taller 5

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1 MÓDULO: MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE PROYECCIOES METODOLÓGICAS PARA SITUACIONES TÍPICAS DE APRENDIZAJE CARRERA O NIVEL EDUCATIVO: BACHILLERATO TECNICO EN APLICACIONES INFORMÁTICAS ASIGNATURA SELECCIONADA: PROGRAMACION I SITUACIONES TÍPICAS DE APRENDIZAJE CASOS RELEVANTES O NUCLEARES EN LA ASIGNATURA METODOLOGÍA QUE SE PROPONE PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE INDICADORES DE DESEMPEÑO COMO EXPRESIÓN DE CALIDAD FORMACIÓN DE CONCEPTOS DATOS INFORMACION COMPUTADOR PROCESAMIENTO PROGRAMA CODIGO ESTUDIANTE MEDIADOR Identifica las características de un sistema de procesamiento de información. Explica el concepto de información, algoritmo y programa. Realiza los pasos necesarios para resolver un algoritmo Establece diferencias entre algoritmo y programa. Observar el video presentado usando un computador y proyector. Analizar y Deducir como fluye la información dentro de una organización. Atender a la exposición teórica planteando peguntas respecto a los conceptos expuestos. Abstrae Conceptos Analizar y Desarrollar cinco ejemplos de algoritmos comunes de la vida real en grupo de tres personas. Presentación de un video sobre sistemas de información. Expone con ejemplos como se procesa la información. Explica los conceptos de sistemas de procesamiento de información. Algoritmo, programa Ejemplifica casos comunes de la vida real y solicita a los alumnos representar otros ejemplos.

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Page 1: Taller 5

1

MÓDULO: MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE

PROYECCIOES METODOLÓGICAS PARA SITUACIONES TÍPICAS DE APRENDIZAJE

CARRERA O NIVEL EDUCATIVO: BACHILLERATO TECNICO EN APLICACIONES INFORMÁTICAS

ASIGNATURA SELECCIONADA: PROGRAMACION I

SITUACIONES TÍPICAS DE APRENDIZAJE

CASOS RELEVANTES O NUCLEARES EN LA ASIGNATURA

METODOLOGÍA QUE SE PROPONE PARA LOGRAR EL APRENDIZAJE INDICADORES DE DESEMPEÑO COMO EXPRESIÓN DE CALIDAD

FORMACIÓN DE CONCEPTOS

DATOS

INFORMACION

COMPUTADOR

PROCESAMIENTO

PROGRAMA

CODIGO

ESTUDIANTE

MEDIADOR

Identifica las

características de un

sistema de procesamiento

de información.

Explica el concepto de

información, algoritmo y

programa.

Realiza los pasos

necesarios para resolver

un algoritmo

Establece diferencias

entre algoritmo y

programa.

Observar el video presentado usando un computador y proyector.

Analizar y Deducir como fluye la información dentro de una organización.

Atender a la exposición teórica planteando peguntas respecto a los conceptos expuestos. Abstrae Conceptos

Analizar y Desarrollar cinco ejemplos de algoritmos comunes de la vida real en grupo de tres personas.

Presentación de un video sobre sistemas de información.

Expone con ejemplos como se

procesa la información.

Explica los conceptos de sistemas de procesamiento de información. Algoritmo, programa

Ejemplifica casos comunes de la vida real y solicita a los alumnos representar otros ejemplos.

Page 2: Taller 5

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PROCESOS DE

TRABAJO:

APLICACIÓN Y

SISTEMATIZACIÓN

DIAGRAMAS DE FLUJO

PSEUDOCODIGO

IDENTIFICADORES

Graficar en Word los

diferentes símbolos

usados en los diagramas

de flujo con su

correspondiente función.

Realizar el diagrama de

flujo de los ejercicios

solicitados.

Crear y probar en su

computador los ejemplos

expuestos

Resolver cada uno de los

ejercicios usando el

programa DFD.

Explicar claramente las

herramientas para el diseño de

algoritmos.

Describir cada uno de los

elementos usados en los

diagramas de flujo como

herramientas de diseño de

algoritmos en problemas

cotidianos y computacionales.

Solicitar se realicen diagramas

de flujo en ejercicios

planteados.

Expone la funcionalidad del

programa DFD para diseñar

diagramas de flujo en el

computador y probarlos.

Plantea una serie de ejercicios

para resolver usando el

programa DFD

Describe las principales

herramientas para

representar algoritmos.

Identifica los elemento de

un diagrama de flujo y lo

que representa cada

símbolo..

Representa algoritmos de

problemas cotidianos en

Diagramas de Flujo.

Comprueba la solución de

algoritmos

computacionales.

Detecta y corrige errores

que se presentan en el

algoritmo.

Page 3: Taller 5

3

ACTIVIDADES

PRÁCTICAS EN

CONDICIONES DEL:

A. ESPACIO REAL B. ESPACIO VIRTUAL

LOGICA

LENGUAJE DE PROGRAMACION

PRUEBA

Participar en el foro

abierto de la plataforma

sobre la experiencia del

juego.

Estructurar los pasos a

seguir para codificar el

juego.

Elaborar una agenda

digital en el lenguaje de

programación estudiado.

Organizar a los estudiantes en

dos grupos para resolver el

problema de los misioneros y

caníbales.

Explicar la sintaxis del

Lenguaje de Programación

Java con la codificación del

juego.

Revisa el adecuado

funcionamiento del programa.

Reconoce

apropiadamente las

instrucciones y sintaxis

del lenguaje de

programación Java.

Propone nuevas

soluciones.

Optimiza líneas de código.

Demuestra la utilidad de

una agenda digital.