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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS
Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
Diseño de un software educativo para el aprendizaje del teorema de
Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de educación general
de la Unidad Educativa Mariscal Antonio José de Sucre
Trabajo de investigación previo a la obtención del título de Licenciado en
Ciencias de la Educación, mención Informática Aplicada a la Educación
Autor: Morales Lloré, Christian David
Tutor: MSc. Juan Carlos Rojas Viteri
Quito - Ecuador, septiembre 2019
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ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo Christian David Morales Lloré, en calidad de autor y titular de los derechos morales
y patrimoniales del trabajo de titulación Diseño de un software educativo para el
aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de
educación general de la Unidad Educativa Mariscal Antonio José de Sucre, modalidad
Semipresencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E
INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia
gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines
estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la
obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de
expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad
por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la
Universidad de toda responsabilidad.
Firma: ________________________________
Christian David Morales Lloré
CC. 171186915-4
Dirección electrónica: [email protected]
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iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
Yo, ROJAS VITERI, JUAN CARLOS, en mi calidad de tutor del trabajo de titulación,
modalidad Semipresencial, elaborado por CHRISTIAN DAVID MORALES LLORÉ;
cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DEL TEOREMA DE PITÁGORAS EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DE DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL DE LA
UNIDAD EDUCATIVA MARISCAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE, previo a la
obtención del Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática
Aplicada a la Educación; considero que el mismo reúne los requisitos y méritos
necesarios en el campo metodológico y epistemológico, para ser sometido a la
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO,
a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación
determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 20 días del mes de septiembre de 2019.
___________________________________
Tutor: MSc. Juan Carlos Rojas Viteri
DOCENTE-TUTOR
CC.: 1713764841
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iv
DEDICATORIA
A Dios, a mis Padres mi Familia y mis hijos.
David
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v
AGRADECIMIENTO
A la Universidad Central de Ecuador, Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la
Educación y al Programa de Educación a Distancia modalidad Semipresencial, mis
Profesores y mis Amigos
David
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vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Pág
DERECHOS DE AUTOR ii
APROBACIÓN DEL TUTOR iii
DEDICATORIA iv
AGRADECIMIENTO v
ÍNDICE DE CONTENIDOS vi
ÍNDICE DE CUADROS viii
ÍNDICE DE GRÁFICOS ix
INDICE DE ANEXOS x
RESUMEN xi
ABSTRACT xii
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 3
Planteamiento del problema 3
Formulación del problema 4
Preguntas directrices de investigación 4
Objetivo General 5
Objetivos Específicos 5
Justificación, beneficiarios e importancia técnico-científica 5
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 7
Antecedentes 7
Fundamentación Teórica 11
Fundamentación Legal 14
Caracterización de las variables 18
Variable independiente: Software educativo 18
Variable dependiente: aprovechamiento educativo de las TIC 18
Términos básicos 19
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 22
Enfoque de la investigación 22
Alcance de la investigación 22
Tipo de investigación 23
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vii
Modalidad de la investigación 23
Procedimiento a seguir 23
Población y muestra 24
Operacionalización de variables 25
Técnicas e instrumentos de recolección de datos 25
Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación 25
Técnicas para el procesamiento de datos y análisis de resultados 26
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 28
Resultados de la encuesta 28
Diagnóstico de la problemática 56
CAPÍTULO V: PROPUESTA TECNOLÓGICA 57
Presentación 57
Objetivos 57
Justificación 57
Desarrollo detallado de la propuesta 57
Proceso de construcción de los OVA 57
Etapa 1: Análisis 58
Etapa 2: Diseño 58
Etapa 3: Desarrollo 58
Detalles de la aplicación 58
Páginas con videos 60
Actividades de evaluación 60
Página de cierre 61
Evaluación de la propuesta 63
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 67
Conclusiones 67
Recomendaciones 68
BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 69
ANEXOS 73
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viii
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro 1. Población y muestra .................................................................................... 24
Cuadro 2. Operacionalización de variables .................................................................. 25
Cuadro 3. Uso de multimedia por parte del docente ..................................................... 28
Cuadro 4. Uso del multimedia en casa ......................................................................... 29
Cuadro 5. Uso de multimedia en exposiciones ............................................................ 30
Cuadro 6. Uso del multimedia para el aprendizaje ....................................................... 31
Cuadro 7. La multimedia y motivación en el aula ........................................................ 32
Cuadro 8. Multimedia y generación del interés ............................................................ 33
Cuadro 9. Recursos didácticos institucionales ............................................................. 34
Cuadro 10. Autogestión para implementar multimedia en la institución ....................... 36
Cuadro 11. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución ......... 38
Cuadro 12. Multimedia y objetivos ............................................................................. 39
Cuadro 13. Empleo de la estrategia de taller ................................................................ 40
Cuadro 14. Empleo de estrategia de solución de ejercicios .......................................... 42
Cuadro 15. Empleo de estrategia de solución de ejercicios .......................................... 44
Cuadro 16. Aplicación y facilidad de aprendizaje ........................................................ 46
Cuadro 17. Disposición para emplear aplicación ......................................................... 48
Cuadro 18. Aplicación y aprendizaje de matemáticas .................................................. 50
Cuadro 19. Aplicación y desarrollo de destrezas .......................................................... 51
Cuadro 20. Aplicación y presencia de evaluaciones ..................................................... 52
Cuadro 21. Aplicación y tiempo de evaluación ............................................................ 53
Cuadro 22. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos.......................................... 55
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ix
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Uso de multimedia por parte del docente .................................................... 28
Gráfico 2. Uso del multimedia en casa ........................................................................ 29
Gráfico 3. Uso de multimedia en exposiciones ............................................................ 30
Gráfico 4. Uso del multimedia para el aprendizaje. ..................................................... 31
Gráfico 5. La multimedia y motivación en el aula ....................................................... 32
Gráfico 6. Multimedia y generación del interés ........................................................... 33
Gráfico 7. Recursos didácticos institucionales ............................................................. 34
Gráfico 8. Autogestión para implementar multimedia en la institución ........................ 36
Gráfico 9. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución........... 38
Gráfico 10. Multimedia y objetivos ............................................................................. 39
Gráfico 11. Empleo de la estrategia de taller................................................................ 40
Gráfico 12. Empleo de estrategia de solución de ejercicios .......................................... 42
Gráfico 13. Aplicación y mejora del aprendizaje ......................................................... 44
Gráfico 14. Aplicación y facilidad de aprendizaje ........................................................ 46
Gráfico 15. Disposición para emplear aplicación ......................................................... 48
Gráfico 16. Aplicación y aprendizaje de matemáticas .................................................. 50
Gráfico 17. Aplicación y desarrollo de destrezas ......................................................... 51
Gráfico 18. Aplicación y presencia de evaluaciones .................................................... 52
Gráfico 19. Aplicación y tiempo de evaluación ........................................................... 53
Gráfico 20. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos ......................................... 55
Gráfico 21. Carátula .................................................................................................... 58
Gráfico 22. Inicio ........................................................................................................ 59
Gráfico 23. Páginas de teoría y ejemplos ..................................................................... 60
Gráfico 24. Páginas de actividades de evaluación ........................................................ 60
Gráfico 25. Página de cierre ........................................................................................ 61
Gráfico 26. Prueba piloto ............................................................................................ 62
Gráfico 27. Prueba de campo ...................................................................................... 63
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x
INDICE DE ANEXOS
Anexo a. Ficha de evaluación de programas informáticos educativos .......................... 73
Anexo b. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis (ISE) ....................... 77
Anexo c. Ubicación geográfica del colegio.................................................................. 79
Anexo d. Codificación de la programación del OVA ................................................... 80
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xi
TEMA: Diseño de un software educativo para el aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y
los estudiantes de décimo año de educación general básica del Colegio Aristóteles
Autor: Christian David Morales Lloré
Tutor: MSc.Juan Carlos Rojas Viteri
RESUMEN
La incorporación de las TIC en los entornos educativos es una tendencia cada vez más creciente que responde a las necesidades de una sociedad contemporánea en la que la tecnología se
encuentra como mediadora de casi todos los espacios de la vida cotidiana. El contexto educativo
procura mantenerse al corriente de estas transformaciones y continuamente se propone la
reflexión acerca de sus prácticas en aras de transformar los roles que tradicionalmente se presentan en el hecho pedagógico para adaptarse a las necesidades de los tiempos y
generaciones actuales. Ello requiere de la actualización de los conocimientos y prácticas,
especialmente en lo que refiere a las plataformas tecnológicas disponibles para facilitar los procesos educativos. Uno de los recursos que ha comprobado su efectividad en esta tarea es el
objeto virtual de aprendizaje que es una herramienta que se integra a los entornos virtuales para
contribuir en la consecución de objetivos pedagógicos. Considerando, además, que el aprendizaje de las matemáticas es típicamente estigmatizado en los ámbitos escolares, esta
investigación se propone crear un software educativo para el aprendizaje del Teorema de
Pitágoras. Para ello se vale de la realización de un diagnóstico mediante encuestas a diferentes
actores del sistema educativo para valorar su experiencia en el aprovechamiento pedagógico de la tecnología y posteriormente se exponen los parámetros bajo los cuales se propone el diseño
de este Objeto virtual. El estudio concluye resaltando la importancia de los aportes de la
tecnología en los contextos de enseñanza-aprendizaje y su aporte en el desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad.
PALABRAS CLAVE: TIC/ SOFTWARE EDUCATIVO/ OBJETO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE/ APRENDIZAJE/ TEOREMA DE PITÁGORAS.
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xii
THEME: Design of an educational software to learn Pythagoras’ theorem in students from 10th
grade of basic education at Colegio Aristóteles
Author: Christian David Morales Lloré
,Tutor: MSc.Juan Carlos Rojas Viteri
ABSTRACT
The incorporation of ICT in educational contexts is a fast growing tendency, which responds to
the needs of a contemporary society in which techonolgy mediates almost every side of
everyday life. Educational context aims to keep up with these transformations and continuosly
reflexts about it’s practices in order to transform de roles that traditionally appear witihin the pedagogical fact to adapat to the requirements of the current times and generations. This
requires the update of knowledge and practices, specially when it comes to tha available
techonological platforms to ease educational processes. One of the resources that has proven it’s effectiveness in this task iste virtual learning object, which is a tool that integrates into virtual
environments to contribute to the achievement of pedagogical goals. Furthermore, considering
that learning mathematics is usually stigmatized in scholarly environments, this research aims to créate an educational software to learn Pythagoras’ theorem. For this purpouse a diagnose was
carried out throug surveys to different actors of the educational system, to value their experience
in the pedagogic use of technology and then the parameters under which the design of this
virtual object is proposed, are shown. The study concludes by higlighting the relevance of the contributions of techonology to the contexts of learning-teaching and it’s contribution in the
development of educative quality and society itself.
KEYDWORDS: ICT/ EDUCATIONAL SOFTWARE/ VIRTUAL LEARNING
OBJECT/PYTHAGORAS THEOREM
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1
INTRODUCCIÓN
Hoy día las matemáticas desempeñan un papel muy importante en la vida de cualquier
persona, pero su aprendizaje constituye un problema para muchos, en particular los
docentes perciben que muchos de sus alumnos desarrollan una actitud negativa o
simplemente muestran apatía. Muchos autores (Baroja et al., 1990) reconocen que las
matemáticas no son fáciles para muchos estudiantes desde los primeros grados de la
escuela primaria.
El desarrollo de la labor docente presenta retos especiales que todas las escuelas deben
enfrentar: la búsqueda constante y la implementación de estrategias pedagógicas y
metodologías didácticas que aporten al proceso de enseñanza-aprendizaje para lograr
que los estudiantes adquieran el conocimiento y lo puedan aplicar en la solución de
problemas nuevos en situaciones cotidianas.
El uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) son, en la actualidad,
un recurso de apoyo para la educación que contribuye a gestionar el conocimiento y
tienen como principal objetivo: garantizar el logro de metas pedagógicas.
Las TIC son mecanismos que generan nuevos ambientes de aprendizaje y desarrollan
contenidos educativos; uno de estos, son los Objetos Virtuales definidos por Wiley en el
2001 como recursos digitales que se emplean para el acompañamiento de otras
estrategias de aprendizaje.
Los Objetos Virtuales poseen unas características específicas que los hacen diferentes
de otros recursos educativos, tal como:
Reusabilidad: podrá ser reutilizado numerosas veces y actualizado
continuamente.
Adaptabilidad: empleado en diferentes contextos, tipos de enseñanza y áreas.
Escalabilidad: Permite la integración con otros de distinta temática
interrelacionada.
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2
Los Objetos de Aprendizaje pueden transformar la manera en la que se enseña puesto
que facilita el autoaprendizaje en los estudiantes, la motivación hacia el conocimiento
de las ciencias y contribuyen al aprendizaje significativo. Como lo plantea Ausubel, el
aprendizaje significativo permite que unos aprendizajes se subordinan a otros anteriore
que le dan sentido dentro de un esquema mayor de saberes que el sujeto posee.
En este ámbito el presente trabajo establece una propuesta didáctica para la enseñanza
del teorema de Pitágoras, se enmarca en el diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje con
contenidos educativos bien definidos.
El trabajo se encuentra divido en cinco capítulos:
El el primer capítulo, se realiza una revisión de los aspectos que llevan a realizar el
planteamiento del problema dentro del área de investigación en la cual se inserta este
trabajo, así como los objetivos y preguntas de investigación que orientan el trabajo.
En el capítulo II se recrean los antecedentes de la investigación y un breve recorrido por
el bagaje conceptual que sostiene el estudio.
El capítulo III contiene las referencias a los aspectos metodológicos de la investigación,
incluyendo el enfoque, tipo de investigación y su modalidad, además de puntualizar los
instrumentos que se emplearon para la recolección y análisis de datos.
El cuarto capítulo contiene el análisis e interpretación de los resultados que se expresan
en forma de tablas y gráficos y que servirán como sustento empírico para el siguiente
capítulo.
El último apartado contiene la presentación, objetivos, justificación y desarrollo
detallado de la propuesta en la que desemboca esta investigación, incluyendo su
evaluación. Se identifica el proceso para desarrollo y consecución, así como también la
puesta en marcha de la propuesta.
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3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Los resultados académicos en cada periodo en la Escuela Aristóteles donde se
desarrollará este trabajo muestran un alto porcentaje de estudiantes ubicados entre los
niveles de desempeño bajo y básico, esto evidencia la necesidad de implementar nuevas
estrategias didácticas que ayuden al mejoramiento de estos resultados. Una de ellas
puede ser que los estudiantes y los docentes entren a interactuar a través de las nuevas
tecnologías que nos inundan, para reafirmar el nuevo conocimiento y promover nuevas
técnicas de estudio.
Esta propuesta va dirigida a estudiantes del décimo año de educación general básica de
la escuela Aristóteles. Estos jóvenes muestran interés y motivación hacia el trabajo
implementando las TIC, lo que se considera una fortaleza para hacer uso del Objeto
Virtual de Aprendizaje.
Es importante y necesario plantear constantemente procesos innovadores que generen el
aprendizaje significativo e ir de la mano con todos los avances científicos y
tecnológicos que día a día nos absorben y han generado un cambio en las prácticas de
enseñanza-aprendizaje. En esta propuesta didáctica el estudiante es el protagonista y el
docente es el encargado de ambientar el conocimiento, estableciendo una relación
cimentada en la implementación de las TIC, asociada al aprendizaje lúdico que es un
valioso recurso para activar y extender los canales de percepción, basándose en
estrategias y ejercicios de aprendizaje dirigidos hacia el uso del juego.
Teniendo en cuenta que el uso de los contenidos digitales permite impulsar los procesos
de enseñanza-aprendiza y que los objetos virtuales son herramientas creativas y
dinámicas que estimulan el conocimiento, estos se convierten en un apoyo para los
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4
docentes de matemática de la escuela Aristóteles debido a que con el uso de este recurso
facilita la orientación de la materia y hace que el proceso de enseñanza sea práctico y
entendible.
En el caso de la enseñanza de las matemáticas, se considera que la incorporación de las
TIC permite potenciar la relación que el estudiante tiene con la materia, con el fin de
incrementar su interés y conocimiento. En la mayoría de grados de la escuela
Aristóteles, en especial en décimo se percibe la dificultad relacionada con el área de
matemática. La mayoría de estudiantes, casi la totalidad, presentan grandes conflictos
cuando se empieza a abordar dicha temática
Con la elaboración de un objeto virtual para el estudio del Teorema de Pitágoras se
pretende crear nuevas herramientas de estudio y de fácil manejo, generando en los
estudiantes del décimo año de educación general básica interés y motivación hacia este
tema.
Formulación del problema
¿Cuáles serán los efectos del diseño de un software educativo para el aprendizaje del
teorema de Pitágoras en las y los estudiantes de décimo año de educación general básica
del colegio Aristóteles?
Preguntas directrices de investigación
Esta investigación dará respuestas a las siguientes interrogantes:
1. ¿Cuál sería el aporte de un software educativo en el área de las matemáticas?
2. ¿Cuál es la importancia del aprendizaje del teorema de Pitágoras?
3. ¿Cuál es la didáctica del diseño de un software educativo para el aprendizaje del
Teorema de Pitágoras?
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5
Objetivo General
Diseñar un software educativo para el aprendizaje del teorema de Pitágoras en las y los
estudiantes de décimo año de educación general básica del colegio Aristóteles.
Objetivos Específicos
Investigar los beneficios de la implementación de un software educativo en el
área de matemáticas.
Orientar el diseño y construcción de las clases de matemáticas como Objetos
Virtuales de Aprendizaje (OVA), y aplicarlos periódicamente dentro y fuera del
aula de clases.
Definir la didáctica de implementación del software educativo para el
aprendizaje del Teorema de Pitágoras
Justificación, beneficiarios e importancia técnico-científica
Con la ejecución de esta investigación se procura abordar un tema de especial
relevancia en la sociedad contemporánea, como es la incorporación de la tecnología
dentro de los procesos educativos. Esto se vincula con la formación de ciudadanos que
puedan ser competentes y competitivos en el contexto de una realidad que está
profundamente influenciada por la tecnología y que requiere de la capacidad para
gestionar el aprendizaje de manera autónoma.
En este sentido se considera que los beneficios se dirigirán de manera indirecta a la
población estudiantil al ofrecerles un recurso específico para el aprendizaje significativo
de un tema del ámbito de la matemática que tiene particular relevancia para el desarrollo
de los cálculos trignométricos y la geometría como la conocemos hoy en día, además de
aplicaciones específicas en campos como la ingeniería o la cartografía o en general para
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6
el cálculo de determinadas medidas. También los padres de familia serán beneficiarios
indirectos de la investigación ya que sus hijos estudiantes contarán con una herramienta
didáctica para sumir de forma independiente el estudio en profundidad de estos
contenidos.
De manera directa se considera que los docentes se verán beneficiados al ser los
administradores de la herramienta propuesta y contar con una batería de recursos
adecuados a una población que de manera cotidiana está en contacto con la tecnología y
requiere de estrategias que les permitan vincularse de manera efectiva con los
contenidos escolares. En tal sentido, se propone un informe de investigación con
utilidad práctica para estimular a las y los docentes a comprender el valor que tiene el
uso de TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje, particularmente la implementación
de un OVA que redundará en calidad del aprendizaje.
Por otro lado el estudio representa una contribución importante para comprender la
relación que se puede generar entre el uso de la tecnología y la enseñanza-aprendizaje
de la matemática, de manera que se puedan fortalecer y extender las estrategias de
aplicación de estos recursos hacia otros temas o contenidos. Así se podrán estudiar con
detalles los procedimientos conceptuales y técnicos para el desarrollo de herramientas
educativas con la precisión del estudio de la dimensión didáctica que requiere su
aplicación.
Tanto el trabajo investigativo y la aplicación de la propuesta de solución al problema es
factible de realizar porque se cuenta con la autorización del rector de la institución, con
la bibliografía suficiente y necesaria sobre el problema investigado, con los recursos
tecnológicos, el conocimiento del equipo investigador y el financiamiento respectivo.
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7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes
A continuación se presentan los antecedentes que permitirán abordar la propuesta del
diseño de un software educativo para la enseñanza de la matemática, específicamente
del teorema de Pitágoras. Estas evidencias constituyen una guía para definir los
parámetros teóricos y prácticos bajo los cuales se concibe esta investigación.
En primer lugar se apreciará la investigación realizada por Calle (2013) en la que se
abordó el tema de las TIC y el efecto que tiene sobre la enseñanza de las matemáticas en
un grupo de estudiantes de décimo año del Colegio Universitario Juan Montalvo en la
ciudad de Quito. Esta investigación se planteó analizar la manera en la que las TIC
podrían ser utilizadas como un recurso didáctico para la enseñanza de los contenidos de
matemáticas, visto que esta asignatura es comúnmente estigmatizada y asumida como
una materia de gran complejidad por parte de los estudiantes.
Mediante una investigación de corte cuantitativo se abordó a estudiantes, docentes y
padres de familia a fin de consultarles su nivel de uso, experiencia y expectativas acerca
del uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Los
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8
resultado mostraton un nivel de uso de la tecnología como recurso didáctico casi nulo
por parte de los docentes del área y reportan un nivel bajo de conocimiento de las
matemáticas por parte de los estudiantes, especialmente en los contenidos de relaciones,
funciones, geometría y medidas. Los estudiante mostraron una motivación alta hacia el
uso de las TIC, lo que permitió corroborar el planteamiento de que los estudiantes se
sentirían estimulados y con actitud positiva hacia el uso de la tecnología para aprender
matemáticas.
Otro aspecto que arrojó la investigación fue el bajo conocimiento que tenían todos los
actores respecto a la potencialidad del uso de estas herramientas para el estudio de
contenidos educativos y una necesidad importante de renovación de las estrategias y
recuros didácticos empleados por los docentes por cuanto fueron considerados como
regulares por los estudiantes. El estudio finaliza con la recomendación hacia todos los
actores del proceso educativo de fortalecer su conocimiento y práctica con dispositivos
tencológicos, y orientar estos para la puesta en práctica de proyectos de enseñanza de
las matemáticas a través de sitios web y aplicaciones, como una manera de aprovechar
el interés manifestado por los estudiantes acerca del uso de este tipo de recursos.
Una segunda investigación en esta área es la realizada por Martínez (2015) que centró el
foco de su indagación sobre la labor docente para estimular el desarrollo de nuevos
materiales didácticos a fin de fortalecer la enseñanza del contenido de matemáticas a
estudiantes de octavo grado. Dicha investigación valora los paradigmas de aprendizaje
que considera fundamentales en el siglo XXI, como lo son el aprender a aprender y
aprender a hacer. Bajo estas concepciones se contextualiza la necesidad de crear
entornos de aprendizaje personalizados, vista la estaticidad de los recursos que
habitualmente emplean los docentes de matemáticas en la muestra abordada en el
estudio.
La autora demuestra que hay una ausencia de producciones de entornos personalizados
de aprendizaje de origen propio (en el ambiente estudiado) para la enseñanza de las
matemáticas lo cual limita las posibilidades de reforzamiento autónomo por parte de los
estudiantes. Por este motivo se planteó producir un conjunto de objetos virtuales de
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aprendizaje que serían incorporados en entornos virtuales para el estudio de las
matemáticas.
A través de la realización de encuestas determinaron la escasez de entornos antes
mencionada y la poca familiaridad de los docentes con su existencia y protocolos para
su elaboración. La aplicación de esta herramienta también permitió reconocer que los
docentes manifiestan tener un alto grado de dominio de algunas herramientas virtuales y
que son proclives a la implementación de la tecnología en el ámbito educativo, aunque
su experiencia con estas prácticas sea básica.
Una vez realizado este diagnóstico se aplicó una metodología para el desarrollo de
objetos virtuales de aprendizaje y una metodología para el desarrollo de medios
instruccionales en ambientes informáticos. Mediante esta metodología se pudieron
identificar las características de la población encuestada así como determinar los
contenidos a ser incorporados en la propuesta teniendo en consideración la dimensión
declarativa y procedimiental de los mismos.
Una vez identificados estos aspectos se procedió a establecer los objetivos, estrategias y
métodos para el desarrollo de las competencias específicas del área. Esto permitió
definir un guión multimedia contentivo de todas las actividades e identificar las
aplicaciones específicas para interactuar con la información. Finalmente se propusieron
mecanismos para la evaluación de los aprendizajes y la comprobación de los avances de
los alumnos.
El resultado del estudio desemboca en la estructuración de una propuesta con cinco
temas (números enteros, fraccionarios, decimales, iniciación al álgebra y evaluación
formativa). La propuesta se desarrolla en un ambiente web que permite la interacción
del estudiante con los contenidos mediante diferentes elementos que le permiten,
además, acceder al registro de sus interacciones. El estudiante puede resolver ejercicios,
repasar contenidos, autoevaluar su progreso e indagar en fuentes externas.
La herramienta fue sometida a evaluación por parte de un grupo de 30 docentes quienes
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valoraron mediante un instrumento cuantitativo los aspectos de presentación, facilidad
de navegación, funcionamiento, pertinencia y utilidad de su integración para la práctica
docente. El estudio concluye que tanto los entornos personales de aprendizaje, así como
los objetos virtuales de aprendizaje constituyen recursos que permiten flexibilizar los
procesos formativos y expandir el ámbito de destrezas a ser adquiridas, y por
consiguiente construir nuevos conocimientos.
El autor recomienda, finalmente, la capacitación y el acompañamiento a docentes, así
como la difusión de las posibilidades de uso de aplicaciones y entornos virtuales para
favorecer la didáctica académcia de manera que se enriquezcan los procesos de
enseñanza-aprendizaje y se incremente el interés y el rendimiento de los alumnos por la
disciplina matemática.
Una tercera propuesta de investigación, es la desarrollada por Tirira (2017) quien buscó
conocer conocer la clase de recursos multimodales que docentes y alumnos acostumbran
emplear en el proceso de enseñanza-aprendizaje de contenidos de matemáticas,
relacionados con la conversión de medidas de longitud, en cuarto grado de una unidad
educativa en Quito.
En dicho trabajo, luego de una etapa de diagnóstico o reconocimiento de las condiciones
vigentes para el momento del estudio y la determinación de la factibilidad de la
implementación de herramientas didácticas mediadas por la tecnología, la autora diseñó una
estrategia multimedia interactiva que, a través de un objeto virtual de aprendizaje, permitía
la vinculación del estudiante con los contenidos lo cual resultaría particularmente positivo
por el estigma y la visión negativa que suele tener la matemática en el ámbito escolar. Este
estudio se valió de herramientas cuantitativas como las encuentas a estudiantes y docentes
para obtener el diagnóstico de la situación y posteriormente de una revisión teórica y
documental para construir la propuesta multimedia.
Con el diseño de este recurso se procuró acercar el contenido de matemática al estudiante de
una manera creativa y a través de diferentes canales que buscaban fijar la atención del
participante y que promovían la autonomía en la gestión de los contenidos. Los resultados
arrojaron un uso escaso por parte de los docentes de herramientas en línea y multimedia
![Page 23: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este](https://reader030.vdocuments.site/reader030/viewer/2022040723/5e3277d1f229815db73d7f15/html5/thumbnails/23.jpg)
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para el reforzamiento de los contenidos de matemática y se mostraron favorables al uso de
objetos virtuales de aprendizaje para estimular el aprendizaje de la materia. Los estudiantes
también se mostraron proclives al empleo de estrategias virtuales para consolidar sus
aprendizajes.
La investigación concluye con la propuesta de una herramienta web para estudiar la
conversión de medidas de longitud mediante una interfaz llamativa y de uso sencillo. El
programa permite al estudiante interactuar con el contenido y realizar ejercicios de
reforzamiento, así como un módulo para la evaluación de los conocimientos que valora la
cantidad de intentos realizados para responder y el tiempo de respuesta. En este trabajo se
indica que el empleo de este tipo de recursos representa una oportunidad para mejorar la
calidad del aprendizaje de los estudiantes. Recomiendan la formación docente en materia
tecnológica y profundizar en el uso de la tecnología para estimular la curiosidad y potenciar
las interacciones didácticas.
Fundamentación Teórica
La presente fundamentación teórica se propondrá tomando como base las ideas
expuestas por Fajardo, Sotelo y Moreno (2012) en su conferencia titulada El uso de los
OVAS como estrategia de enseñanza-aprendizaje bajo un esquema de educación
bimodal. las tecnologías de la comunicación e información (TIC) han presentado un
avance significativo en los últimos años. Esto ha permitido que se empleen en gran
variedad de ámbitos entre ellos la educación bimodal para ofrecer al estudiante
herramientas para un aprendizaje eficiente y facilitar al docente metodologías para la
enseñanza que tengan mejor receptividad que las estrategias tradicionales.
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) surgen como propuestas pedagógicas para
complementar la educación presencial en los entornos virtuales de aprendizaje. Esto
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estimula al estudiante a ganar autonomía y optimizar su uso del tiempo libre y de
formación, investigando y discriminando cuál es la información más útil para sus
propósitos. Para el docente esto ha representado la oportunidad de vincularse con
herramientas que le invita a entregar a los estudiantes la responsabilidad sobre sus
procesos de aprendizaje al brindar disponibilidad de los contenidos y ejercicios de
forma permanente.
El uso de los objetos virtuales para complementar los sistemas presenciales busca
promover la autonomía y la independencia del alumno, lo cual tiene una incidencia
positiva sobre la prevención de la deserción escolar y optimiza el rendimiento del
tiempo presencial al permitir al estudiante preparar los materiales y estudiar
anticipadamente los contenidos. los tiempos de sesiones presenciales ya que los
estudiantes podrían revisar los temas con anterioridad y consutlar otras fuentes El
docente puede apropiarse de la tecnología para gestionar la pedagogía en el aula,
trascendiendo la dimensión material del trabajo en favor del mejoramiento de la
virtualidad, de manera que se exploten las fortalezas colaborativas que son favorables
para el aprendizaje.
Para los autores, un OVA efectivo, orientado al logro de objetivos pedagógicos, debe
tener las siguientes cualidades:
• Debe hacer referencia a objetivos claros en torno a los cuales se construirá el objeto
virtual. Esto puede ser un elemento conceptual, un tema nuevo o complementario. Es
importante que esté establecida la orientación del proceso de aprendizaje para
determinar la dirección de la comunicación. De lo contrario el OVA no cumplirá ningún
propósito.
• El fundamento pedagógico debe adecuarse a los objetivos establecidos. Su potencial se
amplía cuando es capaz de responder a los modelos y paradigmas de la institución en la
que se implemente el objeto. También se requiere de una coherencia con las estrategias
de enseñanza que se decidan para el logro de los objetivos.
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• Posterior a esta etapa de definición de los elementos sobre los cuales se funda la
experiencia pedagógica, se debe escoger el software apropiado para la construcción de
los recursos virtuales. En este sentido el mercado ofrece diversidad de marcas y
aplicaciones entre los cuales hay algunos específicamente diseñados para el ámbito
educativo por lo cual favorecen la interacción entre los estudiantes y los contenidos
académicos. Este es uno de los aspectos más importantes a ser cuidados y depende de la
elaboración efectiva de la guía propuesta por el docente para transitar a través de los
temas.
• A esta fase sigue la construcción propiamente por lo que es particularmente importante
el cuidado del texto, y el componente gráfico. La calidad de las imágenes, tipografías,
audios y videos debe ser resguardada y estar alineada con las etapas previas, por cuanto
esta es la interfaz que permitirá conjugar la propuesta de enseñanza del docente con la
experiencia de aprendizaje del estudiante.
• La estrategia de aprendizaje debe impulsarse mediante una atenta elección de las
actividades para las cuales el OVA servirá. La actividad generalmente está incluida en el
OVA, aunque a veces este puede conectarse con otras plataformas para enriquecer el
proceso. Se requiere una profunda coherencia entre la las fases previas y la propuesta de
las estrategias de aprendizaje.
• Un paso fundamental es la estandarización de los OVA, respetando las convenciones
establecidas para tal fin, de modo que los recursos puedan ser aprovechados por otras
entidades. Estoo incluye el respeto por las cuestiones relativas a la propiedad intelectual
y la citación de fuentes.
• En cuanto a su visualización, los OVA han de permitir la interacción cómoda, por lo
que el tamaño de los gráficos y textos y la limpieza de la imagen debe estar presente, así
como garantizar la velocidad de respuesta cuando el estudiate interactúe con el
programa. El tiempo que le toma al alumno relacionarse con los diferentes mmomentos
y posibilidades del objeto, también debe ser medido y considerado en el diseño.
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Finalmente los autores señalan que los OVA deben contener la mayor cantidad de
posibilidades de interacción didáctica, esto implica que quien lo desarrolle debe tener
conocimientos avanzados en lenguaje de programación y estar familiarizado también
con los temas de didáctica y pedagogía.
Fundamentación Legal
En la Constitución del Ecuador se abren aristas importantes tales como el derecho al
acceso a las herramientas de las TIC, al conocimiento de tales herramientas, de disponer
de medios para su aprendizaje y de poder desarrollarse en redes y organizaciones
sociales asociadas a la información. Todo ello se orienta desde el derecho a la educación
que se manifiesta también en el plano intercultural. En este marco, la Carta
Constitucional del Ecuador 2008, referente al título II de Derechos, en su capítulo
segundo, Derechos de buen vivir, plantea lo siguiente:
Sección tercera: Comunicación e Información
Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:
1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en
todos los ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su
propia lengua y con sus propios símbolos.
2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.
3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de
condiciones al uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión
de estaciones de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias, y a bandas
libres para la explotación de redes inalámbricas.
4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva,
sensorial y a otras que permitan la inclusión de personas con discapacidad.
5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en el campo
de la comunicación.
Art. 17.- EI Estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la comunicación,
y al efecto:
1. Garantizará la asignación, a través de métodos transparentes y en igualdad de
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condiciones, de las frecuencias del espectro radioeléctrico, para la gestión de
estaciones de radio y televisión públicas, privadas y comunitarias, así como el
acceso a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas, y precautelará
que en su utilización prevalezca el interés colectivo.
2. Facilitará la creación y el fortalecimiento de medios de comunicación
públicos, privados y comunitarios, así como el acceso universal a las tecnologías
de información y comunicación en especial para las personas y colectividades
que carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada (…)
Sección quinta: Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un
deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión
social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y
la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo. (Constitución del Ecuador, 2008, págs. 25-27)
La Carta Magna establece en su título II, capítulo tercero Derechos de las personas y
grupos de atención prioritaria, lo siguiente:
Sección quinta: Niñas, niños y adolescentes
Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma prioritaria el
desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y asegurarán el ejercicio
pleno de sus derechos; se atenderá al principio de su interés superior y sus
derechos prevalecerán sobre los de las demás personas. Las niñas, niños y
adolescentes tendrán derecho a su desarrollo integral, entendido como proceso
de crecimiento, maduración y despliegue de su intelecto y de sus capacidades,
potencialidades y aspiraciones, en un entorno familiar, escolar, social y
comunitario de afectividad y seguridad. Este entorno permitirá la satisfacción de
sus necesidades sociales, afectivo-emocionales y culturales, con el apoyo de
políticas intersectoriales nacionales y locales.
Art. 45.- Las niñas, niños y adolescentes gozarán de los derechos comunes del
ser humano, además de los específicos de su edad. El Estado reconocerá y
garantizará la vida, incluido el cuidado y protección desde la concepción. Las
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niñas, niños y adolescentes tienen derecho a la integridad física y psíquica; a su
identidad, nombre y ciudadanía; a la salud integral y nutrición; a la educación y
cultura, al deporte y recreación; a la seguridad 35 social; a tener una familia y
disfrutar de la convivencia familiar y comunitaria; a la participación social; al
respeto de su libertad y dignidad; a ser consultados en los asuntos que les
afecten; a educarse de manera prioritaria en su idioma y en los contextos
culturales propios de sus pueblos y nacionalidades; y a recibir información
acerca de sus progenitores o familiares ausentes, salvo que fuera perjudicial para
su bienestar. El Estado garantizará su libertad de expresión y asociación, el
funcionamiento libre de los consejos estudiantiles y demás formas asociativas.
(Constitución del Ecuador, 2008, págs. 34-35)
En el título VII que trata acerca del Régimen del Buen vivir, se propone:
Sección octava: Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las
culturas y la soberanía, tendrá como finalidad: 1. Generar, adaptar y difundir
conocimientos científicos y tecnológicos. 2. Recuperar, fortalecer y potenciar los
saberes ancestrales. 3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la
producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de
vida y contribuyan a la realización del buen vivir. (Constitución del Ecuador,
2008, pág. 173)
Por su parte, la Ley Orgánica de Educación Intercultural, señala lo siguiente:
Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación: a. El desarrollo pleno
de la personalidad de las y los estudiantes, que contribuya a lograr el
conocimiento y ejercicio de sus derechos, el cumplimiento de sus obligaciones,
el desarrollo de una cultura de paz entre los pueblos y de no violencia entre las
personas, y una convivencia social intercultural, plurinacional, democrática y
solidaria; b. El fortalecimiento y la potenciación de la educación para contribuir
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17
al cuidado y preservación de las identidades conforme a la diversidad cultural y
las particularidades metodológicas de enseñanza, desde el nivel inicial hasta el
nivel superior, bajo criterios de calidad; (…) g. La contribución al desarrollo
integral, autónomo, sostenible e independiente de las personas para garantizar la
plena realización individual, y la realización colectiva que permita en el marco
del Buen Vivir o Sumak Kawsay; (…) j. La incorporación de la comunidad
educativa a la sociedad del conocimiento en condiciones óptimas y la
transformación del Ecuador en referente de educación liberadora de los pueblos;
(…) o. La promoción de la formación cívica y ciudadana de una sociedad que
aprende, educa y participa permanentemente en el desarrollo nacional; p. El
desarrollo de procesos escolarizados, no escolarizados, formales, no formales y
especiales; (…) r. La potenciación de las capacidades productivas del país
conforme a las diversidades geográficas, regionales, provinciales, cantonales,
parroquiales y culturales, mediante la diversificación curricular; la capacitación
de las personas para poner en marcha sus iniciativas productivas individuales o
asociativas; y el fortalecimiento de una cultura de emprendimiento; (…) t. La
promoción del desarrollo científico y tecnológico; y, u. La proyección de enlaces
críticos y conexiones articuladas y analíticas con el conocimiento mundial para
una correcta y positiva inserción en los procesos planetarios de creación y
utilización de saberes. (Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2017, págs. 15-
17)
Finalmente, el Código de la niñez y la adolescencia, en su artículo 37 establece los
siguiente:
Art.37.- Derecho a la educación. - Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho
a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que :
1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica,
así como del adolescente hasta el bachillerato o su equivalente; 2. Respete las
culturas y especificidades de cada región y lugar; 3. Contemple propuestas
educacionales flexibles y alternativas para atender las necesidades de todos los
niños, niñas y adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan
o viven una situación que requiera mayores oportunidades para aprender. (Código
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de la niñez y adolescencia, 2014, pág. 9)
Caracterización de las variables
Variable independiente: Software educativo
De acuerdo con Tirira (2017) y Brito y Tola (2017) el software educativo es un tipo de
material digital que ha sido diseñado con fines educativos, es decir, con el propósito
específico de lograr objetivos de aprendizaje. Forma parte de los recursos educativo
digitales y puede tener como función adquirir conocimientos, reforzar el aprendizaje,
remediar, motivar o evaluar. El software educativo se clasifica en los siguientes
programas operativos tutoriales:
- Programas lineales
- Programas ramificados
- Entornos tutoriales
- Sistemas tutoriales expertos
Variable dependiente: aprovechamiento educativo de las TIC
El aprovechamiento educativo se considera como todos aquellos aspectos beneficisoso
que rodean a la trasnformación del acto educativo en un proceso de interacción entre un
conjunto de actores de una comunidad educativa y que conduce a la adquisición de
determinadas competencias para lo cual se emplean unas estrategias didácticas. En este
caso se reflexionará en torno al hecho educativo cuando este es mediado por la
tecnología, específicamente para el manejo de los contenidos relativos al teorema de
Pitágoras, que es una de las innovaciones matemáticas más significativas que ha
existido ya que permite conocer una distancia que se ignora a partir de la medida de dos
lados de un triángulo, siendo que cualquier tipo de triángulo puede ser llevado a un
triángulo rectángulo por medio de diferentes operaciones. A nivel de empleo de
software educativo, el aprendizaje del teorema de Pitágoras se puede lograr mediante las
siguientes facilidades:
- Entorno virtual del aprendizajes
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o Aula virtual
o Campus vitual
- Maestro facilitador
Términos básicos
Programas tutoriales: son recursos de naturaleza instruccional que buscan dirigir o
tutorizar el trabajo de los alumnos. El tutorial debe poder permitir al usuario el
seguimiento de un proceso específico que conduce a un resultado, a partir de la relación
con el componente instruccional de la pedagogía (González, 2018).
Programas lineales: es una modalidad de los primeros sistemas de enseñanza asistida
por computadora en la que se le presenta al alumno una secuencia de información y/o
ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la
corrección o incorrección de sus respuestas y no puede volver atrás para profundizar en
el contenido en caso de no haber comprendido (Ríos, Elsy, Lescano, Hernández, &
García, 2007).
Programas ramificados: basados inicialmente también en modelos conductistas,
siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la
corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en
ciertos temas (Ríos, Elsy, Lescano, Hernández, & García, 2007).
Entornos tutoriales: están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas para la búsqueda y el
procesamiento de la información que se pueden emplear libremente para construir la
respuesta a preguntas planteadas por un programa computacional (Carvajal, 2018).
Sistemas tutoriales expertos: También conocidos como Sistemas Tutoriales
Inteligentes. Se elaboran teniendo como base las técnicas de la Inteligencia Artificial
buscan modelar situaciones de enseñanza-aprendizaje reproduciendo las interacciones
entre un tutor y el estudiante. Estos sistemas consideran los estilos cognitivos de los
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alumnos para adaptar la comunicación acerca de la materia específica que se está
impartiendo. Estos sistemas han evolucionado para adaptarse y presentar la información
de forma personalizada de manera que puedan retroalimnetarse los estudiantes de
acuerdo a su propio comportamiento de aprendizaje. Puede deterctar las habilidades
desarrolladas y aquellas en las que re requiera refuerzo (Gordillo, Andrade, & Rivera,
2017).
Entorno virtual de aprendizaje: Un entorno virtual de aprendizaje es un recurso
digital de acceso limitado, conceptualizado y diseñado para la gestión del conocimiento.
En principio estos sistemas reflejaban la práctica docente y permitían respaldarla pero
hoy integran una cantidad importante de herramientas para favorecer el intercambio de
contenidos, la comunicación y el aprendizaje colaborativo, teniendo la capacidad para
generar reportes acerca de estas interacciones y el progreso de los participantes (Roblizo
& Cózar, 2017).
Aula virtual: Es un medio para procurar la realización de actividades de aprendizaje.
Permie mantener el rol del docente como director y suelen emplearse como respaldo
para la formación presencial. A menudo son sistemas cerrados en los que el estudiante
puede plasmar el conocimiento adquirido dentro de un espacio predefinido por el
docente en el cual la interactividad le permite ganar retroalimentación sobre su proceso
(Brito & Tola, 2017).
Campus virtual: Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una
universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de
formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores. Este tipo de entornos
otorgan protagonismo a los estudiantes y fomentan el aprendizaje colaborativo, por lo
cual facilitan el intercambio de información y la comunicación no presencial (Simon,
2008).
Maestros Facilitadores: El rol del docente como facilitador surge a partir de las
transformaciones históricas en las concepciones de la educación y en la gestión del
proceso educativo. El maestro pasa de ser un administrador del conocimiento a ser una
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figura que acompaña al estudiante en la construcción de sus propios saberes. A partir de
la incorporación de las TIC en el aula este rol sevuelve mucho más significativo puesto
que el docente debe acompañar al estudiante a desarrollar las competencias que le
permitan la autogestión del aprendizaje mediante el dominio de los medios tecnológicos
(Espinoza, Tinoco, & Sánchez, 2017).
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22
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Enfoque de la investigación
El enfoque de esta investigación es mixto, es decir que integra aspectos de las
perspectivas cuantitativa y cualitativa en favor del conocimiento de los objetos de
investigación. De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2014) el enfoque
cuantitativo busca el conocimiento objetivo de los fenómenos y su principal recurso es
la medición. El enfoque cuantitativo permite establecer pasos específicos para dar
respuesta a las preguntas de investigación. Por su parte, estos autores establecen que el
enfoque cualitativo se mueve de manera dinámica entre loshechos y la interpretación y
el investigador puede establecer hipótesis en cualquier momento del proceso. Se
reconoce como participante del contexto en el cual realiza la investigación, por lo tanto
la subjetividad está presente y es recibida como un componente prioritario y en torno al
cual se espera profundizar para lograr una aproximación comprensiva a la realidad. Un
enfoque mixto busca contar con los aportes de ambos tipos de investigación para
perfilar el objeto de estudio de la manera más completa posible.
Alcance de la investigación
Se considera que este estudio tiene un alcance exploratorio y descriptivo debido a que
existe poca investigación en torno a este tema, es decir que hay un elemento novedoso
en cuanto al ámbito que se desea investigar. Las investigaciones exploratorias son
convenientes cuando no se ha generado suficiente conocimiento acerca de un tema
específico y por lo tanto no se tienen suficientes evidencias acerca de sus características,
causas o consecuencias. También se considera que hay un alcance descriptivo puesto
que se busca identificar los rasgos o características de un grupo particular en el curso de
un fenómeno. Esto es relevante para establecer los fundamentos de investigaciones
posteriores que requieran de la definición precisa de los rasgos de un problema
![Page 35: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este](https://reader030.vdocuments.site/reader030/viewer/2022040723/5e3277d1f229815db73d7f15/html5/thumbnails/35.jpg)
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específico (Hernández, Fernández, & Baptista, 2014).
Tipo de investigación
Se propone que esta es una investigación de campo ya que los datos se recolectarán en
un ambiente o entorno particular que es donde se encuentra la población a ser estudiada
y en en dicho entorno presenta los rasgos acerca de los cuales se está indagando, es
decir que hay un acercamiento al contexto geográfico en el cual se da el hecho acerca
del cual se investiga (Cabezas, Andrade, & Torres, 2018).
Modalidad de la investigación
Esta propuesta se inscribe en la modalidad de investigación socioeducativa, la cual, de
acuerdo con Carrasco, Baldivieso y Di Lorenzo (2016) consiste en una serie de
prácticas sociales que se suscitan en un contexto socio-histórico específico y está
determinada por marcos políticos e institucionales que la perfilan. Cado se integra la
tecnología dentro de este proceso se considera que la misma está al servicio de
problemas sociales y debe contribuir a su solución (Tirira, 2017).
Procedimiento a seguir
Los pasos y actividades que se cumplirán en el proceso de la investigación:
Ubicar el tema a investigar.
Determinar a qué grupo de personas está enfocado el tema.
Realizar un acercamiento a la escuela para ver la factibilidad de
realizar la investigación.
Observar la metodología usada actualmente para el aprendizaje del
tema.
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24
Desarrollar un OVA como propuesta de solución.
Población y muestra
La población que aborda este estudio está formada 88 personas, hombres y mujeres,
que son actores de la comunidad educativa de la escuela Aristóteles en la ciudad de Quito.
Se empleó un procedimiento de muestreo dirigido o no probabilístico debido a las
características de la investigación. En este estudio, por el tamaño de la población y el
alcance de la propuesta, la muestra coincide con la población, y se divide de la siguiente
manera:
Cuadro 1. Población y muestra
Actores Subtotal
Estudiantes 37
Docentes 24
Padres de familia 37
Total 88
Fuente: Escuela Aristóteles.
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25
Operacionalización de variables
Cuadro 2. Operacionalización de variables
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Para la recopilación de los datos de esta investigación, se empleará la técnica de la
encuesta para aproximarse a los actores de la comunidad educativa del colegio
Artistóteles. También se hará uso de un formulario de evaluación para aproximarse a la
valoración del Objeto Virtual de Aprendizaje diseñado para
Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación
Para la validación y confiabilidad de los instrumentos, verificando que responden a las
VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES TÉCNICAS
Independiente:
software educativo
Es el conjunto de
instrucciones que
las computadoras
emplean para
manipular datos.
- Programas
operativos
- Sistemas
operativos
- Entorno virtual del
aprendizajes
- Maestro
facilitador
- Programas
lineales
- Programas
ramificados
- Entornos
tutoriales
- Sistemas tutoriales
expertos
Evaluación de
programas
informáticos
educativos
Aprovechamiento
educativo de las
TIC Es el conjunto de
acciones que se
realizan a partir del
empleo de las TIC
para potenciar los
procesos educativos
- Percepciones de la
experiencia con TIC
- Expectativas sobre
la experiencia
. Percepciones de la
didáctica a través
de las TIC
- Valoración de la
experiencia
pedagógico-
didáctica actual
- Perspectiva del
futuro pedagógico a
partir de la
integración de TIC
Encuesta acerca de
la experiencia de
uso de las TIC con
fines didácticos
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26
necesidades de investigación, se realizó un procedimiento de asesoría con expertos en el
tema investigado, los mismos expusieron sus criterios técnicos para validar los
instrumentos a utilizarse en el presente proyecto de estudio.
Técnicas para el procesamiento de datos y análisis de resultados
Los resultados que se obtendrán con la aplicación de los instrumentos serán codificados,
tabulados y organizados para el procesamiento a través de una base de datos
computarizados. Luego se obtendrán resultados en términos de medidas estadísticas
descriptivas como son; distribución de frecuencias, porcentajes. Este procedimiento
permitirá establecer relaciones entre variables e interpretar resultados que ayudarán a
establecer conclusiones. Para presentar la información recolectada en la investigación,
se utilizarán cuadros estadísticos y gráficos de pastel que permitirán ilustrar los hechos
estudiados.
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28
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Resultados de la encuesta
Pregunta uno: ¿Utiliza el docente multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje
como internet o libros virtuales?
Cuadro 3. Uso de multimedia por parte del docente
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 4 5
Casi siempre 51 58
A veces 33 37
Nunca 0 0
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 1. Uso de multimedia por parte del docente
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
Se verifica que el 58% de los encuestados considera que Casi siempre el profesor
utiliza el multimedia, el 37% A veces y Nunca el 5%.
Intepretación
Un mayoría de personas verifica que el docente emplea recursos multimedia para
facilitar los contenidos de clases, lo que significa que hay una apertura hacia el uso de
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29
estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Pregunta dos: ¿Utiliza usted multimedios para realizar tareas y/o trabajos de
matemáticas como videos o sliders?
Cuadro 4. Uso del multimedia para hacer tareas
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 0 0
Casi siempre 35 40
A veces 53 60
Nunca 0 0
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 2. Uso del multimedia en casa
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
En la encuesta realizada se observa que un 60% de la muestra informa que A veces se
utilizan recursos multimedia para la realización de trabajos o tareas de matemáticas,
mientras que un 40% indica que Casi siempre.
Interpretación
Este resultado permite afirmar que una mayoría de los encuestados conoce el uso de las
herramientas multimedia y las emplea en el área de las matemáticas.
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Pregunta tres: ¿El docente utiliza herramientas web para realizar exposiciones durante
el proceso de enseñanza de las matemáticas?
Cuadro 5. Uso de multimedia en exposiciones
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 0 0
Casi siempre 42 48
A veces 46 52
Nunca 0 0
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 3. Uso de multimedia en exposiciones
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 52% de los encuestados indica que A veces el docente ha usado una herramienta web
y el 48% afirma que Casi siempre se emplean este tipo específico de recursos
Interpretación
El hecho de que los docentes empleen herramientas web representa una ventaja para el
diseño e implementación de objetos virtuales de aprendizaje puesto que los actores del
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31
proceso están familiarizados con este tipo de herramientas.
Pregunta cuatro: ¿Utiliza usted software educativo para su aprendizaje de las
matemáticas?
Cuadro 6. Uso del multimedia para el aprendizaje
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 6 7
Casi siempre 31 35
A veces 50 57
Nunca 1 1
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 4. Uso del multimedia para el aprendizaje.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 57% de encuestados A veces utiliza software educativo como apoyo para aprender; el
35% Casi siempre y el 7% Siempre.
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32
Interpretación
Una mayoría de encuestados manifiesta que en el aprendizaje de las matemáticas se
emplea la informática como herramienta auxiliar. Esto permite considerar que hay una
experiencia de uso que facilitará la integración de herramientas virtuales específicas.
Pregunta cinco: ¿Cree usted que el uso de una aplicación multimedia didáctica ayuda a
la motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje?
Cuadro 7. La multimedia y motivación en el aula
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 0 0
Casi siempre 37 42
A veces 48 55
Nunca 3 3
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 5. La multimedia y motivación en el aula
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 55% de encuestados responde que A veces una herramienta multimedia didáctica
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33
ayuda en su proceso de aprendizaje; el 42% que Casi siempre y el 3% nunca. En total,
más del 90 % de las personas consideran que la informática es de ayuda para el
aprendizaje
Interpretación
Este resultado habla acerca de la actitud favorable y de la receptividad positiva que
tendría una herramienta virtual que sea específicamente diseñada para apoyar los
procesos educativos presenciales.
Pregunta seis: ¿Cree usted que la utilización de una aplicación multimedia didáctica
generará interés en el aprendizaje de la geometría?
Cuadro 8. Multimedia y generación del interés
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 0 0
Casi siempre 38 43
A veces 50 57
Nunca 0 0
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 6. Multimedia y generación del interés
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
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Un 57% de los encuestados responden que A veces el interés por la materia puede
incrementarse con el uso de una aplicación informática; el 43% señala que esto es así
Casi siempre.
Interpretación
La muestra encuestada considera que el interés por una asignatura puede incrementar
con el empleo de una aplicación. Se sugiere que el interés representa motivación y si
esta aumenta es factible que el rendimiento en la asignatura se vea afectado de forma
positiva.
Pregunta siete: ¿Considera usted que el colegio cuenta con los recursos didácticos
necesarios para el aprendizaje de las geometría?
Cuadro 9. Recursos didácticos institucionales
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 0 2
Casi siempre 35 40
A veces 51 58
Nunca 0 0
N/C 2 0
Total 88 100
Gráfico 7. Recursos didácticos institucionales
Fuente: Encuesta
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35
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 58% responde que A veces se cuenta con recursos didácticos para el aprendizaje; el
40% Casi siempre y un 2% No contestó a la pregunta.
Intepretación
Los encuestados reconocen que existen en la institución recursos didácticos a
disposición del proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo que una herramienta como la
que se propone diseñar en esta investigación enriquecería la batería de recursos
dispoibles para los actores implicados.
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36
Pregunta ocho: ¿Considera usted que se puede realizar una autogestión para
implementar una aplicación multimedia didáctica en la institución?
Cuadro 10. Autogestión para implementar multimedia en la institución
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 7 8
Casi siempre 30 34
A veces 46 52
Nunca 5 6
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 8. Autogestión para implementar multimedia en la institución
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 52% considera que A veces es factible implementar la autogestión en la institución;
el 34% que Casi siempre, el 8% Siempre y 2% Nunca.
Interpretación
Este resultado permite afirmar que hay una disposición mayoritaria para realizar un
proceso autogestivo, por lo que la aplicación se podrá diseñar de acuerdo a las
necesidades específicas y características del contexto en el cual se está realizando el
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37
estudio.
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38
Pregunta nueve: ¿Considera usted que el colegio cuenta con la tecnología necesaria
para implementar una aplicación multimedia didáctica?
Cuadro 11. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 9 10
Casi siempre 40 46
A veces 38 43
Nunca 1 1
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 9. Tecnología necesaria para implementar multimedia en la institución
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 46% de las personas encuestadas considera que en la institución Casi siempre existe
la plataforma tecnológica necesaria para implementar una aplicación educativa; 43% A
veces, 10% Siempre y 1% Nunca.
Intepretación
La encuesta muestra que la institución tiene cuenta con el equipamiento necesario en
materia de recursos informáticos que se puede utilizar en las aulas, por lo que no habría
dificultad para la implementación de la aplicación en la clase de matemáticas.
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39
Pregunta diez: ¿Cree usted que una aplicación multimedia didáctica le ayudará a
cumplir los objetivos de aprendizaje?
Cuadro 12. Multimedia y objetivos
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 6 7
Casi siempre 40 45
A veces 31 35
Nunca 11 13
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 10. Multimedia y objetivos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 45 % de los encuestados indica que Casi siempre una aplicación puede ayudar a
cumplir sus objetivos de aprendizaje, el 35% responde que A veces, el 12% que Nunca
y 7% señala que Siempre puede ayudarles.
Interpretación
Eiste una actitud favorable hacia el uso de aplicaciones informáticas por cuanto se
considera que estas pueden contribuir al logro de objetivos académicos. Esto puede
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40
resultar significativo en el caso de la clase de matemáticas, ya que se pueden generar
aplicaciones específicas de acuerdo con las necesidades todos.
Pregunta once: ¿El docente utiliza la estrategia del taller en el salón de clase, para la
enseñanza de alguna temática?
Cuadro 13. Empleo de la estrategia de taller
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 3 3
Casi siempre 40 46
A veces 40 45
Nunca 4 5
N/C 1 1
Total 88 100
Gráfico 11. Empleo de la estrategia de taller
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 45% de encuestados indican que A veces o Casi siempre el docente desarrolla
talleres en clase; 5% responde que Nunca, 3% Siempre y un 2% No contesta.
Interpretación
Las respuestas a esta pregunta reflejan que el taller es una herramienta comúnmente
empleada en la facilitación de contenidos. Este tipo de herramientas contribuye a la
consolidación del componente prácticos de los conocimientos del área de matemáticas y
pueden ser aprovechadas para la propuesta de la aplicación.
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41
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42
Pregunta doce: ¿El docente aplica la estrategia de solución de ejercicios en el salón de
clase?
Cuadro 14. Empleo de estrategia de solución de ejercicios
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 7 8
Casi siempre 42 48
A veces 38 43
Nunca 1 1
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 12. Empleo de estrategia de solución de ejercicios
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
Alrededor de un 50% de la muestra contesta que Casi siempre se hacen ejercicios en
clase; el 43% A veces el 7% Siempre y Nunca el 2%
Intepretación
Dada la experiencia que los estudiantes tienen con la resolución de ejercicios, esta
estrategia puede contribuir a que el OVA tenga un mejor recepción en las situaciones de
aprendizaje para la cuales se emplee.
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43
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44
Pregunta trece:¿ Cree usted que los contenidos matemáticos de una aplicación
multimedia didáctica permitirán fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje?
Cuadro 15. Empleo de estrategia de solución de ejercicios
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 3 4
Casi siempre 52 59
A veces 30 34
Nunca 3 3
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 13. Aplicación y mejora del aprendizaje
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 59% de la muestra del esutdio afirma que Casi siempre el utilizar herramientas
fortalece al aprendizaje; el 35% A veces, y el 3% que Siempre. A esta pregunta 3
personas respondieron con la opción Nunca.
Interpretación
Las respuesta obtenidas en esta pregunta son un indicador de que la implementación de
una estrategias tecnológica en matemática conduciría a un resultado positivo en cuanto a
interés, rendimiento y aprendizaje de los contenidos.
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46
Pregunta catorce: ¿Cree usted que el uso de una aplicación informática le facilite el
aprendizaje de las matemáticas en el aula de clase?
Cuadro 16. Aplicación y facilidad de aprendizaje
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 4 4
Casi siempre 43 59
A veces 38 34
Nunca 3 3
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 14. Aplicación y facilidad de aprendizaje
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 59% de la muestra del estudio afirma que Casi siempre el utilizar herramientas
fortalece al aprendizaje; el 35% A veces, y el 3% que Siempre. A esta pregunta 3
personas respondieron con la opción Nunca.
Interpretación
Las respuesta obtenida en esta pregunta son un indicador de que la implementación de
una estrategia tecnológica en matemática conduciría a un resultado positivo en cuanto a
interés, rendimiento y aprendizaje de los contenidos.
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48
Pregunta quince: ¿Con qué frecuencia estaría dispuesto a utilizar una aplicación
multimedia para la aprender gráfica de funciones?
Cuadro 17. Disposición para emplear aplicación
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 3 3
Casi siempre 41 47
A veces 41 47
Nunca 3 3
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 15. Disposición para emplear aplicación
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
Un 47% de encuestados señala que A veces y Casi siempre estaría dispuesto a usar
multimedia para mejorar su conocimiento de geometría, y 3% que Siempre tendría
disposición o No contesta.
Interpretación
A partir de este resultado se puede apreciar que el uso de una aplicación para facilitar el
contenido relativo al teorema de Pitágoras tendría una recepción positiva en el proceso
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49
pedagógico.
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50
Pregunta dieciséis: ¿Cree usted que el uso de una aplicación multimedia didáctica
ayude o contribuya a resolver el problema de aprendizaje de las matemáticas?
Cuadro 18. Aplicación y aprendizaje de matemáticas
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 3 3
Casi siempre 41 47
A veces 41 47
Nunca 3 3
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 16. Aplicación y aprendizaje de matemáticas
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 47 % de encuestados dice que A veces o Casi siempre una aplicación tendría un
efecto positivo en el área de matemáticas, mientras que un 3% indica que esto Siempre
sucedería o No contesta.
Interpretación
Siendo la matemática un área normalmente estigmatizada en el contexto escolar, se
considera que estos puntajes reflejan una alternativa para proponer un recurso específico
que contribuya a transformar esta realidad.
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51
Pregunta diecisiete: ¿Cree usted que el uso de una aplicación multimedia didáctica
desarrolle sus destrezas en gráficas de funciones?
Cuadro 19. Aplicación y desarrollo de destrezas
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 6 7
Casi siempre 45 51
A veces 35 40
Nunca 2 2
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 17. Aplicación y desarrollo de destrezas
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 91% considera que una herramienta multimedia puede mejorar las destrezas
relacionadas con el contenido de gráficas de funciones (40% A veces y 51% Casi
siempre). Un 2% responde que Nunca y 7% indica que Siempre.
Interpretación
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52
Se puede indicar que el desarrollo del OVA contribuiría significativamente con el
desarrollo de habilidades específicas de acuerdo con el punto de vista de las personas
encuestadas. Esto refuerza lo que ya se ha conocido con las preguntas anteriores.
Pregunta dieciocho: ¿Cree usted que una aplicación multimedia didáctica debe
contener evaluaciones?
Cuadro 20. Aplicación y presencia de evaluaciones
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 6 7
Casi siempre 40 46
A veces 40 45
Nunca 2 2
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 18. Aplicación y presencia de evaluaciones
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
En cuanto a la posibilidad de realizar evaluaciones mediante el empleo de una
aplicación con fines didáticos, el 46% dice que A veces podría incluirse, y el 45% que
Casi siempre debe existir una evaluación en la aplicación; 7% responde que Siempre y
2% Nunca.
Interpretación
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53
Se comprende a partir de los resultados que la evaluación es la forma más extendida
para verificar le conocimiento, por lo que incluir un procedimiento evaluativo en el
OVA puede contribuir a que el participante obtenga una retroalimentación de sus
avances.
Pregunta diecinueve: En general ¿el tiempo de la evaluación le permite concluir con la
actividad?
Cuadro 21. Aplicación y tiempo de evaluación
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 3 3
Casi siempre 48 55
A veces 31 35
Nunca 6 7
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 19. Aplicación y tiempo de evaluación
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 55% dice que Casi siempre le alcanza el tiempo para concluir las .evaluaciones; 35%
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54
A veces, Nunca el 7%, y Siempre un 3%.
Interpretación
Con el fin de obtener el potencial completo de la herramienta virtual, es importante
delimitar los tiempos de trabajo y proponer que la aplicación maneje un máximo de
quince minutos
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55
Pregunta veinte: ¿Con qué frecuencia se evalúa las tareas escolares y luego se hace
refuerzos de los problemas no comprendidos por los estudiantes?
Cuadro 22. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos
Opciones de respuesta Frecuencia Porcentaje (%)
Siempre 10 11
Casi siempre 32 36
A veces 42 48
Nunca 4 5
N/C 0 0
Total 88 100
Gráfico 20. Frecuencia de evaluación de tareas y refuerzos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: MORALES, David
Análisis
El 48% dice que A veces se evalúan las tareas y se hace retroalimentación, el 36% que
Casi siempre siempre, el 11% Siempre y Nunca el 5%.
Intepretación
Se considera importante manejar una retroalimentación en la aplicación para recuperar o
identificar errores dada la relevancia que tiene este proceso según la opinió de las
personas encuestadas.
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56
Diagnóstico de la problemática
Una vez revisados los resultados de la etapa de diagnóstico, se puede observar que
en líneas general la población encuestada tiene una buena percepción del uso de TIC,
para mejorar su aprendizaje. También se aprecia que los docentes utilizan algunas
herramientas virtuales, especialmente multimedia, pero no se ha utilizado ningún OVA
general o especializado para impartir contenido específico en clases o talleres.
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57
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Presentación
A continuación se presenta la propuesta para el diseño de un OVA que contribuya al
aprendizaje del teorema y la aplicación de problemas pitagóricos. Para el diseño de la
propuesta se utiliza una automatización de Microsoft Power Point, con inserción de
videos explicativos y una herramienta de evaluación
Objetivos
Utilizar herramientas multimedia, para informar a los jóvenes sobre la temática y
aplicar una evaluación inmediata.
Justificación
Existen al menos dos vías para establecer la necesidad de esta propuesta. La
primera es que en el grupo con el cual se someterá a prueba esta aplicación, la media
aritmética de las puntuaciones en el área de matemáticas es de apenas 6 puntos de un
total de 10, por lo que se puede considerar que existe un problema de aprendizaje. La
segunda es que el avance en materia de tecnología educativa conlleva a una necesidad
de aprendizaje interactivo de la ciencia y nos obliga a desarrollar este tipo de
aplicaciones, con la intención de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Desarrollo detallado de la propuesta
Proceso de construcción de los OVA
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58
El proceso se llevó bajo la metodología ISE de Galvis, la cual presenta las siguientes
fases:
Etapa 1: Análisis
La población son jóvenes de décimo grado, con entre 14 y 15 años. Con una media
de 6,3 en la destreza aplicar el teorema de Pitágoras, y un promedio de 7 en el primer
quimestre. El currículo se propone desde el Ministerio de Educación, con enfoque
constructivista por medio del desarrollar destrezas con criterio de desempeño.
Etapa 2: Diseño
La aplicación tiene una interfaz amigable, utiliza colores propuestos por el software
origianl. El programa base es Power Point, de la casa Microsoft. Por ello la aplicación
correra en casi cualquier PC.
Etapa 3: Desarrollo
Se desarrolla tomando en cuenta la distribución de una página web. Donde tenemos
página de control (inicio) y desde ella se reparte la información. En cada parte de la
aplicación se puede dirigir a las demás. Para este OVA, se utilizó información
explicativa y ejemplos del internet; utiliza la automatización de diapositivas. Por medio
de un guión, se determinó la dirección de las diapositivas y su contenido minimo.
Detalles de la aplicación
La primera diapositiva con la cual se encuentra el usuario contiene la carátula y página
de inicio del OVA.
Gráfico 21. Carátula
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59
Fuente: OVA
Elaborado por: MORALES, David
Se observa que la carátula es sencilla; contiene el tema que se va a explicar, un enlace
para trasladarse a la siguiente página (next) y una imagen animada de un experimento
para la demostración del teorema tomado desde http://www.nerdilandia.com/el-mejor-
gif-animado-para-explicar-el-teorema-de-pitagoras/. Este animado identifica claramente
la propiedad fundamental del teorema.
En la segunda página, Inicio, se puede navegar haca las demás, indica la manera de
navegación y expone el objetivo del objeto virtual de aprendizaje.
Gráfico 22. Inicio
Fuente: OVA
Elaborado por: MORALES, David
Tiene enlaces asociados a imágenes en movimiento e imágenes incrustadas para las
diferentes partes del OVA.
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60
Páginas con videos
Se incrustaron dos videos de enseñanza, uno de la teoría y aplicaciones sencillas y
otro con ejemplificaciones claras de problemas resueltos.
Gráfico 23. Páginas de teoría y ejemplos
Fuente: OVA
Elaborado por: MORALES, David
Los videos han sido tomados del Internet, en cada página se encuentran los enlaces para
la descarga.
Actividades de evaluación
Una de las características más importantes de un OVA es la realización de evaluaciones
interactivas, de tal forma que de forma inmediata se reconozca la adquisición adecuada
del conocimiento. Se proponen dos hojas de evaluación con selección simple
(Verdadero o Falso). Para el desarrollo de la misma se utilizaron macros de Visual
Basic, asociado a Power Point.
Gráfico 24. Páginas de actividades de evaluación
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61
Fuente: OVA
Elaborado por: MORALES, David
Página de cierre
Gráfico 25. Página de cierre
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62
Fuente: OVA
Elaborado por: MORALES, David
Etapa 4: Prueba piloto
Es la prueba de verificación del software, se realizó con la ayuda de los tres
profesionales de la institución, gracias a sus inquietudes se pudieron cambiar forma y
señalética del programa.
Gráfico 26. Prueba piloto
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63
Fuente: Personal
Elaborado por: MORALES, David
Etapa 5: Prueba de campo
Se desarrolló, con un grupo de diez jóvenes del grupo de estudio inicial y docentes.
Para la evaluación se utilizó la rúbrica proporcionada por el tutor (ANEXO A).
Gráfico 27. Prueba de campo
Fuente: Personal
Elaborado por: PÉREZ, Daniel
Evaluación de la propuesta
La evaluación a la propuesta se la desarrollo en un grupo de treinta estudiantes del
inicial. Una muestra representativa, debido a que se realizó en tiempo de exámenes y el
total de estudiantes no pudo tomar la encuesta. En el formato siguiente se realiza el
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64
análisis de la estadística:
FICHA DE EVALUACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS
Nombre del Programa Objeto virtual de aprendizaje para entender como graficar una
función racional.
CRITERIO SI
Aplica
NO
Aplica
VALOR
(1 AL 10)
PONDE
RACIÓN
(1% AL
100%)
TOTAL
1. Sencillez en la utilización del programa
1.1 Se puede utilizar el programa si poseer
conocimientos específicos
en informática
x 9/10 90 9
1.2 El interfaz de comunicación que propone
el programa ¿es fácil
utilizar? ¿el menú de opciones es amigable para
el alumno?
x 9/10 90 9
1.3 ¿el programa se
maneja de forma homogénea a lo largo del
mismo?
x 9/10 90 9
1.4 ¿El alumno sabe en
todo momento que debe manipular para responder a
los diferentes tipos de
preguntas?
x
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9
2. Visualización por pantalla y efectos técnicos
2.1 ¿Está bien
estructurada la pantalla (Zonas para presentar la
información, zonas de
interacción alumno-
computador, zonas de mensajes y ayudas)?
x 9/10 90 9
2.2 ¿Se observa
calidad en la redacción de
x 10/10 100 10
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65
los textos (ausencia de errores gramaticales y de
faltas de ortografía)?
2.3 ¿Las pantallas son legibles (poco repletas,
distribución coherente de
los diferentes elementos)?
x 10/10 100 10
2.4 ¿Se mantiene informado al alumno sobre
su progreso a lo largo del
programa mediante un sistema de puntuación,
marcador reloj, etc.?
x
2.5 La presencia de
efectos motivadores (sonido color movimiento),
¿son acertados, no
perturban la marcha de la clase y no distraen al
alumno en su aprendizaje?
x 10/10 100 10
2.6 ¿El tipo y tamaño
de letras es adecuado para el nivel de los alumnos que
van a utilizar el programa?
x 10/10 100 10
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9,67
3. Formas de interacción propuestas al alumno
3.1 ¿Los mensajes que
ofrece el programa son
pertinentes (No ofensivos,
no peyorativos, actúan como reforzadores a la
respuesta del alumno)?
x 10 100 10
3.2 Los mensajes que aparecen inmediatamente a
la respuesta del alumno ¿se
mantienen en pantalla el
tiempo necesario para ser leídos?
x 10 100 10
3.3 ¿Se indica de
manera clara el lugar de la pantalla y el momento para
responder?
x 7/10 70 7
3.4 ¿El conocimiento
del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar
para escribir la respuesta,
¿son adecuados al nivel del
x
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66
alumno?
3.5 ¿El programa
ofrece un sistema para
abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera
improcedente?
x 10 100 10
3.6 ¿el sistema de
análisis del programa reconoce el tipo de
respuesta en función de la
pregunta y advierte de posibles errores mecánicos?
x
3.7 ¿La estructura del
programa permite un
trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes?
x 8 80 8
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9.17
4. Justificación del computador desde el punto de vista pedagógico
4.1 ¿Pueden incluirse los objetivos contenidos y
actividades dentro del
diseño curricular de un uso
académico?
x 10 100 10
4.2 ¿Se observa una
aportación innovadora
respecto de otros medios convencionales?
x 10 100 10
4.3 ¿Se trata el
contenido de forma
interesante e innovadora?
x 10 100 10
4.4 ¿Su utilización se
adapta a diferentes
situaciones del aprendizaje?
x 9 90 9
4.5 ¿En un recurso didáctico que satisface las
necesidades e intereses del
profesor y de los alumnos?
x 9 90 9
4.6 ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje
que subyace al programa
informático?
x 10 100 10
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 9.67
TOTAL DEL
PROGRAMA (Suma de
todos los Subtotales)
21 4 268/300 94.525% 9,45
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67
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Teniendo como base el diagnóstico realizado y el diseño propuesto del OVA con su
respectiva evaluación, se presentan a continuación las conclusiones emanadas de esta
investigación:
Los diferentes actores del sistema educativo valoran de forma positiva la incorporación
de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Siendo esta una
asignatura comúnmente estigmatizada, se considera que la integración de los OVA como
respaldo a las clases presenciales tiene un efecto benéfico en la motivación, el interés
del estudiante y su rendimiento, además de facilitar la labor del docente en cuanto a
administración y refuerzo de los contenidos.
La implementación de OVA en las clases de matemática requiere de la preparación
previa de los mismos, con el fin de proponer esquemas claros para la gestión del
conocimiento. Estos objetos, además, deben permitir la autoevaluación del estudiante, y
la búsqueda de información en fuentes adicionales, a fin de el participante pueda valorar
su progreso y encontrar la información que necesite para remediar o reforzar en caso de
que lo juzgue necesario.
Con el propósito de generar una integración efectiva de la tecnología en los espacios de
aprendizaje, se requiere que el docente tenga conocimientos adecuados de informática y
que emplee estrategias virtuales para la comunicación con sus estudiantes. Los docentes
deben habituarse al uso de multimedia para dictar sus clases y maximizar el
aprovechamiento de los recursos disponibles en la institución.
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68
Recomendaciones
Con base en la información presentada, se indican las siguientes recomendaciones:
Los docentes deben proponer con mayor frecuencia el uso de recursos TIC, no solo para
comunicación sino también para uso en el aula con fines pedagógico-didácticos.
Al diseñar aplicaciones con fines educativos se deben informar los objetivos, metas y
aplicación de la temática a trabajar. Estas deben orientarse adecuadamente a los
participantes que harán uso de la misma, contener ejercicios para ser desarrollados en
talleres y estrategias para la evaluación individual y grupal.
La experiencia previa con el uso de herramientas informáticas facilita el contacto de los
jóvenes con las aplicaciones educativas, por lo que tal conocimiento debe ser tomado en
cuenta al momento de diseñar OVA para el contexto educativo.
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69
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70
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ANEXOS
Anexo A. Ficha de evaluación de programas informáticos educativos
Nombre del programa Objeto virtual de aprendizaje para entender el teorema de Pitágoras
CRITERIO SI
Aplica
NO
Aplica
VALOR
(1 AL 10)
PONDERACIÓN
(1% AL 100%)
TOTAL
1. Sencillez en la utilización del programa
1.1 Se puede utilizar el programa si poseer
conocimientos específicos en informática
1.2 El interfaz de comunicación que
propone el programa ¿es fácil utilizar? ¿el
menú de opciones es amigable para el
alumno?
1.3 ¿el programa se maneja de forma
homogénea a lo largo del mismo?
1.4 ¿El alumno sabe en todo
momento que debe manipular para
responder a los diferentes tipos de
preguntas?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
2. Visualización por pantalla y efectos técnicos
2.1 ¿Está bien estructurada la
pantalla (Zonas para presentar la
información, zonas de interacción alumno-
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74
computador, zonas de mensajes y ayudas)?
2.2 ¿Se observa calidad en la
redacción de los textos (ausencia de
errores gramaticales y de faltas de
ortografía)?
2.3 ¿Las pantallas son legibles (poco
repletas, distribución coherente de los
diferentes elementos)?
2.4 ¿Se mantiene informado al
alumno sobre su progreso a lo largo del
programa mediante un sistema de
puntuación, marcador reloj, etc.?
2.5 La presencia de efectos
motivadores (sonido color movimiento),
¿son acertados, no perturban la marcha de
la clase y no distraen al alumno en su
aprendizaje?
2.6 ¿El tipo y tamaño de letras es
adecuado para el nivel de los alumnos que
van a utilizar el programa?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
3. Formas de interacción propuestas al alumno
3.1 ¿Los mensajes que ofrece el
programa son pertinentes (No ofensivos,
no peyorativos, actúan como reforzadores
a la respuesta del alumno)?
3.2 Los mensajes que aparecen
inmediatamente a la respuesta del alumno
¿se mantienen en pantalla el tiempo
necesario para ser leídos?
3.3 ¿Se indica de manera clara el
lugar de la pantalla y el momento para
responder?
3.4 ¿El conocimiento del teclado y la
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75
cantidad de teclas que hay que usar para
escribir la respuesta, ¿son adecuados al
nivel del alumno?
3.5 ¿El programa ofrece un sistema
para abandonarlo sin tener que
interrumpirlo de manera improcedente?
3.6 ¿el sistema de análisis del
programa reconoce el tipo de respuesta en
función de la pregunta y advierte de
posibles errores mecánicos?
3.7 ¿La estructura del programa
permite un trabajo en colaboración de un
grupo de estudiantes?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
4. Justificación del computador desde el punto de vista pedagógico
4.1 ¿Pueden incluirse los objetivos
contenidos y actividades dentro del diseño
curricular de un uso académico?
4.2 ¿Se observa una aportación
innovadora respecto de otros medios
convencionales?
4.3 ¿Se trata el contenido de forma
interesante e innovadora?
4.4 ¿Su utilización se adapta a
diferentes situaciones del aprendizaje?
4.5 ¿En un recurso didáctico que
satisface las necesidades e intereses del
profesor y de los alumnos?
4.6 ¿Es adecuada la concepción del
aprendizaje que subyace al programa
informático?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
TOTAL DEL PROGRAMA (Suma
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76
de todos los Subtotales)
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77
Anexo B. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis (ISE)
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de
un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último
implementación.
Etapas:
Etapa 1: Análisis Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y
mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o
motivadores por aprender. Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico,
entorno familiar y escolar, etc.
Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos
de análisis de necesidades educativas en. Estos mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser
atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema
educativo formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.
Principios pedagógicos y didácticos aplicables: se debe analizar cómo se ha llevado a cabo el
proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
Justificación de uso de los medios interactivos: Para cada problema o necesidad encontrada se
debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para
resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar
decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas, cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos.
Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios
informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una
mejor solución pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
Diagramas de interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la aplicación, representando lo que se espera del diálogo y dando más detalle a la descripción
textual de la descripción de la aplicación. Los diagramas de interacción son un formalismo que
permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicación involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver la secuencia de acciones para cada
escenario de interacción. Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las
necesidades de información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en cuáles
pueden ser los algoritmos que serán usados.
Etapa 2: Diseño Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y
tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y máquina, se denomina
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78
interfaz).
Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla
el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).
Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
Etapa 4: Prueba Piloto
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la
consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas
por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.
Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que
buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental
parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
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Anexo C. Ubicación geográfica del colegio
Fuente: www.google.com.ec/map
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80
Anexo D. Codificación de la programación del OVA
En estas páginas se usa programación y objetos de visual basic, tiene links asociados de
navegación y al desarrollarla al cliquear en evaluar se produce una calificación dehasta 100%
por medio de un message box.
La codificación asociada a esta paginas es:
Private Sub CheckBox1_Click()
CheckBox2.Visible = False
End Sub
Private Sub CheckBox2_Click() CheckBox1.Visible = False
End Sub
Private Sub CheckBox3_Click() CheckBox4.Visible = False
End Sub
Private Sub CheckBox4_Click()
CheckBox3.Visible = False
End Sub
Private Sub CheckBox5_Click()
CheckBox6.Visible = False
End Sub
Private Sub CheckBox6_Click()
CheckBox5.Visible = False End Sub
Private Sub CheckBox7_Click()
CheckBox8.Visible = False End Sub
Private Sub CheckBox8_Click() CheckBox7.Visible = False
End Sub
Private Sub CommandButton10_Click()
Dim a, b, c, d, e As Integer
If CheckBox1.Value = True Then
![Page 93: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este](https://reader030.vdocuments.site/reader030/viewer/2022040723/5e3277d1f229815db73d7f15/html5/thumbnails/93.jpg)
81
a = 25
Else
a = 0
End If If CheckBox4.Value = True Then
b = 25
Else b = 0
End If
If CheckBox5.Value = True Then
c = 25 Else
c = 0
End If If CheckBox7.Value = True Then
d = 25
Else d = 0
End If
e = a + b + c + d
If e = 100 Then
MsgBox ("100 % EXCELENTE, FELICITACIONES") Else
If e = 75 Then
MsgBox ("75%, MUY BIEN, VERIFICA TUS ERRORES") Else
If e = 75 Then
MsgBox ("50%, VERIFICA TUS ERRORES")
Else If e = 75 Then
MsgBox ("25%, VERIFICA TUS ERRORES")
Else MsgBox ("POR FAVOR, CLICKEA HOME Y VERIFICA TEORIA")
End If
End If
End If
End If
CheckBox1.Value = False CheckBox2.Value = False
CheckBox3.Value = False
CheckBox4.Value = False
CheckBox5.Value = False CheckBox6.Value = False
CheckBox7.Value = False
CheckBox8.Visible = True CheckBox1.Visible = True
![Page 94: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este](https://reader030.vdocuments.site/reader030/viewer/2022040723/5e3277d1f229815db73d7f15/html5/thumbnails/94.jpg)
82
CheckBox2.Visible = True
CheckBox3.Visible = True
CheckBox4.Visible = True
CheckBox5.Visible = True CheckBox6.Visible = True
CheckBox7.Visible = True
CheckBox8.Value = False
End Sub
Private Sub CommandButton5_Click() CheckBox1.Visible = True
CheckBox2.Visible = True
CheckBox3.Visible = True CheckBox4.Visible = True
CheckBox5.Visible = True
CheckBox6.Visible = True CheckBox7.Visible = True
CheckBox8.Visible = True
CheckBox1.Value = False CheckBox2.Value = False
CheckBox3.Value = False
CheckBox4.Value = False CheckBox5.Value = False
CheckBox6.Value = False
CheckBox7.Value = False CheckBox8.Value = False
End Sub