the next generation internet

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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1 The Next Generation Internet Medienkompetenz im Wandel des Internets (Metaversen, Virtuelle Welten) Wiesbaden, Montag, 08. Juni 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner

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Vortrag beim KIWANIS-Club am 08.06.2009

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The Next Generation Internet

Medienkompetenz im Wandel des Internets(Metaversen, Virtuelle Welten)

Wiesbaden,

Montag, 08. Juni 2009

Andreas Mertens

© 2006-2008 SLTalk & Partner

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Bildquelle: www.einslive.de

http://tinyurl.com/dcgvsn

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Andreas Mertens

Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x

#Metaverse-Evangelist#Cyberneticist#Didgeridoo

2 Töchter, verheiratet

“Serving the Children of the World”

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1.0 sozialisiert

Tageszeitung(Print)

Fernsehen

Digital Immigrants

2.0 sozialisiert

Internet / RSS

Twitter / Blogs

Virtuelle Welten

Digital Natives

Digitale Kluft

Paradigmenwechsel im Umgang mit Information

Bildquelle: www.blaugh.com

http://tinyurl.com/mq9hxo

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Andreas Mertens

1999 Diploma at University of Applied Science in

Wiesbaden

1998 until 2000 IBM Global Services E-Business Consultant

2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant,

Knowledge Management

2001 until today Self employeedManagement &

CyberneticsTechnology-

Consultant, Analysis, Strategy

2006 until today SLTalk & Partner: The Next

Generation InternetWeb 2.0 /

Enterprise 2.0

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Agenda

Fakten / Zahlen

Was ist das „Next Generation Internet“ / 3D-Internet ?

Technologie- und Medienkonvergenzen

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Fakten (1)

Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits

heute in Virtuellen Welten (Metaversen)

Gartner:

“By the end of 2011, 80 percent of active Internet

users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second

life,’ but not necessarily in Second Life”

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Fakten (2)

IBM:

“The real reason why we’re doing this is because we

do feel the beginning of a major transformation on

how people are going to interact on the web – going

from a flat to an immersive experience”

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Zahlen, Daten, Fakten

Ca. 25.000 gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007)

Ca. 85.000 gleichzeitige User in Second Life (heute)

Entwicklung des des HyperGRIDs auf Basis von OpenSimulator

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Physi

sche M

obili

tät

Vir

tuelle

Mobili

tät

Wandel und ZukunftLu

ftW

asser

Lan

dV

isu

ell

Rau

mA

ud

io Telefon(1837)

Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

3D Internet(2008)

Web 2.0

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

Eisenbahn(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

AtomU-boot

Üb

erb

rücku

ng

un

d Ü

berw

ind

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von

En

tfern

un

g

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Internet und VirtualisierungLu

ftW

asser

Lan

d

Physi

sche M

obili

tät Eisenbahn

(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

Vir

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io Telefon(1837)

Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

AtomU-boot

Üb

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ind

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g

von

En

tfern

un

g

3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Kybernetik und KonvergenzenLu

ftW

asser

Lan

d

Physi

sche M

obili

tät Eisenbahn

(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

Vir

tuelle

Mobili

tät

Vis

uell

Rau

mA

ud

io Telefon(1837)

Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

AtomU-boot

Üb

erb

rücku

ng

un

d Ü

berw

ind

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g

von

En

tfern

un

g

3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Kybernetische Rückkoppelung

Technik und Technologiekonvergenzen

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Fortschritt und Geschwindigkeit

Geschwindigkeit

Fortschritt

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Was ist eigentlich das 3D-Internet?

Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich Ihnen eine

Frage stellen.

Was ist eigentlich das Web (WWW), und zwar nicht

technisch formuliert?

Was wir bereits wissen: Das Internet ist eine Infrastruktur,

die Menschen global und elektronisch vernetzt!

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Was ist eigentlich das Web (WWW) ?

www.unmarkedspace.net

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Was ist eigentlich das 3D-Internet?

Demo in Second Life

Digitale Knete

Virtuell, gemeinsam, geteilter Raum

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WIKT Metamodell

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W-Wertschätzung

Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

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I-Identifikation

Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.

In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.

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K-Kommunikation

Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

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T-Teil der Welt

Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

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Konvergenzcluster – Human Interfaces• Display

Technologien• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface

• Überlagerung von realer Wahrnehmung

• Markerlose Technolgogien

• Hologramme

• OpenSource• 3D Daten

(analog HTML)• 3D Protokoll

(analog HTTP)• Interoperabilität

• Photogrammetrie

• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer

Human Interfaces

Augmented

Reality

Standards3D-Content

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• Display Technologien

• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface

• Überlagerung realer Wahrnehmung

• Markerlose Technolgogien

• Hologramme

• OpenSource• 3D Daten

(analog HTML)• 3D Protokoll

(analog HTTP)• Interoperabilität

• Photogrammetrie

• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer

Human Interfaces

Augmented

Reality

Standards3D-Content

Konvergenzcluster – Augmented Reality

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• Display Technologien

• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface

• Überlagerung von realer Wahrnehmung

• Markerlose Technolgogien

• Hologramme

• OpenSource• 3D Daten

(analog HTML)• 3D Protokoll

(analog HTTP)• Interoperabilität

• Photogrammetrie

• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer

Human Interfaces

Augmented

Reality

Standards3D-Content

Konvergenzcluster – Standards

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Konvergenzcluster – Standards

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• Display Technologien

• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface

• Überlagerung von realer Wahrnehmung

• Markerlose Technolgogien

• Hologramme

• OpenSource• 3D Daten

(analog HTML)• 3D Protokoll

(analog HTTP)• Interoperabilität

• Photogrammetrie

• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer

Human Interfaces

Augmented

Reality

Standards3D-Content

Konvergenzcluster – 3D Content

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Zusammenfassung (Halbzeit) ?

Im Gegensatz zur „Matrix-Analogie“ werden virtuelle Welten mit

der physischen Wirklichkeit verschmelzen und uns im Alltag

unterstützen.

Die Vision des „Beamens“ wird nicht durch Dematerialisierung

und Materialisierung des Körpers wahr, sondern durch eine

virtuelle Kopie realer Umgebungen, in den man sich mittels eines

virtuellen Stellvertreters, dem Avatar, bewegt.

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Zusammenfassung (Halbzeit) ?

Beobachtungsfelder Mobile Telekommunikation, Steigerung der Bandbreiten

Konvergenz der verschiedenen Cluster

Standards

Augmented Reality

Human Interfaces

3D-Content

Hauptanwendungsgebiete E-Learning, Forschung, Marketing

Lifestyle, Businessprozesse wie Meetings

Produktdarstellungen

Tourismusbranche

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Meetings

IBM Fallstudie

„Wie eine Konferenz in Second Life IBMs Technologie

Elite von der virtuellen Welt überzeugte“

„ Bei der Konferenz in Second Life fand alles so statt wie bei einer traditionellen Konferenz, sogar noch besser, denn die Kosten betrugen nur ein Fünftel einer traditionellen Konferenz und es gab keinen Teilnehmer, der unter Jetlag litt.”

Joanne Martin, Präsidentin, IBM Academy of Technology

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Meetings

IBM Fallstudie

ROI schätzungsweise bei 320.000 USD

„Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dassvirtuelle Ereignisse „real” sind“

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Meetings

42% von 10.000 US-Führungskräften:

Teilnahme an Messen 2009 reduziert

In 20% der Fälle, haben die Entscheider Teilnahmen auf

Veranstaltungen um 50% reduziert

64% sagen, sie sind auf weniger Vertriebsmeetings

22% keine Vertriebsmeetings mit physischer, körperlicher

Anwesenheit

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Beispiel Accenture

180.000 Mitarbeiter, 49 Länder

Seit 2006 in Second Life aktiv

Assessment und Recruiting in Second Life

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Beispiel Sony

Senkt mit InXpo Kosten um 50 %

Virtuelle Events (http://www.inxpo.com/)

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Beispiel Microsoft

Senkt für mit jedem virtuellen Event ein Drittel der normalen

Kosten

Führt regelmäßig Pressekonferenzen und

Produktvorstellungen in Second Life durch

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Meetings / Immersive Spaces

http://tinyurl.com/d7kwqk http://www.youtube.com/watch?v=ZgK-5HCXcts

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Umsatzsteigerung

http://www.sltalk.de/index.php/tag/kolner-dom/

Umsatzsteigerung im Bereich

Kunst & Kultur

Kölner Dom

Chinesische Mittelstand

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E-Learning (1)

Kombination aus Realen Präsenzseminaren

Online-Trainings

Virtuellen Präsenzseminaren

VHS Gosslar Vorreiter

Sprachkurse

Kochkurse

Stichwort Serious Games Hohe Immersion

Schnelleres Lernen

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E-Learning (2)

1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren

1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?

3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !

4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!

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E-Learning (3)

1. Energiesparhausder VHS Gosslar

2. Energiespar-Ralley

3. Finden von Stromfressern

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E-Learning (4)

1. Energie Baden WürttembergEnBW

2. Erderwärmung

3. Population

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E-Learning (5)

1. Energie Baden WürttembergEnBW

2. Geothermie

3. Erdschichten

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E-Learning (6)

1. Menschliche Blutsysteme

2. Martin Vieweg

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SLTalk & Partner

Andreas Mertens

Telefon: +49(0)611-181 77 39

Mobil: +49(0)178-88 55 686

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[email protected]

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