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Centenas de millón Decenas de millón Millones , Centenas de millar Decenas de millar Millares , Centenas Decenas Unidades Jugador 1 Jugador 2 TARJETA DE PUNTAJE Ronda Jugador 1 Jugador 2 1 2 3 4 Total TARJETA DE PUNTAJE Unidades . Décimas Centésimas Milésimas Diezmilésimas Cienmilésimas Millonésimas Hoja de registro del Jugador 1 0. Hoja de registro del Jugador 2 0. Hoja de registro del Jugador 1 ceros Hoja de registro del Jugador 2 ceros Copyright © Wright Group/McGraw-Hill Cómo jugar 1. El Jugador 1 lanza el dado y escribe el número en cualquiera de los 4 espacios en blanco de su hoja de registro. 2. Luego, el Jugador 2 lanza el dado y escribe el número en cualquiera de sus espacios en blanco. 3. Túrnense 3 veces más para lanzar el dado y escribir los números. 4. Cada jugador usa sus 4 números para formar un número. Los números de los 3 primeros espacios son los 3 primeros dígitos, en orden. El número del cuarto espacio indica cuántos ceros hay después de los 3 primeros dígitos. Puedes escribir tu número encima o debajo del tablero de valor posicional. 5. Cada jugador lee su número en voz alta. El jugador que tiene el número más alto se anota 1 punto. 6. Túrnense para ser los primeros de la ronda. El primer jugador que anota 4 puntos es el ganador. Cómo jugar 1. Revuelve las tarjetas y apílalas con la cara de los números enteros hacia abajo. 2. El Jugador 1 toma una tarjeta y escribe ese número en cualquiera de los 3 espacios en blanco de su hoja de registro. 3. El Jugador 2 toma la siguiente tarjeta y escribe el número en uno de sus espacios en blanco. 4. Túrnense para hacer lo mismo 2 veces más. El jugador que forma el número decimal más alto gana la ronda. 5. El puntaje del ganador de una ronda es la diferencia entre los números de los dos jugadores. 6. Túrnense para ser los primeros de la ronda. Después de 4 rondas, el jugador que tiene el puntaje total más alto es el ganador. ® Destreza Valor posicional; notación exponencial; comparar números grandes Materiales 1 dado (o tarjetas de números del 1 al 6) Jugadores 2 Objetivo del juego Formar el número más alto posible Destreza Valor posicional decimal; sumar, restar y comparar decimales Materiales baraja de Todo matemáticas (tarjetas de números del 0 al 9, 4 de cada) papel para borrador para hacer las restas Jugadores 2 Objetivo del juego Formar el número decimal más alto posible

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Page 1: TARJETA DE PUNTAJE - Everyday Math - Login DE PUNTAJE Unidades. Décimas Centésimas Milésimas Diezmilésimas Cienmilésimas Millonésimas Hoja de registro del Jugador 1 0. Hoja de

Centenas de millón

Decenas de millón Millones , Centenas

de millarDecenas de millar Millares , Centenas Decenas Unidades

Jugador 1 Jugador 2

TARJETA DE PUNTAJERonda Jugador 1 Jugador 2

1234

Total

TARJETA DE PUNTAJE

Unidades . Décimas Centésimas Milésimas Diezmilésimas Cienmilésimas Millonésimas

Hoja de registro del Jugador 1

0.

Hoja de registro del Jugador 2

0.

Hoja de registro del Jugador 1

ceros

Hoja de registro del Jugador 2

ceros

Copyright © Wright Group/McGraw-Hill

Cómo jugar1. El Jugador 1 lanza el dado y

escribe el número en cualquiera de los 4 espacios en blanco desu hoja de registro.

2. Luego, el Jugador 2 lanza el dado y escribe el número en cualquiera de sus espacios en blanco.

3. Túrnense 3 veces más para lanzar el dado y escribir los números.

4. Cada jugador usa sus 4 números para formar un número.

• Los números de los 3 primeros espacios son los 3 primeros dígitos, en orden.

• El número del cuarto espacio indica cuántos ceros hay después de los 3 primeros dígitos.

Puedes escribir tu número encima o debajo del tablero de valor posicional.

5. Cada jugador lee su número en voz alta. El jugador que tiene el número más alto se anota 1 punto.

6. Túrnense para ser los primeros de la ronda. El primer jugador que anota 4 puntos es el ganador.

Cómo jugar

1. Revuelve las tarjetas y apílalas con la cara de los números enteros hacia abajo.

2. El Jugador 1 toma una tarjeta y escribe ese número en cualquiera de los 3 espacios en blanco de su hoja de registro.

3. El Jugador 2 toma la siguiente tarjeta y escribe el número en uno de sus espacios en blanco.

4. Túrnense para hacer lo mismo 2 veces más. El jugador que formael número decimal más alto ganala ronda.

5. El puntaje del ganador de una ronda es la diferencia entre los números de los dos jugadores.

6. Túrnense para ser los primeros de la ronda. Después de 4 rondas, el jugador que tiene el puntaje total más alto es el ganador.

®

Destreza Valor posicional; notación exponencial; comparar números grandes

Materiales□ 1 dado (o tarjetas de números

del 1 al 6)

Jugadores 2

Objetivo del juego Formar el número más alto posible

Destreza Valor posicional decimal; sumar, restar y comparar decimales

Materiales□ baraja de Todo matemáticas

(tarjetas de números del 0 al 9,4 de cada)

□ papel para borrador para hacerlas restas

Jugadores 2

Objetivo del juego Formar el número decimal más alto posible

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