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Universidad de Castilla-La Mancha Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento Tema3: Métodos de búsqueda de soluciones (Búsqueda informada y exploración) Profesores: Luis Jiménez Linares. Luis Enrique Sánchez Crespo.

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Universidad de Castilla-La Mancha Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento

Tema3: Métodos de búsqueda de

soluciones (Búsqueda informada y exploración)

Profesores:

Luis Jiménez Linares.

Luis Enrique Sánchez Crespo.

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Datos de la Asignatura Temarío

1er Cuatrimestre

Introducción a la IA. (Cap. 1)

Introducción a los Agentes Inteligentes (Cap. 2)

Métodos de búsqueda de soluciones (Cap. 3-4)

– Simple sin información.

– Con información (Heurística).

– Meta-heurísticos:

• Temple Simulado - Utilizando el azar.

• Búsqueda tabú - Metamodelos.

• Búsqueda por referencias.

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Datos de la Asignatura Temarío

2º Cuatrimestre

Sistemas basados en el conocimiento (Cap. 8-12)

– Mediante lógica de predicados.

– Mediante Sistemas de producción.

Tratamiento de la incertidumbre (Cap. 13-15)

– Redes Bayesianas.

– Razonamiento aproximado (lógica difusa).

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Búsqueda informada

Estrategias de búsqueda informada (heurísticas).

Funciones heurísticas

Algoritmos de búsqueda local y problemas de

optimización.

Búsqueda local en espacios continuos.

Agentes de búsqueda online y ambientes

desconocidos.

Resumen.

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Búsqueda informada

Estrategias de búsqueda

informada (heurística)

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Búsqueda informada (heurística)

Búsqueda informada: La que utiliza el

conocimiento específico del problema más

allá de la definición del problema en sí

mismo.

La información sobre el espacio de

estados puede impedir a los algoritmos

cometer un error en la oscuridad

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Búsqueda informada (heurística)

Usar información “heurística” para adivinar cuál nodo expandir

– la heurística aparece bajo la forma de una función de evaluación basada en la información específica para el dominio o contexto relacionada con el problema

– el problema de búsqueda se puede considerar como la maximización o minimización de una función, como es del todo general.

– La función de evaluación nos proporciona una manera de evaluar un nodo “localmente” basado en una estimación del costo de llegar desde el nodo al nodo meta.

Problemas con la Heurística

– la heurística suele ser poco certera - problema abierto

– valor de la actividad a un meta-nivel - problema abierto

– puede no encontrar la mejor respuesta - superado por algoritmo A*

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Búsqueda informada

Estrategias de búsqueda

informada (heurística)

Búsqueda voraz primero el mejor.

Búsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la

solución.

Búsqueda heurística con memoria acotada.

Aprender a buscar mejor.

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Búsqueda informada (heurística)

BPM

Búsqueda Primero el Mejor ===> usar una función de

evaluación para cada nodo - estimar la deseabilidad

Función de evaluación ==> Expandir el nodo más deseable

(evaluación más baja – parece ser el mejor) entre los no

expandidos.

Función heurística ==> h(n) = coste estimado del camino

más barato desde el nodo n a un nodo objetivo.

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Búsqueda informada (heurística)

BPM

Ordenar los nodos de tal forma que el nodo de mejor

evaluación sea el primero en ser expandido.

la función de evaluación no es omnisciente - provee una

medida estimada de la deseabilidad de usar cierta ruta hacia

el estado meta.

la medida debe incorporar cierto estimación de costo de la

ruta desde un estado hacia el estado meta más cercano a él.

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Búsqueda informada (heurística)

BPM Idea básica expandir el nodo que maximiza o minimiza la función

de evaluación f(n)

Estrategia Avara: f(n) = h(n), donde h(n) estima el costo de llegar

desde el nodo n hacia la meta.

¿Qué sucede si a cada paso tratamos de acercarnos al nodo meta?

En este caso el método seguirá la ruta más

larga, al empezar a moverse hacia delante

según la receta

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Búsqueda informada (heurística)

BPM Objetivo de la familia de búsquedas llamada Búsqueda

Primero el Mejor encontrar velozmente la meta:

– Expandimos el nodo más cercano al nodo meta.

– Para merecer optimalidad, queremos encontrar rápidamente la meta

más cercana al origen.

– El objetivo es distinto al de la búsqueda de coste uniforme (la única

búsqueda ciega interesada en costos) que no está dirigida a la meta

sino hacia emplear el coste de ruta ya recorrida “g”, para decidir qué

nodo expandir en coste uniforme la lista se ordena para obtener

la solución más barata en base a datos experimentados.

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Búsqueda informada (heurística)

Búsqueda Avara La función de evaluación muestra la siguiente heurística:

h(n) = costo estimado entre n y la meta

por ejemplo

• hDLR(n) = distancia en línea recta desde n hasta

destino.

La búsqueda avara expande el nodo que pareciera estar

más cerca de la meta.

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Búsqueda informada (heurística)

Búsqueda Avara Una de las búsquedas Primero lo Mejor más sencillas - MIN costo estimado para llegar a la meta (2º sumando de f = g + h f = h)

ese costo se puede estimar pero no determinar con exactitud, la buena heurística ayuda.

la función heurística h es una función que calcula los costes estimados.

h(n) = coste estimado de la ruta más barata desde el estado en n hasta el estado meta.

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Búsqueda informada (heurística)

Búsqueda Avara El nodo con valor h mínimo es el que se va a expandir: cola con privilegios

h puede ser cualquier función, siempre que valga cero en la meta, pero la calidad cambia mucho

las funciones heurísticas son problema-intensivas (son problema-específicas)

en problemas de búsqueda de ruta una buena h es hDLR, donde DLR es distancia en línea recta

una ruta de A a B suele ir en la dirección correcta.

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Búsqueda informada (heurística)

Búsqueda Avara Adoptar la primera selección con una visión inmediata, sin preocuparse si ha de ser la mejor con una perspectiva a largas vistas.

La búsqueda halla soluciones en forma rápida, que no siempre son las óptimas.

Susceptible a pasos en falso (Iasi Fagaras) que va hacia Neamt, ruta muerta sin salida

Hay que cuidarse de los estados repetidos

– oscilaciones entre Neamt y Iasi

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Búsqueda informada (heurística)

Búsqueda Avara Parecida a BPP, prefiriendo seguir una ruta singular hacia la meta,

aunque retrocede (backtracking o reversiva) al chocar con una ruta

muerta.

sufre del mismo defecto ni es óptima, ni es completa (con una

ruta posiblemente infinita).

su complejidad temporal en el peor de los casos es O(b^m), siendo

m la profundidad máxima del espacio de búsqueda

complejidad espacial igual a la temporal (guarda todos los nodos en

memoria)

una buena h reduce fuertemente la complejidad

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Búsqueda informada (heurística) AVARA – Minimizar el costo estimado

Función de evaluación heurística:

– h(n) = costo estimado de la ruta entre el nodo n al nodo meta

– h(n) = 0, si n es el nodo meta

» tabla de distancias lineales a Bucarest =>

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Búsqueda informada (heurística) AVARA – Minimizar el costo estimado

– En el mapa ya visto anotamos Arad==>Bucarest = 366 km

– h(n) = distancia en línea recta

– -> Zerind 374

– -> Sibiu 253 <==

– -> Timisoara 329

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Búsqueda informada (heurística) AVARA – Minimizar el costo estimado

– Arad - 366

– Oradea - 380

– Fagaras .. 178

– Rimnicu Vicea - 193

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Búsqueda informada (heurística) AVARA – Minimizar el costo estimado

– Sibiiu 253

– Bucarest 0 <====

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Búsqueda informada (heurística) AVARA – Minimizar el costo estimado

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea Fagaras Arad Rimnicu

h(n) = 366

h(n) = 253 h(n) = 329 h(n) = 374

366 178 380

193

Bucharest Sibiu

253 h(n) = 0

verdadera ruta óptima es: Arad Sibiu Rimnicu Pitesti Bucharest

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Búsqueda informada (heurística) Propiedades de la Búsqueda Avara

Completa?

– No - puede colgarse en algún bucle

– p.ej., Iasi Neamt Iasi Neamt …

– Pasa a ser completa en espacio finito si se sujeta a una verificación

de estado repetido

Complejidad Temporal:

– En el peor caso: O(bm)

– pero una buena heurística provoca mejoras dramáticas

Complejidad Espacial:

– En el peor caso: O(bm)

– mantiene todos los nodos en memoria

Optima?

– No

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Búsqueda informada (heurística)

Minimizar el costo de ruta total La búsqueda avara minimiza el costo estimado hasta la

meta h(n)

– poda fuertemente el costo de búsqueda

– ni óptima ni completa

la búsqueda de costo uniforme minimiza el costo hasta ese

momento, g(n)

– óptima y completa

– podría ser muy ineficiente

f(n) = g(n) + h(n) = costo estimado de la solución más

barata pasando por (n)

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Búsqueda informada (heurística)

Minimizar el costo de ruta total Observaciones:

– Supongamos que tenemos un nodo n a una profundidad d en el árbol de búsqueda y que adivinamos que ese nodo se halla a una distancia h(n) de la meta más cercana a él.

– La meta estaría entonces a la profundidad d + h(n) en el espacio de problema.

– En lugar de elegir para la expansión el nodo de mínimo h(n) (distancia esperada hacia la meta), elegimos el nodo de

» MIN d + h(n) – La profundidad se mide con la función de costo de la ruta g(n)

– Queda MIN g(n) + h(n)

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Búsqueda informada

Estrategias de búsqueda

informada (heurística)

Búsqueda voraz primero el mejor.

Búsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la

solución.

Búsqueda heurística con memoria acotada.

Aprender a buscar mejor.

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Búsqueda informada (heurística)

Idea no expandir trayectos que ya se sabemos que son

caros

Función de evaluación:

f(n) = g(n) + h(n) g(n) = costo hasta llegar a n

h(n) = costo estimado hasta la meta desde n

f(n) = costo total de ruta pasando por n hasta la meta

A* usa una heurística admisible - no hay sobreestimación

de distancia

Teorema - A* es óptimo.

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Búsqueda informada (heurística)

Optimalidad de A*

Definir f* - el costo de la solución óptima para la ruta

– A* expande todos los nodos con f(n)<f*

– A* podría expandir algunos de los nodos a la derecha del “contorno

de la meta”, para los cuales f(n) = f*, antes de seleccionar el estado

meta.

La primera solución encontrada debe ser la óptima, dado

que los nodos de todos los contornos subsiguientes tendrán

un costo f más alto y con ello un costo g más alto (todos los

estados meta tienen h(n) = 0)

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Búsqueda informada (heurística)

Forma útil de ver toda la Optimalidad de A*

Lema A* expande nodos en el orden de valores

crecientes de f

Esto implica decir que así como Primero en Amplitud va

agregando niveles o capas, A* va agregando contornos

“iso-f”, siempre crecientes, todos incluyendo el nodo de

inicio y a medida que se acercan a la meta, empiezan a

incluir justo la meta y la superan. El contorno “iso-f”

llamado i tiene todos los nodos con f=fi.

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Búsqueda informada (heurística)

Ver figuras con círculos concéntricos deformados, ya no con CONTORNOS equirradiales

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Búsqueda informada (heurística)

“Contornos” concéntricos.

380

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Búsqueda informada (heurística)

Prueba estándar de la optimalidad de A* *

------------------------

------------------------

* n

* G1

*G2

Sea una meta subóptima G2

que está en la cola de espera

Sea n un nodo sin expandir

en el camino más corto

hacia una meta óptima G1

A* nunca va a elegir G2

para su expansión

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Búsqueda informada (heurística) A*

Una heurística admisible nunca sobreestima el costo de

llegar a la meta

un estimado de costo optimista en la solución de un

problema es menor -más barato- que el real.

Si h es admisible, f(n) nunca sobreestima el costo real de la

mejor solución pasando por n

La búsqueda A* - con f(n) y con h admisible

– completa y óptima

– hDLR es admisible

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Búsqueda informada (heurística)

Conducta de la búsqueda A*

Realizar entonces una corrección menor que restituya la

monotonicidad de una heurística no-monotónica

el costo f nunca decrece durante cualquiera de las rutas

partiendo del inicio, suponiendo que h sea admisible

diverge desde el nodo inicial, sumando nodos en zonas

anulares concéntricas de costos f, o sea los contornos de

iso- f .

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Búsqueda informada (heurística)

Conducta de la búsqueda A*

Con una búsqueda de costo uniforme (esto es, A* usando h

= 0), las zonas cubiertas entre dos contornos son anillos

circulares alrededor del estado de inicio.

Con más heurística (h>0) incorporada, las zonas anulares o

contornos se estirarán hacia el estado meta y poco a poco

irán delimitando más la ruta óptima, enmarcandola más

ajustadamente.

Esto recuerda los cambios de nivel de la BPA

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Búsqueda informada (heurística)

Completitud de A*

A* expande nodos en el orden de un creciente f, con lo cual eventualmente expandirá hasta llegar al estado meta.

salvo que haya una cantidad infinita de nodos con f(n)< f*

– un nodo con un factor de ramificación infinito

– una ruta con costo de ruta finito pero con un número infinito de nodos a lo largo de ella.

La búsqueda A* es OPTIMAMENTE EFICIENTE para cualquier función heurística al contrastarse con otros algoritmos óptimos que compiten con ella.

– No hay otro algoritmo que expanda menos nodos que A*

– Cualquier algoritmo, que no expanda todos los nodos en los contornos existentes entre el contorno del inicio y el de la meta, corre el riesgo de no encontrar la solución óptima.

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Búsqueda informada (heurística)

Completitud de A*

Complejidad temporal - O(b^d)

Complejidad espacial - O(b^d)

el espacio de búsqueda de A* crece exponencialmente a no ser que sea

h(n)-h*(n) =< O(log h*(n))

prácticamente, el error es a lo menos proporcional al costo de la ruta

el crecimiento exponencial satura a cualquier computadora

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Búsqueda informada (heurística)

Completitud de A*

el uso de una heurística buena provee ventajas

enormes.

usualmente A* se queda sin espacio antes de

quedarse sin tiempo, puesto que mantiene a todos

los nodos en memoria.

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Búsqueda informada (heurística) A*

Arad

Sibiu Timisoara Zerind

Oradea Fagaras Arad

Rimnicu

f(n) = 366

h(n) = 374

f(n) = 449

Pitesti Craiova

75

h(n) = 329

f(n) = 447

118 140

h(n) = 253

f(n) = 393

140 151 99 80

f(n) = 646 f(n) = 417 f(n) = 661

f(n) = 413

Sibiu

146 97 80

f(n) = 526 f(n) = 415 f(n) = 553

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Búsqueda informada (heurística)

Resumen de la búsqueda A*

A* usa una heurística admisible.

– h(n) £ h*(n), donde h*(n) es el costo verdadero desde n

– para rutas sobre terreno, la distancia en línea recta nunca

sobreestimará la distancia real de una de ellas.

– A* es óptima si h es admisible

Idea No expandir estados que ya se sabe que son caros

Mejorar la búsqueda de costo uniforme y la búsqueda avara haciendo:

f(n) = g(n) + h(n)

– g(n) = costo de inicio a n

– h(n) = costo estimado desde n hasta meta

– f(n) = costo total estimado de la ruta desde inicio a meta pasando

por n

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Búsqueda informada (heurística)

A*

Sibiu

Oradea

Fagaras

Arad Rimnicu

Pitesti Craiova

h(n) = 253

f(n) = 393

140

151

99

80

f(n) = 646

f(n) = 417 f(n) = 526

f(n) = 413

Sibiu

146 97

80

f(n) = 526

f(n) = 415

f(n) = 553

Craiova Rimnicu Bucharest

97 138 101

f(n) = 607 f(n) = 615 f(n) = 418

Bucharest Sibiu

99 211

f(n) = 591 f(n) = 450

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Búsqueda informada (heurística)

A*

Sibiu

Oradea

Fagaras Arad

Rimnicu

Pitesti Craiova

h(n) = 253

f(n) = 393

140

151

99

80

f(n) = 646 f(n) = 417

f(n) = 661

f(n) = 413

Sibiu

146 97 80

f(n) = 526

f(n) = 415

f(n) = 553

Craiova Rimnicu Bucharest

97 138

101

f(n) = 607 f(n) = 615 f(n) = 418

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Búsqueda informada (heurística)

Casos limites de A*

Si h=0 y g=d BPA

Si h=1/d y g=0 BPP

Si h=0 y g=0 Búsqueda aleatoria

Si h=h y g=0 Búsqueda avara

Si h=0 y g=g Búsq. de costo uniforme

Si h(n)>h*(n) se habría perdido la ruta óptima

Si h(n)<h*(n) ruta bien ¿tramo redundante?

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Búsqueda informada

Estrategias de búsqueda

informada (heurística)

Búsqueda voraz primero el mejor.

Búsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la

solución.

Búsqueda heurística con memoria acotada.

Aprender a buscar mejor.

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Búsqueda informada (heurística)

B. Heurística con memoria acotada

Problema del algoritmo A* => Altos requerimientos de memoria.

Algoritmo A*PI: Los requerimientos de memoria se pueden solucionar aplicando el algoritmo de PI (Profundidad Iterativa) al A*: – Función de corte: f-coste (g+h)

– En cada iteración el valor del corte es f-coste más pequeño de cualquier nodo que excedió el coste de la iteración anterior.

Algoritmos con memoria acotada: – BRPM: Búsqueda recursiva primero el mejor.

– A*M: Algoritmo A* con memoria acotada.

– A*MS: Algoritmo A* con memoria simplificada.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)

Intenta imitar la búsqueda de primero el mejor estándar

sobre un espacio lineal.

Su estructura es simular a la búsqueda primero en

profundidad recursiva, pero no sigue indefinidamente hacia

abajo en el camino actual, sino que mantiene la pista del f-

valor del mejor camino alternativo disponible desde

cualquier antepasado del nodo actual. Si el nodo actual

excede el limite, la recursividad vuelve atrás al camino

alternativo.

El BRPM sustituye los f-valores por el mejor f-valor del su

hijo.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)

Ventajas:

– Es más eficiente en memoria que el A*PI.

Inconvenientes:

– Regeneración excesiva de nodos.

– No utiliza la memoria sobrante para mejorar el tiempo de la

solución.

Otras características:

– Es optimo si la h(n) es admisible.

– Complejidad en espacio es O(bd).

– Complejidad en tiempo: de difícil obtención.

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Búsqueda informada (heurística) Algoritmo A* con memoria simplificada (A*MS)

Reutilizan la memoria sobrante.

El A*MS avanza como el A*:

– Expande la mejor hoja hasta que la memoria esta llena.

– Ahora no se puede añadir un nuevo nodo hasta eliminar uno viejo.

– Retiramos el peor nodo hoja (f-valor más alto).

– Regeneración excesiva de nodos.

– Devuelve hacia atrás (a su padre) el valor del nodo olvidado.

El A*MS vuelve a generar el subárbol solo cuando todos los otros

caminos parecen peores que el camino olvidado.

En caso de que f-valor sea igual el A*MS expande la mejor hoja más

nueva, o elimina la peor hoja más vieja.

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Búsqueda informada

Estrategias de búsqueda

informada (heurística)

Búsqueda voraz primero el mejor.

Búsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la

solución.

Búsqueda heurística con memoria acotada.

Aprender a buscar mejor.

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Búsqueda informada (heurística) Aprender a buscar mejor

¿Podría un agente aprender a buscar mejor? Si mediante el espacio de

estados multinivel.

Cada estado en un espacio de estados metanivel captura el estado

interno (computacional) de un programa que busca en un espacio de

estado a nivel de objeto.

Un algoritmo de aprendizaje metanivel puede aprender de los errores

para evitar explorar subárboles no prometedores.

El objetivo del aprendizaje es reducir al mínimo el coste total de

resolver el problema (coste computacional + coste del camino).

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Búsqueda informada

Funciones heurísticas

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Búsqueda informada (heurística)

Buscar una heurística para el problema del 8-puzzle.

Para encontrar la solución más corta utilizando A*, necesitamos una

función heurística que nunca sobrestima el número de pasos al

objetivo.

Heurísticas típicas:

– h1 = número de piezas mal colocadas.

– h2 = suma de las distancias de las piezas a sus posiciones en el objetivo

(suma de distancias horizontales y verticales).

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Búsqueda informada

Funciones heurísticas

El efecto de la precisión heurística en el rendimiento.

Inventar funciones heurísticas admisibles.

Aprendizaje de heurísticas desde la experiencia.

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Búsqueda informada (heurística)

Medir la calidad de la heurística => b*factor de ramificación eficaz.

h2 es siempre mejor que h1 cuando para cualquier nodo n, h2(n) >=

h1(n) => h2 domina a h1.

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Búsqueda informada

Funciones heurísticas

El efecto de la precisión heurística en el rendimiento.

Inventar funciones heurísticas admisibles.

Aprendizaje de heurísticas desde la experiencia.

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Búsqueda informada (heurística)

¿Describimos formalmente el problema del 8-puzzle: Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si:

– A es horizontalmente o verticalmente adyacente a B

– y B es la vacía.

Generamos 3 problemas relajados quitando una o ambas condiciones:

– Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si A es adyacente a B.

• H2 (distancia Manhattan) => Sería el apropiado si movemos cada ficha en dirección a su destino..

– Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si B es el vacío.

– Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B.

• H1 (fichas mal colocadas) => Sería el apropiado si las fichas pueden moverse hacia el destino en un paso.

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Búsqueda informada (heurística)

Se pueden obtener heurísticas admisibles del coste de la solución de un

sub-problema de un problema dado.

Modelo de bases de datos: almacenar los costes exactos de las

soluciones para cada posible subproblema.

Modelo de bases de datos disjuntas.

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Búsqueda informada

Funciones heurísticas

El efecto de la precisión heurística en el rendimiento.

Inventar funciones heurísticas admisibles.

Aprendizaje de heurísticas desde la experiencia.

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Búsqueda informada (heurística)

Una función h(n) estima el coste de una solución que comienza desde el estado en el nodo n.

¿Cómo podría un agente construir tan función? - Problemas relajados.

- Aprender de la experiencia.

En el caso del 8-puzzle cada ejemplo se compone de un estado del camino solución y el coste real de la solución desde ese punto.

Algoritmo de aprendizaje inductivo: construir una función h(n) que pueda predecir los costos solución para otros estados que aparezcan durante la búsqueda.

Técnicas: Redes neuronales, árboles de decisión, ...

Requieren de características de un estado que sean relevante para su evaluación además de la descripción del estado.

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Búsqueda informada

Algoritmos de búsqueda local y

problemas de optimización

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Búsqueda informada (heurística)

Algoritmos de búsqueda:

– Exploran espacios de búsqueda de forma sistemática.

– Mantienen uno o varios caminos en memoria y registra las alternativas que se han explorado y las que no.

– El objetivo y el camino hasta el mismo constituye una solución al problema.

¿Que hacemos cuando el camino al objetivo es irrelevante?

Algoritmos de búsqueda local:

– Funcionan con un solo estado actual (frente a los múltiples caminos).

– Generalmente se mueve sólo a los vecinos del estado.

– No se guardan los caminos seguidos para la búsqueda.

– Ventajas:

• Usan muy poca memoria.

• Encuentran soluciones razonables en espacio de estados grandes o infinitos.

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Búsqueda informada (heurística)

Problemas de optimización puros:

– Objetivo: encontrar el mejor estado según una función objetivo.

Paisaje del espacio de estados:

– Posición: definida por el estado.

– Elevación: definida por el valor de la función de coste heurística o función objetivo.

– Mínimo global: cuando la elevación corresponde al coste, el objetivo es encontrar el valle más bajo.

– Máximo global: Si la elevación corresponde a una función objetivo => el objetivo es encontrar el pico más alto.

Algoritmo de búsqueda local completo => Siempre encuentra el objetivo si existe.

Algoritmo óptimo => Siempre encuentra un mínimo/máximo global.

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Búsqueda informada

Algoritmos de búsqueda local y

problemas de optimización

Búsqueda de ascensión de colinas.

Búsqueda de temple simulado.

Búsqueda por haz local.

Algoritmos genéticos.

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Búsqueda informada (heurística)

Algoritmo de búsqueda de ascensión de colinas:

– Bucle que continuamente se mueve en dirección del valor creciente (hacia

arriba).

– Termina cuando alcanza "un pico" donde ningún vecino tiene un valor más

alto.

Características:

– Es un algoritmo voraz, que no mantiene un árbol de búsqueda, sino sólo la

representación del estado actual y el valor de su función objetivo.

– Mantiene una estructura de datos del nodo actual que necesita sólo el

registro del estado y su valor de función objetivo.

– No se mira más allá de los vecinos inmediatos del estado actual.

– Escoge el vecino que tiene un mejor valor de la función objetivo.

– Finaliza cuando alcanza un “extremo” (máximo o mínimo, depende del

planteamiento)

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Búsqueda informada (heurística)

Obviamente no garantizan encontrar la solución óptima, la

búsqueda se puede quedar atascada:

– en un máximo local: Es un pico que es más alto que cada uno de

sus estados vecinos, pero más abajo que el máximo global.

– mínimo local

– en una meseta: Área del paisaje del espacio de estados donde la

función de evaluación es plana.

– en una terraza

– en una cresta.

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Búsqueda informada (heurística) Método de Escalada

Método de Mejora Iterativa Determinista

1.- Partimos de la solución actual

2.- Buscamos un vecino con mejor calidad

3.- Si existe un vecino que mejore la solución actual

entonces

se sustituye la solución actual por la vecina

volvemos al paso 2

sino parar

Devuelve un óptimo local con respecto al vecindario utilizado (poco

probable que sea óptimo global)

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Búsqueda informada (heurística)

8-reinas con búsqueda por escalada:

– Cada estado tiene las 8 reinas en el tablero

– La función sucesor devuelve todos los estados posibles moviendo una reina a otra

posición de la misma columna (| N(H)| =8*7= 56)

– La función objetivo es el numero de pares de reinas que se atacan, directa o

indirectamente.

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Búsqueda informada (heurística)

Ventajas e Inconvenientes

Ventajas:

– Mejora del valor objetivo en un entorno

Inconvenientes:

– Explora una pequeña porción del espacio de búsqueda

Para evitar quedarse “atrapado” en un óptimo local hay variantes del algoritmo de escalada básico:

– Escalada estocástica

– Escalada de primera opción

– Escalada con reinicio aleatorio

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Búsqueda informada (heurística)

Variantes del método de escalada

Escalada estocástica – Escoge aleatoriamente entre los sucesores con mejor valoración que el

estado actual.

Escalada de primera opción – generan aleatoriamente sucesores, escogiendo el primero con mejor

valoración que el estado actual

Escalada con reinicio aleatorio – Se repite varias veces la búsqueda, partiendo cada vez de un estado inicial

distinto, generado aleatoriamente

– “si no te sale a la primera, inténtalo otra vez”

– Si la probabilidad de éxito de una búsqueda individual es p, entonces el número esperado de reinicios es 1/p

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Búsqueda informada (heurística) Método de Escalada

Método del Máximo Gradiente

(Steepest Descent Strategy)

1.- Partimos de la solución actual

2.- Buscamos de todos los vecinos el de mejor calidad

3.- Si existe un vecino mejor

entonces

se sustituye la solución actual por la vecina

volvemos al paso 2

sino parar

Devuelve un óptimo local con respecto al vecindario utilizado (más costoso

que el método de escalada).

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Ascenso de Colinas

Búsqueda Tabú (TS)

Fred Glover 1989:

– Metaheurístico que usa búsqueda agresiva del óptimo del problema

Memoria +Aprendizaje = Búsqueda inteligente.

Es mejor una mala decisión basada en información que una buena

decisión al azar, ya que, en un sistema que emplea memoria, una

mala elección basada en una estrategia proporcionará claves

útiles para continuar la búsqueda. Una buena elección fruto del

azar no proporcionará ninguna información para posteriores

acciones."

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Búsqueda informada

Algoritmos de búsqueda local y

problemas de optimización

Búsqueda de ascensión de colinas.

Búsqueda de temple simulado.

Búsqueda por haz local.

Algoritmos genéticos.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Temple Simulado

Simulated Annealing

Origen: Procesos heurísticos que intentan simular el comportamiento

de un grupo de átomos expuestos a enfriamiento (Recocido de sólidos)

– Enfriamiento rápido: estado de alta energía (inestable)

– Enfriamiento lento (recocido/temple): estado ordenado (de baja

energía)

Temple: proceso para endurecer metales, calentándolos a un

temperatura alta y luego dejándolos enfriar gradualmente

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Temple Simulado

La idea es movernos de los extremos locales mediante sacudidas (simulan la temperatura) que irán decreciendo en intensidad. Se selecciona aleatoriamente un sucesor del estado actual y se pasa a él de forma condicional

– Si su valoración es mejor, se pasa a ese nuevo estado

– Si la valoración del sucesor no es mejor, pasamos con probabilidad e∆E/T

• ∆ E es el gradiente de la valoración

• T es una metáfora de la temperatura en un proceso de templado metalúrgico

Si T disminuye bastante despacio, el algoritmo encontrará un óptimo global con probabilidad cerca de uno.

Utilizada en problemas de distribución VLSI y de optimización a gran escala.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Temple Simulado

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Temple Simulado

Algoritmo de Metrópolis

Estrategia básica: Iteración del Algoritmo de Metrópolis

Algoritmo de Metrópolis:

Dado un estado i con energía Ei

Se genera un nuevo estado j mediante una perturbación

(pequeña distorsión en i)

Se calcula la energía de j, Ej

Si Ej - Ei ≤ 0 entonces se acepta el estado j

si no se acepta el estado j con probabilidad

exp[(Ei-Ej)/KBT]

(KB es la constante de Boltzman y T la temperatura)

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Temple Simulado

Probabilidad de aceptación: ( c∈R+ es el parámetro de control, c= KBT)

Inicialmente valores grandes de c aceptan cualquier estado. Al

tender c a 0, se dejan de aceptar estados

Búsqueda de equilibrio térmico en cada temperatura

– Varias transiciones en cada temperatura

– Caracterizado por la distribución de Boltzman

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda Temple Simulado (Método)

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Búsqueda informada

Algoritmos de búsqueda local y

problemas de optimización

Búsqueda de ascensión de colinas.

Búsqueda de temple simulado.

Búsqueda por haz local.

Algoritmos genéticos.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda por haz local

B. por haz local (Beam Search)

Se guarda la pista de k estados – Comienza con estados generados aleatoriamente. Si alguno es

objetivo, se detiene la búsqueda

– En cada paso se generan todos los sucesores de los k estados. • Si alguno es objetivo, se detiene la búsqueda

• Si no, se seleccionan los k mejores sucesores de la lista completa y se repite el proceso

Es diferente a lanzar en paralelo k escaladas con reinicio aleatorio: – En la búsqueda por haz local la información útil se pasa entre los k

hilos paralelos de búsqueda, si uno genera mejores sucesores, los k hilos de búsqueda seguirán por ese camino.

• Puede carecer de diversidad en los k estados

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda por haz local

B. por haz estocástica

La búsqueda por haz local puede concentrarse rápidamente en pequeñas regiones del espacio de estados (explotación)

A veces es necesario explorar otras zonas aparentemente peores.

Trata de combinar la explotación de las zonas mejores con la exploración de las zonas aparentemente peores. – En vez de elegir los k mejores sucesores, se eligen k sucesores con

una probabilidad que es función creciente de su valoración

– los mejores tienen mayor probabilidad de ser elegidos, aunque no siempre lo serán

– Guarda relación con la selección natural

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda por haz local

Aspectos generales

La calidad de la solución depende de la definición del vecindario y

también la forma del espacio de búsqueda

– Pocos óptimos locales

– Muchos óptimos locales, muy juntos (útiles los mecanismos de

“escape”)

– Muchos óptimos locales esparcidos por el espacio de búsqueda.

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Búsqueda informada

Algoritmos de búsqueda local y

problemas de optimización

Búsqueda de ascensión de colinas.

Búsqueda de temple simulado.

Búsqueda por haz local.

Algoritmos genéticos.

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Búsqueda informada (heurística) Algoritmos Genéticos

Algoritmo genético (AG): Es una variante de la búsqueda de haz estocástica en la que los estados sucesores se generar combinando dos estados padres, en lugar de modificar un solo estado.

Analogía: frente a la búsqueda de haz estocástica (reproducción asexual), los AG simulan el método de la reproducción sexual.

Los AGs comienzan con un conjunto de k estados generados aleatoriamente (población).

Los estados o individuos está representado como una cadena sobre un alfabeto finito (normalmente cadenas de 0s y 1s).

Función de idoneidad: Función de evaluación para tasar cada estado.

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Búsqueda informada (heurística) Algoritmos Genéticos

Conceptos de los AGs:

– Punto de cruce: se selecciona aleatoriamente.

– Mutación: en los AGs se aplica una probabilidad independiente de mutación aleatoria.

– Esquema: Es una subcadena en la cual algunas de las posiciones se pueden dejar inespecíficas

– Instancias del esquema: Son las cadenas que emparejan con el esquema.

Algoritmo AG:

– a) h(n) = nº de pares de reinas que no se atacan. H(n) = 8*7/2 = 28

– b) Población inicial.

– c) Función idoneidad: Kn/Sum(K1..Kn)

– d) Selección.

– e) Cruce.

– f) Mutación.

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Búsqueda informada (heurística) Algoritmos Genéticos

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Búsqueda informada (heurística) Algoritmos Genéticos

H(n): nº de pares de reinas que no se atacan = 8*7/2 = 28

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Búsqueda informada (heurística) Algoritmos Genéticos

Algoritmo genético (AG):

Ej 8-reinas:

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Búsqueda informada

Búsqueda local en espacios

continuos

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda por haz local

Búsqueda en espacios continuos

La función sucesor devuelve infinitos estados

• Ejemplo: colocar tres aeropuertos en Rumania minimizando su distancia a las

ciudades

– • estados: están definidos por las coordenadas de los 3 aeropuertos: (x1,y1) (x2,y2)

(x3,y3)

– función objetivo: f(x1,y1,x2,y2,x3,y3)=distancia de todas las ciudades a su

aeropuerto más cercano

• Muchos métodos usan el gradiente que nos da la magnitud y la dirección de

la inclinación más pronunciada:

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda por haz local

Búsqueda en espacios continuos

Normalmente, no podemos encontrar un extremo resolviendo de forma

directa

Pero podemos calcular el gradiente localmente

y hacer un hill-climbing actualizando el estado actual

donde α es una pequeña cte

La determinación de α es fundamental: si es pequeña necesitaremos

muchos pasos para alcanzar un extremo, y si es grande podremos

pasarnos del extremo

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Búsqueda informada

Agentes de búsqueda online y

ambientes desconocidos

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda on-line

Búsqueda off-line:

– Calcula una solución completa antes de poner un pie en el mundo real.

– Después ejecutan la solución sin recurrir a las percepciones.

Búsqueda on-line: Intercala el calcula y la acción.

– Toma una acción

– Observa el entorno

– Calcula la siguiente acción.

Usos de la búsqueda on-line:

– Problemas de exploración, donde el agente desconoce los estados y acciones.

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Búsqueda informada

Agentes de búsqueda online y

ambientes desconocidos

Problemas de búsqueda en línea (online).

Agentes de búsqueda en línea (online).

Búsqueda local en línea (online).

Aprendizaje en la búsqueda en línea (online).

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda on-line

Asumimos que el agente sabe:

– Acción (s): devuelve una lista de acciones permitidas en el estado s.

– Funciones de coste individual c(s,a,s')

– Test-objetivo.

Asumimos:

– El agente no puede tener acceso a los sucesores de un estado,

excepto si intenta todas las acciones en ese estado.

– El agente puede reconocer siempre un estado que ha visitado

anteriormente.

– Las acciones son deterministas.

– El agente podría tener acceso a una función heurística admisible

h(s) que estime la distancia del estado actual a un estado objetivo.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda on-line

Objetivo del agente:

– Alcanzar un estado objetivo

minimizando el coste.

Conceptos:

– Costo: coste total del camino por el que

el agente viaja.

– Proporción competitiva: obtener el

coste más pequeño que sea posible.

– Argumento de adversario.

Asumimos que el espacio de estados es

seguramente explorable: algún estado

objetivo es alcanzable desde cualquier

estado alcanzable.

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Búsqueda informada (heurística) Búsqueda on-line (Ej. Laberinto)

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Búsqueda informada

Agentes de búsqueda online y

ambientes desconocidos

Problemas de búsqueda en línea (online).

Agentes de búsqueda en línea (online).

Búsqueda local en línea (online).

Aprendizaje en la búsqueda en línea (online).

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Búsqueda informada (heurística) Agentes de búsqueda on-line

Intercalación planificación-acción:

– Después de cada acción, un agente online recibe una percepción (al decirle

el estado que ha alcanzado). Esta información aumenta su mapa de

entorno.

– El mapa actual se utiliza para decidir donde ir.

La búsqueda on-line son necesarias para problemas de exploración.

Los estados deben expandirse teniendo en cuenta la posición física que

ocupamos => búsqueda en profundidad.

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Búsqueda informada (heurística)

Agentes de búsqueda on-line

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Búsqueda informada

Agentes de búsqueda online y

ambientes desconocidos

Problemas de búsqueda en línea (online).

Agentes de búsqueda en línea (online).

Búsqueda local en línea (online).

Aprendizaje en la búsqueda en línea (online).

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Búsqueda informada

Búsqueda local on-line Propiedad de localidad en la expansión de los nodos:

– Búsqueda primero en profundidad.

– Búsqueda de ascensión de colinas.

Usaremos caminos aleatorios para probar el entorno.

Aumentar la “ascensión de colinas” con memoria y no con aleatoriedad

resulta más eficiente.

H(s): Almacenar una mejor estimación actual del coste para alcanzar el

objetivo desde cada estado que se ha alcanzado.

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Búsqueda informada

Búsqueda local on-line AA*TR: Algoritmo A* en tiempo real.

– Construye un mapa del entorno usando la tabla resultado.

– Actualiza el coste estimado para el estado que acaba de dejar y entonces

escoge el movimiento "aparentemente mejor" según sus costos estimados

actuales.

– Las acciones que todavía no se han intentando en un estado s siempre se

supone que dirigen inmediatamente al objetivo con el coste menor posible,

h(s).

– Este optimismo bajo la incertidumbre anima al agente a explorar nuevos y

posibles caminos.

Un Agente AA*TR garantiza encontrar un objetivo en un entorno

seguramente explorable y finito. Pero no es completo para espacios de

estados infinitos.

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Búsqueda informada

Búsqueda local on-line

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Búsqueda informada

Agentes de búsqueda online y

ambientes desconocidos

Problemas de búsqueda en línea (online).

Agentes de búsqueda en línea (online).

Búsqueda local en línea (online).

Aprendizaje en la búsqueda en línea (online).

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Búsqueda informada

Búsqueda local on-line Aprendizaje de los agentes:

– Los agentes aprenden un "mapa" del entorno (el resultado de cada acción

en cada estado), registrando cada una de sus experiencias.

– Los agentes adquieren estimaciones más exactas del valor de cada estado

utilizando las reglas de actualización local.

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Búsqueda informada (heurística) Resumen

Heurísticas: hemos analizado la aplicación de heurísticas para reducir

los de costes de la búsqueda.

Optimalidad: tiene un precio excesivo en términos del coste de

búsqueda, aún con heurísticas buenas.

Búsqueda primero el mejor:

– Es una búsqueda-grafo.

– Los nodos no expandidos de coste mínimo se escogen para la expansión.

– Utilizan una h(n) que estima el coste de una solución desde n.

Búsqueda primero el mejor avara:

– Expande nodos con h(n) mínima.

– No es óptima.

– Suele tener costes razonables.

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Búsqueda informada (heurística) Resumen

Búsqueda A*:

– Expande nodos con mínimo f(n) = g(n) + h(n)

– Es completa y optima si:

• h(n) es admisible con Búsqueda-Árbol

• h(n) es consistente con Búsqueda-Grafo.

– Alto coste.

El rendimiento de los algoritmos de búsqueda heurística depende de la

calidad de la función heurística.

Las heurísticas buenas pueden construirse a veces relajando la

definición del problema, mediante:

– Costes de solución precalculados para sub-problemas

– Aprendiendo de la experiencia de clases de problemas.

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Búsqueda informada (heurística) Resumen

BRPM y A*MS son algoritmos de búsqueda:

– robustos

– óptimos

– utilizan cantidades limitadas de memoria

– con suficiente tiempo resuelven problemas que el A* no puede resolver.

Métodos de búsqueda local:

– Operan en formulaciones completas de estados.

– Mantienen sólo un número pequeño de nodos en memoria.

– Los algoritmos estocásticos (temple simulado) devuelven soluciones

óptimas cuando se da un apropiado programa de enfriamiento.

– Se pueden utilizar para resolver problemas en espacios continuos.

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Búsqueda informada (heurística) Resumen

Algoritmo genético:

– Es una búsqueda de ascensión de colinas estocástica en la que se mantiene

una población grande estados.

– Los estados nuevos se generan por mutación y cruce, combinando pares

de estados de la población.

Problemas de exploración:

– El agente no tiene la menor idea acerca de los estados y acciones de su

entorno.

– En entornos explorables, los agente de búsqueda en línea pueden

construirse un mapa y encontrar un objetivo si existe.

– Las estimaciones de las heurística, que se actualizan por la experiencia,

proporcionan un método efectivo para escapar de mínimos locales.