think tank del audiovisual 20 noviembre 2013 valerio fuenzalida
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Think Tank del Audiovisual 20 Noviembre 2013 Valerio Fuenzalida Cambios en la narrativa literaria y en el guion en programas infantiles Síntesis de curso dado anualmente en FCOM 45 horas reducidas a esta presentación! Exposición apretada, tal vez poco clara - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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Think Tank del Audiovisual
20 Noviembre 2013
Valerio Fuenzalida
Cambios en la narrativa literaria y en el guion en programas infantiles
Síntesis de curso dado anualmente en FCOM45 horas reducidas a esta presentación!Exposición apretada, tal vez poco clara
En el curso se exhibe al menos un episodio por sesión
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1. Influencias en el cambio
Neurobiología cerebral del bebé y del niñoLa inteligencia socio-emocional
Teoría epigenética de Erikson del desarrollo infantil
Psicología cognitiva del niñoTeoría lúdica acerca del juego y de la ficción
(Winnicott y Bettelheim)Semiótica de la representación infantil
Estudios de recepción de TV infantilTelevision Act – USA – 1991
Cambio en imagen conceptual del bebé y del niño
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- evolución infantil: segmentación de canales y programas- otras pantallas: hipótesis de usos diferentes: TV (narración, identificación, interacción personajes); Smartphone: audio de música, canciones (video sería un pretexto para el audio); pantalla PC: manipulación con juegos- del niño vacío al niño internamente competente- del niño receptor pasivo al niño activo- del programa espectáculo a la interactividad- del niño aprendiz del adulto al niño protagonista- de los conocimientos escolares a la inteligencia emocional - fruición lúdica y conocimiento cognitivo- mediación adulta
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Competencias tradicionaleslecto-escritas y matemáticas (Escuela)
- Socio-emocional
- Lúdicas-imaginativas
- Actividad corporal y hacer
Ampliación de competencias internas infantiles
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Creativos de Programas infantiles
¿cómo es la nueva imagen del niño-audiencia infantil de TV?
¿Cómo relacionarse con el niño-audiencia infantil?
¿Cómo representar al niño en los programas de TV?
Cambios que influyen en realización narrativa de nuevos programas televisivos
Algunos ejemplos
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2. Influencia en creación narrativa de programas infantiles de TV
Nueva imagen del niño-audiencia 0-6 años
7-10 años otra situación existencial y de desarrollo: otro tipo de programas
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2.1. Creación de programas y canales infantiles segmentados
Estudios de recepción infantil y Erikson
Segmentación en edades y contenidos
Canales de párvulos: ’90 (Discovery Kids, Cbeebies, Nick Jr., Disney Jr.)
Baby TV siglo XXI
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Baby TV: toddlers 0-2 años
Formas de realización especial: segmentos breves de 5 minutos
Contenidos segmentados
a) Contribución a madurez perceptual visual: colores, formas, movimientos
Lingüística: adquisición lengua materna y otra lengua
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b) afecto táctil (dopamina) y oral de madre crea confianza básica
- Logro: Fuerza de la esperanza >> continuidad de la vida
- No logro >> si hay poca interacción afectiva con el bebé >> memoria emocional de inseguridad básica - sensación de abandono
- Incapacidad TV para contacto kinésico-corporal
- Ayuda de la afectividad expresada oralmente: déficit de Baby TV
c) Contribución a enriquecer entorno visual-cultural
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2.2. Párvulos 2-6 años: del niño pasivo ante TV a interactuar con niño activo con capacidades
internas
del niño estimulado para atender a pantalla (Plaza Sésamo) hacia interactividad oral-gestual
(Las Pistas de Blue)
- desde la mera atención visual hacia el niño activo corporalmente ante pantalla: cuerpo - música – canciones – baile
respuestas oralesel niño ve programas porque es invitado a
ejercitar sus intereses internos activos: agrado en jugar, imaginar, resolver un
desafío,descubrir, pensar, asociar, inferir
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2.3. Audiencia infantil activa: ¿cómo interactuar?
Formas de interactividad con la audiencia activa
a) Desde el interior del programa
moverse, bailar con música,Preguntar/contestardescubrir, imaginar
b) Interactividad multimedial: Internet, celular, manipulación óculo-manual – pintar
Celular: más auditivo que visual?
c) Interactividad de mediación familiar/escolar
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2.4. Evolución hacia narrar historias
Se abandona formato show o revista con módulos o sketchs autónomos (Plaza Sésamo)
Sicología cognitiva >> el niño construye scripts y por ello comprende historias
Con su imaginación fantasea y adorna historias
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2.5. El Niño como protagonista
el niño en historia es representado como protagonista activo con metas por lograr y
problemas por resolver
Niño asume como protagonista y no como alumno que aprende del adulto (representación
tomada del sistema escolar)
Se abandona el conductor adulto (Mr. Rogers, El tio Memo, la tía Patricia, Marcelo, El profesor
Rossa)
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La historia con esquema dramático
S Oobstáculos tensión suspenso, entretención,
El final inesperado y su expectativa produce agrado (dopaminas)
- Bob El Constructor
- Representa capacidades en el hacer - “yo puedo” (¿podemos hacerlo? – Si podemos!!)
- Logro: autoconfianza -propósito - Carencias en estimulación >>>no logro: duda acerca de si mismo, sentimiento de fracaso, voluntad débil, temor a los demás
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Valores en acciones y atributos de S representado
Protagonismo, creatividad y curiosidad, inteligencia, autoestima y autoconfianza (Bob,
Dora, Pinky, Handy Manny)
Grupo y diversidad, y esfuerzo cooperativo (Octonautas)
Aspiración vocacional (Bob, Sid, Doctora Juguetes, Octonautas y épica)
“Yo puedo” y “yo quiero”: autonomía e interdependencia. Poca estimulación de
autonomía y de autocontrol generan vergüenza y duda acerca de si mismo
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Dora (2000) introduce una doble función narrativa
a) Protagonismo en Historia de aventura lúdica
- Activa- Capaz e inteligente: planifica
- Enfrenta obstáculos para lograr una meta– Busca ayudas
Dora protagonista
Espectáculo para Audiencia en Hogar
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b) Conduce e interactúa con niños en el hogar
Se “sale lúdicamente” de historia ficcional e interactúa con audiencia
Dora conductora
Interacción con audiencia
Recurso propio de la TV en vivo aquí se usa en ficción – no se usa en cine
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E R
texto
E’
R’
representación
producción
2.6. Acogida al niño-audiencia dentro del programa
recepción
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Dora Protagonista latina y bilingüe Común y corrienteAmistosa y sonriente: en el rostro se representa afecto al niño televidenteGesto facial de Dora crea espacio de comunicación dentro del programa con niño >> acogida al niño
Representación no es proporcional con geometría euclidiana ni norma estética
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Se aprende y recuerda lo que afecta emocionalmente
- importancia de emociones positivas
- Hay memoria procedural- Memoria verbo-declarativa
- Memoria emocional
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2.7. Capacidad lúdica: juego y ficción
2-5 años: desarrollo de capacidad lúdica en párvulos
Teoría del juego en Winnicotta) Relación de fruición con madre >> seguridad
existencial
b) Espacio cognitivo de realidad >> jugando se reconoce realidad y diferencia con fantasía:
La ficción lúdica televisiva en Bettelheim: identificación
Vivencia ficcional lúdica de temores inconscientes
Fortalecer el yo ante adversidades y temores
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La ficción como anticipación del futuro: prever en la fantasía: Pinky Dinky Doo
Juegos de simulación: Bob, Doctora Juguetes
La identificación con ficción lúdica permite ampliar la autocomprensión del self y del
entorno, y amplía capacidades de acción
“experiencia de si mismo en el otro ficcional”
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2.8. Representación lúdica de diversidad singular
- representación análoga (Dora, Bob, Sid)
- lúdica
- niños reales: anclaje al mundo del niño-audiencia
diversidad estético-lúdica y sicológica en representación >> valor de diversidad
Inclusión de diversidad étnica y discapacidad
¿cómo la imagen singular se vuelve universal?
animalitos (Backyardigans, Octonautas)
juguetes y máquinas (Bob, Handy Manny)
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2.9. Si el niño es el personaje central: ¿cómo representar al adulto?
Desaparición del adulto profesor ante niño pasivo
- adulto en voz off amistoso, cómplice cariñoso, intérprete del niño televisivo y del niño receptor
(Pocoyó)
- Adulto ayudante del niño protagonista: estimulador, facilitador, confirmador, reforzador
(Sid)
Jóvenes que interactúan con niños (Las Pistas, Hi5)
Amigos – compañeros
Modelos aspiracionales
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- ¿incorporar interacción y mediación adulta dentro del programa?
Pocoyó tiene un adulto mediador entre el programa y la audiencia en el hogar
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2.10. Desde el rendimiento cognitivo escolar hacia otras competencias
la inteligencia socio-emocional y lo lúdico como competencias afectivo-actitudinal, necesarias
para desarrollo personal y social Doctora Juguetes y “teoría de la mente”
Protagonismo: creatividad y curiosidad, imaginación (Pinky, Backyardigans)
inteligencia y habilidad (Bob)
Autoestima y Autoconfianza en capacidades internas
Grupo y esfuerzo cooperativo: diversidad y tolerancia
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Valores y competencias humanistas y ciudadanas
Neva Milicic: este tipo de competencias socio-emocionales está descuidado y subvalorado por
la Escuela
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Actitud activa e imaginativa para imaginar y manipular en hogar (Pinky, Art Attack – Mister
Maker – ArtZooka)
Operatividad en Internet y video juegos
Redes sociales en Internet
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2.11. Cambio en concepto formativo-educativo
Aprender es activar las competencias internas para afrontar los procesos/desafíos
en el tiempo de la vida
- Se aprende toda la vida- Plasticidad cerebral para responder a desafíos
de la vida
La capacidad de la entretención lúdico-ficcional del lenguaje audiovisual
para la formación de la inteligencia socio-emocional
personal y socio-ciudadana
Combinado con operatividad en Internet
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2.12. Mediación familiar y escolar
- Modelación
- Mediación
- Fruición del programa lúdico entre adulto y niño
- Base de aprendizaje socioemocional y cognitivo
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2.13. Concepto de influencia de la TV
No es solo el programa aislado = conductismo lineal e individualista
- El entorno familiar
- Entorno escolar
- Actividad del niño desde Internet y otras pantallas
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2.14. Pendientes
a) Necesidades de niños: bullying, pedofilia,adversidad y resilience,
discapacidades, discriminación, género,
errores y autoanálisis conductual, innovación, emprendimiento,
yo y sentido social, y otros
b) Investigación de la recepción infantil
c) Capacitar familia
d) Integrar sistema escolar formal
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