Código
Orgánico de Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e
Innovación. A continuación, se detallan los artículos.
Constitución de la República del Ecuador
TITULO II
DERECHOS
Capitulo segundo
Derechos del buen vivir
Sección tercera
Comunicación e información
Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen
derecho a:
1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y
participativa, en todos los ámbitos de la interacción social, por
cualquier medio y forma, en su propia lengua y con sus propios
símbolos.
2. El acceso universal a las tecnologías de información y
comunicación.
3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en
igualdad de condiciones al uso de las frecuencias del espectro
radioeléctrico para la gestión de estaciones de radio y televisión
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públicas, privadas y comunitarias, y a bandas libres para la
explotación de redes inalámbricas.
4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual,
auditiva, sensorial y a otras que permitan la inclusión de personas
con discapacidad.
5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en
el campo de la comunicación. (Constitución del Ecuador, 2011)
Art. 19.- La ley regulara la prevalencia de contenidos con fines informativos,
educativos y culturales en la programación de los medios de comunicación,
y fomentara la creación de espacios para la difusión de la producción
nacional independiente.
Se prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia,
discriminación, el racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia
religiosa o política y toda aquella que atente contra los
derechos.(Constitución del Ecuador, 2011)
Sección cuarta
Cultura y ciencia
Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa,
al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a
beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que
les correspondan por la producciones científicas, literarias o artísticas de
su autoría.
(Constitución del Ecuador, 2011)
Art. 23.- Las personas tienen derecho a acceder y participar del espacio
público como ámbito de deliberación, intercambio cultural, cohesión social
y promoción de la igualdad en la diversidad. El derecho a difundir en el
espacio público las propias expresiones culturales se ejercerá sin más
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limitaciones que las que establezca la ley, con sujeción a los principios
constit