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Nazzareno Giannelli, tesi di II livello, ISIA Faenza, 2013. Trick or Treat? è un gioco da tavolo simulativo che vuole coinvolgere allo stesso tempo persone vedenti, ipovedenti e non vedenti.Prendendo spunto dal concetto di isolato e di movimento nelle strade della città, si andrà a creare un gioco che riproponga queste dinamica in chiave ludica. Nella prima parte di questo scritto si andranno ad individuare i tanti valori positivi che riguardano l’attività gioco in generale. Passeremo poi ad analizzare i diversi aspetti che compongono un gioco da tavolo, le criticità e le soluzioni trovate. Infine vedremo come il progetto in questione ha preso forma e come è stato possibile creare un gioco da tavolo che potesse divertire anche i non vedenti senza svantaggiare nessuno.

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ISIA di FaenzaDiploma accademico di II livello

Trick or Treat?vicoli, fantasmi...e bonbon

Nazzareno Giannelli 891/09

Relatore interno: Mauro MamiRelatore esterno: Marco Fossati

Anno accademico 2011/2012

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parte 1

Il gioco non è un gioco

• Introduzione

• Tipologie di minorazioni visive: ipovedenti e non vedenti

• Palestra per la realtà

• Valori culturali

• Evasione e sopravvivenza

• Giocare da tavolo

• Risolvere puzzles per la scienza

• Guarda mamma, sono salito di livello!

• Prove generali per catastrofi imminenti

parte 2

Progettare il divertimento

• Progettare il divertimento

• Rigiocabilità e dinamismo

• Obiettivi ed elementi occultati

• L’importanza del caso

• Ostacoli accessori

• Tre ore a mezzanotte

• Monelli mascherati

parte 3

dolcetto o scherzetto?

• Livelli tattili e riconoscibilità della forma

• Colore e contrasto

• Tavole tecniche

• Nome del gioco e logotipo

• Icone informative

• Trick or Treat?

• Un’esperienza creata da regole

• Prototipo e materiali

Il gioco continuaBibliografiaNoteIndice immagini

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pg.14

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Trick or Treat? è un gioco da tavolo simulativo che vuole coinvolgere allo stesso tempo persone vedenti, ipovedenti e non vedenti.

Prendendo spunto dal concetto di isolato e di movimento nelle strade della città, si andrà a creare un gioco che riproponga queste dinamica in chiave ludica.

Nella prima parte di questo scritto si andranno ad individuare i tanti valori positivi che riguardano l’attività gioco in generale. Passeremo poi ad analizzare i diversi aspetti che compongono un gioco da tavolo, le criticità e le soluzioni trovate. Infine vedremo come il progetto in questione ha preso forma e come è stato possibile creare un gioco da tavolo che potesse divertire anche i non vedenti senza svantaggiare nessuno.

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parte 1

il gioco nonè un GIOCO

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Le occasioni migliori giungono sempre in maniera inaspettata. Questi punti di svolta si presentano come fulmini a ciel sereno, senza il minimo preavviso.Questo è un po’ quello che mi è capitato con il progetto che andrò ad illustrarvi nelle prossime pagine.

Tutto ciò è partito otto, nove mesi fa quando con Mauro Mami, professore di Metodologia della Progettazione II all’Istituto Superiore per le Industrie Artistiche di Faenza1, nonché mio relatore per questa tesi di secondo livello, in uno dei classici incontri settimanali, si stava discutendo di una mia idea progettuale. Era un qualcosa di totalmente differente da quello che poi ho portato avanti, e nonostante credessi nelle potenzialità dell’idea, il lavoro part-time e la mancanza di corsi da seguire in ISIA mi portarono a perdere tempo

senza concretizzare nulla. Ero in cerca dell’idea giusta da mesi, ero deciso a portare in tesi qualcosa nella quale credessi pienamente e non ero disposto a ripieghi dell’ultimo minuto per ovviare alle tempistiche accademiche. Il Professor Mami capì la situazione e proprio in quel momento avanzò la proposta di sostenere un incontro con il Dottor Marco Fossati, istruttore di orientamento, mobilità e autonomia personale per individui con minorazioni visive. La cosa suonò alquanto intrigante ed inusuale allo stesso tempo e mi resi disponibile per questo incontro. La mattina del 14 marzo 2012 ebbe luogo il primo meeting di quella che potremmo definire la task force isiota2 che di li ai mesi successivi si sarebbe occupata di progetti che interessassero i non vedenti e gli ipovedenti. Fossati spiegò a me e altri studenti le problematiche

alla base di quello che è il mondo delle minorazioni visive: dalle varie tipologie riscontrabili alle sfide quotidiane che le persone affette devono affrontare ogni giorno. Come se il tema non fosse già abbastanza particolare, le proposte di Fossati a fine incontro superarono di gran lunga quello che potevo essermi immaginato come “progetto per non vedenti”. Ci chiese infatti di scegliere fra due vie: ideare un oggetto di uso comune utilizzabile anche da persone non vedenti, ma che mantenesse un certo appeal per quanto concerne la forma ed i valori estetici; oppure progettare un’attività ludica, un gioco di società che permettesse a normovedenti, ipovedenti e non vedenti di giocare assieme.Come potrete immaginare dalla copertina di questo documento e dal titolo della tesi, la strada da me scelta è

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stata la seconda. La decisione è arrivata istintivamente e con immediatezza, cosa non particolarmente comune al sottoscritto. Poter approfondire la tematica del gioco, del gioco da tavolo nello specifico, e poter adattare ciò ad un contesto come quello dei non vedenti, era, ai miei occhi, decisamente un qualcosa da portare avanti con ferma determinazione e rinnovato entusiasmo.

Fortunatamente negli ultimi anni ho avuto modo di provare svariati giochi da tavolo e giochi di ruolo, senza parlare del costante tempo dedicato ai videogiochi, e questo mi ha sicuramente aiutato a fare determinate scelte e a dare al progetto un’impronta ben precisa.Ognuna di queste attività ludiche ha le sue peculiarità, la sua storia, il suo modus operandi, ma nonostante

tutto, in qualsiasi forma esso sia, il gioco ci insegna sempre qualcosa, ci trasmette sempre qualcosa e può realmente influire sul nostro modo di affrontare la quotidianità. Questi concetti li vedremo meglio nella prima parte di questo scritto, dove attraverso diversi esempi vi proverò il valore dell’attività gioco, il suo insostituibile ruolo didattico e le sue potenzialità nascoste.

1. bambini alle prese con la pasta colorata.

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Successivamente all’incontro avuto con Fossati ci organizzammo per assistere ad una sua lezione all’Istituto dei ciechi Francesco Cavazza con sede a Bologna3: questa istituzione da più di trent’anni fornisce una preparazione in ambito lavorativo per persone con minorazioni visive e le aiuta a raggiungere una certa indipendenza anche nella vita di tutti i giorni. Giunti sul posto ci accomodammo nei banchi dell’aula e aspettammo l’arrivo di tutti gli studenti. La lezione toccò temi di assoluta quotidianità come i

comportamenti da tenere quando si cammina per strada o alcuni semplici stratagemmi per poter programmare da soli la lavatrice. Quello sulla quale mi concentrai quella mattina però, non erano gli argomenti di discussione, ma le persone che avevo attorno. Non avendo mai avuto rapporti diretti con dei non vedenti, inizialmente ero imbarazzato, sicuramente più di loro, non sapevo come comportarmi, speravo quasi di passare inosservato, zitto dietro al mio banco in un angolo della classe. Questi timori passarono in fretta ed iniziai a gironzolare per la stanza, mentre Fossati distribuiva loro dei giochi come gli scacchi o il domino, versioni appositamente studiate per non vedenti. Molti di loro erano arrivati a Bologna la mattina stessa dopo ore di treno, uscendo dalla stazione e cavandosela per le strade del centro fino al portone del

Cavazza. Mi sentivo piccolo in mezzo a quelle persone così determinate, così indipendenti nonostante le problematiche che le accompagnano. Ad ogni modo la lezione proseguì e mi fu sempre più chiaro quanto diversi dei presenti preferissero acuire i propri sensi e le proprie capacità, piuttosto che riempirsi di ausili che li aiutassero a svolgere certe mansioni. Volevano essere più indipendenti come individui e meno dipendenti da persone o strumentazione esterna. Questo non fece altro che rafforzare in me l’idea del gioco di società come percorso da portare avanti e ridimensionò ulteriormente le possibilità di un cambiamento di rotta verso la progettazione di un oggetto di utilità quotidiana.

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in qualsiasi forma esso sia, il gioco ci insegna sempre qualcosa, ci trasmette sempre qualcosa

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Dopo la lezione teorica venne il momento di un’uscita di gruppo per le vie del centro di Bologna. Fu allora che potei constatare il modo di orientarsi e di muoversi dei non vedenti attraverso i punti cardinali, il sole e gli isolati. In quel momento prese forma l’idea di un gioco che riproponesse quelle dinamiche, quelle situazioni, che prendesse il reticolo urbano e lo trasformasse nell’area di gioco. Quello sulla quale sentivo di dover puntare era un qualcosa che facesse loro spendere del tempo assieme, un’attività da condividere, fra di loro e con chiunque altro. In quel momento partì l’avventura che mesi più tardi, e dopo diversi cambiamenti di rotta, avrebbe portato alla nascita del gioco da tavolo simulativo che oggi è “Trick or Treat? vicoli, fantasmi…e bonbon”.

2. uno scatto di Piazza Maggiore a Bolognail giorno della lezione all’Istituto Cavazza.

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minorazione [mi-no-ra-zió-ne] s.f. - Diminuzione delle capacità fisiche o psichiche, stato di menomazione SIN handicap sec. XVIII 4

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Quelli che comunemente chiamiamo ciechi sono in realtà una minoranza di persone affette da menomazioni visive di grado elevato. La stragrande maggioranza di individui minorati visivamente rientra nella categoria degli ipovedenti che comprende una serie di sintomi ed acutezze differenti. La figura dell’ipovedente, di colui che nonostante i problemi all’apparato visivo, qualcosa, in qualche modo, riesce a vedere, è storicamente surclassata dalla più conosciuta e riconosciuta figura del non vedente. L’art. 2 della legge n.155 recita: “Si intendono privi della vista coloro che sono colpiti da cecità assoluta o hanno un residuo visivo non superiore a un decimo in entrambi gli occhi con eventuale correzione”. Si capisce quindi che, legislativamente parlando, all’interno della categoria “non vedenti” vi sono anche persone

che riescono a ricevere stimoli visivi, seppur di bassa intensità. Le patologie oculari possono essere diverse: possiamo avere una retinopatia diabetica conseguentemente ad una prolungata instabilità glicemica; una cataratta dovuta all’opacizzarsi del cristallino col passare degli anni; un glaucoma a causa di pesanti danni al nervo ottico; una degenerazione maculare che colpisce la parte centrale della retina; oppure una retinite pigmentosa di origine genetica che diminuisce progressivamente la visione periferica5. Ognuno di questi sintomi è causato dalla disfunzione di una parte specifica dell’apparato visivo, che si traduce in diverse problematiche che vanno ad intaccare il rapporto dell’individuo con l’esterno. 

“L’ipovisione è una riduzione significativa della funzione visiva che non può completamente essere corretta da occhiali ordinari, da lenti a contatto, dal trattamento medico e/o dalla chirurgia.”6

• “ipovedenti gravi”: coloro che hanno un visus compreso tra 1/20 e 1/10 oppure una riduzione del campo visivo tra il 10% e il 30%;

• “ipovedenti medio-gravi”: coloro che hanno un visus compreso tra 1/10 e 2/10 oppure una riduzione del campo visivo tra il 30% e il 50%;

• “ipovedenti lievi” (coloro che hanno un visus compreso tra 2/10 e 3/10 oppure una riduzione del campo visivo tra il 50% e il 60%.7

Tipologie di minorazioni visive: ipovedenti e non vedentitipologie di minorazioni visive: ipovedenti e non vedenti

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Di seguito una serie di dati per meglio comprendere la vastità del fenomeno a livello globale e a livello nazionale8:

• Nel mondo i ciechi sono più di 37 milioni e gli ipovedenti più di 123 milioni; (rapporto 1 a 4)

• Ogni 5 secondi una persona nel mondo diventa cieca;

• Più di 7 milioni di persone diventano cieche ogni anno;

• Un bambino diventa cieco ogni minuto che passa;

• Vi sono 1.4 milioni di bambini ciechi sotto i 14 anni;

• in Italia i ciechi sono sui 300.000, gli ipovedenti 1.200.000.

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3.4. glaucoma

3.1. percezione senza malattie oculari

3.5. degenerazione maculare

3.2. retinopatia diabetica

3.6. retinite pigmentosa

3.3. cataratta

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Giocare è qualcosa che ci viene naturale fare, è la prima cosa che ci è concessa fare.Interrotta nei primi anni di vita solamente dai pasti e dalle ore di sonno, questa attività col tempo viene soppiantata dallo studio. Il processo di apprendimento però non inizia solo nel momento in cui varchiamo la soglia delle scuole elementari per la prima volta. Ognuno di noi inizia ad immagazzinare suoni, odori, immagini, relazioni e comportamenti dal momento in cui viene al mondo. Nei primissimi anni di vita veniamo a conoscenza della maggior parte delle cose che riguardano noi stessi, gli altri e quello che ci circonda ed il gioco, come nostra attività a tempo pieno, è il principale veicolo di apprendimento che abbiamo.Il gioco ha il grande merito di unire l’utile al dilettevole, un qualcosa che

ricerchiamo continuamente nella vita quotidiana, nell’attività lavorativa e nel rapporto con gli altri. L’attività ludica, dalla più semplice alla più articolata, racchiude regole, obiettivi, introduce al concetto di competizione e di sfida e ci porta continuamente a fare scelte e a prendere decisioni. Tutti questi aspetti li ritroviamo nella quotidianità, nella società, nelle attività umane e quindi nel mondo attorno a noi. Possiamo quindi definire il gioco come palestra per la realtà.9

Un gioco è un’esperienza creata da regole.10

Diversamente da quanto si può immaginare, il gioco non è definibile come semplice attività dilettevole. Un gioco è tale nel momento in cui prevede una qualche forma di regolamento che ne strutturi

lo svolgimento, ne identifichi gli obiettivi ed il ruolo delle varie parti. Il valore della quale l’attività ludica si fa ambasciatrice è l’importanza strutturale delle regole. Proprio per questa sua natura, il gioco è un ottimo mezzo educativo e formativo.

Palestra per la realtàPalestra per la realtà

4-5-6. tre differenti metodologie di apprendimento, sensoriale, fisico e mnemonico, in altrettante fasi di crescita.

Ognuno di noi inizia ad immagazzinare suoni, odori, immagini, relazioni e comportamenti dal momento in cui viene al mondo.

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I giochi, in qualsiasi forma essi siano, trasmettono idee e cultura.11

Un aspetto molto interessante delle attività ludiche, soprattutto quelle giunte a noi attraverso i secoli, è la loro forte connotazione culturale. Le sfumature folcloristiche che differenziano popoli, regioni e talvolta una piccola comunità da quelle confinanti non si trovano soltanto nella lingua parlata. In Italia, per esempio, abbiamo molteplici giochi di carte con regole a volte radicalmente differenti, a volte diverse solo in piccola parte, e nonostante ciò, tutti giocabili utilizzando il medesimo mazzo da quaranta carte.

Valori culturaliValori culturali

7. scacchiera e pedine degli scacchi ad inizio partita. 8. plancia e pedine di Hnefatafl ad inizio partita.

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Un esempio molto calzante, riguardo alle diversità culturali riscontrabili nei giochi da tavolo, è il confronto fra gli scacchi, una simulazione bellica dell’Europa continentale, e Hnefatafl, un gioco similare di derivazione Vichinga.Il primo presenta due schieramenti di egual misura, l’uno di fronte all’altro, che utilizzano le peculiarità ed i movimenti delle varie pedine per mettere alle strette il re avversario. Nel gioco denominato Hnefatafl, invece, abbiamo uno schieramento bianco al centro a difesa del proprio re, mentre da tutti i lati della plancia partono gruppi attaccanti che cercano di intrappolare il regnante. Da tale confronto possiamo carpire le diversità culturali di questi popoli per quanto riguarda il campo di battaglia e la loro diversa concezione di uno scontro armato.12 Va

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Erodoto13(484 a.C. - 425 a.C.) nel suo celebre scritto Storie narra una vicenda alquanto singolare.La regione della Lidia, nell’Asia Minore attorno al 3500 a.C., attraversò un periodo di forte carestia. La soluzione trovata per far sopravvivere le genti ha dell’incredibile. Durante questi anni difficili re Atis non riuscì a trovare rimedio alla scarsità di cibo ed il popolo trovò uno stratagemma decisamente inusuale: un giorno era interamente dedicato al gioco, il giorno successivo, invece, avrebbero mangiato tutti, senza cimentarsi in attività ludiche di qualche tipo. Con questa alternanza sopravvissero diciotto anni e nel frattempo inventarono il gioco dei dadi, degli astragali, della palla e molti altri di quelli giunti a noi nei secoli.

Evasione e sopravvivenzaEvasione e sopravvivenza

9. busto raffigurante Erodoto.

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Da questa vicenda capiamo quanto i giochi possano infondere speranza e sostenere in momenti anche molto difficili. Hanno dato modo agli affamati di non pensare continuamente alla mancanza di viveri e questo li ha salvati. Allo stesso modo nella società odierna vi è un forte bisogno di essere nutriti, non per carenza di cibo, ma con un maggiore e migliore coinvolgimento da parte del mondo che ci circonda14.

Più avanti alcuni esempi mostreranno come con l’applicazione di un game design di qualità si possano ottenere risultati straordinari, ben oltre i diciotto anni di sopravvivenza del popolo della Lidia.

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10. astragalo : osso che veniva preso dalle zampe di ovino ed utilizzato come dado.11. dado di osso risalente al IV-II secolo a.C.

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Un gioco da tavolo a differenza di altre attività ludiche richiede uno spazio ben definito entro il quale si svolgono le azioni di gioco15. Solitamente questo spazio è costituito da un tabellone, o plancia, suddiviso in diverse aree e/o caselle sulla quale dei segnalini vengono posizionati e mossi a seconda del gioco in questione. Le tipologie di giochi da tavolo sono svariate ed è quindi difficile darne una definizione universale. In questa categoria potrebbero essere inclusi tutti quei giochi che richiedono una superficie sulla quale poggiarsi, ad esclusione dei giochi di carte tradizionali.

Il grande merito dei giochi da tavolo è quello di coinvolgere più persone in un’attività ludica e ricreativa stimolante, creando una certa empatia e una sana competizione all’interno del gruppo di gioco.

L’argomento di questa tesi può essere considerato un gioco simulativo. Rientrano in questa categoria tutti quei giochi da tavolo che, in maniera più o meno semplificata, ripropongono aspetti della vita e del mondo reale. Ne fanno parte Monopoli come simulazione del mercato immobiliare, Cluedo come simulazione investigativa e Risiko! come simulazione di guerra e geopolitica.

Giocare da tavoloGiocare da tavolo

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Molti dei giochi che sono giunti a noi attraverso i secoli(scacchi, dama, dama cinese, mahjong, backgammon, mikado, ecc.) sono invece chiamati giochi astratti, perché non presentano chiari riferimenti al reale o alludono solo vagamente ad esso.

I giochi da tavolo possono essere classificati per tipologia a seconda delle modalità di gioco. Possiamo avere, per esempio, giochi di percorso, come il gioco dell’oca, nella quale i segnalini devono seguire una via ben definita, giochi di posizionamento, come Carcassonne, che prevedono la conquista di determinati obiettivi attraverso il posizionamento di pedine sul tabellone, o wargame, come Warhammer, nella quale vengono simulate vere e proprie battaglie fra truppe di miniature, gestite solitamente da un complesso sistema di regole.

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Nelle prossime pagine vorrei proporvi una serie di esempi che esaltano le potenzialità dello strumento ludico, esperimenti di game design intelligente con forti riscontri nel reale. Pur esulando da quel che riguarda più strettamente il gioco da tavolo, questi casi rendono bene l’idea delle frontiere ultime del gioco in quanto tale, le sue enormi potenzialità e la forte rivalutazione avvenuta negli ultimi anni. Successivamente seguiremo passo passo la genesi del gioco e le problematiche affrontate e per finire vedremo come il tutto ha preso forma diventando Trick or Treat?.

12. pedine sulla plancia di Cluedo.13. classico tabellone da Monopoli.14. un particolare dei bastoncini del Mikado.15. strade, ponti e città di Carcassonne.

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Molti di noi passano la pausa pranzo o i momenti di attesa intrattenendosi con videogiochi di ogni genere, su Facebook o sugli smartphone per esempio. Questi giochi, facili e divertenti, sono visti come semplici passatempi. L’applicazione di game design intelligente può però trasformare questo nostro tempo dedicato allo svago, allo staccare la spina per qualche minuto, in una risorsa per l’umanità intera. Questo è il caso di FoldIt. Attraverso il videogioco scaricabarile sul sito16 potete risolvere puzzles manipolando diverse configurazioni di aminoacidi che vanno a formare delle proteine. Le proteine sono i costituenti fondamentali di tutte le cellule animali e vegetali e sono responsabili di molte delle funzioni del nostro corpo.17 Diverse malattie

Risolvere puzzles per la scienzaRisolvere puzzles per la scienza

come l’aids, il cancro o l’alzheimer sono causate da una disfunzione delle proteine nel nostro corpo. Vi sono miriadi di configurazioni proteiche possibili ed ognuna può raggiungere un grado elevato di complessità. La sfida per la scienza è di capire il modo in cui gli aminoacidi di queste proteine si organizzano

fra loro nella maniera più efficiente possibile. Capire la loro disposizione permette poi di riprodurre le proteine ottenute e di intervenire su una loro eventuale alterazione.

Buona parte degli utenti di FoldIt sono scienziati e ricercatori anche nella vita reale e sul sito si è creata una vasta community che macina incessantemente puzzles alla ricerca di nuove proteine. Proporre una serie di rompicapi online a centinaia di migliaia di giocatori rende questo processo di scoperta delle proteine incredibilmente più rapido. Vi basti pensare che durante l’inverno scorso 250.000 giocatori, collaborando fra loro, in dieci giorni, sono riusciti a trovare una cura alternativa per l’aids. La medicina ufficiale la stava cercando

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16. il logo dell’iniziativa scientifica Fold it.17. la configurazione di una proteina all’interno dell’interfaccia di Foldit.

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da una decina di anni. Collaborazione, intento comune e un numero elevatissimo di giocatori connessi fra loro tramite internet permettono ad oggi di raggiungere obiettivi impensabili anche solo dieci anni fa.Questo caso mette in evidenza quanto la mente umana possa tranquillamente competere con certi super computer nel risolvere problematiche complesse, soprattutto quando queste prevedono movimenti radicali, rischio e visione a lungo termine.18

Altro aspetto fondamentale che l’esempio di Foldit ci presenta è la possibilità di rendere divertente qualsiasi tipo di mansione, anche la più ostica, di poter stuzzicare la voglia di fare e di agire delle persone mentre passano il loro tempo ed aguzzano l’ingegno per risolvere dei puzzles.

durante l’inverno scorso 250.000 giocatori, collaborando fra loro, in dieci giorni, sono riusciti a trovare una cura alternativa per l’aids.

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Abbiamo visto come il gioco sia importante per diversi motivi: come ci spinga a focalizzarci verso un obiettivo preciso, come ci sproni a dare il meglio di noi e come possa divenire veicolo per grandi cambiamenti e notevoli risultati nella via reale. Si è anche accennato a quanto il gioco sia parte integrante del nostro modo di imparare del mondo, soprattutto nei primi anni di vita, e come poi debba lasciare il passo agli studi scolastici.

L’idea all’avanguardia della scuola primaria Quest to Learn di New York è proprio quella di trasformare radicalmente il sistema educativo applicando ad esso tutti quegli aspetti tipici dei videogiochi odierni, aspetti che li rendono così avvincenti da portare avanti ed incredibilmente stimolanti19. Con la collaborazione di alcuni game designer, in diversi mesi

Guarda mamma, sono salito di livello!Guarda mamma, sono salito di livello!di pianificazione, è stato ripensato da zero il percorso di apprendimento degli studenti all’interno dell’istituto. L’anno scolastico alla Quest to Learn prevede tutte le materie tradizionali, ma è come vengono affrontate che è radicalmente diverso. Uno studente della Quest è invogliato a portare avanti quelle che diventano vere e proprie missioni dal momento in cui si alza fino alla fine della giornata. Potrebbe scovare qualche missione segreta (un esercizio di matematica per esempio) mentre sfoglia un libro in biblioteca, oppure potrebbe essere costretto ad unire le forze con altri compagni di classe per superare uno dei periodici “Boss levels”, due settimane intensive di test studiate appositamente per uno svolgimento di gruppo. Ogni azione, ogni verifica, ogni intervento in classe è ricompensato in punti esperienza. Sì, perché alla Quest

to Learn non viene utilizzato il sistema classico di valutazione, non esistono insufficienze. Ad ogni prova, a seconda del risultato, si guadagnano più o meno punti esperienza, punti che accumulati ai precedenti portano ad avanzare di livello durante l’anno. Pur fallendo una verifica non ci si macchia con un voto irrecuperabile, basterà impegnarsi di più alle prove successive per aumentare il gruzzolo di punti esperienza generali. Si possono anche ottenere dei riconoscimenti speciali in certe discipline per l’impegno e la padronanza della materia. Per esempio ad uno studente particolarmente bravo in geografia e disegno potrebbe essere attribuito il titolo di Mastro cartografo.

18. un’attività chiamata Galactic Mappers durante il corso di geografia alla Quest to Learn.

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Il processo giocoso di apprendimento continua anche quando gli alunni tornano a casa dalle lezioni. Fra gli altri strumenti a disposizione hanno anche un programma fornitogli dalla scuola, ed installato nel loro computer di casa, che gli permette di interagire con un personaggio virtuale. Questa “intelligenza artificiale” è programmata per

fare domande allo studente sul programma svolto di recente. La cosa particolare in questo caso è che il software finge di sapere meno dell’alunno ed è quindi il programma stesso a richiedere spiegazioni sugli argomenti, e non viceversa. In questo modo il bambino è portato a ripercorrere attivamente gli argomenti svolti e a spiegarli alla macchina.

La Quest to Learn è un altro favoloso esempio di come i game designer possano ripensare e ridisegnare radicalmente anche sistemi reali e complessi come quello scolastico, come possano trasferire quel che di buono troviamo nei mondi virtuali, all’interno della società contemporanea.

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19. Emotion Motion Wellness game alla Quest to Learn.

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il miglior modo di cambiare il futuro è anzitutto giocare con esso.

Stefanie Olsen, CNET News.

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Nell’aprile 2007 la domanda globale di petrolio ha superato per la prima volta la capacità estrattiva. L’oro nero ha iniziato a scarseggiare e la popolazione ha dovuto rivedere le sue abitudini cambiando repentinamente modo di approcciarsi alle faccende quotidiane come andare a lavoro o fare la spesa. Questa è la fantasiosa premessa di un esperimento che nel 2007 ha coinvolto gente di tutto il globo. I partecipanti a World Without Oil (Mondo Senza Petrolio) hanno accetato le condizioni che vi ho appena descritto e per sei settimane hanno vissuto la loro quotidianità simulando una situazione di scarsità di petrolio, modificando di conseguenza le loro abitudini. C’è chi ha rispolverato la bicicletta per andare a lavoro, chi ha portato da casa la borsa di stoffa per fare la spesa, chi più radicalmente,

Prove generali per catastrofi imminentiProve generali per catastrofi imminentiforse preso dall’immersione nella situazione, ha improvvisato un orto nel giardino di casa. Ogni reazione alla crisi di greggio è stata documentata da ciascuno come meglio credeva con blog, video, email, foto o tracce audio poi raccolti sul sito ufficiale di WWO20. Gli utenti hanno iniziato a scambiarsi consigli su come gestire al meglio le risorse e a collaborare coi vicini di casa. Molti dei giocatori al termine della simulazione hanno riscontrato dei cambiamenti nei loro modi di fare e di agire, piccole grandi cose che l’esperienza gli ha permesso di provare e che col tempo, volendo, potranno portare avanti e coltivare.

20. una lingua di petrolio nel mare.

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Un gioco di ruolo di questa portata, e con queste tematiche, può coinvolgere migliaia di persone in una attività che, nonostante sia puramente simulativa, mette di fronte a problematiche plausibili e con la quale potremmo dover fare i conti in un futuro prossimo. Comunque vada, le persone che ne hanno preso parte per sei settimane hanno saggiato la profonda dipendenza da petrolio della quale siamo tutti vittima all’interno della società odierna. Un semplice gioco d’immaginazione, d’immedesimazione può fare molto, senza pagine intrise di complesse regole, plance di gioco, pedine, dadi o quant’altro. Calzante è la frase che accoglie i visitatori del sito: “Play it _ before you live it”.

Giocalo prima di viverlo.

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Abbiamo visto come il gioco è importante per crescere e per conoscere il mondo, come renda qualsiasi cosa emozionante, come ci spinge a dare il meglio di noi, quanto può cambiarci, quanto può darci, quanto può sollevarci in momenti bui, la storia che si porta dietro, il suo grande potere nascosto, le potenzialità che inizia a mostrare, l’influenza positiva che può avere sul reale, sul quotidiano, sullo studio e sul futuro.

D’ora in poi, per favore, non ditemi più che il gioco è soltanto un gioco.

21. schermata di Super Mario Bros.

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parte 2

Progettare il divertimento

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Progettare il divertimentoProgettare il divertimentoProgettare un gioco da tavolo non è stato facile. E’ un qualcosa che non mi sarei mai aspettato al termine di un percorso universitario in un istituto di design del prodotto, ma è stata un’attività che ho portato avanti con grande piacere. E’ un esercizio progettuale complesso, che coinvolge molti aspetti non riscontrabili nell’ideazione, per esempio, di un complemento di arredo. Prevede interazione fra i giocatori, un regolamento che ne strutturi lo svolgimento, tante ore di test per sistemarne i meccanismi, calcoli probabilistici e quant’altro. Ma il momento più difficile degli ultimi mesi è stato quando, dopo aver messo in piedi un primo prototipo e dopo aver appurato quanto funzionasse male, ho capito cosa realmente ero chiamato a fare: dovevo progettare il divertimento.

Oltre a questo il compito era ancora più complesso. Il tutto doveva essere giocabile da non vedenti ed ipovedenti senza svantaggiare nessuno, rendendo quindi possibile una partita fra normovedenti e minorati visivi. Sapevo di voler inserire all’interno del gioco elementi legati alla strada, al muoversi per la città, ma non sapevo bene come fare. Volevo partire da un reticolo e fare in modo che di volta in volta si potessero comporre percorsi differenti, volevo che il giocatore muovesse una pedina che lo rappresentasse in quello che più poteva ricordare un agglomerato urbano.

Il concetto fondamentale sin dall’inizio è stato quello degli isolati, blocchi compatti di case attorniati da vicoli e strade. E’ un fattore molto rilevante negli spostamenti dei non vedenti in

città e volevo che mantenesse la stessa importanza all’interno del gioco.

L’isolato è di estrema utilità al non vedente per il grande aiuto che dà in situazioni di mobilità quotidiana. Nonostante sia maggiormente legato alla cultura americana del block, come insieme di case circondato da strade, questo elemento urbano aiuta a segmentare lo spazio e a fornire punti di riferimento costanti per l’orientamento del minorato visivo. Un elemento dalla quale ho tratto ispirazione sin dai primi momenti di progettazione è stato il casellario Romagnoli. Il casellario è una griglia di 20x14 spazi entro il quale è possibile alloggiare dei prismi di legno che ricordano molto da vicino i regoli. E’ uno strumento tiflotecnico che talvolta viene utilizzato per far fare ai non

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vedenti, soprattutto bambini, degli esercizi di coordinamento bimanuale collocando questi prismi nelle varie caselle. La base del casellario è un piano di legno di 50x35cm delimitato da bordi, suddiviso da strisce in legno verticali e orizzontali, che formano caselle a base quadrata 2x2cm profonde 2,5cm. In aggiunta al casellario abbiamo anche una scatola in legno contenente prismi con base di 1,8x1,8cm alti 4,5cm21.

Augusto Romagnoli, dalla quale prende il nome il casellario, è una delle personalità di spicco nel campo delle minorazioni visive. Nato a Bologna nel 1873, perde la vista a un mese di vita. Negli anni scrive alcuni dei testi più importanti sull’educazione del non vedente e sviluppa diversi sussidi didattici come il casellario, che permettano lo sviluppo di migliori

capacità motorie. Oltre al grande valore degli studi portati avanti da Romagnoli per quanto riguarda la minorazione visiva, l’esempio del casellario è di particolare importanza essendo uno strumento per non vedenti ideato da un non vedente.

22. foto del casellario Romagnoli.

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22. particolare della prima versione del gioco da tavolo

Iniziai a fare prove su questo reticolo, prima mantenendo le dimensioni e il numero di spazi del casellario originale, poi trasformandolo in una plancia 21x21 caselle. Volevo muovere dei personaggi all’interno di una città e quindi dovevo trovare il modo di rendere questo spazio regolare ed asettico, più articolato e tangibile.

L’isolato è di estrema utilità al non vedente per il grande aiuto che dà in situazioni di mobilità quotidiana. Nonostante sia maggiormente legato alla cultura americana del block, come insieme di case circondato da strade, questo elemento urbano aiuta a segmentare lo spazio e a fornire punti di riferimento costanti per l’orientamento del minorato visivo.

23. immagine della prima idea per il gioco da tavolo.

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Cominciai a studiare delle forme che potessero sintetizzare gli isolati. Cercai di rappresentare le figure che comunemente troviamo nei navigatori o nelle mappe online quando stiamo seguendo un percorso. Se andate su un qualsiasi servizio di mappe sul web e disattivate la visualizzazione satellitare, noterete come le strade si snodino fra blocchi irregolari che, sinteticamente, rappresentano gli insiemi case. L’idea era di avere dei prismi in legno con forma ad L, a C, a T e altre, che potessero essere posizionati sul reticolo prima di iniziare la partita. Le configurazioni risultati però era sempre troppo complesse e labirintiche, senza contare le problematiche legate al setup del gioco, ossia la regolamentazione del posizionamento di questi blocchi. Durante questa fase di sviluppo lo scopo della pedina giocatore era

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quella di partire da una parte del reticolo e raggiungere la sponda avversaria prima dell’altro giocatore. Il movimento era regolato da un dado che, come nel gioco dell’oca, forniva più o meno movimenti per turno, mentre un secondo dado permetteva di intralciare l’avversario con ostacoli lungo la strada. All’inizio del turno si lanciavano entrambi i dadi e si risolveva l’azione a seconda dei risultati. Oltre alla difficoltà di preparazione del gioco e al labirinto disorientante che si andava a creare, questo sistema di movimento e azioni non lasciava libertà al giocatore. Quello che subentrava dopo pochi turni di gioco era un senso di noia ed impotenza molto marcato. In questa fase capii quanto fosse importante dare una certa libertà al giocatore, porlo di fronte a delle scelte e permettergli di costruire lui stesso la

partita. Nessuno vorrebbe giocare a qualcosa che rende spettatori passivi di quello che succede. Da queste considerazioni partì il processo di ricostruzione totale del gioco, andando ad analizzare ad uno ad uno gli elementi che lo costituivano. Nelle prossime pagine seguiremo il processo che ha portato al gioco definitivo e analizzeremo ogni aspetto senza soffermarci troppo sul regolamento vero e proprio.

Le meccaniche di Trick or Treat? sono spiegate nel manuale delle regole che accompagna questo scritto, o nel regolamento audio che potete trovare nel cd allegato.

24. bambina impegnata in un gioco da tavolo.

capii quanto fosse importante dare una certa libertà al giocatore, porlo di fronte a delle scelte e permettergli di costruire lui stesso la partita

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La varietà fra le diverse partite e l’aspetto di rigiocabilità sono state una delle prime cose che ho dovuto rivedere. Per rendere un gioco da tavolo appetibile anche dopo le prime partite è necessario inserire un sistema che riesca a proporre situazioni differenti senza sconvolgerne l’essenza. La soluzione trovata è stata quella di scomporre la plancia in varie sottoparti per poterle riarrangiare, volta per volta, in modi sempre differenti. I pezzi risultanti sono stati tre moduli a base quadrata 18x18cm con cinque caselle per lato. Le parti si differenziano per la diversa configurazione delle strade percorribili dalle pedine e allo stesso modo per i vari isolati che si vanno a formare. All’interno del gioco vi sono due pezzi per ogni modulo, andando così a formare un totale di sei parti componibili. A differenza del

primo prototipo, esse presentano dei percorsi molto semplici e facilmente tracciabili. Con queste parti è possibile comporre dei tragitti diversi ad ogni partita, variando così la configurazione del quartiere entro il quale si svolgerà l’azione.

Gli elementi modulari, oltre che variare le situazioni di gioco, tornano molto utili anche sotto l’aspetto logistico. Queste parti nel momento in cui si va a riporre il gioco possono essere impilate molto facilmente, andando ad occupare meno spazio rispetto al casellario originale.

Rigiocabilità e dinamismoRigiocabilità e dinamismo

25. componibilità dei moduli che costituiscono la plancia di gioco

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Il casellario Romagnoli presentava dimensioni decisamente ingombranti e spessori particolarmente evidenti, ben oltre quello che ci si aspetterebbe da una plancia per un gioco da tavolo. Per permettere di giocare anche ai non vedenti però, ogni elemento doveva mantenere una certa fisicità e riconoscibilità tattile, e l’area di gioco non poteva esser da meno. Il passo successivo era ridurre lo spessore

della plancia rispetto ai 2,5cm del casellario, mantenendo comunque una certa altezza per dare stabilità alle pedine che vi si sarebbero inserite. Il processo di snellimento si è fermato ad 1,2cm, meno della metà del sussidio Romagnoli, portando così ad avere una plancia consistente, stabile e allo stesso tempo facilmente gestibile. Per ottimizzare lo spessore a disposizione, i moduli sono stati pensati con fori

26. differenza di spessore fra il casellario Romagnoli e la plancia di Trick or Treat? 27. casellario e plancia per quattro giocatori a confronto.

passanti da parte a parte del supporto, potendo così utilizzare interamente l’altezza della plancia come incastro per gli elementi di gioco.L’area di gioco utilizzando tutti e sei i moduli a disposizione è di 54x36cm.

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A questo punto è necessario dare un senso a tutto ciò, motivare i giocatori nello spostarsi in questo spazio e mostrare loro l’obiettivo da raggiungere. Cosa può portare questi personaggi a muoversi per le strade del quartiere? Cosa devono fare? Sono postini? Fattorini? Testimoni di Geova? Chi altro potrebbe aver bisogno di spostarsi per il quartiere con uno scopo ben preciso? Queste e altre assurde domande mi assillarono per qualche giorno. Dovevo trovarvi risposta e dopo tanto rimuginare, finalmente, venne l’idea.

Complice anche il periodo dell’anno, erano i primi di novembre, mi vennero in mente i bambini che pochi giorni prima bussavano alle porte del paese chiedendo dolcetti durante la notte di Halloween. Da quel momento immagini ben

precise si materializzarono nella mia mente. Potevo avvalermi di colori sgargianti, personaggi in costume e ogni sorta di creatura della notte. Avevo la libertà necessaria per dare un tocco di originalità al gioco, una forte riconoscibilità e diversi elementi utili a vivacizzare la partita.

Gli isolati sono così divenuti un insieme di piccole casette indipendenti disposte casualmente ad inizio partita e lo scopo del gioco si è trasformato nel girare per il quartiere in cerca di caramelle. I giocatori, finendo in prossimità delle casette, hanno la possibilità di rivelare il contenuto degli edifici stessi, andando ad accumulare più o meno dolcetti a seconda di quanti ve ne

Obiettivi ed elementi occultatiObiettivi ed elementi occultati

28. plancia da due giocaori con le casette posizionate negli appositi spazi. 29. particolare della parte sottostante di una casetta con perno e dolcetti.

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sono nascosti dentro alle abitazioni. Muoversi, bussare e recuperare bonbon che fungono da punti vittoria, questo è lo scopo del gioco.

La questione delle caramelle nascoste all’interno delle casette ha un ulteriore vantaggio. Come abbiamo già accennato, una delle difficoltà supplementari di questo progetto risiede nel dover mettere alla pari i giocatori, indipendentemente dal fatto che siano vedenti, ipovedenti o non vedenti. Occultando i dolcetti e costringendo i giocatori a bussare di porta in porta, si riesce a mantenere il giusto equilibrio fra le parti con estrema facilità, non favorendo nessuno nella corsa alla vittoria e non dovendo ricorrere a qualche bizzarro stratagemma.

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Un aspetto molto importante in un qualsiasi gioco da tavolo è l’influenza della casualità all’interno di esso. E’ uno degli elementi di maggior rilievo nel momento in cui si vanno a definirne le regole ed è in grado di cambiare radicalmente il modo di giocare. Il gioco degli scacchi, per esempio, non prevede nessun elemento legato alla fortuna del giocatore, vince chi adotta la tattica migliore. Nel gioco dell’oca, al contrario, nessuno può prevalere sull’altro grazie ad esperienza e tattica dato che è il caso a farla da padrone. L’equilibrio fra il potere decisionale dato al giocatore e l’elemento casuale è quello che pone le basi per i meccanismi di gioco. Sin dai primi momenti sapevo di voler adottare dei dadi per gestire certi aspetti della partita. Questo era dovuto anche al fatto che i dadi a sei

L’importanza del casoL’importanza del casofacce, quelli più comuni, si prestano particolarmente bene per una lettura tattile. Nel prototipo iniziale questi controllavano la lunghezza dei movimenti e l’entrata in gioco di certi imprevisti. Il sistema adottato però non lasciava spazio ai giocatori per decisioni tattiche di alcun tipo e si avvicinava troppo ai meccanismi di totale casualità del gioco dell’oca. Volevo che il giocatore avesse un certo controllo su quello che risultava dai dadi e così ho modificato la gestione del turno e dei movimenti. Abbiamo una plancia di gioco modulare e degli elementi, le casette, che sono l’obiettivo primario di ogni giocatore. Per dare libertà decisionale all’interno di questo contesto, il dado che precedentemente determinava la quantità di caselle percorribili, ora, permette di compiere una

serie di azioni. In sostanza, questo dado presenta dei valori numerici su ogni faccia (1,3 o 5). Il numero ottenuto permette al giocatore di compiere altrettante azioni durante il suo turno. Sta però al giocatore decidere quante azioni utilizzare per muoversi, per bussare o per infastidire gli avversari. In questo modo, ad ogni turno, egli avrà sempre tre opzioni da gestire a seconda della situazione di gioco e delle azioni a disposizione, e nonostante il quantitativo di azioni sia dettato dal caso, egli potrà sempre utilizzarle al meglio e adattarle alle sue esigenze. Per accentuare maggiormente questo aspetto, come azione extra ad ogni turno, è possibile sacrificare una casetta a scelta fra quelle precedentemente ottenute per avere tante azioni bonus quanti sono i

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dolcetti sotto di essa. Con questa alternativa allettante si mette il giocatore di fronte ad un bivio molto importante, perché sacrificando una casetta può fare immediatamente più azioni, ma così facendo toglie a se stesso dei punti che potrebbero essere decisivi alla fine della partita. Starà a lui, turno dopo turno, utilizzare al meglio questa invitante possibilità.

Il caso è un elemento formidabile per rompere la simmetria all’interno di un gioco22. Se utilizzato a dovere, permette di mantenere vivo l’interesse anche dopo svariate partite. Utilizzando configurazioni differenti della plancia di gioco, avendo valori nascosti sotto le casette e risultati sempre diversi del dado azioni, otteniamo situazioni di gioco sempre varie e decisioni sempre nuove da prendere. Tutto ciò evita la stagnazione della partita, l’insorgere della noia e il conseguente calo d’interesse verso il gioco, aumentando il valore di rigiocabilità.

30. particolare del dado azioni.

L’equilibrio fra il potere decisionale dato al giocatore e l’elemento casuale è quello che pone le basi per i meccanismi di gioco

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Un altro punto importante di ogni gioco è quella serie di ostacoli che il regolamento pone di fronte ai giocatori.Lo scopo del calcio, per esempio, è quello di portare la palla dentro la porta avversaria. Senza specificare altro i giocatori sarebbero liberi di entrare in possesso della sfera e di depositarla nella porta avversaria come meglio credono. Sappiamo tutti però che nel calcio è concesso utilizzare unicamente i piedi per raggiungere tale obiettivo. Questo può essere definito un ostacolo non necessario, o accessorio, che modifica radicalmente il modo di giocare e ne aumenta esponenzialmente la difficoltà. Diversamente da quello che si può pensare, infatti, è insito nella natura di un qualsiasi gioco, metterci i bastoni fra le ruote e porre tutta una serie di ostacoli fra noi ed il nostro obiettivo.

Ostacoli accessoriOstacoli accessori

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Nella vita di tutti i giorni tendiamo a fare diversamente: ricerchiamo il relax, la calma, evitiamo gli imprevisti. Al contrario in una qualsiasi forma ludica ricerchiamo costantemente un certo grado di difficoltà e più diveniamo avvezzi alle regole e ai meccanismi del gioco, più cerchiamo di alzare l’asticella per superare i nostri limiti.Ed è proprio questo il punto: quando giochiamo lo facciamo costantemente al massimo delle nostre possibilità.Fossimo troppo bravi rispetto ai nostri avversari la cosa ci annoierebbe in fretta. Nel caso in cui la sfida, invece, fosse eccessiva per le nostre potenzialità, ci arrenderemmo e ci lasceremmo travolgere dalla sconfitta. Sta al game designer in questo caso commisurare l’esperienza ludica ed il suo grado di sfida alle nostre abilità e bilanciare il tutto per regalarci un’esperienza il più appagante

possibile. Una delle cose che ci può insegnare il gioco è che la vera felicità, la vera realizzazione di noi stessi, non viene da uno stato di rilassamento, ma ha luogo nel momento in cui spingiamo le nostre capacità ai limiti.

31. schermata di un vecchio videogioco di calcio. 32. particolare del dado presagi.

quando giochiamo lo facciamo costantemente al massimo delle nostre possibilità.

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Nel caso del mio progetto di tesi, questi aspetti si concretizzano in quello che ho chiamato il dado presagi. Una volta sola per turno in Trick or Treat? è possibile spendere un’azione per tirarlo. Le facce del dado, a due a due uguali fra loro, richiameranno in gioco tre differenti creature dell’immaginario di Halloween. L’estrema libertà concessami dal tema, mi ha permesso di prendere le creature più congeniali e di plasmarne il comportamento a seconda dei bisogni del gioco. Volevo che tutte e tre fungessero da intralcio per i giocatori avversari e che quindi facessero guadagnare tempo a colui che le gioca.

Il primo intralcio possibile, il più ovvio in un gioco come quello in questione, è bloccare il passaggio ai giocatori. E chi meglio di un bel gatto nero per fare questo? E’ noto a tutti quanto sia ritenuto malaugurate se ci attraversa la strada e si abbina perfettamente all’intralcio che va a rappresentare. La prima pedina richiamabile in gioco tramite il dado presagi ha quindi le sembianze di un gatto nero e, una volta messa in gioco, per un turno impedisce il passaggio in quella precisa casella.

Un ulteriore modo di mettere in difficoltà gli avversari è sottrargli alcune delle casette conquistate e quindi privarli dei punti/dolcetti presenti in esse. Il fantasma, tetra ed incorporea creatura della notte, in questo caso è parso essere il candidato perfetto. Una volta in gioco, il fantasma rincorre per due turni il giocatore più vicino cercando di rubargli caramelle.

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Altra possibilità per infastidire gli agguerriti nemici è di portargli via possibili punti prima ancora che ne vengano in possesso. E qui entra in scena il goblin, ultima creatura abbinata al dado presagi, che, una volta giocato, appare fra le case del quartiere e, portandone via alcune, priva i giocatori delle eventuali caramelle sotto di esse.

Oltre ad avere effetti differenti, queste creature hanno anche tempistiche differenti nella risoluzione delle loro azioni, rendendo il tutto più movimentato. Il gatto resta in gioco per un turno, il fantasma per due e il goblin compie la sua azione appena entra in gioco e scompare immediatamente dopo. Ciò permette un dinamismo costante all’interno dell’area di gioco.

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33. particolare delle creature presagio.

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Il tempo di gioco è un’altra caratteristica che differenzia i giochi da tavolo fra loro. Solitamente più sono lunghe le partite, più il gioco prevede delle meccaniche articolate e richiede una certa esperienza per essere giocato. Al contrario, giochi di fortuna o semplicemente più facili tendono a concludersi in breve tempo, permettendo magari più partite dello stesso. In Trick or Treat?, con l’elemento tempo, volevo creare una sorta di crescente urgenza. Volevo che verso gli ultimi turni i giocatori fossero portati a fare più azioni possibili per assicurarsi la vittoria o per raggiungere chi più avanti di loro. In quest’ottica ho pensato ad un segna turni che si rifacesse all’orologio. Ogni turno è rappresentato da uno spicchio di cerchio, come fosse

Tre ore a mezzanotteTre ore a mezzanotteun quarto d’ora, e quattro di essi formano un cerchio completo. Il gioco termina allo scoccare della terza ora, ossia al raggiungimento del dodicesimo spicchio, che idealmente ho immaginato essere mezzanotte.

Anche nella gestione della durata della partita ho voluto lasciare la decisione ultima ai giocatori. Il regolamento, infatti, indica i dodici turni come limite massimo, ma permette di adottare meno spicchi, per esempio otto, per velocizzare ulteriormente il gioco. Questo aspetto è doppiamente importante nel caso in cui vi siano giocatori affetti da minorazione visiva. Avendo loro bisogno di più tempo per verificare la situazione in gioco e decidere le mosse da effettuare, una partita lunga dodici turni potrebbe risultare eccessiva. 34. l’aggiunta progressiva di spicchi che

vanno a formare il segna turni.

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Come nel più classico dei giochi da tavolo, in Trick or Treat? i giocatori sono rappresentati da una pedina raffigurante un bambino in costume da Halloween. Nonostante l’ambientazione scelta per il gioco possa sembrare infantile, credo che i meccanismi che lo regolano possano

Monelli mascheratiMonelli mascheratiben adattarsi sia ai novizi che ai giocatori avvezzi e competitivi, pronti a giocare le “carte” a loro disposizione nel momento giusto. D’altro canto proprio questo tema colorito e folcloristico può ben adattarsi ai gusti dei bambini e richiamare al tavolo generazioni diverse di persone.

Dopo aver analizzato i vari aspetti legati ai meccanismi di gioco è giunto il momento di vedere come questo progetto ha raggiunto la sua forma definitiva e come le varie problematiche legate ai minorati visivi sono state risolte caso per caso con alcuni accorgimenti.

35. le quattro pedine giocatore

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parte 3

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Per rendere questo gioco accessibile ai non vedenti ho dovuto puntare sul tatto e sulla immediata riconoscibilità dei vari pezzi. Le forme devono identificare quello che si tiene in mano e devono guidare lungo l’esplorazione dello scenario, devono far capire quello che sta succedendo in gioco e permettere le giuste decisioni tattiche. Per questo motivo in Trick or Treat? sono presenti tre livelli di altezze: il livello della strada, i tetti delle casette e la “testa” delle pedine in gioco. Questo aiuta ulteriormente nell’identificazione dei componenti e dà più facilmente un’idea della situazione.

Livelli tattili e riconoscibilità della formaLivelli tattili e riconoscibilità della forma

36. i tre diversi livelli tattili riscontrabili in Trick or Treat?.

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Ogni parte è studiata per avere dei tratti molto riconoscibili.Tutte le pedine in gioco presentano una base che per buona parte si inserisce all’interno della plancia e con la parte restante va a poggiare sui moduli dell’area di gioco. In questo modo si riesce a dare la dovuta stabilità ai segnalini anche nel momento in cui i giocatori necessitino di tastare il gioco per pianificare la loro mossa successiva.Una leggera svasatura nella parte inferiore della base permette un inserimento più agevole delle pedine

37. particolare della base delle pedine.

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Salendo abbiamo il corpo delle pedine che assieme alla testa ne identifica la tipologia. Le quattro pedine giocatore, per esempio, hanno corpo differente a seconda del sesso di appartenenza,

mentre il fantasma presenta una forma morbida che unisce tutte le sue parti. Il goblin ha una forma molto affusolata, il gatto nero, invece, è come seduto sulla base della pedina.

38. particolare del corpo delle pedine.

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Nella testa delle varie pedine si concentrano tutti i principali elementi che le differenziano fra loro. Bulloni, cappelli, orecchie ed acconciature particolari aiutano ad avere un quadro della situazione, anche senza l’ausilio della vista. Le proporzioni testa-corpo riprendono in maniera caricaturale quelle dei bambini. Questo espediente è stato sfruttato anche per avere una maggiore superficie sulla quale giocare con gli elementi di riconoscibilità appena citati.

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39. particolare della testa delle pedine.

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Tenendo conto dell’alta percentuale di ipovedenti fra i minorati visivi, ho costantemente considerato la componente cromatica attribuendole una certa importanza. In molti casi di ipovisione, infatti, i colori forti e i contrasti cromatici aiutano nell’individuazione di ciò che si ha attorno e nell’utilizzo degli oggetti. Come potete vedere nell’immagine a fianco, questo accorgimento permette ai minorati visivi in grado di percepire luce e colori di giocare con più facilità, individuando con immediatezza i vari componenti di gioco.

Colore e contrastoColore e contrasto

40. visione sfocata del gioco che evidenzia la riconoscibilità degli elementi anche in condizioni visive scarse. 41. palette cromatica utilizzata per il gioco.

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Le tre cromie principali scelte per caratterizzare il gioco e facilitarne la fruizione sono un viola scuro, un verde acido ed un arancio acceso. In aggiunta ho utilizzato un blu scuro per la plancia, come elemento in

contrapposizione alle altre tinte, il nero, sempre per motivi di contrasto, il bianco per le casette, in modo da rendere molto evidente la suddivisione spaziale creata dagli isolati, ed altri colori per differenziare le parti restanti.

La gamma di colori scelta vuole rimandare direttamente alla festività di Halloween e all’immaginario comune in riferimento ad essa, con tinte forti e festose, talvolta eccessive.

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PANTONE659 C

PANTONE381 C

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Le quattro pedine giocatore presentano lo stesso colore sia per la base che per il corpo e la testa di esse. Stessa cosa per quanto riguarda il

fantasma, totalmente bianco, mentre il gatto presenta un corpo di color nero e una base verde acida e il goblin un corpo verde ed una base viola.

42. tutte le pedine del gioco e i loro abbinamenti cromatici.

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43. visualizzazione mappe da Google maps. 44. tavola tecnica: plancia.

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Kin, Frank, Lady e Blair sono le quattro pedine che rappresentano i giocatori in Trick or Treat?. Questi piccoli monelli mascherati ad ogni partita gareggeranno fra loro cercando di raccogliere più dolcetti degli altri, evitando gatti neri, sfuggendo ai fantasmi e mangiando caramelle per avere più energia. Trick or treat? è giocabile da due, tre o quattro giocatori ed all’interno della confezione di gioco vi è una pedina per ognuna di queste pesti scatenate. All’interno della plancia di gioco, essi potranno muoversi, bussare alle case per recuperare dolcetti, mangiare bonbon precedentemente ottenuti o infastidire gli avversari lanciando loro una delle creature presagio.

45. pedina giocatore: Kin.

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46. zucche accatastate. 47. lanterne di Halloween. 48. Jack Skeleton dal film “NIghtmare Before Christmas”. 49. tavola tecnica: Kin.

Prendendo spunto dalle rugosità e dalle forme irregolari tipiche della zucca ho ideato questa pedina che volevo mantenesse tali proprietà per facilitarne il riconoscimento e richiamare immediatamente alla festività pagana del 31 ottobre.

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50. pedina giocatore: Frank.

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51. orda di zombie affamati. 52. morto vivente per strada. 53. rappresentazione del mostro del dottor Frankenstein.54. tavola tecnica: Frank.

Frank doveva anzitutto ricordare, con il suo viso squadrato e i classici bulloni nel collo, il mostro creato dal dottor Frankenstein nel celeberrimo romanzo degli inizi dell’800. Allo stesso tempo questo personaggio rimanda gli zombie e a tutti i non morti deambulanti tanto cari al cinema horror.

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55. pedina giocatore: Lady.

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56. immagine dal film “Cenerentola” del 1950. 57. principessa divertita. 58. bambina vestita da principessina. 59. tavola tecnica: Lady.

Anche se un po’ fuori tema rispetto agli altri, Lady è sicuramente la più elegante del gruppo. Con il suo abito azzurro e un’acconciatura da vera principessa, è pronta a farsi notare da tutto il vicinato.

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60. pedina giocatore: Blair.

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61. la famosa strega del Mago di Oz. 62. tre piccole streghette nella notte. 63. una bambolina di lana molto simile a Blair.64. tavola tecnica: Blair.

Per la notte di Halloween non poteva mancare la piccola streghetta con un grande cappello a punta.

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dado azioni e dado presagiDado azioni e dado presagiI due dadi sono volutamente molto diversi per quanto riguarda la forma. Il dado azioni che viene utilizzato ogni turno da tutti i giocatori, volevo fosse piacevole al tatto e quindi ho optato per linee morbide e rotondeggianti. Al contrario il dado presagi è cubico e molto squadrato e anche i simboli sulle sue facce sono spigolosi. Questa forte diversità formale fra i due agevola il riconoscimento dei dadi anche da parte dei non vedenti. Proprio per facilitarne la lettura, ho mantenuto delle dimensioni abbastanza importanti. Entrambi, infatti, presentano un lato di 3cm, misura decisamente elevata se paragonata al centimetro e mezzo dei classici dadi a sei facce.

65. dado azioni e dado presagi.

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66. tavola tecnica: dado azioni.

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67. tavola tecnica: dado presagi.

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68. creatura presagio: gatto nero.

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69. particolare del muso del gatto. 70. gatto nero seduto sulle zampe posteriori.71. tavola tecnica: gatto nero.

La prima delle creature presagio è un fiero gatto nero seduto sulle zampe posteriori. Il felino guardingo attende il momento propizio per attraversare la strada ed intralciare i giocatori.

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72. creatura presagio: fantasma.

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73. classico costume da fantasma.74. fantasmini del videogame Pac-Man.75. un fantasma nella sera di Halloween. 76. tavola tecnica: fantasma.

La pedina fantasma riprende la classica forma della creatura incorporea avvolta dal lenzuolo bianco, pronta ad inseguire i giocatori e a privarli delle loro preziose caramelle.

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77. creatura presagio: goblin.

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78. un gruppo di goblin sbalorditi. 79. un piccolo goblin pieno di monili e pietre preziose. 80. disegno di un goblin dal videogame World of Warcraft. 81. tavola tecnica: goblin.

I goblin sono piccole creaturine verdi, bruttocce e avide d’oro, pietre preziose e qualsiasi altra cosa possa sembrare di valore. Di tanto in tanto possono intrufolarsi nelle case degli umani, senza essere scoperti, in cerca di qualcosa da sgraffignare.

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82. casette.

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83. villette tipicamente americane dal film Edward mani di forbice. 84. una via di Baltimora nel Maryland. 85. tavola tecnica: casette.

Le piccole casette bianche in Trick or Treat? nascondono dolciumi e caramelle di ogni tipo che serviranno ai giocatori per vincere la partita.

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86. segna turni.

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87. fasi lunari. 88. orologio a muro. 89. superficie lunare. 90. tavola tecnica: segna turni.

Ogni pezzo del segna turni rappresenta un quarto d’ora nel gioco. Ogni turno un nuovo spicchio va ad incastrarsi con quelli precedenti e al termine dei dodici turni la partita finisce.

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Il nome dato al gioco, Trick or Treat?, riprende direttamente la frase che i bambini recitano bussando alle porte del vicinato durante la sera di Halloween. Il sottotitolo, vicoli, fantasmi...e bonbon, anticipa invece gli aspetti salienti del gioco: le strade, le creature presagio e i dolcetti. I due font scelti sono lo Yikes! per quanto riguarda il titolo ed il Kaiju Monster_G per il sottotitolo. Ho cercato di utilizzare dei caratteri giocosi ed attinenti al tema, mantenendò però una certa pulizia formale. Il titolo è leggermente curvo per dare un pizzico di dinamismo in più, mentre l’intero logotipo presenta un effetto tridimensionale che rimanda alla fisicità di tutti i pezzi presenti all’interno del gioco. La colorazione sfumata riprende le tonalità arancio e verde acido tipiche dell’immaginario di Halloween.

Nome del gioco e logotipoNome del gioco e logotipoYikes!

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91. Logo del gioco da tavolo.

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Sulla scatola di un qualsiasi gioco da tavolo sono presenti alcune icone che ne indicano il numero dei giocatori, la durata di una partita media, l’età dalla quale è consigliato giocarvici e altre informazioni utili sia al momento dell’acquisto che nel momento in cui si debba scegliere fra alcuni titoli per decidere cosa giocare. Nel nostro caso questo sistema di icone ci aiuta a segnalare che il gioco in questione si rivolge anche ad ipovedenti e non vedenti. Per questo scopo ho ideato una iconcina ammiccante con tanto di occhiali da sole, accompagnata dalla scritta “giocabile da non vedenti”.

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92. icone informative di Trick or Treat?.

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La condizione di partenza in una partita a due giocatori è esattamente questa: abbiamo le due pedine giocatori agli angoli opposti della plancia, tutte le casette inserite negli appositi fori (tranne quelle che non sarebbero raggiungibili dai giocatori), uno spicchio del segna turni ad indicare il primo giro e i due dadi a lato dell’area di gioco pronti per essere utilizzati.

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93. condizione di partenza di una partita a due giocatori.

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A seconda che si giochi a due o a più giocatori è previsto l’utilizzo di un diverso numero di moduli della plancia. Nel caso di una partita a due verranno utilizzati solo quattro moduli dei sei a disposizione e verranno disposti in modo da creare una plancia di forma quadrata 36x36cm. In una partita a tre o quattro giocatori, invece, sono da utilizzare tutti e sei i moduli e la disposizione classica porterà ad avere una plancia a base rettangolare di tre moduli per due 54x36cm.

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94. plancia a quattro moduli.95. plancia a sei moduli.

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Una volta acquisite le regole di gioco è possibile sperimentare con ogni tipo di configurazione della plancia per vivacizzare ulteriormente le partite ed ottenere situazioni sempre differenti.

96. differenti configurazioni della plancia di gioco.

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Tutti i pezzi sono al loro posto, ora possiamo avere uno sguardo d’insieme su tutta la componentistica. L’immagine qui a fianco presenta una situazione di metà partita con quattro giocatori, gatti e fantasmi in gioco, diverse casette conquistate da ogni giocatore ed un segna turni quasi completo.

97. Trick or Treat? con tutta la componentistica in gioco.

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98. vista dall’alto con tutte le parti in gioco.

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Come abbiamo già visto, quello che differenzia il gioco da altre attività ricreative è la presenza di un regolamento che istruisca i partecipanti indicando loro, obiettivi, ostacoli e limiti entro il quale agire. Per strutturare il regolamento di Trick or Treat? mi sono ispirato ai più classici manuali di regole che si possono trovare assieme ai giochi da tavolo. Di seguito i capitoli che costituiscono il manuale cartaceo nella quale sono specificate tutte le meccaniche di gioco necessarie ad imparare a giocare a Trick or Treat?.

1. Introduzione2. Contenuto della confezione3. Preparazione del gioco4. Azioni di gioco5. Turni, condizioni di vittoria e di

termine della partita6. Riepilogo

un’esperienza creata da regoleUn’esperienza creata da regole

99. regolamento cartaceo e regolamento audio.100. il sottoscritto durante l’esperienza tattile ad Handimatica 2012.

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E’ inoltre prevista una versione audio su cd del regolamento di gioco. Questa versione, oltre a presentare le varie parti del regolamento suddivise per tracce, ha in aggiunta una sezione interamente dedicata all’approccio con le varie componenti di gioco da parte del non vedente.

La decisione di inserire questo aspetto nelle regole audio è venuta in seguito ad un esperienza tattile fatta ad Handimatica 2012 l’autunno scorso. In occasione di questa fiera riguardante tecnologie, ed ausili per non vedenti ed altre tipologie di handicap, ho avuto modo di provare la lettura tattile delle opere d’arte. L’istituto Cavazza era presente alla manifestazione e all’interno del suo spazio espositivo erano presenti alcune riproduzioni in gesso di celebri quadri antichi. L’istituto ospita al suo interno il museo

tattile Anteros con una collezione di “traduzioni tridimensionali in bassorilievo di celebri dipinti compresi tra Medioevo ed Età moderna, con particolare attenzione alla pittura rinascimentale23.” Ho avuto la fortuna di provare ad Handimatica la lettura tattile di una di queste traduzioni. Guidato dalle mani e dalla voce della dottoressa Loretta Secchi, ho sondato le forme ed i volumi del celebre ritratto di Federico da Montefeltro eseguito da Piero della Francesca tra il 1465 e il 1472. La forza di questa esperienza e la modalità di lettura delle forme mi hanno fatto capire quanto potesse essere utile una guida audio per non vedenti che si soffermasse anche sui singoli pezzi e sulle loro fattezze. Da qui la decisione di dedicare una sezione intera del regolamento alla conoscenza formale e tattile dei componenti di gioco.

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Per la realizzazione di un prototipo funzionante è stata sin da subito presa in considerazione la strada della prototipazione rapida. Il lavoro fatto è stato quello di creare dei modelli tridimensionali che poi avrebbero guidato delle stampanti 3d nella realizzazione dei pezzi in ABS. I moduli della plancia, invece, sono stati fatti tramite fresatura di legno multistrato, con una fresa computerizzata guidata in questo caso da un file vettoriale bidimensionale.

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101-102. foto del prototipo.

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Per quanto riguarda la plancia di gioco sono state ipotizzate due versioni: quella principale unicamente in legno multistrato 12mm e la seconda con moduli aventi una faccia in multistrato 6mm e l’altra in sughero. Questa accoppiata permette di variare i moduli della plancia di gioco, sia cromaticamente che tattilmente, e di rendere più riconoscibili le singole aree. E’ inoltre ipotizzabile l’inserimento di regole speciali per questa tipologia di plancia. Per esempio si potrebbe decidere che nelle aree in sughero i giocatori si muovono più velocemente, o che i dolcetti recuperati valgono doppio.

Il sughero è stato scelto per la piacevolezza tattile e per il maggiore attrito offerto rispetto al legno multistrato. Inoltre la granulosità di questo materiale ricorda in qualche maniera quella dell’asfalto o della ghiaia delle strade sterrate.

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103. foto dei moduli della plancia impilati. 104. piano in sughero. 105. ghiaia. 106. asfalto.

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Le parti del prototipo sono state realizzate in collaborazione con W.A.S.P.24 ( World’s Advanced Saving Project), per quanto riguarda i modelli in ABS e la plancia in multistrato, e Vectorealism25, per i moduli in sughero.

107. logo del progetto W.A.S.P.108. logo del sito Vectorealism.109. foto della plancia bimateriale e di alcune pedine.

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In fotografia potete vedere alcune pedine ed i moduli della plancia in versione bimateriale. Al momento della chiusura della tesi , questi sono i pezzi a mia disposizione. A breve avrò un prototipo completo con la quale testare il gioco.

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La fine di questo scritto è per me anche il termine di un ciclo di studi all’ISIA di Faenza durato sei anni. E’ l’atto conclusivo di questo favoloso capitolo della mia vita durante il quale ho conosciuto tantissime persone favolose , ho imparato molto riguardo al design, alla grafica, allo studio, ma più di ogni altra cosa credo di essermi cibato dell’aria isiota, di quel mix fra istituzione scolastica e grande famiglia che contraddistingue questa facoltà.

Voglio ringraziare in primis il mio relatore, il professor Mauro Mami, che mi segue, mi sostiene e mi consiglia da quando feci l’Istituto Statale d’Arte di Forlì nei primi anni duemila e con la quale ho sempre mantenuto degli ottimi rapporti. Doppiamente grazie a lui in questo caso, dal momento che mi ha dato la possibilità di sviluppare un progetto

Il gioco continuacosì interessante e complesso.

Grazie a Marco Fossati per la professionalità, la pazienza, i consigli, le discussioni notturne via Skype e per avermi avvicinato ad un mondo pieno di belle persone e tanta umanità. Senza di lui questo progetto non sarebbe stato possibile.

Grazie al progetto W.A.S.P. per aver realizzato il prototipo, a mia madre per le idee e il sostegno, a mio padre per l’aiuto, a tutti i miei parenti semplicemente perchè se lo meritano, ad Andrea Fabbri per la pazienza, le discussioni, le idee e tutti i giochi da tavolo che mi ha fatto provare in questi anni, grazie a tutti gli amici più stretti per avermi ricordato costantemente che questa tesi, prima o poi, l’avrei dovuta dare.

Grazie a chi si prenderà il tempo di leggere e consultare queste pagine negli anni a venire.

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• A. Anthropy, Rise of the videogame zinesters, Seven Stories Press, U.S.A., 2012.

• J. McGonigal, Reality is broken, Vintage Random House, U.K., 2011.

http://www.cavazza.it 13/12/2012

http://www.ipovedente.it 20/12/2012

http://www.nonvedenti.it 20/12/2012

http://www.ludomedia.it 13/12/2012

http://www.unioneciechi.bz.it 20/12/2012

1. comunemente chiamata ISIA Faenza (http://www.isiafaenza.it/).

2. aggettivo comunemente utilizzato per definire un individuo, un gruppo di persone o un’attività legati all’organo ISIA.

3. http://www.cavazza.it/.4. definizione di minorazione da http://

dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/M/minorazione.shtml.

5. elenco delle patologie e relative immagini da http://www.unioneciechi.bz.it/215d219.html. 20/12/2012

6. http://www.ipovedente.it/index.php?idservice=104. 20/12/2012

7. http://www.nonvedenti.it/ipovedenti.htm. 20/12/2012

8. dati estrapolati dal sito http://www.ipovedente.it/index.php (http://www.ipovedente.it/index.php?idservice=108). 03/01/2013

9. il concetto di palestra per la realtà ed i vari aspetti riguardanti il gioco sono direttamente presi da un articolo web consultabile a questo indirizzo: http://www.ludomedia.it/Dimensione-Ludica-183S?i=163628. 13/12/2012

10. “ A game is an experience created by rules.” A. Anthropy, Rise of the videogame zinesters, Seven Stories Press, U.S.A., 2012, pg.43.

11. “ … games, digital and otherwise,

bibliografia Notetransmit ideas and culture.” A. Anthropy, Rise of the videogame zinesters, Seven Stories Press, U.S.A., 2012, pg.3. Molti aspetti riguardanti il gioco trattati durante la premessa iniziale, si rifanno a questo libro della Anthropy sul medium del videogioco. Nonostante il tema di tale libro sia per l’appunto il gioco digitale, molti aspetti, soprattutto nella prima parte dello scritto, possono essere estesi anche al gioco da tavolo.

12. La comparazione fra gli scacchi e Hnefatafl si rifà direttamente a quella presentata da A. Anthropy in , Rise of the videogame zinesters, Seven Stories Press, U.S.A., 2012, pg.49.

13. http://it.wikipedia.org/wiki/Erodoto#Le_Storie 03/01/2013

14. Concetti rielaborati dallo scritto di J. McGonigal, Reality is broken, Vintage Random House, U.K., 2011, pg.6.

15. http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_societ%C3%A0

16. http://fold.it/portal/17. http://it.wikipedia.org/wiki/Proteina#Gli_

amminoacidi18. http://www.kotaku.com.au/2010/08/

humans-triumph-over-machines-in-protein-folding-game-foldit/

19. http://q2l.org/ J. McGonigal, Reality is broken, Vintage Random House, U.K.,

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2011, pg.127.20. http://www.worldwithoutoil.org/

metahome.htm. J. McGonigal, Reality is broken, Vintage Random House, U.K., 2011, pg.303.

21. http://www.atritoscana.it/scuola_percorso_educativodidattico.asp.

22. “ … chance is frequently used to brake symmetry. Having different starting conditions between players prevents both players from having the same set of ideal moves, and thus having the game become a stalemate. Having different, randomly selected values between one play an another, or having different game events happen at different, impossible to predict time (or not at all), means that each game will demand a different strategy, keeping play from becoming stagnant.” A. Anthropy in , Rise of the videogame zinesters, Seven Stories Press, U.S.A., 2012, pg.63.

23. http://www.cavazza.it/?q=node/31524. http://www.wasproject.it/25. http://www.vectorealism.com/

indice immagini1. bambini alle prese con la pasta colorata.

pg.10.2. uno scatto di Piazza Maggiore a Bologna

il giorno della lezione all’Istituto Cavazza. pg.12.

3. 1. percezione senza malattie oculari. 2. retinopatia diabetica. 3.cataratta. 4. glaucoma. 5. degenerazione maculare. 6. retinite pigmentosa.

4. tre differenti metodologie di apprendimento, sensoriale, fisico e mnemonico, in altrettante fasi di crescita. pg.17.

5. tre differenti metodologie di apprendimento, sensoriale, fisico e mnemonico, in altrettante fasi di crescita. pg.17.

6. tre differenti metodologie di apprendimento, sensoriale, fisico e mnemonico, in altrettante fasi di crescita. pg.17.

7. scacchiera e pedine degli scacchi ad inizio partita. pg.18.

8. plancia e pedine di Hnefatafl ad inizio partita. pg.19.

9. busto raffigurante Erodoto. pg.20.10. astragalo : osso che veniva preso dalle

zampe di ovino ed utilizzato come dado. pg.21.

11. dado di osso risalente al IV-II secolo a.C. pg.21.

12. pedine sulla plancia di Cluedo. pg.22.13. classico tabellone da Monopoli. pg.22.14. un particolare dei bastoncini del Mikado.

pg.23.15. strade, ponti e città di Carcassonne.

pg.23.16. il logo dell’iniziativa scientifica Fold it.

pg.24.17. la configurazione di una proteina

all’interno dell’interfaccia di Foldit. pg.25.18. un’attività chiamata Galactic Mappers

durante il corso di geografia alla Quest to Learn. pg.27.

19. Emotion Motion Wellness game alla Quest to Learn. pg.28.

20. una lingua di petrolio nel mare. pg.30-31.21. schermata di Super Mario Bros. pg.32-33.22. foto del casellario Romagnoli. pg.35.23. immagine della prima idea per il gioco da

tavolo. pg.36-37.24. bambina impegnata in un gioco da

tavolo. pg.39.25. componibilità dei moduli che

costituiscono la plancia di gioco. pg.40-41.

26. differenza di spessore fra il casellario Romagnoli e la plancia di Trick or Treat?. pg.42.

27. casellario e plancia per quattro giocatori a confronto. pg.43.

28. plancia da due giocaori con le casette

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posizionate negli appositi spazi. pg.44.29. particolare della parte sottostante di una

casetta con perno e dolcetti. pg.45.30. particolare del dado azioni. pg.47.31. schermata di un vecchio videogioco di

calcio. pg.48.32. particolare del dado presagi. pg.49.33. particolare delle creature presagio.

pg.50-51.34. l’aggiunta progressiva di spicchi che

vanno a formare il segna turni. pg.52-53.35. le quattro pedine giocatore. pg.54.36. i tre diversi livelli tattili riscontrabili in

Trick or Treat?. pg.56.37. particolare della base delle pedine. pg.57.38. particolare del corpo delle pedine. pg.58.39. particolare della testa delle pedine. pg.59.40. visione sfocata del gioco che evidenzia

la riconoscibilità degli elementi anche in condizioni visive scarse. pg.60.

41. palette cromatica utilizzata per il gioco. pg.61.

42. tutte le pedine del gioco e i loro abbinamenti cromatici. pg.62-63.

43. visualizzazione mappe da Google maps. pg.64.

44. tavola tecnica: plancia. pg.64-65.45. pedina giocatore: Kin. pg.66-67.46. zucche accatastate. pg.68.47. lanterne di Halloween. pg.68.48. Jack Skeleton dal film “NIghtmare Before

Christmas”. pg.68.49. tavola tecnica: Kin. pg.69.50. pedina giocatore: Frank. pg.70-71.51. orda di zombie affamati. pg.72.52. morto vivente per strada. pg.72.53. rappresentazione del mostro del dottor

Frankenstein. pg.72.54. tavola tecnica: Frank. pg.73.55. pedina giocatore: Lady. pg.74-75.56. immagine dal film “Cenerentola” del

1950. pg.76.57. principessa divertita. pg.76.58. bambina vestita da principessina. pg.76.59. tavola tecnica: Lady. pg.77.60. pedina giocatore: Blair. pg.78-79.61. la famosa strega del Mago di Oz. pg.80.62. tre piccole streghette nella notte. pg.80.63. una bambolina di lana molto simile a

Blair. pg.80.64. tavola tecnica: Blair. pg.81.65. dado azioni e dado presagi. pg.82-83.66. tavola tecnica: dado azioni. pg.84.67. tavola tecnica: dado presagi. pg.85.68. creatura presagio: gatto nero. pg.86-87.69. particolare del muso del gatto. pg.88.70. gatto nero seduto sulle zampe posteriori.

pg.88.71. tavola tecnica: gatto nero. pg.89.72. creatura presagio: fantasma. pg.90-91.73. classico costume da fantasma. pg.92.74. fantasmini del videogame Pac-Man.

pg.92.75. un fantasma nella sera di Halloween.

pg.92.76. tavola tecnica: fantasma. pg.93.77. creatura presagio: goblin. pg.94-95.78. un gruppo di gobelin sbalorditi. pg.96.79. un piccolo goblin pieno di monili e pietre

preziose. pg.96.80. disegno di un goblin dal videogame

World of Warcraft. pg.96.81. tavola tecnica: goblin. pg.97.82. casette. pg.98-99.83. villette tipicamente americane dal film

Edward mani di forbice. pg.100.84. una via di Baltimora nel Maryland. pg.100.85. tavola tecnica: casette. pg.101.86. segna turni. pg.102-103.87. fasi lunari. pg.104.88. orologio a muro. pg.104.89. superficie lunare. pg.104.90. tavola tecnica: segna turni. pg.105.91. Logo del gioco da tavolo. pg.107.92. icone informative di Trick or Treat?.

pg.108-109.93. condizione di partenza di una partita a

due giocatori. pg.110.94. plancia a quattro moduli. pg.111.95. plancia a sei moduli. pg.111.96. differenti configurazioni della plancia di

gioco. pg.112-113.97. Trick or Treat? con tutta la

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componentistica in gioco. pg.114-115.98. vista dall’alto di tutte le parti in gioco.

pg.116-117.99. regolamento cartaceo e regolamento

audio. pg.118.100. il sottoscritto durante l’esperienza tattile

ad Handimatica 2012. pg.119.101. foto del prototipo. pg.120-121.102. foto del prototipo. pg.121.103. foto dei moduli della plancia impilati.

pg.122.104. piano in sughero. pg.123.105. ghiaia. pg.123.106. asfalto. pg.123.107. logo del progetto W.A.S.P. pg.124.108. logo del sito Vectorealism. pg.124.109. foto della plancia bimateriale e di alcune

pedine. pg.124-125.

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