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Questo manuale dedicato a tutte le persone che hanno lavorato duramente per portarlo alla luce, acoloro che hanno dato solo uno spunto, unidea, a coloro che sono rimasti e a coloro che ormai sonolontani.
Questo il nostro sogno, non permettete a nessuno di svegliarci.
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Contatti
Gli organizzatori di Tales possono essere contattati ai seguenti indirizzi
http://www.acebook.com/TalesGrv
http://www.acebook.com/groups/240142532784475/
http://talesorum.orumree.it/
Equilibrium - Ambientazione
Lambientazione attualmente in gioco, da agganciare a questo manuale si chiam Equilibrium, la prima con cui Tales nata. La trovate qui o sui nostri orum
http://www.acebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/
Gli Eroi sono i Figli prediletti della Storia, sono coloro che la plasmano, che la portano avanti, che nerealizzano il potenziale e la Storia li protegge, culla il loro sonno eterno quando giunge il loro ultimomomento, li abbraccia e li avvolge di un manto dorato, consacrandoli eternamente ad eterni esempi,
creatori, generatori incarnati di ideali e speranze.
Eterni e immutabili, immersi in un bagno di luce, la Storia li innalza, come dei sopra gli uomini.E sempre tempo di Eroi, ma ogni tempo pu finire.
http://www.facebook.com/TalesGrvhttp://www.facebook.com/groups/240142532784475/http://talesforum.forumfree.it/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/http://talesforum.forumfree.it/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/http://www.facebook.com/TalesGrv -
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Tales 2.0
Dopo un duro lavoro di revisione che in certi casi ha portato anche a una totale riprogettazione delle dinamiche di gioco nalmente, siamo davanti allaseconda versione del manuale di Tales.
Volevamo creare il manuale delle nostre Storie, che non osse limitato nelluso da una specica ambientazione di gioco, che permettesse a chiunque volesselanciarsi nellavventura di essere master di arlo, per scrivere altre storie: le sue.
Speriamo di essere riusciti a creare non un manuale, ma un libro che dia lo spunto soprattutto a chi lo avr in mano dopo di noi per continuare a dare vitaa quella magia che solo il GRV riesce a ar nascere nei cuori dei giocatori.
Dunque Tales 2.0 da un lato un manuale composito, pensato per essere unito a unambientazione, ornendo un sistema di regole antasy completo per
quasi tutti i mondi.
Dallaltro, il manuale vuole essere un invito ad aggiungere, completare, eliminare e creare ci che i master pensino sia il meglio per i loro giocatori, senzadimenticare lo stile aperto che questo lavoro ha sempre avuto verso le proposte dei giocatori.
Buon divertimento avventurieri!
esti - Lorenzo Muro, Marzio MorgantiGraca - Laura Lucarini
Gestione - Lorenzo Muro,Concept - Lorenzo Muro, Marzio Morganti
eam regolamento - Lorenzo Muro, Marzio Morganti, Laura Lucarini, Susanna Montemaggi, SteanoJ.C. Correale, Ivan iraerri, Francesco Stiani, Riccardo Zannoni, Jonni Catani e tutti coloro che han-
no dato il pi piccolo consiglio per realizzare questo regolamento.
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Indice
Iniziare- Plasmare l'idea- Scegliere una razza- Scegliere le abilit- Scrivere una storia- Un buon Bg- Tratti di Bg- utorial: Scheda Completa
Esperienza e valore- Mezzi PX- crescita del pg- Esempio di spesa PX- Conronti di Valore
Punti erita, guarigione, morte- Locazioni valide- dichiarazione dei danni- Conseguenze per locazioni a 0 PF- Valore a 0- Tempo di grazia (TDG)- Amputazione- Colpo di grazia- Guarigione- riprendersi
- Malattie- La ne...?- Conseguenze della morte- Riassunto delle regole
Chiamate- Spiegazione delle chiamate- Chiamate uori gioco
- Chiamate in gioco
Abilit e sentieri- Cosa sono i sentieri- Vincoli interpretativi- Riassunto delle regole- Schema di tutti i sentieri
Sentiero della guerra- Cammino del erro- Danni delle armi- Cammino del bronzo- Riduzioni delle armature- Riduzioni e peso reale- Gradi massimi per erro e bronzo- NDC: Fantarealismo- Cammino dell'acciaio
- Uso delle tecniche- Vincoli interpretativi
Sentiero della resilienza- Cammino del diamante- Resisto magico- NDC: interpretare il resisto- Cammino del Marmo- Cammino del Granito- Vincoli interpretativi
Sentiero Arcano- Scuole arcane- Prerequisiti conoscitivi- Vincoli interpretativi- Descrizione di tutte le scuole
(gli incantesimi si trovano in ondo)
Sentiero mistico- Domini- Prerequisiti conoscitivi- Vincoli interpretativi- Descrizione di tutte i domini
(gli incantesimi si trovano in ondo)
Sentiero della Madre- Sere naturali- Prerequisiti conoscitivi- Vincoli interpretativi- Descrizione di tutte le sere
(gli incantesimi si trovano in ondo)
Sentiero Psionico- scuole di pensiero- Prerequisiti conoscitivi- Vincoli interpretativi- Tutte le scuole di pensiero
(gli incantesimi si trovano in ondo)
Uso della Magia- Come lanciare gli incantesimi
- Validit- Focus- Tempo necessario- Formule- Gesti
Uso delle Arti Psioniche- Come usare poteri psionici
- Il lancio- Concentrazione- Esempi di situazioni
Negazioni- Cosa sono- Eetto
- Dichiarazione- Pi bersagli- Interrompere un incantesimo
Sentiero della trama- Cammino del dominio- Cammino del mana- Cammino metamagico
Carismi di metamagia
- Cosa sono- Esempio di utilizzo- carismi
Sentiero della musa- Cammino della gloria-Arti gloriose- Cammino del Comando- Autorit- Stendardo
- Ordini di battaglia
Sentiero del Predatore- Cammino della gazza- Rubare- Cammino dei Meccanismi- Scassinare- Cammino delle corde
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- utilizzare corde- Cammino del camuamento- Camuarsi- Maestro delle maschere- Requisiti per il camuamento- Cammino del alco- Nascondere la presenza- NDC: metaplay- Cammino delle insidie- ipologie di trappole- Costi e tempi- Sistema- Cammino del nibbio- Colpi urtivi- Colpi mortali- NDC: consapevolezza- ecniche omicide- Cammino della Nyctea
- Colpi stordenti- Colpi incapacitanti- ecniche menomanti- Cammino dell'azzardo- Giocare d'azzardo
Sentiero del Cerusico- Cammino medico- Medicina basilare- Medicina avanzata
- trattamento delle malattie- trattamento delle erite- trattamento dei veleni
Sentiero della conoscenza- Cammino nobiliare- Titolo nobiliare- Cammino culinario
- Ricette segrete- Cammino politico- Inormatori- Cammino accademico- Ricercatore- Cammino scientico- Mastro d'assedio- Cammino naturalistico- Comprensione naturale- Cammino ingegneristico- Ingegneria- Cammino criminale- Gilde segrete- Cammino teologico- reliquiario- Cammino occulto- Creatore di incanti- Cammino planare
- Contatti planari- Cammino gitano- Un avore in ogni citt
Sentiero della creazione- Cammino dei mestieri- Metallurgia- Carpenteria- Sartoria- Conceria
- Oreceria- Scultura- Cammino speziale- Vincoli interpretativi- Composti- Reagenti- Veleni- Tab: eetti dei veleni
- Sonnieri- Tab: eetti dei sonnieri- Tab: risveglio da sonnieri-Allucinogeni- Tab: eetti allucinogeni- Tab: Eetti sui sensi- Paralizzanti- Tab: eetti paralizzanti-Antidoti- Composti medicinali- Fattura- Fattura pregiata- Rompere un oggetto- Fattura contro attura- Cammino dell'incantatore- Arte dell'incanto- Regole per l'incantamento- Tabella dei costi
- Limite di oggetti indossabili- Oggetti magici - Tabella generale- Pozioni- Pergamene- Armi magiche- Armature magiche- Scudi magici- Stae e bacchette- Altri oggetti magici- Oggetti magici indossabili
Equipaggiamento- Sistema monetario- Equipaggiamento generale- Armi- Tipi di danni comuni- Protezioni
Sicurezza e combattimento- Regole di combattimento- Dichiarazione del danno- Quando la mente satura- Interpretare il danno
Equipaggiamento sicuro
-Regole sull'equipaggiamento
Inralive- Regole sugli inralive- Gioco by Forum
Tecniche Schermistiche- Tecniche di orza- Tecniche di destrezza- Tecniche di spirito
Incantesimi arcani- Scuole di magia, riassunto incanti- Alterazione- Ammaliamento- Divinazione- Evocazione- Illusione- Invocazione- Necromanzia
- Scongiurazione- Cronomanzia- Sigillazione
Incantesimi Divini- Domini, riassunto incanti- vita- morte
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- distruzione- protezione- Inganno- Conoscenza- ortuna- Destino- Decadenza
Incantesimi Naturali- sere, riassunto incanti- Acqua- Aria- Terra- Fuoco- Sole- Luna- Animale
- Vegetale
Incantesimi Psionici- Scuole di pensiero, riassunto incanti- Chiaroscenza- Ectocreazione- Metacinesi- Neurometabolismo- Psicotrasporto- Telepatia
Glossario
Cheil Tuo Viaggio
Abbia Inizio
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Prima di cominciare - Come unziona il regolamento di Tales?
Le nostre idee si riettono anche sul regolamento: i pg devono essere il pipossibile liberi di creare e giocare il loro personaggio. Consideriamo l'inter-pretazione, anche delle abilit, la chiave di volta di tutto il nostro stile. Qui di
seguito trovate un riassunto delle logiche del regolamento, sopratutto quellemeno immediate.
Posso prendere qualsiasi abilit?
Esatto. Il regolamento non ha classi ne archetipi. Non vogliamo in nessun modoporre dei limiti che non siano logici alla vostra antasia: pensiamo che non cisia nessun motivo per cui il vostro personaggio esperto di magia non possaimparare a usare una spada. Poniamo un unico limite: coerenza. Le scelte com-piute riguardo alle abilit devono essere coerenti con il proprio background e
con l'ambientazione in gioco.
Ogni personaggio cos, pu praticamente are tutto?
E' una scelta del personaggio. Il manuale consente di creare pg "generalisti" chesanno are pi cose meno bene, pg "specialisti" concentrati su un unica via maincapaci di are altro. Come logico, un personaggio generalista difcilmenteraggiunger il livello di abilit di uno specialista.
Perch i vincoli interpretativi e i prerequisiti se non volete dare limiti?
Parliamo di due livelli distinti. I prerequisiti delle abilit servono a dare unaprogressione delle abilit, da novizio a esperto. I vincoli interpretativi invece,riettono una nostra scelta di stile. A Tales, vogliamo che le abilit siano il pipossibile giocate e il meno possibile statistiche sulla scheda. Pensiamo che siamolto pi divertente arrivare a un'abilit interessante attraverso il gioco, attra-
verso una storia, piuttosto che rimanga solo l'ennesima spesa di px a matitasulla scheda.
Se muoio, ricomincio da zero?
No. I punti valore di Tales vengono assegnati al giocatore, non al personaggio.In questo modo un giocatore pu ripartire con un totale di punti vicino a quelloche aveva con l'ultimo personaggio. La morte inatti, provoca una perdita nontotale di PV. Allo stesso modo per possibile scegliere di partire con menoPV di quelli che si potrebbero usare. Creare personaggi con poco senso attisolo per accumulare Px una pratica che viene presto notata e "scoraggiata"
Sono un giocatore nuovo, da che valore parto?
I master a seconda della campagna in gioco, assegneranno un valore di parten-za. Nel corso della campagna, i master decideranno anche l'aumento di questolivello minimo in rapporto con il valore raggiunto dal gruppo assieme al amo-so "livellamento". vedi prossima aq.
Cos' il "livellamento" ?
Il livellamento la riduzione del distacco ra il giocatore pi potente e quellomeno potente in gioco. Avviene con l'assegnazione dei PX mancanti a chi sitrova a un livello troppo basso per proseguire. Notare che si tratta di una ridu-zione, non dell'annullamento totale del distacco.
Perch necessario? Non "ingiusto" nei conronti di chi si impegnato di pi?No. I master si occupano di mantenere comunque logico il distacco e si servonodi questo strumento per due motivi. Il primo che in gioco un personaggio trop-
po poco potente non si potrebbe mai unire a personaggi pesantemente pi espe-rienti. Ci non signica che non ci devono essere dierenze ma, semplicemente,che non potranno essere troppo marcate. Il secondo motivo invece uori gioco.ales crea storie per tutti, non per pochi e un eccessiva dierenza impedirebbe auna delle due parti di divertirsi per sde troppo grandi o troppo piccole. (Ndc)
Introduzione
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Devo usare cartellini, segnalini o altre cose simili?
No. Il sistema prevede ovviamente Punti Ferita (PF) e punti mana (PM) mascegliamo di non usare niente di simile e di darci dei giocatori. Fessi? No.Pensiamo che da un lato sia perettamente possibile barare anche con i cartel-lini e che i nostri giocatori sanno cosa ci aspettiamo da loro: non la perezionenei conti, ma scene memorabili che non vogliamo per nessun motivo vedereintralciate da cartellini o cose simili. (d'altra parte, i master conoscono peret-tamente le schede dei giocatori dunque...)
Dove sono gli allineamenti? Posso are un pg malvagio o buono?
In tales non esistono allineamenti e di atto nemmeno personaggi buoni omalvagi. Pensiamo che i classici allineamenti siano solo una restrizione al gio-co e dunque abbiamo scelto di lasciare ai giocatori l'interpretazione dell'eticadel loro personaggio. I master si occuperanno solamente di vericare, anco-ra una volta, la coerenza delle azioni intraprese con il proprio background .
Buono e malvagio sono due parole molto interpretabili, vogliamo vedere tuttele saccettature dei vostri personaggi.
Incantesimi!? Come si lanciano?
In questo caso, necessario uno sorzo d'immaginazione. Il regolamento stato creato e rimodellato per rendere il pi scorrevole possibile anche la partemagica. Per orza di cose, gli eetti anche quelli pi potenti verranno descrittia voce. Nelle normali situazioni non ci saranno problemi, nelle battaglie piconcitate, invece, potrebbe succedere che un incantatore non venga sentito. I
master si occuperanno di rendergli giustizia.
Il master mi ha detto che la mia abilit non ha unzionato, cosa vuol dire?
Vogliamo specicare questo punto che pensiamo importante. Non la norma,ma potrebbe capitare che una data abilit in una data situazione non unzioninormalmente. Fa parte del gioco, senza preoccuparsi si tratta di capire cosasta succedendo in quel dato momento. I master non giocano contro i pg.
Valore
Identica quanto un dato personaggio potente. Il Valore la somma deipunti esperienza acquisiti e viene utilizzato in diverse situazioni di gioco doveavvengono a volte - Conronti di valore - (CDV) Il valore pu essere modi-cato da abilit o incantesimi che rendono ogni personaggio unico per le suescelte.
Conronti di Valore (CDV)
In alcuni casi, come per esempio il tentativo di resistere all'inuenza mentale,viene richiesto un CDV: i due giocatori dichiareranno il loro totale, determi-nando cos il vincitore del conronto.
Punti esperienza (PX)
Dopo ogni evento, secondo alcuni criteri vengono assegnati dei PX. Questiandranno sia ad aumentare il valore del personaggio sia spesi per acquisirenuove abilit. Un esempio concreto. PV - 30 / PX - 30 | Ora acquisto unanuova abilit per iniziare a comporre la scheda, costa 2 px | PV - 30 / PX - 28
Dopo le nostre esperienze di gioco, volevamo trovare un modo per cui nonosse possibile identicare il livello di potere di un dato giocatore, se nonindagando in gioco su di lui. In tales esistono inatti abilit create apposi-
tamente per questo: un personaggio che appare debole, potrebbe aver sceltoinvece di anare le sue doti dattacco. Al contrario, il classico armato tuttoscudo e spada potrebbe avere grande resistenza mentale . Ci che ci piaceveramente per, che in ales tutti i personaggi sono protagonisti e possonodire la loro mettendosi dimpegno: un novellino potrebbe aver scelto abili-t indispensabili in quel momento o... riservare brutte sorprese a chi pensache sia soltanto lultimo arrivato. (Ndc)
Introduzione
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Iniziare
Per iniziare a giocare dovrete innanzitutto creare un vostro Personaggio, unAlter Ego nel quale vi calerete durante le ore di gioco. Durante questo pro-
cesso esistono ben pochi limiti, ma ricordate sempre che un personag-gio deve essere plausibile con l'Ambientazione e con il suo livello di potere.
La creazione del proprio Personaggio si divide in quattro punti
Plasmare un'Idea
Scegliere una RazzaScegliere le AbilitScrivere una Storia
Plasmare l idea
E il passo pi istintivo ed entusiasmante del processo: riettete su che generedi personaggio vorrete interpretare!
A seconda dellambientazione della campagna dovrete dare orma al personag-gio che sta per nascere. Sar schivo, riservato e dedito alla guerra? Carismaticoe condottiero di uomini? Studioso e interessato alla cultura?
Le possibilit sono innite, non vi resta che esporre la vostra idea ai master
perch vi guidino, se necessario, allinterno dellambientazione!
Scegliere una Razza
Le Razze del mondo di gioco possono essere diversissime le une dalle altre eavere certe predisposizioni o avversit che vi aiuteranno a scegliere le Abilit.
Tutto questo dipende dallambientazione in cui il vostro personaggio prendervita: date unocchiata a quella scelta dai master per la campagna e scegliere qua-le sangue scorrer nelle vostre vene.
Scegliere la Abilit
I Sentieri di questo manuale rispecchiano tutte le capacit che normalmentesiamo abituati ad associare ai vari universi Fantasy: l'uso delle armi bianche,delle armature, degli scudi, della Magia, lo studio su antichi e polverosi tomi diancestrale sapere, la creazione di magnici manuatti e molto altro.
Scegliendo le Abilit del vostro Personaggio deciderete il modo in cui si rap-porter al mondo intorno a se e come combatter le battaglie della vita: sar unagile spadaccino o un pesante guerriero coperto di piastre d'acciaio? Un de-
voto credente o un perverso eretico? Un silenzioso tagliagole o un carismaticomusico errante? Tutti questi archetipi sono creabili, mescolabili e interpretabilia vostro esclusivo piacere e gusto!!
Tales pensato per un universo antasy medievale, ma nulla vieta ai nuovi ma-ster di creare nuove abilit per universi alternativi, magari cyberpunk o steam-
punk. Non solo, ai master la scelta di quali abilit concedere ai propri pg: inun universo in cui la magia morta, per esempio, semplicemente i personagginon potranno accedere ai rami di abilit arcane.
Equilibrium - L Ambientazione con cui ales nato si chiama Equili-brium. Unantica proezia e lascesa di un nemico troppo potente per essere
ermato da un semplice esercito vedr il sorgere di molti eroi a diesa deipopoli di Rhea. (NDC)
Iniziare
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Scrivere una Storia
Una volta che avrete dato orma alla vostra idea, dovete arne partecipi anchei Master! Scrivete un Background (lunghezza a piacere) e atelo leggere agliorganizzatori.
Il Background (BG) il racconto della vita del Personaggio dalla nascita noal momento in cui inizier le sue avventure e la spiegazione del come, delquando e del perch abbia scelto di arontare la vita con le Abilit che avetescelto nel passaggio precedente.
Inoltre i Master terranno conto della storia del vostro personaggio e inseri-ranno per lui situazioni di gioco interessanti ed eventi che possano vederloprotagonista.
Un buon BackgroundNon la lunghezza che a di una storia un racconto memorabile. Pensate al
vostro BG come a un vostro sogno. Sarete voi a decidere quanto lungo e quan-to approondito dovr essere. Non nemmeno necessario che descriva ognisingolo momento dalla nascita al primo minuto di gioco, ci che veramenteimportante lo scopo.
Perch il personaggio vive, lavora, combatte? Nella vita tutti abbiamo uno opi scopi, momentanei o a lungo termine. Questa la storia di come il vostropersonaggio raggiunger i suoi. Cosa sogna il vostro personaggio? Quali sono isuoi incubi? Questa la storia di come il vostro personaggio ha realizzato i suoisogni o li ha visti inrangersi, questa la storia di come il vostro personaggioabbia scontto i suoi incubi o ne sia stato divorato. Aggiungete la descrizionedel carattere del personaggio ed ecco un buon background.
Lunico limite delineato dallambientazione: leggetela attentamente in modoche i master possano mettervi in gioco senza problemi e arvi divertire.
Tratti di BackgroundI tratti sono caratteristiche derivate dal Background di un dato Personaggioe hanno lo specico scopo di dare la possibilit di caratterizzare il propriopersonaggio. I tratti si ottengono in due modi.
Accettando una proposta dei masterAcquisendoli per motivi di gioco
I tratti di background dovranno essere giocati appieno e interpretati com-pletamente: difcilmente esister un tratto di background che apporta solo
vantaggi.
I tratti possono anche essere applicati al personaggio direttamente dai ma-ster, un esempio di tratto acquisito potrebbe essere il seguente.
[Sregiato]
Il personaggio ha un orrenda cicatrice che gli attraversa il volto, essendo stata curatamale, guarita in malo modo, lasciando i segni dellinezione passata. Le persone alla
presenza del pg non possono are a meno di ssare la erita, cercando per di non in-crociare gli occhi del personaggio. Sebbene le donzelle si voltino o si lascino addiritturascappare un gemito soocato alla vista del personaggio, in battaglia essere spaventosoha i suoi vantaggi.
Nel nostro esempio, il tratto, se ben giocato e rappresentato con particolaremake-up, avrebbe un pesante eetto negativo nelle giocate sociali mentreun eetto positivo in azioni intimidatorie (come interrogare un prigionie-ro).
Questi tratti non sono stati creati per aggiungere statistiche ad una scheda maper permettere una caratterizzazione del proprio pg, queste caratteristicheaggiuntive servono principalmente a generare giocate particolari e personag-gi poliedrici.
Iniziare
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Esperienza e ValoreUn Personaggio, nel corso della sua vita e delle sue avventure accumuler Espe-rienza e migliorer le proprie capacit. I Master concederanno un ammontaredi Punti Esperienza (in breve PX) che premieranno il gioco, l'interpretazionee i successi dei loro Personaggi.
I PX ricevuti potranno essere spesi per acquistare nuove abilit o potenziarequelle che gi si possiedono e si tradurranno inoltre in un Punteggio che ri-specchia la orza interiore del Personaggio, il Valore, espresso in Punti Valore(in breve PV).
Durante la Creazione il Personaggio ricever immediatamente PV di partenzadecisi a inizio campagna dai master e quindi avr anche un Punteggio di Valorestabilito in base al Valore medio del Gruppo di PG in cui si inserir e continua-
mente aggiornato sul Forum di Tales nel post regole per la creazione dei pg
Anche se i PX vengono spesi per acquistare le Abilit, il Valore non cala: unpunteggio in continua e inarrestabile crescita che rispecchia la sempre maggio-re potenza del Personaggio, come del resto la crescita delle sue capacit dovutaalla spesa dei PX.
Il Valore non pu essere mai speso o perduto, eccetto che per particolari eettie incantesimi che consumano in vari modi l'anima del Personaggio. Cos comeesistono eetti e incantesimi che possono abbassare il Punteggio di Valore, ne
esistono altri che possono riparare questa perdita e risanare lo spirito del Per-sonaggio.
Come acquistare la Abilit e spendere i propri PX sar un argomento trattatonell'apposito capitolo.
Mezzi PX
I mezzi PX sono Punti Esperienza che non possono essere spesi e che noninuiscono in nessuna delle meccaniche del gioco, ma se accoppiati con unaltro PX diventano normali Punti Esperienza. Non preoccupatevi quindi se
il vostro Personaggio si ritrover a possedere, ad esempio, 3 PX: attendete diguadagnarne degli altri per arrivare alla cira tonda e poterli spendere.
Crescita del Personaggio
I PX concessi dai Master dopo ogni partita giocata (o di ogni giornata di gio-co) saranno in una quantit normalmente denita dai master allinizio di unacampagna. Alcuni parametri desempio potrebbero essere i seguenti
Qualit dell'Interpretazione: il attore pi importante, dato che una buonainterpretazione, coerente con il proprio Personaggio, con il suo carattere e con le situazioni e meccaniche del Gioco e delle Regole, rende il Giocarepi entusiasmante per tutti.
Qualit del Costume: altro importantissimo attore. Pi il costume e l'equi-paggiamento coerente con l'Ambientazione e con il proprio Personaggio,pi il Gioco migliora.
Conseguire uno Scopo Utile alla Campagna: concede enormi premi in PX
Conseguire uno Scopo Utile per l'Avventura: concede buoni premi in PX
Conseguire un Obiettivo Personale: concede buoni premi in PX
I PX guadagnati con l'esperienza possono essere spesi dopo la partita o, nelcaso di partite di pi giorni, in qualsiasi momento sia disponibile un Masterche possa sovrintendere.
Iniziare
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PX assegnati
Sessione 1, il pg ottiene +2 px
PV = 10 + 2 | PX = 1 + 2
Sessione 2, il pg acquista un abilit
Cammino dellacciaio 1 (costa 1 px)
PV = 12 | PX = 2
PV 10
In questo esempio il personaggio parte con 10 Punti Valore (PV) e dunque 10 Punti Esperienza (PX). Mentre iPV che indicano il livello di potere del personaggio rimangono e rimarranno sempre immutati, il personaggiodecide di acquistare alcune abilit, spendendo 6 e 3 px.
Dopo aver speso i Px vediamo che al personaggio rimane 1 px da spendere ma il suo valore rimasto 10.
Nel box a sinistra vediamo lo stesso processo allassegnazione dei px dopo una sessione. I master assegneran-no 2 px aggiuntivi dopo un live al personaggio che cos vedr i suoi PV aumentati a 12 e di conseguenza duepx aggiuntivi da spendere, che si uniscono a quello che il personaggio aveva conservato
Prendendo un altra abilit, il cammino dellacciaio al costo di 1 px, i l PG avr sempre valore 12 ma px 2
Abilit
- Cammino del erro 6 10
- Cammino del Bronzo 3 10
PX PV
1 10
I PX vengono spesi per acquistare
abilit mentre i PV rimangono sem-
pre uguali
Il potere del PG pari ai PX,
non pu diminuire
L esperienza da spendere del pg,
assegnata dai master
PX 2
Dierenza ra PV e PX
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Confronti di Valore (CDV)
Moltissimi Incantesimi, Poteri Psionici ed Eetti richiedono un Conronto diValore (in breve, CDV) per poter colpire il loro bersaglio. Se verrete colpiti dauno di questi eetti probabilmente il vostro avversario vi inormer del suoPunteggio di Valore e voi dovrete compararlo al vostro.
Se il vostro Valore supera quello del vostro avversario, allora il suo attacco nonha avuto eetto, poich la orza del vostro Personaggio troppo grande peressere intaccata da attacchi cos deboli.
Se il vostro Valore pari o ineriore a quello del vostro avversario l'attacco avrinvece successo e ne subirete tutte le conseguenze.
Il CDV calcolato in decine: un PG di valore 70, non in possesso di bonus/malus di alcun genere, dichiarer 7 quando eettuer un CDV. Da notare che
tutti i valori intermedi dichiarano la decina di rierimento. Dunque 71 e 79dichiareranno sempre 7
Esistono molti metodi per aumentare il proprio punteggio di Valore nei CDV:molti Sentieri, Incantesimi o Poteri Psionici orono potenziamenti momenta-nei o permanenti a questi Conronti.
PV - 39
Valore Dichiarato nei CDV
3
PV - 43
4Valore Dichiarato nei CDV
Vince PV 43
(In attacco o in diesa)
Stile -Abbiamo a lungo pensato a come ar si che tutti i giocatori potesseroavere la loro parte nel gioco e come supportarli con un regolamento adatto.ales pensato proprio per avorire il gioco di tutti, nuovi e vecchi giocatoriche non si dovranno mai sentire limitati ne da livelli ne da classi
Iniziare
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PV - 33
Valore Dichiarato nei CDV
3
PV - 39
3Valore Dichiarato nei CDV
Vince chi attacca(se le diesa pari o ineriore
lattacco vince)
Ferite, Guarigione e MorteOgni Personaggio avr un punteggio di Punti Ferita che rispecchier la suaresistenza ai colpi e alle erite. Il punteggio iniziale di PFerita in tutte lelocazioni del suo corpo dato dalla sua Razza e pu essere aumentato con
lavanzare dellEsperienza del Personaggio:
Ogni 10 PValore accumulati dal Personaggio egli ricever un Bonus di 1PFerita in tutte le locazioni
Il Cammino del Granito (Sentiero della Resilienza) pu dare ulteriori Bonusai PFerita del Personaggio
Il Corpo del Personaggio suddiviso in 5 Locazioni valide:
Ogni Locazione pu essere colpita e perdere PFerita singolarmente, no araggiungere 0 PFerita (mai di meno). Gli eetti delle Ferite devono essereinterpretati: un braccio erito dolorante e difcile da muovere, un braccioche raggiunga 0 PFerita ha i muscoli devastati, perde copiosamente sanguee rischia di poter essere amputato da un colpo ben assestato.
Torso
Braccio Destro
Gamba Destra
Gamba Sinistra
Braccio Sinistro
Iniziare
I i i
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Dichiarazione dei danni
I danni vengono dichiarati accompagnando un numero al colpo portato se-guendo tutte le regole del combattimento. Al colpo pu essere associata unachiamata, che sostituisce i danni.
Il danno di natura magica assume il descrittore Magico (la dichiarazione di-venta quindi 5 Magico!)
Conseguenze per locazioni portate a 0 Punti Ferita
Torso: il Personaggio sviene e raggiunge la Morte dopo Tempo di Grazia
Arto: inutilizzabile, dolorante e a rischio di Amputazione. Un Braccio non pi utilizzabile per reggere o manipolare oggetti, una Gamba non pi utile
per camminare e costringe il Personaggio a zoppicare. Se tutte e due le Gambearrivano a 0 il Personaggio cade a terra e non pu rialzarsi.
Qualora un arto superiore dovesse andare a 0 p, ulteriori colpi portati allostesso arto verranno traseriti alla locazione torso
Valore a 0
Se per qualsiasi eetto il Punteggio di Valore del Personaggio arrivi a 0 PV, eglimorir immediatamente.
Tempo di Grazia
Il tempo in cui un Personaggio svenuto per le erite raggiunge la morte: 30secondi. Il Giocatore dovr contare i secondi prima della Morte del proprioPersonaggio. In linea di massima un personaggio in TDG non pu chiamareaiuto in alcun modo.
Amputazione
Un arto pu essere amputato da un qualsiasi colpo di arma Contundente oLacerante che lo raggiunga dopo che sia stato ridotto a 0 PFerita. Saranno iMaster e il buon senso a giudicare se un colpo abbastanza potente da ampu-
tare un arto gravemente erito.
Come linee generali chiariamo qui che solo un colpo portato da unArma Pe-sante riesce ad amputare un Arto a 0 PF, mentre unArma Media in grado diAmputarlo solo se esso tenuto ermo su una supercie solida. Nemmeno learmi magiche o altrimenti potenziate suggono a questa classicazione, anchese esistono eccezioni.
Un arto amputato uno shock terricante per il sico di qualsiasi creaturavivente, generalmente un personaggio urler per il dolore e cadr a terra inca-
pace di are altro che lamentarsi e perdere sangue. Se non riceve assistenza, ilPersonaggio morir dissanguato dopo il Tempo di Grazia. La Magia o i PoteriPsionici non possono amputare un arto.
Colpo di Grazia
E lunico modo di uccidere istantaneamente un Personaggio che stia moren-do sotto Tempo di Grazia. Si stratta di un colpo nale interpretativo che ri-chiede almeno 5 secondi di recitazione prima di essere eettuato.
GuarigioneI metodi per ripristinare i propri PFerita perduti sono essenzialmente due:
Guarigione Indotta: molti incantesimi, poteri psionici e composti chimici oerboristici curano le erite subite dai Personaggi
Iniziare
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Guarigione Naturale: le creature viventi hanno la capacit di rigenerare le pro-prie erite col riposo. Una notte di sonno riposante permetter a un Personag-gio di recuperare, la mattina successiva, met dei propri PFerita perduti. LaMedicina pu migliorare lefcacia della Guarigione Naturale
Riprendersi
Un Personaggio che sia stato curato mentre sotto Tempo di Grazia uori pe-ricolo di morte, ma rimarr inerme e debole nch non sar riportato al massi-mo dei propri PFerita, senza poter attaccare, lanciare incantesimi o maniestarepoteri psionici (ma pu diendersi normalmente con le proprie armi).
Arti Amputati
Se un Personaggio sopravvive a un amputazione, larto perduto rimarr to-
talmente inutilizzabile per il resto della sua esistenza. Al posto di colpire unbraccio mancante i danni andranno conteggiati al torso.
Malattie
Le malattie sono un pericolo costante nella vita del vostro personaggio. Esseavranno eetti molto simili ai loro corrispondenti nella vita reale e potrannoessere arontate con molti tipi di metodi di cura (Magici, Psionici, Erboristici,Medici...). I loro eetti saranno a totale discrezione dei Master.
La Fine...?
La morte non sempre la ne delle avventure di un Personaggio: la Magia puriportare in vita i cadaveri sotto varie orme, pi o meno disgustose, i vostricompagni potrebbero non volersi arrendere alla vostra prematura dipartita,cercando metodi per riportarvi ra i viventi, e talvolta possono accadere eventiimprevedibili, gloriosi o terribili. Se anche questa speranza viene meno, non viresta altro che creare un nuovo Personaggio!
Conseguenze della Morte
La Morte del PG comporter una perdita di 2PV ogni 10 (massimo 20 PV) daparte del Giocatore. In caso di resurrezioni le abilit acquisite non verrannoperdute a seguito della perdita di Valore, ma andranno subito ripagate con i
PX guadagnati successivamente.
La Morte non comporta la negazione dei normali premi in esperienza dellE-vento. In Tales, i Punti valore vengono assegnati al Giocatore, non al personag-gio. Dunque se un giocatore vedr il suo personaggio morire, per esempio a 50PV, subite le conseguenze della morte (-2 px ogni 10 PV) torner in gioco a 45PV e non alla media minima come accadrebbe per un pg nuovo.
Questa regola per a discrezione dei master, che dovrebbero ragionarla ri-spetto anche allavanzamento di PV che consentono ai loro pg.
Regole su Ferite, Danni e Guarigione
Dichiarazione dei danni - Totale dellarma (5!)Danni particolare - Totale + descrittore (5 sacro! o 5 magico!)
Locazioni a 0 - Inutilizzabili, se il torso si va in tempo di graziaTempo di Grazia - 30 secondi pi bonus, poi il PG muore
Amputazione - Arto uori uso per sempre, se non curato il PG muoreColpo di Grazia - In 5 secondi uccide un bersaglio in TDG
Guarigione - Indotta o 1/2 dei propri PF con una notte di sonnoConseguenze della morte - Di base, - 1Px ogni 10 PV
Riprendersi - Se un pg va in tempo di grazia deve essere curato comple-tamente per tornare a combattere ma potr diendersi.
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Creare la prima Scheda
PV 30
PF 3 + 3
PX 3
PM 0
CDV 3+3(D)
1 - Denire il proprio Background: ogni abilit dovr essere descritta nel bg
Ogni abilit di partenza dovr avere un riscontro coerente nel background.
2 - Capire quanti Punti Valore si avranno da distribuire, noi ne useremo 30
E il livello di potere con cui il personaggio incomincia la sua avventura,denito dai master
3 - si Acquisice 1 Punto Ferita ogni 10 PV
E un bonus automatico. A Valore 30 un pg avr quindi +3 PF
4 - Si sceglie se aumentare PF (C. del Granito) o PM (C. Del Mana)
Non obbligatorio, ma consigliato decidere questi due parametri per primi
5 - Massimo grado acquisibile: decine dei propri PV + 1, dunque 3+1
Sempre tenendo conto dei vincoli interpretativi
6 - Si scelgono abilit a piacere a seconda del proprio pg
Non necessario spendere subito tutti i PX ed invece sconsigliato avere molteabilit a livello 1 che non siano coerenti con la storia o il vostro background.
Progressione - Ricevuti ulteriori Px, si possono acquisire nuove abilit
E possibile acquisire qualsiasi abilit, rispettando i vincoli interpretativi. I ma-ster potrebbero bloccare lavanzamento delle abilit in situazioni particolari,
per esempio durante un assedio dicilmente si avr tempo per studiare.
Edgar Torwara
CDV 3 (A)
Abilit
- Cammino del marmo 3 (6)- Cammino del granito 3(6)
- Cammino dell acciaio - orza 2 (3)
- Cammino dell acciaio - spirito 2 (3)
- Cammino della resilienza 3 (6)
- Cammino del mana 2 (3)
Tratti - [La vita un dono.] Il personag-gio si riuta categoricamente di abbando-nare un proprio compagno, a costo dellapropria vita.
PV 30
Totale
spesi - 27
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CHIAMATELe chiamate sono particolari parole in codice che esprimono i concetti di gioco in modo rapido e comprensibile a tutti. E' caldamente consigliato impararle ilprima possibile, ma vi assicuriamo che giocando si impara ancora meglio! Di seguito un elenco completo di tutte le chiamate.
Spiegazione delle chiamate
Pu accadere che un giocatore non conosca una chiamata. In questo caso chi la eettua tenuto a spiegarne tutti gli eetti, senza aprottarne in alcunmodo e dando la possibilit allaltro giocatore di interpretare correttamente. Questo atteggiamento aumenter il coinvolgimento di tutti i giocatori, sopratuttoquelli nuovi. I master dovrebbero sentirsi liberi di premiare chi avorisce il gioco come in questo caso.
Chiamate fuori gioco
ON! o schio dopo un OFF! o STOP!: con questa Chiamata si entra eettivamente nellazione di gioco. IGiocatori devono costantemente interpretare il loro Personaggio.
OFF! o schio durante l'ON: con questa Chiamata si interrompe momentaneamente il Gioco. Tutti i Giocatoridevono stare ermi sul posto e non possono parlare di questioni ON GAME.
STOP! o schio prolungato durante l'ON: con questa Chiamata i Giocatori devono stare ermi sul posto, appoggiare il mento sul petto, chiudere gli occhi, tapparsi le orecchie e cantilenare no al successivo ON. Questachiamata serve normalmente a consentire il passaggio di PNG o attrezzature non presenti nel mondo di gioco eche i pg non devono vedere. Pu servire anche per consentire ai master di preparare una scena imminente.
Braccio alzato e mano aperta: con questa Chiamata un Giocatore chiama Fuori Gioco il suo Personaggio. Non
potr esere attaccato, non gli si potr rivolgere parola e sar come se non esistesse. Questa chiamata di utilizzoquasi esclusivo dei PNG e i PG potranno arvi ricorso solo ed esclusivamente in particolari situazioni attentamente spiegate nel Manuale.
Utilizzate solitamente per lagestione del gioco, alcune pre-
vedono una parola chiave, altresolo un particolare gesto
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Chiamate in Gioco
Braccio alzato e indice teso: con questa chiamata un Giocatore comunica agli altri che il suoPersonaggio sotto un eetto di Invisibilit o simile.
Braccio alzato, indice e medio tesi:con questa chiamata un Giocatore comunica agli altri che il suo Personaggio sotto un eetto di Invisibilit superiore oltre a non essere visibile, non produce nemmeno rumore.
Braccio di traverso sul petto e dita tese:con questa chiamata un Giocatore comunica agli altri che il suoPersonaggio sotto un eetto di Nascondere la Presenza o simile.
DOLORE!: il bersaglio di questa Chiamata cade a terra urlando e contorcendosi. Sar impossibilitato ad attaccare, diendersi o lanciare incantesimi nch il dolore non avr ne. Il termine normalmente spiegatonella descrizione delleetto o dellincantesimo che ha prodotto la chiamata.
A TERRA!: il bersaglio di questa Chiamata cade immediatamente a terra. Il Giocatore dovr andare con ilcorpo a contatto col terreno, ma nel caso questo non sia possibile potr restare con una mano a contatto
con il terreno per 3 secondi e poi rialzarsi. In entrambi i casi il Personaggio potr continuare a combatterenormalmente, interpretando la chiamata.
RESISTO!: questa Chiamata va accompagnata sempre da un adeguato gesto del Personaggio (un salto di lato,un colpo metaorico contro il raggio che si sta per ricevere, un incassamento del corpo come ad assorbire un urto): rende chiaro allattaccante che il proprio Personaggio ha subito un incantesimo e che esso non ha sortito eettograzie al luso di una chiamata Resisto. Chi usa questa chiamata subisce una chiamata A terra
INDIETRO (NUMERO) METRI!: il bersaglio di questa chiamata deve allontanarsi da colui che la pronunciadi tanti metri quanti indicati
FURTIVO!: Identica lomonima Tecnica Furtiva che aumenta i danni initti
STORDENTE!: Identica lomonima Tecnica Furtiva, il bersaglio cade svenuto
MORTALE!: Identica lomonima Tecnica Omicida, provoca una chiamata ZERO al torso e dunque TDG
Vengono utilizzate perdescrivere alcuni eetti che
colpiscono il personaggio
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INCAPACITA!: Identica lomonima Tecnica Furtiva, larto colpito inutilizzabile
DISARMARE!: Identica lomonima Tecnica Schermistica, vedi la tecnica
ANTIMAGICO!: Identica lomonima Tecnica Schermistica, rende impossibile lanciare magie per 30 sec
MUTILANTE!: questa chiamata identica un colpo che Amputa lArto che colpisce
ZERO!: questa chiamata identica un colpo che manda direttamente a 0 PF la locazione colpita
SPEZZARE!: Questa chiamata provoca un conronto di attura, vedi il capitolo Fattura
DISTRUGGERE!: Come Spezzare, ma larma in uso sar irrimediabilmente rotta. +4 al conronto di attura
ARIA!, ACQUA, TERRA!, FUOCO!, LUCE!, TENEBRA!: Queste chiamate identicano ildanno elementale e si rieriscono alla totalit dei danni subiti dopo un attacco
SACRO! Identica tutti i danni che derivano direttamente dal potere di una divinit e sono quindi allineatialla stessa. Unarma sacra a una divinit ar dunque danno sacro sia che sia buona o malvagia. Pu sortireeetti dierenti a seconda dellambientazione in gioco. I master si occuperanno di inormare i pg.
INEFFICACE Questa chiamata va dichiarata quando un azione non produce alcun eetto. Viene atta eccezione per le situazioni in cui viene usata la chiamata resisto che sostituisce la chiamata inefcace.
INARRESTABILE questa chiamata identica una tecnica, un incantesimo, o un eetto a cui non possibile contrapporre una chiamata resisto o applicare una qualsiasi immunit
Chiamate in Gioco
Vengono utilizzate perdescrivere alcuni eetti checolpiscono il personaggio
Sentieri
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Abilit e Sentieri
Cosa Sono i sentieri?
I Sentieri rispecchiano le Abilit che possiede il vostro Personaggio: in parolepovere, cosa sa are e cosa no, per acquisirli il Personaggio dovr spendere ipropri PX nei Sentieri.
Quasi tutti i Sentieri di dividono in diversi Cammini che rispecchiano diversebranche all'interno del medesimo Sentiero.
La spesa di PXper acquistare un qualsiasi Grado pari al numero del Gradostesso. (1 grado = 1 px, 2 grado. 2px)
Per acquistare un qualsiasi Grado necessario aver gi acquisito quello prece-dente, e cos via no a quando terminerete i PX a vostra disposizione o no aquando deciderete di conservarne per un uso uturo.
Non possibile acquistare Abilit di grado superiore alle decine del vostroPunteggio di Valore + 1 (Valore 10 = Grado 2, Valore 20 = Grado 3).
Le uniche eccezioni sono il Cammino del Ferro e il Cammino del Bronzo nelSentiero della Guerra, che non risentono di questo limite.
Potrete spendere liberamente i vostri PX in 8 Sentieri dierenti, ma se ne svi-
lupperete in un sesto (o pi) tutte le spese di PX che eettuerete da quel mo-mento in avanti saranno aumentate di 1.
In nessun caso, possibil riallocare i PX una volta spesi o perdere le Abilitacquistate.
Vincoli Interpretativi
Certe Abilit acquisibili tramite la spesa di PX nei Sentieri hanno anche bi-sogno di essere studiate o ottenute in gioco: ottenere nuovi incantesimi pipotenti, imparare a costruire oggetti di qualit superiore, apprendere unanuova Tecnica Schermistica, sono tutte abilit che devono essere interpretatenel loro studio e nel loro apprendimento. Nella descrizione di ogni Sentierosono riportati i vincoli interpretativi che ne regolano l'apprendimento.
Questa regola comunque a discrezione dei master e della campagna ingioco.
Segue il prospetto veloce di tutti i sentieri, pi avanti invece troverete la de-scrizione dettagliata di tutte le possibilit di Tales.
Regole per i sentieri
- Per acquistare un qualsiasi grado, il costo in PX pari al grado
stesso. (1 grado = 1 px, 2 grado = 2 px)
- Il grado massimo acquistabile pari alle decine del proprio valore+ 1. A valore 29 si potr acquisire al massimo il 3 grado, a valore33 si potr accedere al massimo al 4 grado
- Il cammino del erro e del bronzo sono esenti dal limite descrittosopra
- Si possono acquisire senza penalit no a 5 sentieri dierenti. Dal
6 in poi tutte le spese successive saranno aumentate di 1 px
Sentieri
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VIE DELLE ARMI
VIE DELLA MENTE
Sentiero della Guerra
Sentiero della Resilienza
Sentiero del Cerusico
Cammino del Ferro
Cammino del Bronzo
Cammino dellAcciaio
Cammino del Diamante
Cammino delMarmo
Cammino del Granito
CamminoMedico
Cammino Ospedaliero
Uso delle armi, delle armature etecniche schermistiche
Resistenza sica, punti erita ediesa dai veleni
Curare malattie e veleni, salvarepersonaggi morenti
1 - Armi semplici - 2 - leggere - 3 Medie - 4 - Pesanti
1 - Armature semplici - 2 - leggere - 3 Medie - 4 - Pesanti
Ogni grado concede una nuova Tecnica Schermistica
+1 ai CDV in diesa, 1 chiamata RESISTO per grado
Immunit ai veleni dello stesso grado + 5 sec TDG +1 poz
+1 PF in ogni locazione ogni 10 PV per grado
Salva bersagli dal TDG, individua eventuali cause di morte
Tratta veleni, erite e malattie con metodi tradizionali
Sentiero Arcano
Sentiero Psionico
La manipolazione dei ussiarcani attraverso ormule e gesti
Il potere di un semplice pensiero
Cammino della *scuola* Ogni grado da accesso al circolo della scuola scelta
Cammino della *losoa* Ogni grado da accesso al circolo della losoa scelta
Note
- Tutti i gradi hanno un costo pari al loro livello: 1 grado costa 1 px, 2 grado 2 px, 3 grado 3 px- +1 ogni 10 PV signica che a valore 30, il personaggio otterr un bonus di +3 da quella data abilit- Il sentiero del Marmo permette di bere una pozione aggiuntiva per livello. Senza: possibile bere una sola pozione al giorno.- Sentiero arcano e psionico possiedono un cammino per ogni scuola o losoa, sono descritte nello specico nei rispettivi compendi.
PROSPETTO DI TUTTI I SENTIERI
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VIE DELLO SPIRITO
Cammino del *Dominio* Ogni grado da accesso al circolo del Dominio sceltoSentiero Mistico
Sentiero della Madre Cammino del *Aspetto* Ogni grado da accesso al circolo dell Aspetto scelto
VIE DELLA TRAMA
Sentiero del Mana
Cammino del Dominio
CamminoMetamagico
Cammino del ManaPotenziare e modicare lusodella magia
+1 ai CDV in attacco per grado
Ogni grado concede un Carisma di Metamagia+1 Punto Mana per grado ogni 10 PV
La venerazione degli Dei
I servi della natura madree matrigna
Sentiero della MusaCammino della Gloria
Le arti si intrecciano con latrama
Ogni grado concede laccesso a un arte gloriosa
Cammino delComando
Ogni grado concede laccesso a un ordine di battaglia
Sentiero Primordiale Cammino del *Pensiero* La capacit di manipolare la magia non codicata
Magia pura
Sentiero della Negazione Cammino dellaNullicazione
La Nemesi della Magia
Ogni grado allontana di un passo la Trama
Sentiero Primordiale Cammino del *Gesto*
La Trama senza vincoli
Lutilizzo della trama pura
PROSPETTO DI TUTTI I SENTIERI
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VIE DEL SILENZIO Sentiero del Predatore
Cammino della Gazza
Cammino delle Corde
Cammino dei meccanismi
Cammino del Falco
Cammino del Nibbio
Cammino della Nyctea
Cammino Insidie
Cammino del camuarsi
Dallassassinio al trave-stimento
Ogni grado permette di rubare oggetti pi velocemente
Nodi pi complessi, impossibili da sciogliere
Permette di scassinare con maestria sempre crescente
Dona la capacit di nascondersi senza mezzi magici
Ogni grado conerisce una tecnica omicida
Ogni grado conerisce una tecnica urtiva
Permette di conoscere e utilizzare trappole
La capacit di sembrare chi si desidera
Cammino dell azzardo Anche giocare sporco unarte
VIE DEL SAPERE
Sentiero della Creazione
Cammino del *mestiere*
Cammino Speziale
Cammino dellIncantatore
Cammino *Conoscenza*
Larte di creare oggetti eincantamenti
Ogni grado permette di creare oggetti non magici
Chimica ed erboristeria per creare composti non magici
La capacit di immettere magia negli oggetti
Ogni grado aumenta il livello di conoscenza su un argomentoSentiero della Conoscenza
Il sapere innito
PROSPETTO DI TUTTI I SENTIERI
Sentieri
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Sentiero della GuerraC dierenza ra un contadino e un soldato ben addestrato? Qualcuno dice di si...
Aramil Talion Ektelion, Magister del Supremo Concilio degli 8 Anelli.[Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia l'addestramento Marziale nell'utilizzo di armi edequipaggiamento per colpire e diendersi, a dierenza di tutti gli altri non im-pone il limite di PV per essere acquisito: a PV 20 si potranno avere questi cam-mini anche al quarto grado
Cammino del Ferro
Ogni Grado permette l'utilizzo di una delle quattro categorie di Armi. I gradi
acquistabili in questo Cammino sono limitati a quattro.
Danni
Ogni categoria di armi inigge di base il danno descritto qui sopra che puessere modicato da molti attori magici e non.
Per i dettagli sulle categorie di Armi vedere il CapitoloOggetti e Equipaggiamento.
Per i dettagli su Danni e erite vedere il CapitoloGuarigione, erite e morte
Cammino del Bronzo
Ogni Grado permette l'utilizzo di una delle quattro categorie di Protezioni eScudi. I gradi acquistabili in questo Cammino sono limitati a quattro.
Scudi
Ogni grado concede lutilizzo di una tipologia di scudo. La grandezza vienemisurata rispetto ogni giocatore. Da terra al ginocchio (o meno)del personag-gio lo scudo si considera Piccolo, no al lanca Medio e no alla spalla ooltre di categoria Torre.
Armature
Le armature riducono i danni in base alla loro categoria,
Riduzione dei danni e peso reale
Le armature riducono i danni subiti della quantit indicata ma chi le indossasubir sempre come minimo 1 danno. Le protezioni per essere efcaci dovran-no coprire una porzione del corpo rilevante e dovranno avere un peso minimoreale per essere pi realistiche. Deroghe particolari possono essere discussecon i master. Le Armature in lattice, molto sceniche ma molto leggere, verran-no considerate di materiali pregiati.
Sentiero della Guerra
Cammino del Ferro
Cammino del Bronzo
Cammino dellAcciaio
Armi
Scudi e Armature
Tecniche Schermistiche
Semplici 1 Danno
Leggere 2 Danni
Medie 2 Danni
Pesanti 4 Danni
Es. Pugnali
Es. Spade corte
Es. Spade lunghe
Es. Spade a due mani
Semplici - 1 Danno (0kg)
Leggere / Piccoli - 2 Danni (1kg)
Medie / Medi - 2 Danni (5kg)
Pesanti / Torre - 4 Danni (7+kg)
Es. Vesti
Es. Cuoio
Es. Cotta di Maglia
Es. Piastre
Le armature riducono i danni, si subisce sempre 1 danno minimo a colpo.
Sentieri
Sentieri
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Cammino dellacciaio
Ogni Grado acquistato concede lapprendimento e lutilizzo di una Tecnica..
Questo cammino si divide in tre branche che sono di atto cammini a lorostanti, possibile scegliere una o tutte e tre le tipologie, acquistandole singolar-mente. Dunque la prima tecnica di Forza coster 1 px, la seconda 2, la prima didestrezza 1 e cos via.
Uso delle tecniche
Tutte le tecniche devono essere dichiarate, e non iniggono alcun danno neeetto aggiuntivo se provocano chiamate.
Esempio
6! (un colpo) 6! (un altro colpo) Antimagico! (uso di tecnica schermistica)
Vincoli interpretativi
Per apprendere le tecniche pi avanzate, sar necessario trovare un maestrodarme, tomi o altri mezi che consentano al personaggio di progredire e au-mentare le sue capacit.
Le tecniche schermistiche si trovano in ondo al manualeecniche Schermistiche
Sentiero della Resilienzaranquilla, solo una erita superciale...Kratos, Flagello di Northmar, dopo aver perso un braccio in battaglia.[Equilibrium]
Questo Sentiero comprende lo sviluppo della propria Resistenza sica ai colpie alle tossine, nonch ai enomeni sovrannaturali.
Cammino del Diamante
Ogni Grado acquisito concede un Bonus di +1 nei Conronti di Valore (CDV)in diesa da eetti magici o psionici o contro eetti speciali. Ogni Grado con-cede la capacit di utilizzare 1 volta al giorno la chiamata RESISTO!ogni 20
PV posseduti dal personaggio
Resisto Magico
Permette di dichiarare Resisto a seguito di un incantesimo oensivo di qual-siasi natura. La chiamata avr leetto di annullare i danni di un incantesimo abersaglio singolo o di dimezzare quelli di un incantesimo ad area. Un personag-
gio che utilizza una chiamata Resisto subisce una chiamata A Terra
Esempi di applicazione
Freccia di uoco (bersaglio singolo)> RESISTO! Danni azzeratiPalla di uoco (bersaglio multiplo) > RESISTO! Danni dimezzati
Mera Potenza
Pura Velocit
Tecniche di Forza
Tecniche di Destrezza
Tecniche di Spirito
Anima Guerriera
Sentiero della Resilienza
Cammino del Diamante
Cammino delMarmo
Cammino del Granito
Resistenza Magica
Resistenza Fisica
Costituzione
Interpretare il Resisto - Il resisto serve a descrivere il potere mentale osico proprio degli eroi. E consigliato interpretare questa chiamata in modoaccurato: un salto o massima concentrazione prima dellimpatto ne sono de-
gli esempi.
Sentieri
Sentieri
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Cammino del Marmo
Il personaggio acquisisce una crescente resistenza sica. Questo cammino hatre diversi eetti.
- Rende immuni allo stesso grado di veleni allucinogeni, soporieri e paraliz-zanti
- Ogni grado aumenta il empo Di Grazia base di 5 secondi
- Ogni grado aumenta la resistenza del proprio organismo alle pozioni: si po-tranno assumere un numero di pozioni al giornopari ai propri gradi nel cam-mino del marmo +1
Cammino del Granito
Ogni Grado acquisito aumenter di 1 i PFerita Corpo del Personaggio per ogni10 Punti Valore che possiede, arrotondati per dietto.
Nota - un personaggio acquisisce 1 p ogni 10 pv aggiuntivo senza la spesadi alcun PX, che simboleggia la crescita del sico del personaggio durante ilgioco.
Vincoli Interpretativi
Praticamente nessuno: la vita stessa dell'avventuriero comporta lo sorzo sico
e le sde necessarie a ar sviluppare la resistenza del Personaggio. Solo i Gradipi alti potrebbero richiedere un allenamento specico.
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Sentiero ArcanoPuoi chiamarmi Mago, puoi chiamarmi Stregone, Eretico oppure... pazzo. Una rosa rimane sestessa comunque la si chiami... e cos la Morte...Dorian Laevistus, Ammaliatore Veriero del Concilio.[Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia lo studio e le capacit di concentrazione necessarieper la comprensione e l'utilizzo della Magia Arcana.
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccher il corrispondente Cir-colo di incantesimi dell'omonima Scuola di Magia Arcana.
Prerequisito conoscitivo
Per accedere ai circoli magici necessario possedere dei gradi nelle corrispet-tive conoscenze, prima di acquisire un nuovo circolo.
Gradi in conoscenza [Occulta]
1 / 2 grado Fino al 3 circolo3/ 4 grado Fino al 6 circolo5 / 6 grado Fino al 7 circolo7 + Fino al 8 circolo
Gli incantesimi si trovano nella parte nale del manualeIncantesimi Arcani
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio della Magia Arcana avr bisogno di unmentore pi esperto di lui che gli dia laccesso ai circoli superiori a quelli chegi conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe trovare Pergame-ne, Tomi o altri testi che gli consentano di aumentare il proprio repertorio, ad
esempio in una Biblioteca. Inoltre, non tutti gli incanti sono conosciuti
Le scuole Arcane
Alterazione
Il Mondo un opinione.
L alterazione la Scuoladi Magia con gli eetti
pi dierenti: dal control-lo delle propriet della
materia alla modica della
realt stessa.
AmmaliamentoOtimo lavoro... Continua
cos.
LAmmaliamento laScuola di Magia specia-
lizzata nel controllo dellamente e del comporta-
mento altrui.
DivinazioneCos... Prevedibile....
La Divinazione la Scuoladi Magia specializzata
nellaumentare lapercezione sensoriale.
Evocazione
Sorgi creatura immortale!
LEvocazione la Scuoladi Magia specializzatanel creare varchi conaltri mondi e altre di-
mensioni
Illusioneranquillo: ci sono cascati.
LIllusione la Scuola diMagia specializzta nel
modicare la percezionesensoriale altrui, ingan-
nandola e piegandola
alla propria volont.
InvocazioneFar molto, MOLO
male!
LInvocazione la Scuoladi Magia specializzata
nella distruzione
Necromanzia
Innanzitutto, ti uccider...
La Necromanzia la
Scuola di Magia spe-cializzata sul controllo
della morte e dellenergiavitale.
ScongiurazioneState tutti dietro di me!
La Scongiurazione laScuola di Magia specia-lizzata nella protezionee nella prevenzione dei
danni e degli eetti nega-tivi di ogni genere.
CronomanziaAccadr...ora!
La cronomanzia donaai maghi il controllo sul
tempo, spesso a caroprezzo.
SigillazioneAbbiamo un accordo?
La sigillazione larte distringere patti per conto
di entit superiori
Cammino della ScongiurazioneCammino dellInvocazioneCammino dellEvocazioneCammino della NecromanziaCammino della DivinazioneCammino dellIllusioneCammino dellAlterazioneCammino dellAmmaliamentoCammino della Cronomanzia
Cammino della Sigillazione
Sentieri
Sentieri
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Sentiero Mistico...E LA FEDE SARA' PER ME SALDO SCUDO NELLA VALLE DELLE ENEBRE!
Lanor, Cavaliere Errante.[Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia la devozione e la ede necessarie per la comprensio-ne e l'utilizzo dellaMagia Divina.
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccher il corrispondente Circo-lo di incantesimi dell'omonimo Dominio di Magia Divina. Come logico, ognidivinit conceder solo alcuni Domini da lei protetti.
Prerequisiti conoscitivi
Per accedere ai circoli magici necessario possedere dei gradi nelle corrispet-tive conoscenze, prima di acquisire un nuovo circolo.
Gradi in conoscenza [Teologia]
1 / 2 grado Fino al 3 circolo3/ 4 grado Fino al 6 circolo5 / 6 grado Fino al 7 circolo7 + Fino al 8 circolo
Gli incantesimi si trovano nella parte nale del manualeIncantesimi Mistici
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio della Magia Divina avr bisogno di unmentore pi esperto di lui che gli insegni gli incantesimi dei circoli superiori aquelli che gi conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe trovarePergamene, Tomi o altri testi che gli consentano di aumentare il proprio reper-torio, ad esempio in un Tempio importante o sperduto.
I Domini Mistici
VitaGuarir le tue erite...
E il Dominio della Guari-gione e della vita.
MorteLa Morte rende liberi!
Il Dominio Mistico deldestino di ogni creaturache sia dolce o crudele.
DistruzioneBRUCIA!
Tutti i mezzi necessari per
abbattere e annientare ilnemico nelle amme de-gli dei, chiunque esso sia.
ProtezioneQui sarete al sicuro.
Il potere di proteggerese stesso e i propri com-
pagni da qualunque pe-ricolo possa incrociarne
la strada.
IngannoMeglio una sana bugia...
La grande capacit dialterare le percezionisensoriali altrui, di
ingannarne i sensi e dicontrollarela mente.
Conoscenza
I Segreti non esistono...Il Dominio Mistico dellaConoscenza e del sapere
ispirato dagli dei.
Fortunaesta o croce?
Il potere del caos e di
inuenzare il caso aproprio vantaggio
Destino
utto scritto.Il potere di comprendere
il disegno divino e diarlo comprendere a tutti
gli altri.
DecadenzaE un delizioso peccato...
Il potere di giocare conla mente e i sentimentidelle vittime di deit
oscure
Cammino della VitaCammino dellaMorteCammino della DistruzioneCammino della ProtezioneCammino dellIngannoCammino della ConoscenzaCammino della FortunaCammino del DestinoCammino del Desiderio
Cammino della Decadenza
Sentieri
Sentieri
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Sentiero della MadreAcqua per dissetarvi, Aria per sostentarvi, erra per accogliervi, FUOCO PER ABBAER-VI...
eshanka, Grande Araldo della Madre .[Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia l'empatia selvaggia e l'ancestrale animalit neces-sarie per la comprensione e l'utilizzo della Magia Naturale.
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccher il corrispondente Cir-colo di incantesimi dellomonimo Dominio di Magia Divina. Come logico,ogni divinit conceder solo alcuni Domini da lei protetti.
Prerequisiti conoscitivi
Per accedere ai circoli magici necessario possedere dei gradi nelle corrispet-tive conoscenze, prima di acquisire un nuovo circolo.
Gradi in conoscenza [Naturali]
1 / 2 grado Fino al 3 circolo3/ 4 grado Fino al 6 circolo5 / 6 grado Fino al 7 circolo7 o pi grado Fino al 8 circolo
Gli incantesimi si trovano nella parte nale del manualeIncantesimi Naturali
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio della Magia Naturale avr bisogno di unmentore pi esperto di lui che gli insegni gli incantesimi dei circoli superioria quelli che gi conosce. In particolari occasioni il Personaggio potrebbe tro-
vare delle onti di sapere ancestrale che gli consentano di aumentare il pro-
prio repertorio, ad esempio in un Circolo Druidico. Il rispetto per la Natura ele sue creature un requisito ondamentale per utilizzare la Magia Naturale.
Le Sere naturali
Acquautto scorre...
Il potere di controllare illacqua, il Gelo e quello di
donare incredibileertilit o carestia al ter-
reno.
AriaIl respiro del Mondo!
Il potere di controllare iVenti, i tuoni, i ulmini e la
loro potenza.
TerraInamovibile...
Il potere di controllare imovimenti del terreno, lasua struttura, di controlla-
re le sostanze custoditenella terra
Fuocoorna alla amma!
Il potere puro delladistruzione e quello di
dischiudere le emozionipi
autentiche
SoleMorte teme il mio sguardo
Il potere di proteggerela vita e di distruggere labominio che la oende.
LunaVita trema al mio
passaggioIl potere di distruggere la
vita dei nemici della madree di richiamare i
loro spiriti a servire la giu-sta causa della Natura.
Animalei uccider, uomo.
La madre concedeincredibili capacit in
combattimento tramitesanguinosi rituali che
moltissimi abitanti
Vegetaleimmobili ma letale
Il controllo e laiuto ditutte le creature vegetaliche popolano il mondo
MondoIl posto di ciascuno
Il controllo e la compren-sione dei diversi ambientie delle loro caratteristiche
Cammino dellAcquaCammino dell'AriaCammino della erraCammino del FuocoCammino del SoleCammino della LunaCamminoAnimaleCammino Vegetale
Sentieri
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Sentiero Psionicoutti dovrebbero temere coloro che sono in grado di ottenere risultati solo... pensandoli.
Martigan Blame, Maestro d'Arme della Corte di Cisteutonia. [Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia l'estrema introspezione e la orte volont necessarieper la comprensione e l'utilizzo delle Arti Psioniche.
Ogni Grado acquistato in questi Cammini sbloccher il corrispondente Circo-lo di poteri dell 'omonima Disciplina dei Poteri Psionici.
Prerequisiti conoscitivi
Per accedere ai circoli magici necessario possedere dei gradi nelle corrispet-tive conoscenze, prima di acquisire un nuovo circolo.
Gradi in conoscenza [Accademiche]
1 / 2 grado Fino al 3 circolo3/ 4 grado Fino al 6 circolo5 / 6 grado Fino al 7 circolo7 + Fino al 8 circolo
Gli incantesimi si trovano nella parte nale del manualePoteri Psionici
Vincoli Interpretativi
Il Personaggio interessato allo studio delle Arti Psioniche avr bisogno di unmentore pi esperto di lui che gli insegni i poteri dei circoli superiori a quelliche gi conosce.
Scuole di pensiero
ChiaroscienzaLa Mente abbraccia il
Cosmo.
Lespansione dei sensidello psionico tramite la
orzadella Mente.
EctocreazionePensiero che plasma
La capacit di proiettareil proprio pensiero sulla
realt
MetacinesiLa orza del cambiamento
Il controllo degli statidella materia e la tra-sposizione della potenzamentale nel tessuto della
Realt
NeurometabolismoMente sul corpo
La orza mentale delloPsionico direttamente
sulproprio corpo.
PsicotrasportoViaggiare attraverso i Ri-
cordi, i Sogni e i Desideri...
Governa il movimen-to della materia nello
Spazio e nel Tempo e losottomette alla volont
dello Psionico.
TelepatiaLa Mente un donoIl controllo sulla cono-scenza delle altre menti
Cammino della ChiaroscenzaCammino dellEctocreazioneCammino dellaMetacinesiCammino del NeurometabolismoCammino del PsicotrasportoCammino della elepatia
Magia
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Uso Della Magia Arcana, Divina e Naturale
Sventurati gli Arcanisti che sottovalutano il potere del loro dono, folli coloro che gettano il
potere del loro dio senza pensare.
Primo delle tempeste. [Equilibrium]
Utilizzare un incantesimo molto di pi che fare uso di una propria abilit
qualsiasi. La magia arcana frutto di una precisa sequenza di gesti e parole
che vanno ad inuenzare la trama, mentre gli incantesimi divini e naturali
sono veri e propri doni, concessi dal proprio dio, per meglio compiere il dove-
re del sacerdote in terra.
Per utilizzare poteri Arcani Divini o Naturali si possono seguire, a scelta, due
diverse metodi
Contare ad alta voce un secondo per circolo di incantesimo, poi dichiararne
il nome ed eventuali effetti o CDV
1,2,3 Raggio Polare
-15 ghiaccio Torso -
Pronunciare ad alta voce la formula dellincantesimo proposta dal giocato-
re e concordata con i master.
Validit - Lincantesimo si considera lanciato alla ne del conteggio o della
formula, la dichiarazione degli effetti del nome dellincantesimo o del CDV
sono Fuori Gioco e servono per far comprendere ai bersagli cosa loro suc-
cesso. Vedi pi avanti il paragrafo Negazione per lunica eccezione a questa
regola.
Focus - Grimori per gli arcanisti e simboli sacri per i sacerdoti, senza i quali
non possibile fare uso degli incantesimi.
Tempo necessario -Nella prima modalit di lancio, i secondi devono essere
contati correttamente. Conteggi troppo veloci o accelerati causeranno la per-
dita dellincantesimo e dei rispettivi punti mana. In ogni caso, i master asse-
gneranno pesanti penalit in PX a chi dovesse essere sorpreso a non rispettare
i secondi necessari al lancio.
Formule - Gli incantesimi possono essere lanciati pronunciando ad alta voce
le rispettive formule concordate con i master seguendo le stesse regole della
prima modalit. E bene notare che le formule creano gioco dunque probabili
premi in punti esperienza.
Gesti - E consigliato ma non obbligatorio interpretare il lancio degli incante-
simi con gesti consoni, come movimenti geometrici delle mani nel caso degli
arcanisti.
Misericordiosa Signora ti prego, guari-
sci i tuoi fedeli da ogni male che li afigge!
- Cura Suprema di massa 18 corpo -
Magia
Magia e Ambientazione - Qui proponiamo la visione classica per spiegare la rego-la, ma ogni ambientazione pu scegliere di utilizzare la propria struttura relativaalla magia. Nulla esclude che in un particolare mondo la magia non esista aattoo che unzioni in maniera dierente riguardo, ad esempio, a ocus ormurle o gestil.I Master si occuperanno di chiarire le dierenze con il manuale prima di iniziare
Negazioni
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Negazioni
E semplicemente unarte.
Lincantesimo Negazione permette di annullare un altro incantesimo o pote-
re psionico, se lanciato nel momento giusto e con le seguenti regole.
Effetto - Negazione ha effetto su un incantesimo appena lanciato solo se
viene usato entro la ne della dichiarazione degli effetti.
1,2,3 Raggio Polare 10 ghiaccio Tors NEGAZIONE 4!
In questo caso Raggio Polare viene annullato
1,2,3 Raggio Polare 10 ghiaccio Torso NEGAZIONE 4!
In questo caso Raggio polare stato lanciato.
Dichiarazione - Lincantesimo Negazione deve essere lanciato dichiarando
il circolo che si sta tentando di negare. E possibile negare il circolo massi-
mo conosciuto fra i propri incantesimi, spendendo un pari ammontare di PM.
Lincantesimo bersaglio viene negato se pari o inferiore al livello di negazione.
Esempio
Larcanista conosce il 5 circolo di invocazione, dunque pu dichiarare al
massimo Negazione 5 che annuller tutti gli incantesimi di 5 livello o infe-
riori.
Lincantesimo coster 5 PM.
Pi Bersagli - Nel caso di pi incantesimi presenti sul bersaglio viene negato
un solo incantesimo a scelta di colui che nega, a patto che sia consapevole
della sua presenza o di quella di unaura magica.
Altri metodi per interrompere il lancio di un incantesimo
Le seguenti condizioni interrompono il lancio di un incantesimo
Danni - Subire danni durante il tempo di lancio interrompe un lancio
[Fatta eccezione per il talento di metamagia concentrazione sovrannaturali]
Muoversi - Prima che il tempo di lancio sia concluso non possibile muoversivelocemente.
Chiamate - Subire una chiamata A terra , Antimagico, Mortal , Stor-
dente, Indietro X metri e tutti gli effetti che provocano movimento forzato
o linabilit dellincantatore.
N.B Le regole vietano il contatto sico, dunque assolutamente vietato agire
sicamente per interrompere il lancio degli incantesimi in qualsiasi maniera.
Negazioni
Arti Psioniche
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Arti Psioniche
Coloro che si deniscono maghi, non possono nemmeno lontanamente coprenderne la com-
plessit. Non sono solo gesti. E pensiero allo stato puro.
Anonimo Maestro Gnomo, prima di cadere in preda al delirio.
Le arti psioniche non sono nullaltro che la proiezione del pensiero dello psio-
nico sul mondo reale. Vi sono opinioni discordanti sul se questi individui uti-
lizzino la trama oppure no, nessuno dubita per del loro enorme potere. Uti-
lizzare un potere psionico richiede grande concentrazione ed energia sica.
Per utilizzare un potere psionico bisogna tenere a mente le seguenti regole
Il lancio si compone, in gioco, solamente del nome dellincantesimo. Sar
necessario poi dichiarare gli effetti che ne conseguono.
Tempesta protoplasmica! 20 danni corpo nellarea di 6 metri
Grande concentrazione necessaria per usare questi poteri. Quando lo psio-
nico si trova in una situazione di combattimento diretto o si sta muovendo
durante il lancio o comunque non in grado di trovare concentrazione in modo
adeguato, dovr spendere il doppio dei punti mana per usare il suo potere.
Esempi di situazioni che richiederebbero il doppio della spesa in PM
Lo Psionsi sta difendendo dai colpi di un nemico e vuole usare un potere
Lo Psionsta correndo o camminando velocemente e vuole usare un poterepsionico
Lo Psion viene attaccato di sorpresa
Esempi di situazioni che non richiederebbero il doppio della spesa in PM
Lo Psion si trova dietro una linea di suoi compagni che sta combattendo i
nemici, si trova al sicuro.
Lo Psion a 20 metri o pi dai suoi nemici.
Lo Psion non stato visto dai suoi nemici, riuscir a concentrarsiper il pri-
mo incantesimo.
E consigliato ma non obbligatorio interpretare la profonda concentrazione
richiesta dalluso di un potere psionico.
A P e
Arti Psioniche e Ambientazione - Le arti psioniche rappresentano nel regolamento
un altro tipo di magia che supera i normali limiti imposti dalla rama agli altriincantatori. In Equilibrium, luso di questi poteri condizionato da una vita dimeditazione e ascetismo. I poteri psionici dunque sono stati ideati per personaggimentalisti e ogni ambientazione dovrebbe dare la sua spiegazione a questo tipo dimagia. (Ndc)
Sentieri
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Sentiero della TramaLo senti? Questo il tonante canto del Mana che scorre dentro di te. Impara a guidarlo. Domi-nalo. E con esso, dominerai il Mondo!
Mur-hai, Sacerdote di aija.[Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia lattenzione e la meditazione interiore che accresco-
no il Mana che scorre nel proprio spirito e la capacit di modicare e potenziarei enomeni ad esso pi direttamente legati. Prende il nome dalla Trama, unintricata ragnatela invisibile di connessioni mistiche che collega ogni cosa e chepervade tutto lUniverso.
Cammino del Dominio
Ogni Grado acquisito concede un Bonus di +1 nei Conronti di Valore (CDV) inattacco con eetti speciali, magici o psionici.
Cammino del Mana
Ogni Grado acquisito aumenter di 1 i PMana del Personaggio per ogni 10 PuntiValore che possiede, arrotondati per dietto.
Cammino Metamagico
Ogni Grado acquistato concede lapprendimento e lutilizzo di un Carisma diMetamagia.
Per i dettagli sui Carismi di Metamagia vedere lo schema di seguitoCarismi di Metamagia
Carismi di MetamagiaLignoranza la nostra arma migliore. Finch i nostri nemici credono di sapere tutto quello chepossiamo e non possiamo are, la vittoria in mano nostra.
Belisario, Eminenza del rono Oscuro [Equilibrium]
I Carismi di Metamagia sono abilit particolari che consentono ad un incan-
tatore di eludere i normali limiti imposti dalle proprie arti. Fuori gioco, sonoparticolari abilit che modicano il modo in cui vengono lanciati gli incantesimi.
Per essere usati i carismi di Metamagia devono essere dichiarati assieme aglieetti dellincantesimo come nellesempio che segue
1,2,3 Raggio polare immobile 15 ghiacccio torso
(1,2,3) Raggio Polare Silenzioso 15 ghiaccio torso
[senza dunque pronunciare la ormula ma contando mentalmente]
1,2,3 Raggio Polare Inarrestabile 15 ghiaccio torso
utti i Carismi di Metamagia non sono applicabili alle arti psioniche eccettodove specicato.
- Dove viene indicato un costo con un + in punti mana, si intende ilcosto totale per utilizzare il carisma.
- Dove viene indicato un x2 si intende che il costo totale dellincantesimoviene raddoppiato, per esempio
Incantesimo di livello 1 (1pm) + Forza Ampliata (+2) Inarrestabile(x2)= Dardo incantato ampliato inaresstabile!(6PM)
Sentiero del Mana
Cammino del Dominio
CamminoMetamagico
Cammino del Mana
Potenza Mentale
Metamagia
Punti Mana
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Forza Immobile [+1 PM]Rimuove l obbligo di avere unamano libera per usare incantesimi.
Forza Silenziosa [+1 PM]Rimuove l obbligo di recitare una or-mula a voce alta per usare incantesimi.
Forza Prolungata [+1 PM]Raddoppia la durata degli Incante-simi. Questo Carisma non inuenzaincantesimi con Durata Concentra-zione, Istantanea, Permanente o
Mantenibile per....
Forza Ampliata[+2 PM]Aumenta di met l area deetto diincantesimi che abbiano un area mi-surata in metri.
Forza Fulminea [PM x2 Forza Potenzia-
ta, Forza Ampliata]
Questo carisma di metamagia con-sente di lanciare un incantesimoistantaneamente. Un incantesimo ra-pido Segue le regole del lancio istan-taneo psionico atta eccezione per laconcentrazione.
Anit Magica[Solo alla creazione delpersonaggio Accessibile agli Psionici]
Il personaggio nasce in un particolaremomento o luogo nel quale la magia viva e potente. Il Personaggio avruna certa percezione delle uttuazio-ni della Trama.
Pilastro della Trama [Prerequisito: A-
nit Magica, Solo a creazione, Accessibile aglipsionici]
Il Personaggio che possiede questoCarisma dotato di una particolareconnessione con la Trama. Dove laTrama sar pi orte, il Personaggioricever dei vantaggi mentre doveessa sar debole o danneggiata, svan-taggi.
Forza Potenziata[20 PV]Un singolo incantesimo ottiene un +1al CDV. Non possibile scegliere pi
volte lo stesso incantesimo. E possi-bile al momento del lancio sceglierese usare la versione potenziata dellin-cantesimo oppure no. E possibilescegliere un incantesimo ogni 20 PV,questo talento acquisibile una sola
volta.
Forza Inarrestabile [Concentrazionesovrannaturale, altri 3 Carismi, 6 circolo inalmeno 1 scuola di magia arcana, divina o
naturale. PM x2]
Questo Carisma di metamagia con-sente di aggiungere la chiamata Inar-restabile dopo il lancio di un incan-
tesimo. Lincantesimo si consideradi 1 livello superiore ai ni della ne-gazione. Il costo di un incantesimoinarrestabile pari al doppio dellin-cantesimo base. (Vedi Chiamata)
Concentrazione Sovrannaturale
Il Personaggio che possiede questoCarisma in grado di poter conti-nuare a lanciare un incantesimo an-che se subisce dei Danni mentre nerecita la Formula. Nel caso subiscadanni, il costo dellincantesimo incorso si considera raddoppiato (in-
vece che perso).Altri eetti che inter-rompono il lancio di un incantesimounzionano normalmente.
Magia Innata [solo a creazione acquisi-bile anche dagli psionici]
Chi possiede dalla nascita questocarisma di metamagia, non ha biso-gno di alcun maestro per apprende-re i primi tre circoli arcani/divini/naturali o psionici ne di alcuna co-noscenza. Quando si sceglie que-sto talento, necessario selezionareuna delle 4 possibilit. E acquisibilesolo una volta. Per procedere oltreil terzo grado occorre acquisire tuttii prerequisiti conoscitivi precedenti.[ Questo carisma non da alcun gra-do nelle conoscenze, i px per i circoliscelti vanno comunque spesi]
Carismi di Metamagia Cambiare energia [+4PM]Si pu scegliere un energia a pia-cere per cambiare il descrittoreelementale di un dato incantesimo.
Mescolare energia [PM x 2 Req: Cam-biare energia, orza ampliata]
Si possono scegliere no a dueelementi da mescolare in un datoincantesimo. Lincantesimo non
viene modicato nei danni ma ledue energie contano entrambe aini di superare eventuali immu-nit o resistenze. Una sera di uo-co e ghiaccio non viene ermatadallimmunit alluno o allaltro.
Cambiare il concetto [+1PM, Master]Si pu scegliere un qualsiasi sog-getto per il lancio dei propri in-cantesimi purch coerente conlambientazione. Lincantesimocos modicato non ha ulteriorieetti sulla realt e inigge gli stes-si danni dellincanto base. Nube dispade o pioggia di ori sono degliesempi, il primo avr un eetto, ilsecondo sar solo scenico.
Mutare [Cambiare il concetto, ?]Dopo lungho tempo di uso dellamagia non convenzionale, i propriincantesimi cominciano ad acqui-sire eetti aggiuntivi, da discuterecon i master.
Sentieri
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Sentiero della NullificazioneNon posso pi provare lebrezza della trama che si concentra nelle mie mani. Un terribile donodi cui tu presto conoscerai le potenzialit. Prima dovrai istruirti...
Primo abrogatore[Equilibrium]
Questo sentiero porta a ogni passo pi lontano dalla trama, rinunciando incambio di poteri specici contro la magia e gli incantatori, a tutti i vantaggigarantiti dalla magia stessa.
Abbandono della magia - Il cammino porta al graduale abbandono della ma-gia di qualsiasi tipo, nel caso un personaggio avesse acquisito gradi in uno deisentieri, potr decidere se non procedere oltre o semplicemente perdere queipoteri (e di conseguenza quei PX) Il cammino della Nullicazione non ammet-te ripensamenti. Se si prova a usare un oggetto o un potere a cui si rinunciato,semplicemente questo risulter solo per il personaggio, completamente inutile.
Passi - Ogni grado porta con se un passo che rappresenta lallontanarsi dalla
magia. Laumento dei costi per usare la magia, solo per queste abilit, si rierisceanche agli oggetti magici, dunque gi al primo grado per attivare un qualsiasioggetto sar necessario spendere 2 Punti mana.
Cammino della Nullicazione
Ogni grado concede alcuni vantaggi ma allontana sempre di pi dalla magia.
Grado 1 - Le magie iniggono 2 danni in meno al personaggio.Req: Conoscenze Arcane II
Primo Passo: Tutta la magia costa +2PM per essere utilizzata
Grado 2 - Spendendo 2 punti mana il personaggio pu curare se stesso di 2 pcorpo al secondo, mantenendo la concentrazione.
Req: //Secondo Passo: Tutta la magia costa +3PM per essere utilizzata
Grado 3 - Il personaggio acquisisce lincantesimo Negazioneanche se nonlo possiede, potr usarlo senza malus derivati da questo cammino. E possibile
negare un circolo massimo pari ai gradi in questo cammino, spendendo lostesso ammontare di punti mana. (vedi Negazione)
Req: Conoscenze Arcane III eologia I Accademiche Ierzo Passo: Nessun malus
Grado 4 - Il personaggio, superando un CDV con la vittima pu assorbire 1Punto Mana per secondo di contatto. La vittima deve essere o consenziente o
incosciente.Req: Conoscenze Arcane III eologia II Accademiche II
Quarto Passo: Nessun malus
Grado 5 - Dopo un rituale di 5 minuti su una vittima inerme, viene creato
un sigillo che impedisce alla vittima di usare qualsiasi tipo di magia. Il perso-naggio deve superare un CDV con la vittima.
Req: Conoscenze Arcane III eologia III Accademiche IIQuinto Passo: +5 PM per utilizzare la magia, rinuncia a incantesimi psionici,
stae, bacchette e anelli.
Grado 6 - Dopo un rituale di 5 minuti, usando almeno 10 Punti mana unoggetto magico toccato viene disintegrato e il personaggio assorbe un am-
montare di Punti mana contenuti nelloggetto (1 per circolo per carica)Req: Conoscenze Arcane III eologia III Accademiche III
Sesto Passo: Rinuncia a tutti gli oggetti magici, costo per la magia x2
Grado 7 - Il personaggio diviene immune ai danni magiciReq: Conoscenze Arcane III eologia III Accademiche III
Settimo Passo: Rinuncia a tutta la magia
Sentieri
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Grado 8 - Il personaggio diviene immune a qualsiasi eetto magico, curecomprese.
Req: Conoscenze Arcane IV eologia IV Accademiche IIIOttavo Passo: Nessun malus
Grado 9 - Il personaggio vede chi pu utilizzare la magia e quale potere pos-
siede. A CDV pu ottenere gli eetti della tecnica Colpo Antimagia entro10 mentri
Req: Conoscenze Arcane IV eologia IV Accademiche IVNono Passo: I pilastri della rama percepiscono immediatamente la presenza
del personaggio.
Grado 10 - Se il personaggio tocca qualsiasi oggetto magico ne provoca lan-nullamento temporaneo per 1 minuto. E inoltre in grado di emettere un auraantimagica per tre metri che a piacimento pu decidere di alzare o abbassare.
Req: Conoscenze Arcane V eologia V Accademiche V
Passo nale: Gli Incantesimi di livello da 1 a 4 non unzionano ne possono esse-re usati alla semplice presenza del personaggio (entro 20 metri).
Sentieri
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Sentiero della MusaHo visto musici eccezionali ribaltare le sorti di una battaglia e selvaggi suonatori di tamburo
riportare in vita i morti. Non so quale sia il loro potere, ma non lo sottovaluter.Crystal, Stratega Combattente di Talanaar [Equilibrium]
Questo Sentiero rispecchia lapprendimento delle varie Arti ed il potere che
hanno nel mondo, un misto di antichissima Magia e potere della Volont. Lartedi comandare e ispirare gli uomini con la voce o discorsi si dice sia allo stessomodo ispirata dalla Musa.
Cammino della Gloria
Ogni Grado acquistato concede lutilizzo di unArte Gloriosa. Il personaggiodovr interpretare correttamente larte (suonare, danzare, comporre) scelta.
Le Arti Gloriose sono abilit particolari che permettono a un artista di inuen-zare l'anima di avversari e compagni attraverso il potere dell'Arte e di produrreeetti straordinari.
In situazioni di combattimento possibile utilizzare una singola Arte Gloriosa.
Se tale Arte viene interrotta in qualsiasi modo, non sar possibile utilizzarne
altre no alla ne del combattimento stesso.
NotaIl bersaglio deve essere in grado di percepire il comando o lesibizione perchquesta abbia eetto. Un uomo sordo sar dunque immune a una poesia manon a una danza. Allo stesso modo, non sufciente non guardare o tap-parsi le orecchie per evitare gli eetti di unarte gloriosa.
Sentiero della MusaCammino della Gloria
Cammino del Comando
Arti Gloriose
Arti di Comando
Trama e Ambientazione - La rama ci che sostiene la magia, la denominazionedel potere grezzo latente che chi ne ha le capacit pu sruttare per ottenere eetti.
Anche questa una scelta di gioco. Ogni ambientazione dovrebbe spiegare la pro-
pria visione della rama. Quella presentata legata allambientazione Equilibrium(Ndc)
Musici - Bardi e musici possono essere un aggiunta notevole al gioco e al divertimen-to di tutti. Ci teniamo per a ricorda