takram academy発表資料:(コミュニケーション、活字、編集)×テクノロジー
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2013年12月6日のtakram academyにてお話させていただいた発表資料です。 雑誌+オンラインメディア+電子書籍作りと,技術系コミュニティを通じて体験した自分自身の経験をもとに,とくに「コミュニケーション」についてお話したいと思います。TRANSCRIPT
#takram1206
(コミュニケーション、活字、編集)×
テクノロジー
株式会社技術評論社 馮 富久
takram academy
#takram1206
今日の趣旨
日々流れ,触れる機会が多い「情報」の構成要素である
・コミュニケーション・活字・編集に関して,テクノロジーの変化とともに考察してみます。
雑誌+オンラインメディア+電子書籍作りと,技術系コミュニティを通じて体験した自分自身の経験をもとに,とくに「コミュニケーション」についてお話したいと思います。
#takram1206
第 0 部:自己紹介~技術評論社入社と雑誌作りのこと
馮 富久ふぉん とみひさ
株式会社技術評論社Twitter : @tomihisa
1975 年横浜生まれ1999 年芝浦工業大学大学院修士課程修了1999 年株式会社技術評論社入社、今に至る。
『 Software Design 』『 Web Site Expert 』編集長 gihyo.jp 立ち上げ、 Gihyo Digital Publishing 責任者
WebSig24/7 モデレーター、 TechLION プロデューサー、 電子書籍を考える出版社の会代表幹事( 2 代目)
#takram1206入社した 1999 年はどんな年?
○ 技術・ i モード登場・ ADSL 登場・2ちゃんねる
『 Software Design 』
→オープンソース/ Linux ブーム到来 ~ユーザグループ登場=コミュニティ黎明期
ちなみに…1999 年 4 月 1 日(初出勤日)の自分は?
社長:「おまえは Software Design 配属。今は Linux が流行ってきている。」自分:「はい(え? Linux ってなんだ!)」 →帰り道,秋葉原のラオックス ザ・コンで技術評論社の 『すみからすみまで Linux 』を購入しました。
#takram1206『 Software Design 』とは
・毎月 18 日発売
・ 1990 年 10 月発刊(前身は『プロセッサ』)
・ 2013 年 11 月号にて, 発刊 23 周年を迎えました.
・ネットワークやオープンソースなど IT テクノロジーをテーマに,毎号 最新かつ役立つ情報をお届けしています。
在籍期間: 1999 年 4 月~ 2008 年 9 月
#takram12062004 年 10 月号( 9 / 18 発売)
2005 年 10 月号( 9 / 18 発売) 2006 年 11 月号( 10 / 18 発売)
#takram1206
#takram1206○ 雑誌って?
情報のお子様ランチ
・時代時代の流行もの(情報)を,美味しいトコどりする
・情報のつまみ食いができる
・おまけもある(ときもある)
+
情報発信の旗頭にもなっていた(過去形)
・この夏は○○が流行る~ココだけの話・これからの 20 代のトレンドはこれだ!
などなど。流行をリーディングする機能を持っていた。
(雑誌という)概念は普遍的,中身は刻々と変わる。
○ 雑誌の作り方( Software Design の(当時の)場合)
・ 3 号同時に動く 翌月発売号(その前後)
・特集と連載のバランス ・テーマ ・書き手 ・ボリューム
・台割を決める(先割・後割) ・ページ数→雑誌としての体裁(折り)
・広告の位置付け(編集長以降とくに) ・ビジネスモデル
(月初)1 日
5 日
10 日
16 日18 日
20 日
25 日
30 日(月末)
○ 雑誌のタイムテーブル
該当翌々月発売号
企画決め 執筆者決め 打診 打ち合わせ 執筆依頼完了
※取材などは随時
該当月発売号
青校・色校
校了
見本出来( 16 日)発売日( 18 日)
該当翌月発売号
原稿受け取り
~
編集
~
DTP ・校正
~入稿準備
印刷所入稿
#takram1206○ 雑誌作りにおける編集業務
■パターン A・記事・企画・原稿依頼・受け取り・編集・ DTP
■パターン B・発表会・イベント取材・インタビュー・記事執筆・写真撮影・ DTP
■パターン C・タイアップ記事 パターン A/B の内容に ステークホルダーが 1 つ増える
○ 技術系雑誌作りの個人的ポイント
・好奇心と経験・情報に触れる・人に会う・技術に触れる・まとめる(編集する)・情報を伝える
↓属人性がとても強いメディア
(関係する人たち)・読者・編集メンバー・執筆者,広報・印刷/製本関係者・販売関係者・広告クライアント・書店員 etc
#takram1206オマケ:懐かし写真
#takram1206
第 1 部:時系列に見る自分のターニングポイントと時代の流れ
#takram12062000 年 6 月号, 8 月号特集( 5 月 18 日, 7 月 18 日発売)(ユーザ会とコラボ&ML を利用した企画調整~執筆~校正)
・オフラインで打診・メンバー集め・執筆依頼+企画調整・原稿受け取り・校正
○ 行動の可視化○言語の非温度感
振り返りポイント→ オンラインコミュニティへの参加初体験 オンラインコミュニケーション
(こんな年)3 月:プレイステーション 2 発売7 月: 2,000円札発行9 月:シドニーオリンピック開幕
ML内でやりとり
2001 年 6 月JavaOne 2001取材 ~初めての海外取材
・要領がつかめない・英語が話せない・理解できない・ノート PC を持っていなかった →東芝 Libretto を購入とにかくすべてが勉強になった
○英語という壁○開発コミュニティの熱量○ 日本と海外との対比(とくにモバイル)○ モバイルコンピューティング体験
振り返りポイント→ 時間と距離とインフラ,情報の鮮度と編集 開発コミュニティ
(こんな年)1 月: 21世紀突入9 月: 9.11
(閑話休題: JavaOne と Sun Microsystems, Inc. )
JavaOne Conference とは
毎年春ごろ,アメリカ・サンフランシスコにて開催される,世界最大の Java開発者のためのテクニカルカンファレンスです。
1995 年から開催されており, Sun が Oracle に買収以降も継続して開催されています。
毎回新しい技術や注目すべきトピックが多数発表されます.
サンフランシスコダウンタウンと JavaOne 会場 その 1
サンフランシスコダウンタウンと JavaOne 会場 その 2
Moscone Convention Center
Sun Microsystems, Inc.
Sun Microsystems, Inc.
アンディ・ベクトルシャイム,スコット・マクネリ,ビノッド・コースラ,ビル・ジョイをボードメンバーとして 1982 年に創立。さまざまなインターネットテクノロジーの開発・普及に貢献。 2010 年 1 月にオラクルに吸収合併され消滅。
・ SPARC・ SunOS/Solaris ( BSD UNIX )・ NFS・ Java
James Gosling氏
話を戻します。
2004 年春・ mixi サービスイン( 2004 年 2 月,個人的には 4 月 8 日~)
○ ソーシャルネットワークで人がつながる(コミュニティ)○ 日記を書く(ブログ的要素)○Web に特化した定期刊行物 『 Web Site Expert 』を創刊
振り返りポイント→人のつながりが一気に増える,記録する意識 コミュニティとログ,アウトプットすること
(こんな年)8 月:アテネオリンピック9 月:おサイフケータイ
( 2006 年 5 月のログイン画面)
2005 ~ 6 年・ IT 系雑誌(紙媒体)淘汰の時代到来・フリーペーパー全盛期(『 R25 』は 2004 年 7 月)・「オープン」が一般化 What Is Web 2.0 - O‘Reilly Media / 2005 年 9 月
振り返りポイント→Web メディア,ソーシャルネットワーク全盛期
(こんな年)2005 年2 月: YouTube サービスイン11 月:惑星探査機はやぶさが小惑星イトカワへの着陸と岩石の採取に成功12 月:日本の人口が初の自然減( 1899 年の統計以来)
2006 年1 月:三菱東京 UFJ銀行誕生7 月: Twitter サービスイン9 月: Facebook サービスイン(クローズドは 2004 年~)9 月:ワンセグスタート
リニューアル・休刊したIT 系雑誌( 2005 年)
2 月
Linux Magazine (アスキー)
3 月
iNTERNET magazine (インプレス)※
4 月
MACPOWER (アスキー)※
COMPUTER & NETWORK LAN (オーム社)
6 月
日経 click (日経 BP )
コンピュートピア(コンピュータ・エイジ) ※
9 月
N+I NETWORK Guide
(ソフトバンクパブリッシング(現 SB クリエイティブ))
10 月
コンピュートピア(コンピュータ・エイジ)
11 月
オープンソースマガジン※
( UNIX USER からの誌名変更, SBC )
NETWORK MAGAZINE (アスキー)※
12 月
PC USER ( SBC )
暮らしとパソコン( SBC )
ケータイ無料 NAVI ( SBC )
日経バイト(日経 BP )
日経 Windows プロ(日経 BP )
日経バイオビジネス(日経 BP )
※印付きはリニューアルなど
リニューアル・休刊したIT 系雑誌( 2006 年)
2 月
e ・ Gov ( IDG ジャパン)→その後復活?( 2006 . 9 )
ASAhIパソコン(朝日新聞社)
3 月
C MAGAZINE ( SBC )
パソコン購入ガイド( SBC )
JAVA PRESS (技術評論社)
iNTERNET magazine (インプレス)
UNIX MAGAZINE (アスキー)※刊行ペースダウン
日経 SYSTEMS (日経 BP )※
(↑日経 IT プロフェッショナルと日経システム構築の統廃合)
6 月
Windows Mode (毎コミ)※
(↑Windows Start と PC MODE の統廃合)
UNIX Magazine (アスキー)※
9 月
DOS/V Special (毎コミ)※刊行ペースダウン
10 月
月刊アスキー(アスキー)※
Java World ( IDG ジャパン)※刊行ペースダウン
11 月
Linux World ( IDG ジャパン)
12 月
Windows Developer Magazine (翔泳社)
オープンソースマガジン( SBC )
Java World ( IDG ジャパン)
日経 RFID テクノロジ(日経 BP )
2 年で 24 誌が休刊
2007 年年初~春・ gihyo.jp公開( 1 月 15 日ベータオープン)・日本の Twitter 第 1次ブーム( 4 月)・動画コンテンツ( mixi動画など)
○ オンラインメディアに関わること =紙→ Webへのシフト(表現を含めまだまだ素人だった)○ マイクロコンテンツの登場○ リッチコンテンツの一般化
振り返りポイント→ コンテンツに対する評価基準が高くなる(よりリッチに) その一方で、リッチコンテンツの入手コストが下がる。
(こんな年)1 月: iPhone 発表2 月:ニコニコ動画スタート3 月: Ustream.tv スタート(ちなみに YouTube は 2005 年 9 月)
2008 年 5 月・ JavaOne 2008 → Twitter がメディア化し始めた ※日本ではアーリーアダプターが使うことが多く,その後停滞したが アメリカでは全盛期を迎え始めた。
○ モバイル(ガラケー)による情報収集
振り返りポイント→ 情報の消費スピードが上がり, それに対する脊髄反射の意識が強くなる。
6 月: iPhone 3G8 月:北京オリンピック9 月:リーマン・ショック
2009 年・ iPhone 3GS 登場(日本のスマホ時代の幕開け)
○手のひらにすべてが集約(し始めた)
振り返りポイント→ 情報のインプットがリッチになる ・端末の性能向上 ・インフラの性能向上
(こんな年)9 月:政権交代
2010 年・イベントコミュニティへの積極的な参加
10 月に WebSig1 日学校を開催
○仕事の枠を越えたアウトプット○ コミュニティへのコミット
振り返りポイント→人のつながり,リアルの温度感。 コミュニケーションの再考。
〜未来のあなたと Web を変える 1 日〜
各年のテーマ2010 年:「考える」2011 年:「考えぬく」2012 年:「温故知新」2013 年:「 Re-design ~あたりまえになった Web を考えなおす」
2011 年・東日本大震災・ Gihyo Digital Publsihing スタート
○価値観の変化○ 電子書籍・電子書籍ビジネスの在り方
振り返りポイント→ 行動すること。 動いてから判断する。
・人のつながり ・情報 ・インフラ
(こんな年)3 月:東日本大震災
(取り組み)
3 月 12 日(土) AM10:00頃
インターネットサービス各社,緊急災害募金を開始 http://gihyo.jp/news/nr/2011/03/1201
3 月 13 日(日) PM1:00頃
Twitter を利用して被災情報を共有する際の ハッシュタグと公式 RT の勧め http://gihyo.jp/news/info/2011/03/1301
2013 年 5 月 18 日
2013 年 6 月 29 日
(取り組み)
ウェブ屋・ウェブ担 for 被災者支援 チャリティーパーティー 4 月 9 日開催
(取り組み)
リアル WebSig塾 ( 6 ~ 12 月,計 5回)
○ 第 1 部まとめ
・紙,オンライン,イベントを通じて 人がいることの大切さを年々感じるようになった。
・ソーシャルネット登場により, コンテンツ(中身)はインプットとアウトプットから生まれることを体感。
・メディア作り→場作り
第 2 部:コミュニケーションインフラとテクノロジーの進化と
○ コミュニケーションインフラの進化
・会話(音,動き)・メール(活字)・ソーシャルネット(編集)・メッセージング( P2P )ツール(ライトコミュニケーション)
↓
コミュニケーションコストの低下,ノンバーバル
「『人生が豊かになった』, そう言われる SNS になりたい」
( 2004 年 9 月,『 Web Site Expert #01 インタビューより)
○ 会話
音と動きのデジタル化↓温度(体温)の変化
声(音)や動き(映像)から伝わるもの・喜怒哀楽・雰囲気
コミュニケーションの補完がしやすい/されやすい
○ メール
文章(活字)による意思疎通
・(デジタルの)文字が持つ無機質さ・活字が表現する「言葉」に対しての言語能力/理解力の差
活字は受け取り方によって概念的余白が多いのでディスコミュニケーションが発生しやすい。
活字とは( Wikipediaより) 活版印刷の際に文字の図形を対象(特に紙)に 印字するもの。
○言語(活字)に対する意識の変化
・ Twitter のもたらしたもの・いいね!とシェア・絵文字→スタンプ文化
続いて,コミュニケーションインフラとして成立し始めたソーシャルネット,それに紐づくソーシャルグラフやインタレストグラフがどのような影響を与えているのかについて考察してみます。
○Twitter のもたらしたもの
・ 140文字という考え方 →文章の簡略化
・メンションによる勘違い →相手に意見を言った“つもり”になれる
良い 発信することの抵抗が下がった→積極的なコミュニケーションに。
悪い 意図しない/想定しないコミュニケーションが発生しやすい。
○ いいね!とは?~いいね!とシェアの概念
ソーシャルネットのいいね!にはたくさんの意味がある。・良いね(←言葉の意味)・これ好き・気になる・見たよ・チェックしておく →感情表現の濃淡を 1 つの言語で表している
別の例: Path・ smiled・ laughed・ gasped・ frowned・ Loved
○ シェアとは?~いいね!とシェアの概念
・ 1次情報と 2次情報の違い・共有(シェア)することの意味――情報のポジティブな押し付け
情報の分類1 .いいね!/イイネ!(他人のリンク)→ 2次情報2 .いいね!/イイネ!(自分のリンク)→ 1次情報3 .コメント付きシェア(他人のリンク)→ 1次, 1.5次, 2次情報4 .コメント付きシェア(自分のリンク)→ 1次情報5 .投稿(文章・写真など)→ 1次情報
シェアをするのは,その情報だったり写真だったりを,自分のフレンドたちにも知ってもらいたいという,
「情報のポジティブな押し付け」
だと考えられる。
○絵文字&スタンプ文化
・ノンバーバル=非言語化・ライトなコミュニケーション・表現がより“感覚的に”
・嬉しい・やったね・頑張る などなど
良い表現であることはわかるが,きっちりと表現しづらい(場合がある)
○言葉が持つ意味の変化
例)・かわいい=認識のブレ多い・戦々恐々=認識のブレ少ない
実は活字に関して同じ状況が明治時代にもあった?
・ひらがなと漢字・楷書体と草書体・表音文字と活字
『おどろきの中国』 橋爪大三郎 大澤真幸 宮台真司著/講談社現代新書
『百年前の日本語――書きことばが揺れた時代』今野真二著/岩波新書
○ ソーシャルネットワークにおけるコミュニケーションとは?
ポイントは 3 つ
■グラフ・リアルグラフ・ソーシャルグラフ・インタレストグラフ ■アイデンティティ(名前)・実名(ハンドルネーム)・匿名
■自己顕示・承認欲求・足あと・タグ付け
あいまいさ+ソーシャルネットがもたらした承認欲求・自意識の増幅
「誰もが 15 分間なら有名人になれる,いずれそんな時代が来るだろう」
↓
「誰もが 15 分間なら有名人になれる,いずれそんな時代が来るだろう」
僕は 60 年代にそう予言したけど,それはすでに現実になった。 僕はもう,この言葉には飽き飽きしているんだ。
もう二度と言わない。
これからはこう言う。
「誰もが 15 分間以内に有名人になれる。そんな時代が来るだろう」
Andy Warhol『とらわれない言葉』アンディウォーホル美術財団著 / 編集,夏目大翻訳/青志社
○ 第 2 部まとめ
第 3 部: まとめ~情報接触と情報発信と時間軸
EPIC2014―Google と Amazon の世界: Googlezon
2004 年 11 月に公開された Flash ムービー。 参考 YouTube : http://www.youtube.com/watch?v=Afdxq84OYIU
EPIC 2014 ( Wikipediaより抜粋・引用)
2014 年時点の架空の「メディア史博物館」が持つ視点を描いた内容であり、Google ニュースのような人気のあるニュースアグリゲーターやブロギング、ソーシャル・ネットワーキングといった Web 2.0 技術の収束が与える影響、ユーザーが仮定的な未来でジャーナリズムや社会に大々的に参加できることを扱っている。「 Googlezon 」というスラングが人気を得ていき、このシナリオでは深刻化している主なプライバシーや著作権問題にも触れている。
(抜粋)
2014 年、 Googlezon が EPIC(Evolving Personalized Information Construct) というユーザーの知っている情報を、ジャーナリスト無しで個人に合ったニュースを自動的に作成する中央グリッドに送り込むシステムを世に出す。
EPIC はニュースに限らず、全ユーザーの人口動態、政治的信念、消費習慣を記録しカテゴライズする。最高の状態において EPIC は利用可能な状態になる前より、より深く、広く、より繊細な世界の概要になる。しかし、最悪の状態、及び多くの人にとって EPIC は多くが虚偽である単なるトリビアのコレクションに過ぎなくなる。 EPIC はニューヨーク・タイムズを没落させるほどの盛況ぶりとなり、ニューヨーク・タイムズはインターネット展開を止めエリートや高齢者のための紙媒体新聞に移行することになる。
物語が拮抗的な実体の衝突、征服と退却、系譜に対する懸念、中心的な道徳に関する疑問、しばしばラフでバイナリだがまた善対悪のスリリングを伴った壮大な形式になっていることに留意する必要がある。
物語は「 Perhaps there was another way.→ おそらく、別の方法があるはずだ。」という文章で終わる。
○Googlezon では想定されていなかったこと=タイムライン/公開範囲の概念
・人は興味以外のことは気にしない → Googlezon・人は人のことを(たまには)見たい → Twitte タイムライン/ソーシャルネットの公開範囲
Twitter のタイムラインとは,その人にとっての世相=都合の良い所だけを選べる
ただし実は覗かれている(かも?)
↑この感覚の差がいわゆる IT リテラシーと呼ばれている
○言語化するとは
概念の余白を埋めるものだった。
↓
インターネット・ソーシャルネットの登場によりズレが増えてる?
・経験値の差異・環境の差異・時間/距離の制約のゼロ化
情報の真偽がわからない状況が増えている。→そもそも自分が知っているものが事実であり真実(という状況)。
○所有欲の変化
・物質的な所有欲・データに対する所有欲
→ アイデンティティの概念の変化
クラウドとデバイス
○ スキマ時間の減少
・パズドラ・ラインポップ・ドラクエ スマホの断片的ゲームの登場 ↓ 可処分時間(スキマ時間)の減少が起きてきている。
○ まとめ
・情報量の肥大化・人間の処理時間の増加と処理能力の圧迫
活字 →文字に触れる機会の変化。
編集 →自己流編集(≒脳内まとめ)が増えていく。
コミュニケーション →いきなりオンライン(≒無機質)でスタートするケースがある。
変わらないこと:コミュニケーションを取る範囲は自分次第。
変わること:テクノロジーによる経験値と環境(外部要因)。
継続することは 1 つの大きな価値になる。
○2014 年以降で気になっていること・取り組みたいこと
・ソーシャルネット新世代登場~コミュニケーションが変わる? → mixi から LINE タイムライン
・電子出版ビジネスをもう 1段階上に →デジタルコンテンツの価値と有償化
・世界も見たいけど,日本もね
おわり
ご静聴誠にありがとうございました。
○ 電子書籍のこと
・コンテンツはデバイスとセット・ビジネスは売り場とセット
<極論で>たとえばWeb (サイト)に例えると
iPad が出たときはキャンペーンサイトと同じだった(瞬間的盛り上がり)↓タブレット+書店サービス登場により,コーポレートサイトになりつつある(日々の運用,メンテナンス,そこに対するアテンション)
Appendix