trabajo final fatla maria morales

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Enero 2013 EXPERTO EN PROCESOS ELEARNING

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Este trabajo surge como el esfuerzo de uma investigación sobre el tema "Educar a traves de Avatares". Trabajo para optar por el titulo de Experto Elearning. Universidad Virtual FATLA

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Page 1: Trabajo Final Fatla Maria Morales

Enero 2013

EXPERTO EN PROCESOS

ELEARNING

Page 2: Trabajo Final Fatla Maria Morales

Ing. María de los Á. Morales de Dimares

Introducción

En el diseño de actividades de aprendizaje

podemos tener en cuenta las ventajas que

un Mundo Virtual 3D nos ofrece, para

enriquecer el proceso formativo de nuestro

alumnado, potenciando la interacción y la

comunicación, así como el aprendizaje

informal, en tanto que el significado

didáctico de esta herramienta será definido

por la aplicación práctica que hagamos de

ella, y por su eficacia para ayudarnos a

alcanzar nuestro objetivo.

Como toda nueva herramienta, requiere

adquirir conocimientos sobre la misma,

tanto de sus posibilidades como

limitaciones, asimilarla y experimentar con

ella para valorar si resulta útil a nuestros

propósitos educativos. Pero, la simple

incorporación de la tecnología no es garantía

de éxito. La estrategia didáctica precisa ser

revisada y si así se requiere, adaptada a este

nuevo soporte.

“Si quieres resultados distintos no hagas

siempre lo mismo”, dijo alguna vez Albert

Einstein, y en este sentido no sería lógico que

dentro de Second Life construyéramos un

aula 3D exactamente igual a la real, con

pupitres, pizarrones y avatares de los

alumnos que atiendan a la clase del avatar

del profesor, si pretendemos “un nuevo

paradigma educativo”. El concepto de

aula virtual como metáfora, ¿debería

recrear las condiciones físicas del entorno

educacional o debería rediseñar el proceso

de enseñanza-aprendizaje?

Que es el metaverso

Describía un mundo virtual en el cual las

personas podían interactuar, jugar, hacer

negocios y establecer todo tipo de

comunicaciones. El Metaverso es la

convergencia de una realidad física,

virtualmente aumentada y un espacio virtual

físicamente persistente.

Que es la realidad aumentada

Mezcla mundo real con mundo virtual, para

aumentar la información que recibimos del

mundo real. Complementa el mundo real con

objetos virtuales de una forma coherente,

para aumentar información del mundo real.

No confundir con REALIDAD Virtual. La

“Realidad Aumentada” (AR) estudia la

manera de combinar el mundo real con

imágenes virtuales.

Aspectos concretos que caracterizan a los

Mundos Virtuales

LA CAPACIDAD DE CREAR La posibilidad de

construir dentro del mismo entorno y el

sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

negocios, nuevas casas, nuevos productos,

etc.) Propiedad: registro de nuestras

creaciones y construcciones, así como la

propiedad de la misma, cesión o venta.

CAPACIDAD DE COMUNICARSE Chat de texto:

la disponibilidad de un chat de texto que

permita la interacción en tiempo real. VoIP:

la disponibilidad de VoIP integrada que

permita la comunicación con voz.

CAPACIDAD DE COMERCIAR e-commerce

integrado: soporte integrado para e-

commerce y posibilidad de vender y

almacenar productos en el mundo virtual.

Moneda local: existencia de una moneda que

regula los intercambios económicos dentro

del mundo virtual. Eventos de la comunidad:

posibilidad de creación y publicación de

eventos

Qué es un Avatar?

En Internet y otras tecnologías de

comunicación modernas, se denomina avatar

a la representación gráfica, generalmente

humana, que se asocia a un usuario para la

identificación. Los avatares pueden ser

fotografías o dibujos artísticos, y algunas

tecnologías permiten el uso de

representaciones tridimensionales,

¿Cómo crear un avatar?

El avatar es parte importante de tu

personalidad on line. Es un icono, logotipo,

dibujo, personaje y a veces es tu fotografía;

te representa en foros, Messenger, redes

sociales, comunidades online, metaversos,

entre otros... Sí no se quiere usar el típico

logo o una foto; existen tutoriales y variadas

herramientas online para crear avatares,

originales y a gusto de cada quien.

Tipos de Avatares

Los avatares han sido adoptados fácilmente

por los desarrolladores de juegos de rol o en

los MMORPG (multijugador masivos en

línea), pues representan la figura principal

del jugador. Por ejemplo, en el juego Los

Sims el avatar es una persona; en Habbo

Hotel es un personaje animado, en Club

Penguin es un pingüino. Otras comunidades

destacables con avatares son SecondLife, un

metaverso con personajes en 3D (avatares)

en un mundo virtual online. También está

imvu.ya.st con personajes en 3D, y

gaiaonline.com con personajes de estilo

manga que pueden interactuar en juegos en

línea y corretear por su pequeño mundo.

Avatares en foros de discusión. Dada la

rápida expansión en el uso de avatares en

foros de discusión de Internet, se desconoce

cuál fue el primer foro que incorporó el uso

de imágenes de reducidas dimensiones

(frecuentemente cercanas a 100 x 100

píxeles) como avatares representativos para

cada usuario, que acompañaban a todos sus

mensajes. Algunos foros permiten incorporar

una imagen desde el computador personal o

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

una dirección URL al foro, para que sea

utilizada como su avatar.

Avatares en mensajería instantánea AOL

Instant Messenger fue el segundo servicio de

IM que introdujo el uso de avatares en sus

conferencias, tomando la idea de los

videojuegos. Sin embargo, los usuarios de

este y otros muchos programas IM se suelen

referir a los avatares como "imágenes

personales". Actualmente existen multitud

de programas de mensajería que emplean

avatares, tales como Google Talk, Yahoo!

Messenger, Windows Live Messenger y

diversos clientes para Jabber/XMPP.

Avatares en la Educación

El estudiante a través de su avatar tiene la

posibilidad de crear su propia identidad,

tomar decisiones modificar su entorno,

experimentar con otras personas, realizar

actividades propias de su carrera, sentir el

resultado propio de sus acciones. También el

estudiante puede experimentar incluso,

mediante juegos y actividades en las cuales

debe hacer uso de los fundamentos teóricos

previamente estudiado que ayudaran al

proceso de almacenamiento de memoria y

mejora el trabajo colaborativo.

En el entrenamiento de profesores: Como

parte de un programa de Investigación se

están usando avatares especialmente

diseñados para que imitan la conducta de

diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo

en el manejo del salón de clases y en la

forma en que se debe relacionar con sus

alumnos. el profesor en formación se coloca

frente a una pantalla de proyección, en la

cual puede ver a los avatares, manejados por

verdaderos estudiantes entrenados para

actuar de cierta manera

Asistentes del Tutor: Los avatares están

siendo incorporados para ayudar a los

profesores a motivar a los estudiantes que

trabajan de forma independiente o

simplemente aumentando la autoestima de

éstos al utilizar comentarios positivos

mientras aprenden. También para que los

acompañe cuando resuelven problemas o

cuando necesitan de un refuerzo positivo del

profesor. Actualmente, los avatares están

siendo utilizados tanto en las aulas

tradicionales como especiales.

Aplicaciones Web Para generar Avatares

Los avatares pueden ser usados por los p

rofesores en el salón de clases al diseñar

historias digitales o para dar alguna lección

educativa. Podrían representar un guía tu

rístico que explica un recorrido virtual por

la Ruta de la Seda, o

convertirse en personajes históricos como

Mark Twain narrando una de sus historias

desde su casa o en Einstein haciendo una

introducción del sistema solar.

Algunos avatares realizados en Crazy Talk

permite a los usuarios grabar voces en of

f reales con sonidos musicales de

fondo. Cuando incorporamos avatares en

una lección los podemos utilizar para definir

términos, dar instrucciones sobre

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

una actividad o reforzar un contenido.

Incluso podemos integrarlo en una

presentación de PowerPoint.

Algunas aplicaciones Web anteriormente

señaladas que nos permiten crear avatares

para darles un uso educativo son:

CrazyTalk con esta herramienta los profe

sores pueden traer a la vida a famosos

personajes históricos a

través de divertidos avatares que habla

n. Los estudiantes pueden demostrar s

u talento diseñando narrativas digitales ú

nicas reactivas usando su propia voz. Incl

uso podrían realizar proyectos en grupo

compartiendo ideas creativas entre todos

mientras producen en conjunto su histor

ia (trabajo colaborativo) En este sentido,

pueden distribuirse las actividades de rea

lizar el guion, establecer las pistas de s

onido que incorporarán a la historia y gra

bar las voces o locuciones en off.

Finalmente en conjunto incorporarán todos

esos elementos a la narrativa digital. A

continuación un breve video sobre cómo

usar esta aplicación.

IClone: permite la creación de personajes

para narrativas digitales, o para

introducir una lección interactiva en clase,

creando diversas maneras de profundizar en

la misma. A través de las características

únicas de su software para realizar películas

en 3D, las expresiones del

avatar cobran vida mediante la

incorporación de personajes

históricos En este sentido, los profesores

de historia pueden convertirse en

exploradores mientras descubren América

con Cristóbal Colón, la asignatura

de Ciencias puede ser impartida por

el mismísimo Albert Einstein y un Samurái

explicar la Ruta de la Seda. A continuación un

video demostrativo de este producto.

Aplicaciones con Web Cam Logitech: Los

profesores pueden utilizar esta herramienta

para que sus estudiantes diseñen personajes

en forma de avatares para dar una lección o

formen parte del guion de una historia

digital. A través de un

avatar 3D los estudiantes pueden animar

sus expresiones faciales y los movimientos

de su cabeza mientras narran el guion creado

por ellos. Las Web Cams compatibles para la

caracterización de los avatares en 3D son:

M.A.S.H. (Microsoft Agent Character)

Este recurso es fácil

de utilizar y las características de animaci

ón de los personajes contienen increíbles

expresiones que pueden ser usadas en una

presentación. Una vez que los personajes

son creados se puede guardar el archivo e

insertar el hiperenlace en un

PowerPoint. Una burbuja de texto se

coloca sobre el personaje, y cuando éste

habla el texto aparece en dicha burbuja. Es

una gran herramienta para reforzar las

habilidades de lectura, dar instrucciones, o

revisar y reforzar el contenido de una

lección.

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

Go Animate: es una herramienta web que

permitirá a los estudiantes tener la

experiencia de crear dibujos animados en

flash. Esta aplicación

gratuita realizada en software de código

abierto proporciona plantillas de fácil uso así

como una galería de personajes, la

disponibilidad de poder incorporar pistas de

audio, fondos y diversos temas.

Voki: Se trata de un widget gratuito que

produce un "voki" o personaje (avatar) que

se mueve y habla el texto que le

introducimos. Este "voki" resultante lo

podemos insertar en una página web, blog,

wiki, etc. o bien enviarlo por correo

electrónico e incluso por móvil. Es muy útil

para las clases de idiomas.

Oddcast: es un sitio web que permite

convertir texto a voz y leerlo mediante un

avatar 3d animado el cual podemos incluir

en cualquier sitio web ó blog, enviando

mensajes hablados a los visitantes. En

Oddcast, podemos ingresar el texto que

queremos convertir a voz, elegir el lenguaje,

tipos de voz y efectos.

Experiencia con avatares sus efectos

Una experiencia como avatar puede cambiar

la percepción de la vida real de una persona”

Estereotipos negativos de las personas

mayores. Avatar negro o colores oscuros:

comportamiento negativo o antisocial en

situaciones de equipo y en tareas de

escritura. Yee y Bailenson (2006)

“Los estudiantes en edad universitaria que

observaron el envejecimiento de su avatar

en un espejo virtual, establecieron una

conexión psicológica con su yo futuro

invirtieron más dinero en una cuenta de

jubilación en comparación con un grupo de

control”. Ersner-Hershfield et al. (2008) “Una

experiencia como avatar puede cambiar la

percepción de la vida real de una persona”

“Comunicación emocional a través de

avatares” “La utilización de avatares o

personajes virtuales de Internet es una

forma eficiente de comunicación no verbal,

principalmente centrada en los aspectos

emocionales”. Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás

(Tesis doctoral. Universidad del País Vasco)

Cambios de comportamiento originados

dentro de un entorno virtual pueden

transferirse a posteriores interacciones cara

a cara” “A algunos participantes se les dio

avatares más altos que a otros. Durante la

interacción en el entorno virtual, se observó

que los avatares altos negociaban más

agresivamente al igual que en las

interacciones posteriores cara a cara” Yee et.

al. (2009)

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

La actividad de tu avatar influye en tu vida

real” “Los usuarios vieron un avatar que se

parecía a ellos hacer ejercicio y perder peso

en un entorno virtual, el resultado fue que

posteriormente a esa experiencia hicieron

más ejercicio y comieron más

saludablemente en el mundo real, en

comparación con un grupo de control”. Fox y

Bailenson (2009)

Educar a través de avatares.

Los mundos virtuales 3D proporcionan

ambientes seudorealísticos inmersivos en los

cuales dos o más personas comparten

experiencias virtuales en uno o varios

escenarios utilizando avatares

personalizados.

Participar en un mundo virtual permite

poner a prueba destrezas y habilidades

especialmente al momento de tomar deci

siones. Las implicaciones educativas se

pierden de vista y vale la pena analizarlas en

función de algunas ventajas y desventajas.

Ventajas

Las experiencias virtuales son abier

tas ya que los participantes no sig

uen pautas preestablecidas como

ocurre, por ejemplo, en las

simulaciones programadas por los

diseñadores instruccionales.

Los participantes pueden asumir

distintos roles de acuerdo con sus

experiencias y motivaciones.

En estos mundos virtuales se rom

pen los obstáculos y las barreras

que existen normalmente cuando

nos enfrentamos a desconocidos en

situaciones de la vida real.

Se atienden estilos de aprendizaje

con base en las TIC

Se estimulan múltiples canales de

comunicación: visual, auditivo,

motor, entre otros, al tiempo que se

mejora la percepción multisensorial.

Se desarrollan capacidades para

construir competencias, habilidades

o dominios cognitivos, afectivos y

motores.

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

Se “Aprende Haciendo”. Las

animaciones, simulaciones y los

Meta versos posibilitan el rol play

asumir roles y la toma de decisiones

con bajo riesgo.

Se provee un espacio de

interaprendizaje colaborativo a la

par de los nuevos tiempos

Desventajas

Tanto el estudiante como el tutor

requieren estar en el mundo virtual

al mismo tiempo.

Las expresiones corporales y facial

es de los avatares deben ser mejo

radas con la finalidad de que pue

dan ser de utilidad para los

participantes. por ejemplo, para

detectar emociones.

Algunos expertos en ciencias

relacionadas con la psicología

comentan que se corre el riesgo de

crear Adicciones

La instituciones públicas en su gran

mayoría, no dispone de las

tecnologías adecuadas.

Las fallas de las plataformas pueden

generar molestias.

Se requiere alta inversión para

ajustar procesos y procedimientos

educativos, así como un mayor

esfuerzo para la capacitación y

adaptación a contextos 3D.

La apatía del docente por asumir los

retos que el devenir les plantea en

aras de innovar y crear en EVA.

En general los mundos virtuales permiten:

Compartir y crear escenarios virtua

les, propiciar la comunicación entr

e los participantes localizados en c

ualquier lugar del mundo y en

cualquier uso horario.

Propiciar el intercambio

sociocultural.

Importancia del uso de Avatares en los

Mundos Virtuales

Facilitan la ejecución de roles sin

complejos ni temores a ser juzgados.

Permiten que los usuarios

experimenten asumiendo roles

propios de géneros o razas distintos.

Contribuyen con la fortaleza de las

destrezas y habilidades que no se

poseen en la vida real.

Propician la participación con

distintos roles dentro de una misma

actividad.

Permiten la confrontación de tópicos

con diferentes puntos de vista.

Conclusión

El propósito educativo de utilizar un

mundo virtual 3D debe ser claro, y

así debe transmitirse a los alumnos.

Crear marcas educativas a lo largo

del itinerario formativo, con enlaces

explícitos entre las experiencias en

ese MUVE y los resultados de

aprendizaje deseados /necesarios.

Las razones del profesorado para

elegir un MUVE cómo un entorno de

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Ing. María de los Á. Morales de Dimares

aprendizaje deben estar articuladas

en gran detalle con los propósitos

educativos de la acción formativa:

Alinear las actividades de

aprendizaje con los resultados de

aprendizaje deseados. Explicar con

detalle las razones por los diferentes

niveles de facilitación. De esta

manera estaremos contestando al

por qué elegimos un MUVE y, su

objetivo educativo.

Al elegir un MUVE cómo un entorno de

aprendizaje debemos tener en

consideración, como formadores, los

siguientes aspectos.

.Que los U Es ( irtual Environment

ulti-user son entornos Virtuales

Multiusuario.

Persistencia: la simulación de un espacio

2D o 3D. Físico: los usuarios acceden al

programa a través de una interfaz que

simula el entorno físico en primera

persona sobre la pantalla de su

ordenador. El usuario es representado a

través de un avatar. Interactividad: existe

en un ordenador pero, puede ser

accesible remotamente y

simultáneamente por un gran número de

personas, con la posibilidad de

interactuar entre sí.

Revisar y re-evaluar, quién es cómo

formador, que hace, cómo lo hace y

porqué, que no es la fuente de todo

conocimiento, que debemos ser activos,

co-explorador y co creadores con el

estudiante.

Colaboración Creatividad Autenticidad

Comunidad: alrededor del contenido y

de la experiencia. Involucración:

participación activa. Social Local/Global:

usos locales como globales y al revés.

Inmediato: experiencias respuestas

instantáneas, Participación: creadores,

descubridores, analizadores...

Son muchos los beneficios que podemos

obtener al educar atraves de avatares,

pero es realmente un reto que se nos

presenta y al cual debemos hacer frente

con toda dignidad, asertividad y

creatividad como docentes de una nueva

era del conocimiento.

Referencias

https://sites.google.com/site/educarcon

avatares/10-usos-de-los-avatares-en-la-

educacion

http://issuu.com/cesarg24/docs/exposici

onprofesional-cesargrijalva

http://www.articulo19.themambosite.co

m/index.php?option=com_content&task

=view&id=203&Itemid=5

http://www.educacontic.es/blog/redes-

sociales-y-educacion

http://www.slideshare.net/nelsysalome/

avatares-9526219

http://www.slideshare.net/ruthm/forma

dor-avatar