tarbijate hoiakud virtuaal- ja liitreaalsuse … · 2017-07-10 · virtuaalreaalsus ja tänu...
TRANSCRIPT
0
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL
Majandusteaduskond
Ärikorralduse instituut
Gerli Selge
TARBIJATE HOIAKUD VIRTUAAL- JA
LIITREAALSUSE KASUTAMISSE TURUNDUSES Magistritöö
Juhendaja: dotsent Oliver Parts
Tallinn 2017
1
Olen koostanud töö iseseisvalt.
Töö koostamisel kasutatud kõikidele teiste autorite töödele,
olulistele seisukohtadele ja andmetele on viidatud.
Gerli Selge ……………………………
(allkiri, kuupäev)
Üliõpilase kood: 153356
Üliõpilase e-posti aadress: [email protected]
Juhendaja dotsent Oliver Parts:
Töö vastab magistritööle/bakalaureusetööle esitatud nõuetele
……………………………………………
(allkiri, kuupäev)
Kaitsmiskomisjoni esimees:
Lubatud kaitsmisele
…………………………………
(ametikoht, nimi, allkiri, kuupäev)
2
SISUKORD
ABSTRAKT ............................................................................................................................... 4
SISSEJUHATUS ........................................................................................................................ 5
1. VIRTUAAL- JA LIITREAALSUSE OLEMUS NING HOIAKUTE MÕJU KÄITUMISELE ......................................................................................................................... 7
1.1 Virtuaal- ja liitreaalsuse areng ning tehnoloogia ......................................................... 7
1.2 Hoiakute olemus ja seos käitumisega ........................................................................ 15
1.3 Hoiakute mõõtmine .................................................................................................... 18
1.4 Varajasemad virtuaal- ja liitreaalsuse hoiakute uuringud .......................................... 19
2. VIRTUAAL- JA LIITREAALSUSE KASUTAMINE ........................................................ 24
2.1 Kasutamisvõimalused ja tehnoloogia mõju erinevatele valdkondadele .................... 24
2.2 Kasutamisvõimalused turunduses .............................................................................. 28
3. EESTI TARBIJATE HOIAKUD VIRTUAAL- JA LIITREAALSUSE KASUTAMISSE . 34
3.1 Uuringu metoodika ja valim ...................................................................................... 34
3.2 Uuringu tulemused ..................................................................................................... 36
3.2.1 Teadlikkus virtuaal- ja liitreaalsusest ................................................................. 37
3.2.2 Kasutuskogemus ................................................................................................. 39
3.2.3 Omaduste ja hoiakute mõõtmine ........................................................................ 42
3.2.4 Hoiakud virtuaalreaalsuse prillide ostmisesse .................................................... 50
3.2.5 Hoiakud virtuaal- ja liitreaalsuse kaasamisse ettevõtete poolt ........................... 51
3.3 Tulemuste kokkuvõte ................................................................................................. 54
3.4 Järeldused ja ettepanekud .......................................................................................... 57
KOKKUVÕTE ......................................................................................................................... 60
VIIDATUD ALLIKAD ............................................................................................................ 62
SUMMARY ............................................................................................................................. 67
LISAD ...................................................................................................................................... 70
Lisa 1. Empiirilise uuringu küsimustik koos algandmetega ................................................. 70
Lisa 2. Uuringu valimi profiil ............................................................................................... 83
Lisa 3. Virtuaalreaalsuse omaduste korrelatsioonanalüüs .................................................... 84
3
Lisa 4. Liitreaalsuse omaduste korrelatsioonanalüüs............................................................ 86
Lisa 5. Virtuaalreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste tulemused ................................................ 88
Lisa. 6 Liitreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste tulemused ...................................................... 89
Lisa 7. Virtuaalreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste korrelatsioonanalüüs ............................... 90
Lisa 8. Liitreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste korrelatsioonanalüüs ...................................... 92
Lisa 9. Tehnoloogiate kasutamist ettevõtetes uurivate küsimuste korrelatsioonanalüüs ...... 94
4
ABSTRAKT
Virtuaal- ja liitreaalsus on viimastel aastatel taas rohkem tähelepanu saanud. Järjest
rohkem on ettevõtteid, kes otsivad võimalusi virtuaal- ja liitreaalsuse kaasamiseks ning
pakuvad tarbijatele nende kasutamise abil põnevaid kogemusi. Käesoleva töö probleemiks on
teadmise puudumine Eesti tarbijate hoiakutest virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisse turunduses.
Kuna investeeringud uudse tehnoloogia rakendamiseks võivad osutuda kulukaks, on oluline
mõista, kas see suudab tuua loodetud tulemused ja täita eesmärgid. Selleks on vaja esmalt
mõista tarbijate hoiakuid tehnoloogiasse. Töö eesmärgiks oli välja selgitada Eesti tarbijate
hoiakud virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia kasutamisse turunduses. Selleks viidi läbi
kvantitatiivne uuring, kus osales 173 tarbijat. Tulemustest selgus, et virtuaal- ja eriti liitreaalsus
on Eesti tarbijate jaoks uued. Virtuaalreaalsusest olid teadlikud küll suurem osa tarbijatest, kuid
seda proovinud olid alla poolte ning liitreaalsuse teadlikkus kui ka kasutuskogemus olid
madalad. Samas oli vähese kasutamise peamiseks põhjuseks võimaluste senine puudumine või
tehnoloogiast mitte teadmine ning soov virtuaal- ja liitreaalsuse kogemuse saamiseks oli
olemas. Suurem osa tarbijatest on tehnoloogiatest põnevil, tajutakse nende potentsiaali ja
kasutusvõimaluste rohkust erinevates valdkondades ning nähakse suurt mõju tulevikule.
Märgatav osa inimestest on nõus virtuaal- ja liitreaalsust lähitulevikus omaks võtma ja samuti
usutakse peamiselt, et Eestis on ka piisavalt palju uudishimulisi ja teerajajaid. Lisaks ei arvata,
et ettevõtted peaksid tehnoloogiate kaasamisega kartma vähest tarbijate huvi. Vastupidiselt
usutakse, et see võib suurendada ettevõtte tähelepanu avalikkuses ning mõned näevad, et selle
abil on võimalik ettevõtetel ka oma kuvandit parandada. Samuti soovitakse tehnoloogiate
rakendamist isegi nii turunduses kui ka reklaamides.
Võtmesõnad: virtuaalreaalsus, liitreaalsus, hoiakud, turundus
5
SISSEJUHATUS
Tehnoloogia areng toob pidevalt uusi väljavaateid nii tarbijatele kui ka ettevõtetele.
Uued või täiustatud seadmed võimaldavad inimestel oma igapäevaelu parendada ja loovad uusi
meelelahutusvõimalusi ning ettevõtted saavad kasutusele võtta efektiivsemaid töömeetmeid või
uute põnevate lahendustega tarbijaid üllatada. Viimastel aastatel kogub üha enam populaarust
virtuaalreaalsus ja tänu tarbijatele koduseks kasutamiseks mõeldud seadmetele on tehnoloogia
järjest aktuaalsem. Lisaks rohkem tuntud virtuaalreaalsusele on tähelepanu saanud ka
liitreaalsus, mida eesti keeles on kutsutud ka kui agumenteeritud või rikastatud reaalsus.
Mõlemaid tehnoloogiad on kasutamas paljud ettevõtted üle maailma ja järjest rohkem on neid,
kes proovivad virtuaal- ja liitreaalsuse abil luua lisaväärtust oma klientidele või uute
tehnoloogiliste lahendustega tarbijaid meelitada.
Kuigi tehnoloogiad on suurt kõlapinda saanud viimastel aastatel, siis eelkõige
virtuaalreaalsus oli maailmale tuntud juba ka 1990-ndatel. Sel ajal aga ei suutnud
virtuaalreaalsus täita tarbijate ootusi ning selle levik seiskus. Pakutav kasutajakogemus ei olnud
piisavalt meeldiv ja paljudel tekkis tehnoloogia suhtes negatiivne hoiak. Nüüdseks on
tehnoloogia areng võimaldanud luua kvaliteetsemaid kasutajakogemusi ja üha rohkem inimesi
võivad sellest taas osa saada. Samas võib aga 90-ndate kogemus mõjutada olulisel määral
tarbijate hoiakuid tänapäeva virtuaal- ja liitreaalsuse võimaluste ja seadmete suhtes.
Käesolev töö keskendub Eesti tarbijate hoiakutele ja nimetatud tehnoloogiate
kasutamisele eelkõige turundustegevuses. Uurimisprobleemiks on teadmise puudumine Eesti
tarbijate hoiakutest virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisse turunduses. Kuna investeeringud
nimetatud tehnoloogiate kasutamiseks võivad ettevõtetele osutuda kulukaks, on oluline mõista,
kas need suudavad täita soovitud eesmärgid. Selle eelduseks on aga arusaam tarbijate soovidest
ja valmidusest tehnoloogiaid omaks võtta. Töö eesmärgiks on välja selgitada Eesti tarbijate
hoiakud virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia kasutamisse turunduses.
Eesmärgi saavutamiseks on autor püstitanud järgmised ülesanded:
1) mõista virtuaal- ja liitreaalsuse ning hoiakute olemust;
2) mõista teiste riikide tarbijate hoiakuid virtuaal- ja liitreaalsusesse;
6
3) uurida virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogiate kasutamisvõimalusi erinevates
valdkondades;
4) uuringu ettevalmistamine ja ankeetküsimustiku koostamine;
5) uuringu läbiviimine;
6) uurimistulemuste analüüs ja järelduste tegemine.
Käesolev magistritöö koosneb kolmest peatükist, millest esimene keskendub virtuaal-
ja liitreaalsuse kui ka hoiakute olemusele. Kirjeldatakse tehnoloogiate arengut ja tuuakse
näiteid võimalikest seadmetest, mille abil on tarbijatel võimalus virtuaal- või liitreaalsust
kogeda. Samuti keskendutakse ka hoiakute teoreetilisele poolele ja tuuakse näiteid varasematest
uuringutest tarbijate hoiakute mõõtmisest virtuaal- ja liitreaalsusesse.
Teises osas on kirjeldatud tehnoloogiate kasutamisvõimalusi. Kõige pealt tuuakse
näiteid virtuaal- ja liitreaalsuse mõjust ning potentsiaalist erinevates valdkondades nagu näiteks
haridus, meditsiin, militaar ja meelelahutus. Seejärel keskendutakse põhjalikumalt turunduses
kasutatavatele võimalustele ning tuuakse näiteid nii välismaalt kui ka Eestist.
Kolmas peatükk keskendub läbiviidud uuringule, kus osales 173 inimest, kes täitsid
küsimustiku Google Forms keskkonnas või paberkandjal. Tutvustatakse teadustöö metoodikat
ja antakse ülevaade valimist. Seejärel tuuakse välja uuringu tulemused ja analüüs ning tehakse
järeldused kui ka ettepanekud virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamiseks ettevõtetele.
Töö autor tänab koostöö ja panuse eest magistritöö juhendajat Oliver Partsi.
7
1. VIRTUAAL- JA LIITREAALSUSE OLEMUS NING
HOIAKUTE MÕJU KÄITUMISELE
Virtuaal- ja liitreaalsus on viimastel aastatel saanud suuremat tähelepanu ja järjest
rohkem ettevõtteid kaaluvad nende kaasamist oma tegevusse. Kuna suuremale osale tarbijatest
on need tehnoloogiad veel küllaltki uued, on ettevõtetel oluline mõista tarbijate valmisolekut
neid omaks võtta.
1.1 Virtuaal- ja liitreaalsuse areng ning tehnoloogia
Virtuaalreaalsus (ingl. virtual reality – VR) on arvutiga loodud keskkond, kus kasutaja
tunneb end kohalolevana (Biocca 1992, 6). See on meetod, mis võimaldab saada reaalsusele
sarnase kogemuse simuleerides nägemis-, kompimis- ja kuulmismeeli virtuaalkeskkonnas
(Jeong, Kim 2016, 120). Virtuaalreaalsuse kogemust läbi vajaliku seadme ehk prillide on
kujutatud Joonisel 1.
Joonis 1. Virtuaalreaalsuse kogemuse kujutamine
Allikas: (Nazarian…2017)
Liitreaalsus (ingl. augmented reality – AR) on virtuaalse ja reaalse pildi kokku
sulandumine (Moltenbrey 2011, 59). See on otsene või kaudne vaade reaalse elu keskkonnale,
mille elemendid on liidetud arvuti poolt genereeritud sisendiga nagu näiteks heli, video,
8
graafika või globaalse asukohamääramise süsteemi (GPS) andmed (Adams, Merklinghaus
2014, 16). Liitreaalsus parandab kasutaja taju reaalsest maailmast võimaldades kasutajal näha
informatsiooni, mida automaatselt inimene ise ei tuvastaks (Sungkur 2016, 124) Liitreaalsust
kasutas näiteks AS Kalev oma Jõuluseikluse kampaanias, kus mobiilirakenduse abil oli
telefoniekraanilt näha päkapikku kommikarbist välja hüppamas (Joonis 2). Virtuaal- ja
liitreaalsuse loomisel kasutatakse väga sarnast tehnoloogiat, kuid liitreaalsuse korral peavad
arvuti tugisüsteemid toimuma reaalajas, et võimaldada virtuaalmaailma ja pärismaailmast
saadud sisendi kokku sulandumist (Moltenbrey 2011, 59) ja tehnoloogia nõudmised on
võrreldes virtuaalreaalsuse tehnoloogia vajadustega märgatavalt suuremad. (Krevelen,
Poelman 2010, 2) Lihtne viis virtuaal- ja liitreaalsuse eristamiseks on see, et esimese puhul
peab inimene kasutama spetsiaalseid prille, (millest ei ole läbi näha) ja liitreaalsuse korral
näevad kasutajad läbi spetsiaalse seadme päris maailma, mille peale on objektid kuvatud.
(Sachs 2016, 10)
Joonis 2. AS Kalev Jõuluseikluse kampaania
Allikas: (AS…2017)
Virtuaalreaalsus on olnud meie ümber rohkem kui pool sajandit. 1962. aastal, enne
digitaalse arvutitehnoloogia olemasolu, patenteeris Morton Heilig masina „Sensorama“, mida
ta kutsus „kogemuse kinoks“. See pakkus korraga kuni neljale inimesele illusiooni reaalsusest
ja sisaldas stereoskoopilist ning laianurgalist 3D pilti, stereokõlareid, lõhnageneraatoreid,
vibreerivat ja kallutavat tooli ning õhupuhureid. Ka tänapäevasele Google Streetview´le
sarnane kaart loodi juba 70-ndatel Massachusettsi Tehnoloogiainstituudi teadlaste poolt. Aspen
Movie Map võimaldas virtuaaltuuri igast kuurortlinna Aspen tänavast. Piltide saamiseks
kasutati nelja auto peale paigutatud kaamerat (Joonis 3), mis jäädvustasid nii esi-, taga- kui
külgvaadet iga 3 meetri tagant. Saadud pildid kanti laserplaadile, mis olid seotud
9
kahetasandilise tänavaplaaniga ning pildile kanti ka menüü ning navigatsioonikaart. Kaart
võimaldas vaadata hoonetest ajaloolisi pilte, nende interjööri ja ka videointervjuusid ning
hüperlinke lisaandmetele. (Adams, Merklinghaus 2014, 16)
Joonis 3. Aspen Movie Map meeskond kasutamas kaamerat tänavate pildistamisel
Allikas: (Naone 2008)
1975. aastal vihjati virtuaalreaalsusele Suurbritannia ulmelise telesarja „Doctor Who“
episoodis. Terminini populariseeris aga 1987. aastal Jaron Lanier ning massidesse läks sõna
alles 1993. aastal filmiga „Lawnmower Man“. (Scott 2016/2017, 48) Kuigi virtuaalreaalsuse
termini autoriks peetakse tihti Jaron Lanier´i, siis väidetavalt ulatub fraas koguni 1938. aastasse,
kui Prantsuse näitekirjanik, autor ja lavastaja Antonin Artaud kirjeldas teatrit kui „la réalité
virtuelle“ ehk kui virtuaalne reaalsus (Adams, Merklinghaus 2014, 17). Juba 1992. aastal
arutles Frank Biocca virtuaalreaalsuse olemusest, selle kasutamisvõimalustest kui ka mõjust
ning oma artiklis kirjutas, et virtuaalreaalsusest võib mõelda kui kommunikatsiooni ja
arvutitehnoloogia evolutsiooni eesmärgist (Biocca 1992, 6).
Suurbritannia ühe kauem virtuaalreaalsusega tegelenud ettevõtte tegevjuhi David
Cockburn-Price´i arvates oli virtuaalreaalsuse potentsiaal olemas juba 1980ndatel ja 3D ajastu
algul, kuid siis ei olnud arvutitel veel piisavalt suurt protsessori võimsust. Seega
virtuaalkeskkonnas pead pöörates jõudis pilt murdosa hiljem järele, mis tekitas paljudes
inimestes halva enesetunde ja nii sai virtuaalreaalsus endale halva maine ning huvi selle vastu
kadus. (Scott 2016/2017, 48) Ka paljud teised peavad 1990-ndatel virtuaalreaalsuse kasvu
pidurduse põhjuseks tehnoloogia puudujääke. Virtuaalkeskkond ei tundunud piisavalt reaalne,
mistõttu üleüldine kogemus ei olnud väga hea. Nüüdseks on aga tehnoloogia arenenud
tasemele, mis võimaldab pakkuda meeldivaid kogemusi. (Pretz 2016, 4) Tänu mitmetele
10
murrangulistele arengutele on virtuaalmaailm saanud viimastel aastatel taas suuremat
tähelepanu (Scott 2016/2017, 48). Arvutigraafika ja virtuaalreaalsuse riistvara hiljutine areng
on kaasa toonud erinevate virtuaalreaalsuse seadmete hüppelise leviku üldkasutuses (Jeong,
Kim 2016, 120); 2014. aasta märtsis ostis Facebook enda alla virtuaalreaalsuse prillide tootja
Oculus VR, mille eest maksis tol hetkel 1,4 miljardit eurot; 2015. aasta lõpus avati Londoni
Ülikoolis kliiniline simulatsioonikeskus, mis jäljendab tulekahjusid ja liiklusõnnetusi, et
treenida parameedikuid ja 2016. aasta oktoobris tõi ettevõte Sony turule virtuaalreaalsuse prillid
PlayStation 4 videomängukonsoolile, mis on viinud virtuaalreaalsuse meelelahutuse
tehnoloogia tavaliseks osaks. (Scott 2016/2017, 48) Viimastel aastatel on väga paljud
rahvusvaheliselt tuntud ja suured ettevõtted investeerinud virtuaal- ja liitreaalsusesse. Kui
Facebook ostis Oculus´e 2014. aasta märtsis, siis septembris tõi Samsung koostöös Oculus´ga
avalikkuseni virtuaalreaalsuse prillid Samsung Gear VR. Kuu hiljem investeeris Google ligi
500 miljon eurot start-up´i WorldViz, mille A-aktsiatesse investeeris aasta hiljem ka Intel.
(Sachs 2016, 9) WorldViz pakub laias valikus tooteid ja tarkvara tuge ning teeb
virtuaalreaalsuse lahendusi mitmete erinevate valdkondade ettevõtetele (A decade…2017)
2015. aastal omandas Apple Metaio liitreaalsuse tarkvara tootja kui ka animatsiooni ettevõtte
Faceshift´i. Samal aastal investeeris näiteks Disney ligi 60 miljon eurot virtuaalreaalsuse sisu
tootja start-up´i Juant ning Microsoft ostis videomängude tegija Havok´i. (Sachs 2016, 9)
Ka liitreaalsuse algus ulatub 1960-ndatesse aastatesse, kuid alles 2016. aasta suvel
saavutas see suure tähelepanu tänu iOS, Android ja Apple Watch seadmetes kasutatavale
asukohapõhisele liitreaalsuse mängule Pokémon Go. Mäng sai suure meedia tähelepanu ja
näitas paljudele ettevõtetele, kui kaasahaaravaks võib liitreaalsus osutuda. (Risks…2016, 2)
Esimeseks liitreaalsuseprototüübiks saab pidada Ivan Sutherlandi ja tema õpilaste loodud 3D
graafika seadet. Mitmed teadustööd jätkusid 70ndatel ja 80ndatel ja tarbijateni jõudsid seadmed
nagu Sony Walkman (1979), digitaalsed kellad või personaalsed digitaalkalendreid, mis olid
kantavate digitaalseadmete teerajajateks. 1990ndatel muutusid seadmed piisavalt väikesteks, et
neid saaks kanda igal ajal. Tänapäeval võimaldavad kõik mobiiliplatvormid kasutada
liitreaalsust oma tahvelarvutites ja nutitelefonides. Liitreaalsuse termin sõnastati 1990ndatel
teadlaste Caudell ja Mizell poolt, kes lõid liitreaalsuse süsteemi, mis aitas töötajatel lihtsamini
ühendada elektrikaableid ning mõni aasta hiljem arendati GPS-põhine süsteem ja loodi varajane
mobiilisüsteemil põhinev prototüüp, mis näitas 3D graafilist informatsiooni majadest ning
ehitistest. Liitreaalsus sai kindlaks teadusuuringu valdkonnaks alles 1990-ndate aastate lõpus,
11
kui tehnoloogiast hakati rääkima mitmetel konverentsidel; tekkisid ettevõtted, kes hakkasid
liitreaalsusega tegelema ning tänu vabalt kättesaadavale tarkvarale sai luua kiiresti liitreaalsuse
rakendusi. (Krevelen, Poelman 2010, 2) 2012. aastal investeeris Qualcomm ettevõte
liitreaalsuse start-up´i Blippar ja mõni kuu hiljem tutvustas Google oma liitreaalsuse prille –
Google Glass (Sachs 2016, 9).
Kõigile nutiseadme omanikele tõi virtuaalreaalsuse kogemuse kättesaadavaks 2014.
aastal Google oma papist valmistatud Google Cardboard prillidega (Joonis 4) (Kesselman 2016,
15). Google Cardboard prille on võimalik endale soetada vähema kui 15 euroga. Hetkel pakub
ettevõte laias valikus seadmeid nii papist kui plastikust hinnaga vahemikus ligi 5-50 eurot.
(Get…2017) Kui algselt olid prillid mõeldud vaid kindlatele rakendustele nagu Google Earth
ja YouTube ning töötama Android süsteemil, siis nüüdseks on mitmeid erinevaid rakendusi,
mis on kättesaadavad ka iPhone kasutajatele (Kesselman 2016, 15).
Joonis 4. Google Cardboard virtuaalreaalsuse prillid nutitelefoniga ühendamiseks
Allikas: (Get …2017).
Kaasaegsed virtuaalreaalsuse prillid saab jagada kahte kategooriasse vastavalt sellele,
kas prillid tuleb ühendada mobiili või arvutiga. Esimesel puhul tuleb telefon asetada prilli
läätsede ette, mis eraldavad ekraani kaheks ning muudavad nutitelefoni virtuaalreaalsuse
seadmeks. Sellisteks on näiteks lisaks Google Cardboard´le ka Samsung Gear VR (Joonis 5) ja
Google Daydream View prillid. Viimaseid on võimalik saada juba peaaegu 70 euroga, kuid neil
on limiteeritud rakenduste valik. (Greenwald 2016) Samsung Gear VR prillid on valminud
Samsungi ja Oculus koostöös ja maksavad 119 eurot, kuid võimalik on soetada ka 2015. aasta
mudel hinnaga 64 eurot. Prillid tuleb aga kindlasti ühendada Samsung Galaxy nutitelefonidega
(S8, S8+, S7, S7 edge, S6, S6 edge, S6 edge + ja Note 5), mille abil on võimalik saada
12
virtuaalreaalsuse kogemus rohkema kui 700 erineva rakendusega. (Wear… 2017) Kuna neil
prillidel teeb töötluse ära telefon, siis ei ole vaja prille millegi muuga ühendada, kuid kuna
telefonid ei ole otseselt virtuaalreaalsuseks mõeldud, siis ei suuda nad saavutada kõige paremat
kvaliteeti (Greenwald 2016).
Joonis 5. Samsung Gear VR prillid ühendatud nutitelefoniga
Allikas: (Wear… 2017)
Arvutiga ühendades on aga võimalik saavutada nii parem kvaliteet kui ka kogemus, sest
on võimalik kasutada võimsamaid ja keerukaimaid virtuaalkeskkondi. Lisaks on neil seadmetel
spetsiaalne ekraan, mitte mobiiltelefoni oma, ja liikumise jälgimiseks on olemas nii
sisseehitatud liikumisandur kui väline kaamera, mis suurendavad hulganisti pildi tõetruudust ja
parandavad pea liikumise jälgimist. Sellistest seadmetest on odavaim PlaySation VR, mis
maksab natukene üle 350 eurot, kuid vajab lisaks ka ligi 200 euro eest lisavarustust. (Greenwald
2016) Hinnaklassis järgmine on Oculus Rift, mille virtuaalreaalsuse seadmete kogu varustus
maksab ligi 550 eurot. Komplektis on näiteks Touch juhtimiskontrollerid (Joonis 6) (eraldi
ostes ligi 90 eurot) ja Oculus sensor (ligi 60 eurot), mis jälgib kasutaja liikumist ja seob selle
virtuaalkeskkonnaga. (Natural…2017)
Joonis 6. Virtuaalreaalsuse kontroller Oculus Touch paremal ja vasakul kontroller
virtuaalkeskkonnas
Allikas: (Natural…2017)
13
Kõige kallim, kuid ka põhjalikuima varustusega on HTC Vive, mille hinnaks on ligi 750
eurot (Ameerikast ostes, Eestist tellides 899 eurot). Kuigi Oculus Rift ja HTC Vive prillid on
väga sarnase kvaliteediga, siis sisaldab HTC Vive komplekt ka kaht kontrollerit ja kaht
liikumissensorit ning on ainus virtuaalreaalsuse süsteem, mille liikumissensorid suudavad
jälgida kasutaja reaalset liikumist, mitte vaid toolil istudes, vaid ka ligi 3 ruutmeetri suurusel
alal. (Greenwald 2016)
Vaatamata suure tähelepanule on inimeste vastuvõtt virtuaalmaailmale olnud pigem
leige ja seetõttu julgevad paljud ettevõtted liikuda vaid väikeste sammudega. SuperData
Research andmetel müüs 2016. aastal ettevõte HTC 450 000 Vive virtuaalreaalsuse prilli ja
Oculus VR 355 000 Rift seadet, mis on tunduvalt vähem, kui mitmete analüütikute mitmete
miljonite seadmeteni ulatuv ennustus. (Vanian 2017, 28)
Hetkel parimat liitreaalsuse kogemust võimaldavad Microsoft´i HoloLens prillid
(Joonis 7), mis võimaldavad tekitada kasutajas tunde, et ta on korraga kahes erinevas kohas.
Prillidega nähakse reaalset ümbritsevat keskkonda, millele aga lisatakse ruumilised
hologrammid. Prillidega on võimalik näiteks mõõta erinevate objektide kaugust vaid
häälkäsklusega, mis teeb neist hea vahendi näiteks ehituses, kus on vaja pidevalt mõõta ruumide
ja erinevate objektide suurusi. Lisaks võimaldavad prillid viia läbi ühiseid koosolekuid, kus
osalejad tunnevad end koos olevat isegi, kui tegelikkuses on nad erinevates asukohtades.
Kasutades prille samal ajal, millele on ka eelnevalt üleslaetud ühine mudel, saavad kasutajad
omavahel suhelda sisseehitatud mikrofoni abil ja näha üksteist hologrammidena.
(Davis 2016, 6)
Joonis 7. Microsoft HoloLens prillid ja nendega loodud hologramm
Allikas: (Why…2017)
14
Seade võimaldab luua kataloogi erinevatest ruumidest ja lisada neisse objekte
hologrammidena, mis jäävad paigale ka siis, kui kasutaja liigub ruumis ringi või leida need
samalt kohalt ka prille uuesti kasutades mitme päeva pärast. HoloLens maksab ligi 2800 eurot
ja on hetkel mõeldud vaid tarkvaraarendajatele, kuid hoolimata praegustest vähestest
võimalikest rakendustest ja piirangutest kättesaadavuse osas, on väga tõenäoline, et
lähitulevikus muudab HoloLens tugevalt inimeste suhet nii arvuti kui ka ümbritseva
keskkonnaga. (Furlan 2016, 21)
Ettevõte DAQRI on loonud näiteks kiivrid (Joonis 8) ehitustööliste jaoks, millele on
lisatud liitreaalsuse ekraan ja hetkel on neid testimiseks kasutamas mitmed ehitusettevõtted.
Kiivrid võimaldavad kuvada silme ette näiteks instruktsioonid, mis tähendab, et töötaja ei pea
ise juhenditest otsima vajalikku abi ja seeläbi väheneb nii ajakulu tööle kui ka vigade risk.
Lisaks on kiivril kaamera, mille abil saab kasutaja suhelda teiste inimestega, kes saavad kõike
jälgida arvutiekraanilt kui ka temperatuuri mõõtja, mille abil on võimalik ära hoida paljude
masinate purunemise, sest seadmete katki minemisele eelneb tihti selle ülekuumenemine, mida
kiivri abil on võimalik ennetada. (Davis 2016, 6)
Joonis 8. DAQRI liitreaalsuse kiiver
Allikas: (Davis 2016, 6)
Tehnoloogia areng on võimaldanud virtuaal- ja liitreaalsuse kogemuse muuta
märgatavalt meeldivamaks, kui seda suudeti 1990-ndatel. Suured investeeringud
tehnoloogiasse nii rahvusvaheliselt tunnustatud suurettevõtete poolt kui ka loodavad start-up´id
selles valdkonnas annavad mõista virtuaal- ja liitreaalsuse võimalikust levikust ning
potentsiaalsest mõjust inimeste igapäevaelule. Kuigi kõik ennustused tehnoloogia omaksvõtu
ja seadmete kasutamise osas ei ole täitunud, mitmed ettevõtted on pidanud kogema
15
ebaõnnestumisi ning tegemist on veel küllaltki uue turuga, siis on sellegi poolest põhjust arvata,
et virtuaal- ja liitreaalsusel on lähitulevikus suur mõju mitmetes valdkondades.
1.2 Hoiakute olemus ja seos käitumisega
Inimesed reageerivad ümbritsevale andes sellele hinnanguid ja tehes pidevalt valikuid.
See hõlmab sageli nii varjatuid kui varjamatuid hinnanguid kas objektid, sündmused, nemad
ise või teised on neile soosivad või mittesoosivad, meeldivad või ebameeldivad, head või halvad
(Albarracin et al 2005, 3). 1993. aastal defineerisid Eagly ja Chaiken hoiakuid kui
psühholoogilist kalduvust, mis on väljendatud kindla omaduse soosiva või mittesoosiva
hinnanguga (Eagly, Chaiken 1993, 1). Esimene selgesõnaline hoiakute tunnistamine oli aga
arvatavasti seoses reaktsiooniaja mõõtmisega 1888. aastal, kui L. Lange avastas, et subjekt, kes
oli teadlikult valmis signaali saades koheselt telegraafi nuppu vajutama, reageeris kiiremini kui
see, kelle tähelepanu oli suunatud peamiselt tulevale stiimulile ja kelle teadvus ei olnud seega
suunatud oodatud reaktsioonile. Pärast Lange tööd avastati hoiakute märgatav mõju peaaegu
kõikides psühholoogilistes eksperimentides. (Allport 1935, 799)
Juba 1935. aastal kirjutas Allport, et hoiaku mõiste on ilmselt kõige iseloomustavam ja
asendamatum mõiste selleaegses Ameerika sotsiaalpsühholoogias, kuna ükski teine termin ei
ilmu nii sageli eksperimentaalses ja teoreetilises kirjanduses. (Ibid.) Allport defineeris hoiakut
kui valmisoleku vaimset seisundit, mis on tulenev kogemusest ja avaldades otsest või
dünaamilist mõju indiviidi reaktsioonile kõikide objektide ning situatsioonide suhtes, millega
see on seotud, olles pigem algav ja ettevalmistav kui väljendunud ja täielik eeldus käitumisele.
(Ibid..) Sellest ajast saati on hoiaku definitsioon märgatavalt arenenud, keskendudes rohkem
lähenemise ja välistamisega seotud käitumisele ning defineerides hoiakuid kui hinnangute
eelsoodumusi, mis hoiakuteni viivad (Krosnick et al 2005, 22). Samuti on erinevate teoreetikute
definitsioonides üldine arusaam, et hoiakud on õpitud (Fishbein, Ajzen 1975, 6).
Seega saab hoiakuid kirjeldada kui õpitud eelsoodumusi, mis reageerivad püsivalt
soodsal või ebasoodsal viisil objekti suhtes. Need on üldised eelsoodumused, mis ei vii kindla
käitumiseni vaid hulga kavatsusteni, mis määravad ära mõju tugevuse objektile. Uskumuste,
hoiakute, kavatsuste ja käitumise seost on kujutatud Joonisel 9. Kui hoiak on kujunenud, võib
see mõjutada uute uskumuste kujunemist ja ka kindel käitumine võib viia uute uskumusteni
objektist, mis omakorda võivad mõjutada hoiakuid. Inimesed omandavad igapäevaselt hoiakuid
16
uute objektide suhtes, kui õpitakse selle seost teiste objektidega, omadustega või väärtustega,
mille osas on hoiak juba olemas. (Fishbein, Ajzen 1975, 6) Kuna hoiakud on ajas ja situatsioonis
muutlikud, ei ole põhjust arvata, et inimene reageeriks objektile erinevas situatsioonis ja
kontekstis alati sama hoiakuga. (Krosnick et al 2005, 27). Samuti ei ole tavaliselt võimalik
hoiakut teades kohe ette ennustada inimese käitumist (Fishbein, Ajzen 1975, 16).
Joonis 9. Uskumuste, hoiakute, käitumiskavatsuste ja käitumise seos objekti suhtes
Allikas: (Fishbein, Ajzen 1975, 15).
Hoiakute põhjuseid aitab mõista nende funktsionaalne lähenemine. Hoiakute hoidmise
ja muutmise põhjus seisneb funktsioonides, mida nad indiviidi jaoks täidavad ning seega saab
hoiakuid jagada motivatsiooni alusel nelja peamise funktsiooni vahel. Nendeks on kasulikkuse,
egokaitse, väärtust väljendav ja teadmise funktsioon. Kasulikkuse funktsioon põhineb rahulolu
vajadusel ja sellega proovitakse maksimeerida kasu ja minimeerida kahju. Vajaduse kadumisel,
uue ilmnemisel, selle muutumisel või kasu ja kahju nihkumisel muutub ka hoiak. Egokaitse
funktsioon aitab kaitsta indiviidi sisemiste konfliktide ja väliste ohtude eest. See ilmneb ohu
lähenemisel, viha ja mahasurutud impulsside või pettumuse tekkel ja muutub, kui oht
eemaldatakse või tänu emotsionaalsele kergendustundele ja enesearengule. Väärtust väljendav
funktsioon aitab säilitada identiteeti ja suurendada meeldivat enesepilti ning on oluline
eneseväljenduseks ja enesemääratlemiseks, mis tekib oma enesepildi ümberhindamise
vajadusel, väärtustega seotud tegurite ilmnemisega või kahtluse korral, mis ohustab
eneseteadvust. Hoiak muutub, kui inimene saavutab endaga mingilgi määral rahulolu või tekib
17
paremini kokku sobiv uus hoiak ning ka siis, kui suudetakse kontrollida kõiki ümbritsevaid
tegureid, mis vanu väärtusi kahjustasid. Teadmise funktsioon põhineb arusaamise vajadusel,
mille käivitavad tegurid, mis on seotud vanade probleemidega ja muutuvad informatsiooni
saamisel. (Katz 1960, 163)
Hoiakutel on kolm komponenti, milleks on kognitiivsed (uskumused), afektiivsed
(tunded) ja konatiivsed (käitumuskavatsuslikud). Hoiakute komponente ja nende ilmnemist
kirjeldab Joonis 10. Afektiivne komponent on väljendatud emotsionaalse hinnangu tulemusena.
Üldine hinnang võib olla ebamäärane ja ei pea põhinema uskumustel ning tuleneda mitmetel
erinevatel hinnangutel. Afektiivne komponent võib kergesti muutuda vastavalt situatsioonile
ehk näiteks mõni toote omadus võib ühes olukorras mõjuda positiivsena, teises aga
negatiivsena. Kognitiivne komponent koosneb tarbija uskumustest objekti suhtes. Tähtis ei ole
kas uskumus on õige või vale, vaid oluline on selle eksisteerimine. Konatiivne ehk
käitumuskavatsuslik komponent on indiviidi kalduvus reageerida kindlal viisil objekti või
tegevuse suhtes ja tegelik käitumine põhineb neil kavatsustel. (Hawkins et al 1998, 397-400)
Joonis 10. Hoiaku kolm komponenti ja nende ilmnemine
Allikas: (Hawkins et al 1998, 397)
Hoiaku kolm komponenti on püsivad, kuid püsivuse tugevust võivad muuta mitmed
tegurid. Selleks, et meeldiv hoiak kanduks üle käitumiseks, peab sellele eelnema vajadus või
motiiv ning ka võimalus vastavalt sellele käituda. Näiteks omades soosivat hoiakut toote vastu,
peab tekkima ka selle vastu vajadus, et inimesel tekiks kavatsus seda osta. Samas võib aga
käitumist mõjutada ka toote hind ehk kui puuduvad selleks võimalikud vahendid, võib inimene
18
osta hoopis teise toote. Lisaks, kui tarbija kognitiivsed ja afektiivsed hoiaku komponendid on
nõrgad, võib ta enne ostu sooritamist saadud informatsiooni põhjal muuta hoiakuid ning seega
ka algseid käitumiskavatsusi ja käitumist. Tarbija käitumist mõjutab ka näiteks tema perekond.
Kuigi inimesel võib olla soosiv hoiak ühe toote vastu, võib ta pereliikmete soovil valida siiski
teise. (Hawkins et al 1998,402)
1.3 Hoiakute mõõtmine
Hoiakute mõõtmine on levinud meetod ja sellega on tegeletud pidevalt nii politoloogide,
sotsioloogide, majandusteadlaste kui ka teiste akadeemikute poolt. Selleks on kasutatud
laiaulatuslike tehnikaid, mis on ajaga muutunud ning erinevad sõltuvalt valdkonnast. Erinevus
on tulnud lahknevatest seisukohtadest kui ka ressursside võimalusest, mis piiravad hinnangute
metoodikat. Hoiakute mõõtmise teerajajad eeldasid, et hoiakuid on võimalik täpselt hinnata
kasutades suurt küsimustike kogumikku. Tänapäeval kasutatakse uuringus kõige sagedamini
vaid ühte küsimustikku, mis on lihtsa sõnastuse ja struktuuriga. Küsimustike suur varieeruvus
näitab, et puudub üks kindel viis, mis tagaks igas uuringus täpse mõõtmise, kuid võimaluste
seast tuleks siiski valida kõige sobivam vastavalt uuringu eesmärgile. (Krosnick et al 2005, 21)
Hoiakute mõõtmiseks on mitmeid võimalusi, järgnevalt on lühidalt kirjeldatud kaht enim
kasutatud meetoditest.
Hoiakute mõõtmisel on üks parimatest ja üldtunnustatud tehnikatest Likert 5- punkti
skaala, mis on poolehoiu saanud eelkõige tänu selle lihtsusele ja usaldusväärsusele (Klooster
2008 ,513). Skaala keskmine väärtus (punkt 3) väljendab neutraalset hoiakut ja vastavalt
vasakule ning paremale jäävad punktid väljendavad eitamist ja aktsepteerimist erineva
tugevusega. (Foryś 2016, 9) Esialgne Likert skaala koosnes küsimustest, millele oli antud
valikuvariandid tugeval nõustun (1), nõustun (2), otsustamata (3), ei nõustu (4), tugevalt ei
nõustu (5) ja andmete analüüsimiseks kasutati üldist tulemust ega ei vaadeldud küsimusi
üksikult. Hilisemalt on välja töötatud mitmeid erinevaid täienduste ja muudatustega skaalasid.
Oluline on eristada Likert ja Likert-tüüp skaalasid. Esimese puhul vaadeldakse kõikide üksikute
väidete vastuseid ühe tulemusena, et mõõta üht kindlat tunnust. Likert-tüüpi skaalade puhul aga
vaadeldakse küsimusi eraldi ja kombineeritult kirjeldavad nad hoiakut uuritava objekti suhtes.
Likert-tüüpi skaalade puhul tuleks kasutada analüüsimisel moodi, mediaani ja sagedusi ning
Likert skaala puhul keskväärtust ja standartviga. (H. Boone, D. Boone 2012)
19
Tänu lihtsale ülesehitusele on tihti hoiakute mõõtmisel kasutatud ka semantilist
diferentsiaali (Ajzen 2008, 532). Semantiline diferentsiaal aitab mõõta inimeste uskumusi.
Skaalale reastatakse erinevad omadused objektist, mida on eelnevalt võimalik leida näiteks
fookusgrupi intervjuude, projektsiooni tehnikate või loogilise tuletamise abil. Iga omadus on
välja toodud vastandlike iseloomustustena nagu näiteks suur ja väike, hele ja tume või kiire ja
aeglane. Need vastandid on eraldatud viie kuni seitsme vahe ehk punktiga ja vastajatel palutakse
hinnata, kumb vastanditest ja mis ulatuses iseloomustab objekti kõige paremini. (Hawkins et al
1998, 403) Eelnevalt määratletakse skaala punktid vastajale juhises. Semantilise diferentsiaali
skaala on toodud Joonisel 11, kus (1) tähistab täielikult omadust X, (2) pigem X, mõnevõrra X,
(4) ei X ega Y, (5) mõnevõrra Y, (6) pigem Y ja (7) täielikult Y. (Osgood et al 1957, 29)
Võrreldes Likert ja semantilise diferentsiaali skaalat keskendub viimane rohkem nähtuse või
objekti seisundi tugevuse hindamisele (Foryś 2016 ,9).
Joonis 11. Semantilise diferentsiaali skaala
Allikas: (Osgood et al 1957, 29)
Võrreldes Likert ja semantilise diferentsiaali skaalat keskendub viimane rohkem
nähtuse või objekti seisundi tugevuse hindamisele (Foryś 2016 ,9).
1.4 Varajasemad virtuaal- ja liitreaalsuse hoiakute uuringud
Uuringufirma Nielsen viis 2016. aastal Ameerikas läbi veebiuuringu üle 8000 tarbijaga
vanuses 18-54 aastat, et mõista, kuidas uued tehnoloogia võimalused mõjutavad tarbijate taju
ja käitumiskavatsusi. Igale uuringus osalejale näidati üht 100 erinevast videost alates toote
tutvustus- ja uudisklippidest kuni brändi videoteni ning seejärel hinnati vastanute hoiakuid
virtuaalreaalsusele. Uuringus selgus, et tarbijad olid virtuaalreaalsusest sama teadlikud kui
teistest populaarsetest tehnoloogia trendidest nagu näiteks 3D printimine, asjade internet ja
targad seadmed. Virtuaalreaalsusest teadsid üks viiendik osalejatest ja üks neljandik vastas, et
nad on sellega väga hästi kursis. Uuringu tulemuste järgi jaotati virtuaalreaalsuse omaksvõtjad
20
kahte kategooriasse. Need, kes on tõenäoluiselt virtuaalreaalsuse seadmeid järgneva aasta
jooksul ostmas ja on teerajajateks ning teised, kelle huvi tehnoloogia vastu kasvab saades sellest
uut informatsiooni, kuid ei ole arvatavasti esmaste kasutajate seas. Viimased moodustasid ligi
20% tarbijatest. Teerajajateks oli aga ligi 24% tarbijatest, kelleks on pigem noored ja üle
keskmise sissetulekuga inimesed. See teeb neist hea sihtrühma nii virtuaalreaalsuse tehnoloogia
müüjatele kui ka turundajatele. Uuring näitas, et see tarbijaskond kulutab tavatarbijast 8%
rohkem aega televisiooni vaatamisele ja 7% rohkem internetis olemisele. Lisaks kulutavad nad
peaaegu kaks korda rohkem raha ürituste piletitele (195%), restoranides söömisele (179%) ja
alkohoolsetele jookidele (175%). Samuti võtavad nad omaks uusi tooteid ja teenuseid, toetavad
meeldivaid brände ja hindavad kvaliteeti, mille eest on ka nõus kõrget hinda maksma. (Reality
check …2016)
Lisaks virtuaalreaalsuse omaksvõtjatele on potentsiaali ka teiste tarbijatega. Paljudel
uuringus osalenutel suurendes huvi virtuaalreaalsuse vastu vaid 2 minutiga, kui neile näidati
erinevaid videoklippe. Koguni 50% osalejatel tõusis virtuaalreaalsuse seadme kasutamise või
ostmise tõenäosus pärast lühikest informeerivat kogemust. Kui need tarbijad õpivad paremini
tundma tehnoloogiat, võib oletada, et nende hoiak muutub virtuaalreaalsuse vastu
positiivsemaks. Lisaks pidasid 48% tarbijatest virtuaalreaalsust meeldivamaks pärast sellest
rohkem teada saamist ja samuti vastas 48% osalejatest, et nad uurivad virtuaalreaalsuse kohta
juurde tulevikus. Ka Nielseni teine uuring kasutas sarnast meetodit, kuid võimaldas 150 osalejal
saada reaalne kogemus kasutades virtuaalreaalsuse prille. Tulemused näitasid, et koguni 68%
tarbijatest pidasid virtuaalreaalsust meeldivamaks pärast selle proovimist. Need tulemused
näitavad, kuidas suurem kokkupuude virtuaalreaalsusega suudab muuta tarbijate hoiakuid
virtuaalreaalsuse suhtes. (Ibid.)
2016. aastal viis maailma suurim erakapitalil põhinev meediaagentuur Horizon Media
Ameerikas läbi sarnase uuringu, kus osales 3000 inimest. Nende tulemuste põhjal on
virtuaalreaalsuse seadmete omamisest huvitatud 36% tarbijatest, kellest 47% moodustavad
mehed ja 25% naised. Seda proovinud olid vaid 16% meestest ja 6% naistest. Uuringus osalejad
sooviksid kõige rohkem virtuaalreaalsust kasutada reisimisel. Seejärel erinevate ürituste ja
kontsertide vaatamiseks ning siis sportmängude mängimiseks. Kui seadme omamisest olid
huvitatud natukene üle ühe kolmandiku tarbijatest, siis vaid 25% oleksid nõus nende eest
maksma üle 250 dollari. Nendest 31% on mehed ja vaid 16% naised. Virtuaalreaalsuse
negatiivsest kommunikatsioonist tuleneb 10% seadmete kõrgest hinnast, mida paljud
21
takistuseks peavad. Horizon Media TrendSights asepresidendi K. Olson´i arvates on alla 100
euro maksvad mobiiliga ühendatavad Samsung Gear VR ja Google Cardboard head ja odavad
alternatiivid, mis võimaldavad turule sisenemist lihtsustada. Mida kiiremine hakkab rohkem
tarbijad virtuaalreaalsust kasutama, seda kiiremini mõistetakse, milleks virtuaalreaalsus on hea
ehk millest tarbijad tegelikult hoolivad. Hoolimine on võtmeteguriks loomaks tarbijatega
tähendusrikkaid ja efektiivseid suhteid. (Horizon…2016)
Kõige innukamad virtuaalreaalsuse kasutajad on eelkõige mehed vanuses 18-34, kellest
soovivad virtuaalreaalsuse prille omada 54%. 35-49. aastastest meestest aga 44% ja 50-64.
aastatest 25%. Samuti on nooremad mehed nõus seadme eest rohkem maksma ehk kui meestest
alla 50. aasta on seadme eest nõus maksma üle 250 dollari 30%, siis 50-64. aastastest meestega
vaid 15%. Samas on aga ka neid, kelle suhtumist virtuaalreaalsusesse on väga keeruline muuta.
Nendest, kes vastasid, et ei soovi seadet omada, põhjendas 55% seda sellega, et nad ei näe
virtuaalreaalsuses põnevust ja selle vastu puudub huvi. Kuid 34% ütlesid, et kui nad tahavad
saada kogemust, siis nad teevad seda reaalses elus. Samas aga usuvad 81% uuringus osalejatest,
et järgmise viie aasta jooksul omab virtuaalreaalsuse prille üks neljandik kuni pool rahvastikust.
(Ibid.)
Uuringufirma The Digital Edge abiga koostati uuring teada saamaks Austraalia tarbijate
hoiakuid virtuaalreaalsusele. Uuring viidi läbi 2016. aastal 1500 tarbijaga vanusega üle 18
aastat. Tulemused näitasid, et inimesed on aru saanud virtuaalreaalsuse põnevusest ja
märkimisväärsest arengust isegi, kui nad ei ole sellest väga teadlikud. 40ndates ja nooremad
tarbijad on virtuaalreaalsuse osas positiivsemad ja tehnoloogiat rohkem vastu võtvad kui
vanemad inimesed. Kõige enam on põnevil noored jõukamad mehed. Naiste seas sai enim
nõusolekut väide, et virtuaalreaalsusel on isoleeriv ja antisotsiaalne mõju (60%), mis meestel
reastus nõusolekult viiendaks väiteks (49%). Mure virtuaalreaalsuse negatiivsele mõjule esines
kõikides vanusrühmades ja selget erisust ei esinenud. Seega on virtuaalreaalsusele hea sihtrühm
noored jõukad mehed, kuna nad on vastuvõtlikud ja innukad tehnoloogiat omaks võtma. Kuigi
üldine avalikkus mõistab, et virtuaalreaalsus on põnev, siis ollakse siiski ettevaatlik selle
kasulikkuse osas. See aga võib muutuda, kui tarbijad saavad virtuaalreaalsust kogeda ja
tehnoloogia saab neile tuttavamaks. (Bell 2016, 1)
Mittetulundusühingu ISACA 2016. aasta riskianalüüsist selgus, et liitreaalsuse
omaksvõtuks on veel liiga vara, kuid nii infotehnoloogia asjatundjad kui ka tarbijad on
võimelised nägema liitreaalsuse rakenduste potentsiaali väärtust. Samas nähakse ka võimalikku
22
riski, nagu andmete kuritarvitamine ja turvalisus. Nagu kõikide teiste potentsiaalsete
tehnoloogiatega, proovivad organisatsioonid mõista nende võimalusi ja leida riskide vahel õige
tasakaal, et parendada äritegevust tänu esile kerkivate tehnoloogiate strateegilise kasutamise.
Uuringus osales 6591 ISACA liikmesettevõtet 140 riigist ja 5231 tarbijat 5 riigist, milleks olid
Ameerika, Suurbritannia, Austraalia, India ja Singapur. Ettevõtted kasutasid kõige rohkem
liitreaalsust kaugjuhitavates ärirakendustes (Indias ja Ameerikas 17%, Suurbritannias 16%,
Singapuris 15% ja 9% Austraalias ning Uus-Meremaal). Paljud ettevõtted on liitreaalsuse osas
ebakindlad, kuna ei mõisteta veel kõiki takistusi, mis võivad esineda. Peamised takistused
omaksvõtul, mida hetkel ettevõtete seas tunnetatakse on toodud Tabelis 1. Suurimateks
takistusteks peetakse kas ebapiisavat investeeringutasuvust või turvalisuse ohtu. Ameerikas,
Suurbritannias ja Indias oli kolmandana välja toodud, et liitreaalsuse tehnoloogia
rakendamiseks puudub ettevõtetel vajalik eelarve ning Okeaanias (Austraalia ja Uus-
Meremaa), Indias ja Singapuris peetakse takistuseks veel ka väheseid oskusi ja teadmisi
olemasolevast tehnoloogiast. (Risks…2016, 1)
Tabel 1. ISACA uuringu tulemused riigiti, suurimatest liitreaalsuse takistustest
Ameerika Suurbritannia Okeaania India Singapur 18% ebapiisav ROI
18% ebapiisav ROI
23% ebapiisav ROI
20% turvalisuse oht
25% turvalisuse oht
18% turvalisuse oht
14% turvalisuse oht
17% vähene oskus ja teadmine
20% vähene oskus ja teadmine
19% vähene oskus ja teadmine
13% ebapiisav eelarve
12% ebapiisav eelarve
9% turvalisuse oht
16% ebapiisav eelarve
13% ebapiisav ROI
Allikas: (Risks…2016, 5)
Suurem osa uuringus osalenud tarbijatest näevad väärtust potentsiaalsetes liitreaalsuse
rakendustes. Peamised kolm valdkonda, kus liitreaalsuse kasutamine asjade internetis
parandaks inimeste elukvaliteeti, olid nelja uuringus osalenud riigi tarbijate arvates
treeningjuhised ja jaemüügi ning tervishoiu geograafilise asukoha määramine. Näiteks aitaks
treeningjuhistel liitreaalsuse graafiline kujutis tarbijatel lihtsamini õppida uusi oskuski,
geograafilise asukoha määramine jaekaubanduses näitaks kasutajale millistes poodides asuvad
soovitud tooted ja tervishoiu valdkonnas aitaks see näiteks leida lähiümbrusest kiiresti
elustamisaparaadi. Vaid Suurbritannia tarbijate jaoks oli olulisemaks valdkonnaks tervishoid ja
seejärel treeningjuhised. Kolmandaks reastus aga sisekujundus, kus liitreaalsust saaks kasutada
ruumi disaini planeerimisel. Lisaks igapäevaelu parendamisele nähakse võimalikku
23
liitreaalsuse kasu ka töökeskkonnas. Tarbijad hindasid, kas liitreaalsuse kasutamine aitaks
suure tõenäosusega parendada ettevõtte nähtavust klientide seas, töötajate treenitust,
kommunikatsiooni ülemuste ja töötajatega ning õppimist ja arenemist. Kõige rohkem tarbijaid,
kes tundsid, et liitreaalsus suudab kindlasti eelpool nimetatud tegureid parendada, oli Indias
(54-56%). Teistes riikides oli nendes tegurites täielikult veendunud tarbijaid märgatavalt
vähem. Ettevõtte nähtavuse parendamist uskusid tarbijad teistes uuringus osalenud riikides 11%
kuni 19%, treenituse abistamisel 16% kuni 23%, suhtluse parendamisel 16% kuni 24% ja
õppimisel ning arengul nägid võimalikku kindlat abi 19% kui 25% tarbijatest. Samas aga
vastasid kõikides riikides üle 60% tarbijatest, et nõustuvad vähemalt mõnevõrra, et liitreaalsus
võib nimetatud tegurite parendamisele kaasa aidata. (Risks…2016, 5)
Liitreaalsuse ilmselge risk tuleneb kasutajate tähelepanu eemale tõmbamisest. Näiteks
võib auto tuuleklaasile kujutatud liitreaalsuse objektid hakata segama turvalist liiklemist.
Samuti kaasneb suur oht populaarsete liitreaalsusel põhinevate mängudega, nagu näiteks
juhtum Pokémon Go mänguga, mille abil meelitasid kriminaalid selle kasutajaid kindlatesse
asukohtadesse, et neid seejärel röövida. Levinum oht on kindlasti andmete turvalisus, mille
pärast on mures 91% India, 89% Singapuri, 77% Austraalia ja Ameerika ning 76%
Suurbritannia tarbijatest. (Ibid.)
24
2. VIRTUAAL- JA LIITREAALSUSE KASUTAMINE
Suurt huvi virtuaalreaalsuse vastu tekitab selle rakendamisvõimalus paljudes erinevates
valdkondades, nagu näiteks mängud, filmid, animatsioonid, haridus ja turism (Jeong, Kim
2016, 120). Virtuaalkeskkonnas on treeningprogramme kasutatud nii sõjaväes,
kosmoseprogrammides kui ka arstitudengite peal (Adams, Merklinghaus 2014, 18). Zürichi
Ülikoolis katsetatakse näiteks virtuaalreaalsuse kasutamist kohtus. Mõnikord võib tõenditena
esitatud piltide põhjal olla raske olukorda hinnata, kuid virtuaalkeskkonnas saaks
vandekohtunik näha sündmuse asjaolusid täpsemalt, mis annaks talle otsuse tegemiseks
paremat informatsiooni. (Rozenfeld 2016, 9) Virtuaalreaalsus suudab lahendada reaalseid
probleeme mitmetes valdkondades ja eriti kasulikuks osutub see olukordades, mis nõuavad
loovust ja kujutlusvõimet ning tugevat probleemide lahendamise oskust (Huang et al 2010,
1172). Ka liitreaalsust on lisaks mängudele võimalik kasutada näiteks nii militaar, meditsiini,
autotööstuse, hariduse kui ka jaekaubanduse valdkonnas ja mõned ettevõtted on ka võtnud juba
plaani asendada töötajate lauaarvutid liitreaalsusega, pakkudes neile nii silme ees andmeid ja
informatsiooni reaalajas. (Risks…2016, 2)
2.1 Kasutamisvõimalused ja tehnoloogia mõju erinevatele valdkondadele
Virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisvõimalusi ja valdkondi, kus tehnoloogia suudaks
avaldada märkimisväärset mõju on väga palju. Kuigi teinekord seostatakse virtuaalreaalsust
mängutööstusega, siis järgnevalt on toodud näiteid erinevatest valdkondadest, kus
tehnoloogiaid on juba mõnda aega rakendatud ja kus suudaksid virtuaal- ja liitreaalsus olulist
mõju avaldada.
Virtuaal- ja liitreaalsus on märgatavaid tulemusi näidanud hariduses. Virtuaalreaalsuse
õppekeskkond muudab ka veebipõhise õppimise tavapärasest multimeedia kasutamisest veelgi
interaktiivsemaks, intuitiivsemaks ja põnevamaks. See võimaldab visualiseerida
kolmemõõtmelisi andmeid, et pakkuda veelgi interaktiivsem keskkond ning pakub õppijale
realistlikku ja turvalist keskkonda ülesannete sooritamiseks. (Huang et al 2010, 1171)
25
Liitreaalsus aitab paremini mõista keerulisi infotehnoloogia kontseptsioone, mille mõistmisega
on keskmisel õpilasel suuri raskusi. Liitreaalsuse tehnoloogia kaasamine õppeprotsessi
võimaldab õpilastel lihtsalt visualiseerida toimuvat, mis aitab kergemini rasketest teemadest
aru saada. (Sungkur 2016, 123) Näiteks kasutati ühes tehnoloogiamuuseumis eksponaatide
juures liitreaalsust, et uurida, kuidas aitab see kaasa õppeprotsessile. Isegi lühikene
uuringuperiood näitas, et õpilastel, kes said külastamisel liitreaalsust kogeda, olid
märkimisväärsemalt paremad teadmised kui neil, kel eksponaatide juures liitreaalsust ei
kasutanud. Intervjueerides noori selgus, et liitreaalsus aitas neil paremini visualiseerida
üksikasju ja näha varjatud informatsiooni, tänu millele oli noortel lihtsam õppida. (Yoon et al
2017, 156) Ka mitmed Ameerika muuseumid on kaasanud juba liitreaalsuse oma
eksponaatidele ja loonud mobiilirakendusi, mis võimaldavad näiteks nutiseadme suunamisel
hoonetele näha majadest ajaloolisi pilte (Radsky 2015) Väga head ruumilist taju vajavad
mõisted ja teemad võivad osutuda õpilastele keeruliseks, mis on ka suur probleem nende
õpetajatele, kes peavad leidma uusi võimalusi mõistete selgitamiseks (Shelton, Hedley 2002,
1). Shelton ja Hedley viisid läbi uuringu, kus õpilastele seletati liitreaalsust kasutades maa ja
päikese liikumist. Tehnoloogia kasutamisel oli võimalik näidata õpilastele objekte nii, nagu
need esinevad päris maailmas, mis aitas neil luua olulisi seoseid süsteemis. (Ibid.) Sarnane
uuring teostati 2006. aastal 10. aastaste õpilaste seas, mis samuti kinnitas, et liitreaalsusel on
potentsiaali hariduses ning seda saab kasutada õppetöös. (Kerawalla et al 2006, 17). Ka Eestis
alustas 2016. aastast tegevust start-up MoleQL, kes arendab välja liitreaalsuse programmi
keemia õpetamiseks koolides. Kasutades kaasas olevaid kaarte, millele on märgitud keemilised
ühendid, on võimalik läbi nutiseadme näha ühendite struktuuri ja mõista paremini nende
reaktsioone. (Revolutionary… 2017)
Oluline valdkond, kus liitreaalsus suudab märkimisväärset mõju avaldada on kindlasti
erinevate juhendite koostamisel kui ka treeningprogrammides. Juhendeid on lihtsam mõista kui
need on teksti asemel edastatud ruumiliste joonistega, mis näitab samm-sammult, mida on vaja
teha ning liitreaalsus suudab need muuta veelgi paremini mõistetavaks. Mitmed uuringud on
näidanud, et liitreaalsuse abil loodud juhendid on efektiivsemad tavavõimalustest. Näiteks on
loodud liitreaalsusega juhendeid printerite hoolduseks, elektrijuhtmete vahetamiseks ja
masinate paranduseks. (Azuma 1997, 359) Liitreaalsuse potentsiaal on kindlasti olemas ka
sõidukite juhtimiskoolituses. Autosõidu õppimisel ei saa inimesed üldiselt vajalikku kogemust
avariist ja auto kokkupõrkest. Parimal juhul ütleb instruktor, mis võib juhtuda, kui sõita liiga
26
kiiresti või kui ümbritsevale ei pöörata piisavalt tähelepanu. Algõppes hoitakse madalat
sõidukiirust ja instruktor on ohtlikes olukordadel valmis rooli haarama. Vigu on võimalik
jäljendada küll sõidusimulaatoris, kuid tõhusad ja reaalsele situatsioonile vastavad
simulatsioonid on kulukad ja suuremale osale sõiduõppijatele kättesaadamatud. Lihtne
arvutibaasil simulatsioon on hästi tajutav ka arvutimängudes, kuid sealsed kokkupõrked on vaid
meelelahutuslikul eesmärgil ega anna vajalikku kogemust päris eluks. Selle probleemi võib aga
lahendada liitreaalsus, mis võimaldab auto tuuleklaasi peal lisada arvutiloodud objektid, mis
tuleb sünkroniseerida reaalse keskkonna ja koordinaatidega. Näiteks kui liitreaalsusega loodud
potentsiaalseks ohuks ja võimaliku avarii põhjustajaks on teine sõiduk, peab see ilmuma ja
jääma sõidurajale ning liikuma või pöörama vastavalt reaalsele sõidukile, mida juhitakse.
Seeabil on aga võimalik õppijal sõita reaalse sõidukiga testrajal omandades vajalikud oskused
ja kogemused tulevasteks sõitudeks reaalses liikluses. (Sheridan 2016, 75)
Pärast 2011. aastal Jaapanis toimunud maavärinat ja tsunamit, disainisid Aichi
Tehnikaülikooli teadlased tsunamit jäljendava virtuaalreaalsuse programmi, kus kasutajad
saavad kogeda hiiglasliku laine liikumist tänavatel. Eesmärgiks on aidata elanikel end paremini
katastroofiks ette valmistada nii, et reaalse tsunami korral suudaksid nad jääda rahulikuks ja
selgelt mõelda. Näiteks kasutatakse situatsiooni, kus kasutaja on sel ajal autos, mis peaks neile
näitama, et reaalsuses ei tohiks nad proovida autoga põgeneda, vaid see maha jätta ja joosta
kõrgeimale maapinnale. Programmi realistlikuks tegemisel kasutati 2011. aasta sündmuste
videomaterjale ja viidi läbi intervjuusid katastroofist pääsenutega. (Rozenfeld 2016, 9)
Militaarvaldkonnas võimaldab virtuaalreaalsuse simulaator treenida sõduritel
reageerima ohtlikes olukordades sobival viisil ilma, et nad riskiksid surma või tõsise
vigastusega. Virtuaalreaalsuse tehnoloogia on osutunud ohutumaks ja odavamaks viisiks kui
traditsioonilised treeningumeetodid. Sõdurid, kes on läbinud virtuaalreaalsuse treeningu on
tõestanud olema sama efektiivsed kui need, kes on treeninud reaalses keskkonnas. Kindlasti on
see aga lisa abivahend ja ei asenda täielikult reaalses keskkonnas treeninguid. Virtuaalreaalsust
on samuti kasutatud traumajärgse stressi (PTSD, ingl. Posttraumatic stress disorder)
ravimiseks. Sõdurid, kes kannatavad lahinguväljal trauma ja muude psühholoogiliste seisundite
käes, saavad õppida, kuidas toime tulla sümptomitega „turvalises“ keskkonnas. Inimene
pannakse virtuaalkeskkonnas kokku sümptomi ajendiga ja see võimaldab tal sellega järk-järgult
kohaneda. (Adams, Merklinghaus 2014, 18)
27
Lisaks traumajärgse stressi ravimiseks saab virtuaalreaalsust kasutada ka ärevuse korral.
Näiteks avaliku esinemise kartusega toime tulekuks on loodud mobiilirakendus (Public
Speaking Simulator), mis võimaldab virtuaalkeskkonnas rääkida suure hulga publiku eest.
Samuti aitab virtuaalreaalsus ravida depressiooni. Londoni Collage Ülikooli teadlased leidsid,
et virtuaalreaalsuses läbi viidavad rollimängud aitavad leevendada inimese negatiivseid mõtteid
ja olla enda osas kaastundlikum. (Rozenfeld 2016, 9) Nii virtuaal- kui liitreaalsus on meditsiini
valdkonnas olulised tehnoloogia saavutused. Virtuaalreaalsus suudab abistada arste
protseduuride ja igapäevaste ülesannetega ning teraapia ja foobiate ravimisel. Kui Google
tutvustas oma Google Glass prille, pakkus ta neid haiglatele, kus testperioodil kasutasid
kirurgid neid erinevates olukordades. Näiteks projekteeriti operatsiooni ajal prillidele CT või
MRI tulemused; patsiendi informatsiooni saamiseks skaneeriti prillide abil patsiendi kood või
kasutati testite tulemuste edastamisel. (Sachs 2016, 24) Ka HoloLens prillidele loodi
liitreaalsuse tarkvaraarendaja Scopis´e poolt platvorm, mille eesmärgiks on kirurgide
abistamine selgroo operatsioonide sooritamisel (Joonis 12). Prillidega kuvatakse silme ette
selgroos olevate kruvide täpne kalle ja asukoht, mis võimaldab lisaks paremale nähtavusele
vähendada ka fluoroskoopiast tulevat röntgenkiirgust. (Lumb 2017)
Joonis 12. HoloLens prillide kasutamine selgroo operatsiooni ajal
Allikas: (Lumb 2017)
Virtuaalreaalsust on võimalik kasutada ka mitmetes meelelahutusvaldkondades. Näiteks
erinevatel spordiüritustel ja kontserditel, mis lahendaks piiratud istekohtade probleemi ja
võimaldaks üritusest osa saada kõigil ning ükskõik kus. Virtuaalreaalsus võimaldab kasutajal
tunda end kui reaalselt kohal olevana ja seda parima vaatega istekohal. Siin kohal on kindlasti
peamisteks takistusteks ürituste levitamisõiguse saamine ja lisaks ei ole kindlasti kõigil
soovijatel olemas virtuaalprille, mida üritusest osasaamiseks kasutada (Sachs 2016, 19).
28
Ettevõtte IMAX tegevjuht Richard Gelfond on öelnud, et virtuaalreaalsuse seadmed tekitavad
kasutajas pearingluse ja prillide mahukus ning vanamoodsus ei aita virtuaalreaalsuse seadmete
edukusele kaasa, need ei ole valmistoode vaid pigem veel protsessis, kuid samas teevad ka
nemad väikese sammu virtuaalreaalsuse suunas. Külastajad saavad Los Angeles´is vaadata
filme ja mängida ühes viieteistkümnest privaatses helikindlas ruumis. 7-minutiline seanss
maksab umbes 10 dollarit ja aasta lõpuks plaanitakse avada ruume juurde ka välismaal. Lisades,
et selle asemel, et teha suuri tegusid, võtab IMAX rohkem mõõdetud lähenemise. Vastavalt
klientide reaktsioonile ehitatakse juurde või vastupidiselt vähendatakse virtuaalreaalsuse ruume
või siis kohendatakse vajadusel hinda. Tegevjuhi sõnul võib ta ajastada seda valesti, kuid pole
küsimust, et virtuaalreaalsusel on turul tohutu potentsiaal. Küsimus on lihtsalt selles, kunas see
juhtub. (Vanian 2017, 28)
2.2 Kasutamisvõimalused turunduses
Virtuaalreaalsus ei ole parem kui tegelikkus, kuid see on järgmine suur võimalus
turunduses, kuidas võimaldada klientidel luua brändiga unikaalne side. (Elgan 2015) Arizona
State Ülikooli uuringud näitasid, kuidas virtuaalreaalsuse kasutamine suurendab tarbijate
emotsionaalset kaasatust ja toetust seotud organisatsiooni vastu ning samuti tõstis
virtuaalreaalsus tarbijate soovi kogeda virtuaalkeskkonnas nähtut ka reaalses elus. Teadlased
viisid läbi neli uuringut, mis keskendusid erinevatele tunnetele nagu hirm, oht, õnn ja kõrguse
kartus. Osalejatele näidati erinevaid videoid tavalises kahemõõtmelises formaadis kui ka
virtuaalreaalsuses ja seejärel mõõdeti nende reaktsiooni nähtule. Kõikides uuringutes oli
virtuaalreaalsuse kogemisel tugevam emotsionaalne reageering. Neist ühe uuringu
läbiviimiseks anti osalejatele osalemise eest 5 USA dollarit. Neile näidati reaalselt tegutseva
mittetulundusühingu videot ninasarviku beebist ja pärast uuringut anti võimalus annetada
saadud raha organisatsioonile. Virtuaalreaalsust kasutanud osalejad kogesid märgatavalt
suuremat õnnetunnet, mis kandus üle ka suuremale annetussoovile võrreldes nendega, kellele
näidati sama videoklippi tavalises formaadis. (Kristofferson et al 2016, 423) Ameerika reporter
Nonny de la Peńa sõnul suudab virtuaalreaalsus lisaks tugevamale emotsionaalsele kaasatusele
suurendada ka tarbijate empaatiavõimet. Võttes kasutusele virtuaalreaalsuse, mille vahendusel
näitas ta inimestele uudiseid sõjast ja näljast eesmärgiga tekitada oma vaatajates tugevam side
29
uudislugudes filmitud inimestega, nägi ta enda sõnul esimest korda inimeste tugevat reaktsiooni
ja tagasisidet uudistele. (Rozenfeld 2016, 9)
Ameerika San Francisco pank Wells Fargo viis virtuaalreaalsuse tarbijateni, sest see
võimaldab neil näidata, et nad osa kogukonnast ja rohkemat kui vaid finantstoode. Ettevõte
pakkus tarbijatele kohalikel üritustel võimalust mängida virtuaalses labürindis, mille eesmärk
oli pakkuda sotsiaalmeedia komponente, esindada brändi, luua suhtlust uuel viisil ja saada
positiivset kaja internetis. Elamusturundus muutub personaalsemaks ja järjest rohkem
kaasatakse sellesse tehnoloogiat. (Wisniewski 2015, 1) Elamusturundus inspireerib tarbijaid
otse brändiga suhtlema ja aitab luua unustamatu kogemuse, kuid seda vaid neile, kes saavad
sellest osa. Kulutused elamusturunduse kampaaniatele on viimastel aastatel märgatavalt
tõusnud selle efektiivsuse tõttu, kuid selle suurim probleem seisneb piiratud hulga inimesteni
jõudmises. Näiteks võrreldes televisiooni- või internetikampaaniatega, kus sarnaste kulutustega
on võimalik jõuda palju rohkemate tarbijateni. Virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia on ideaalne
vahend viimaks elamusturundus massideni ja ühendades emotsionaalne kaasatus ülemaailmse
ulatusega veebikampaaniatega. (Elgan 2015) Elamusturundusega tegelev ettevõte Mosaic
leidis, et pärast üritust omavad 74% osalejatest positiivsemat arvamust ettevõttest, brändist,
tootest või teenusest, mida oli esindatud. Lisaks 96% tarbijatest, kes räägivad sündmusest
sõbrale või pereliikmele, mainivad sealhulgas ka ettevõtet või brändi, mis üritust korraldas.
Agentuuri Mono turundusjuhi sõnul pakub parim brändi kogemus midagi, mida tarbijad ei ole
varem näinud. Esimene, kes seda teeb, saab sellest suurimat kasu. (Wisniewski 2015, 1)
Üritusturundusagentuur Winston Wolf lõi ettevõtte Auto24 tellimusel Eestis esimesena
virtuaalreaalsuse mängu, milles inimene sai ralliautoga näiliselt läbida auto24 Rally Estonia
ringraja, kasutades vaid pedaale, rooliga istet ja 360-kraadist vaadet pakkuvaid Oculus Rift
prille (Joonis 13) (Eesti...2015).
Joonis 13. Auto24 virtuaalreaalsuse mäng mängijad auto24 Rally Estonial
Allikas: (Eesti...2015)
30
Selleks pildistati hoolikalt üles kogu teekond ja loodi võimalikult originaalilähedane
virtuaalkoopia. Mäng võimaldab saada kogemust, mida tavaelus paljud inimesed proovima ei
hakka. Virtuaalreaalsuse mängud on lisaks meelelahutuse pakkumisele ka suurepärased
turunduskanalina ja kui mitmed turunduseksperdid väidavad, et turundus kolib nutitelefoni, siis
paljude teiste arvates on tulevik hoopis virtuaalreaalsuse päralt. Väga realistlikusse
virtuaalreaalsuse keskkonda saab panna infot brändi kohta, mida uudishimulikult uuriv vaataja
võtab paremini vastu, kui reaalsuses reklaamtahvlist möödudes. Virtuaalreaalsus võimaldab
jutustada brändi lugu ja panna see kliendi ees elama. (Eesti...2015)
Liitreaalsust on kasutanud juba mitmed viimased aastad näiteks ettevõte Nestle, et
kasvatada oma müüginumbreid pidades lapsi, mänge ja hommikuhelbeid
võidukombinatsiooniks. Seetõttu on ettevõte teinud internetis mitmed liitreaalsuse mängud
kättesaadavaks. Kuna lapsed armastavad erinevaid multifilmitegelasi ja vanemad on agarad
neid nendega rõõmustama, võttis Nestle ühendust Prantsusmaa filmi tootjaga Luc Besson, kes
on EuropaCorp filmistuudio kaasasutaja ja populaarse filmi „Arthur movie – Arthur and the
Vengeance of Maltazard“ looja, et kasutada sealseid tegelasi oma hommikuhelveste
turunduskampaanias. Kasutades liitreaalsust loodi mäng, mis võimaldas tarbijatel
veebikaamera ja internetiühenduse abil tootekarbist välja hüppav tegelane ellu äratada. Mäng
loodi vaid kahele brändile – Nesquik ja Chocapic ning seda vaid Prantsusmaal, kuid vaatamata
piiratusele oli kampaania edukas ja ühel hetkel kasvas ettevõtte turuosa umbes 1,6%. Aasta
hiljem, 2010. aastal tehti multifilmi järjele, „Arthur film. The War of the Two Worlds“, järgmine
kampaania, mis võimaldas tarbijatel saada virtuaalreaalse kogemuse lõigates pakenditelt välja
lihtsad 3-D prillid ning kasutades taas veebikaamerat ja internetiühendust. Näidates prille
veebikaamerasse, said inimesed sõita mootorrattaga vaid oma pead ja keha pöörates.
Üheksakuulise kampaania käigus müüs Nestle üle nelja miljoni hommikuhelveste paki
brändide all Chocapic ja Chocapic Duo, Chocapic Pépites, Nesquik, Cookie Crisp, Cheerios ja
Chokela, mis viis 3-D mängu tarbijateni mitmetes poodides üle Prantsusmaa. 2011. aastal oli
Nestle valmis minema rahvusvahelisele turule uue liitreaalsuse mänguga, mis põhines
multifilmil Rio. Mäng rakendati 26 erineva hommikuhelveste toote karbile 53 riigis ja kokku
26 miljonile tootele. Tarbijad said karbist väljalõigatud silti näidata veebikaamerasse, mis
kujutas ekraanile hommikuhelbeid täis kruusi, mida kallutades sai jätta virtuaalse helveste raja,
mida mööda hakkas papagoi liikuma helbeid täis kausini. (Moltenbrey 2011, 56-57)
31
Sarnase kampaaniaga tuli 2014. aasta lõpus Eestis välja AS Kalev, kes liitreaalsuse
rakenduse abil äratas „ellu“ põhitegelase Jõuluseikluse pakendiseerialt (Joonis 14), luues
salapärase dimensiooni füüsilisele tootele. Rakenduse sisuks oli kõrgtasemeline 3-D päkapikk
ja temaga „füüsiline suhtlemine“ – kõditamine ninalt, mis lõppeb aevastusega; mütsi lükkamine
ühele või teisele poole; päkapiku poolt lumepalli eest põikamine jpm. (Digitegu...2015)
„Jõuluseikluse“ kommipakid olid varustatud QR-koodi ja telefonirakenduse ikooniga ning
vajalik oli rakenduse alla laadimine telefoni või tahvelarvutisse. Seejärel sai läbi seadme
vaadates näha, kuidas kommipakist virtuaalne päkapikk välja tuli. (Kalev...) Kampaania
eesmärgiks oli Kalevi Jõuluseikluse pakendisarja müügi toetamine digitaalmeedias. Kuna
tänapäeva laste arengu loomulikuks osaks on nutitelefon või tahvelarvuti ja seiklused leiavad
aset pigem arvutimängudes ning füüsiline ruum muutub tasapisi teisejärguliseks, siis soovis
Kalev siduda ruumi, tootepakendid, loo, jõuludega seotud salapära ja lastele omase
digitaalkeskkonna üheks unustamatuks kogemuseks. (Digitegu...2015)
Joonis 14. Kalevi Jõuluseikluse liitreaalsuse rakendus
Allikas: (Kalev...)
Jõuluperioodil (2014. aasta novembrist kuni 2015. aasta jaanuarini) tehti üle 15 000
rakenduse allalaadimise, saavutati üle 50 000 vaatamise keskmise ajaga 5 minutit, tehti ligi
200 000 pilti koos päkapikuga ning Jõuluseikluse tootesarja müük kasvas 20% võrreldes
eelneva aasta sama perioodiga. Kampaaniaga saavutas Kalev Aasta Digitegu 2015 konkursi
võidu mobiiliturunduse kategoorias. (Digitegu...2015)
Nii virtuaal- kui liitreaalsust on kasutatud väga erinevate valdkondade ettevõtted omad
turundustegevuses. Näiteks selleks, et teha auto ostmine meeldejäävamaks kogemuseks ja
32
suurendada müüke, võimaldas Audi oma esindustes klientidele virtuaalreaalsuse kogemuse.
Inimestel oli virtuaalreaalsuse prillidega võimalus vaadata auto kapoti alla ja näha, milline
näeks nende unistuste auto välja pargituna kuule asteroidi kraatrite kõrval. Eesmärk oli muuta
auto ostukogemus emotsionaalsemaks ja anda inimestele huvitav elamus. Kuigi ei teata veel
täpselt, kui palju on virtuaalreaalsus ettevõtte müüke mõjutanud, siis ollakse lootusrikkad, sest
kõikides esindustes, kus virtuaalreaalsust võimaldati, tõusid märgatavalt kallimate autolisade
müügid. (Vanian 2017, 28)
Rootsi mööblifirma IKEA viis liitreaalsuse oma tarbijateni alates 2014. aastast,
võimaldades inimestel proovida toodete sobivust oma kodudes. Selleks tuleb asetada ettevõtte
kataloog näiteks põrandale ja suunata sellele oma nutiseade, kuhu on eelnevalt laetud vastav
mobiilirakendus. Läbi nutiseadme kuvatakse valitud toode kataloogi asukohta, mis aitab
inimestel näha, kas ese sobib neile või mitte (Joonis 15). (Ikea… 2013, 4)
Joonis 15. IKEA liitreaalsuse mobiilirakendus toodete sobivuse proovimiseks
Allikas: (The IKEA… 2017)
Rakendus valib automaatselt kõikide toote võimalike suuruste vahel parima variandi,
mis ümbritseva ruumiga sobiks. Inimestel on võimalus lisaks erinevate toodete proovimisele
vahetada ka nende värve, et veenduda enne ostu sooritamist toote sobivuses. Rakendus loodi
pärast uuringutulemuste saamist, mis näitasid, et 70% tarbijatest ei tea tegelikkuses oma ruumi
suurust ja 14% on endale ostnud ka vales suuruses mööblit. (Ikea… 2013, 4)
Lisaks toodud näidetele, on tehnoloogiaid kasutatud ka veel näiteks kinnisvaras,
jaekaubanduses ja lennunduses. Virtuaal- ja liitreaalsus loovad uusi võimalusi tarbijatele
lisaväärtuse pakkumiseks ja samuti ka ettevõttele tähelepanu saamiseks. Uuringud on näidanud,
33
et igasugune 3D reklaam mõjutab õppimist, teadlikkust ja uskumuste tugevust toote omadustest
ning tarbijate hoiakuid toote suhtes (Debbabi et al 2013, 18). Reklaam, mis kasutab
kolmedimensioonilist visualiseerimist ehk mida on näiteks võimalik liigutada, pöörata ja
suurendada või ka selle värvi vahetada, on võimeline tõstma tarbijas kohaloleku tunnet ning
mõjutama tema teadlikkust tootest, hoiakuid brändi suhtes ja ostukavatsust. (Li et al 2002, 43).
See võimaldab tarbijal nii-öelda suhelda tootega ja on seega palju veenvam kui televisioonis
nähtud reklaam, mis annab tarbijale tootest vaid kaudse kogemuse. (Debbabi et al 2013, 18)
Samuti on leitud uuringutes, et liitreaalsust kasutavad reklaamid on uudsemad, efektiivsemad
ja nende reklaamide informatiivsust tajutakse paremini (Yaoyuneyong et al 2016, 16).
34
3. EESTI TARBIJATE HOIAKUD VIRTUAAL- JA
LIITREAALSUSE KASUTAMISSE
Käesolevas peatükis tuuakse välja empiirilise uuringu tulemused Eesti tarbijate
hoiakutest virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisse turunduses. Kõige pealt selgitatakse uuringu
metoodikat ja valimit. Seejärel tuuakse teises alapeatükis välja uuringu analüüs ja tulemused
ning viimases alapeatükis antakse järeldused ning ettepanekud ettevõtetele.
3.1 Uuringu metoodika ja valim
Töö eesmärgiks on välja selgitada Eesti tarbijate hoiakud virtuaal- ja liitreaalsuse
tehnoloogia kasutamisse turunduses. Selleks viidi läbi uuring, mille andmete kogumiseks
kasutati kvantitatiivset meetodit. Küsitlus võimaldas kasutada hoiakute uurimise teoreetilisi
lähenemisi ja saada informatsiooni võimalikult paljudelt tarbijatelt. Küsimustiku koostamisel
võeti aluseks varajasemad virtuaal- ja liitreaalsuse hoiakute uuringud, millest peamised on
toodud ka käesoleva töö 1. peatüki neljandas alapeatükis. Kuna uuringute täpsed küsimustikud
ei olnud avalikud, siis lähtuti eelkõige uuringu tulemustest, mille põhjal oli võimalik teha
järeldusi võimalike küsimuste osas. Siiski oli osaliselt välja toodud ka konkreetseid küsimusi
ja väiteid, mida samuti arvesse võeti. Lisaks varajasematele uuringutele arvestati küsimustiku
koostamisel ka 1998. aastal Nottinghami Ülikooli teadlaste poolt välja toodud põhitegureid,
mis peaksid olema tarbijate hoiakuid virtuaalreaalsusele mõõtvas küsimustikus. Nende uuring
näitas, et hoiak virtuaalreaalsusele koosneb teguritest nagu võimaluste ja kasutamise teadlikkus,
tajust kasulikkusele, ärevusest ning üldisest entusiasmist selle kasutamisse ning, et inimese
üldine hoiak on tugevalt seotud eelneva kogemuse või teadmisega virtuaalreaalsusest. Samuti
leiti, et varajasemal kogemusel on üldiselt positiivne mõju hoiakule. (Nichols 1998, 150) Seega
koostati uuring lähtuvalt hoiakute mõõtmise teooriatest, varasematest uuringutest ja nimetatud
põhiteguritest.
35
Küsimustik (Lisa 1) koosnes viiest osast. Esimeses osas uuriti inimeste teadlikkust
virtuaal- ja liitreaalsusest ning varasemat kasutamiskogemust. Teises osas uuriti hoiakuid
virtuaalreaalsusesse ja kolmandas liitreaalsusesse. Järgnevalt uuriti hoiakuid nii virtuaal- kui ka
liitreaalsuse tehnoloogiaid kasutavate ettevõtetes suhtes ja viienda osa moodustasid
demograafilised tunnused (sugu, vanus, elukoht, haridus, amet ja isiklik netosissetulek). Kokku
oli 20 küsimust, mis omakorda jagunesid mitmeteks alaküsimusteks. Kasutati nii lahtiseid kui
ka kinniseid küsimusi ja semantilise diferentsiaali ning Likert-tüüpi skaalat. Semantilise
diferentsiaali 7-punkti skaalal mõõdeti vastandlike omadusi, kus 1 tähistas täielikult omadust
X ja 7 täielikult selle vastandlikku omadust Y. Likert-tüüp skaalal kasutati enimlevinud 5-
punkti jaotust, kus 1 tähistas vastusevarianti ei nõustu üldse, 2 – pigem ei nõustu, 3 – nii ja naa,
4 – pigem nõustun ja 5 – täiesti nõus.
Selleks, et analüüsida, kui hästi langevad hinnangud kokku erinevate vastajate gruppide
vahel, kasutati korrelatsioonanalüüsi, mille jaoks võrreldi erinevate tegurite järjenumbreid ehk
astakuid erinevatel gruppidel. Selleks kasutati astakkorrelatsiooni. Järjenumbrite
korrelatsioonikordaja, mida nimetatakse Spearmani korrelatsioonikoefitsendiks, leitakse
valemiga (Sauga 2005, 49):
kus di on erinevates gruppides kõrvuti olevate järjekorranumbrite vahe ja n väärtuspaaride arv.
Spearmani korrelatsioonikoefitsient mõõdab monotoonse seose tugevust ehk sõltuvus on
monotoonne, kui ühe tunnuse kasvamine toob kaasa teise tunnuse kasvamise ning ühe tunnuse
kahanemine toob kaasa teise tunnuse kahanemise. Spearmani korrelatsioonikordaja väärtus
asub -1 ja 1 vahel. Kui tunnuste vahel on kasvav rangelt monotoonne seos, on väärtus 1 ja kui
tunnuste vahel on kahanev rangelt monotoonne seos, on väärtus -1. (Ibid.) Seose tugevust saab
hinnata korrelatsioonikordaja järgi (Astover 2006, 33):
0,0 – 0,2 olematu või väga nõrk seos
0,2 – 0,4 nõrk seos
0,4 – 0,7 keskmise tugevusega seos
0,7 – 0,9 tugev seos
0,9 – 1,0 väga tugev seos
36
Korrelatiivne seos kahe nähtuse vahel ei tähenda alati põhjuslikku seost, kuigi korrelatsioon
võib viidata selle võimalikkusele, siis ei saa korrelatsiooni abil tõestada põhjusliku seose
olemasolu (Astover 2006, 33).
Uuringu valimi koostamisel kasutati mugavusvalimit. Küsimustik (Lisa 1) oli interneti
teel kättesaadav Google Forms keskkonnas, mida levitati sotsiaalvõrgustikus Facebook ning
edastati Tallinna Tehnikaülikooli turunduse õppekava tudengitele. Lisaks anti sama küsimustik
ka paberkandjal Tallinna Tehnikaülikooli majandusteaduskonna tudengitele ja Eesti
Maaülikooli tudengitele. Saadud andmeid analüüsiti Microsoft Excel ja SPSS programmiga.
Küsimustikule vastas 176 inimest, kellest kolm andisid ebakorrektsed vastused, mistõttu need
eemaldati. Seega osales uuringus kokku 173 inimest, kelle vastuste põhjal analüüs tehti.
Uuringu valimi profiil on toodud Lisas 2 . Uuringus osales täpselt 70 meest (40%) ja
103 naist (60%). Kõige enam oli 20-29. aastaseid inimesi, kes moodustasid vastanutest 70%,
noori kuni 19. aastaseid osales 5%, 30-39. aastaseid 19%, 40-49. aastaseid 13%, 50-59.
aastaseid 7% ja vanemaid kui 60 eluaastat oli uuringus vaid 4%. Täpselt pooled (50%)
vastanutest olid pärit Harjumaalt, kellest 42% olid tallinlased. Tartumaalt oli 28% osalenutest,
Pärnumaalt 8% ja ülejäänud 14% osalenutest olid pärit ülejäänud maakonnast v.a Järva- Lääne-
ja Saaremaa. Kõige enam oli keskharidusega (51%) ja kõrgharidusega (43%) ning vähim alg-
või põhiharidusega (6%) inimesi. Peamiselt oli tegemist õpilaste või tudengitega (42%).
Seejärel oli enim vastanuid ametilt spetsialistid (27%), seejärel iseendale tööandjateks (10%),
keskastmejuhte (9%), lihttöölisi (5%), töötuid (4%) ja tippjuhte (2%).
3.2 Uuringu tulemused
Järgnevalt on toodud empiirilise uuringu analüüs ja tulemused. Kõige pealt on välja
toodud uuringus osalenute teadlikkus virtuaal- ja liitreaalsusest ning järgnevalt tehnoloogiate
kasutamiskogemus. Seejärel on toodud tehnoloogiate omaduste hinnangud ja hoiakud virtuaal-
ning liitreaalsusesse. Samuti on välja toodud käitumiskavatsused seoses virtuaalreaalsuse
prillide ostmisega ning viimasena on toodud hoiakud tehnoloogiate kasutamisse ettevõtete seas.
Kuna mitmed alaküsimused, mis olid erinevates küsimuste osades, põhinesid sarnastel
hinnangutel või on lähedaselt seotud, siis on tulemuste paremaks tõlgendamiseks käesoleva
alapeatüki lõpus toodud ka tulemuste kokkuvõte.
37
3.2.1 Teadlikkus virtuaal- ja liitreaalsusest
Uuringus osalenud inimeste teadlikkus virtuaal- ja liitreaalsusest on toodud Joonisel 16.
Virtuaalreaalsuse tehnoloogiast olid väga hästi teadlikud 27%, kellest moodustasid mehed 56%.
Kõige enim osalenutest olid virtuaalreaalsusest varem kuulnud, kuid sellest mitte väga
teadlikud ehk 57% ja nendest moodustasid mehed 37%. Virtuaalreaalsusest varem kuulnud,
kuid teadmata selle tähendust olid 10% kõikidest vastanutest ja nendest moodustasid mehed
24%. Täiesti uus oli virtuaalreaalsus 6% vastanutest ja neist moodustasid mehed 36%. Seega
virtuaalreaalsusest teadlikud (väga hästi teadlik; olen kuulnud, kuid ei ole väga teadlik) oli 84%
vastanutest.
Joonis 16. Virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia teadlikkus uuringus osalenute seas
Allikas: (autori koostatud)
Liitreaalsuse tehnoloogia teadlikkus oli oluliselt väiksem. Uuringus osalenutest koguni
57% ei olnud varem liitreaalsusest midagi kuulnud, neist moodustasid mehed 36%. Neid, kes
olid liitreaalsustest kuulnud, kuid ei teadnud selle tähendust kui ka neid, kes ei pidanud end
sellest väga teadlikuks oli mõlemaid 17%. Nendest, kes liitreaalsusest end mitte väga teadlikuks
pidasid, moodustasid mehed 41% ja kes ei teadnud selle tähendust, oli mehi 40%.
Liitreaalsusest pidasid end väga hästi teadlikuks vaid 9% vastanutest, kellest olid 69 % mehed.
Seega liitreaalsusest oli teadlik (väga hästi teadlik; olen kuulnud, kuid ei ole väga teadlik) vaid
26% inimestest.
38
Tehnoloogia teadlikkus meeste ja naiste võrdluses on toodud Joonisel 17.
Virtuaalreaalsuse osas oli kõige rohkem inimesi, kes olid varem tehnoloogiast teadlikud, kuid
ei pidanud ennast sellega hästi kursis olevaks. Meestest moodustas see grupp 53% ja naistest
60%. Kõige paremini olid tehnoloogiaga kursis mehed, kellest koguni 36% pidasid end sellest
väga teadlikuks kui naistest 20%. Samas kui liitreaalsusest olid väga teadlikud vaid 16%
meestest ja 5% naistest. Liitreaalsusest kuulnud, kuid mitte väga teadlikud kui ka kuulnud,
kuid tähendust teadmata ei olnud meeste ja naiste võrdluses erinevusi. Tehnoloogiast ei olnud
kuulnud aga 50% meestest ja 61% naistest. Vastamist mõjutas ka virtuaal- ja liitreaalsuse
mõistete teadmine. Pärast küsimusi, kas vastaja on varem tehnoloogiatest kuulnud, oli nii veebi
kui paberkandja küsimustikel lisainformatsioon virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia olemusest.
Selgituse peale sai üks osalenu aru, et on siiski varem virtuaalreaalsust proovinud ning
liitreaalsuse tundsid ära 18 inimest, kes olid tegelikkuses varem kas mobiilirakenduse või (AS
Kalev) tootepakendi peal tehnoloogiat kasutanud.
Joonis 17. Virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia teadlikkus meeste ja naiste seas
Allikas: (autori koostatud)
Vastamist mõjutas ka virtuaal- ja liitreaalsuse mõistete teadmine. Pärast küsimusi, kas
vastaja on varem tehnoloogiatest kuulnud, oli nii veebi kui paberkandja küsimustikel
lisainformatsioon virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia olemusest. Selgituse peale sai üks
39
osalenu aru, et on siiski varem virtuaalreaalsust proovinud ning liitreaalsuse tundsid ära 19
inimest.
3.2.2 Virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamiskogemus
Uuringus osalenutest oli virtuaalreaalsust varem proovinud vähemalt ühe korra 38%
kõikidest uuringus osalenutest, kellest üks kord 21% (neist 54% mehed) ja rohkem kui korra
15% (neist 54% mehed). Virtuaalreaalsust kasutab tihti kõigest kolm naist (2%) kõikidest
osalenutest. Seega polnud virtuaalreaalsust varem proovinud vastanutest 62% (neist 34%
mehed). Liitreaalsust oli uuringus osalenutest varem proovinud vähemalt ühe korra vaid 27%
kõikidest uuringus osalenutest. Liitreaalsust oli proovinud üks kord 15% (neist 44% mehed) ja
rohkem kui korra 12% (neist 57% mehed). Liitreaalsust ei kasutanud tihti mitte ükski uuringus
osalenutest. Seega liitreaalsust polnud varem proovinud 73% vastanutest (neist 37% mehed).
Meeste ja naiste virtuaal- ja liitreaalsuse kasutuskogemust iseloomustab Joonis 18. Üle
poolte osalejatest ei olnud varem kumbagi tehnoloogiat proovinud. Meestest olid
virtuaalreaalsust varem proovinud vähemalt korra 49% ja naistest vähemalt korra 31%.
Joonis 18. Virtuaal- ja liitreaalsuse meeste ja naiste kasutamiskogemus
Allikas: (autori koostatud)
40
Nendest meestest, kes olid proovinud seda vaid korra (29%), soovivad virtuaalreaalsust
kindlasti uuesti proovida 60%, pigem soovivad uuesti proovida 10% ja pole kindlad, kas
soovivad uuesti proovida (nii ja naa) 30% meestest. Nendest meestest, kes olid virtuaalreaalsust
proovinud rohkem kui üks kord (20%), soovivad uuesti proovida kindlasti 43%, pigem
soovivad uuesti proovida 50% ning nii ja naa vastas 7%. Virtuaalreaalsust polnud varem
proovinud 51% meestest. Peamiseks põhjuseks ehk 69% vastanutest ütlesid, et pole olnud
selleks sobivat võimalust, kuid kindlasti sooviksid lähitulevikus seda proovida. Ükskõiksuse ja
huvipuudumise tõttu pole virtuaalreaalsust proovinud 17% ja negatiivsete tunnete tõttu vaid üks
inimene. Ülejäänud 11% vastasid, et põhjus seisneb tehnoloogiast teadmise puudumise tõttu
(„ei olnud varem sellest midagi kuulnud“).
Naistest, kes olid virtuaalreaalsust proovinud vaid korra (17%), soovivad kindlasti
kogeda seda uuesti 29%, pigem soovivad 41%, nii ja naa vastas 12% ning 18% neist pigem ei
soovi uuesti proovida. Rohkem kui korra virtuaalreaalsust kasutanud naiste seast (12%)
soovivad kindlasti uuesti proovida 42% ja pigem küll 50% ja vaid 8% vastas nii ja naa. Naised,
kes virtuaalreaalsust polnud varem proovinud (69%), vastasid neist 40%, et põhjus seisnes
samuti selles, et pole olnud selleks sobivat võimalust, kuid kindlasti sooviksid lähitulevikus
seda proovida. Ükskõikseks jättis neist 22%, mille tõttu ei ole nad seda varem proovinud ning
samuti tekitab virtuaalreaalsus negatiivseid tundeid ühele inimesele.
Liitreaalsust olid meestest varem proovinud vähemalt korra 33%. Nendest, kes olid
proovinud seda vaid korra (16%), sooviksid liitreaalsust mingilgi määral uuesti proovida kõik
peale kahe mehe. Mitu korda liitreaalsust proovinutest (17%) soovivad kõik tulevikus seda
uuesti kogeda. Liitreaalsust polnud varem proovinud 67% meestest. Peamiseks põhjuseks ehk
57% vastanutest ütlesid, et pole olnud selleks sobivat võimalust, kuid kindlasti sooviksid
lähitulevikus seda proovida. Ükskõiksuse ja huvipuudumise tõttu pole liitreaalsust proovinud
20% ja negatiivsete tunnete tõttu kaks inimest. Ülejäänud 22% vastasid, et põhjus seisneb selles,
et pole tehnoloogiast varem midagi kuulnud. Naistest olid liitreaalsust varem proovinud
vähemalt korra 23%. Nendest, kes olid proovinud seda vaid korra (14%), sooviksid liitreaalsust
mingilgi määral uuesti proovida kõik peale ühe naise. Mitu korda liitreaalsust proovinutest (9%)
soovivad kõik tulevikus seda uuesti kogeda. Liitreaalsust polnud varem proovinud 77%
naistest. Naistest, kes virtuaalreaalsust polnud varem proovinud vastasid 28%, et see jätab neid
ükskõikseks. 36% pidas aga põhjuseks sobiva võimaluse varajasemat puudumist ja sooviksid
seda kindlasti lähitulevikus proovida ning peamiseks põhjuseks ehk 37% vastanutest
41
põhjendasid seda tehnoloogiast mitte teadmisega. Seega kõikidest inimestest, kes olid
virtuaalreaalsust proovinud, soovivad seda kindlasti uuesti kogeda 42% ja pigem küll 32%.
Liitreaalsust proovinutest soovivad kindlasti uut kogemust saada 33% ja sama hulk vastas ka,
et pigem soovivad. Küsimusele, kas nad soovivad tehnoloogiaid uuesti proovida, vastas nii ja
naa 19% virtuaalreaalsuse puhul ja 24% liitreaalsuse korral. Pärast tehnoloogia proovimist ei
ole virtuaalreaalsuse uuest kogemusest pigem huvitatud 7% ja liitreaalsuse korral 10%.
Kindlasti mitte ei vastanud üksi osalejatest. Uuringus osalejate soov tehnoloogiaid uuesti
proovida on toodud Joonisel 19.
Joonis 19. Virtuaal- ja liitreaalsuse uuesti kasutamise soov
Allikas: (autori koostatud)
Virtuaalreaalsust varem kogenutel paluti hinnata, kui tõenäoliselt Te soovitaksite
virtuaalreaalsust oma sõbrale või kolleegile ja liitreaalsust varem proovinutel paluti hinnata, kui
tõenäoliselt Te soovitaksite liitreaalsust oma sõbrale või kolleegile. Saades virtuaalreaalsuse
soovitusindeksiks 0,19 ehk 19% ja liitreaalsuse soovitusindeksiks täpselt 0,00 ehk 0%, (skaalal
+100 % kuni – 100 %). Soovitusindeksit (NPS, ingl. Net Promoter Score) kasutatakse eelkõige
ettevõtte või brändi rahulolu mõõtmiseks ja selleks kasutatakse 0 – 10 punkti skaalat.
Soovitusindeksi looja F. Reichheld jagas kliendid kolme rühma, kelleks olid soovitajad (skaalal
9 või 10 punkti), passiivselt rahul olijad (7 või 8 punkti) ja halvustajad (0 – 6 punkti). Indeksi
arvutamisel lahutatakse soovitajate osakaalust maha halvustajate osakaal ja ei arvestata
passiivseid rahul olijaid. (Reichheld 2003, 46) Ettevõtete keskmine soovitusindeks jääb üldiselt
42
5 – 10 % vahele ning mitmetel ettevõtetel ja isegi tööstusharudel võib soovitusindeks olla
negatiivne (Reichheld, Covey 2006, 20).
Peamine põhjus, miks inimesed olid virtuaalreaalsust proovinud oli kas
meelelahutuslikul eesmärgil, huvi pärast või tööalaselt. Peamiselt oldi virtuaalreaalsust
proovitud poes või erinevatel messidel, lõbustuspargis kui ka keskustes nagu TTÜ Mektory,
Ahhaa või Energia Avastuskeskus. Liitreaalsuse peamine kasutamise eesmärk oli samuti
meelelahutus, peamiselt mängimiseks (Pokémon Go) või samuti oldi kasutatud liitreaalsust
Kalev jõulukampaania tootepakendiga.
3.2.3 Omaduste ja hoiakute mõõtmine
Virtuaal- ja liitreaalsuse omaduste mõõtmiseks kasutati semantilise diferentsiaali
skaalat. Vastajatel paluti hinnata omadusi nagu põnev/igav, uudne/vanamoeline,
turvaline/ebaturvaline, kasulik/kasutu ja palju kasutusvõimalusi / vähe kasutusvõimalusi.
Osalejatel paluti hinnata, kumma vastandliku omadusega nõustuvad nad täielikult, pigem,
mõnevõrra või ei kehti omadus ei ühe ega teise osas. Virtuaalreaalsuse tulemused protsentides
on toodud Joonisel 20.
Joonis 20. Virtuaalreaalsuse vastandlike omaduste (X ja Y) hindamine
Allikas: (autori koostatud)
43
Väitega, et virtuaalreaalsus on uudne, nõustusid täielikult üle poolte osalenutest ehk
53%, pigem või mõnevõrra kokku 37% ja mõnevõrra vanamoeliseks pidas virtuaalreaalsust
5%. Omadus huvitav iseloomustas virtuaalreaalsust täielikult 39% inimeste arvates, pigem
huvitav või mõnevõrra huvitav 39% ja ebahuvitavaks pidasid kõikides tugevusastmetes
virtuaalreaalsust kokku 10%. Väitega, et virtuaalreaalsus on põnev nõustusid kõikidest
osalejatest täielikult 39%, pigem 23% ja mõnevõrra 15%. Väitega, et virtuaalreaalsus on igav
hindasid kõikides tugevusastmetes (täielikult, pigem kui mõnevõrra) 10% inimestest.
Virtuaalreaalsuse kasutamisvõimalusi tajus 66%, kellest 23% nõustusid väitega täielikult, kuid
13% arvates ei ole virtuaalreaalsuse tehnoloogial palju kasutamise võimalusi. Üle poolte
osalenutest (52%) hindas virtuaalreaalsust vähemalt mõnevõrra kasulikuks ja kasutuks 24%
inimestest. Täielikult turvaliseks pidasid virtuaalreaalsust 14% ja pigem turvaliseks 13% ning
mõnevõrra turvaliseks 20% vastanutest, ebaturvaliseks pidas virtuaalreaalsust 20%. Kõige
enam vastanutest ehk 34 % ei osanud aga seisukohta võtta.
Nii meeste kui naiste seas hinnati kõige enim väiteid, kui põnev või igav, uudne või
vanamoeline, huvitav või ebahuvitav on virtuaalreaalsus, tugevusastmega 1 ehk täielikult
nõustun, et virtuaalreaalsus on põnev, uudne ja huvitav (Tabel 2). Omaduste turvaline või
ebaturvaline ja kasulik või kasutu hinnati kõige enam omadusi tugevusastmega 4 ehk ei üks ega
teine. Erinevus meeste ja naiste puhul esines omaduse puhul, kas virtuaalreaalsus pakub palju
kasutamisvõimalusi või mitte. Meeste puhul oli enim vastuseks 1 ehk hinnati virtuaalreaalsust
kasutusvõimaluste rohkeks, naiste puhul aga 4 ehk ei üks ega teine.
Tabel 2. Virtuaalreaalsuse omaduste hindamise tulemused meeste ja naiste võrdluses
Omadus Mees Naine mediaan mood mediaan mood
Põnev / igav 2 1 2 1 Uudne / vanamoeline 1,5 1 1 1 Huvitav / ebahuvitav 2 1 2 1 Turvaline / ebaturvaline 3 4 4 4 Kasulik / kasutu 3 4 4 4 Palju kasutusvõimalusi / vähe kasutusvõimalusi 2 1 3 4
Allikas: (autori koostatud)
44
Liitreaalsuse tulemused omaduste hindamisel protsentides on toodud Joonisel 21.
Väitega, et liitreaalsus on uudne, nõustusid täielikult 28%, mõlemas pigem kui ka mõnevõrra
tugevusastmes 21% ja vanamoeliseks pidas liitreaalsust 11%. Omadus huvitav iseloomustas
liitreaalsust täielikult 24% inimeste arvates, pigem huvitav või mõnevõrra huvitav kokku 49%
ja ebahuvitavaks pidasid kõikides tugevusastmetes liitreaalsust kokku 11%. Väitega, et
liitreaalsus on põnev nõustusid kõikidest osalejatest täielikult 24%, pigem 17% ja mõnevõrra
23%. Väitega, et liitreaalsus on igav hindasid kõikides tugevusastmetes (täielikult, pigem kui
mõnevõrra) 12% inimestest. Liitreaalsuse kasutamisvõimalusi tajus 56%, kellest 21% nõustusid
omadusega täielikult, kuid 16% arvates ei ole liitreaalsuse tehnoloogial palju kasutamise
võimalusi. Täielikult turvaliseks pidasid liitreaalsust 13% ja pigem turvaliseks 13% ning
mõnevõrra turvaliseks 19% vastanutest, ebaturvaliseks pidas liitreaalsust 23%. Turvalisuse
hindamisel vastasid kõige enam osalejates (32%) keskmise vastusevariandiga ehk ei hinnanud
ei turvaliseks ega ebaturvaliseks. Kasulikuks hindas liitreaalsust vähemalt mõnevõrra 48% ja
kasutuks 22% inimestest.
Joonis 21. Liitreaalsuse vastandlike omaduste (X ja Y) hindamine
Allikas: (autori koostatud)
Meeste seas hinnati kõige enam liitreaalsust omadustega põnev või igav ja uudne või
vanamoeline tugevusastmega 3 ehk mõnevõrra põnev ja uudne, samas kui enim naistest hindas,
45
et liitreaalsus ei ole ei üks ega teine, kuid kindlasti uudne (Tabel 3). Nii kõige rohkem mehi kui
naisi vastasid liitreaalsuse hindamisel, et seda ei iseloomusta ei üks ega teine omadus väidete
turvaline või ebaturvaline, kasulik või kasutu ja kasutusvõimaluste rohke või vähe
kasutusvõimalusi korral. Enim mehi vastas ka omaduse huvitava või ebahuvitava korral
tugevusastmega 4 ehk ei üks ega teine, kuid liitreaalsust hindas kindlasti huvitavaks enim
naistest.
Tabel 3. Liitreaalsuse omaduste hindamise tulemused meeste ja naiste võrdluses
Omadus Mees Naine
mediaan mood mediaan mood Põnev / igav 3 3 3 4 Uudne / vanamoeline 3 3 2 1 Huvitav / ebahuvitav 3 4 3 1 Turvaline / ebaturvaline 4 4 4 4 Kasulik / kasutu 3 4 4 4 Palju kasutusvõimalusi / vähe kasutusvõimalusi 3 4 3 4
Allikas: (autori koostatud)
Korrelatsioonanalüüs näitad, et need, kes olid varem virtuaalreaalsust (Lisa 3) või
liitreaalsust (Lisa 4) kogenud ja soovivad seda ka uuesti teha, pidasid tehnoloogiat põnevamaks
(virtuaalreaalsuse korral ρ=0,721, liitreaalsuse korral ρ=0,745) ja huvitavamaks
(virtuaalreaalsuse korral ρ=0,656, liitreaalsuse korral ρ=0,826). Need, kelle arvates oli
tehnoloogia põnev, hindasid seda ka huvitavamaks (virtuaalreaalsuse korral ρ=0,810 ja
liitreaalsuse korral ρ=0,875). Keskmise tugevusega seos esines virtuaalreaalsuse puhul
omaduse põneva ja omaduste nagu uudne (ρ=0,538), turvaline (ρ=0,408), kasulik (ρ=0,558) ja
palju kasutamisvõimalusi vahel (ρ=0,542). Ka liitreaalsuse puhul oli keskmine seos omaduse
põnev ja omaduste nagu uudne (ρ=0,606), kasulik (ρ=0,621) ja palju kasutusvõimalusi
(ρ=0,658) vahel. Teadlikkuse ja mõningate omaduste vahel esines ka nõrk seos.
Virtuaalreaalsuse korral teadlikkuse ja omaduste põnev/ igav (ρ=0,211), kasulik / kasutu
(ρ=0,277) ja turvaline / ebaturvaline (ρ=0,268) vahel. Liitreaalsuse korral aga teadlikkuse ja
omaduste põnev/ igav (ρ=0,227), kasulik / kasutu (ρ=0,271) ja kasutusvõimaluste rohkuse /
vähesuse (ρ=0,215) vahel. Korrelatsioonanalüüs näitas, et nii virtuaalreaalsuse kui liitreaalsuse
46
omaduste hindamisel ei mõjutanud hinnanguid kasutamiskogemus. Kõikide omaduste
hinnangute ja varajasema kogemuse vahel oli olematu või väga nõrk seos (ρ=0,0 – 0,2).
Virtuaalreaalsuse puudutavate Likert-tüüpi küsimuste tulemused on toodud Lisas 5 ja
liitreaalsuse küsimused Lisas 6. Hoiakute uurimiseks küsiti kõige pealt, kui paljud inimestest
on kursis levinud tehnoloogia trendidega (KT2) ning kui paljud soovivad olla uute
tehnoloogiate ja seadmete esimeste kasutajate seas (KT1). Väitega olen kursis levinud
tehnoloogia trendidega nõustus täielikult vaid 6% vastanutest, kõikidest meestest vastas nii vaid
9% ja naistest 4%. Pigem nõustusid väitega kokku 31%, meestest moodustas see seltskond 43%
ja naistest 23%. Pigem ei nõustunud väitega 19% vastanutest (meestest 13%, naistest 23%) ja
täielikult ei nõustunud 9% (meestest 1%, naistest 14%). Kõige enam ehk 35% vastati
küsimusele nii ja naa (meestest 34%, naistest 36%). Vaid 9% inimestest nõustus täielikult, et
soovivad alati kasutada uusi tehnoloogiaid ja seadmeid esimeste seas, meestest moodustas see
seltskond 10% ja naistest 8%. Väitega pigem nõustus kokku 18% vastanutest (meestest 23%,
naistest 16%). Pigem ei nõustunud 24% (meestest 23%, naistest 24%) ja kindlasti ei olnud
väitega nõus 9% vastanutest (meestest 4%, naistest 12%). Kõige enam vastati taaskord nii ja
naa ehk 40% vastanutest (meestest 40%, naistest 41%).
Virtuaalreaalsuse arenguga (KT3) pidasid ennast kursis olevat täielikult vaid 2% ja
liitreaalsusega (KT6) 1% inimestest. Väitega, et ollakse kursis virtuaalreaalsuse arenguga
nõustusid pigem 12% ja liitreaalsuse arenguga 4%. Virtuaalreaalsuse korral vastati enim, et
pigem ei nõustu väitega ehk 33% ja liitreaalsuse korral, et kindlasti ei nõustu ehk 45%
vastanutest. Väitele, et virtuaalreaalsuse tehnoloogia areng on piisaval tasemel, et jõuda peagi
inimeste kodudesse ja igapäevasesse kasutusse (KT4) vastas kõige enam ehk 40 % inimestest
nii ja naa ning pigem nõustusid sellega 34%. Täielikult nõustus vaid 5 % ning pigem mitte või
kindlasti ei nõustu kokku 21%. Ka liitreaalsuse korral nõustuti väitega, et selle areng on piisaval
tasemel (KT7), et jõuda peagi inimeste kodudesse ja igapäevasesse kasutusse, eelkõige ehk
47% nii ja naa. Pigem nõustus 20% vastanutest ja täielikult vaid 3%. Pigem mitte või kindlasti
ei nõustunud väitega kokku aga koguni 30%. Väitele, kas tehnoloogia areng on piisav, et
saavutada positiivseid kasutajakogemusi (KT5) vastas virtuaalreaalsuse korral 37%, et pigem
nõustub sellega ja 36% nii ja naa. Täielikult nõustus 8% ja pigem või kindlasti ei nõustunud
kokku 19%. Liitreaalsuse korral vastasid üle poole osalenutest ehk 54% väitele, et areng on
piisav, et saavutada positiivseid kasutajakogemusi (KT8), nii ja naa. Pigem nõustus 23% ja
täielikult vaid 3%, samas kui pigem või kindlasti ei nõustunud 21%.
47
Uskumusi tehnoloogia kasutamisvõimalustesse uuriti samuti mitme väitega. Kõige pealt
uuriti, kuidas nõustutakse väitega, et tehnoloogial on tulevikus suur mõju inimeste
igapäevaelule. Virtuaalreaalsuse korral (VT1) nõustus sellega täielikult 28% ja pigem nõustus
üks kolmandik ehk 33% vastanutest. Pigem või kindlasti ei nõustunud 16%. Liitreaalsuse korral
(VT6) aga nõustus täielikult vaid 11% ja pigem 34%. Kindlasti või pigem ei nõustunud kokku
23% vastanutest. Virtuaalreaalsuse osas uuriti, kas peamise rakendusvaldkonnana nähakse
mängutööstust. Väitega, et virtuaalreaalsuse peamine rakendusvaldkond on mängud (VT2),
nõustus täielikult vaid 8%, kuid pigem nõustus koguni 41%, 23% pigem või kindlalt ei olnud
väitega nõus. Samuti uuriti, kui paljud suudavad tajuda virtuaalreaalsuse kasu meditsiinis.
Väitega, kas tehnoloogiatel on suur potentsiaal meditsiini valdkonnas (VT4), nõustus täielikult
11% ja pigem 33%, väitega ei nõustunud vähemalt mõnevõrra 24% Väitega, kas
virtuaalreaalsusel on palju erinevaid kasutusvaldkondi (VT3) nõustus täielikult 19% ja pigem
36%, väitega vähemalt mõnevõrra ei nõustunud 16%. Liitreaalsuse korral nõustus
kasutusvaldkondade (VT7) osas sarnaselt sellega täielikult 14% ja pigem 35%. Väitega pigem
või kindlasti ei nõustunud 22%. Koolis võiks kasutada virtuaalreaalsust ühe osana õppetööst,
seletades tänu sellele õppeainete teemasid (VT5) nõustuti täielikult 20% ja pigem 34%,
vähemalt mõnevõrra ei nõustutud kokku 26%. Liitreaalsuse korral nõustus väitega (VT8) selle
koolis kasutamisse täielikult 13% ja pigem 29% ning väitega pigem või kindlasti ei nõustunud
samuti 26% vastanutest.
Väitega, et olen väga põnevil virtuaalreaalsuse tehnoloogiast (PÕ1) nõustus täielikult
vaid 15% ja pigem 18% vastanutest ning pigem ei nõustunud sellega koguni 23% ja kindlasti
13%. Sarnaselt tuntakse ka liitreaalsuse osas, kus väitega, et olen põnevil tehnoloogiast (PÕ5)
nõustus täielikult vaid 10% ja pigem 16% ning pigem mitte 23% ja kindlasti mitte 18%.
Virtuaalreaalsuse võimalikust potentsiaalist (PÕ2) on väga põnevil kindlalt 17%, pigem
nõustus sellega 23% ja vähemalt mõnevõrra ei nõustunud kokku 31%. Ka liitreaalsuse osas
(PÕ6) oli kindlasti põnevil potentsiaalist vaid 9%, pigem 24% ja väitega pigem või kindlasti ei
nõustunud kokku 37% vastanutest. Sellega, et virtuaalreaalsuse tulevik on paljulubav ja
elumuutev (PÕ3) nõustus 20% ja pigem 35% vastanutest, väitega pigem või kindlasti ei
nõustunud 20%. Liitreaalsuse korral nõustus väitega (PÕ7) täielikult vaid 8% ja pigem 24%,
väitega ei nõustunud vähemalt mõnevõrra kokku 27%. Osalejatelt küsiti, kas nende arvates on
tehnoloogia ülehinnatud ja usutakse, et trend vaibub peagi. Virtuaalreaalsuse osas (PÕ4)
nõustus sellega täielikult 3% ja pigem 10%, väitega kindlasti ei nõustunud 19% osalejatest ja
48
pigem 46%. Ka liitreaalsuse korral (PÕ8) pigem ei usu seda 38% ja kindlasti 11% ning pigem
või täielikult usub 17%, et liitreaalsus on ülehinnatud ja trend vaibub peagi.
Väitega, et ootan väga virtuaalreaalsuse uusi lahendusi ja võimalusi, mida see võib
endaga kaasa tuua (PK1) nõustus kindlasti 16% ja väitega pigem nõustus 32% osalenutest, see
eest 30% pigem või kindlasti sellega ei nõustunud. Liitreaalsuse võimalusi (PK5) ootab
kindlasti 10% ja pigem 24% ning pigem või kindlasti ei nõustunud väitega koguni 34%.
Küsimusele, kas olete kindlasti nõus tehnoloogia lähitulevikus omaks võtma (PK2) vastas, et
nõustun täielikult vaid 12% ja pigem 34%, kindlasti või pigem ei nõustunud kokku 26%.
Liitreaalsuse olid kindlasti nõus omaks võtma (PK6) vaid 8% ja pigem 31% ning pigem või
kindlasti ei nõustunud sellega 28%. Väitega, et tahan kindlasti virtuaalreaalsust proovida lähima
6 kuu jooksul (PK3), nõustus täielikult 14% ja pigem 24% kui peaaegu sama palju ehk 34%
pigem või kindlasti väitega ei nõustunud. Liitreaalsust soovivad kindlasti lähima 6 kuu jooksul
proovida (PK7) 9% ja pigem 21%, väitega vähemalt mõnevõrra ei nõustunud koguni 41%.
Samas kui väitega, kas soovitakse kunagi virtuaalreaalsust kogeda (PK4), nõustus 31% ja
pigem 35% ning pigem või kindlasti ei nõustunud väitega 22%. Liitreaalsust soovis vähemalt
kunagi kindlasti kogeda (PK8) 9% ja pigem 21% ning pigem või kindlasti ei nõustunud sellega
kokku 22%.
Väitega, et virtuaalreaalsus loob palju võimalusi, mis parendavad inimeste igapäevaelu
(TK1) nõustus täielikult vaid 9% ja pigem 27%, väitega ei nõustunud kokku 26% vastanutest.
Liitreaalsuse korral (TK7) nõustuti täielikult 7% ja pigem 23% ning vähemalt mõnevõrra ei
nõustutud 25%. Uuriti, kas inimesed näevad, et virtuaal- või liitreaalsus suudaks parendada ka
nende töökeskkonda. Väitega, et virtuaalreaalsus loob palju võimalusi, mis aitavad
töökeskkonnas kaasa efektiivsemale tööle (TK2), nõustus täielikult 10% ja pigem 29%, sellega
ei nõustunud kokku 27%. Liitreaalsuse korral (TK8) nõustus sarnaselt väitega täielikult 7% ja
pigem 26% ning vähemalt mõnevõrra ei nõustunud 23%. Väitega, et virtuaalreaalsusest võivad
kasu saada kõik tarbijad (TK3) nõustus täielikult vaid 9% ja pigem 31%, sellega ei nõustunud
21% ning liitreaalsuse (TK9) kasu osas nõustus täielikult 7% ja pigem 25%, väitega, et
liitreaalsusest võivad kasu saada kõik tarbijad, ei nõustunud kokku 25%. Turvalisuse suurt ohtu
nägid alla poolte osalenute. Väitega, et virtuaalreaalsusel on suur turvalisuse risk (TK4) nõustus
täielikult 10% ja pigem 20%, sellega ei nõustunud kokku 30% osalenutest ning liitreaalsuse
korral (TK10) nõustuti sellega täielikult 6% ja pigem 12%. Väitega ei nõustunud kokku 35%
inimestest. Uuringus osalenutelt küsiti, kas nad usuvad, et tehnoloogiatel on isoleeriv ja
49
antisotsiaalne mõju. Virtuaalreaalsuse korral (TK5) nõustus sellega täielikult 19% ja pigem
25%, kindlasti või pigem ei nõustunud sellega aga 22% ja liitreaalsuse (TK11) korral nõustus
sellega täielikult 12% ja pigem 16% ning vähemalt mõnevõrra ei nõustunud sellega 35%. Lisaks
küsiti, kas osalejad usuvad, et virtuaalreaalsuse tehnoloogia kasulikkus kaalub kindlasti üle
võimaliku kahju (TK6) , millega nõustus täielikult 19% ja pigem 25% osalenutest. Sellega aga
ei nõustunud vähemalt mõnevõrra 19% osalenutest. Liitreaalsuse korral nõustus väitega (TK12)
täielikult 12% ja pigem 16% ning kindlasti või pigem mitte kokku 35%.
Virtuaalreaalsuse korrelatsioonanalüüsi tulemused on toodud Lisas 7. Virtuaalreaalsuse
korral oli tugev seos väite, olen põnevil virtuaalreaalsuse tehnoloogiast ja väidete nagu olen
väga põnevil võimalikust potentsiaalist (ρ=0,891), ootan väga uusi lahendusi ja võimalusi
(ρ=0,819), olen kindlasti nõus lähitulevikus omaks võtma (ρ=0,763), tahan kindlasti
virtuaalreaalsust proovida lähima 6 kuu jooksul (ρ=0,712) ja kunagi kogeda (ρ=0,704). Samuti
need, kes on virtuaalreaalsust nõus lähitulevikus omaks võtma, soovivad proovida
virtuaalreaalsust lähima 6 kuu jooksul (ρ=0,707 ) või vähemalt kunagi (ρ=0,726). Kes on
põnevil virtuaalreaalsuse potentsiaalist on suure tõenäosusega ka rohkem valmis
virtuaalreaalsust lähitulevikus omaks võtma (ρ=0,771) ja tehnoloogiat ka lähima 6 kuu jooksul
proovima (ρ=0,725). Uusi lahendusi ja võimalusi ootavad inimesed on ka rohkem potentsiaalist
huvitatud (ρ=0,839), nõus omaks võtma (ρ=0,783), lähima 6 kuu jooksul proovima (ρ=0,715)
ja kindlasti soovivad kunagi kogemust saada (ρ=0,755). Need, kes näevad, et virtuaalreaalsus
loob palju võimalusi igapäevaelu parendamiseks, need tajuvad suurema tõenäosusega ka
võimalusi töökeskkonnas (ρ=0,777) ja need, kes näevad võimalusi töökeskkonnas usuvad
rohkem, et ka virtuaalreaalsusest saavad kasu kõik tarbijad (ρ=0,722).
Liitreaalsuse korrelatsioonanalüüs on toodud Lisas 8. Inimesed, kes usuvad, et
liitreaalsusel on tulevikus suur mõju inimeste igapäevaelule näevad ka suurema tõenäosusega
rohkem tehnoloogia erinevaid kasutusvaldkondi (ρ=0,727). Liitreaalsuse tehnoloogiast põnevil
olijaid ootavad ka rohkem uusi võimalusi (ρ=0,779), on nõus tehnoloogiat omaks võtma
(ρ=0,704) ja tahavad tehnoloogiat ka tulevikus proovida (ρ=0,726). Need, kes ootavad uusi
lahendusi on samuti nõus suurema tõenäosusega liitreaalsust omaks võtma (ρ=0,721) ja need,
kes on nõus liitreaalsust omaks võtma soovivad ka tehnoloogiat lähitulevikus proovida
(ρ=0,742). Need, kes näevad rohkem liitreaalsuse võimalusi, mis võivad parendada inimeste
igapäevaelu näevad ka võimalusi, mis aitavad töökeskkonnas efektiivsemale tööle kaasa
(ρ=0,771). Inimesed, kes on põnevil tehnoloogiast on suurema tõenäosusega ka ootamas uusi
50
lahendusi (ρ=0,798), nõus omaks võtma (ρ=0,703), lähitulevikus proovima (ρ=0,713) ja kõige
tugevam ehk väga tugev seos oli väidete olen põnevil liitreaalsuse tehnoloogiast ja selle
võimalikust potentsiaalist (ρ=0,914).
Kõige enam vastati hinnangute andmisel Likert-tüüpi skaalal 3-punktiga ehk
vastusevariandiga nõustun nii ja naa. Virtuaalreaalsust puudutavatest 22 väitest oli 10 väite
puhul suurim osakaal neil, kes vastasid skaalal 3-punktiga (moodustas neis küsimustes 28 –
42% kõikidest vastanutest). Liitreaalsust puudatavate 20 väite korral, oli 3-punktiste vastuste
osakaal suurim koguni 14. väitel.
3.2.4 Hoiakud virtuaalreaalsuse prillide ostmisesse
Kõikidest uuringus osalenutest sooviks virtuaalreaalsuse prille omada 30%, kellest
plaanib neid lähitulevikus osta neli meest (2%), 28% soovivad, kuid hetkel ostu veel ei plaani
(Tabel 4). Hetkel pigem ei soovi virtuaalreaalsuse prille osta üle poolte ehk 51% osalenutest ja
kindlasti mitte 14%. Vastusele ei osanud vastata 5% osalenutest.
Tabel 4. Virtuaalreaalsuse prillide omamise soov
Näitaja
Mees Naine Kokku arv % arv % arv %
Jah, plaanin osta lähitulevikus
4 6 0 0 4 2
Jah, sooviksin küll, kuid veel ostu ei plaani 24 34 24 23 48 28
Hetkel pigem mitte 34 49 55 53 89 51 Kindlasti mitte 3 4 21 20 24 14 Ei tea 5 7 3 3 8 5
Allikas: (autori koostatud)
Prillide eest oldi kõige enam ehk 24% nõus maksma kuni 50 € ja 21% oleksid nõus
maksma 51 – 100 € (Tabel 5). Virtuaalreaalsuse prillide eest oli 13% vastanutest nõus maksma
101 – 150 €, 8% 151 – 200 € ning kuni 250 € vaid 3%. Üks inimene oleks nõus maksma prillide
eest ka kuni 300 € ja neli inimest (2%) üle 300 €. Küsimusele, kui palju oleksid inimesed hetkel
nõus virtuaalreaalsuse prillide eest maksma, vastasid lisaks neile, kes eelnevas küsimuses
51
ütlesid, et nad plaanivad ostu ka teised ehk need, kes hetkel soovivad omada, kuid ostu veel ei
plaani ja kes hetkel pigem ei soovi ning ka mõned neist, kes ei osanud küsimusele vastata. Need
neli meest, kes vastasid, et plaanivad virtuaalreaalsuse prille lähitulevikus osta, oleksid nende
eest nõus tegema kõik erineva kulutuse. Üks vastas, et maksaks kuni 50 €, teine 101-150 €,
kolmas 201-250 € ja üks oleks nõus maksma ka üle 300 €.
Tabel 5. Hetkel nõus oleva kulutuse suurus virtuaalreaalsuse prillide eest
Vahemik
Mees Naine Kokku arv % arv % arv %
Kuni 50 € 17 24 24 23 41 24 51-100 € 17 24 19 18 36 21 101-150 € 10 14 12 12 22 13 151-200 € 8 11 6 6 14 8 201-250 € 5 7 0 0 5 3 251-300 € 0 0 1 1 1 1 Üle 300 € 4 6 0 0 4 2 Ei oleks nõus ostma 9 13 41 40 50 29
Allikas: (autori koostatud)
Antud uuringus seoseid inimeste sissetuleku ja virtuaalreaalsuse prillidele nõus oleva
kulutuse vahel ei ilmnenud. Nõrk seos oli prillidele tehtava kulutuse ja soo vahel (ρ=0,211).
3.2.5 Hoiakud virtuaal- ja liitreaalsuse kaasamisse ettevõtete poolt
Uuringu üheks osaks oli analüüsida, kuidas hindavad tarbijad virtuaal- ja liitreaalsuse
tehnoloogiate kaasamist ettevõtete poolt. Selleks paluti uuringus osalejatel hinnata järgnevaid
väiteid (Tabel 6). Väitega, soovin, et ettevõtted kaasaksid rohkem virtuaal- ja/ või liitreaalsust
näiteks oma kampaaniates, üritustel, toote tutvustustel vms (E1), nõustusid täielikult 13%,
pigem nõustusid 32% ja nii ja naa vastas 33%. Väitega pigem või üldse ei nõustunud 22%.
Kindlasti pööraksin palju tähelepanu ettevõtetele, kes kasutaksid virtuaal- ja/ või liitreaalsust
oma tegevuses (E2) nõustusid täielikult 14% ja samuti 3% vastasid, et pigem nõustuvad. 27 %
vastas nii ja naa ning väitega ei nõustunud pigem või kindlalt kokku 28%. Virtuaal- ja / või
liitreaalsuse kasutamine aitaks kindlasti ettevõtetel silma paista avalikkuses (E3) nõustus
täielikult üks neljandik osalejatest ehk 25%. Pigem nõustus sellega 26% ja nii ja naa vastas
52
25%. Seega väitega vähemalt mõnevõrra ei nõustunud 14%. Virtuaal- ja / või liitreaalsuse
kasutamine parandaks ettevõtte kuvandit (E4) nõustus täielikult 11% ja pigem 25%. Väitega ei
nõustunud vähemalt mõnevõrra 22%, kuid 42% vastas nii ja naa. Ka järgmise väite puhul,
milleks oli, et nimetatud tehnoloogiatesse investeerimine tasuks ettevõtetel kindlasti ära (E5),
oli suurim osakaal ehk 43% variandil nii ja naa. Selle väitega nõustus täielikult vaid 9% ja
pigem 25%, kindlasti või pigem ei nõustunud aga 22%. Samas väitele, et tehnoloogiate
kasutamisel on ettevõttel suur risk, sest tarbijatel puudub selle vastu huvi (E6), vastas 35%, et
nad pigem ei nõustu selle väitega ja 10%, et kindlasti ei nõustu. Väitega nõustus pigem või
täiesti 16% inimestest. Viimasele väitele, et ootan huviga, millega ettevõtted virtuaal- ja / või
liitreaalsuse kasutamisega välja tulevad (E7) vastas 21%, et nõustub sellega täielikult ja 32%,
et pigem. Väitega ei nõustunud vähemalt mõnevõrra 21%.
Tabel 6. Hoiakud tehnoloogiate kaasamisse ettevõtete poolt
Küsimuse kood Mood Mediaan Ei ole
nõus (%) Pigem
mitte (%) Nii ja naa
(%)
Pigem nõustun
(%)
Nõustun täielikult
(%)
E1 3 3 8 14 33 32 13 E2 4 3 9 19 27 32 14 E3 4 4 5 9 25 36 25 E4 3 3 7 15 42 25 11 E5 3 3 6 16 43 25 9 E6 3 3 10 35 38 13 3 E7 4 4 7 14 25 32 21
Allikas: (autori koostatud)
Ettevõtete poolt tehnoloogia kasutamist puudutavate väidete korrelatsioonanalüüs on
toodud Lisas 9 . Tugev seos esines väidete vahel nagu soovin, et ettevõtted kaasaksid rohkem
virtuaal- ja või virtuaalreaalsus näiteks oma kampaaniates, üritustel, toote tutvustustel vms ning
väidete kindlasti pööraksin palju tähelepanu ettevõtetele, kes kasutaksid virtuaal- ja või
liitreaalsust oma tegevuses (ρ=0,827) ning virtuaal- ja või liitreaalsuse kasutamine aitaks
kindlasti ettevõtetel silma paista avalikkuses (ρ=0,716). Samuti need, kes vastasid, et pööraksid
tähelepanu ettevõtetele, kes tehnoloogiaid kasutaksid, usuvad suurema tõenäosusega ka, et
kaasamine aitaks ettevõtetel avalikkuses silma paista (ρ=0,745) ja ootavad huviga võimalusi,
millega ettevõtted välja tulevad (ρ=0,737). Tugev seos esines ka väite, et virtuaal- ja või
liitreaalsusesse investeerimine tasuks ettevõtetele kindlasti ära ja väidete, et tehnoloogiate
53
kaasamine aitaks ettevõtetel silma paista (ρ=0,710) ja parandaks nende kuvandit (ρ=0,723)
vahel.
Uuringus osalenutel paluti nimetada, millistes tegevusvaldkondade sooviksid nad
rohkem virtuaal- ja või liitreaalsuse rakendamist kohta (Tabel 7). Kõige enam ehk 65% vastati,
et tehnoloogiaid soovitaks rohkem näha meelelahutuses nagu näiteks üritustel, kontserditel,
kinos jne. Meestest soovisid seda 75% ja naistest 57%. Üle poolte osalenutest ehk 51%
sooviksid tehnoloogiaid näha mängutööstuses. Neist moodustasid mehed peamise osa, meeste
seas sooviti mängudes suuremat rakendamist 75 % kui naistel 35%. Turismi ja reisimisega
seotud tegevustes soovis virtuaal- ja liitreaalsust rohkem näha 46% (meestest 43%, naistest
49%) ja hariduses samuti 46% (meestest 46%, naistest 46%). Reklaamis ja
turunduskampaaniates sooviks tehnoloogiate suuremat rakendamist näha 40% vastanutest
(meestest 28%, naistest 49%). Meditsiinis sooviksid suuremat tehnoloogiate rakendamist näha
38% (meestest 43%, naistest 35%) ja ettevõtte tutvustustes ja toodete esitluses 37% (meestest
33%, naistest 40%). Militaar valdkonnas aga kokku 27% (meestest 48%, naistest 13%). Vaid
9% vastas, et ei sooviks, et tehnoloogiate kasutusala ja rakendamine suureneks (meestest 4%,
naistest 12%). Kõikidest uuringus osalenutest oskaks nimetada virtuaal- või liitreaalsusega
tegelevaid ettevõtteid 39 inimest (23%).
Tabel 7. Osalejate poolt soovitud valdkonnad, kus võiks tehnoloogiaid rohkem rakendada
Valdkond Mees Naine Kokku Valdkond arv % arv % arv % Mängud 52 75 35 35 87 51 Meelelahutus (üritused, kontserdid, kino jm) 52 75 58 57 110 65
Turism ja reisimine 30 43 49 49 79 46 Haridus 32 46 46 46 78 46 Militaar 33 48 13 13 46 27 Meditsiin 30 43 35 35 65 38 Reklaam ja turunduskampaaniad 19 28 49 49 68 40
Ettevõtte tutvustused ja toodete esitlused 23 33 40 40 63 37
Mitte kuskil, ei soovi, et nende tehnoloogiate kasutusala ja rakendamine suureneks
3 4 12 12 15 9
Allikas: (autori koostatud)
54
Uuringus osalejatel paluti hinnata Eesti tarbijate valmisolekut virtuaal- ja liitreaaluse
tehnoloogia omaksvõtule. Saadud andmed on toodud Tabelis 8. Nii meeste kui naiste võrdluses
ehk ka kokku oli küsimuse mediaan 2 ja enim vastanud väärtus ehk mood samuti 2.
Tabel 8. Hinnang Eesti tarbijate valmisolekule tehnoloogiaid omaks võtta
Näitaja Mees Naine Kokku
arv % arv % arv % Eesti tarbijate seas on väga palju huvilisi ja potentsiaalseid kasutajaid, kes tehnoloogia kohe omaks võtavad
9 13 12 12 21 12
Piisavalt palju uudishimulisi, kes võtaksid tehnoloogia omaks ja oleksid teerajajaks 39 56 65 63 104 60
Eesti tarbijad pigem ei ole valmis tehnoloogiat omaks võtma 12 17 13 13 25 14
Eesti tarbijad ei võta lähitulevikus kindlasti tehnoloogiat omaks 1 1 2 2 3 2
Ei tea 9 13 11 11 20 12
Allikas: (autori koostatud)
Kokku vastas küsimusele, et nende arvates on Eesti tarbijate seas väga palju huvilisi ja
potentsiaalseid kasutajaid, kes tehnoloogia kohe omaks võtavad 12% kõikidest osalejatest
(meestest 13%, naistest 12%). Piisavalt palju uudishimulisi, kes võtavad tehnoloogia omaks ja
oleksid teerajajaks arvasid kokku 60% inimestest (meestest 56%, naistest 63%). Pigem ei ole
valmis tehnoloogiat omaks võtma hindas 14% vastanutest (meestest 17%, naistest 13%) ja seda,
et Eesti tarbijad ei võta lähitulevikus kindlasti omaks arvas kokku 2% (meestest 1%, naistest
2%). Küsimusele ei osanud vastata 12% inimestest (meestest 13%, naistest 11%).
3.3 Tulemuste kokkuvõte
Virtuaalreaalsusest olid teadlikud 84% ja 16% ei olnud seda varem kuulnud või ei
teadnud tähendust. Liitreaalsusest olid teadlikud vaid üks neljandik ehk 26% ja üle poolte ehk
57% ei olnud sellest varem kuulnud ja 17% ei teadnud selle tähendust. 11 inimest ehk 6%, kes
algselt ütlesid, et ei ole liitreaalsusest kuulnud, mõistsid pärast tehnoloogia selgitust, et on seda
siiski kasutanud, kuid ei teadnud, kuidas seda nimetatakse. Seega on suurem osa inimestest
virtuaalreaalsuse olemasolust teadlikud, meeste seas oli see 9% kõrgem, kuid liitreaalsusest
55
pole teadlikud 74% inimestest ning naistest moodustas see seltskond 11% suurema hulga kui
meestest. Samas tunneb 31%, et on levinud tehnoloogia trendidaga pigem kursis.
Virtuaalreaalsust olid proovinud vähemalt korra 38% ja liitreaalsust 27% inimestest ehk üle
poolte ei olnud kumbagi tehnoloogiat varem proovinud. Üle kahe kolmandiku soovivad
tehnoloogiaid tulevikus uuesti proovida ja juba lähima 6 kuu jooksul 38%.
Nii virtuaal- kui liitreaalsust peetakse eelkõige uudseks tehnoloogiaks, mis on üle poolte
arvates põnev ja huvitav. Samas usub vähemalt mõnel määral 44%, et virtuaalreaalsusel on
isoleeriv ja antisotsiaalne mõju ning liitreaalsuse korral 28%. Meeste ja naiste võrdluses neis
omadustes suuri erinevusi ei esinenud. Turvalisuse osas hindas üks kolmandik inimestest
tehnoloogiaid ei turvaliseks ega ebaturvaliseks, kuigi teises küsimuses selgus, et peaaegu
pooltest uuringus osalenutest peab neid siiski vähemalt mõnevõrra turvaliseks. Samuti usuvad
ligi pooled inimestest, et tehnoloogiatel on palju kasutamisvõimalusi, kuigi virtuaalreaalsuse
puhul vastas 49%, et nende arvates on pigem või kindlasti peamine kasutusvaldkond mängud,
siis nähti kasutamisvõimalusi ka teistes valdkondades, 44% näevad võimalikku kasutamist
vähemalt mõnevõrra meditsiinis ja 54% hariduses. Liitreaalsuse võimalikku kasutamist
õppetöös tajus 32%. Kui uuriti, millistes valdkondades sooviksid inimesed virtuaal- ja või
liitreaalsuse rakendamist kasutada, siis 65% sooviksid näha seda meelelahutuses ja 51%
mängudes. Mõlemal puhul moodustas see seltskond meestest suurema osakaalu. Hariduses
sooviks näha tehnoloogiaid rohkem rakendamas naisi ja mehi võrdselt, kokku 46% ning
meditsiinis 38%. Ligi üks kolmandik usub, et nii virtuaal- kui liitreaalsus suudaks pakkuda uusi
võimalusi, mis aitaksid töökeskkonnas kaasa efektiivsemale tööle. Seega nähakse siiski pigem
võimalike kasutusalade rohkust. Need inimesed, kes näevad liitreaalsuses rohkem võimalikke
kasutusalasid, usuvad ka liitreaalsuse suuremat mõju inimeste igapäevaelule. Virtuaalreaalsuse
suurt mõju igapäevaelule parendamise tajumisel usutakse ka rohkem, et tehnoloogiast võivad
kasu saada kõik tarbijad.
Kui virtuaalreaalse korral usuvad üle poolte, et tehnoloogia on vähemalt mõnevõrra
kasulik, siis liitreaalsuse puhul oli see natukene alla poole. Samas virtuaalreaalsuse puhul usub
39% ja liitreaalsuse puhul 37%, et võimalik kasu kaalub kindlasti üle võimaliku kahju. Seda, et
tehnoloogiast võivad kasu saada kõik tarbijad, usub virtuaalreaalsuse puhul 40% ja liitreaalsuse
osas 32%. Kui 27% usub pigem, et virtuaalreaalsus loob võimalusi, mis parendavad inimeste
igapäevaelu ja 9% kindlasti, siis olid 28% kindlasti nõus, et tulevikus on tehnoloogial inimeste
igapäevaelule suur mõju ja pigem uskusid seda 33%. Liitreaalsuse korral uskus vähemalt mingil
56
määral parendamise võimalusse 30% ja seda, et tulevikus on tehnoloogial suur mõju inimeste
igapäevaellu kindlasti 11% ja pigem 34%. Uuringus osalenutest 39% usub vähemalt
mõnevõrra, et virtuaalreaalsuse tehnoloogia areng on piisaval tasemel, et jõuda peagi
igapäevasesse kasutusse ja liitreaalsuse korral 23%. Lisaks usub 45%, et virtuaalreaalsuse
tehnoloogia areng on piisav, et saavutada positiivseid kasutajakogemusi ja liitreaalsuse korral
26%. Samuti üle poolte osalejatest usub, et virtuaalreaalsuse tulevik on paljulubav ja elumuutev
ning liitreaalsuse osas usub seda üks kolmandik inimestest ning kaks kolmandikku usuvad, et
virtuaalreaalsuse trend ei ole ülehinnatud ning see ei ole peagi vaibumas ning liitreaalsuse osas
ligi pooled.
Tarbijatest 45% pigem või kindlasti soovib, et ettevõtted kaasaksid oma tegevustesse
rohkem virtuaal- ja või liitreaalsust. Ligi sama palju arvab, et pööraksid ise ettevõtetele sellisel
juhul suuremat tähelepanu, kui peaaegu kaks kolmandikku usuvad, et see aitaks saada suuremat
avalikku tähelepanu. 36% arvas, et tehnoloogiate kaasamine võib parandada ka ettevõtete
kuvandit. 45% usuvad, et ettevõtetel pigem või kindlasti puudub risk, et tarbijatel pole
tehnoloogiate vastu huvi. 43% ootavad huviga võimalusi, millega ettevõtted virtuaal- ja või
liitreaalsuse kasutamisega välja tulevad. Mõningast huvi näitab ka see, et virtuaalreaalsuse
tehnoloogiast on põnevil 33% ja võimalikust potentsiaalist 40%. Liitreaalsuse korral 26% ja
potentsiaalist 33%. Vastanutest 48% ootab, milliseid uusi lahendusi ja võimalusi
virtuaalreaalsus endaga kaasa toob ja liitreaalsuse võimalusi ootab 34%. Tehnoloogiate
kasutamist reklaamis ja turunduskampaaniates sooviksid rohkem näha koguni 40%, millest
suurema osa moodustavad naised, kellest sooviksid seda ligi pooled. Ka ettevõtte tutvustustes
ja toodete esitlustel sooviksid tehnoloogiaid näha 37%. Virtuaalreaalsuse prille plaanib
lähitulevikus osta neli meest, kuid neid omada sooviks 28% kõikidest vastanutest, 51% vastas,
et hetkel pigem mitte, kuid kindlasti ei soovi neid vaid 14%.
Uuringus osalenutest 46% on nõus virtuaalreaalsust ka lähitulevikus omaks võtma ja
28% vastas, et nii ja naa. Liitreaalsuse tehnoloogia on nõus omaks võtma 38% ja nii ja naa
vastas 33%. Kui aga paluti hinnata, milliseks peate Eesti tarbijate valmisolekut virtuaal- ja
liitreaalsuse tehnoloogia omaksvõtule, vastas 60%, et uudishimulisi, kes võtaksid tehnoloogia
omaks ja oleksid teerajajaks, on piisavalt ja 12% arvab, huvilisi ja potentsiaalseid kasutajaid on
väga palju. 14% hindasid aga, et Eesti tarbijad pigem ei ole valmis tehnoloogiat omaks võtma.
Seda, et kindlasti ei võta omaks, arvas vaid 2 %. Küsimusele ei osanud vastata 12 % vastanutest.
57
3.4 Järeldused ja ettepanekud
Virtuaalreaalsusest on teadlikud suurem osa tarbijatest ja vähesed ei ole tehnoloogiast
midagi kuulnud. Samas kui liitreaalsusest on teadlik vaid üks neljandik ja üle poolte pole seda
kuulnud. Kuigi meeste seas oli näha suuremat teadlikkust tehnoloogiatest, siis seda mitte väga
oluliselt. Liitreaalsuse vähest teadlikkust võib põhjendada ka küllalti uue valdkonna vähese
tähelepanuga Eestis. Kui virtuaalreaalsus on avalikkuses saanud rohkem tähelepanu, siis
liitreaalsus mitte. Samuti on virtuaalreaalsust lihtsam ära tunda, kuna selle kogemiseks on vaja
kergelt äratuntavaid seadmeid ehk prille. Liitreaalsuse rakendamisvõimalused on laiemad, kuna
selleks ei looda kinnist virtuaalkeskkonda, vaid piisab ka telefoni, arvuti või tahvelarvuti
kasutamisest, mille abil kuvatakse virtuaalne lisainformatsioon või esemed ükskõik millisele
objektile. Samuti võivad mitmed inimesed kasutada liitreaalsust teadmata selle mõistet või
rohkemat tehnoloogiast.
Nii virtuaal- kui liitreaalsust peetakse eelkõige uudseks tehnoloogiaks, mis üle poolte
arvates on põnev ja huvitav. Nähakse nende kasutamisvõimalusi erinevates valdkondades ja
soovitakse nende rakendamist isegi hariduses ja näiteks meditsiinis. Eelkõige soovitakse
muidugi näha tehnoloogiaid meelelahutusvaldkonnas. Väga vähesed (9%) eelistaksid, et
virtuaal- ja liitreaalsuse rakendamine ei suureneks. Seega on ettevõtetel hea võimalus
tehnoloogiaid kaasata oma tegevustesse sõltumata valdkonnast, sest tarbijatel ei ole kindlaid
uskumusi, mis valdkondadesse need sobiksid ja kuhu mitte. Kuigi ligi pooled näevad
virtuaalreaalsust pigem mängutööstuse osaks, siis see ei tähenda, et teistes valdkondades ei
soovitaks tehnoloogia rakendamist kohata. Seda näitab ka see, et suurem osa näevad, et
tehnoloogiatest võivad kasu saada kõik tarbijad. Vähemalt mõningal määral tajutakse
tehnoloogiate kasulikkust ja vaid umbes üks viiendik pigem või kindlasti ei usu, et virtuaal- ja
liitreaalsuse kasulikkus suudaks üle kaaluda selle võimaliku kahju. Turvalisuse osas ei nähta
suuri riske, pigem peab tehnoloogiaid vähemalt mõnevõrra turvaliseks peeaegu pooled
tarbijatest. Küll aga nähakse eelkõige virtuaalreaalsuses isoleerivat ja antisotsiaalset mõju.
Virtuaalreaalsust oli varem proovinud veidi üle ühe kolmandiku ja liitreaalsust natukene
alla ühe kolmandiku inimestest. Seega suurem osa tarbijatest ei ole tehnoloogiaid kasutada
saanud. Üle kahe kolmandiku soovivad aga tehnoloogiaid tulevikus kindlasti proovida (kas
uuesti või esimest korda). Nendest, kes on virtuaalreaalsust proovinud vaid korra, soovib 70%
nii meestest kui naistest seda uuesti teha ja nendest, kes on tehnoloogiat kasutanud rohkem kui
korra, soovib nii meestest kui naistest üle 90% seda uuesti kasutada. Liitreaalsuse vähestest
58
varem proovinutest pigem ei sooviks seda uuesti proovida vaid üks naine ja kaks meest. Seega
võib järeldada, et virtuaalreaalsuse kogemus on üldiselt positiivne ja põnev ning nii virtuaal-
kui liitreaalsuse proovimisega võib suure tõenäosusega suureneda ka nende edaspidine
kasutamise soov. Samuti pigem nõustuti, et tehnoloogiate areng on piisaval tasemel, et
saavutada positiivseid kasutamiskogemusi, mida võib näha ka virtuaalreaalsust proovinute
soovist seda uuesti kogeda. Seega saab järeldada, et tarbijad ei kahtle virtuaalreaalsuse
tehnoloogia ja pakutava kogemuse kvaliteedis, mis näiteks virtuaalreaalsuse levimisel 90-
ndatel aga sai paljude arvates peamiseks tagasilöögiks. Võimalik, et Eesti tarbijate seas on väga
vähe neid, kes said tol ajal virtuaalreaalsust proovida ja nii pole see mõjutanud tänapäevast
kuvandit, mis teeb aga siinsetele ettevõtetele olukorra lihtsamaks.
Peamine põhjus, miks varem virtuaalreaalsust ei ole kasutatud seisnes selles, et selleks
ei ole olnud sobivat võimalust, kuid kindlasti sooviks seda tulevikus proovida. Ka liitreaalsuse
korral oli see meeste seas peamiseks põhjuseks ning naiste puhul oli peamiseks põhjuseks
teadmise puudumine tehnoloogiast. Kuigi ükskõiksusest ja huvi puudumisest on ligi üks
viiendik jätnud tehnoloogiad proovimata ja liitreaalsusese suhtes enim ükskõiksed olid naised
(üle ühe viiendiku), siis suurem osa sooviks siiski kättesaadavaimaid võimalusi tehnoloogiatele
ja huvi nende vastu on olemas. Ka peaaegu pooled tarbijatest soovisid, et ettevõtted kaasaksid
oma tegevustuesse rohkem virtuaal- ja või liitreaalsust ning ei usu, et tehnoloogiatesse
investeerimise riski põhjuseks peaks olema vähene tarbijate huvi. Paljud nõustusid, et pööraksid
ka ise sellisel juhul ettevõttele suuremat tähelepanu ja usuvad, et seda saaks ka avalikkuselt.
Mõned usuvad, et tehnoloogiate kaasamine suudaks parandada isegi ettevõtete kuvandit.
Suur potentsiaal tarbijate meelitamiseks virtuaal- ja liitreaalsuse abil on ettevõtetel, kelle
sihtrühmaks on naised, sest ligi pooled naistest vastasid, et sooviksid näha suuremat
tehnoloogiate rakendamist reklaamis ja turunduskampaaniates. Traditsiooniliste meetmete
kõrval, mis võivad tarbijatele teinekord tekitada pigem pealetükkivust ja negatiivseid tundeid,
aitaks virtuaal- ja liitreaalsus meelitada tarbijad ligi, pakkudes oma klientidele uusi ja põnevaid
lahendusi, mille vastu tarbijatel on ka isiklik huvi. Samuti saaksid ettevõtteid tehnoloogiaid
kasutada enda tutvustustel kui ka toodete esitlustel.
Kuigi uuringust selgus, et inimestel on vähemalt mingil määral huvi virtuaal- ja
liitreaalsuse vastu, saab öelda, et tehnoloogiad on Eesti tarbijate jaoks uued, eelkõige
liitreaalsus ning pigem ollakse neutraalsel arvamusel ja ootepositsioonil. Väga palju vastati
hinnanguid andes keskmise tugevusastmega ehk paljudel inimestel ei ole kindlaid seisukohti
59
välja kujunenud. See aga võimaldab ettevõtetel neid ise kujundada. Tarbijad on pigem ootel,
milline on tehnoloogiate potentsiaal ja ollakse põnevil uutest lahendustest, mida see võib
endaga kaasa tuua. Seega peaksid tarbijad olema vastuvõtlikud võimalikele lahendustele,
millega ettevõtted välja tulevad. Ligi pooled usuvad pigem, et võtavad virtuaalreaalsuse
lähitulevikus omaks ja liitreaalsuse korral üle ühe kolmandiku. Virtuaalreaalsus on inimestele
rohkem tuntud ja usk selle mõjule on suurem, kui seda liitreaalsuse korral, mis võib tuleneda
sellest, et liitreaalsust tajutakse rohkem ka kui osana meelelahutusest nagu mängud ja
nutitelefoni rakendused ning selle kogu potentsiaal on veel jäänud märkamata.
Suurem osa uuringus osalenutest usub, et Eestis on piisavalt uudishimulisi, kes võtaksid
tehnoloogiad omaks ja oleksid teerajajaks. Ollakse arvamusel, et tegemist ei ole vaid
ülehinnatud tehnoloogiate ja hetke trendidega ja seda nähakse osana tuleviku igapäevaelust.
Seega ei tohiks ettevõtted karta virtuaal- ja liitreaalsuse huvi puudumist ning investeerimisel
tehnoloogiatesse tuleks lihtsalt pakutav lahendus läbi mõelda, et see pakuks tarbijale ka
lisaväärtust.
Lähtuvalt uuringu tulemustest on järgnevalt toodud ettepanekud ettevõtetel virtuaal- ja
liitreaalsuse kasutamiseks:
x Kaasata virtuaal- ja liitreaalsust ettevõtte turundustegevusse suurema avaliku
tähelepanu saamiseks ja tarbijate meelitamiseks.
x Kasutada virtuaal- ja liitreaalsust eesmärgiga pakkuda oma klientidele uusi
põnevaid võimalusi ja lisaväärtust.
x Kasutada virtuaal- ja liitreaalsust reklaamides, turunduskampaaniates, ettevõtte
üritustel ja toodete tutvustusel.
x Uurida välismaal edukaks osutunud kampaaniaid, millest inspireeritult luua
enda ettevõttele sobiv lahendus.
x Tehnoloogiate kasutamisel analüüsida põhjalikult investeeringute tasuvust ja
teha läbimõeldud otsused.
Käesoleva töö annab ettekujutuse Eesti tarbijate hoiakutest virtuaal- ja liitreaalsuse
kasutamisse turunduses. Tulemuste üldistamiseks üldkogumile tuleks läbi viia uuring suurema
valimiga ja veelgi põhjalikumalt uurida hoiakuid erinevatesse turundustegevustesse. Samuti
võib järgnevate uuringute teostamisel laiendada uuringuid ka ettevõtetele nende seisukohtade
mõistmiseks.
60
KOKKUVÕTE
Käesoleva magistritöö eesmärgiks oli välja selgitada Eesti tarbijate hoiakud virtuaal- ja
liitreaalsuse kasutamisse turunduses. Virtuaal- ja liitreaalsus on viimastel aastatel saanud üha
rohkem tähelepanu ning arengud selles valdkonnas on märgatavad. Mõlema tehnoloogia
algusajaks võib aga pidada 1960-ndaid. Eelkõige virtuaalreaalsus jõudis suure osa tarbijateni
juba 90-ndatel aastatel, kuid selleaegne tehnoloogia ei võimaldanud pakkuda piisavalt
positiivseid kasutajakogemusi, mistõttu virtuaalreaalsuse levik seisuks. Tänu üldisele
tehnoloogia arengule ja võimsamatele arvutiprotsessoritele on nüüdseks nii virtuaal- kui ka
liitreaalsus võimelised pakkuma tarbijatel oluliselt paremaid lahendusi ning elamusi.
Virtuaal- ja liitreaalsuse aktuaalsusele on kaasa aidanud ka selle suur rakendusvõimalus
paljudes valdkondades. Lisaks meelelahutuslikule eesmärgile suudavad tehnoloogiad anda
olulise panuse ka näiteks hariduses, treeningutel, meditsiinis ja militaarvaldkonnas, kus nende
kasutamisel võib olla suur mõju nii tarbijatele kui ka ettevõtetele. Kindlasti loovad virtuaal- ja
liitreaalsus uusi võimalusi ka turundajatele. Uuringud on näidanud, et nende kaasamisel on
võimalik tõsta ettevõtete müügitulemusi läbi tarbijate suurema kaasamise, lisaväärtuse
pakkumise ja efektiivsemate kampaaniate. Vaatamata suurele arengule ja võimalustele on
tegemist siiski veel pigem uute tehnoloogiatega. Käesolev töö keskendus Eesti tarbijate
hoiakutele virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisse turundustegevuses. Kuna investeeringud
tehnoloogiate kaasamiseks võivad osutuda kulukaks, on ettevõtetel oluline mõista tarbijate
hoiakuid virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisse. Selleks viidi läbi uuring, kus osales 173 inimest.
Uuringu läbiviimiseks koostati virtuaal- ja liitreaalsuse hoiakuid uuriv Likert-tüüpi küsimustik.
Uuringu tulemused näitasid, et virtuaal- ja eriti liitreaalsus on Eesti tarbijate jaoks uued.
Virtuaalreaalsusest olid teadlikud küll suurem osa tarbijatest, kuid seda proovinud olid alla
poolte ning liitreaalsuse teadlikkus kui ka kasutuskogemus olid madalad. Samas oli vähese
kasutamise peamiseks põhjuseks võimaluste senine puudumine või tehnoloogiast mitte
teadmine ning soov saada virtuaal- ja liitreaalsuse kogemust oli olemas. Suurem osa tarbijatest
on tehnoloogiatest põnevil, tajutakse nende potentsiaali ja kasutusvõimaluste rohkust erinevates
valdkondades ning nähakse suurt mõju tulevikule. Piisavalt suur osa usuvad, et nad on nõus
61
virtuaal- ja liitreaalsust lähitulevikus omaks võtma ja samuti ei arvata, et ettevõtted peaksid
tehnoloogiate kaasamisega kartma vähest tarbijate huvi. Vastupidiselt usutakse, et see võib
suurendada ettevõtte tähelepanu avalikkuses ning mõned näevad, et selle abil on võimalik
ettevõtetel ka oma kuvandit parandada ning soovitakse tehnoloogiate rakendamist isegi nii
turunduses kui ka reklaamides.
x Seega ei tohiks ettevõtted karta virtuaal- ja liitreaalsuse huvi puudumist
tarbijates ning investeerimisel tehnoloogiatesse tuleks leida lahendus, mis pakub
tarbijatele ka lisaväärtust. Lähtuvalt uuringu tulemustest teeb töö autor
ettepanekud ettevõtetele: Kaasata virtuaal- ja liitreaalsust ettevõtte
turundustegevusse suurema avaliku tähelepanu saamiseks ja tarbijate
meelitamiseks.
x Kasutada virtuaal- ja liitreaalsust eesmärgiga pakkuda oma klientidele uusi
põnevaid võimalusi ja lisaväärtust.
x Kasutada virtuaal- ja liitreaalsust reklaamides, turunduskampaaniates, ettevõtte
üritustel ja toodete tutvustusel.
x Uurida välismaal edukaks osutunud kampaaniaid, millest inspireeritult luua
enda ettevõttele sobiv lahendus.
x Tehnoloogiate kasutamisel analüüsida põhjalikult investeeringute tasuvust ja
teha läbimõeldud otsused.
Käesoleva töö annab ettekujutuse Eesti tarbijate hoiakutest virtuaal- ja liitreaalsuse
kasutamisse turunduses. Tulemused näitavad, et tegemist on uute tehnoloogiatega, mille osas
ei ole paljude tarbijatel kindlaid tõekspidamisi välja kujunenud. Samas aga on piisavalt suur
hulk inimesi, kes on nõus tehnoloogiaid omaks võtma ja on põnevil potentsiaalsetest
võimalustest. Tulemuste üldistamiseks üldkogumile tuleks läbi viia uuring suurema valimiga ja
veelgi põhjalikumalt uurida hoiakuid erinevatesse turundustegevustesse.
62
VIIDATUD ALLIKAD
A decade of leadership revolutionizing human interaction with virtual reality. WorldViz ametlik kodulehekülg. http://www.worldviz.com/about-worldviz-virtual-reality-software/
Adams, R., Merklinghaus, D. P. (2014). Augmenting Virtual Reality. – Military Technology.
Vol. 38, issue 12, pp. 16-24.
Ajzen, I. (2008). Consumer attitudes and behavior. – Handbook of consumer psychology. Vol 1, pp. 525-548.
Albarracin, D., Johnson, B. T., Zanna, M. P. (2005). The Handbook of Attitudes. Mahwah:
Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Allport, G. W. (1935). Attitudes. – A Handbook of social psychology. (Eds.) C. Murchison.
Worcester: Clark University Press, pp. 798–844. AS Kalevi Jõuluseikluse kampaania. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=zVBGLxR2K4M (28.04.17) Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. – Presence: Teleoperators and Virtual
Environments. Vol. 6, issue 4, pp. 355-385.
Bell, D. (2016). The reality of virtual reality: exploring the Australian public’s attitude toward VR. – Mumbrella. 22. juuni.
Biocca, F. (1992). Communication within virtual reality: Creating a space for research. – Journal of Communication. Vol. 42, issue 4, pp. 5-22.
Boone Jr, H. N., Boone, D. A. (2012). Analyzing liker data. – Journal of extension.Vol. 50, issue 2, pp. 2.
Davis, A. (2016). How Augmented Reality Is Changing the Way We Work. – The Institute.
Vol. 40, issue 4. pp. 6
Debbabi, S., Baile, S., des Garets, V., Roehrich, G. (2013). The impact of telepresence in an online ad on forming attitudes towards the product: The relevance of the traditional experiential approach. – Recherche et Applications in Marketing. Vol. 28, issue 2, pp.3-24.
Digitegu 2015 võitja: Kalevi Jõuluseikluse äpp. Best Marketing.
http://www.bestmarketing.ee/uudised/2015/09/22/digitegu-2015-voitja-kalevi-jouluseikluse-app. (04.04.17)
63
Eagly, A. H., Chaiken, S. (1993). The Psychology of Attitudes. Fort Worth: Harcourt Brace Jovanovich.
Eesti esimene virtuaalreaalsuse mäng muudab turundusmaailma. Best Marketing.
http://www.bestmarketing.ee/uudised/2015/09/03/eesti-esimene-virtuaalreaalsuse-mang-muudab-turundusmaailma (05.03.2017)
Elgan, M. (2015). How Virtual Reality Is Redefining Marketing. – CIO Insight, 12.03. Fishbein, M., Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to
Theory and Research. Reading: Addison-Wesley
Foryś, I. and Gaca, R., 2016. Application of the Likert and Osgood Scales to Quantify the Qualitative Features of Real Estate Properties. – Folia Oeconomica Stetinensia. Vol. 16, issue 2, pp.7-16.
Furlan, R. (2016). The future of augmented reality: Hololens-Microsoft's AR headset shines despite rough edges. Resources_Tools and Toys. – IEEE Spectrum. Vol. 53, issue 6, pp. 21.
Get your Cardboard. Google Cardboard ametlik kodulehekülg.
https://vr.google.com/cardboard/ (24.04.17) Greenwald, W. (2016). The best virtual reality (VR) headsets. – PC Magazine, 23.03. Hawkins, D.I., Best, R.J., Coney, K. A. (1998). Consumer Behaviour: Building Marketing
Strategy. 7th ed. Boston: Irwin/McGraw Hill. Horizon Media Study Finds Two Thirds of Americans Unaware of Virtual Reality Devices.
Horizon Media. http://www.horizonmedia.com/press?category=insights (22.04.17) Huang, H. M., Rauch, U., Liaw, S. S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual
reality learning environments: Based on a constructivist approach. – Computers & Education. Vol 55, issue 3, pp. 1171-1182.
Ikea launches new augmented reality app. (2013). – DIY Week. 23. august, issue 5736, pp. 4 Jeong, K., Kim, J. (2016). Event-Centered Maze Generation Method for Mobile Virtual
Reality Applications. – Symmetry. Vol 8, issue 11, pp. 120. Kalev annab kommipakiga kaasa virtuaalse päkapiku. AS Kalev kodulehekülg.
http://www.kalev.eu/uudised/kalev-annab-kommipakiga-kaasa-virtuaalse-pakapiku (05.03.17)
Katz, D. (1960). The functional approach to the study of attitudes. – Public opinion quarterly.
Vol. 24, issue 2, pp. 163-204.
64
Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., Woolard, A. (2006). Making it real: exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. – Virtual Reality. Vol. 10, issue 3-4, pp. 163-174.
Kesselman, M. (2016). Current CITE-ings from the popular and trade computing literature:
Google Cardboard – virtual reality for everyone. – Library Hi Tech News. Vol. 33, issue 4, pp. 15-16
Klooster, P. M., Visser, M., de Jong, M. D. (2008). Comparing two image research
instruments: The Q-sort method versus the Likert attitude questionnaire. – Food quality and preference. Vol. 19, issue 5, pp. 511-518.
Krevelen, D., Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies,
Applications and Limitations. – The International Journal of Virtual Reality. Vol. 9, issue 2, pp. 1-20.
Kristofferson, K., Daniels, M., Morales, A. (2016). Positive Effects From Negative Virtual
Experiences: How Virtual Reality Can Be Used Effectively in Marketing. – ACR North American Advances. Vol. 44, pp. 524-525.
Krosnick, J. A., Judd, C. M., Wittenbrink, B. (2005). The measurement of attitudes – The
handbook of attitudes. Vol. 21. (Eds.) In D. Albarracín, B. T. Johnson, & M. P. Zanna. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, Inc, pp. 21-76
Li, H. D., T, Biocca F. (2002). Impact of 3-D advertising on product knowledge, brand attitude and purchase intention: The mediating role of presence. – Journal of Advertising. Vol. 31, issue 3, pp. 43–58.
Lumb, D. (2017). Microsoft HoloLens becomes an AR assistant for spinal surgery. – Engadget. 05. mai.
Moltenbrey, K. (2011). Thinking Outside the Box. Marketers are using VR and AR to connect with their customers. – Computer Graphics World. Vol 34, issue 5, pp. 56-59.
Naone, E. (2008). Déjà View – MIT Technology Review. 22. detsember. Nazarian, R. (2016). The Galaxy S7 will be unveiled in 360-degree virtual reality, here’s how
to watch it. – Digital Trends, 19.02. Natural gestures and movement. Oculus ametlik kodulehekülg. https://www.oculus.com/rift/
(20.03.17) Nichols, S. (1998). Development of a questionnaire to measure attitudes towards virtual
reality. – Contemporary Ergonomics, pp. 146-150. Osgood, C.E., Suci, G.J., Tannenbaum, P.H. (1957). The measurement of meaning. Urbana:
University of Illinois Press.
65
Pretz, K. (2016). Blurring the Lines Between Virtual and Real Worlds – The Institute. Vol. 40, issue 4. pp. 4-5.
Radsky, A. (2015). Where History Comes Alive: Augmented Reality in Museums. – The Synapse. 6. mai.
Reality check: A peek at the virtual audiences of tomorrow. (2016). Nielsen Media and Entertainment. 22. september.
Reichheld, F. F. (2003). The one number you need to grow. – Harvard business review. Vol.
81, issue 12, pp. 46-55.
Reichheld, F. F., Covey, S. R. (2006). The ultimate question: Driving good profits and true growth. Boston: Harvard Business School Press.
Revolutionary educational app with Augmented Reality. Start-up MoleQL ametlik
kodulehekülg. http://moleql.com/ (10.04.17) Risks and Rewards of Adding Augmented Reality to Connected Devices. As the Internet of
Things Gets Real, Businesses Get Ready. (2016). ISACA (ISACA 2016 IT Risk / Reward Barometer).
Rozenfeld, M. (2016). Moving Closer to Reality. – The Institute. Vol. 40, issue 4. pp. 8-9 Sachs, G. (2016). Virtual and augmented reality: Understanding the race for the next
computing platform. – Goldman Sachs Group, Inc. 13. jaanuar. Sauga, A. (2005). Kvantitatiivsed meetodid. Audentese Ülikool. https://www.sauga.pri.ee/audentes/download/kvantmeetod_lk45_68.pdf (11.05.17) Scott, N. (2016/2017). Virtual Reality is it finnally here to stay? – Director. Vol 70, issue 4,
pp. 48-51 Shelton, B. E., Hedley, N.R. (2002). Using augmented reality for teaching earth-sun
relationships to undergraduate geography students. – Augmented Reality Toolkit, The First IEEE International Workshop. 29. september, pp. 8
Sheridan, T. B. (2016). Recollections on Presence beginnings, and some challenges for
augmented and virtual reality. – Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Vol 25, issue 1, pp. 75-77.
Sungkur, R. K., Panchoo, A., Bhoyroo, N. K., (2016). Augmented reality, the future of
contextual mobile learning. – Interactive Technology and Smart Education. Vol. 13, issue 2, pp.123-146.
The IKEA catalogue, now with augmented reality. IKEA ametlik kodulehekülg.
http://www.ikea.com/gb/en/this-is-ikea/the-ikea-concept/ (8.05.17)
66
Vanian, J. (2017). Virtual Reality´s Money Quest. – Fortune. Vol. 75, issue 1, pp. 28. Wear it with ease and comfort. Samsung kodulehekülg.
http://www.samsung.com/global/galaxy/gear-vr/ (20.03.17) Why HoloLens. Microsoft HoloLens ametlik kodulehekülh. https://www.microsoft.com/en-
us/hololens/why-hololens (8.05.17) Wisniewski, M. (2015). Wells Fargo Puts Virtual-Reality Twist on Experiential Marketing. –
American Banker. Vol. 180, issue 131 Yaoyuneyong, G., Foster, J., Johnson, E. and Johnson, D., 2016. Augmented Reality
Marketing: Consumer Preferences and Attitudes Toward Hypermedia Print Ads. – Journal of Interactive Advertising. Vol. 16, issue 1, pp. 16-30.
Yoon, S., Anderson, E., Lin, J., Elinich, K. (2017). How augmented reality enables
conceptual understanding of challenging science content. – Journal of Educational Technology & Society. Vol. 20, issue 1, p. 156-168
67
SUMMARY
CONSUMERS´ ATTITUDES TOWARDS THE USE OF VIRTUAL AND
AUGMENTED REALITY IN MARKETING
Gerli Selge
The development of technology creates constant new prospects to customers as well as
enterprises. In recent years, the popularity of virtual reality and augmented reality has grown
due to the development of technology that is now reachable to private and business users.
Although the technology has received a lot of attention in the recent years, the preliminary
virtual reality has been known to the world since the 1990-s. However, at that time, virtual
reality could not meet customer expectations and its distribution stopped. The experience was
not assessed pleasant enough and many people developed a negative attitude towards it. Today,
developments in technology have made it possible to create a higher quality user experience
and thus more people can be part of it.
The possibility of implementing virtual and augmented reality in a large number of areas
has contributed to the development of these technologies. In addition to entertainment, these
technologies can make a significant contribution to, for example, education, training, medicine,
and military, where the impact could be significant to both consumers and enterprises. Surely,
virtual and augmented reality create new opportunities to marketing as well. Studies have
shown that by implementing these technologies to marketing it is possible to increase sales
through greater involvement of customers, offering added value, and creating more effective
campaigns.
The current study focuses on Estonian consumers´ attitudes and the use of these
technologies in marketing activities. The research problem is the lack of knowledge of Estonian
consumers' attitudes toward the use of virtual and augmented reality in marketing. As the
investment in these technologies can be costly for companies, it is important to understand
whether they are able to meet the desired objectives. As a prerequisite, however, it is imperative
68
to understand consumer attitudes and willingness to embrace virtual and augmented reality
technologies.
For that purpose, a survey attended by 173 participants was conducted. For the survey,
a Likert-type questionnaire was composed to investigate the consumer attitude towards virtual
and augmented reality. The results were analysed with Microsoft Excel and SPSS program.
The study results showed that virtual and especially augmented reality are new concepts
to Estonian customers. The majority of consumers were aware of virtual reality, but less than
half of the participants had ever used it. The participants showed low awareness levels as well
as little experience with augmented reality. However, the primary reason for the low usage
levels was lack of opportunities and no knowledge about the technologies. The desire to use
these technologies exists amongst Estonian consumers. Most participants showed excitement
in regards to these technologies, the potential they show, and the wide range of implementation
possibilities. They are certain that these technologies have a major impact in the future. A
sufficiently large proportion of consumers believe that they are willing to adapt virtual and
augmented reality technologies in the near future. In addition, they do not think that companies
should fear using these technologies due to the lack of interest. In contrary – it is believed that
using these technologies in marketing and advertising helps enterprises increase public attention
and even improve their image.
Therefore, companies should not fear the lack of interest by consumers in regards to
virtual and augmented reality and should find solutions to invest in these technologies to create
added value to customers. The author of this thesis gives the following suggestions to
enterprises:
x To incorporate virtual and augmented reality into marketing to increase public attention
and attract customers.
x To use virtual and augmented reality with the purpose of offering customers new exiting
opportunities and create added value.
x To use virtual and augmented reality in commercials, marketing campaigns, companies
events, and product presentations.
x To examine successful campaigns used abroad and create their own solutions inspired
by those innovative and effective approaches.
x In using those technologies to create a thorough profitability analysis of the investment
and make thought-out decisions based on that.
69
This study gives an idea of the Estonian consumer attitudes towards the use of virtual
and augmented reality in marketing. The results show that these are new technologies, and thus
most consumers have not developed strict beliefs about this subject. However, there are many
people willing to embrace these technologies and show excitement towards the potential
opportunities offered. For these results to be generalized to the population, a study conducted
on a larger sample with even more thorough examination of the various attitudes towards
different marketing activities should be conducted.
70
LISAD
Lisa 1. Empiirilise uuringu küsimustik koos algandmetega
Lugupeetud vastaja
Käesolev uuring on koostatud Tallinna Tehnikaülikooli magistrandi poolt uurimaks tarbijate hoiakuid virtuaal- ja liitreaalsuse kasutamisse turunduses. Vastamine on anonüümne ja saadud andmeid kasutatakse üldistatud kujul uuringu tulemuste analüüsimiseks.
Küsimustikule vastamine võtab aega umbes 15 minutit.
Suured tänud Teie aja ja panuse eest!
Palun valige vastusevariantide seast kõige sobivam, tehes sellele ring ümber.
1. Kas olete varem kuulnud virtuaalreaalsusest (ingl. virtual reality)? (n=173)
Jah, olen tehnoloogiast väga hästi teadlik 27%
Jah, olen kuulnud, kuid ei ole sellest väga teadlik 57%
Jah, kuid ei tea, mida see tähendab 10%
Ei ole kuulnud 6%
2. Kas olete varem kuulnud liitreaalsusest, kasutatakse ka kui rikastatud reaalsus, augmenteeritud reaalsus (ingl. augmented reality)? (n=173)
Jah, olen tehnoloogiast väga hästi teadlik 9%
Jah, olen kuulnud, kuid ei ole sellest väga teadlik 17%
Jah, kuid ei tea, mida see tähendab 17%
Ei ole kuulnud 57%
71
Lisa 1. järg
Lisainformatsioon:
Virtuaalreaalsus on arvutiga loodud keskkond, kus kasutaja tunneb end kohalolevana
(Biocca 1992, 6). See on meetod, mis võimaldab saada reaalsusele sarnase kogemuse
simuleerides nägemis-, kompimis- ja kuulmismeeli virtuaalkeskkonnas (Jeong, Kim 2016,
120). (Joonis 1).
Joonis 1. Virtuaalreaalsuse prillid ja kogemuse iseloomustamine
Allikas: Google pildiotsing
Liitreaalsus on virtuaalse ja reaalse pildi kokku sulandumine (Moltenbrey 2011, 59).
See on otsene või kaudne vaade reaalse elu keskkonnale, mille elemendid on liidetud arvuti
poolt genereeritud sisendiga (Adams, Merklinghaus 2014, 16). Näiteks AS Kalev Jõuluseikluse
kampaania (Joonis 2).
Joonis 2. AS Kalev Jõuluseikluse kampaania, kus rakenduse allalaadimisel näed, kuidas
telefoniekraanil päkapikk kommipakist välja hüppab
Allikas: https://www.youtube.com/watch?v=zVBGLxR2K4M
3. Kas olete varem virtuaalreaalsust proovinud? (n=173)
Jah, korra 21%
Jah, rohkem kui üks kord 15%
Jah, kasutan tihti 2%
Ei, ole proovinud (liikuge palun küsimuse 4.4 juurde) 62%
72
Lisa 1. järg
3.1 Kui olete virtuaalreaalsust varem kogenud, siis kus ja mis eesmärgil? (n=64)
__________________________________________________________________
3.2 Kui olete varem virtuaalreaalsust proovinud, siis kas soovite seda tulevikus veel uuesti kogeda? (n=66)
Jah, kindlasti 42% Pigem küll 32% Nii ja naa 19% Pigem mitte 7%
Kindlasti mitte 0%
3.3 Kui olete virtuaalreaalsust varem kogenud, siis kui tõenäoliselt Te soovitaksite seda oma sõbrale või kolleegile? (n=66)
10 32% 9 13% 8 14% 7 14% 6 9% 5 9% 4 4% 3 1% 2 1% 1 0% 0 1%
3.4 Kui Te pole varem virtuaalreaalsust proovinud, siis miks? (Kui olete varem proovinud, siis jätke palun see küsimus vahele ja liikuge järgmise juurde). (n=107)
Pole olnud selleks sobivat võimalust, kuid kindlasti tahaksin lähitulevikus proovida 60%
Jätab mind ükskõikseks ja pole huvi tundnud 26%
Tekitab pigem negatiivseid tundeid ja seetõttu ei ole soovi olnud 2%
Ei olnud varem sellest midagi kuulnud 9%
73
Lisa 1. järg
4. Kas olete varem liitreaalsust kogenud? (n=173)
Jah, korra 15%
Jah, rohkem kui üks kord 13%
Jah, kasutan tihti 0%
Ei, ole proovinud (liikuge palun küsimuse 4.4 juurde) 73%
4.1 Kui olete liitreaalsust varem kogenud, siis kus ja mis eesmärgil? (n=42)
__________________________________________________________________
4.2 Kui olete varem liitreaalsust kogenud, siis kas soovite seda tulevikus veel uuesti kogeda? (n = 47)
Jah, kindlasti 33% Pigem küll 33% Nii ja naa 24% Pigem mitte 10%
Kindlasti mitte 0%
4.3 Kui olete liitreaalsust varem kogenud, siis kui tõenäoliselt Te soovitaksite seda oma sõbrale või kolleegile? (n = 47)
10 30% 9 8% 8 12% 7 12% 6 10% 5 12% 4 2% 3 2% 2 4% 1 0% 0 8%
74
Lisa 1. järg
4.4 Kui Te pole varem liitreaalsust kogenud, siis miks? (Kui olete varem kogenud, siis jätke palun see küsimus vahele ja liikuge järgmise juurde). (n = 126)
Pole olnud selleks sobivat võimalust, kuid kindlasti tahaksin lähitulevikus proovida 43%
Jätab mind ükskõikseks ja pole huvi tundnud 25%
Tekitab pigem negatiivseid tundeid ja seetõttu ei ole soovi olnud 1%
Ei olnud varem sellest midagi kuulnud 31%
5. Palun valige kumb igast sõnapaarist ja mil määral iseloomustab virtuaalreaalsust. Tehke
palun ring ümber numbril, mis iseloomustab Teie arvates omaduse tugevusastet kõige paremini, kus 1 tähendab, et iseloomustab täielikult vasakus tulbas olevat omadust ja 7 paremas tulbas olevat omadust. (n=173)
Omadus X 1 2 3 4 5 6 7 Omadus Y
Põnev 39% 23% 15% 13% 3% 5% 2% Igav Uudne 53% 26% 11% 5% 2% 2% 1% Vanamoeline Huvitav 39% 23% 16% 12% 3% 5% 2% Ebahuvitav Turvaline 14% 13% 20% 34% 12% 6% 2% Ebaturvaline Kasulik 15% 14% 23% 24% 13% 8% 3% Kasutu Palju kasutus-võimalusi
23% 21% 22% 21% 5% 6% 2% Vähe kasutus-võimalusi
6. Palun vastake, millises ulatuses nõustute/ei nõustu järgnevate väidetega. Tõmmake sobivale vastusele ring ümber, kus 1 - ei nõustu üldse; 2 – pigem ei nõustu; 3 – nii ja naa; 4 – pigem nõustun; 5 - täiesti nõus. (n=173)
Kood Väide Ei
nõustu üldse
Pigem ei
nõustu
Nii ja naa
Pigem nõustun
Täiesti nõus
KT1 Tahan alati kasutada uusi tehnoloogiaid ja seadmeid esimeste seas. 9% 24% 40% 18% 9%
KT2 Olen kursis levinud tehnoloogia trendidega. 9% 19% 35% 31% 6%
KT3 Olen virtuaalreaalsuse arenguga hästi kursis. 23% 33% 30% 12% 2%
75
Lisa 1. järg
Kood Väide Ei nõustu üldse
Pigem ei
nõustu
Nii ja naa
Pigem nõustun
Täiesti nõus
KT4 Virtuaalreaalsuse tehnoloogia areng on piisaval tasemele, et jõuda peagi inimeste kodudesse ja igapäevasesse kasutusse. 5% 16% 40% 34% 5%
KT5 Virtuaalreaalsuse tehnoloogia on piisavalt arenenud, et saavutada väga positiivseid kasutajakogemusi. 5% 14% 36% 37% 8%
VT1 Usun, et virtuaalreaalsusel on tulevikus suur mõju inimeste igapäevaelule. 3% 13% 22% 33% 28%
VT2 Virtuaalreaalsuse peamine rakendusvaldkond on mängud. 5% 18% 28% 41% 8%
VT3 Virtuaalreaalsusel on palju erinevaid kasutusvaldkondi. 3% 13% 29% 36% 19%
VT4 Virtuaalreaalsusel on suur potentsiaal meditsiini valdkonnas. 4% 20% 32% 33% 11%
VT5 Koolis võiks kasutada virtuaalreaalsust ühe osana õppetööst, seletades tänu sellele õppeainete teemasid. 15% 11% 21% 34% 20%
PÕ1 Olen väga põnevil virtuaalreaalsuse tehnoloogiast. 13% 23% 31% 18% 15%
PÕ2 Olen väga põnevil virtuaalreaalsuse võimalikust potentsiaalist. 13% 18% 28% 23% 17%
PÕ3 Virtuaalreaalsuse tulevik on paljulubav ja elumuutev. 6% 14% 25% 35% 20%
PÕ4 Virtuaalreaalsus on ülehinnatud ja usun, et see trend vaibub peagi. 19% 46% 22% 10% 3%
PK1 Ootan väga, milliseid uusi lahendusi ja võimalusi virtuaalreaalsus endaga kaasa toob. 10% 20% 21% 32% 16%
PK2 Olen kindlasti nõus virtuaalreaalsuse lähitulevikus omaks võtma. 10% 16% 28% 34% 12%
PK3 Tahan kindlasti proovida virtuaalreaalsust lähima 6 kuu jooksul. 17% 17% 28% 24% 14%
76
Lisa 1. järg
Kood Väide Ei nõustu üldse
Pigem ei
nõustu
Nii ja naa
Pigem nõustun
Täiesti nõus
PK4 Tahan kindlasti kunagi virtuaalreaalsuse kogemuse saada. 10% 12% 13% 35% 31%
TK1 Virtuaalreaalsus loob palju võimalusi, mis parendavad inimeste igapäevaelu. 10% 16% 39% 27% 9%
TK2 Virtuaalreaalsus loob palju võimalusi, mis aitavad töökeskkonnas kaasa efektiivsemale tööle. 10% 17% 35% 29% 10%
TK3 Virtuaalreaalsusest võivad saada kasu kõik tarbijad. 7% 14% 39% 31% 9%
TK4 Virtuaalreaalsusel on suur turvalisuse risk. 6% 24% 40% 20% 10%
TK5 Virtuaalreaalsusel on isoleeriv ja antisotsiaalne mõju. 5% 17% 34% 25% 19%
TK6 Usun, et virtuaalreaalsuse kasulikkus kaalub kindlasti üle võimaliku kahju. 9% 10% 42% 29% 10%
7. Kas sooviksite virtuaalreaalsuse prille ise omada? (n=173)
Jah, plaanin osta lähitulevikus 2% Jah, sooviksin küll, kui veel ostu ei plaani 28% Hetkel pigem mitte 51% Kindlasti mitte 14% Ei tea 5%
8. Kui palju oleksite nõus praegu virtuaalreaalsuse prillide eest maksma? (n=173)
Kuni 50 € 24% 51-100 € 21% 101-150 € 13% 151-200 € 8% 201-250 € 3% 251-300 € 1% Üle 300 € 2% Ei oleks kindlasti nõus ostma 29%
77
Lisa 1. järg
9. Palun valige kumb igast sõnapaarist ja mil määral iseloomustab liitreaalsust. Tehke palun ring ümber numbril, mis iseloomustab Teie arvates omaduse tugevusastet kõige paremini, kus 1 tähendab, et iseloomustab täielikult vasakus tulbas olevat omadust ja 7 paremas tulbas olevat omadust. (n=173)
Omadus X 1 2 3 4 5 6 7 Omadus Y Põnev 24% 17% 23% 24% 3% 6% 3% Igav Uudne 28% 21% 21% 18% 7% 3% 1% Vanamoeline Huvitav 24% 20% 20% 25% 5% 5% 1% Ebahuvitav Turvaline 13% 13% 19% 32% 13% 8% 2% Ebaturvaline Kasulik 12% 13% 23% 29% 13% 6% 3% Kasutu Palju kasutus-võimalusi
21% 17% 18% 28% 9% 6% 1% Vähe kasutus-võimalusi
10. Palun vastake, millises ulatuses nõustute/ei nõustu järgnevate väidetega. Tõmmake sobivale vastusele ring ümber, kus 1 - ei nõustu üldse; 2 – pigem ei nõustu; 3 – nii ja naa; 4 – pigem nõustun; 5 - täiesti nõus. (n=173)
Kood Väide Ei
nõustu üldse
Pigem ei
nõustu
Nii ja naa
Pigem nõustun
Täiesti nõus
KT6 Olen liitreaalsuse arenguga hästi kursis. 45% 35% 16% 4% 1%
KT7 Liitreaalsuse tehnoloogia areng on piisaval tasemele, et jõuda peagi inimeste kodudesse ja igapäevasesse kasutusse. 6% 24% 47% 20% 3%
KT8 Liitreaalsuse tehnoloogia on piisavalt arenenud, et saavutada väga positiivseid kasutajakogemusi. 8% 13% 54% 23% 3%
VT6 Usun, et liitreaalsusel on tulevikus suur mõju inimeste igapäevaelule. 7% 16% 32% 34% 11%
VT7 Liitreaalsusel on palju erinevaid kasutusvaldkondi. 6% 16% 28% 35% 14%
VT8 Koolis võiks kasutada liitreaalsust ühe osana õppetööst, seletades tänu sellele õppeainete teemasid. 13% 13% 31% 29% 13%
78
Lisa 1. järg
Kood Väide Ei
nõustu üldse
Pigem ei
nõustu
Nii ja naa
Pigem nõustun
Täiesti nõus
PÕ5 Olen väga põnevil liitreaalsuse tehnoloogiast. 18% 23% 34% 16% 10%
PÕ6 Olen väga põnevil liitreaalsuse võimalikust potentsiaalist. 16% 21% 29% 24% 9%
PÕ7 Liitreaalsuse tulevik on paljulubav ja elumuutev. 8% 19% 40% 24% 8%
PÕ8 Liitreaalsus on ülehinnatud ja usun, et see trend vaibub peagi. 11% 38% 34% 12% 5%
PK5 Ootan väga, milliseid uusi lahendusi ja võimalusi liitreaalsus endaga kaasa toob. 13% 21% 32% 24% 10%
PK6 Olen kindlasti nõus liitreaalsuse lähitulevikus omaks võtma. 13% 15% 33% 31% 8%
PK7 Tahan kindlasti kogeda liitreaalsust lähima 6 kuu jooksul. 19% 22% 29% 21% 9%
PK8 Tahan kindlasti kunagi liitreaalsuse kogemuse saada. 12% 10% 24% 36% 18%
TK7 Liitreaalsus loob palju võimalusi, mis parendavad inimeste igapäevaelu. 7% 18% 46% 23% 7%
TK8 Liitreaalsus loob palju võimalusi, mis aitavad töökeskkonnas kaasa efektiivsemale tööle. 9% 14% 44% 26% 7%
TK9 Liitreaalsusest võivad saada kasu kõik tarbijad. 6% 19% 43% 25% 7%
TK10 Liitreaalsusel on suur turvalisuse risk. 8% 27% 47% 12% 6%
TK11 Liitreaalsusel on isoleeriv ja antisotsiaalne mõju. 11% 24% 38% 16% 12%
TK12 Usun, et liitreaalsuse kasulikkus kaalub kindlasti üle võimaliku kahju. 8% 12% 43% 31% 7%
79
Lisa 1. järg
11. Järgnevad küsimused on seotud nii virtuaal- kui ka liitreaalsuse kasutamisega ettevõtete seas. Siinkohal on ettevõtete tegevuses nende tehnoloogiate rakendamise all mõeldud virtuaal- ja/ või liitreaalsuse kaasamist erinevatesse tegevustesse, nagu näiteks ettevõtte poolt korraldatud üritustel, tootetutvustusel, esindussalongides kogemuse pakkumine, turunduskampaaniates ja reklaamtegevuses.
Palun vastake, millises ulatuses nõustute/ei nõustu järgnevate väidetega. Tõmmake sobivale vastusele ring ümber, kus 1 - ei nõustu üldse; 2 – pigem ei nõustu; 3 – nii ja naa; 4 – pigem nõustun; 5 - täiesti nõus. (n=173)
Kood Väide Ei
nõustu üldse
Pigem ei
nõustu
Nii ja naa
Pigem nõustun
Täiesti nõus
E1 Soovin, et ettevõtted kaasaksid rohkem virtuaal- ja/ või liitreaalsust näiteks oma kampaaniates, üritustel, toote tutvustustel vms.
8% 14% 33% 32% 13%
E2 Kindlasti pööraksin palju tähelepanu ettevõtetele, kes kasutaksid virtuaal- ja/ või liitreaalsust oma tegevuses. (Näiteks üritustel, tootetutvustustel, esinduspoodides, reklaamis jne)
9% 19% 27% 32% 14%
E3 Virtuaal- ja/ või liitreaalsuse kasutamine aitaks kindlasti ettevõtetel silma paista avalikkuses.
5% 9% 25% 36% 25%
E4 Virtuaal- ja/ või liitreaalsuse kasutamine parandaks ettevõtte kuvandit. 7% 15% 42% 25% 11%
E5 Virtuaal- ja/ või liitreaalsusesse investeerimine tasuks ettevõtetele kindlasti ära.
6% 16% 43% 25% 9%
E6 Virtuaal- ja/ või liitreaalsuse kasutamisel on ettevõtetel suur risk, sest tarbijatel puudub selle vastu huvi.
10% 35% 38% 13% 3%
E7 Ootan huviga võimalusi, millega ettevõtted virtuaal- ja/ või liitreaalsuse kasutamisega välja tulevad.
7% 14% 25% 32% 21%
12. Kas teate ettevõtteid, kes kasutavad oma tegevuses virtuaal- või liitreaalsust? (n=173)
Jah …. 23% Ei tea 77%
80
Lisa 1. järg
13. Millistes tegevusvaldkondades sooviksite rohkem virtuaalreaalsuse ja või liitreaalsuse rakendamist kohata? (n=173)
Mängud 51% Meelelahutus (üritused, kontserdid, kino jm) 65% Turism ja reisimine 46% Haridus 46% Militaar 27% Meditsiin 38% Reklaam ja turunduskampaaniad 40% Ettevõtte tutvustused ja toodete esitlused 37% Muu 3% Mitte kuskil, ei soovi, et nende tehnoloogiate kasutusala ja rakendamine suureneks
9%
14. Milliseks hindate Eesti tarbijate valmisolekut virtuaal- ja liitreaalsuse tehnoloogia omaksvõtule? (n=173)
Eesti tarbijate seas on väga palju huvilisi ja potentsiaalseid kasutajaid, kes tehnoloogia kohe omaks võtavad 12% Piisavalt palju uudishimulisi, kes võtaksid tehnoloogia omaks ja oleksid teerajajaks 60% Eesti tarbijad pigem ei ole valmis tehnoloogiat omaks võtma 14% Eesti tarbijad ei võta lähitulevikus kindlasti tehnoloogiat omaks 2% Ei tea 12%
15. Sugu: (n=173)
Mees 40% Naine 60%
16. Vanus: (n=173)
19 või noorem 5%
20-29 70%
30-39 11%
40-49 8%
50-59 4%
60 või vanem 2%
81
Lisa 1. järg
17. Elukoht: (n=173)
Tallinn 42% Harjumaa 8% Tartu 17% Tartumaa 11% Hiiumaa 1% Ida-Virumaa 1% Järvamaa 0% Jõgevamaa 1% Läänemaa 0% Lääne-Virumaa 1% Põlvamaa 2% Pärnumaa 8% Raplamaa 2% Saaremaa 0% Valgamaa 3% Viljandimaa 1% Võrumaa 2%
18. Olemasolev haridus: (n=173)
Alg- või põhiharidus 6% Keskharidus 51% Kõrgharidus 43%
19. Ametikoht: (n=173)
Tippjuht 2% Keskastmejuht 9% Spetsialist 27% Lihttööline 5% Iseendale tööandja 10% Õpilane või tudeng 42% Ei tööta 4%
82
Lisa 1. järg
20. Igakuine isiklik netosissetulek (peale maksude mahaarvestamist) eurodes: (n=162)
Kuni 700 eurot 53%
701-1000 eurot 19%
1001-1300 eurot 12%
1301-1600 eurot 9%
Üle 1600 euro 7%
Tänan, et leidsite aega vastata!
83
Lisa 2. Uuringu valimi profiil
Allikas: (autori koostatud)
84
Lisa 3. Virtuaalreaalsuse omaduste korrelatsioonanalüüs
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem kuulnud virtuaal-
reaalsusest (ingl. virtual reality)?
Kas olete varem
virtuaal-reaalsust
proovinud?
Põnev / Igav
Uudne / vana-
moeline
Huvitav / eba-
huvitav
Turva-line / eba-
turvaline
Kasulik / kasutu
Palju kasutus-
võimalusi / vähe
kasutus-võimalusi
Kas olete varem kuulnud virtuaal-reaalsusest (ingl. virtual reality)?
korrelatsioonikordaja 1,000
olulisuse tõenäosus
vastajate arv 173
Kas olete varem virtuaalreaalsust proovinud?
korrelatsioonikordaja ,251** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,001
vastajate arv 173 173
Põnev / Igav
korrelatsioonikordaja ,211** 0,138 1,000
olulisuse tõenäosus 0,005 0,071
vastajate arv 173 173 173
Uudne / vanamoeline
korrelatsioonikordaja 0,055 0,018 ,538** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,471 0,812 0,000
vastajate arv 173 173 173 173
85
Lisa 3. järg
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem kuulnud virtuaal-
reaalsusest (ingl. virtual reality)?
Kas olete varem
virtuaal-reaalsust
proovinud?
Põnev / Igav
Uudne / vana-
moeline
Huvitav / eba-
huvitav
Turva-line / eba-
turvaline
Kasulik / kasutu
Palju kasutus-
võimalusi / vähe
kasutus-võimalusi
Huvitav / ebahuvitav
korrelatsioonikordaja ,165* ,152* ,810** ,547** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,030 0,046 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173
Turvaline / ebaturvaline
korrelatsioonikordaja ,268** ,188* ,408** ,267** ,436** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,013 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 172 172 172 172 172 172
Kasulik / kasutu
korrelatsioonikordaja ,277** 0,133 ,558** ,355** ,615** ,442** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,081 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 172 173
Palju kasutus-võimalusi / vähe kasutus-võimalusi
korrelatsioonikordaja ,192* 0,093 ,542** ,394** ,545** ,274** ,654** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,012 0,224 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 172 173 173
** olulisuse tõenäosus 0.01 * olulisuse tõenäosus 0.05
86
Lisa 4. Liitreaalsuse omaduste korrelatsioonanalüüs
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem
kuulnud liit-
reaalsusest?
Kas olete varem
liitreaalsust proovinud?
Põnev / Igav
Uudne / vana-
moeline
Huvitav / eba-
huvitav
Turvaline / eba-
turvaline
Kasulik / kasutu
Palju kasutus-
võimalusi / vähe
kasutus-võimalusi
Kas olete varem kuulnud liitreaalsusest?
korrelatsioonikordaja 1,000 olulisuse tõenäosus vastajate arv 173
Kas olete varem liitreaalsust kogenud?
korrelatsioonikordaja ,252** 1,000 olulisuse tõenäosus 0,001 vastajate arv 172 172
Põnev / Igav korrelatsioonikordaja ,227** 0,115 1,000 olulisuse tõenäosus 0,003 0,133 vastajate arv 173 172 173
Uudne / vanamoeline
korrelatsioonikordaja 0,082 0,059 ,606** 1,000 olulisuse tõenäosus 0,282 0,446 0,000 vastajate arv 173 172 173 173
Huvitav / ebahuvitav
korrelatsioonikordaja 0,149 0,078 ,875** ,629** 1,000 olulisuse tõenäosus 0,050 0,311 0,000 0,000 vastajate arv 173 172 173 173 173
87
Lisa 4. järg
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem
kuulnud liit-
reaalsusest?
Kas olete varem liit-reaalsust
proovinud?
Põnev / Igav
Uudne / vana-
moeline
Huvitav / eba-
huvitav
Turvaline / eba-
turvaline
Kasulik / kasutu
Palju kasutus-võimalusi /
vähe kasutus-võimalusi
Turvaline / ebaturvaline
korrelatsioonikordaja ,155* 0,113 ,350** ,329** ,409** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,042 0,141 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 172 173 173 173 173
Kasulik / kasutu
korrelatsioonikordaja ,271** 0,086 ,621** ,388** ,627** ,541** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,263 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173
Palju kasutus-võimalusi / vähe kasutus-võimalusi
korrelatsioonikordaja ,215** 0,111 ,658** ,469** ,640** ,417** ,693** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,004 0,147 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173
** olulisuse tõenäosus 0.01 *. olulisuse tõenäosus 0.05
88
Lisa 5. Virtuaalreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste tulemused
Sugu Kokku Kokku Kokku Kokku KokkuKüsimus mood mediaan mood mediaan arv % arv % % arv % arv % % arv % arv % % arv % arv % % arv % arv % %
KT1 3 3 3 3 3 4 12 12 9 16 23 25 24 24 28 40 42 41 40 16 23 16 16 18 7 10 8 8 9KT2 4 4 3 3 1 1 14 14 9 9 13 24 23 19 24 34 37 36 35 30 43 24 23 31 6 9 4 4 6KT3 3 3 2 2 10 14 30 29 23 19 27 38 37 33 28 40 24 23 30 10 14 10 10 12 3 4 1 1 2KT4 3 3 3 3 2 3 7 7 5 14 20 14 14 16 25 36 44 43 40 24 34 34 33 34 5 7 4 4 5KT5 4 4 3 3 2 3 6 6 5 13 19 12 12 14 18 26 45 44 36 27 39 37 36 37 10 14 3 3 8VT1 5 4 4 4 2 3 4 4 3 10 14 13 13 13 12 17 26 25 22 20 29 37 36 33 26 37 23 22 28VT2 4 3 4 4 5 7 3 3 5 16 23 15 15 18 17 24 32 31 28 24 34 47 46 41 8 11 6 6 8VT3 4 4 4 4 2 3 3 3 3 11 16 12 12 13 18 26 32 31 29 24 34 38 37 36 15 21 18 17 19VT4 4 3 3 3 2 3 5 5 4 17 24 17 17 20 20 29 36 35 32 23 33 34 33 33 8 11 11 11 11VT5 4 3,5 4 4 11 16 15 15 15 11 16 8 8 11 13 19 23 22 21 21 30 37 36 34 14 20 20 19 20PÕ1 3 3 3 3 9 13 14 14 13 14 20 26 25 23 21 30 32 31 31 13 19 18 17 18 13 19 13 13 15PÕ2 3 3 3 3 8 11 15 15 13 12 17 20 19 18 18 26 30 29 28 15 21 25 24 23 17 24 13 13 17PÕ3 4 4 4 4 5 7 5 5 6 9 13 16 16 14 19 27 25 24 25 20 29 40 39 35 17 24 17 17 20PÕ4 2 2 2 2 12 17 21 20 19 31 44 48 47 46 14 20 24 23 22 10 14 8 8 10 3 4 2 2 3PK1 4 4 4 3 6 9 12 12 10 16 23 19 18 20 10 14 26 25 21 23 33 33 32 32 15 21 13 13 16PK2 4 3,5 4 3 5 7 12 12 10 11 16 17 17 16 19 27 30 29 28 21 30 37 36 34 14 20 7 7 12PK3 4 3 3 3 8 11 21 20 17 16 23 14 14 17 15 21 34 33 28 17 24 24 23 24 14 20 10 10 14PK4 4 4 4 4 5 7 12 12 10 7 10 13 13 12 8 11 14 14 13 26 37 35 34 35 24 34 29 28 31TK1 3 3 3 3 4 6 13 13 10 12 17 15 15 16 27 39 40 39 39 17 24 30 29 27 10 14 5 5 9TK2 3 3 3 3 5 7 12 12 10 12 17 17 17 17 22 31 38 37 35 19 27 31 30 29 12 17 5 5 10TK3 3 3 3 3 2 3 10 10 7 12 17 13 13 14 24 34 43 42 39 22 31 32 31 31 10 14 5 5 9TK4 3 3 3 3 5 7 5 5 6 18 26 24 23 24 24 34 46 45 40 14 20 20 19 20 9 13 8 8 10TK5 3 3 3 3 5 7 3 3 5 10 14 20 19 17 25 36 34 33 34 16 23 27 26 25 14 20 19 18 19TK6 3 3 3 3 7 10 9 9 9 4 6 14 14 10 27 39 45 44 42 20 29 30 29 29 12 17 5 5 10
Mees Naine Mees Naine Mees Naine
Pigem mitte Nii ja naa Pigem nõustun Nõustun täielikult
Mees Naine Mees Naine Mees Naine
Mood/mediaan Ei ole nõus
89
Lisa. 6 Liitreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste tulemused
Sugu Kokku Kokku Kokku Kokku Kokku
Küsimus mood mediaan mood mediaan arv % arv % % arv % arv % % arv % arv % % arv % arv % % arv % arv % %KT6 2 2 1 1 19 27 58 56 45 31 44 29 28 35 16 23 11 11 16 3 4 4 4 4 1 1 1 1 1
KT7 3 3 3 3 2 3 9 9 6 15 21 26 25 24 31 44 50 49 47 19 27 16 16 20 3 4 2 2 3KT8 3 3 3 3 3 4 10 10 8 10 14 12 12 13 36 51 57 55 54 18 26 22 21 23 3 4 2 2 3VT6 4 3 4 3 5 7 7 7 7 14 20 14 14 16 21 30 34 33 32 21 30 38 37 34 9 13 10 10 11
VT7 3 3 4 4 4 6 7 7 6 14 20 14 14 16 24 34 25 24 28 17 24 44 43 35 11 16 13 13 14VT8 3 3 4 3 8 11 15 15 13 12 17 10 10 13 23 33 31 30 31 17 24 34 33 29 10 14 13 13 13PÕ5 3 3 3 3 8 11 23 22 18 17 24 23 22 23 28 40 30 29 34 8 11 19 18 16 9 13 8 8 10
PÕ6 3 3 3 3 7 10 21 20 16 16 23 20 19 21 23 33 28 27 29 16 23 26 25 24 8 11 8 8 9PÕ7 3 3 3 3 3 4 11 11 8 20 29 13 13 19 24 34 46 45 40 18 26 24 23 24 5 7 9 9 8PÕ8 2 3 2 2 5 7 14 14 11 27 39 38 37 38 24 34 35 34 34 10 14 11 11 12 4 6 5 5 5
PK5 3 3 3 3 6 9 17 17 13 12 17 24 23 21 27 39 28 27 32 18 26 24 23 24 7 10 10 10 10PK6 4 3 3 3 4 6 19 18 13 13 19 13 13 15 22 31 35 34 33 27 39 27 26 31 4 6 9 9 8PK7 3 3 3 3 10 14 23 22 19 16 23 22 21 22 24 34 27 26 29 15 21 21 20 21 5 7 10 10 9
PK8 3 4 4 4 4 6 16 16 12 8 11 9 9 10 21 30 21 20 24 20 29 42 41 36 17 24 15 15 18TK7 3 3 3 3 4 6 8 8 7 15 21 16 16 18 33 47 46 45 46 11 16 28 27 23 7 10 5 5 7TK8 3 3 3 3 5 7 10 10 9 11 16 14 14 14 31 44 45 44 44 15 21 30 29 26 8 11 4 4 7
TK9 3 3 3 3 3 4 7 7 6 14 20 19 18 19 33 47 41 40 43 15 21 29 28 25 5 7 7 7 7TK10 3 3 3 3 4 6 9 9 8 20 29 26 25 27 31 44 51 50 47 10 14 11 11 12 5 7 6 6 6TK11 3 3 3 3 7 10 12 12 11 18 26 24 23 24 27 39 38 37 38 10 14 17 17 16 8 11 12 12 12
TK12 3 3 3 3 4 6 10 10 8 10 14 10 10 12 30 43 44 43 43 21 30 32 31 31 5 7 7 7 7
Mees Naine Mees Naine Mees Naine
Pigem mitte Nii ja naa Pigem nõustun Nõustun täielikult
Mees Naine Mees Naine Mees Naine
Mood/mediaan Ei ole nõus
90
Lisa 7. Virtuaalreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste korrelatsioonanalüüs
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem
kuulnud virtuaalreaalsusest?
Kas olete varem
virtuaalreaalsust
proovinud? KT1 KT2 KT3 KT4 KT5 VT1 VT2 VT3 VT4 VT5 PÕ1
korrelatsioonikordaja 1,000
olulisuse tõenäosusvastajate arv 173
korrelatsioonikordaja ,251** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,001
vastajate arv 173 173
korrelatsioonikordaja -,225** -,185* 1,000
olulisuse tõenäosus 0,003 0,015
vastajate arv 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,388** -,220** ,535** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,004 0,000
vastajate arv 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,474** -,223** ,473** ,665** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,003 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,205** -0,123 ,187* ,363** ,371** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,007 0,107 0,014 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,197** -,246** ,357** ,418** ,429** ,606** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,009 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,205** -,174* ,305** ,242** ,347** ,456** ,474** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,007 0,022 0,000 0,001 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja ,180* ,190* -0,098 0,072 -0,066 0,104 0,107 -,152* 1,000
olulisuse tõenäosus 0,018 0,012 0,201 0,349 0,391 0,172 0,160 0,045
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,317** -,172* ,308** ,234** ,257** ,393** ,392** ,615** -,313** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,024 0,000 0,002 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,176* -,173* 0,123 0,102 ,216** ,311** ,291** ,427** -0,133 ,573** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,021 0,023 0,107 0,183 0,004 0,000 0,000 0,000 0,081 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,236** -0,077 ,321** ,234** ,345** ,362** ,369** ,455** -0,134 ,498** ,501** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,002 0,313 0,000 0,002 0,000 0,000 0,000 0,000 0,079 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,290** -,195* ,548** ,410** ,490** ,398** ,591** ,474** -0,089 ,486** ,391** ,588** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,010 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,244 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
VT2
VT3
VT4
VT5
PÕ1
Kas olete varem kuulnud virtuaalreaalsusest (ingl. virtual reality)?
Kas olete varem virtuaalreaalsust proovinud?
KT1
KT2
KT3
KT4
KT5
VT1
91
Lisa 7. järg
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem
kuulnud virtuaalreaalsusest?
Kas olete varem
virtuaalreaalsust
proovinud? KT1 KT2 KT3 KT4 KT5 VT1 VT2 VT3 VT4 VT5 PÕ1 PÕ2 PÕ3 PÕ4 PK1 PK2 PK3 PK4 TK1 TK2 TK3 TK4 TK5 TK6
korrelatsioonikordaja -,305** -,206** ,506** ,395** ,437** ,412** ,549** ,537** -0,091 ,515** ,409** ,615** ,891** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,007 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,235 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,215** -,175* ,349** ,181* ,316** ,460** ,516** ,663** -,154* ,604** ,545** ,600** ,642** ,666** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,005 0,021 0,000 0,017 0,000 0,000 0,000 0,000 0,043 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja 0,087 -0,006 -0,045 0,017 -0,079 -,225** -,203** -,346** ,235** -,175* -0,091 -,226** -,288** -,303** -,290** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,255 0,942 0,553 0,826 0,299 0,003 0,007 0,000 0,002 0,021 0,233 0,003 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,327** -,174* ,525** ,402** ,389** ,406** ,578** ,512** -0,069 ,525** ,344** ,579** ,819** ,839** ,633** -,300** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,022 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,368 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,268** -,191* ,480** ,407** ,358** ,428** ,547** ,419** 0,038 ,354** ,283** ,533** ,763** ,771** ,522** -,276** ,783** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,012 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,617 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,277** -,213** ,478** ,358** ,354** ,372** ,578** ,460** -0,004 ,378** ,332** ,501** ,712** ,725** ,568** -,261** ,715** ,707** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,005 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,958 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,001 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,247** -0,103 ,415** ,315** ,321** ,379** ,576** ,514** 0,051 ,388** ,291** ,494** ,704** ,698** ,567** -,291** ,755** ,726** ,717** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,001 0,178 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,502 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,256** -,270** ,403** ,278** ,352** ,448** ,484** ,634** -0,112 ,528** ,498** ,628** ,616** ,623** ,652** -,222** ,635** ,609** ,578** ,592** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,142 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,003 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -0,138 -,243** ,482** ,301** ,302** ,386** ,476** ,575** -0,073 ,512** ,498** ,593** ,615** ,651** ,622** -,173* ,631** ,619** ,628** ,612** ,777** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,069 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,341 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,023 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,207** -,237** ,468** ,340** ,383** ,398** ,451** ,549** -,154* ,495** ,465** ,517** ,510** ,578** ,563** -,154* ,583** ,544** ,546** ,532** ,658** ,722** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,006 0,002 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,043 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,043 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja 0,094 0,091 -0,138 -,169* -0,147 0,032 -0,042 0,098 -0,032 0,146 0,098 -0,034 -0,078 -0,062 0,022 0,136 -0,044 -0,119 -0,054 -0,055 0,030 -0,015 -0,021 1,000
olulisuse tõenäosus 0,220 0,236 0,070 0,026 0,054 0,677 0,582 0,202 0,673 0,056 0,198 0,654 0,309 0,416 0,770 0,075 0,565 0,120 0,479 0,470 0,700 0,849 0,783
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -0,017 0,014 -,170* 0,043 -0,060 0,052 -0,074 -0,009 ,176* 0,015 -0,024 -,205** -,226** -,229** -0,097 ,199** -,218** -,206** -,174* -,201** -0,076 -0,132 -,200** ,464** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,820 0,860 0,026 0,577 0,434 0,500 0,331 0,910 0,021 0,849 0,749 0,007 0,003 0,002 0,205 0,009 0,004 0,006 0,022 0,008 0,322 0,085 0,008 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,199** -,166* ,475** ,388** ,334** ,333** ,510** ,399** -0,016 ,347** ,277** ,511** ,585** ,622** ,498** -,253** ,651** ,589** ,534** ,565** ,476** ,570** ,543** -0,141 -,279** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,009 0,029 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,830 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,064 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173
** olulisuse tõenäosus 0.01*. olulisuse tõenäosus 0.05
TK1
TK2
TK3
TK4
TK5
TK6
PÕ3
PÕ4
PK1
PK2
PK3
PK4
PÕ2
92
Lisa 8. Liitreaalsuse Likert-tüüpi küsimuste korrelatsioonanalüüs
Kas olete varem
kuulnud liit-reaalsusest?
Kas olete varem
liitreaalsust kogenud? KT6 KT7 KT8 VT6 VT7 VT8 PÕ5 PÕ6
korrelatsioonikordaja 1,000olulisuse tõenäosusvastajate arv 173korrelatsioonikordaja ,252** 1,000olulisuse tõenäosus 0,001vastajate arv 172 172korrelatsioonikordaja -,459** -,289** 1,000olulisuse tõenäosus 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173korrelatsioonikordaja -,173* -0,047 ,369** 1,000olulisuse tõenäosus 0,023 0,543 0,000vastajate arv 173 172 173 173korrelatsioonikordaja -,181* -0,095 ,371** ,660** 1,000olulisuse tõenäosus 0,017 0,215 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173korrelatsioonikordaja -0,147 -0,060 ,231** ,502** ,492** 1,000olulisuse tõenäosus 0,054 0,435 0,002 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -0,148 0,000 ,196** ,444** ,529** ,727** 1,000olulisuse tõenäosus 0,053 0,999 0,010 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,252** -0,042 ,243** ,376** ,476** ,472** ,498** 1,000olulisuse tõenäosus 0,001 0,585 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,259** -0,114 ,316** ,293** ,440** ,519** ,519** ,568** 1,000olulisuse tõenäosus 0,001 0,138 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,270** -0,095 ,254** ,313** ,477** ,563** ,515** ,602** ,914** 1,000olulisuse tõenäosus 0,000 0,217 0,001 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173
Korrelatsioon (Spearman)
Kas olete varem kuulnud liit-reaalsusest?Kas olete varem liitreaalsust kogenud?KT6
KT7
KT8
VT6
VT7
VT8
PÕ5
PÕ6
93
Lisa 8. järg
Kas olete varem
kuulnud liit-reaalsusest?
Kas olete varem
liitreaalsust kogenud? KT6 KT7 KT8 VT6 VT7 VT8 PÕ5 PÕ6 PÕ7 PÕ8 PK5 PK6 PK7 PK8 TK7 TK8 TK9 TK10 TK11 TK12
korrelatsioonikordaja -,192* -0,061 ,231** ,373** ,488** ,669** ,619** ,561** ,665** ,687** 1,000olulisuse tõenäosus 0,011 0,430 0,002 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja 0,138 -0,040 -0,042 -0,034 -0,053 -,198** -,198** -0,119 -0,110 -0,133 -,164* 1,000olulisuse tõenäosus 0,071 0,605 0,586 0,656 0,485 0,009 0,009 0,118 0,150 0,080 0,031vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,265** -0,090 ,278** ,320** ,436** ,487** ,514** ,555** ,798** ,779** ,613** -0,099 1,000olulisuse tõenäosus 0,000 0,240 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,194vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,279** -,191* ,265** ,408** ,537** ,517** ,529** ,591** ,703** ,704** ,611** -,158* ,721** 1,000olulisuse tõenäosus 0,000 0,012 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,037 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,222** -,230** ,306** ,324** ,430** ,439** ,413** ,495** ,713** ,683** ,533** -0,105 ,645** ,742** 1,000olulisuse tõenäosus 0,003 0,002 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,169 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,183* -0,123 ,167* ,344** ,434** ,515** ,482** ,532** ,695** ,726** ,622** -,196** ,676** ,705** ,637** 1,000olulisuse tõenäosus 0,016 0,107 0,028 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,010 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -,202** -0,099 ,221** ,415** ,516** ,685** ,674** ,585** ,657** ,669** ,668** -0,124 ,668** ,625** ,563** ,611** 1,000olulisuse tõenäosus 0,008 0,200 0,004 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,104 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 172 171 172 172 172 172 172 172 172 172 172 172 172 172 172 172 172korrelatsioonikordaja -,168* -0,103 ,165* ,363** ,508** ,585** ,519** ,592** ,635** ,679** ,686** -0,071 ,616** ,595** ,468** ,619** ,771** 1,000olulisuse tõenäosus 0,027 0,180 0,030 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,353 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 172 173korrelatsioonikordaja -,189* -0,094 ,228** ,330** ,446** ,599** ,601** ,524** ,587** ,591** ,556** -,168* ,615** ,536** ,498** ,570** ,682** ,641** 1,000olulisuse tõenäosus 0,013 0,219 0,003 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,027 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 172 173 173korrelatsioonikordaja -0,094 -0,115 0,097 0,057 0,046 ,177* ,151* 0,085 0,097 0,075 0,112 ,207** 0,113 0,059 0,047 0,044 ,155* ,188* ,180* 1,000olulisuse tõenäosus 0,217 0,133 0,203 0,460 0,547 0,020 0,048 0,264 0,204 0,325 0,142 0,006 0,139 0,445 0,541 0,568 0,043 0,013 0,018vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 172 173 173 173korrelatsioonikordaja ,177* -0,103 -0,039 0,053 0,001 0,064 0,080 -0,053 -0,134 -,159* -0,019 ,277** -0,122 -,169* -0,107 -0,115 -0,033 0,052 -0,004 ,471** 1,000olulisuse tõenäosus 0,020 0,178 0,612 0,489 0,993 0,405 0,297 0,490 0,079 0,036 0,806 0,000 0,109 0,026 0,161 0,133 0,667 0,494 0,957 0,000vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 172 173 173 173 173korrelatsioonikordaja -0,147 -0,102 ,206** ,404** ,437** ,543** ,559** ,513** ,577** ,622** ,499** -0,123 ,564** ,585** ,495** ,530** ,605** ,515** ,489** -0,028 -0,090 1,000olulisuse tõenäosus 0,053 0,181 0,007 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,106 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,712 0,241vastajate arv 173 172 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 173 172 173 173 173 173 173
Korrelatsioon (Spearman)
** olulisuse tõenäosus 0.01*. olulisuse tõenäosus 0.05
PK7
PK8
TK7
TK8
TK9
TK10
TK11
TK12
PÕ7
PÕ8
PK5
PK6
94
Lisa 9. Tehnoloogiate kasutamist ettevõtetes uurivate küsimuste korrelatsioonanalüüs
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7
korrelatsioonikordaja 1,000
olulisuse tõenäosusvastajate arv 173
korrelatsioonikordaja ,827** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000
vastajate arv 173 173
korrelatsioonikordaja ,716** ,745** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173
korrelatsioonikordaja ,645** ,693** ,692** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja ,616** ,587** ,710** ,723** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja -,293** -,381** -,364** -,368** -,341** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173
korrelatsioonikordaja ,670** ,737** ,663** ,591** ,535** -,271** 1,000
olulisuse tõenäosus 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000
vastajate arv 173 173 173 173 173 173 173
E4
E5
E6
E7
E1
E2
E3
** olulisuse tõenäosus 0.01*. olulisuse tõenäosus 0.05
Korrelatsioon (Spearman)