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UNA AVENTURA DE NIVEL 3

Por Harley Stroh • Ilustración de portada y cartografía: Doug Kovacs • Edi-tor: Rev. Dak J. Ultimak • Ilustraciones interiores: Fritz Haas, Doug Kovacs, Peter Mullen, Russ Nicholson, Stefan Poag • Dirección artística y maquetación: Joseph Goodman

Pruebas de juego: Ron Kirkley, Jeremy Ligman, Erik Jensen, Caesar Bariccas, Ryan Moore, Patrick Sey-

mour, Montana Sacóres, Charlie Sanders, Paul Apariao, Joan MacDonald, Ryan Simm, William “Strato-

champ” Meinhardt, Mark Greenberg, Jon Hershberger, Matthias Weeks, Doug Keester, Connor Skach, Jim

Skach, Haley Skach, Joe Connolly, Mike Daubenspeck, Branden Clark, Jobe Bittman, James Schweiss, Josh

Dickey, Darik Rosser, Dave Rosser, Tresi Arvizo, Tom Lindgren, Camdon Wright, Daren Pocus, Wendy

Reischl

CdM JdR y esta aventura son copyright © 2019 Goodman Games. Clásicos del Mazmorreo es una marca registrada de Goodman Games. CdM JdR se publica bajo la Open Game License. Para más información consulta la OGL en esta misma obra.

www.goodman-games.com

VERSIÓN EN CASTELLANOTraducción: Gabriel García-Soto

Corrección: José Manuel Sánchez García

Maquetación: José Manuel Sánchez García

Editor: Rodrigo García Carmona

www.other-selves.com

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Los malvados nunca deben demorarse en deshacerse de los débiles.

INTRODUCCIÓN

Recuerdas los buenos viejos tiempos, cuando las aventuras eran bajo tierra, los PNJ estaban ahí para que los mataran y el clímax de todas las mazmorras

era un dragón que moraba en el 20º nivel? Esos tiempos han regresado. Las aventuras de Clásicos del Mazmorreo no te van a hacer perder el tiempo con narraciones interminables, extra-ños entornos de campaña ni PNJ cuyo fin no sea ser extermina-dos. Cada aventura es 100% puro mazmorreo del bueno, con los monstruos que conoces, las trampas que recuerdas y las puertas secretas que sabes que están ahí, en alguna parte.

Los acontecimientos de la Mansión Negra, un terrorífico mis-terio detectivesco, se desarrollan en una sola noche, y han sido concebidos para ser jugados en una sola sesión de 4 horas. Es poco probable que los PJ tengan tiempo de investigar todas las localizaciones de la Mansión en una sola sesión; de hecho, puede que queden inexplorados niveles enteros de ella. Las decisiones sobre cómo y dónde invierten su tiempo los PJ resultarán ser cruciales para su supervivencia.

Esta aventura ha sido diseñada para cuatro a ocho personajes de nivel 3. Teniendo en cuenta que se puede resolver gran parte de la aventura sin recurrir al combate, no será difícil dirigir la aventura a PJ de mayor nivel, aunque puede que unos aven-tureros de menor nivel encuentren un espantoso final antes de que se aclare el misterio. El grupo puede estar compuesto por PJ de cualquier clase mientras incluyan al menos un ladrón y un clérigo. Los clérigos encontrarán un desafío interesante en esta aventura, y sus habilidades podrán suponer la diferencia entre la vida y la condena eterna.

Esta aventura ha sido inspirada por varias fuentes que se anima al juez a consultar antes de dirigirla. Estas obras incluyen La torre aullante de Fritz Leiber; La caída de la Casa Usher de Edgar Allan Poe y El resplandor de Stanley Kubrick.

TRASFONDO DE LA AVENTURA

A pesar de que la naturaleza exacta de sus crímenes ha sido eliminada de los manuscritos del Soberano, la trayectoria de la Casa demente de Liis es bien cono-

cida por los estudiosos de la locura regia. Expulsados de la corte, estos exiliados buscaron refugio en los fríos y yermos bajíos.

Sin las distracciones de la intriga palaciega, la familia no tardó en sumirse en luchas intestinas. La muerte de la matriarca, Lady Baethor, llevó esta rivalidad encarnizada a un punto crítico, con todos los vástagos de la familia intentando asegurar su posición como amo y señor de la mansión.

Lady Ilse, la mayor de la prole, se consideraba la legítima here-dera. Sin embargo, las leyes de la primogenitura otorgaban ese privilegio al primogénito varón, Jost. Desesperada, Ilse buscó ayuda más allá de este mundo y el infame Mammón respondió a su llamada. A cambio de la promesa del alma de Ilse y de un diabólico compromiso, Mammón instruyó a la joven regente en un ritual de horrendas proporciones.

Al llegar la noche acordada, Ilse transformó la mansión entera en un círculo mágico. Se desgarraron los páramos, el azufre refulgió en medio de la noche y, al llegar el amanecer, Ilse se erigió como la única descendiente de la Casa de Liis.

Ilse, ahora con el aspecto de un hombre (y por lo tanto la legítima heredera) y haciéndose llamar el Príncipe Demente, gobernó durante 50 años, sometiendo a los pueblos y aldeas circundan-tes a su incipiente locura. El triunfo de su dominio resultó ser vacuo; todos y cada uno de los años de su pacto funesto estuvo asaltada por visiones de Mammón y su espantoso compromiso.

Incapaz de obtener satisfacción alguna del poder mortal y bus-cando salvar su alma inmortal, el Príncipe Demente se retiró a su mansión. Allí, rodeada de una corte de espectros (algunos reales y otros imaginarios), buscó la forma de liberar su alma de la presa infernal de Mammón. Se ofrecieron oro, incienso y joyas a dioses foráneos, y se quemaron siervos vivos en horribles sacrificios; pero nada consiguió apaciguar al diablo.

Aproximándose el fin de su vida mortal y angustiada por la retribución a su decadencia y pecado, Ilse construyó una cripta secreta en la Casa de Liis. Instalando protecciones y trampas tanto contra diablos como contra los hombres, Ilse y un puñado de fieles sirvientes se retiraron a su sepulcro secreto. Y allí, entre las refulgentes neblinas de extraños inciensos y con una docena de símbolos sagrados aferrados entre sus manos marchitas, Ilse dispuso que su cuerpo fuera envuelto en vendajes bendecidos y depositado en el interior de un sarcófago inscrito con runas. Enterrada viva, el Príncipe Demente pasó los últimos días de su vida llorando de miedo y pavor.

Las protecciones y ritos del desesperado Príncipe no cayeron en saco roto. Consiguieron unos cuantos años a su alma, los suficientes como para que todo recuerdo del Príncipe Demente quedara disuelto entre leyendas y de ahí a simples relatos,

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Indeciso, solitario, cruel

Melancólico, categórico, adusto

Ingenuo, suspicaz, malintencionado

Optimista a pesar de todo, decidida, temperamental

Ingenua, resuelta, celosa

Manipuladora,

Temerosa, impulsiva, distraída

Centrado, orgulloso,

altivo

astuta amigable,

´

´

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RESUMEN DE LOS PUNTOS CLAVE DEL ARGUMENTOEsta aventura incluye cierta cantidad de conceptos argumentales únicos. A continuación se resumen y proporcionan referen-cias a fragmentos del texto en los que se ofrecen más detalles.

• Cada PJ está asociado a un heredero de la Casa Liis determinado (Ayuda de juego A, el árbol genealógico, página 3).

• Cada heredero está asociado a una máscara dinástica determinada, que posee propiedades especiales cuando la lleva el PJ asignado (Apéndice B).

• Durante la aventura, las campanas tañen en cuatro ocasiones, y cada tañido corresponde al paso del tiempo real (página 4, más adelante). El primer tañido es de 9 campanadas, seguido por 10, 11 y 12 campanadas en intervalos de una hora.

• Cuando suenen 10 campanadas cambiará la apariencia de la zona A-5 (página 13).

• Cuando suenen 10, 11 y 12 campanadas la apariencia de la mansión irá cambiando progresivamente (Apéndice A).

tantos como para que la casona abandonada quedara en rui-nas. Pero los espectros de la Casa maldita de Liis exigen que se rindan cuentas, y un diablo se puede permitir esperar durante mucho tiempo.

Se acerca el aniversario del acuerdo del Príncipe Demente y, tras todos estos años, han caído las últimas protecciones que que-daban. Los relámpagos restallan en el cielo ennegrecido y unas formas diabólicas se agitan bajo los páramos. El difunto Prín-cipe tiene un último gambito que jugar, atrayendo a un grupo de poderosos aventureros hasta su mansión encantada con la esperanza de que el diablo cancele su deuda a cambio de uno de los héroes (o de todos ellos).

Cuando acabe la noche, el malvado Mammón se marchará con un alma. La única duda es: ¿la de quién?

RESUMEN DE LA AVENTURA

Esta aventura es corta, pero densa, la mansión es un lugar cambiante plagado de fantasmas y juega un papel protagonista en ella. Con esto en mente, la

aventura se puede dirigir en base a una de estas dos premisas: o los PJ son guerreros eternos, espíritus reencarnados de los vás-tagos originales de la Casa Liis; o al comienzo de la aventura todos los PJ son elegidos y poseídos por uno de los fantasmas de la familia original.

El resultado será el mismo: cada PJ quedará vinculado a un here-dero determinado de la Casa Liis. En la zona A-1 a cada PJ se le asigna un heredero. Esto se puede hacer asignando uno de los herederos a cada PJ de forma aleatoria o a discreción del juez. Teniendo en cuenta el contenido de la aventura y sus funestas implicaciones, puede que algunos grupos de jugadores necesi-ten más consideración que otros.

La aventura comienza con los PJ adentrándose en la mansión encantada y encontrándose con el Senescal, una manifestación espectral de la maldad de la mansión. Dentro de la mansión mal-dita, los PJ descubrirán un sinnúmero de espectros y espíritus atormentados. Pocos de ellos estiman a los PJ, pero todos poseen pistas para resolver el misterio de la Mansión Negra. Ya se trate de antiguos amantes, rivales, siervos olvidados o la matriarca

de la casa en persona, todos ellos poseen sus propios intereses respecto al desenlace de la noche.

La mansión encantada también contiene antiguas reliquias de inclinaciones malvadas que podrán ser utilizadas por los PJ en su lucha contra el archidiablo. El empleo de estos objetos mági-cos tiene un precio, y de los PJ dependerá determinar el precio que están dispuestos a pagar.

UNA MANSIÓN, VARIOS VELOS

A lo largo de la noche, el mundo espectral estará cada vez más cerca, alzando uno a uno los velos que lo separan del mundo material hasta dejar ver todo el

horror psíquico de la mansión. Esta noche, en el campanario de la mansión derruido tiempo atrás, su enorme campana vuelve a resonar con un tañido lento y melancólico.

La campana suena cuatro veces durante el transcurso de la noche, con los siguientes efectos. En el mapa se incluye un mar-cador de tiempo para ayudar al juez a registrar el paso de las horas. Nótese que, con la excepción de las primeras campana-das, el tañido corresponde al auténtico paso del tiempo en la mesa de juego.

Las campanas suenan por primera vez al comienzo de la aven-tura; el segundo tañido será una hora de juego más tarde, y el tercer tañido será dos horas de juego más tarde. El último tañido será al cabo de tres horas, dejando una hora más para que los PJ resuelvan el misterio de la mansión.

9 campanadas: las campanas suenan al comienzo de la aven-tura anunciando la llegada de los PJ e invocando la manifesta-ción material de la mansión, el Senescal. La infestación se desen-cadena en toda su plenitud.

10 campanadas: al segundo tañido, una niebla gris desciende sobre la mansión. Cualquier intento de abandonar la mansión fracasará. Los PJ que intenten marcharse se perderán y emerge-rán de la niebla en la barbacana. Cualquier intento de huir por medio de la magia producirá una disfunción, y la intervención divina no proporcionará ninguna esperanza.

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