tutorial 刀kill bill’s katana sword - wordpress.com · 2014-03-30 · tutorial kill bill’s...
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TUTORIALKILL BILL’SKATANA
SWORD
UFRGS 2012.1Design VisualComputação Gráfica IRenata Lehr Moroni
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刀 Neste tutorial, será relatada a modelagem de uma espada samurai, a co-nhecida katana, utilizando o software Rhinoceros. Mais especificadamente, a katana a ser modelada é baseada na de Beatrix Kiddo, personagem do filme Kill Bill.
Para facilitar a modelagem, a dividiremos em etapas, conforme as par-tes da katana: 1. TSUKA: é a “pega” da espada. Na modelagem a separamos em três: base,contorno e ponta.2. SORI: é a lâmina em geral. 3. TSUBA: é a superfície circular que separa a tsuka da sori, protege as mãos. 4. HABASHI/FUCHI/SEPPA: juntas, formam a parte que liga a tsuba às outrasduas partes, para dar suporte à lâmina e à tsuka.5. SAYA: é a “capa” da espada, servindo tanto para proteção quanto conser-vação da lâmina.
Para cada uma destas partes, deve-se criar uma camada no Rhino. Sedividida em sub-partes, como no caso da tsuka, criamos também subcama-das correspondentes. Além disso, é importante criar outras camadas paraauxiliar na organização, como as seguintes:
6. Linhas de apoio: podem incluir curvas iniciais das superfícies e sólidos elinhas de controle para auxiliar na modelagem.7. Desenhos curvas: nela ficarão as curvas iniciais dos desenhos de detalhes da espada, como o símbolo encravado na lâmina e na saya.
Nesse caso, ainda haverá uma última camada:
8. SUPORTE: para melhor posicionar a katana no espaço quando esta já estiver pronta, criaremos também um suporte simples para apoia-la.
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刀TSUBA Começaremos a modelagem pela tsuba.
Para utilizar como referência, procuramos uma foto que siga o modelo da katana da Beatrix Kiddo. Através do clique direito na vista Front, Background Bitmap > Place, a inserimos na vista FRONT.
Após desenhar as curvas da base da tsuba, as transformaremos em umasuperfície. Para isso usaremos os comandos Patch e Trim.
Agora devemos transformar esta superfície em um sólido. Digite Extrudee quando as opções de extrusão forem listadas, escolha ExtrudeSrf. Selecioneentão a superfície recém criada. Enter. Em seguida, será pedida a distância daextrusão. Podemos ir pelo olho se nos guiarmos pela vista RIGHT, considerandoque a tsuba é bem fina, tendo em torno de 0,5cm.
Considerando que a escala do Rhino foi inicialmente configurada para centíme-tros, ajustamos a imagem conforme estaescala. Para tanto, o diâmetro da tsuba de-ve ter em torno de 8cm.
Após o posicionamento da foto, a usa-mos como referência para desenhar livre-mente as curvas de sua superfície. Para issoescolhemos Curve > Control Point Curve.
Digite Patch na linha de comandos, pressioneEnter e selecione o círculo exterior, que contorna atsuba, e dê mais um Enter. Formou-se uma superfície.Há outras formas de fazer isso, mas usaremos o Patchpois este também será utilizado mais adiante. Depois, temos que eliminar os “vazados” da su-perfície. Digite Trim na linha de comandos, pressioneEnter e selecione as curvas que irão contornar os cor-tes (os “vazados”). Enter. Depois, clique nas partes dasuperfície circular que serão eliminadas.
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刀TSUBA Ao final destes passos, ficamos com algo assim:
Agora devemos arredondar as beiras desse sólido, para dar um aspectomais parecido com o da espada original. Digitamos Fillet > Fillet Corners e sele-cionamos as curvas no limite das quais queremos que haja um arredondamento.No caso, são todas as curvas - com exceção da central (que será utilizada comobase para os próximos passos) - pois também queremos este aspecto na super-fície circular superior. Após este processo, nossa tsuba estará pronta:
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刀SORI A curva central da tsuba é de onde tiraremos a base para todo o restoda espada. Ela que dá forma à tsuka e à lâmina da sori. Neste passo, devemos desenhar uma linha de base que indique a dis-tância e curvatura da lâmina no eixo horizontal. Esta linha será desenhada na vista RIGHT, e partirá do limite superior da curva central da tsuba. Novamente, a distância dessa linha foi deduzida a olho, através de obser-vação fotográfica, mas para uma modelagem mais precisa pode-se fazer umapesquisa sobre a medida ideal da lâmina. Assim, temos:
Percebe-se, porém, um problema no fim dessa superfície, pois ela deveser fechada. Há um jeito de ajustar isso. Selecione a superfície que forma a lâ-mina e depois, no menu à esquerda, aperte Control Points On. Aparecerão nasuperfície pontos de controle que podemos editar. Através deles, afinaremosa ponta da lâmina contrária à tsuba, mas não a fecharemos por completo. Re-comenda-se editar os pontos de controle na vista FRONT, apenas com o Ortholigado, para evitar problemas de diferença e distorção de planos.
Finalmente teremos uma superfície como a da imagem à direita, na qualdaremos Patch. Dessa vez, escolheremos, no menu que aparece ao clicarmos Enter, a opção Adjust Tangency. Como afinamos a superfície anteriormente, atangência não será percebida e a ponta dará a impressão de afiada.
Em seguida, fazemos a cur-va central da tsuba percorrer atrajetória da curva da sori, atravésdo comando Sweep > Sweep1. Depois de selecionar as duas cur-vas e pressionar Enter, temos ocorpo da sori. Com a curva rosa, na vistaRIGHT, damos Trim na lâmina recém criada, eliminando sua ponta e mo-delando sua forma para ficar mais parecida com a parte afiada da ka-tana.
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刀SORI Ao fim destes passos, nossa sori estará aproximadamente assim:
Basicamente, ela está finalizada. Os próximos passos são feitos levan-do em conta que as demais partes da katana baseiam-se nela, como a sayae a parte geral próxima à tsuba, envolvendo o habaki, fuchi e seppa. Portanto, em consideração com as outras partes, vamos separar alâmina em três partes. Para isso, devemos, na vista RIGHT, desenhar duaslinhas verticais próximas à tsuba, perpendiculares à trajetória da sori.
Com elas, usaremos o comando Split, onde elas serão os objetos separa-dores, e a lâmina o objeto separado. Assim, como mostra a foto à direita, a soriestará separada em três partes.
*Ignorar desenhos na lâmina por enquanto.
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刀TSUKA Tsuka, como já foi dito, é a “pega” da katana. Não confunda com a tsuba,que a separa da lâmina e protege as mãos do samurai. A princípio, a base da tsuka é feita da mesma forma com que fizemos ocorpo da sori. Porém, é um pouco mais simples: ao invés de desenharmos umanova curva para dar um Sweep seguindo sua trajetória, simplesmente ordena-mos que a curva central da base da tsuba seja novamente extrudada em dire-ção ao lado da pega, até uma distância que, mais uma vez, foi deduzida a olho.A simplicidade é maior pois esta superfície não segue uma curva, mas sim éperpendicular à tsuba. No começo temos:
Lembre-se de dar um Patch na curva final dessa superfície recém criadapara fechá-la. É recomendado colocar toda esta “base” da tsuka em uma subca-mada separada, para não dar confusão com os próximos passos.
Em seguida, daremos um Offset nesta superfície, para fazermos o contor-no da tsuka. Digite OffsetSrf na linha de comando, selecione a superfície rosa naimagem acima, enter. Certifique-se de que as flechinhas que surgem neste mo-mento apontem para fora. Se não, aperte em “FlipAll” na caixa de comando emcima. Então, devemos escolher uma distância, que será 0.2. Enter, e há mais uma nova superfície envolvendo a anterior. Coloque-a em uma nova subcamadada tsuka, chamando-a de “contorno”.
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刀TSUKA Agora devemos fechar a ponta dessa superfície. O jeito é semelhante aoque fizemos anteriormente com a menor: daremos um Patch, selecionando a curva que contorna a ponta. Porém, dessa vez, escolheremos na janela quese abre ao darmos Enter, a opção Adjust Tangency. Ficará assim:
É interessante selecionar estas superfícies que se formam nas pontas,sejam com ajuste de tangência ou não, e as perpendiculares à tsuba, e darum Join, unindo-as para passos futuros.
Em seguida, voltando à vista RIGHT, desenhe uma linha na horizontalpor onde passem losangos iguais a semelhantes distâncias. Isto pode serfeito com o simples comando da Polyline. Em um primeiro momento eles não precisam estar posicionados na tsu-ka, pois é mais fácil desenhá-los de forma independente.
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刀TSUKA Agora devemos posicionar estes losangos na superfície de contorno datsuka, mais ou menos na altura do centro. Depois, os extrudaremos de forma que eles ultrapassem a profundidade da superfície de contorno. Assim, os lo-sangos extrudados serão utilizados para darmos um Trim na superfície de con-torno. O espaço por eles preenchido será eliminado da superfície, e o que res-tar deles dentro da superfície de base da tsuka será eliminado também atravésde Trim (dessa vez losangos extrudados x superfície de base da tsuka). No fim,todas essas ações nos deixam com o seguinte:
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刀 HABASHI/FUCHI/SEPPA Esta é a principal parte para a qual demos Split nas superfícies anteriores.Porém, antes de descobrir a utilidade disso, começamos voltando à tsuba e sua curva central. Começaremos desenhando um polígono “estrela” cujo centro aproximada-mente coincide com o da curva central da tsuba.
Lembrando que esta curva poligonal deve estar no mesmo plano que a su-perfície externa na tsuba, devemos extrudá-la em direção da lâmina da espada em cerca de 0.1. Posteriormente, a fechamos através de Patch.
Na linha de comando em cima, trocamoso N para 50, tendo assim um polígono com vá-rias pontas. Devemos deformá-lo para que seucontorno concorde o máximo possível com a forma da curva central da tsuba. Para isso, di-gitamos Scale > Scale 1D, traçamos uma linha percorrendo todo o seu diâmetro no eixo hori-zontal, enter, e o diminuimos até que fique deuma proporção adequada. Depois disso nova-mente alinhamos seu centro com o da curva.
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刀 HABASHI/FUCHI/SEPPA Nesta segunda parte mostrada pela imagem é que utilizamos as super-fícies em que demos Split anteriormente. Nesta imagem mostra-se a partedo habashi ligada à lâmina, mas o seu processo de construção no lado liga-do à tsuka é quase exatamente o mesmo. Esta parte da katana tem origem basicamente no Offset da superfícieda lâmina que anteriormente sofreu Split. A superfície gerada por este coman-do consiste no corpo do habashi. O resto baseia-se em concordar tal super-fície com as que a cercam. Como já é usual, dá-se um Patch na curva da ponta da superfície recémcriada, com Adjust Tangency. Dá-se um Trim na superfície da ponta que inva-diu a lâmina com as curvas da própria lâmina servindo como objeto cortante.
Para concordar o corpo do habashi com a superfície poligonal de estre-la, devemos primeiro dar Offset de 0.2 na curva central da tsuba e transferi-laaté o plano exterior da superfície de estrela. Só depois digitamos na caixa decomando Blend > BlendSrf, selecionando as curvas das bordas de cada su-perfície que queremos concordar (no caso, central com offset e a da bordado corpo do habashi, mais próxima à tsuba).
Para o lado da tsuka, o processo é o mesmo, porém o corpo da novasuperfície é menor, e quando a curva da ponta desta sofre Patch, não há ajus-te na tangência.
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刀 SAYA O saya é muito simples. Como é a “capa” da lâmina, devemos dar Offsetem uma das partes da superfície da mesma, que antes dividimos através de Split. Neste caso, a distância do Offset, que, novamente, tem suas flechinhasapontando da superfície para fora, é de 0.1. Além deste, dá-se mais um novoOffset na nova superfície recém criada também com o valor de 0.1 de distân-cia; unindo essas duas superfícies através do Blend > BlendSrf, damos umpequeno volume à capa. Não se deve esquecer de fechar as pontas destas novas superfícies,usando o comando Patch, como de costume. Nelas, o Adjust Tangency éutilizado. Com isso, a base do saya está pronta; a partir de agora são feitosos detalhes que caracterizam a katana especificadamente da Beatrix Kiddo. Até agora, temos:
Para fazermos o detalhe da ponta do saya, usamos o mesmo princípiocom que construímos o próprio saya: Split, Offset e Patch. Primeiro damosum Split com ajuda de uma linha de apoio indicando onde será o corte nocorpo da capa, perto da sua extremidade. Na parte recém dividida da ponta,aplicamos um offset de 0.1 e fechamos a extremidade com um Patch comAdjust Tangency. A curva do outro lado é ligada ao saya em si através de umBlend > BlendSrf com a curva criada no Split logo abaixo. Para adicionar o de-talhe vazado, desenha-se a forma na vista RIGHT e depois simplesmente sedá um Trim na nova superfície criada. No fim, teremos o seguinte:
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刀 SAYA Ainda como detalhe, temos a “corda” em formato helicoidal que envolveuma pequena parte do saya.
Iniciamos a hélice em Curve > Helix e a posicionamos, na vista RIGHT, emcima de uma parte do saya. Escolha, na caixa de comandos, Pitch = 0.5. Em um momento inicial, a helix estará circular, porém não é isto que queremos. Então, devemos achatá-la para fazê-la concordar com a forma do saya. Para isso, utili-zamos Scale > Scale 1D, e a achatamos.
Depois de já posicionada corretamente, a “fechamos”, traçando uma curva desde o seu ponto inicial até o final. Fazemos esse segmento de curvaconcordar com a helicoide através do comando Match por Tangência. O passo final é comandar um Pipe ao longo da helicoide, com raio cons-tante de 0.1. Podemos adicionar mais detalhes nesta parte, mas o essencialé isso.
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刀 DETALHES O resto da modelagem da katana consiste basicamente em detalhespara caracterizar uma espada específica. Exemplo disso são os símbolos encravados na lâmina e os desenhossobressaltantes no saya. Todos eles seguem o processo de traçar o dese-nho na vista RIGHT, posicioná-lo corretamente, extrudá-lo e dar Trim naspartes indesejáveis das superfícies em que se deseja carimbá-los.
Na saya, por exemplo, esses detalhes são salientes, extrudando-separa fora da superfície de base:
Já na lâmina, os desenhos são “encravados”, extrudando-se paradentro da superfície de base:
O suporte da katana, por consistir em uma geometria e construçãosimples, não terá seu processo de modelagem explicado, pois este se assemelha a vários passos executados ao longo da construção da katanaem geral.
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刀 RENDER A renderização foi feita com o programa KeyShot.
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刀 RENDER A renderização foi feita com o programa KeyShot.
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