un gioco tattico per 2 giocatori di david parlett · warhammer fantasy battle. da diversi anni...

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Un gioco tattico per 2 giocatori di David Parlett Graca: Peter Rijkhoff (basato su un’idea di Fred Horn) Assemblaggio: Taglia ed incolla i 63 cavalli seguendo le istruzioni. (Vuoi cavalli più grandi? Copiali in dimensione doppia). Preparazione: Due giocatori indicati come il Bianco e il Nero posizio- nano i 63 cavalli sulla scacchiera (64 aree). Il Nero decide quale casella lasciare libera e il Bianco muove per primo. Regole del Gioco: I cavalli sono neutrali – non appartengono a nessun gio- catore. In ogni turno puoi muovere un pezzo qualsiasi per catturare uno o più pezzi dalle caselle del tuo stesso colore. Un pezzo muove come il cavallo degli scacchi e deve terminare il movimento in una casella vuota. Fa- cendo questo attraverserà due caselle, una scura e una chiara. Il Bianco cattura solo i pezzi sulle caselle chiare (bianco e verde chiaro) ed il Nero solo quelli sulle caselle scure (verde scuro). Vedi l‘esempio sotto. Nel proprio turno è obbligatorio muovere e, se possi- bile, catturare. Occorre continuare a muovere con lo stesso pezzo n tanto che è possibile continuare a cat- turare. Tra due o più possibili catture il giocatore può scegliere liberamente. I pezzi catturati sono rimossi immediatamente crean- do così spazi vuoti che possono essere occupati nello stesso turno. Se in un turno non puoi eseguire nessuna cattura allora non puoi muovere. Questo non ti impedisce di muovere e catturare in un turno successivo. Il gioco termina quando nessun giocatore può esegui- re una cattura muovendo un qualsiasi pezzo. A questo punto ogni giocatore aggiunge ai pezzi catturati quelli rimasti sulla scacchiera sulle caselle del proprio co- lore. Obbiettivo del gioco e punteggio: L‘obbiettivo è catturare il maggior numero di pezzi possibile. Il vincitore guadagna 1 punto per ogni pezzo catturato oltre il trentesimo. Nella partita successiva si invertono i colori. Il gioco continua n tanto che un giocatore non raggiunge i 10 punti. © David Parlett 2011 Sinistra Se il Nero muove dallo spazio A cattura 3 pezzi nelle caselle scure. Centro Se è il turno del Bianco, muovendo dalla casella A cattura 3 pezzi nelle caselle chiare. Destra Più redditizio. Il Bianco cattura 4 pezzi partendo dalla posizione B. Il Club TreEmme è la più grande ed antica associazione ludica Italiana; fondata a Modena nel 1981 è cresciuta costantemente nel corso degli anni. Il TreEmme si è sempre distinto per l’altissima qualità degli eventi organizzati, sia a livello locale che a livello nazionale e per la competenza ludica dei suoi soci; campioni nazionali in vari discipline, esperti di giochi, membri di giurie internazionali, giornalisti ludici di fama internazionale, autori di giochi. Organizzatore di ModCon no al 2006 e di PLAY: Festival del Gioco a partire dal 2008, è la sede di alcuni dei più grandi tornei nel panorama Italiano di BloodBowl e di Warhammer Fantasy Battle. Da diversi anni gestisce in maniera continuativa nel mese di settembre uno spazio serale dedicato ai giochi presso uno dei più importanti eventi della città di Modena. Il Club TreEmme ha sede a Modena in Via Paltrinieri, 80 ed è aperto tutte le sere dalle ore 21,00 e al sabato e alla domenica pomeriggio. Aperture speciali in occasione degli eventi organizzati. Giochi da tavolo, Giochi di Ruolo, Giochi Tridimensionali, Giochi di Carte... Scrivici a [email protected] Questo gioco nasce dalla cooperazione internazionale di sei associazioni ludiche operanti nell’Unione Europea: FORUM-Federatie vzw (Anversa, Belgio), Spiele Club Österreich (Vienna, Austria), Club TreEmme (Modena, Italia), Spielekreis Darmstadt e.v. (Germania), Spielezentrum Herne (Germania) e Gamesclub Ducosim (Olanda). www.treemme.org www.facebook.com/clubtreemme Club TreEmme Modena, Via Paltrinieri 80 Modena (Italy) / www.treemme.org / [email protected] bT E è l iù g d d ti i i i i ti ti l di tt b

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Un gioco tattico per 2 giocatori di David ParlettGrafi ca: Peter Rijkhoff (basato su un’idea di Fred Horn)

Assemblaggio:Taglia ed incolla i 63 cavalli seguendo le istruzioni. (Vuoi cavalli più grandi? Copiali in dimensione doppia).

Preparazione:Due giocatori indicati come il Bianco e il Nero posizio-nano i 63 cavalli sulla scacchiera (64 aree). Il Nero decide quale casella lasciare libera e il Bianco muove per primo.

Regole del Gioco:I cavalli sono neutrali – non appartengono a nessun gio-catore. In ogni turno puoi muovere un pezzo qualsiasi per catturare uno o più pezzi dalle caselle del tuo stesso colore. Un pezzo muove come il cavallo degli scacchi e deve terminare il movimento in una casella vuota. Fa-cendo questo attraverserà due caselle, una scura e una chiara. Il Bianco cattura solo i pezzi sulle caselle chiare (bianco e verde chiaro) ed il Nero solo quelli sulle caselle scure (verde scuro). Vedi l‘esempio sotto.

Nel proprio turno è obbligatorio muovere e, se possi-bile, catturare. Occorre continuare a muovere con lo stesso pezzo fi n tanto che è possibile continuare a cat-turare. Tra due o più possibili catture il giocatore può scegliere liberamente.

I pezzi catturati sono rimossi immediatamente crean-do così spazi vuoti che possono essere occupati nello stesso turno.

Se in un turno non puoi eseguire nessuna cattura allora non puoi muovere. Questo non ti impedisce di muovere e catturare in un turno successivo.

Il gioco termina quando nessun giocatore può esegui-re una cattura muovendo un qualsiasi pezzo. A questo punto ogni giocatore aggiunge ai pezzi catturati quelli rimasti sulla scacchiera sulle caselle del proprio co-lore.

Obbiettivo del gioco e punteggio:L‘obbiettivo è catturare il maggior numero di pezzi possibile. Il vincitore guadagna 1 punto per ogni pezzo catturato oltre il trentesimo.

Nella partita successiva si invertono i colori. Il gioco continua fi n tanto che un giocatore non raggiunge i 10 punti.

© David Parlett 2011

Sinistra Se il Nero muove dallo spazio

A cattura 3 pezzi nelle caselle

scure.

Centro Se è il turno del Bianco,

muovendo dalla casella A cattura

3 pezzi nelle caselle chiare.

Destra Più redditizio. Il Bianco cattura 4

pezzi partendo dalla posizione B.

Il Club TreEmme è la più grande ed antica associazione ludica Italiana; fondata a Modena nel 1981 è cresciuta costantemente nel corso degli anni. Il TreEmme si è sempre distinto per l’altissima qualità degli eventi organizzati, sia a livello locale che a livello nazionale e per la competenza ludica dei suoi soci; campioni nazionali in vari discipline, esperti di giochi, membri di giurie internazionali, giornalisti ludici di fama internazionale, autori di giochi. Organizzatore di ModCon fi no al 2006 e di PLAY: Festival del Gioco a partire dal 2008, è la sede di alcuni dei più grandi tornei nel panorama Italiano di BloodBowl e di Warhammer Fantasy Battle. Da diversi anni gestisce

in maniera continuativa nel mese di settembre uno spazio serale dedicato ai giochi presso uno dei più importanti eventi della città di Modena.

Il Club TreEmme ha sede a Modena in Via Paltrinieri, 80 ed è aperto tutte le sere dalle ore 21,00 e al sabato e alla domenica pomeriggio. Aperture speciali in occasione degli eventi organizzati.

Giochi da tavolo, Giochi di Ruolo, Giochi Tridimensionali, Giochi di Carte... Scrivici a [email protected]

Questo gioco nasce dalla cooperazione internazionale di sei associazioni ludiche operanti nell’Unione Europea: FORUM-Federatie vzw (Anversa, Belgio), Spiele Club Österreich

(Vienna, Austria), Club TreEmme (Modena, Italia), Spielekreis Darmstadt e.v. (Germania), Spielezentrum Herne (Germania) e Gamesclub Ducosim (Olanda).

www.treemme.orgwww.facebook.com/clubtreemme

Club TreEmme Modena, Via Paltrinieri 80 Modena (Italy) / www.treemme.org / [email protected] T E è l iù g d d ti i i i i ti ti l di tt b

David Parlett nasce a Londra nel 1939 e si laurea in Lingue Moderne all‘Università del Galles. Lavora come inseg-nante di francese e giornalis-

ta tecnico prima di iniziare, nel 1972, la colla-borazione come free-lance con la rivista Games & Puzzles.

Il suo primo gioco, Hare & Tortoise (La Lepre e la Tartaruga), venne pubblicato in Inghilterra nel 1974 e in Germania (col nome di Hase und Igel) nel 1979, dove divenne il primo vincitore dello Spiel des Jah-res. Oltre ad avere inventato numerosi giochi da tavolo e di carte David ha scritto molti libri sui gio-

chi, specialmente sui giochi di carte, ed è l‘autore dell‘Oxford History of Card Games e dell‘Oxford His-tory of Board Games. E‘ membro dell‘International Playing-Card Society e dell‘International Board Games Studies Association e tiene lezioni e semi-nari su vari aspetti dello sviluppo, storia e grado di apprezzamento dei giochi.

Viene consultato con regolarità dalle compagnie di produzioni televisive e cinematografi che per consigli ed assistenza per la messa in scena di giochi d‘epoca. Nel 2013 l‘UK Game Expo lo ha nominato come uno dei 5 membri di una neonata “Hall of Fame” come riconoscimento per il contributo dato alla scena lu-dica Inglese.

Peter Rijkhoff nasce nel 1941 ad Amsterdam come uno dei 6 fi gli in una armoniosa famiglia Cattolica. Il padre era inviato per il Sursum Corda, un

giornale cattolico che ha cessato le pubblicazioni. Fin da bambino Peter mostrò il suo talento nel disegnare.

Grazie alla raccomandazione del padre ottenne un lavoro come apprendista tipografo alla tipografi a

Spin situata al Nieuwezijds Voorburgwal ad Amster-dam. Per quattro anni gli fu consentito di frequen-tare al sabato la scuola di grafi ca di Amsterdam: gli altri cinque giorni doveva lavorare duramente alla ti-pografi a. Successivamente seguì dei corsi serali per diplomarsi e poi un corso di design grafi co di 3 anni ad Utrecht.

Ora vive a Purmerend. Le sue passioni sono: suonare jazz classico (pianoforte), disegnare ed inventar gio-chi per le associazioni.

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