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TEMA 6
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Indice. 1. Introducción Página 2
2. Seleccionar un Escenario de una Campaña Página 3
3. Vista de Sumario. Primeros Pasos. Guardar Escenario Página 4
4. Vista de Sumario Página 6
5. Vista de Mapa Página 9
6. Las Unidades Página 11
7. Vista de Mapa. Apuntes Página 15
8. Vista de Unidades Página 16
9. Cambios Globales Página 17
10. Consideración Final Página 18
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1.-Introducción.
En este tema “especial” vamos a ver como modificar un escenario con el fin de adaptarlo para el juego entre dos
jugadores humanos (juego por correo, PBEM). Veremos muchos conceptos de la Suite que pueden ser útiles para
otras tareas, como crear un escenario incluso una campaña.
Existen muchas campañas y muchos más escenario (al fin y al cabo las campañas son un conjunto de escenarios),
pero casi todos están pensados para jugar contra la AI. Aun así este magnífico trabajo que han hecho los
desarrolladores nos puede servir como base para realizar nuestros propios escenarios.
Eso sí, no olvidemos nombrar al desarrollador original en la introducción del escenario. Y si nos es posible, contactar
con el mismo, o al menos con el responsable el efile. La comunidad OG siempre acoge con agrado y apoya cualquier
desarrollo. En caso de duda, ya sabes acude al foro.
http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=178
Antes de empezar te recomendamos que repases la parte de la Suite de los temas 4 y 5 de la Escuela OG.
Tienes acceso directo a los documentos en la Web Oficial de Open General.:
http://luis-guzman.com/OpenGenSchool.html
Vamos a suponer que estamos jugando una campaña y vemos un magnifico escenario que nos encanta. Cuando
acabamos la AAR nos muestra lo siguiente:
OpenGen 0.69.1 * (6 Aug 2011) * Efile folder:D:\$$\Open General\efile_composite\ * Efile version:Open Composite v0.9.9z6
Campaign: BARBAROSSA: Russo-German War., * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
Played Scenarios:
1 Fateful Meeting , #0 , Decisive Victory
2 Choice , #1 , Decisive Victory
3 Baseiniai , #17 , Decisive Victory
4 Daugavpils , #18 , Decisive Victory
5 Vyborg , #19 , Decisive Victory
6 Pskov , #20 , Decisive Victory
7 Soltsy , #21 , Decisive Victory
Current scenario: Soltsy,
Vemos que estamos en el escenario Soltsy en la campaña Babarossa: Ruso-German War y que este escenario es el nº
21 de la campaña ( #21).
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2.-Seleccionar un escenario de una campaña.
Abrimos la Suite y cargamos el equipamiento adecuado (efile COMPOSITE): Herramientas-> Cambia de Efile Folder
Ahora Cargamos la Campaña. En este caso la campaña Babarossa: Ruso-German War Las campañas están la carpeta SCENARIO del Efile: Aunque el nombre del fichero no es significativo hay una descripción:
Nos salta a la Vista de Fichero y nos da error pues no encuentra los mapas (porque normalmente los tendremos en formato gráfico, no en shp. La suite solo maneja formato shp (antiguo PGII) y png, pero no jpg(aunque el juego si). Vemos que el escenario 21 es el GRN05 con doble click lo abrimos.
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3.-Vista de Sumario. Primeros Pasos. Guardando el escenario.
Ya estamos en el escenario. Nos muestra la pantalla de Sumario, que ya hemos visto por encima y que vamos a
profundizar.
Pero lo primero es Guardar una copia pues no vamos a trabajar en el de la campaña si no en uno nuestro. Para ello le damos a Guardar Como:
Vamos a usar la Carpeta USERSCEN (si no existe creala), sería igual en la SCENARIO, pero así los separamos de los escenarios que ya vienen con el efile
Le damos el nombre que queramos por ejemplo: @SolstyPBEM_v01_
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Si ahora vamos a la carpeta USERSCEN del Efile, vemos que nos ha creado tres ficheros.
Pero falta uno más, el de la intro del escenario. El que tiene ahora es el del escenario de la campaña. Podemos elegir otro con(...)
O mejor editarlo y modificarlo a nuestro gusto y luego guardarlo
junto al resto de nuestros archivos de escenarios.
Si no existiera ningun fichero (escenario nuevo) la (E) crearia uno
nuevo y al grabar le llamaria nombreescenario_i por lo que es
aconsejable usar esa nomenclatura.
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4.-Vista de Sumario.
Siguiendo con la Pantalla de Sumario podemos ver varias informaciones, que fueron elegidas por el desarrollador del escenario y que en principio no vamos a tocar. Como la fecha en que ocurrió el enfrentamiento, que sirve para limitar las unidades que están disponibles, para evitar incongruencias históricas (aunque se puede saltar). Las fechas en que una unidad esta disponible esta definido en el efile. También el lugar donde ocurrió la contienda (Europa), la condición del terreno (helado, Seco..) y la meteorología ( aunque varia con los turnos).
Otra cosa de lo que se nos informa son los turnos. Cuantos turnos se corresponden a un día (para la meteorología) y los necesarios para cada tipos de victoria. En nuestro caso que estamos modificando el escenario para jugar PBEM, normalmente será necesario aumentar los turnos. Ya que suele vencer más rápidamente a la AI que un contrincante humano.
Hay dos botones de Opciones, algunas bastante avanzadas. Otras son necesarias si queremos usar ciertas características, como por ejemplo poder definir la fuerza actual y base. O usar el prestigio del turno 40 como experiencia de unidades nuevas (lo veremos más adelante).
El otro botón tiene las nuevas opciones OG, como el fuego de Barrera, volar, repara, construir, etc… o que se puedan ver o disparar siempre a los hex contiguos. Los valores que te muestro son los que he considerado normales para este escenario. Pero depende mucho del efile que usemos y lo que estemos buscando en un escenario en particular.
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En esta parte de la vista de Sumario se muestran los países de ambos jugadores. De los cuales podremos elegir las unidades. No lo tocamos.
Al lado vemos la posibilidad de transporte. Podemos modificarlo para permitir transporte aéreo para paracaidistas por ejemplo y darle más emoción al juego PBEM.
El botón de Mensajes de turnos. El texto que sale cuando se empieza un turno.
El botón Prestigio en turnos. Que nos permite dar prestigio a cada jugador en un turno determinado. Y como curiosidad el T40 puede ser la experiencia de las unidades nuevas de ese jugador, si elegimos la opción como vimos antes.
Una de las nuevas características de OG más interesantes para PBEM es que ambos jugadores pueden realizar un
despliegue inicial. Además ambos pueden disponer del prestigio del turno 1 antes de realizar ese despliegue. Lo que
quiere decir que podrán comprar unidades y desplegarlas en los Hexágonos de despliegue inicial. Como esa es una
característica muy interesante podemos cambiar el prestigio y lo usamos para darles más emoción y opciones a los
jugadores PBEM
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El prestigio es muy importante en este juego y el PBEM no es una excepción.
A modo de ejemplo voy a exponer una manera de usarlo. Pero hay que tener en cuenta que estos escenarios
necesitan ser testeados para saber si hemos elegido valores adecuados.
Le doy 400 pp para que pueda comprar antes del despliegue. Además como veremos más adelante he puesto varias
unidades poderosas (artillería, tanques…) con menos fuerza que la base. Con esto busco que el jugador decida qué
hacer con el prestigio subir la fuerza de alguna unidad o comprar alguna nueva. Además busco que no haya muchas
unidades especialmente poderosas, premiando el uso de la imaginación antes que el de la fuerza. Con ese mismo
objetivo hay bastante prestigio en el mapa (banderas).
En el último turno de cada victoria, le asigno más prestigio para que pueda recuperarse.
También he usado el T40 para poner la experiencia de las unidades nuevas a 98. Me gusta mucho poner las unidades
cerca de conseguir la ansiada barra de experiencia, para animarlas a entrar en combate y conseguirla. Y al enemigo a
eliminarlas antes de que consiga la barra.
Como he dicho esto es solo un ejemplo de lo que a mí me gusta y que probablemente esté equivocado. Solo
testeando salen a la luz los errores.
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5.-Vista de Mapa.
Ahora vamos a empezar a trabajar con las unidades en el mapa.
También por precaución yo suelo cargar los iconos (openicons.dat) antes de empezar a trabajar.
Pasamos a la vista de Mapa
Esta es la pantalla en la que mas vamos a trabajar.
No olvides grabar a menudo.
Como veis estamos en una vista estratégica,
que nos permite ver todo el mapa. Si
desmarcamos la opción o hacemos doble clic
en un Hex. vacio veremos las unidades con su
icono completo pero si el mapa es muy grande
solo cabra una parte.
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Para trabajar cómodamente con las unidades
podemos filtrarlas, para que solo aparezcan
en el mapa por ejemplo la infantería rusa.
Si seleccionamos un Hexágono con una
unidad veremos lo siguiente:
La información del Hex en el mapa: Mapa,
tipo de Hex(se puede editar pero nosotros no
vamos a modificar nada) y las coordenadas
del Hex (12,5).
La información de la Unidad: Su orientación
(podemos cambiarla para que “mire” en la
dirección adecuada). Si es un refuerzo (o sea
que aparece en un turno determinado, no lo
vamos a usar). Y su definición.
Como sabes el juego se basa en ciertos Hex. “especiales”. Aquí
podemos ver esos atributos.
Se le puede poner un nombre al Hex (el
icono de la N is para editarlo) Se le asigna
un propietario (muy importante)
Se le puede asignar prestigio por su
conquista. Se puede definir como Hex de
Despliegue (Despliegue inicial) o de
Abastecimiento. Si es así se le debe asignar
una bandera.
También podemos poner un Hex como volado o campo
de minas .No confundir con las unidades minas. Que
tienen son unidades de un jugador con fuerza y deben
ser destruidas. El campo de minas no pertenece a un
jugador y se pueden atravesar. Es igual al que ponen las
unidades Zapadoras
Aquí vemos que algunos Hex. “especiales” como el
Aeropuerto nos indica que los Hexes, anexos señalados
funcionan como Aeropuerto (para embarcar unidades
en transporte aéreo, desplegar unidades aéreas…)
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6.- Las Unidades.
Las unidades del mapa se pueden cortar (también sirve para eliminar), copiar y pegar (añadir la misma unidad).
También se pueden mover.
Como hemos dicho vamos a usar la nueva posibilidad de OG de hacer un
despliegue inicial para ambos jugadores.
Seleccionamos los Hex. donde queremos hacer el despliegue y lo marcamos como Hex. de desp. Jugador 1 (rojo) o jugador 2(azul).Estos son los Hex . de desp. inicial que aparecerán en gris y donde podremos poner las unidades que estén en el HQ. Lo lógico es que no pongamos en ellos ninguna unidad.
Vamos a ver uno de las funciones más importantes de la Suite. La compra de unidades.
La compra de unidades(añadir nuevas unidades) se hace desde el
icono de la mano escribiendo.
Como vemos podemos elegir una unidad y su
posible transporte y ver sus características.
Algunas de las cuales se pueden modificar.
Otras están definidas en el efile.
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Los filtros y opciones nos permiten restringir las
unidades a mostrar. Si elegimos el jugador 1 nos da la
opción de sus países (Germany y Waffen SS). Además
nos da la opción de seleccionar las unidades que son
comprables durante el juego.
Si desmarcamos esta opción tendremos acceso a
muchas más unidades.
Los filtros ofrecen muchas posibilidades como poder ver
las fechas en que estuvieron disponibles esas unidades,
para poder seleccionarlas de una forma más lógica.
Además podemos “retocarla” la Experiencia, la fuerza
base (hasta la que puede llegar) y actual, el
atrincheramiento….
Con doble clic sacamos todas las características de la
unidad en el efile. A veces nos encontraremos que
necesitamos un tipo de unidad y no está disponible
para los países del jugador.
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Sin embargo existe una opción “comodín” es usar All
Coutries (de Todos). Aquí tenemos unidades que podemos
asignar a nuestro jugador. Aunque hay toda clase de
unidades, se suele usar mas la clase fortificación, donde
encontramos bunker, puestos de observación, puentes, …
Cuando hemos elegido nuestra unidad y en su caso
transporte le damos a Crear Unidad. Aquí podemos
ponerle un nombre o borrarla. Hasta que no las
despleguemos las unidades están en el HQ.
Las unidades en el HQ se muestran
mediante este icono . Después de
la compra se muestran directamente,
para que podamos desplegar las nuevas
unidades que hemos añadido. Ahora si
hacemos un clic en un Hex no ocupado
desplegaremos la unidad seleccionada y
si hacemos clic en una unidad la
enviaremos al HQ.
También tenemos la opción de la
orientación de la unidad (o de todas si
elegimos la opción).
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Un uso de estas unidades “especiales” que aparecen en fortificaciones All Countires es por ejemplo poner un
Aeródromo sin modificar el mapa.
Una vez que hemos desplegado las unidades y dejado en el HQ aquellas que queremos que el jugador pueda
desplegar, podemos modificar las unidades individualmente con clic derecho sobra la unidad.
Como vemos aparece la unidad (Equipo) y su transporte. Aquí
esta toda información de la unidad. También aquí Además
podemos “retocarla” la Experiencia, la fuerza base (hasta la
que puede llegar) y actual, el atrincheramiento…. También
hacer líder a esta unidad, pero no podemos elegir que líder, es
aleatorio.
También vemos todas las características de la unidad.
Si queremos cambiar la unidad (equipo) o el
transporte.
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7- Vista de Mapa. Apuntes.
Antes de abandonar la vista de Mapa vamos a ver algunas opciones.
Por ejemplo podemos ver los Hexes. O los caminos
(carreteras) O que nos marque un determinado tipo de
terreno.
También podemos ver el rango de una unidad (y los
posibles hex a los que se puede mover).
En definitiva, diversas opciones para facilitar la idea que
estemos desarrollando en el mapa.
También os muestro un pequeño truco. Pongo todas las unidades que voy a dar a los jugadores para que
desplieguen juntas en un espacio del mapa sin unidades y luego las voy clicando y metiendo en el HQ.
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8.-Vista de Unidades.
Pasamos a la vista de Unidad. Su principal utilidad es tener junta toda la información de todas las unidades.
Abajo a la derecha tenemos los
consabidos filtros.
Con doble clic sacamos la pantalla de Unidad (como con botón derecho sobre la
unidad en la vista de mapa).
Además de poder ver y
modificar toda la
información de todas las
unidades, este es un buen
sitio para comparar las
unidades que tienen uno y
otro jugador usando los
filtros.
Por ejemplo vemos que la
USSR tiene 39 unidades de
infantería de un total de 122.
En esta vista de unidades por ejemplo me he dado cuenta que la mayoría de las unidades tiene una experiencia muy
alta. Particularmente esto no me gusta para el PBEM. Vamos a ver cómo solucionarlo, sin tener que ir unidad por
unidad.
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9.-Cambios globales.
Tanto en la vista de Unidad, como de Mapa podemos hacer cambios globales en las unidades.
Una vez más usamos los filtros para elegir las
unidades las que vamos a aplicar los
cambios.
Yo voy a cambiar la experiencia de las
unidades. Como dije me gusta dejarlas cerca
de la barra. Para darle un poco de variedad
uso la opción aleatoria. También podemos
usar esto para la fuerza (base y actual). Otra
cosa que podemos hacer es usar los filtros
para aplicarlo, por ejemplo solo a la
infantería Alemana.
Luego podemos volver a la vista de unidades y aumentar la experiencia a algunas unidades. Por ejemplo ordeno por
líderes y les aumento la experiencia.
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10 Consideración final.
Esperamos que con estas indicaciones hayáis perdido un poco el miedo a la “Suite” ¡Que no muerde!
Ahora os toca a vosotros, teniendo la precaución de hacer vuestra propia copia, podéis tocar sin miedo.
Tocar, investigar y luego probáis en el juego lo que habéis creado (podéis poner los dos jugadores como humanos y
jugar los turnos de ambos).
Os surgirán dudas, pero recordar que en el foro siempre encontrareis alguien dispuesto a ayudaros. Por lo pronto
aquí está el hilo del tema donde podéis ir posteando lo que queráis sobre este tema.
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=178&t=48430
Esperamos que pronto vuestros trabajos estén disponibles para disfrute de toda la comunidad Open General. Por
supuesto estaremos encantados de probar con vosotros vuestras creaciones.