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Lycée St Jean Lectoure Année 20152016 William LEFORT Samuel MARTINEZ Philippe ORSEL des SAGETS TPE Réalité virtuelle La réalité virtuelle est elle seulement un divertissement? 1

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Lycée St Jean Lectoure Année 2015­2016

William LEFORT Samuel MARTINEZ

Philippe ORSEL des SAGETS

TPE Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est elle seulement un divertissement?

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Introduction La réalité virtuelle est au coeur del'actualité. En effet,selon de nombreuses personnes,2015 a été l'année des innovations en « RV » et 2016 sera l'année du débarquement de la réalité virtuelle dans de nombreux domaine particulièrement celui du loisir avec le jeu vidéo. Connaissant principalement cette dernière application, nous pouvons nous demander si elle n'est pas la seule a utiliser la réalité virtuelle. C'est ainsi que nous verrons les différentes aplications de la réalité virtuelle dans quelque études de cas proposés dans ce TPE Définition La réalité virtuelle(RV) : est l'ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l'homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur ordinateur ; ­avec la possibilité d'effectuer en temps réel un certain nombre d'actions définies par un ou plusieurs programmes informatiques. ­à l'aide de techniques qui offrent la possibilité d'éprouvé physiquement un certain nombre de sensations : ­visuelles, ­auditives, ­haptiques (tactiles) ; ­de pouvoir opérer dans ces mondes par des moyens d'action « naturel » comme les mouvements du corps (déplacements et gestes) ou par la voix. La réalité virtuelle s'appuie donc sur deux concept : ­L'interaction en temps réel avec des objets virtuels grâce a l'infographie (création d'image numérique). ­Le sentiment d'immersion à l'intérieur de ces mondes qui est souvent conditionné par un certain type d'équipement, notamment le visiocasque (casque de visualisation), mais aussi les systèmes de projection englobant (reality center, cave, et cætera ) avec vision en relief, qui donnent l'illusion visuelle (et/ou sonore) de faire parti de l'environnement virtuel. Petit historique de la réalité virtuelle

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Avant propos Nous vous proposons ici la version papier de notre TPE. Il existe également une version pour internet dont voici l’adresse: http://tpe­realite­virtuelle­wmp.e­monsite.com/

Table des matières

I) La réalité virtuelle,un divertissement…….…...4 The VOID, un parc de réalité virtuelle…………………………………………………....5 Chaise Mmone…………………………………………………………………………….7 Casque de réalité virtuelle d'airbus……………………………………………………....8 VirZoom…………………………………………………………………………………....9 Timescope………………………………………………………………………………...10

II)La réalité virtuelle et les professionels………11 Les drones…………………………………………………………………………………12 Salle de réunion virtuelle………………………………………………………………….13 NASA………………………………………………………………………………………14 VisioLab…………………………………………………………………………………....15 Chirurgie…………………………………………………………………………………...16

Conclusion…………………………………………..17 Sources…………………………………………………………………………………..18 Remerciements………………………………………………………………………….19

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I) La réalité virtuelle, un divertissement La réalité virtuelle est souvent présentée comme une activité qui sert à se divertir, s'amuser ou encore se détendre. En effet elle est en partie utilisée à cet effet et remplit d'ailleurs très bien ce rôle car elle offre de nouvelles possibilités à ses utilisateurs qui n'ont jamais été utilisée par le passé. Ce qui a engendré ce développement c'est l'amélioration et la découverte de nouvelles technologies mais ce n'est pas ça qui a lancé son arrivée dans le monde du divertissement. Car nous avons pu remarquer que l'arrivée de certaines technologies liées a la réalité virtuelle a provoqué un engouement général et complet chez la population qui peut avoir accès à ces nouveautés. Ce qui a permis à cette nouvelle technologie d'avoir un grand succès dans le monde du jeu vidéo c'est que chaque individu a toujours eu envie de jouer le rôle d'un héros ou d'un méchant, de devenir son personnage préféré ou de vivre une aventure dans un monde parallèle. Qui n'a jamais eu cette envie lorsqu' il était enfant ou encore aujourd'hui? Le fait de réaliser les rêves de certains a rendu ce produit attrayant. La curiosité est aussi une cause de cet engouement . En effet un produit novateur comme celui là donne envie de l'essayer car c'est une chose améliorée ou de modifiée c'en est une autre de créer quelque chose de nouveau! La réalité virtuelle sert donc de divertissement à beaucoup de personnes. Nous pouvons d'ailleurs le voir par les exemples présentés dans cette première partie.

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The Void,Parc de réalité virtuelle

C’est aux États­Unis que s’est déroulé en mai dernier le test grandeur nature de la version bêta de The Void. Décrit comme étant le nouveau sanctuaire des amateurs de jeux vidéos et de réalité virtuelle, ce test a offert à une poignée d’initiés des impressions plus que concluantes sur le futur du divertissement et de la technologie. L’événement était attendu, et pour cause : les quelques places mises en vente pour participer à cette phase de test publique se sont écoulées en moins d’une heure.

The Void : le nouveau temple de la réalité virtuelle Le rêve qui tenait tant à coeur les avertis de jeux vidéos vient donc de se réaliser. L’Utah, État américain ayant pour capitale la ville de Salt Lake City, se trouve être l’endroit où s’érige le premier parc entièrement dédié à la réalité virtuelle. Où plutôt de la réalité mixte. Car The Void est avant tout un terrain de jeu à plusieurs, et l’utilisation du mot « terrain » n’est pas anodine. Composé de plusieurs salles différentes, les Gaming Pods, ces espaces sont spécialement aménagés pour correspondre à la lettre au programme utilisé. Autrement dit, la réalité virtuelle devient dès lors tangible. Si le joueur doit s’abriter derrière un mur qu’il perçoit via un visiocasque, il s’abritera en fait… derrière un véritable mur conçu pour l’occasion. Lorsque le joueur se munira d’une arme dans un jeu, il aura dans les mains une véritable réplique de celle qu’il utilisera à l’écran. Et encore plus étonnant, si un programme prévoit un aléa climatique, comme par exemple une pluie fine, la salle interactive sera en mesure de la produire grâce à des diffuseurs installés un peu partout. D’où le concept de réalité mixte, qui incorpore à la réalité virtuelle des éléments de notre véritable environnement. Pour ce qui est du matériel de chaque joueur de The Void, il se compose de l’indispensable casque de réalité virtuelle, modifié pour l’occasion : un modèle Rapture HDM avec des écrans incurvés OLED Display d’une résolution de 1080 pixels ainsi que des écouteurs THX permettant d’apprécier à leur juste valeur l’environnement et le son matérialisé, suivi d’un gilet et de gants tactiles utilisables pour diverses tâches au cours d’une partie pour être en totale immersion avec l’endroit.

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« Notre combinaison Rapture ne se contente pas de vibrer », précise The Void sur son site. « Elle confère à chaque objet de réalité virtuelle qui entre en contact avec elle une vie propre », le tout par le biais de technologies haptiques. The VOID : un endroit plus petit qu’il n’y paraît. La véritable prouesse de The Void est très certainement,de proposer une expérience de réalité virtuelle pourtant sans précédent de grandeur. Dépourvu d’attaches afin de conserver le joueur dans une position optimale pour son déplacement fictif et sa sécurité, celui­ci est totalement libre de ses mouvements, guidé par les seules informations transmises par son casque. Pour parvenir à offrir un espace de déplacement conséquent dans des locaux aux dimensions limitées, The Void repose sur le principe de « marche redirigée » : vous avez l’impression de marcher droit, mais vous suivez cependant, de façon inconsciente lorsque l’on est équipé du visiocasque, une courbe qui vous fait tourner en rond. Une astuce qui vous permet de concevoir un espace ressenti bien plus grand qu’en réalité. Si ce parc trouve son public aux Etats­Unis, The Void devrait rapidement s’internationaliser, direction l’Europe et l’Asie. "Notre concept de parcs d'attractions virtuels sera exploité dans les plus grandes villes d'Amérique du Nord et d'Amérique du Sud, en Asie, en Europe et en Australie", prétend le PDG de The Void, Ken Bretschneider sur son site. Cet ancien spécialiste de la cybersécurité a investi lui­même 13 millions de dollars afin de donner vie à son projet et de payer son équipe d'une trentaine de personnes l'accompagnant dans l'aventure. Source: http://www.oculus­rift.fr/the­void­realite­virtuelle/ http://www.rslnmag.fr/post/2015/07/22/Le­premier­parc­de­realite­virtuelle­au­monde­ouvrira­ses­portes­en­2016.aspx http://www.tourmag.com/L­Utah­accueillera­The­Void­un­parc­d­attraction­en­realite­virtuelle_a73947.html

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Chaise MMONE

MMOne: Ubisoft est une société française de développement et de distribution de jeux vidéo. Cette entreprise a été créé en 1986. C'est aujourd'hui une multinationale. Cet entreprise à mis au point une chaise de réalité virtuelle qui permet d'apporter donne la sensation d'être dans un véhicule. Cette chaise peut pivoter à 45 degrés sur la droite et la gauche et tourner de 360 degrés de bas en haut. Les manette, clavier et oculus rift sont compatibles avec cet appareil . Cet engin révolutionnaire doté de 5 ceintures pouvant être modifiées en fonction du gabarit du joueur est interdit aux enfants de 12 ans et moins. Ce siège permet également de réduire les malaises liés à l’oculus rift car le cerveau est moins perturbé par l'association mouvements / vision du joueur. D'après l'US NAVY 40% des utilisateurs des casques de réalité virtuelle ressentent des mots de tête et des malaises. Ce nouvel instrument pourrait donc être un moyen de limiter les "victimes" de la réalité virtuelle et aussi d'augmenter son temps d'utilisation.

Source: http://www.realite­virtuelle.com/ubisoft­investit­chaise­realite­virtuelle­mmone http://www.oculus­rift.fr/ubisoft­investit­dans­la­technologie­mmone­le­siege­full­motion­360/

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Casque de réalité virtuelle AIRBUS

Airbus ne semble pas avoir mis à la trappe le confort de ses passagers : pour leur faire oublier qu'ils sont assis sur des sièges de plus en plus misérables, Airbus travaille activement sur un projet de casque qui veut les déconnecter de leur environnement actuel, le temps du vol deviendrait alors plus agréable. Pour sublimer la musique, les films, ou les

programmes télés que les compagnies aériennes diffusent pour distraire leurs passagers, la prochaine étape devrait les plonger en immersion directe dans leur divertissement. Des écouteurs seront intégrés au casque, qui devrait permettre de regarder des films en 3D grâce à des lunettes spécialisées pour le visionnage. Mais il n'y a pas que le divertissement, ce casque veut également permettre aux voyageurs les plus sérieux de travailler efficacement en plein vol,

grâce à un clavier virtuel et à une paire de gants dotés de capteurs de mouvements. La possibilité d'offrir plusieurs environnements olfactifs est également à l'étude, sans oublier, bien sûr, d'ajouter un ventilateur. Ce procédé d'isolation veut permettre aux passagers de tirer le meilleur profit des divertissements qui leur sont proposés, en les plongeant dans un "isolement sensoriel" total ou partiel. Le niveau de "déconnexion" sensorielle avec l'environnement de la cabine devrait être modifiable en intensité grâce aux différentes fonctionnalités que proposera le casque.Pour les plus exigeants, le procédé d'isolation sensorielle devrait par exemple permettre de visionner un film sans rien entendre d'un bébé qui pleure ou des bruits du décollage de l'avion. Grâce à se casque Airbuss a enfin trouvé la solution pour rendre plus agréable un trajet aérien à ses passagers victime de stresse et d'angoisse, en les isolants dans un espce vituelle . Si le projet n'en est encore aujourd'hui qu'à son commencement, il peut paraître aussi ingénieux qu'effrayant. Effrayant, car, à bien y réfléchir, il semble tout de même assez triste d'avoir recours à un casque modifiant la réalité et son environnement pour oublier tous les désagréments d'un vol long­courrier. Très ingénieux, car il s'agit certainement d'une des seules manières de rendre les vols en classe "éco" un peu plus agréables avant de nombreuses années. Source: http://www.futura­sciences.com/magazines/high­tech/infos/actu/d/technologie­airbus­imagine­casque­realite­virtuelle­passagers­55313/

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VirZoom

Faire de l'exercice n'est pas simple pour tout le monde. Pour motiver les personnes, certains ont recours à la "ludification" ­ qui transpose certaines mécaniques du jeu vidéo dans la vraie vie, "si je réussis telle mission, j'ai telle récompense" ­. Avec la réalité virtuelle, c'est encore plus facile. VirZoom propose un vélo d'appartement prêt pour la réalité virtuelle Grâce à cette startup basé à Cambridge, dans le Massachusetts, vous pouvez donc pédaler pour faire avancer votre personnage ou votre voiture, par exemple. Les poignets du guidon ressemblent fort à des manettes de jeu, et le tout est compatible avec Oculus Rift, PlayStation VR et HTC Vive. Et évidemment, plus vous pédalez vite, plus vous allez vite dans votre jeu. Comme l’explique le PDG Eric Malafeew, « plutôt que de se distraire avec une expérience 2D, nous vous apportons la puissance de l’immersion de la réalité virtuelle pour que vous fassiez de l’exercice sans en avoir l’impression.«

Pour l’heure, il existe des jeux de simulation de course automobile, une cavalcade avec un comboy et son lasso et un titre où vous contrôlez Pégase. Et selon VirZoom, l’expérience est plus sûre que les autres expériences de réalité virtuelle puisque vous restez au même endroit, sur le vélo. L’équipement sera en vente pour 249,95$ mais les précommandes sont ouvertes au tarif préférentiel de 199,95$. Et pour 10$ par mois, vous aurez aussi accès à vos données de course – distance parcourue, calories brûlées et même multijoueur et futurs jeux tiers ­. Source: http://fr.ubergizmo.com/2015/12/17/virzoom­velo­realite­virtuelle.html#LrZY8UcVPSb3B1EP.9

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Timescope,machine à remonter le temps

Une startup parisienne s'apprête à implanter la première borne de réalité virtuelle en libre service dans la capitale. Conçue comme une jumelle, elle permet de voir le lieu où l'on se trouve tel qu'il était dans le passé. Adrien Sadaka et Basile Segalen ont créé Timescope il y a un an, et leur projet est en train d'aboutir. Tout est parti d'un voyage à Pompei en 2010. "Nous nous sommes dit que c'était vraiment génial, raconte Adrien Sadaka, mais il manquait la mise en situation pour vraiment réaliser ce qu'était le site à l'époque ». L'évolution de la technologie va permettre aux deux amis de concrétiser leur idée. Après une année de développement et de mise au point, la machine est sur le point d'être installée. La première Timescope sera implantée Place de la Bastille, à l'angle avec le Boulevard Richard­Lenoir, au début du mois de mars. Concrètement, la machine va prendre la forme d'une borne, un peu comparable aux jumelles que l'on peut trouver sur certains sites touristiques. Sauf qu'il s'agit d'une adaptation des casques de réalité virtuelles que l'on peut trouver aujourd'hui sur le marché.

Pour s'en servir, il faut d'abord rentrer une date sur un écran tactile, puis régler la hauteur de la borne. Une fois l'époque choisie et le boitier ajusté à votre taille, on peut commencer une expérience 360° immersive et réaliste, en tournant autour de la borne pour découvrir un panorama complet du lieu, remodélisé à une époque différente, en 3 dimensions.

« Chaque contenu est préparé à partir d'archives (plans, cadastres, gravures, documents iconographiques) et ensuite validé par des historiens professionnels, rajoute Adrien Sadaka. Notre équipe comprend des artistes spécialisés dans la création de contenus 3D réalistes, les effets spéciaux et l'animation.» L'expérience sera tout de même assez chère, deux euros pour environ 30 secondes. Grâce a cette nouvelle utilisation de la réalité virtuelle, nous avons pour clore cette première partie un cours d'histoire en réalité virtuelle. Source: https://www.francebleu.fr/infos/culture­loisirs/la­borne­remonter­le­temps­bientot­dans­les­rues­de­paris­1452863366 www.timescope.co

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II) La réalité virtuelle, c’est également le milieu professionel

Comme nous l'avons vu dans la partie précédente la réalité virtuelle est utilisée dans le milieu du jeu vidéo. Elle est également utilisée dans le monde du travail. En effet en investissant dans cette nouvelle technologie, certaines entreprises font des économies. Comme par exemple pour la formation des grutier où l'on forme huit grutier au lieu de un. La réalité virtuelle permet aussi des espaces de détente qui pourraient améliorer

grandement la productivité de certaines entreprises ou encore améliorer la communication entre les différentes structure de ces dernières sans avoir besoin de ce déplacer. Donc la réalitée virtuelle permet d'améliorer grandement la production d'une entreprise de par ses potentialités dans: ­l'augmentation des personnes formée ­la communications entre les services ­la détente des employés ­l'augmentation de la productivité Nous pouvons voir toutes ces utilisations dans les exemple qui suivent.

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Les drones

Le concept du drone a émergé durant la Première Guerre mondiale. À l’origine, le drone était un avion­cible à vocation militaire. Un drone est un petit avion qui peut être télécommandé ou bien qui peut voler de façon automatique. Sa petite taille est aussi un avantage car il lui permet de se faufiler dans une multitudes de lieux et, une fois équipé de gadget tel qu'une caméra ou bien des capteurs, il est encore plus utile. Un des autres avantage de cet engin est sa souplesse et sa maniabilité. Il y a un inconvénient majeur c'est que cet aéronef est soumis aux lois de l'aviation et qu'il faut de multiples autorisations pour en obtenir un. Et le climat est aussi un problème car ce sont des engins sensibles.

Il peut permettre par exemple pour un agriculteur à suivre le développement des cultures, identifier des problèmes de levée, de croissance, de maladies, de dégâts de gibier. Certains servent a donner des informations visuelles qui, dans des situations d'urgences tel qu'une inondation permettent aux sauveteurs de travailler avec plus d'efficacité. Qu'est ce qui en fait une pièce de la réalité virtuelle? Le drone fait partie de la réalité virtuelle car ce sont les informations que le peut voir à travers l'écran de contrôle du drone. Cela et plus flagrant dans les drones militaire car celui qui conduit le drone le conduit comme si il était à l'intérieur. Source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Drone http://www.usinenouvelle.com/article/un­test­grandeur­nature­pour­les­drones­de­surveillance­de­la­sncf.N238235 http://www.arvalis­infos.fr/les­potentialites­et­les­limites­des­drones­en­agriculture­@/view­15555­arvarticle.html https://fr.wikipedia.org/wiki/Drone_de_combat

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Salle de réunion virtuelle Elle fait rêver les amateurs de jeux vidéo, mais la réalité virtuelle ambitionne aussi des applications plus larges, dans les communications, l'éducation, la médecine ou l'architecture. Ce secteur espère décoller avec la commercialisation au grand public l'an prochain des casques de la filiale de Facebook Oculus (Rift) et de Sony . Comme les dispositifs s'adaptant déjà sur des smart­phones (Gear VR de Samsung, Cardboard chez Google), Sony et Oculus se lancent en mettant surtout l'accent sur les jeux vidéo. Certains développeurs envisagent toutefois des utilisations plus productives.

Andrew Tschesnok, patron­fondateur

d'Organic Motion, cible ainsi « le blogueur sur YouTube, CNN et les médias traditionnels, en passant par la télé­réalité » avec un produit présente comme l'équivalent pour la réalité virtuelle de « l'écran vert » (ou bleu) devant lequel on filme aujourd'hui des acteurs ou des présentateurs de télévision afin de les incruster dans un décor numérique.

Le dispositif, assez encombrant, repose sur 14 caméras installées autour d'un espace vide d'au moins 9 m² : l'image en mouvement des personnes qui y pénètrent est capturée en trois dimensions et intégrée en direct dans une vidéo de réalité virtuelle. Andrew Tschesnok envisage de s'en servir par exemple pour guider un spectateur sur une reconstitution de scène de crime. En rachetant Oculus, Facebook avait vanté la réalité virtuelle comme une future plateforme sociale de communication. Une vision partagée par VRChat et son logiciel permettant à des internautes de se retrouver pour discuter dans des mondes virtuels en trois dimensions grâce à l'Oculus Rift. Le programme reste ludique, avec des univers et des avatars personnalisables qui rappellent les mangas. Et l'audience est modeste : le directeur technologique, Graham Gaylor, parle de 600 utilisateurs actifs. Mais VRChat a servi l'an dernier dans l'une des premières expériences de cours universitaires en réalité virtuelle au Canada. Source: http://www.futura­sciences.com/magazines/high­tech/infos/actu/d/technologie­realite­virtuelle­ce­nest­pas­jeux­video­59891/

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La réalité virtuelle pour la NASA ?

La réalité virtuelle, bientôt sur la lune ? Cela fait un moment que la NASA travaille à envoyer des robots dans nos futures navettes, afin de remplacer avantageusement les humains. Une idée qui tombe sous le sens, puisque certains voyages s’annoncent extrêmement longs et éreintants. Plutôt que d’envoyer des astronautes directement dans l’espace intervenir sur des missions de très haute précision (comme dans la Station ISS), la NASA envisagerait de faire appel à des humanoïdes particulièrement adroits. Reste maintenant à mettre au point une technologie de précision : l’agence spatiale américaine envisagerait maintenant de laisser de côté la technologie robotique classique pour utiliser la réalité virtuelle, et contrôler les robots directement via les mouvements d’un technicien sur terre. Les premiers tests ont été réalisé avec le casque de réalité virtuel mis au point par Sony, qui permet à un ingénieur de se mettre directement à la place d’un robot, et de répliquer à distance les gestes qu’il aura entrepris.

Source http://www.stuffi.fr/nasa­etudie­realite­virtuelle­playstation­vr/

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Visiolab, une visite virtuelle Visiter virtuellement un futur appartement, c'est possible. Et l'expérience est même étonnante. À l'aide de grosses lunettes, le client potentiel se trouve transporté dans les murs. En l'occurrence ceux d'un vaste T5 de l'avenue Saint­Exupéry que le promoteur affiche à 520 000 €. L'entrée, le salon, la terrasse... le visiteur passe d'une pièce à l'autre exactement comme s'il y était. Il peut bouger la tête de chaque côté. Il glisse plus qu'il ne marche mais l'effet de réalité est saisissant. L'appartement apparaît tel qu'il sera, avec ses volumes, ses agencements, ses matériaux...

Un casque Oculus sur les yeux, une manette de jeux vidéo dans les mains devant un grand écran, les clients se sont bousculés pour tester cette démonstration sur le stand de Green City.

"Pour nous c'était un test afin de voir comment réagissent les acheteurs à ce type d'outils, et je dois dire que c'est bluffant, décrit Stéphane Aubay, le PDG de Green City.C'est un peu un outil magique, nous avons eu un grand nombre de visites et une dizaine de contacts très qualifiés pour ce bien plutôt haut de gamme. Cela ne serait pas forcément arrivé sans la 3D." Si le produit n'est pas encore totalement abordable, il pourrait se généraliser dans les cinq prochaines années. "Il faut compter entre 4000 euros pour la modélisation d'un T2 ou d'un T3 et 15 000 euros pour une résidence complète", explique Samuel Maffre, codirigeant avec Julien Cabiac de Visiolab. Pour cette entreprise spécialisée dans les métiers de la 3D et déjà très implantée dans le marché des promoteurs et des architectes, c'est un nouveau marché qui s'ouvre. Ils sont à ce jour les seuls à proposer ce service à leurs clients en Midi­Pyrénées et imaginent, à terme, le proposer dans d'autres secteurs notamment auprès des fabricants de cuisines haut de gamme.

Source http://www.visio­lab.com/

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Chirurgie avec la réalité virtuelle

Le Pr. Jacques Marescaux, Président de l’IRCAD, a reçu le Prix de la Personnalité Numérique de l’année jeudi 18 avril 2013 à l’Hôtel Potocki de la Chambre de Commerce et d’Industrie de Paris Ile­de­France, dans le cadre de la 15ème édition du Prix des Technologies

Numériques, organisée par Télécom ParisTech. Ce prix récompense sa contribution à l’essor de la Société Numérique par son action et ses travaux au sein de l’IRCAD. Depuis la création de l’IRCAD en 1994, le Pr. Jacques Marescaux a toujours orienté ses travaux vers l’intégration des données informatiques dans le bloc opératoire de demain. Il a ainsi favorisé le développement des technologies numériques (réalité virtuelle et réalité augmentée) associées à la robotique chirurgicale. Son équipe a notamment réalisé en juillet 2012, dans le cadre de l’IHU, une première mondiale en chirurgie robotisée du foie, qui utilisait les ressources de la réalité augmentée pendant l’opération. En septembre 2001, il avait déjà révolutionné la communauté chirurgicale mondiale en réalisant la première opération transatlantique robotisée entre New­York et Strasbourg, baptisée « Opération Lindbergh ». Parallèlement, le Pr. Jacques Marescaux s’est attaché à intégrer les technologies numériques à l’enseignement de la chirurgie : en 2000, il a créé « Websurg », site internet de référence mondiale en chirurgie mini­invasive qui compte actuellement 271 000 membres. Et pour suivre l’évolution des nouveaux supports numériques, il a lancé un nouvel outil de formation adapté à l’iPad il y a 9 mois: l’E­World Journal of Minimally Invasive Surgery, qui est classé parmi les 10 iBooks médicaux les plus consultés. Installé devant ses écrans à New York, il pratique l'ablation d'une vésicule biliaire sur une patiente endormie au CHU de Strasbourg. "L'armée américaine nous prédisait l'échec, s'amuse ce visionnaire. Eh bien nous, les 'Frenchies', on a réussi." En juillet 2012, il opère un cancer du foie par chirurgie robotisée, guidée par la réalité augmentée. C'est la suite logique de la mise en place de la 3D au coeur de ses interventions début 2000 : "Nous modelons un clone 3D de l'organe du malade, à partir d'une IRM ou d'un scanner. Nous pouvons alors préparer le geste chirurgical parfait en vue de l'opération en prévoyant la place des caméras et des instruments au millimètre près."

Source: http://tempsrouvelobs.com/le­dossier­de­l­obs/20131129.OBS7645/chirurgie­a­distance­les­exploits­d­un­medecin­francais.html http://www.ircad.fr/fr/le­pr­jacques­marescaux­president­de­lircad­elu­personnalite­numerique­de­lannee/eel.n

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Conclusion

Nous avons pu remarquer, grâce à ces différents axes, que la nouvelle exploitation de la réalité virtuelle ne servira pas seulement à la population qui a envie de passer du temps à se divertir, sur des jeux, des films ou encore des visites guidées; en effet, elle servira aussi à différentes entreprises (qui en ont les moyens) pour améliorer leurs capacités de production. Elle sera donc de plus en plus exploitée. C'est un marché jeune, en plein expansion, qui ne va pas arrêter de s'étendre. Nous en avons d'ailleurs la preuve avec les investissements de grandes entreprises telles que Facebook qui acheté l'Oculus rift pour 2 milliard de dollars ou encore Google qui y a investi 542 millions de dollars. Nous savons d'ailleurs qu'en 2020 le marché de la réalité virtuelle est estimé à 30 milliards de dollars ,ce qui montre l'ampleur que va prendre la réalité virtuelle dans nos vies. Mais on peut se demander si cette expansion de la réalité virtuelle ne va pas augmenter le nombre d'addictions aux jeux vidéos grâce aux nouvelles options qu'elle offre aux joueurs, et si, à force de l'exploiter nous ne passerons pas d'une réalité virtuelle à une virtualité réelle.

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Sources: http://www.oculusrift.fr/thevoidrealitevirtuelle/ http://www.rslnmag.fr/post/2015/07/22/Lepremierparcderealitevirtuelleaumondeo uvrirasesportesen2016.aspx http://www.tourmag.com/LUtahaccueilleraTheVoidunparcdattractionenrealitev irtuelle_a73947.html http://www.realitevirtuelle.com/ubisoftinvestitchaiserealitevirtuellemmone http://www.oculusrift.fr/ubisoftinvestitdanslatechnologiemmonelesiegefullmotion360/ http://www.futurasciences.com/magazines/hightech/infos/actu/d/technologieairbusimagin ecasquerealitevirtuellepassagers55313/ http://fr.ubergizmo.com/2015/12/17/virzoomvelorealitevirtuelle.html#LrZY8UcVPSb3 B1EP.9 https://www.francebleu.fr/infos/cultureloisirs/laborneremonterletempsbientotdanslesru esdeparis1452863366 www.timescope.co https://fr.wikipedia.org/wiki/Drone http://www.usinenouvelle.com/article/untestgrandeurnaturepourlesdronesdesurveillancedelasncf.N238235 http://www.arvalisinfos.fr/lespotentialitesetleslimitesdesdronesenagriculture@/view1 5555arvarticle.html https://fr.wikipedia.org/wiki/Drone_de_combat http://www.futurasciences.com/magazines/hightech/infos/actu/d/technologierealitevirtuelle cenestpasjeuxvideo59891/ http://www.visiolab.com/ http://tempsrouvelobs.com/ledossierdelobs/20131129.OBS7645/chirurgieadistancelesexploitsdunmedecinfrancais.html http://www.ircad.fr/fr/leprjacquesmarescauxpresidentdelircadelupersonnalitenumeriqu edelannee/eel.n

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