taller 5
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MÓDULO: MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE
PROYECCIOES METODOLÓGICAS PARA SITUACIONES TÍPICAS DE APRENDIZAJE
CARRERA O NIVEL EDUCATIVO: BACHILLERATO TECNICO EN APLICACIONES INFORMÁTICAS
ASIGNATURA SELECCIONADA: PROGRAMACION I
SITUACIONES TÍPICAS DE APRENDIZAJE
CASOS RELEVANTES O NUCLEARES EN LA ASIGNATURA
METODOLOGÍA QUE SE PROPONE PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE INDICADORES DE DESEMPEÑO COMO EXPRESIÓN DE CALIDAD
FORMACIÓN DE CONCEPTOS
DATOS
INFORMACION
COMPUTADOR
PROCESAMIENTO
PROGRAMA
CODIGO
ESTUDIANTE
MEDIADOR
Identifica las
características de un
sistema de procesamiento
de información.
Explica el concepto de
información, algoritmo y
programa.
Realiza los pasos
necesarios para resolver
un algoritmo
Establece diferencias
entre algoritmo y
programa.
Observar el video presentado usando un computador y proyector.
Analizar y Deducir como fluye la información dentro de una organización.
Atender a la exposición teórica planteando peguntas respecto a los conceptos expuestos. Abstrae Conceptos
Analizar y Desarrollar cinco ejemplos de algoritmos comunes de la vida real en grupo de tres personas.
Presentación de un video sobre sistemas de información.
Expone con ejemplos como se
procesa la información.
Explica los conceptos de sistemas de procesamiento de información. Algoritmo, programa
Ejemplifica casos comunes de la vida real y solicita a los alumnos representar otros ejemplos.
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PROCESOS DE
TRABAJO:
APLICACIÓN Y
SISTEMATIZACIÓN
DIAGRAMAS DE FLUJO
PSEUDOCODIGO
IDENTIFICADORES
Graficar en Word los
diferentes símbolos
usados en los diagramas
de flujo con su
correspondiente función.
Realizar el diagrama de
flujo de los ejercicios
solicitados.
Crear y probar en su
computador los ejemplos
expuestos
Resolver cada uno de los
ejercicios usando el
programa DFD.
Explicar claramente las
herramientas para el diseño de
algoritmos.
Describir cada uno de los
elementos usados en los
diagramas de flujo como
herramientas de diseño de
algoritmos en problemas
cotidianos y computacionales.
Solicitar se realicen diagramas
de flujo en ejercicios
planteados.
Expone la funcionalidad del
programa DFD para diseñar
diagramas de flujo en el
computador y probarlos.
Plantea una serie de ejercicios
para resolver usando el
programa DFD
Describe las principales
herramientas para
representar algoritmos.
Identifica los elemento de
un diagrama de flujo y lo
que representa cada
símbolo..
Representa algoritmos de
problemas cotidianos en
Diagramas de Flujo.
Comprueba la solución de
algoritmos
computacionales.
Detecta y corrige errores
que se presentan en el
algoritmo.
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ACTIVIDADES
PRÁCTICAS EN
CONDICIONES DEL:
A. ESPACIO REAL B. ESPACIO VIRTUAL
LOGICA
LENGUAJE DE PROGRAMACION
PRUEBA
Participar en el foro
abierto de la plataforma
sobre la experiencia del
juego.
Estructurar los pasos a
seguir para codificar el
juego.
Elaborar una agenda
digital en el lenguaje de
programación estudiado.
Organizar a los estudiantes en
dos grupos para resolver el
problema de los misioneros y
caníbales.
Explicar la sintaxis del
Lenguaje de Programación
Java con la codificación del
juego.
Revisa el adecuado
funcionamiento del programa.
Reconoce
apropiadamente las
instrucciones y sintaxis
del lenguaje de
programación Java.
Propone nuevas
soluciones.
Optimiza líneas de código.
Demuestra la utilidad de
una agenda digital.