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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 1 Le Guide de la Magie Vampirique Table des Matières Avant propos…………...…………………………3 LES BRANCHES COMMUNES Art de la Foudre…………………………………..4 Art des Protections……………………………….5 Alchimie…………………...………………………6 Branche de la Conjuration…………………….....8 Branche de la Corruption…………………….….9 Branche des Esprits….……………………….….10 Désarroi de l’Ame…………………………….…11 Dons de Morphée…………………………….….13 Creo Ignem, la Branche du Feu……………..….14 Rego Aquam, la Branche de l’Eau………….….15 Rego Elementum……….……………...................17 Rego Motus……………………………………....18 Rego Tempestas………………...……………….18 La Branche des Ossements…………………….19 La Branche du Voile Vitreux……………… …..20 LES RITUELS COMMUNS DE MAGIE Niveau 1………………………………………..24 Niveau 2………………………………………..27 Niveau 3………………………………………..29 Niveau 4………………………………………..31 Niveau 5………………………………………..33 Niveau 6………………………………………..34 Niveau 7………………………………………..35 Niveau 8………………………………………..35 Niveau 9………………………………………..36 Niveau 10………………………………………36 LES BRANCHES HERMETIQUES Rego Vitae, lignée Omnos….………..……….…37 Branche de la Torture (Omnos).…………….….38 Rituels Omnos……………………….…………… 39 Branche du Sépulcre ( Gardiens )………..……..40 Branche Des Cendres (Gardiens)……………….42 Branche des Runes de Sang (Lhamianes)……...44 Branche Verte (Lhamianes)……………………...46

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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 1

Le Guide de la Magie Vampirique

Table des Matières

Avant propos…………...…………………………3

LES BRANCHES COMMUNES

Art de la Foudre…………………………………..4

Art des Protections……………………………….5

Alchimie…………………...………………………6

Branche de la Conjuration…………………….....8

Branche de la Corruption…………………….….9

Branche des Esprits….……………………….….10

Désarroi de l’Ame…………………………….…11

Dons de Morphée…………………………….….13

Creo Ignem, la Branche du Feu……………..….14

Rego Aquam, la Branche de l’Eau………….….15

Rego Elementum……….……………...................17

Rego Motus……………………………………....18

Rego Tempestas………………...……………….18

La Branche des Ossements…………………….19

La Branche du Voile Vitreux……………… …..20

LES RITUELS COMMUNS DE MAGIE

Niveau 1………………………………………..24

Niveau 2………………………………………..27

Niveau 3………………………………………..29

Niveau 4………………………………………..31

Niveau 5………………………………………..33

Niveau 6………………………………………..34

Niveau 7………………………………………..35

Niveau 8………………………………………..35

Niveau 9………………………………………..36

Niveau 10………………………………………36

LES BRANCHES HERMETIQUES

Rego Vitae, lignée Omnos….………..……….…37

Branche de la Torture (Omnos).…………….….38

Rituels Omnos……………………….…………… 39

Branche du Sépulcre ( Gardiens )………..……..40

Branche Des Cendres (Gardiens)……………….42

Branche des Runes de Sang (Lhamianes)……...44

Branche Verte (Lhamianes)……………………...46

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2 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

Les Chaînes des Plaisirs (Ange de Lucifer)............…………………48

Branche de Pandemonium (Ange de Lucifer)……...………………49

Rituels des Anges de Lucifer…............................................................…50

Branche des Soins (Lazariens)………………………………………..53

Branche des Guerriers (Lazariens)………………………………..…54

Rituels des Lazariens………………………………………………… ...55

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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 3

Avant Propos

Un des pouvoirs gagnés par l'étude de la Magie Vampirique sont les Branches de Puissance. La première branche qu’apprend un personnage est généralement lui est généralement enseignée par son Sire. Pendant le cours de la chronique, un personnage peut en apprendre d’autres auprès d'un tuteur ou par l'étude d'un manuscrit. Les points d'expérience sont également nécessaires pour acquérir ces branches et progresser.

La première branche apprise constitue la branche primaire du personnage; les autres branches sont appelées branches

secondaires. Un vampire peut apprendre autant de branches secondaires qu'il le souhaite, bien qu'il soit toujours adepte de la branche primaire. De plus, sa branche primaire doit toujours avoir au moins un niveau de plus que les branches secondaires, du moins jusqu'au moment où il aura maîtrisé sa branche primaire. Ce n'est seulement que lorsque le vampire maîtrise totalement (5 points) sa branche primaire, qu’il peut élever une branche secondaire au même niveau.

Chaque fois que ces pouvoirs individuels sont employés, on doit dépenser un point de sang et effectuer un jet de volonté avec une difficulté égale au niveau du pouvoir +3. Un échec sur le jet indique que la magie échoue. Un échec critique indique qu'un point de volonté est perdu de façon permanente.

Nous sommes ici dans le supplément de Vampire: les Enfants de la Nuit, et vous vous apercevrez que les vampires spécialisés dans la magie sont loin d’avoir le monopole des branches et des rituels de la magie Vampirique. Les branches de magie vampiriques sont divisées en deux groupes distincts : les branches réservées aux lignées, appelées Branches Hermétiques et les branches ouvertes à tous les vampires appelées les Branches Communes.

N’importe quel vampire peut commencer à apprendre la magie Vampirique, pour peu qu’il puisse avoir un Mentor. Si jamais il veut se lancer seul dans le développement d’une branche, il devra disposer d’une solide bibliothèque, tant au niveau des ouvrages d’ésotérisme que des recueils de branche de magie vampirique. Le Mentor permet d’éviter les heures fastidieuses de lecture et de tri des informations dans les ouvrages d’occultisme, favorisant un apprentissage rapide. La seule différence entre un vampire issu d’une lignée de mages vampires et ceux qui ne sont pas spécialisés est que les vampires issus d’une lignée connaissant une branche hermétique commencent généralement par apprendre celles-ci en premier, et ensuite développent les branches secondaires. Un vampire non spécialiste commence par choisir comme branche principale une branche du tronc commun, puis continue en choisissant d’autres branches du même tronc.

Un vampire d’une lignée disposant une branche hermétique peut apprendre une autre branche hermétique, tout comme un vampire venu du tronc commun peut apprendre une branche hermétique. Cela n’est cependant pas sans risques, car la branche hermétique est adaptée au sang de la lignée qui la maîtrise. Tout comme un vampire désirant maîtriser une discipline issue d’une autre lignée, à l’obtention d’un nouveau niveau, il doit consulter le tableau ci-dessous et réussir un jet (Vigueur + Courage) pour ne pas contracter une maladie mentale, résultat des traumatismes causés par sa propre Vitae qui s’est révoltée contre une utilisation inhabituelle de son fonctionnement et de la complexité à intellectualiser des concepts étrangers à la pensée humaine. Rappelez-vous bien que la maîtrise de branches inconnues par certaines lignées est le cœur même du combat qui oppose tous celles-ci. Certains sont prêts à tout sacrifier pour ce genre de connaissance, alors ne faites pas bénéficier cela à un joueur de façon trop triviale.

Tableau de dérangement de l’apprentissage de branches interdites

D10 Coût initial Coût par niveau Chance de développer un dérangement 1 8 2 x niveau en cours Difficulté 8 2 7 3 x niveau en cours Difficulté 8 3 6 4 x niveau en cours Difficulté 7 4 5 5 x niveau en cours Difficulté 7 5 4 6 x niveau en cours Difficulté 6 6 4 6 x niveau en cours Difficulté 6 7 5 5 x niveau en cours Difficulté 5 8 6 4 x niveau en cours Difficulté 5 9 7 3 x niveau en cours Difficulté 4 10 8 2 x niveau en cours Difficulté 4

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4 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

Les Branches Communes.

Arts de la Foudre

Cette branche permet au vampire de créer et contrôler le pouvoir des éclairs.

Système: Le nombre de succès sur un jet de volonté (difficulté 7) détermine le temps nécessaire au vampire pour générer l'énergie électrique désirée. Un succès indique qu'une minute entière est nécessaire pour l'assembler et la modeler. Trois succès indiquent que la préparation prend deux tours. Cinq succès indiquent que la magie fonctionne dans l'instant. Le Conteur peut réduire le nombre de succès requis pour un effet instantané dans des endroits particulièrement secs ou pendant des orages.

Pour attaquer, le vampire doit établir un contact avec la cible. Cela peut être accompli en la touchant ou par l'intermédiaire d'un conducteur comme l'eau ou le métal. Le vampire ne peut pas lancer des énergies électriques à travers les airs, mais il peut les guider le long de surfaces, comme une épée. Cette énergie peut aussi embraser des substances inflammables et faire exploser les combustibles. Les dégâts de l'électricité sont considérés comme normaux.

• ÉTINCELLE

Le vampire peut créer une petite décharge électrique. Il peut aiguillonner un cheval pour qu'il bouge ou étourdir un petit enfant. (Deux dés de dégâts)

• • ILLUMINATION

Le Vampire peut illuminer une petite salle en couvrant son bras d'un nimbe électrique. L'effet peut également rendre un mortel inconscient. (Quatre dés de dégâts)

• • • CORPS DE LUMIÈRE

À ce niveau le vampire manipule de puissantes quantités d'énergie électrique. Son corps entier peut être baigné d'étincelles. Les effets de ce pouvoir peuvent tuer un mortel ou étourdir un vampire. (Six dés de dégâts)

• • • • ÉGIDE DE ZEUS

La force qui entoure le Vampire peut détruire même le plus endurci des vampires. (Huit dés de dégâts )

• • • • • DANSE DE FOUDRE

Le vampire est englouti par une aura aveuglante (tous ceux qui le regardent directement enlèvent un dé à leurs groupements et ne peuvent employer la Domination contre lui). Le Vampire se transforme presque en éclair vivant. (Dix dés de dégâts)

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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 5

Art des Protections

Les Vampires qui étudient cette branche se consacrent à la défense de leurs biens. I1s peuvent pratiquement retenir des armées entières. I1s sont aussi capables de démasquer les espions avant qu'ils ne s'infiltrent dans les refuges.

Système: Le Vampire peint pour un point de sang de fluide sous forme de sigle sur la cible. Le glyphe fonctionne jusqu'à ce qu'il expire où que l'objet soit détruit. Le contact avec la lumière du soleil ou le feu détruit automatiquement la protection.

• INTERDICTION DE PASSAGE

Le vampire peint sa protection sur une porte ou une autre ouverture. Le seuil affecté est pénétré d'assez de fortification magique pour résister à la force féroce d'un loup-garou ou à la tête d'un bélier. Si quelque chose brise la protection, le vampire est alerté par son subconscient.

Système: Si la force totale appliquée à l'ouverture égale ou dépasse le double des succès de la protection, la porte s'ouvre (ou est brisée) normalement. Si la porte protégée s'ouvre, le Vampire reçoit un avertissement mental.

• • GLYPHE DE SCRUTATION

En concentrant sa volonté, le vampire peut voir le voisinage immédiat d'une protection donnée. Les princes Vampires paranoïaques peuvent surveiller leur cité entière à travers ces glyphes. Les objets transportables peuvent être enchantés par cette protection.

Système: Le nombre de succès obtenus indique le nombre de jours pendant lesquels la protection fonctionne. Elle peut être détruite comme d'habitude, mais elle disparaît toujours quand la durée est expirée. Un Mage intelligent se débrouille pour cacher ce glyphe de la lumière du soleil en le gardant utile.

Le vampire peut établir instantanément un lien télépathique avec n'importe laquelle de ses protections, mais jamais avec plus d'une à la fois. Il peut se déplacer normalement tout en se concentrant sur une protection, mais toutes les difficultés sont augmentées de deux. Une fois en contact avec une protection donnée, le Vampire peut voir et entendre tout ce qui se passe dans le voisinage comme s'il s'y trouvait. Quand il se concentre sur une protection, le sang du glyphe luit comme s'il était à nouveau liquide.

• • • RUNES DE POUVOIR

De nombreux anciens placent ces protections sur de vieux grimoires de magie. Les nouveau-nés imprudents et les intrus ont une mauvaise surprise quand ils entrent en contact avec ces runes.

Système: Le nombre de succès indique le nombre de blessures aggravées que subit la victime en touchant l'objet protégé (mais la victime peut neutraliser avec l'Endurance). Le Mage est la seule personne qui est immunisée à cet effet. La rune conserve son pouvoir jusqu ' à ce qu'elle soit exposée à la lumière du soleil ou que l'objet soit détruit.

• • • • GLYPHE D'INSPIRATION

Le vampire qui peint ce glyphe peut l'utiliser comme un Glyphe de scrutation (voir ci-dessus) et peut communiquer à travers lui. Le Vampire qui a cette faculté peut même l'utiliser pour attaquer des adversaires à distance.

Système: Le nombre de succès obtenus sur un jet de volonté (difficulté 7) détermine le nombre de jours où dure l’effet. En se concentrant sur la protection, le Vampire peut voir et entendre tout ce qui l’entoure. Il peut aussi parler par l'intermédiaire du glyphe. Le vampire peut choisir de « transmettre » un autre pouvoir vampirique par le glyphe, pour autant que les exigences de ce pouvoir puissent être satisfaites (un contact physique est impossible par exemple). Chaque usage d'un autre pouvoir réduit d'un jour l'efficacité de la rune.

• • • • • DÉFENSE DU DOMAINE SACRÉ

Cette puissante faculté peut être utilisée pour sceller un château ou un immeuble entier. Un glyphe, peint au centre exact d'un château ou d'une tour, protège toutes les fenêtres, les herses, les portes et autres issues de toute tentative d'entrée ou de sortie. Un unique Vampire peut retenir toute une armée de cette manière pendant une nuit.

Système: Un jet de volonté (difficulté 8) détermine la réussite ou l'échec. Le vampire doit peindre sa protection au centre exact de l'édifice. L'échec indique que ses efforts sont perdus. Si le vampire réussit, aucune porte, fenêtre ou issue ne peut être ouverte, mais on peut les détruire. De même, les brèches existantes dans les murs ne peuvent être franchies, mais on peut en pratiquer d'autres et y passer. Les effets de ce pouvoir durent jusqu'à l'aube suivante.

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6 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

La Branche de l'Alchimie

Les Mages qui pratiquent cette branche peuvent transformer du fer solide en une flaque de scories, ou pétrifier le bois d'une pensée. L'Alchimie vampirique ignore les lois de la chimie et force un changement d'état quelle que soit la température.

Système: Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de volonté (difficulté égale au niveau du pouvoir + 3). Les effets varient en fonction du niveau du pouvoir, mais le nombre de succès détermine le nombre de tours de durée. Le vampire peut augmenter la durée des effets en dépensant plus de points de sang -chaque point de sang en plus prolonge d'un tour l'efficacité du pouvoir, sauf mention contraire dans la description du pouvoir.

• RENFORT DE LA FORME SOLIDE

À ce niveau, le vampire renforce la structure physique des objets solides. Les portes deviennent incassables, les boucliers dévient les coups les plus impressionnants et les flèches percent les cuirasses les plus dures. Des objets apparemment fragiles peuvent devenir des armes mortelles en présence d'un alchimiste. L'alchimiste peut même fabriquer des pieux de bois aussi durs que la pierre.

Système: Pour chaque succès obtenu, un objet utilisé pour la défense peut résister à un niveau de dégâts supplémentaire. Pour les armes offensives, chaque paire de succès (arrondissez à l'inférieur) augmente d'un dé le potentiel de dégâts. Cela signifie qu'il faut obtenir deux succès pour gagner un dé de dégâts. On ne peut lancer qu’une seule fois ce pouvoir sur le même objet, les effets sont définitifs. Si le même pouvoir est utilisé deux fois sur le même objet, ce dernier est détruit.

• • CRISTALLISATION DE LIQUIDE

Les Vampires ont conçu cette faculté pour empêcher d'autres Vampires d'ingérer du fluide. Bien que les effets ne puissent altérer les tissus organiques d'un vampire ou d'un mortel, ils peuvent solidifier le sang quand il quitte un corps. L'effet peut aussi geler instantanément l'eau et même transformer le plomb fondu en métal solide. La température du liquide n'entre pas en ligne de compte: l'huile bouillante se solidifie aussi bien que l’eau froide sur l'ordre du vampire.

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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 7

Système: Chaque succès transforme un point de sang de liquide (environ un litre) en solide. La température de la substance ne change pas. Quand le solide redevient liquide, il se comporte normalement. Les vampires ne peuvent pas consommer du sang solidifié.

• • • LIQUÉFACTION DE FORME SOLIDE

À ce niveau d'aptitude, l'alchimiste peut fondre des objets solides en liquides. Le métal, le bois ou la pierre se délitent sur l'ordre du vampire. Les épées se dissolvent au milieu d'un coup et les boucliers fondent.

Système: Le nombre de succès détermine la quantité de matériau transmutée en liquide.

1 succès Une pièce de monnaie

2 succès Une flèche

3 succès Un couteau

4 succès Une épée

5 succès Un bouclier

Quand le liquide se resolidifie, il garde la forme qu’il avait prise. Même l'épée la plus finement ouvragée devient un amas d'acier inutile. Un objet se transforme totalement ou pas du tout; il n'y a pas de changement « partiel ».

• • • • PIERRE ÉTHÉRÉE

Le vampire peut transformer l'air lui-même en une prison solide. L'air se condense en un bloc de glace solide autour de l'ennemi du vampire. D'astucieux Vampires ont utilisé cette faculté pour étouffer des mortels en changeant l'air de leurs poumons en glace.

Système: Pour chaque succès que le joueur obtient, 27 litres d'air (27 dm3) se solidifient. Il est impossible de s'échapper tant que les effets durent.

• • • • • TRANSFORMATI.ON VAPOREUSE

Les murs et autres obstacles ne bloquent plus le vampire. Il peut changer la pierre, le métal ou n'importe quel autre solide en vapeur. Les murs disparaissent et les épées s’évaporent dans les airs. La reconstitution des solides est dangereuse pour ceux qui se trouvent dans leur voisinage. Des fragments de métal ou de pierre qui se reforment brusquement peuvent écrabouiller des mortels.

Système: Chaque succès transmute trois livres (1.500 g) de matériau solide en vapeur. Quand l'effet s'achève, le matériau se reforme à l'endroit où les courants d'air l'ont amené.

Un jet de Dextérité + Esquive (difficulté 6) doit être fait pour chaque personnage à proximité; un échec indique que le personnage subit automatiquement un niveau de dégâts. Un échec critique indique que le personnage subit un niveau de dégâts aggravés à la suite d'une incarcération dans le matériau maintenant solide. Il peut s'avérer impossible de désincarcérer un individu sans faire à nouveau usage de ce pouvoir.

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8 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

Branche de la Conjuration

La faculté de créer des choses à partir de rien est un pouvoir occulte classique et ceux qui ont Conjuration peuvent faire bien plus que de sortir un lapin d'un chapeau. Ces objets conjurés se distinguent des choses réelles de plusieurs façons (notamment par leur absence de défaut). Chaque objet n'a aucun trait caractéristique. Par exemple, un loup créé en utilisant Évoquer aura un pelage uniforme et la mini Uzi apparaissant entre les mains par la Magie du Forgeron n’aura pas d’éraflures, de marques, de numéro de série ou d’adjonctions personnelles.

Notez que le conjurateur ne peut rien évoquer de plus gros ni de plus lourd que lui, bien qu’on dise que les Vampires ont des rituels le permettant. De même, il doit être quelque peu familiarisé avec l’objet car il doit l’appeler à partir de sa propre mémoire. S’il n'en a jamais rien vu d'autre qu’une image, le Conteur devra augmenter la difficulté du jet alors qu’une connaissance intime (conjurer votre mari) ne peut très bien faire baisser la difficulté. • EVOQUER UNE FORME SIMPLE

Au prix de 1 Point de Volonté, le conjurateur peut évoquer un objet inanimé simple. Il ne peut ni avoir de pièces amovibles ni être plus complexes qu'un poignard en silex, un pieu en bois, un doublon d'or sans traits distinctifs.

Le conjurateur doit dépenser 1 Point de Volonté par tour afin d’empêcher l'objet de disparaître. La qualité de cet objet dépend d'un jet sous Intelligence + Capacité appropriée (mêlée, forge etc.) contre une difficulté de 6. Un succès indique un objet fragile à l'aspect singulier, alors que 5 en évoqueraient un objet presque impossible à distinguer d'un objet réel et qui peut même être un peu plus résistant. • • PERMANENCE

Au prix de 3 Points de Sang, le Vampire peut conjurer un objet sans avoir à dépenser de Volonté à chaque tour. Le sang doit être réellement enlevé du corps du personnage et complètement utilisé ensuite par la conjuration. Cet objet est réel et ne disparaîtra pas à la longue (il est là pour de bon). Seuls des objets simples, sans pièces amovibles, peuvent être conjurés de la sorte. La qualité de l'objet dépend du jet intelligence + Capacité appropriée (mêlée, forge etc.) contre une difficulté de 6. Un succès indique qu'il est défectueux alors que 5 en évoqueraient un pratiquement parfait. • • • MAGIE DU FORGERON

Ce pouvoir permet au conjurateur de créer des dispositifs complexes comportant des pièces mobiles: fusils, platines lasers ou presque n'importe quoi d'autre peut être évoqué avec Magie du Forgeron. Conjurer quelque chose en utilisant ce pouvoir coûte 5 Points de Sang et la qualité ainsi que la fiabilité dépendront d'un jet sous Intelligence + Capacité appropriée (difficulté 7). Un fusil obtenu avec 1 seul succès peut parfaitement s'enrayer ou exploser dans les mains de son créateur, alors qu’avec 5 il fonctionnerait aussi bien que s'il était réel. • • • • CONJURATION INVERSEE

Ce pouvoir permet au Vampire de tenter de dissoudre ce qu'a conjuré quelqu'un d'autre. Cela nécessite que le Vampire dépense deux fois plus de Points de Volonté que le conjurateur ne l'a fait pour créer l'objet évoqué et qu'il fasse un jet de Volonté contre une difficulté égale à la Volonté du créateur. Il faut totaliser autant de succès pour inverser la conjuration qu'il y en a eu lors de sa création, on peut le faire en plusieurs tours (c'est une action élargie). • • • • • EMPRISE SUR LA VIE

Bien que la vraie vie soit encore au-delà des capacités du Vampire, il peut en créer des simulacres à l'aide de ce pouvoir. Les êtres vivants ainsi évoqués n'ont pas de libre arbitre, d'émotions ou de créativité mais ils suivront intelligemment les instructions de leur créateur. Les créer nécessite un jet sous Intelligence + Empathie ou Animaux selon ce que l'on évoque, au prix de 10 Points de Sang. Même avec Permanence, ces créatures sont trop complexes pour pouvoir être maintenues longtemps. Chaque jour où elles seront conservées en vie, elles deviendront de plus en plus inconsistantes, pour finalement s'évanouir au bout d'un mois.

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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 9

La Branche de la Corruption

Le pouvoir de manipuler et de déformer l'apparence et la personnalité d'autrui

peut être considéré comme un pouvoir naturel pour les Vampires. En effet, on dit que l'on ne peut être un véritable mage vampire sans connaître cette Voie, mais on dit tellement de choses sur les vampires. Pour tous ces pouvoirs, la cible doit être touchée par le jeteur de sorts. • CONTRE-PIED

Le corrupteur peut faire dire ou faire le contraire de ce qui avait été voulu à l'origine (mais seulement sur le moment). Un policier qui arrête quelqu'un laissera partir le prévenu, une demande en mariage se transformera en une acerbe accusation publique et tourner à gauche deviendra tourner à droite. Cela nécessite un jet sous Manipulation + Subterfuge contre la Volonté de la cible + 1. • • DEFIGURATION

Tout comme avec Masque aux Mille Visages, un personnage peut changer sa propre apparence, Défiguration lui permet d'altérer celle de quelqu'un d'autre. Il faut le toucher et réussir un jet sous Intelligence + Déguisement (difficulté 8). Cela ne modifiera que la forme du visage et l'individu restera le même par ailleurs. Normalement, ce pouvoir est utilisé pour défigurer les autres, mais il peut en fait servir à les embellir (ou tout simplement les transformer). Il est très difficile de les faire ressembler à quelqu'un d'autre (portez la difficulté à 10). • • • CHANGER L’ESPRIT

Le nombre de succès réalisés sous un jet Manipulation + Empathie contre la Volonté de la cible + 1, détermine la durée pendant laquelle le corrupteur peut faire assumer à sa victime l'Attitude de son choix. 1 succès Un tour. 2 succès Un jour. 3 succès Un mois. 4 succès Un an. 5 succès Jusqu'à ce qu'un événement fasse que la victime change involontairement d'Attitude. • • • • ESTROPIER

Ce pouvoir permet au Corrupteur de transformer la cible en un paraplégique sur un jet réussi en Volonté contre le Courage de la cible + 5. Notez que l’Endurance est également ajoutée au total de la victime si elle a cette Discipline. Cet effet persiste pendant une durée variable selon le nombre de succès obtenus. 1 succès Un tour. 2 succès Un jour. 3 succès Un mois. 4 succès Une année. 5 succès Définitivement. • • • • • CORROMPRE L’AME

Le nombre de succès réalisés sous un jet Charisme + Empathie contre la Volonté de la cible + 3 détermine la durée pendant laquelle le corrupteur peut faire assumer à la victime la Nature de son choix. 1 succès Un tour. 2 succès Un jour. 3 succès Un mois. 4 succès Une année. 5 succès Définitivement.

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10 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

La Branche des Esprits

Cette branche de la magie vampirique concerne l'utilisation des Esprits pour faire un travail, donné mais, si l'on échoue, le prix à payer n'est pas seulement la perte de 1 Point de Volonté mais aussi l'inimitié de l'Esprit. Le Conteur devra décider quel type d'Esprit le jeteur de sorts tentait d'utiliser, puis l'esprit projettera de faire échouer le personnage un jour futur.

C’est une Voie très rare dans Vampire. On la trouve plus communément dans les régions du monde les plus primitives, beaucoup de ceux qui la connaissent en ont appris les fondements lorsqu'ils étaient mortels, car contacter les Esprits peut être très ardu pour un Vampire. Certains membres de la Némésis connaissent aussi cette Voie. • LE MAUVAIS ŒIL

Semblable au rituel de niveau 1 Malédiction, Mauvais œil ne nécessite pas de cérémonies. Il ne dure que le temps d'une Scène mais il peut être relancé encore et encore sur le même sujet. Le Conteur devra décider si la malchance cumulative peut devenir permanente (le personnage a tout simplement de mauvais Esprits qui lui tournent toujours autour et qui se sont habitués à sa compagnie). • • LES YEUX DE L’ESPRIT Ce pouvoir est très similaire à Perception de l’Ame, mais le personnage voit plutôt des Esprits. Il les perçoit sous la forme qu'ils prennent: Esprits-Renards, Esprits Faës des Plantes etc. Ceci comprend les fantômes. Le personnage peut également parler avec eux. • • • ESPRIT-ESCLAVE

Le personnage peut ordonner à un Esprit d'accomplir une tâche. L'Esprit doit être en compagnie du jeteur de sorts, il accomplira sa tâche mais pas si elle est au-delà de ses pouvoirs. Avec ce sort, des morts récents peuvent être transformés de force en Fantômes et hanter un endroit. Cependant, dans ce cas, ils se dissiperont au bout d'un certain temps (à la discrétion du Conteur). Pour faire hanter définitivement, voir Fétiches. • • • • FETICHES

Le personnage peut obliger les Esprits à habiter des objets (ou fétiches) qu'il transporte avec lui. Il peut alors utiliser leurs pouvoirs n'importe quand sans avoir à rejeter ce sort. Il peut créer des Fantômes en utilisant Esprit-Esclave et, ensuite, les obliger à entrer dans un objet qu'il enterrera ou cachera quelque part. Le jeteur de sort perd automatiquement 1 point d'Humanité, si jamais il suivait cette Voie d’illumination. • • • • • VOYAGE

Cette projection spirituelle est similaire à Périple de l’Anima (niveau 5 d'Auspex) mais l'Esprit demeure dans le monde physique. Le corps du personnage reste à un endroit, généralement gardé par un fétiche et son esprit voyage çà et là. De plus, le personnage peut être piégé dans des fétiches quand il est sous cette forme et il peut être contrôlé par n'importe quel sort spirituel. Les attaques physiques n'ont aucun effet sur lui. Bien que le Vampire ne puisse utiliser aucune Discipline physique (Célérité, Endurance, Puissance et Métamorphose) sous cette apparence, toutes les autres fonctionnent normalement. La forme spirituelle est généralement visible à moins que le personnage utilise l’Occultation.

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Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22 11

Désarroi de l’Ame. Les mortels ont peur des ombres

qui croisent leur route. Ils traversent doucement la nuit en espérant ne pas réveiller les démons qui les entourent. Les Vampires profitent pleinement de cette superstition pour faire détaler les paysans vers leurs églises chaque fois que cela les arrange. Les vampires peuvent toutefois être aussi irrationnels que le troupeau mortel dont ils sont issus. Ce pouvoir affecte aussi bien les Vampires que les mortels.

Aux alentours du XVIIIème siècle, cette branche acquiert une mauvaise réputation et elle est absorbée par la Magie vampirique Noire de la Némésis sous le nom de Branche de Phobos.

Système: Les pouvoirs de cette branche s'appliquent immédiatement quand on les utilise. Le Mage doit en fait voir son sujet pour utiliser l'un de ces pouvoirs.

• STUPEUR DE L'ESPRIT SUPERSTITIEUX

En manipulant subtilement son sujet, le Vampire peut créer une telle peur qu'un mortel ou un vampire est cloué sur place. La victime tremble dans ses bottes, incapable d'agir ou de fuir.

Système: Le nombre de succès indique le nombre de dés retirés du groupement de la victime. Si celui-ci atteint zéro, la victime ne peut pas agir du tout.

• • DÉROUTE DE LA CHARGE ENNEMIE

Des Vampires possédant ce pouvoir ont provoqué la fuite d'unités de cavalerie à leur simple vue. Cette faculté amène tous ceux qui se trouvent dans le voisinage à fuir le terrible regard du vampire.

Système: Les succès indiquent le nombre de gens affectés par ce pouvoir. Les individus peuvent résister en réussissant un jet de courage (difficulté égale à la volonté du vampire). Chaque cible qui surmonte le nombre de succès acquis par le Vampire peut agir normalement. Les succès des jets individuels ne se soustraient point aux succès du Vampire. Ceux qui ratent leur jet de courage fuient jusqu'à ne plus voir le vampire.

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1 succès Une personne

2 succès Deux personnes

3 succès Cinq personnes

4 succès Sept personnes

5 succès Dix personnes

• • • COLÈRE DE DIEU

Le pouvoir de Dieu n'est pas remis en question par l'humanité. Les Vampires profitent de cette peur pour écraser l’esprit des paysans qui travaillent sur leurs terres. La peur irrationnelle de la damnation affecte également les Vampires. La victime de cette magie du sang voit apparaître sa propre version des Enfers.

Système: Le nombre de succès indique l'impact de la peur de la damnation éternelle sur la cible. Il est aussi égal au nombre de tours où la cible est paralysée de peur. Pour pouvoir agir durant ce temps, en dehors du fait de supplier, de prier pour le pardon ou de fuir, la victime doit réussir un jet de courage (difficulté 7) et dépasser le nombre de succès obtenus par le Vampire.

• • • • DÉMON INTÉRIEUR

Le vampire perçoit les plus profonds secrets de la victime et peut la confronter à ses peurs les plus noires. Le vampire ne sait absolument pas ce que voit la victime, mais les effets sont évidents quand elle perd pied avec la réalité. La pire terreur de la cible la consume, plus tangible que la réalité.

Système: Le nombre de succès indique à quel point le vampire s’enfonce dans la psyché de la cible. Plus la peur est enracinée, plus l’effet est traumatisant et durable. Avec un seul succès, la victime affronte sa peur la plus affable, mais elle n'est pas paralysée pour plus d'un round ou deux. Avec cinq succès, la victime peut perdre la raison alors que son pire cauchemar la submerge. L'objet ou les circonstances sont réels pour la victime, avec des détails et une complexité déterminés par le nombre de succès.

• • • • • HORDE DÉMONIAQUE

Le Vampire qui a maîtrisé ce niveau de pouvoir peut créer des images horribles et les implanter dans l’esprit de ses victimes. Celles-ci fuient des démons ailés ou se recroquevillent devant le visage de la mort. De puissants Vampires peuvent paralyser des armées entières. Les Vampires utilisent aussi cette faculté pour intimider des serviteurs mortels et pour garder le contrôle des masses.

Système: Le nombre de succès détermine le nombre de gens affectés et l'intensité de leurs visions. Les victimes qui ne désirent pas fuir devant l’assaut mental du vampire doivent faire des jets de courage (difficulté 8) et obtenir plus de succès que le Vampire.

1 succès Deux personnes. Les victimes ne peuvent pas avancer.

2 succès Cinq personnes. Les victimes se recroquevillent et fuient.

3 succès Dix personnes. Les victimes sont clouées par la panique.

4 succès Quinze personnes. Les victimes tombent dans l’inconscience.

5 succès Vingt personnes. Les victimes doivent réussir un jet de courage (difficulté 8) ou perdre chacune un point de volonté permanent

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Dons de Morphée

Cette branche de Magie vampirique permet au vampire de faire dormir les autres et d'entrer dans leurs rêves. La branche ne lui permet pas d'entrer dans une véritable dimension des rêves, mais plutôt dans l'esprit du dormeur, par le biais d'un lien télépathique inexpliqué. Cette branche a un effet mental et peut être utilisée en conjonction avec certaines disciplines pouvant influencer l'esprit, comme Auspex, Domination et Présence.

• SOMMEIL

Le vampire peut, par simple concentration, donner envie de dormir à n'importe quel individu qu'il est capable de voir. La victime peut toutefois être sortie de cet état par un bruit violent ou si quelqu'un la réveille.

Système: Le vampire doit réussir un jet de Manipulation + Empathie (la difficulté est égale au score de volonté de sa victime). Il faut obtenir trois succès pour faire dormir sa victime, mais un résultat moindre a tout de même un effet: apathique, l'individu affecté voit ses groupements de dés amputés du nombre de succès obtenus par le vampire (un ou deux) pour le tour suivant. Ce pouvoir ne peut affecter un autre vampire que si le personnage dépense un point de volonté.

• • SOMMEIL GENERALISE

Le vampire peut endormir plusieurs individus en même temps. Ce pouvoir n'affecte que les mortels, et encore faut-il que le vampire les voie.

Système: Le vampire doit réussir un jet de Charisme + Commandement (difficulté 8). Le nombre de succès indique à quel point les cibles sont affectées (voir « Sommeil »). Toutes les victimes sont affectées au même point.

• • • SOMME ENCHANTE

Le vampire peut faire tomber les mortels et même les vampires dans un sommeil enchanté dont ils ne pourront sortir que lorsqu'une condition bien spécifique aura été remplie (par exemple, lorsqu'ils auront reçu un baiser du prince charmant). C'est au vampire de choisir quelle sera cette condition. Cette dernière peut ne pas être évidente, mais elle doit tout de même rester réalisable.

Système: Le vampire doit jeter les dés afin de voir combien de temps la victime reste sous le coup de l'enchantement (suite à

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quoi celui-ci disparaît de lui-même). Si la condition nécessaire pour lever l'enchantement n'est pas accomplie, il perdure pendant un temps déterminé par le nombre de succès; jet d'Intelligence + Subterfuge (difficulté égale au score de volonté de la victime). Pour ce pouvoir, le personnage doit dépenser un point de volonté s'il désire affecter un vampire. 1 succès Un tour 2 succès Une nuit 3 succès Une semaine 4 succès Un mois 5 succès Un an

• • • • VIOL ONIRIQUE

Ce pouvoir permet au vampire d'envoyer télépathiquement son image dans l'esprit d'un dormeur. Il lui est impossible de contrôler les rêves de l'individu, mais il peut utiliser toutes les capacités et disciplines qu'il possède en temps normal. Le dormeur peut se rappeler ou non la présence du vampire dans ses rêves, selon la facilité avec laquelle il se souvient généralement de ses songes.

Système: Le vampire doit posséder un objet appartenant à sa cible et réussir un jet d'Astuce + Rêve (difficulté égale au score de volonté de la cible, même si cette dernière est consentante). L'effet ne dure qu'un seul rêve.

• • • • • MAITRE DES REVES

Le Maître des rêves contrôle les rêves des dormeurs et les façonne selon son bon plaisir. Le vampire peut décider si

l'individu affecté doit se souvenir de ses rêves, ou au contraire les ... oublier. Il peut les manipuler à son gré, et même causer la mort du rêveur en lui causant une insurmontable frayeur. Le combat est géré normalement, et le vampire peut utiliser toutes ses disciplines comme s'il était éveillé. Si le vampire ou sa victime meurt dans le rêve, il meurt également dans le monde physique. Système: Le vampire entre dans le rêve de la même manière que pour un Viol onirique, mais il lui faut ensuite réussir un jet de Manipulation + Rêve (difficulté 7) afin de pouvoir affecter le rêve en quoi que ce soit. Il faut toutefois savoir que, dès que le vampire tente de manipuler le rêve, la victime peut faire de même en jouant un jet de dés semblable. C'est celui qui obtient le plus de succès dans un tour donné qui détermine comment le rêve évolue. Le Maître des rêves doit dépenser un point de volonté pour entrer dans les songes d'un autre vampire (et il lui faut également réussir un jet de Voie afin de rester « éveillé » pendant la journée).

Creo Ignem, la Branche du Feu.

Le contrôle de la flamme est une chose très puissante, surtout pour un vampire. Le feu est une des rares méthodes par laquelle un vampire peut être détruit, et constitue une arme dangereuse. Cette branche permet au Vampire de créer des flammes: petites au début, mais de plus grandes conflagrations peuvent être obtenues par la suite.

Les flammes créées par le mage ne sont pas naturelles. En fait, nombre de personnes pensent que leur origine est démoniaque. Les flammes ne peuvent pas brûler les objets avant qu'elles ne soient relâchées par le vampire. Donc, une « main de feu » ne brûle pas la main du vampire et ne cause pas de blessure aggravée; elle ne produit que de la lumière. Cependant, une fois que ces flammes sont relâchées, elles brûlent normalement et le personnage n'en a plus le contrôle.

Système: Le nombre de succès détermine combien de temps le feu peut être « tenu » avant d'être relâché; une minute pour chaque succès obtenu. Le Conteur peut demander un jet de Perception + Vigilance pour placer la flamme à l’endroit désiré.

La table ci-dessous indique le niveau requis pour créer une certaine quantité de flammes. • Bougie, 1 dé de dégâts. • • Main de feu, 2 dés de dégâts. • • • Feu de camp, 4 dés de dégâts. • • • • Feu de joie, 6 dés de dégâts. • • • • • Conflagration, 8 dés de dégâts.

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Rego Aquam, la Branche de l'Eau.

Le contrôle de l'eau fut l’une des premières branches découvertes par les Vampires. Cette branche, peut-être plus qu'une autre, a surpris de nombreux Vampires. Par tradition, les vampires ne sont pas très familiers avec l'eau; ils ne l'utilisent presque pas et n’ont pas besoin de se laver ou de boire. On murmure que les esprits de l'eau communiquent avec les vampires qui suivent cette branche, leur accordant de nombreux pouvoirs sur l'eau. Certains disent que les esprits de l'eau se sont pris d’affection pour ces mages, et qu'ils accomplissent parfois certaines faveurs pour eux. D'autres disent qu'ils sont obligés d'accomplir ces services.

Les vampires qui se spécialisent dans cette

branche et dans celle de Rego elementum sont appelés élémentalistes.

• YEUX DE LA MER En fixant une surface liquide, le mage est

capable de voir les événements qui se sont produits dans les alentours immédiats comme s'il était ce corps liquide. Ce pouvoir donne du crédit à la croyance qui veut que le mage soit en contact direct avec les esprits de l'eau.

Système: Le nombre de succès détermine la durée dans le passé à laquelle le mage peut avoir accès. 1 succès Un jour 2 succès Une semaine 3 succès Un mois 4 succès Un an 5 succès Dix ans

Une surface liquide peut aller d'un lac à une simple flaque d'eau. Il est évident que les océans et les rivières ne sont pas des surfaces assez stables.

• • PRISON LIQUIDE

À l’ordre du mage, l’eau se lève et emprisonne la cible visée. Un certain montant de liquide doit être présent pour que ce pouvoir soit effectif, bien qu'une petite quantité d'eau puisse être transformée en des menottes plus résistantes que le fer forgé. Les mortels enfermés dans Cette prison liquide se noieront rapidement. Les vampires ne peuvent pas se noyer, mais peuvent être écrasés si la pression de l'eau est suffisante.

Système: Le nombre de succès obtenus est le nombre de succès que l'être emprisonné doit obtenir sur un jet de force (difficulté 8 ; Puissance peut être utilisée) pour se libérer. La cible ne peut être enfermée que dans une prison à la fois. Le mage peut la dissoudre à volonté.

• • • DÉSHYDRATATION

Ce pouvoir permet au vampire de retirer toute l'eau d'un corps, causant d'horribles blessures internes à la victime alors que

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le corps ne devient plus qu'une enveloppe desséchée. On croit souvent que les victimes de ce pouvoir ont succombé à une horrible maladie.

Système: La cible peut résister à ce pouvoir en effectuant un jet de Vigueur + Survie (difficulté 9). Chaque succès obtenu par le Vampire supérieur au nombre total de succès de la cible fait perdre un niveau de santé à celle-ci. Ces blessures peuvent être guéries normalement. Les vampires perdent des points de sang plutôt que des niveaux de santé, bien que ces derniers soient retirés lorsque le vampire a épuisé ses points de sang. La victime, mortelle ou immortelle, doit effectuer un jet de courage (difficulté égale au nombre de succès obtenu par le Vampire +3) pour accomplir n'importe quelle action le tour suivant. Un échec indique que la victime est terrassée par la douleur.

• • • • MUR AQUATIQUE

En touchant la surface de n'importe quel corps liquide, le mage peut faire se lever l'eau, qui devient un mur infranchissable pour les créatures surnaturelles, dont les vampires, les loups-garous, les fées et même les fantômes. Le mur reste en place jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Le mur ne peut pas être escaladé de quelque manière que ce soit, bien que l'on puisse voler par-dessus.

Système: Le nombre de succès obtenus limite la hauteur du mur ; 3 mètres pour chaque succès obtenu. Lorsqu'il crée un mur, le mage doit dépenser trois points de volonté. Pour briser la barrière, un intrus doit réussir un jet de Force + Courage (difficulté 9). Il faut au moins trois succès, et ils ne peuvent pas être accumulés. Notez que le Mur aquatique bloque également son créateur, bien que celui-ci puisse le faire disparaître à volonté.

• • • • • SANG EN EAU

A ce niveau de maîtrise, le pouvoir du mage sur l’eau est devenu si grand qu'il peut créer de l'eau à partir d’autres substances. L'utilisation la plus répandue de ce pouvoir est de transformer le sang de sa victime en eau par le toucher. On murmure que certains Vampires peuvent transformer d’autres liquides en eau, bien qu'il soit certain que celle du sang soit la plus utile, du moins en tant qu'attaque.

Système: Chaque succès transforme un point de sang en

eau. Ceci est quasiment fatal pour les mortels. En plus de détruire le fluide d'un vampire, une telle attaque inflige des pénalités aux groupements de dés comme si le vampire avait subi un nombre équivalent de blessures. L'eau s'évapore après que le vampire ait dormi, mais le sang ne revient pas avant qu’il se soit nourri.

Le Conteur peut autoriser les personnages à transformer d'autres liquides en eau (difficultés réduites de 1 point). Naturellement, le liquide doit toujours être touché.

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Rego Elementum, la Branche des Eléments.

Les mages qui suivent cette branche apprennent à décoder les secrets du monde inanimé, leur accordant des liens plus

proches avec les choses naturelles. Ceci est considéré comme un blasphème par la plupart des Vampires à cause des liens ainsi créés avec le monde de la vie. Après tout, les vampires sont des morts-vivants et ne devraient rien avoir à faire avec le monde vivant. Comme avec Rego aquam, la plupart considèrent cette branche comme un moyen d'entrer en communion avec les esprits élémentaires.

• FORCE ÉLÉMENTAIRE

Ce pouvoir permet de faire appel aux esprits de la terre pour augmenter les attributs physiques sans recourir au sang. C'est

un pouvoir très puissant, surtout pour les vampires des plus jeunes générations.

Système: Le vampire dépense deux points de volonté pour augmenter sa force, sa dextérité et sa vigueur d'un point chacune. Le nombre de succès obtenus indique le nombre de tours que dure l'effet; autrement, le vampire doit dépenser un autre point de volonté.

• • LANGUES DE BOIS

Un vampire employant ce pouvoir peut parler avec l'esprit de n'importe quel objet inanimé. Alors que ces objets ne sont que vaguement intéressés par se qui se passe autour d'eux, Langues de bois permet à un vampire d' obtenir au moins l'impression de ce qu'ils ont expérimenté. Les mémoires de ces objets sont limitées et peuvent paraître extrêmement bizarres et étrangères au personnage. Ce qui est important pour un vampire ne l'est peut-être pas pour une pierre.

Système: Le nombre de succès obtenu détermine le nombre d'informations obtenues.

• • • ANIMER L'IMMOBILE

Les chaises emprisonnent leurs occupants, les portes s'ouvrent et se ferment, et les épées jaillissent hors des mains de leurs propriétaires quand ce pouvoir est utilisé. Un objet ne peut pas effectuer d'actions contraires à sa forme (une porte ne peut pas saisir quelqu'un et le transporter dans la rue), mais des objets équipés de pieds peuvent courir et les statues peuvent imiter la vie humaine.

Système: L'utilisation de ce pouvoir exige la dépense d'un point de volonté. Chaque utilisation donne la vie à un objet autour du mage. L'objet reste animé aussi longtemps que le jeteur le garde à portée de vue. • • • • FORME ÉLÉMENTAIRE

Avec ce pouvoir, le personnage peut prendre la forme d'un objet inanimé de taille et de poids égal.

Système: Le nombre de succès obtenus détermine la qualité de la transformation. Il faut au moins trois succès pour permettre au personnage d'utiliser ses sens ou ses disciplines pendant qu'il est sous cette forme.

• • • • • INVOQUER UN ÉLEMENTAIRE

Invoquer un élémentaire permet au personnage d'invoquer un des élémentaires traditionnel des mythes et des légendes. Des êtres aquatiques, terrestres, du feu et de l'air apparaissent à moins de 2 mètres du personnage. Le mage peut choisir le type d'élémentaire qu'il invoque.

Système: Ces êtres requièrent la présence d'une certaine quantité de leur élément naturel pour être invoqués, et peuvent suivre ou pas les instructions de leur invocateur. Le nombre de succès obtenus détermine la puissance générale de l'élémentaire invoqué et quel degré de contrôle possède sur lui le personnage.

Les capacités exactes de l’élémentaire invoquées sont déterminées par le Conteur. Considérez qu'il a 3 dans tous les attributs physiques. Un point peut être ajouté pour chaque succès obtenu (le lanceur détermine où sont assignés ces points). Les dégâts et les attaques spéciales propres à chaque élémentaire doivent être déterminés par le Conteur.

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18 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

Une fois que l'élémentaire a été invoqué, le lanceur doit essayer d'en garder le contrôle. Plus l'élémentaire est puissant et

plus il sera difficile de le contrôler. Le lanceur doit effectuer un jet d'Astuce + Occultisme (difficulté égale au nombre de succès obtenus pour l'invocation de l'élémentaire +4). Si aucun succès n'est obtenu, le jeteur n'a aucun contrôle sur l'élémentaire. 1 succès L'élémentaire n'attaquera probablement pas le jeteur. 2 succès L'élémentaire aura une opinion favorable envers le jeteur et peut remplir une faveur en échange

d'un certain paiement (celui-ci doit être déterminé par le Conteur) 3 succès L'élémentaire accomplira la faveur demandée. 4 succès L'élémentaire servira le jeteur de la meilleure façon possible tant qu'il ne met pas son existence en

jeu. 5 succès L'élémentaire exécutera tout ce que le jeteur lui demandera.

Rego Motus, la Branche de la Télékinésie.

Les mages qui choisissent cette branche peuvent contrôler le mouvement des objets grâce au pouvoir de leur sang. À haut niveau, Rego Motus confère même le pouvoir de voler. Les objets sous le contrôle du personnage peuvent être manipulés comme bon lui semble; ils peuvent être précipités en l'air ou tournés en cercles. Même des créatures vivantes peuvent être affectées. Les objets ne peuvent pas être déplacés plus vite que le personnage ne peut se déplacer lui-même, donc ils ne peuvent pas être « lancés » avec une meilleure précision. Cependant, les objets peuvent être manipulés comme si le vampire les avait en mains; une hache peut s’abattre sur les personnes comme sur les bûches, si le Vampire est suffisamment avancé pour le faire.

Cette branche est extrêmement utile pour effrayer les mortels sans directement les affronter. Certaines personnes paniquent facilement lorsque les objets commencent à bouger d'eux mêmes.

Système: Le nombre de succès détermine la durée du temps pendant lequel un objet peut être manipulé -généralement un

tour pour chaque succès obtenu. A la fin de cette période, le vampire peut essayer de maintenir le contrôle en tentant un nouveau test. S'il réussit, le contrôle est maintenu. Si cette branche est pratiquée sur un être vivant, le sujet peut tenter de résister; le lanceur et le sujet confrontent leur score de volonté dans un jet contre résistance, d’une difficulté 6.

Le poids des objets déplacés est très important, un certain niveau est nécessaire pour déplacer certains objets. Une fois qu'un vampire est parvenu au niveau 3, il est capable de se placer lui-même en lévitation, peu importe son poids. Autrement, les restrictions du poids s’appliquent.

• 500 grammes. • • 10 kilos, soit 1 dé de Force. • • • 100 kilos, soit 4 dés de Force • • • • 250 kilos, soit 5 dés de Force. • • • • • 500 kilos, soit 8 dés de Force.

Rego Tempestas, la Branche du Contrôle Climatique.

Cette branche place les forces du climat sous le contrôle du mage. Le personnage peut affecter les éléments comme il le désire, causant l'apparition de nuages noirs par une journée brillante et lumineuse. Cela peut être un talent très utile pour n'importe quel Vampire, particulièrement avantageux si l'on veut se déplacer pendant la journée.

Système: Le nombre de succès détermine le temps qu'il faut pour obtenir les changements de temps désirés. Un succès indique un délai d'une journée complète, alors que cinq succès indiquent un changement quasi immédiat. La difficulté pour affecter le temps dépend également du degré de variation que le personnage tente de créer. Le Conteur peut baisser ou augmenter la difficulté en fonction des conditions météorologiques actuelles. Par exemple, il est plus facile d'invoquer un éclair pendant une tempête que de déclencher une averse au beau milieu d'un désert.

Quand il invoque un éclair, le joueur doit effectuer un jet de Perception + Armes de Jet ou à Feu pour tenter de toucher une cible spécifique. Les descriptions individuelles ne sont pas fournies pour chaque niveau de cette branche car chaque intitulé est suffisamment explicite • Brouillard • • Pluie • • • Vent • • • • Tempête • • • • • Éclair (jeter 10 dés de dégâts)

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La Branche des Ossements La Branche des Ossements traite principalement des corps et des méthodes permettant aux âmes des morts de se réincarner dans le monde réel – temporairement ou définitivement.

• TREMENS Tremens permet au nécromant de faire mouvoir la chair d’un corps une fois. Un bras peut soudainement bouger en avant, un cadavre peut s’assoir ou des yeux morts peuvent s’ouvrir brusquement. Il est inutile de préciser que ce genre de chose peut avoir un impact impressionnant sur les gens qui ne s’attendent pas à ce qu’un corps mort reprenne vie. Système : pour utiliser Tremens, le nécromant dépense un seul point de sang et le joueur doit réussir un jet de Dextérité + Occultisme (Difficulté 6). Plus le nombre de succès est important, plus l’action demandée au corps peut être complexe. Un succès permet de créer un mouvement instantané, comme un tic nerveux, alors que cinq succès permet au vampire de définir des conditions spécifiques lorsque le corps s’anime (« la prochaine fois que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps s’assoie et ouvre ses yeux. ») En aucun cas Tremens peut permettre à un corps mort d’attaquer ou de causer des dommages.

• • LE BALAIS DE L’APPRENTI

Avec le Balais de l’Apprenti, le nécromant peut réveiller un corps mort et lui demander d’accomplir une fonction simple. Par exemple, le corps peut être programmé à porter des objets lourds, de creuser, ou juste se déplacer d’un endroit à un autre. Les cadavres animés de cette façon ne peuvent attaquer ou se défendre, mais exécuteront à la place la tache qui leur à été ordonnée jusqu'à ce qu’ils soient détruits. Généralement, cela comprend le démembrement, les flammes ou quelque chose de similaire qui détruise un corps animé.

Système : un jet d’Astuce+Occultisme (Difficulté 7) et la dépense d’un point de Sang et de Volonté est tout ce qui est nécessaire pour animer des corps avec le Balais de L’Apprenti. Le nombre de corps animés est égal au nombre de succès obtenus. Le Nécromant doit ensuite définir les taches que ses zombies doivent accomplir. Les cadavres se mettent alors au travail, jusqu'à ce qu’il soit terminé (ils s’écroulent alors à ce moment) ou quelque chose (incluant le temps) les détruisent. Les corps animés par ce pouvoir continuent à se détériorer, mais à un rythme beaucoup plus lent que la normale.

• • • HORDES ERRANTES

Hordes errantes créé exactement ce que vous pensez que c’est : des corps réanimés qui ont la faculté de se battre, bien que de façon malhabile et peu rapide. Une fois ensorcelés par ce pouvoir, les corps vont attendre – des années si nécessaire – pour accomplir les ordres qui leur ont été donné. Les ordres peuvent être de protéger un endroit donné ou simplement d’attaquer immédiatement, mais ils s’exécuteront jusqu'à ce que le dernier monstre soit détruit.

Système : le joueur dépense un point de Volonté, puis un point de Sang pour chaque corps que le nécromant veut animer. Le joueur doit ensuite réussir un jet d’Astuce + Occultisme (Difficulté 8). Chaque succès permet au vampire d’animer un autre corps de la tombe. Chaque zombie peut suivre une instruction simple, telle que « reste ici et garde ce cimetière contre n’importe quel intrus », ou « Tue les !»

Note : les zombies créés par les Hordes Errantes peuvent attendre pour toujours pour accomplir leur tache. Bien après que leur chairs aient pourries et se soient séparées des os magiquement animés, les zombies vont attendre…attendre… et attendre – jusqu'à ce qu’ils accomplissent la tache qu’il leur a été demandée.

• • • • VOL DE L’AME

Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme cependant temporairement une âme vivante en en une sorte de spectre, tout comme il permet au nécromant d’arracher une âme d’un corps vivant – ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un spectre avec une seule entrave sur le monde réel : son corps vide.

Système : le nécromant dépense un point de Volonté et fait ensuite un jet en opposition de Volonté contre sa victime (Difficulté 6). Le nombre de succès indique le nombre d’heures durant lesquelles l’âme originale est renvoyée de son corps. Le corps lui-même reste en vie mais tombe dans un état catatonique. Ce pouvoir peut être utilisé pour créer des hôtes convenant au pouvoir Possession Démoniaque.

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20 Le Guide de la Magie Vampirique – http://leoage.free.fr Version 0,22

• • • • • POSSESSION DEMONIAQUE

Ce pouvoir permet au vampire d’insérer une âme dans un corps fraichement mort et de la laisser le prendre possession. Cela ne transforme pas le corps réanimé en autre chose qu’un cadavre réanimé et celui-ci va irrévocablement se décomposer en une semaine. Cela donne néanmoins à un spectre ou une âme flottant librement (comme les vampires usant du Périple de l’Anima) un point d’encrage temporaire dans le monde réel.

Système : le corps en question ne doit pas être décédé depuis plus de 30 minutes, et le nouvel hôte doit être d’accord pour l’investir – un spectre ou toute autre forme astrale ne peut être forcée a entrer dans cette nouvelle enveloppe. Bien évidement, de nombreux fantômes saisiront cette occasion, mais pour des raisons différentes. Si un vampire veut incorporer une âme dans le corps d’un vampire décédé (avant qu’il ne tombe en cendres), le nécromant doit disposer de 5 succès sur un jet de Volonté avec comme difficulté la volonté du propriétaire du corps. Autrement, l’accès du corps est refusé.

Note : l’âme peut utiliser n’importe quelle capacité physique de son nouveau corps qu’elle possède et n’importe quelle capacité mentale (informatique, loi, discipline) qu’il possédait durant son existence. Il ne peut pas utiliser ses anciennes capacités physiques, ou les facultés mentales du corps possédé.

STATISTIQUES DES ZOMBIES

Les corps animés par le nécromant par le biais de la Branche des Os ont :

Force 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 4 ; Bagarre 2. Ils agissent toujours en dernier à chaque tour (à moins de circonstances expliquant le contraire.) Ils possèdent 0 en Volonté, mais résistent aux attaques mentales comme s’ils avaient une volonté de 10. Tous les attributs mentaux et sociaux sont à 0 pour un corps réanimé et les zombies n’esquivent jamais. Les groupements de dés des Zombies ne sont pas affectés par les dégâts, excepté ceux causés par les griffes et les dents des créatures surnaturelles et le feu. La plupart des Zombies ont 10 niveaux de Santé mais ils sont incapables de soigner les blessures qu’ils subissent.

La Branche du voile Vitreux

• LES YEUX DU MORT

Le vampire qui utilise les yeux du Mort peut littéralement voir à travers les yeux d’un des morts autour de lui, pouvant utiliser ainsi la vue des morts des Ombres. Bien évidement, si aucun mort ne se trouve dans les alentours, le pouvoir est inutile. D’un autre côté, quelques Ombres devraient être facilement détectables en cherchant dans les zones les plus susceptibles d’en rencontrer. Pour un manipulateur expérimenté des énergies du Néant, les auras qui entourent les personnes donnent des indices sur l’état de santé de celle-ci et indique ses émotions ou désirs. Le nécromant peut voir dans les énergies du Néant la mort et les passions qui traverse chacun, comme le font les Ombres.

Système: Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme contre une difficulté de 6 pour voir à travers les yeux d’un mort dans les environs. Cet effet est habituellement désorientant, particulièrement lorsque plusieurs Ombres ou Spectres sont présents. Le Conteur peut à sa discrétion augmenter les difficultés de 1 à 4 lorsque le nécromant tente de percevoir des choses en dehors de l’Outre Monde. Lorsque le Nécromant utilise les Yeux du Mort, il peut ne pas comprendre tout ce qu’il voit ou entend (en cas de doutes, faites un jet de Intelligence + Occultisme pour reconnaître les auras de mort)

Bien utilisé, ce pouvoir permet au nécromant de savoir si quelqu’un est blessé, malade ou entrain de mourir. Il peut également déterminer si la personne est sous l’influence d’une malédiction ou d’un effet d’une magie quelconque. Cet pouvoir dure une scène bien que le nécromant peut couper court, retrouvant sa perception de son propre corps, mettant fin à l’utilisation de ce pouvoir.

• • HEURE DE LA MORT

Meilleur que les Yeux de la Mort, ce pouvoir permet au Nécromant de voir avec les perceptions des Ombres de l’Outre

Monde. La différence est que ce pouvoir donne la vision des Morts au nécromant lui-même au lieu d’emprunter celle d’une Ombre et cette vision est affinée, lui donnant plus de détails. En regardant les marques d’entropies sur le corps d’une personne, le nécromant peut déterminer combien d’heures une personne lui reste avant de décéder et quelle sera la cause de sa mort.

Les auras de mort entourant la personne ciblée permettent au nécromant de savoir si une personne est agitée ou excitée et lui permet de jauger les impressions de quelqu’un lorsqu’il en rencontre une autre lorsqu’ils se rencontrent pour la première fois. Ce n’est toutefois pas une science exacte, mais ce pouvoir est extrêmement utile pour avoir un nouveau point de vue sur ce

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une scène donnée.

Système: le joueur fait un jet d’Astuce + Occultisme contre une difficulté de 7. Plus le nombre de succès est grand et plus le personnage en saura sur le destin tragique de sa victime. Un succès signifie que le personnage peut savoir si sa victime pourra dans quelques semaines. Trois succès signifient que le Nécromant saura quand sa cible mourra et comment il mourra probablement, les marques d’entropies sont clairement visibles et montrent les blessures qui arriveront sur la cible. Cinq succès signifie que le personnage peut voir où et quand les évènements vont arriver en interprétant les marques noires visibles sur l’âme de sa cible. Bien que ce pouvoir dure une scène, il ne peut être utilisé que pour lire le destin d’une seule cible.

Il est à noter que c’est le Conteur qui effectue le jet et le joueur aura toujours la même interprétation sauf cas exceptionnels. La vision donne des informations sur la mort humaine d’un vampire, qui ne donne en général que des indications sur l’endroit où il a été étreint (et qu’il est mort d’une morsure la plupart du temps )

• • • JUGEMENT DE L’AME

Les Ombres semblent posséder leur propre Bête comme les vampires bien qu’elles soient bien souvent moins brutales et plus subtiles. En utilisant le Jugement de l’Ame, le nécromant détermine quand une Ombre est sous l’influence de son côté obscur. Cette connaissance peut être particulièrement utile, les Gardiens des Tombes préférant discuter avec les Ombres plutôt qu’avec leur côté sombre. Cela permet aussi de pouvoir discuter et négocier avec chacune des personnalités des Ombres, l’une et l’autre des parties ignorante de ce que l’autre sait.

Système: le joueur fait un jet de Perception +Occultisme contre une difficulté de 7 et dépense un point de Volonté pour

discerner par quelle personnalité l’Ombre est contrôlée. Bien que l’Ombre n’a aucune idée de ce que fait son côté sombre (et que la réciproque n’est pas forcément vraie), le Nécromant peut concilier les deux côtés pour ses négociations. Ce pouvoir permet également au Nécromant de déterminer quand une Ombre est dominée par son côté pur ou son côté sombre, les Ombres constamment sous la domination de leur Bêtes étant connues sous le terme de Spectre et étant extrêmement dangereuses et retorses.

• • • • SOUFFLE DE THANATOS

Le souffle de Thanatos permet au Nécromant de respirer de l’énergie entropique, de la concentrer et de l’expirer dans une zone ou sur une cible. Souvent, le magicien de la Mort prend une grande inspiration et exhale un brouillard d’une énergie méphitique. Ce virulent brouillard est complètement invisible pour ceux qui ne sont pas à ce moment même en train d’utiliser la vision de l’aura (Auspex niveau 2) ou ne possédant pas la capacité de voir sur le plan des Ombres (correspondant aux niveaux inférieurs de cette branche.) Cette énergie est un puissant appât pour les Spectres et seront attiré vers cette matière comme des papillons de nuit vers une source de lumière. Il n y a pas d’obligation de la part des Spectres qui apparaîtront de ne pas attaquer le Nécromant et ce dernier a intérêt d’avoir un plan pour savoir ce qu’il va faire d’eux une fois qu’ils apparaitront.

Une fois que cette énergie est sortie du corps du Nécromant, il peut la disperser sur une large zone comme un appât pour les Spectres ou utiliser cette brume pour des raisons plus sinistres. Envoyé sur un objet ou une personne, la brume de mort inflige à la cible un incroyable aspect négatif, qui peut lui causer des dégâts. De plus, bien que le brouillard soit invisible aux yeux des personnes et des animaux, ceux-ci ressentent cette énergie négative et ressentent une gène lorsqu’ils se trouvent à proximité de la victime.

Système: Le joueur dépense un point de Sang et fait un jet de Volonté contre une difficulté de 8. Un seul succès est requis

pour envoyer le Souffle de Thanatos. S’il est dispersé pour affecter une zone, l’énergie va couvrir un espace de 300 mètres de rayon autour du Nécromant. La portée augmente de 300 mètres supplémentaires pour chaque point de Sang additionnel dépensé. Comme précisé précédemment, le Nécromant ne dispose d’aucun contrôle sur les Spectres invoqués et tenteront surement d’exterminer tout ce qui sera sur leur passage. Cette énergie se disperse à la fin de la Scène.

Si le brouillard est dirigé vers une cible unique, le Nécromant doit toucher ou diriger le jet d’entropie dans sa direction. Il doit réussir un jet de Dextérité+Occultisme (Difficulté 7.) La victime subit un (et seulement un seul) niveau de dégâts aggravés qui se manifeste généralement par une maladie ou en pourrissant, dépendant de la nature de la cible. Les créatures qui ne sont pas habituées au toucher de la Mort (Lycanthropes, êtres fées, certains mages et la plupart des mortels) voient leur difficultés sociales augmenter de 2. De plus, les perceptions surnaturelles indiquent que l’aura de la cible est teintée de corruption, ce qui peut être dangereux car certaines races surnaturelles disposent de sens pour les détecter et attaquer. Cette teinte reste sur la victime jusqu'au prochain lever de soleil, une victime affectée par cette peste ne peut pas être à nouveau affectée tant que la première ait disparue.

Un échec critique sur le jet indique que le Nécromant a envoyé l’énergie sur lui-même et subit tous les effets du souffle de Thanatos, s’infligeant des dégâts et soufrant des mêmes symptômes, attirant les spectres et d’étranges créatures provenant de la Tempête.

• • • • • FESTIN DES ÂMES

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Tout comme il peut envoyer les forces du Néant vers le Monde réel, le Nécromant peut transformer les énergies entropiques comme une source de pouvoir. Le Festin des Âmes permet au lanceur d’absorber les énergies de morts environnantes, lui permettant de se nourrir sur les Ombres et les Spectres, volant leur substance et transformant mystiquement cette énergie en substance nutritive.

Système: Le joueur dépense un Point de Volonté pour permettre que le vampire puisse se nourrir des énergies négatives de

la mort. Si le personnage veut se nourrir des énergies qui se situent dans l’atmosphère, il doit se placer à un endroit où une mort est survenue dans l’heure ou dans un endroit où la mort est commune, comme un cimetière, une morgue ou une scène de crime récente. Généralement, le Nécromant peut récupérer entre un à 4 points de Sang dans de tels endroits. Le voile se renforce toutefois dans les zones vampirisées, augmentant la difficulté de tous les jets de Nécromancie et tous les pouvoirs des Ombres d’un nombre équivalent à ce ce que le vampire a ingéré pour quelques nuits. Les énergies de ces zones ne peuvent être drainées à nouveau que lorsqu’elles se sont régénérées, généralement au bout de quelques nuits.

Dans le cas où le vampire se nourrisse sur un Spectre ou une Ombre, il doit attaquer la créature comme s’il se nourrissait normalement. Les Spectres et les Ombres disposent de 10 points de Sang et deviennent de moins en moins consistants au fur et a mesure que leur substance spirituelle est drainée. Le personnage est vulnérable à toutes les attaques que le spectre peut faire, bien que ce dernier n’influe pas sur le monde physique. Lorsqu’il se nourrit, le vampire se trouve entre les deux mondes, existant à la fois dans le monde des Ombres et dans celui des vivants. Le fantôme (Spectre ou Ombre ) ainsi attaqué et considéré comme immobilisé et ne peut pas fuir ou courir tant qu’il n’a pas battu le vampire sur un jet en opposition de Volonté.

Pour le rarissime cas où ce ne serait pas un Gardien des Tombes qui utiliserait cette branche, les points de sang ainsi obtenus peuvent être utilisés pour activer les disciplines mais ne pourra pas nourrir le vampire ou pour toute autre action physique comme l’augmentation de ses attributs physiques ou pour se soigner. Seuls les Gardiens des Tombes peuvent utiliser ces points de sang sans limitation.

Un échec critique sur ce pouvoir rend le vampire incapable de se nourrir à travers le Voile. Il peut par contre rester sensible aux attaques des créatures de l’Outre Tombe pour un certain nombre de tours, équivalent au nombre de tours qui aurait été nécessaire pour drainer la totalité des énergies entropiques de la zone ou un tour s’il attaquait un fantôme. Il reste durant ce temps bloqué entre les deux mondes, incapable de faire quoi que ce soit dans l’un comme l’autre.

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Les Rituels de Magie Vampirique Comme les formules préparées par les sorciers de village, les rituels sont rigides, méticuleusement préparés, mais

constituent de puissants sortilèges qui doivent être accomplis selon une certaine démarche précise et en suivant des procédures exactes. Tous les Vampires qui connaissent la Magie vampirique ont la capacité d'accomplir des rituels. En apprenant les concepts de base de la Magie vampirique, un apprenti acquiert une familiarité avec la formule magique requise.

Chaque rituel vampirique du monde de

Vampire possède un niveau allant de 1 à 10. Un personnage doit avoir un niveau en Magie vampirique égal au niveau de pouvoir du rituel pour avoir des chances de le réussir. Pour les pouvoirs de niveaux supérieurs à 5, il faut maîtriser la branche principale à 5 et une secondaire au niveau restant au rituel à lancer. Il faut enfin être d’une puissance de sang égale ou supérieure au niveau du rituel.

Par exemple, pour lancer un rituel de niveau 7, il

faut maîtriser une branche principale au niveau 5 et une branche secondaire au niveau 2, tout en étant d’une puissance de Sang égale ou supérieure à 7.

À moins que cela ne soit indiqué autrement, il

faut cinq minutes par niveau pour exécuter le rituel.

Il faut parfois posséder divers composants,

comme cela est indiqué dans la description du rituel. Ce peut être des plumes, des copeaux de bois, de la boue, des herbes, des os, un œil de triton ou des cuisses de grenouilles. Le sang est utilisé dans de nombreux rituels.

Au premier niveau de Magie vampirique, le

vampire gagne automatiquement un seul rituel du premier niveau. Pour en apprendre d'autres, un personnage doit d'abord trouver un professeur (ou découvrir le rituel sur un parchemin ou un manuscrit) pour l'instruire. Apprendre à bien effectuer un rituel peut aller de quelques jours (rituels du premier niveau) à de nombreuses années (rituels du cinquième niveau).

Pour bien lancer un rituel, le personnage doit

réussir un jet d'Intelligence + Occultisme (difficulté 4 + le niveau du rituel, maximum 10). Généralement, un seul succès est nécessaire pour que le rituel soit bien lancé.

Contrairement aux branches réservées, un vampire peut apprendre un rituel réservé à une lignée sans restrictions. Ils sont

cependant jalousement gardés et généralement transmis par voie orale, les rares écrits étant farouchement protégés et tenus au secret. Pour une question de clarté, les rituels réservés aux lignées sont inscrits dans la section réservées aux branches hermétiques.

Au cours des derniers siècles, les Vampires se sont révélés capables de lancer des rituels sans aucun risque d'échec.

Cependant, la Magie vampirique du Haut Moyen-Âge est une pratique assez récente, et encore relativement inconnue. C'est à cause de cette incertitude qu'un jet est requis pour déterminer le succès ou l'échec d'un rituel. Dans le cas d'un échec, le Conteur a toute liberté pour ajouter d'étranges manifestations. Un échec critique peut indiquer une catastrophe, peut-être même une manifestation démoniaque. A la lumière de ces informations, le jet n’est plus nécessaire à partir d’une décennie d’utilisation de ce rituel et pour les rituels connus depuis le XVIIe siècle.

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Rituels de Premier Niveau.

COMMUNIQUER AVEC UN AMI

En lançant ce rituel, le Vampire peut joindre quelqu’un en esprit, permettant une communication télépathique à n'importe quelle distance. Cette conversation dure jusqu'à ce que l'une des parties décide d'interrompre la communication. Le jeteur doit posséder un objet ayant appartenu à la personne avec qui il veut entrer en contact.

Système: Le jeteur doit maintenir une concentration minimale pendant au moins 30 minutes pour établir la communication. Celle-ci peut être maintenue pendant 10 minutes pour chaque point de succès obtenu. CREER UN CALICE DE TRANSFERT

Il s'agit d'un rituel qui donne à un récipient la faculté de drainer le sang de quelqu'un qui le touche, remplaçant ce sang par celui qui y était antérieurement stocké (généralement celui du lanceur de sorts). Il faut trois heures et 1 Point de Sang pour achever l'enchantement. Le récipient doit être scellé une fois le fluide vital du jeteur de sorts déposé et il doit être d'une taille comprise entre celle d'une tasse et celle d'une cruche de 4 litres. L'étape finale consiste à graver un symbole arcane à l'extérieur du calice; on peut comprendre que cette rune signifie « changer le sang » en réussissant un jet Intelligence + Occultisme (difficulté 8) mais elle peut être dissimulée par un autre revêtement. Quand quelqu'un touche l'objet, il ressent simplement un étrange frisson. L'objet continuera à transférer le sang chaque fois que quelqu'un (Famille ou Bétail) le prendra de nouveau, et ce jusqu'à ce qu'on en force l'ouverture.

Aussi, pour garder une certaine quantité du sang qu'il y a à l'intérieur, on doit le tenir avec un autre objet (les gants ne comptent pas). Ce rituel peut être employé pour avoir un échantillon du sang de quelqu'un afin de l'utiliser dans un autre rituel ou comme moyen particulièrement tortueux de Lier autrui par le Sang.

DÉFENSE DU REFUGE SACRÉ

Ce rituel couvre une zone de ténèbres impénétrables, fournissant un refuge sûr dans lequel le vampire peut passer les heures de la journée. Il s’est révélé extrêmement utile pour les Vampires isolés des autres membres de leur race. Une fois que le rituel est lancé, la lumière du soleil ne peut pas pénétrer à travers les fenêtres situées à moins de 10 mètres de l’endroit où le rituel a été effectué. Le jeteur doit utiliser son propre sang pour dessiner le sigle approprié sur chaque fenêtre dans la zone d'effet du rituel. Celui-ci dure aussi longtemps que le Vampire reste dans la zone d'effet.

Système: Ce rituel prend une heure pour être accompli, heure pendant laquelle, les sigles appropriés doivent être dessinées sur toutes les fenêtres de la salle. Ces sigles sont généralement peints sur les volets ou juste au-dessus de la fenêtre, ou directement sur la vitre si elle existe. Au moins un point de sang doit être dépensé pour le lancement de ce rituel.

DÉVIATION DE LA MALÉDICTION DU BOIS

La possibilité d'être empalé et immobilisé est peut-être la plus grande peur des Vampires. Ce rituel protège le mage de cette possibilité. Le premier pieu qui devrait percer le cœur du vampire est détourné, et se désintègre dans les mains de l'attaquant. Un pieu simplement tenu au-dessus du cœur du vampire n'est pas affecté. Le pieu doit être utilisé pour percer le cœur du vampire.

Système: De façon à effectuer ce rituel, le mage doit être complètement encerclé de morceaux de bois (n'importe quoi) pendant une heure complète. Un copeau de bois doit être placé dans la bouche du jeteur à la fin du rituel (s'il est retiré, le rituel est annulé). L'effet du rituel dure jusqu'au prochain coucher du soleil ou la prochaine aube.

INCANTATION DU BERGER

Il faut à peine quinze minutes pour accomplir ce rituel. Le jeteur de sorts doit tourner lentement en rond tout en tenant un objet quelconque en verre devant chacun de ses yeux. Il peut localiser tout son Troupeau, en commençant par le membre qui est le plus près de lui et en finissant par le plus éloigné. Le Vampire doit avoir goûté au moins une fois, à un moment ou à un autre, le sang de chaque Calice à localiser.

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MARQUE DU DIABLE

Ce rituel est utilisé par les Vampires pour maudire n'importe quel mortel qui leur déplaît. Le lancement de ce rituel place une marque invisible sur le mortel ainsi affligé, causant chez tous ceux qui le rencontrent un sentiment de dégoût extrême. Le mortel est traité comme s'il était la forme de vie la plus méprisable; les mendiants lui crachent dessus, et les enfants maudissent son nom.

Système: Cet effet dure pour une nuit seulement, disparaissant avec la première lueur du jour. Le mortel doit être présent pour que le rituel soit effectif, et une pièce de cuivre doit être placée quelque part sur son corps (dans une poche par exemple). Le rituel prend 15 minutes pour être complété.

PURETE DE LA CHAIR

Ce rituel permet au lanceur de sorts de nettoyer son corps de toute matière étrangère, en s'asseyant par terre dans la position du lotus, entouré d'un cercle de 13 pierres aiguisées et en se concentrant pendant dix minutes. Ce rituel nécessite la dépense de 1 Point de Sang, après quoi le corps et le sang du pratiquant seront complètement débarrassés d'impuretés telles que la saleté, le poison, l'alcool ou la drogue (ce qui constitue un bon moyen de rester propre). Il est important que le Vampire soit complètement nu, sans même un bijou, car le sort détruit toutes les substances, ne laissant qu'un cercle d'une pellicule grise indéfinissable autour de l'endroit où l'on était assis. Si on les analyse avec le bon équipement, les résidus présenteront les traces des matériaux rejetés ainsi que du sang du jeteur de sorts. Ce rituel nettoiera le corps de n’importe quoi, des éclats de matière aux balles, en passant par les prothèses et les implants en silicone mais il ne sert à rien contre les maladies sanguines ou tout type de contrôle spirituel. RETOUR DE COQUETTERIE MORTELLE

Ce rituel donne au jeteur de sorts la capacité de faire repousser ses cheveux. Il faut une heure d'une gestuelle complexe face à un miroir pour 2,5 cm que le sorcier veut faire pousser mais ses efforts seront immédiatement récompensés. La seule autre composante est une mèche de cheveux d'un enfant mortel différent tous les 2,5 cm. Le mage peut utiliser ce sort sur quelqu'un d'autre, mais tous deux doivent être devant le miroir pendant que les gestes rituels sont accomplis. Les follicules capillaires du Vampire meurent de nouveau une fois le rituel terminé, mais les cheveux resteront à leur nouvelle longueur jusqu'à ce qu'ils soient coupés. S'ils sont plus courts qu'ils ne l'étaient à l'heure de la mort, c'est cette dernière longueur qu'ils retrouveront. Ceux qui étaient chauves lorsqu'ils respiraient, doivent le rester dans la non-vie.

RÉVEIL AVEC LA FRAICHEUR DU SOIR

Un autre rituel très populaire auprès des Vampires qui redoutent que leurs ennemis ne leur tombent dessus en pleine journée, il permet au Vampire protégé de se réveiller immédiatement au moindre signe de danger au cours de la prochaine journée. Le jeteur de ce rituel doit répandre des cendres de plumes d'oie brûlées autour de la zone où il compte dormir.

Système : Ce rituel dure une demi-heure et doit être accompli immédiatement avant que le vampire ne se prépare à dormir pour la journée suivante. Il requiert une concentration complète. N'importe quelle interruption ou autre activité effectuée après le rituel, mais avant le sommeil, rend la magie inopérante. La règle concernant la façon dont la voie du vampire restreint le nombre de dés utilisable pendant la journée n'est pas prise en compte pour les actions des deux premiers tours. Par la suite, elle est de nouveau effective, mais quelle que soit la condition du vampire, il se réveillera à temps pour contrer le danger.

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Rituels de Second Niveau.

CHEMIN DU SANG

Ce rituel permet au jeteur de retracer le lignage d'un autre Vampire.

Système: Un lancement réussi nécessite trois heures complètes et un point de sang du sujet dont le lignage doit être retracé. Alors que le jeteur entre dans une profonde transe, le sang doit être goûté. Ce rituel apporte non seulement la connaissance de qui est le Sire de ce Vampire, mais quels sont les ascendants. Un jet de Perception + Empathie (difficulté 6) est requis; chaque succès permet de découvrir une génération antérieure. De même, le jeteur est immédiatement au courant de tout Serment du Sang contracté par le sujet, que ce soit comme maître ou comme esclave. Il prend également connaissance du véritable nom des vampires liés, de leur personnalité et de leur relation au sujet.

DEUIL DE VIE

C'est un moyen d'obtenir du sang d'un Calice, en douceur, sans le blesser d'aucune façon. Ce rituel d'une heure est accompli à l'avance (il comporte l'ingestion d'une petite quantité de sang de crocodile) mais il n'est pas tout à fait terminé. Ce sort est activé lorsque le sorcier murmure le mot magique final aux oreilles d'un infortuné mortel (lequel n'a pas besoin d'avoir été choisi au préalable), ce qui lui fait pleurer des larmes de sang.

Ceci fait, la victime est sans défense face à la malédiction (elle continuera à pleurer/saigner jusqu'à ce que le jeteur de sorts ne la voie plus ou qu'il cesse de la regarder). Le résultat n'est pas très douloureux, mais il est souvent assez traumatisant; des Calices endormis ne seront pas forcément réveillés pour autant. Le processus est lent et il faut cinq minutes pour récolter 1 Point de Sang de cette manière. Les seuls effets après coup sont un gonflement des vaisseaux capillaires autour des yeux du sujet, ainsi que le contrecoup normal d'une perte de sang.

MASQUE DES OMBRES

Les ténèbres semblent envelopper le jeteur alors que son corps s'évanouit dans un noir d'encre. Ce rituel transforme un vampire en un état proche de celui d'un fantôme, le rendant presque invisible dans les ténèbres et frappant de terreur tous les mortels qui assistent à cette métamorphose. Ce rituel n'affecte que l'apparence du personnage. Même s'il apparaît translucide, il est toujours physiquement présent.

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Système: Le lancement demande un chant d'une durée de 20 minutes, après lequel le jeteur ne peut être vu que grâce à (un jet d'Intelligence + Vigilance réussit (difficulté; égale à l'Astuce + Furtivité du jeteur). Auspex permet de soustraire trois points à cette difficulté pour pouvoir voir le magicien, mais les animaux peuvent le sentir automatiquement. Les effets de ce rituel durent un nombre d'heures égal au nombre de succès obtenus sur un jet d'Intelligence + Occultisme réalisé pour lancer le sortilège.

PROTECTION CONTRE LES GOULES

Ce rituel permet au vampire de créer une puissante protection contre n'importe quelle goule; humaine ou animale. Toute goule qui entre en contact avec cette protection encaisse une décharge brûlante d'énergie mystique aussi longtemps que le contact est maintenu. Cette protection est formée en traçant un sigle mystique sur l'objet désiré, utilisant le sang d'un mortel comme encre.

Les Vampires utilisent cette protection de plusieurs façons, la plaçant souvent sur des bijoux, des pièces ou d'autres petits objets. On peut créer une puissante arme en plaçant cette protection sur une arme telle qu'une épée, une dague ou même une flèche. Une des restrictions de ce rituel est que le symbole mystique ne protège qu'un seul objet. Par exemple, si le jeteur place une protection sur la porte d'une salle, cette protection n’affecte que la porte, pas la salle entière. On peut facilement y pénétrer par une autre porte.

Une dernière note: les protections peuvent être placées sur des pointes de flèches. Aussi longtemps que cette pointe reste fichée dans le corps de la goule, celle-ci continue d’encaisser les dégâts. Cette pointe traversera souvent une partie du corps, auquel cas la protection est détruite dès la pénétration. De façon à s’assurer que la flèche restera bien fichée dans le corps de la goule, la personne qui tire devra obtenir au moins trois succès sur un jet d’ Archerie.

Cette protection peut être détruite par des moyens normaux, bien que la créature qui en est la cible ne puisse le faire.

Système: Au moins un point de sang de mortel est requis pour lancer ce rituel. Celui-ci est complété en 10 heures, et l'étrange symbole apparaît sur l'objet. Toute goule qui le touche subit immédiatement une brûlante décharge d'énergie mystique (causant trois dés de dégâts par tour.) Une fois qu'une goule a touché la protection, elle doit dépenser un point de volonté pour la toucher à nouveau. On murmure que certaines des plus puissantes goules des Tzimisces sont immunisées contre ce rituel.

RÉCEPTACLE DE FLUIDE INFUSÉ

Ce rituel permet au jeteur d'imbiber un objet physique d'une partie de son propre sang, créant un moyen pratique de stocker du sang pour une future utilisation. Le sang peut être consommé n'importe quand dans le futur en buvant une infusion de cet objet. De nombreux Vampires portent sur eux plusieurs bijoux infusés par précaution.

Système: L'objet doit être d'une taille que le vampire peut prendre facilement entre ses deux mains, et peut être aussi petit qu'un petit pois. Un des propres points de sang du jeteur doit être utilisé, et l'incantation demande quatre heures pour être accomplie Après cela, l'objet prend une teinte rougeâtre et est atrocement collant au toucher. En touchant cet objet, le jeteur d'origine peut libérer le sang de son enchantement, causant la désintégration de l'objet. En un moment, il redevient une goutte de sang (valant un point de sang) qui peut être utilisée de nombreuses façons. Un tel « réceptacle infusé » peut être réalisé pour un autre Vampire, bien que celui-ci doive être présent pendant le rituel initial (le point de sang doit toujours venir du jeteur).

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Rituels de Troisième Niveau.

CHAIR ARDENTE

Ce rituel fait que la chair du jeteur brûle n'importe quel Vampire qui entre en contact avec lui. La plupart des Vampires lancent ce rituel en prenant quelques précautions, car on croit que ce pouvoir vient directement de l'Abysse.

Système: Après avoir terminé le rituel, n'importe quel Vampire qui touche la chair du jeteur Vampire perd automatiquement un niveau de santé à cause de la blessure aggravée qu'il reçoit de ce contact brûlant. On peut résister aux dégâts grâce à l'Endurance, mais si le vampire tient toujours le jeteur, il continuera à encaisser des dégâts. Toutefois, le jeteur ne cause aucun dégât en touchant quelqu'un : il doit être touché. Bien que les effets de ce pouvoir durent jusqu ' au coucher du soleil de la prochaine journée, il a aussi son prix à payer. Pendant les deux ou trois heures nécessaires au lancement du rituel, le vampire doit avaler un petit morceau de charbon brûlant, lui causant une blessure aggravée (on peut y résister avec Endurance) et lui coûtant un point de volonté (pour s'obliger soi-même à le faire). Pendant que cet enchantement est actif, la peau du Vampire prend une teinte légèrement bronzée. Cette couleur peut-être remarquée par un jet de perception (difficulté 8) du personnage qui inspecte le magicien de près. Le jeteur est également inhabituellement chaud au touché. HAMPE DE L'IMMOBILITÉ TARDIVE

Ce rituel vicieux est lancé sur un pieu qui est destiné au cœur d'un vampire. Le pieu désigné est orné de symboles et noirci dans un feu de chêne. Il devient alors une des armes les plus redoutées des vampires. Une simple blessure de ce pieu, même aux jambes ou aux bras, permet à la pointe de se briser et de pénétrer dans le corps du vampire. La pointe poursuit lentement son chemin vers le cœur. La victime de cette attaque peut ne pas être consciente de ce qui se passe avant qu'il ne soit trop tard. Ce rituel est souvent effectué sur des flèches.

Système: Pendant un rituel de cinq heures, le jeteur doit graver une série de symboles sur la branche taillée, couvrir la pointe de son sang et la noircir dans un feu de chêne. La pointe atteindra le cœur dans un délai d'un à dix jours (jet de ldl0). Pendant tout ce temps, le porteur de la pointe peut ressentir des douleurs aiguës. Ces douleurs se font de plus en plus proches et de plus en plus insupportables alors que la pointe se rapproche de sa cible. Les dégâts causés par une telle arme sont insuffisants pour faire perdre des niveaux de santé à un vampire, mais pas pour un mortel ou une goule. L'un des seuls moyens de s'en débarrasser est d'aller à sa recherche -un procédé extrêmement risqué. L'horrible chose peut tenter d'éviter le chirurgien en s'enfonçant encore plus dans la plaie ouverte. Il est inutile de dire que cette arme constitue une sentence de mort pour n'importe quel mortel, et peut fort bien détruire un Vampire ; qui sait où peut se trouver le vampire lorsqu'il sera immobilisé...

PASSAGE INCORPOREL

Ce rituel permet au vampire de devenir aussi intangible qu'un fantôme. Tout ce qui reste visible est une aura brumeuse. Sous cette forme, le vampire peut traverser tous les obstacles, comme s'ils n'existaient pas. Le jeteur est insensible à la plupart des attaques. Il doit marcher en ligne droite à travers les obstacles, il doit continuer et ne peut pas faire marche arrière. Cependant, le vampire ne peut pas s'enfoncer dans le sol. Certains Vampires murmurent que l'utilisation de ce rituel rapproche le jeteur du monde de la mort ; et le rend donc sujet au pouvoir des Sans Repos.

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Système: Ce rituel demande près d'une heure pour être accompli, et dure un nombre d'heures égal au nombre de succès obtenus sur un jet d'Astuce + Survie (difficulté 6). Pendant le rituel, le vampire doit briser un miroir avec son propre reflet. Une des morceaux est utilisé pour conserver son image alors qu'il se déplace de façon incorporelle. Il n'a pas besoin de regarder ce morceau de miroir, simplement de s'assurer qu'il s'y reflète. Le rituel peut être annulé en cachant ou en retirant le miroir de façon à ce que le jeteur ne puisse plus y voir son reflet.

PAVOIS REFLECTEUR (Rituel Vampire)

On y fait parfois référence sous le nom de « notre rituel pour les Ventrues » et c'est un secret si étroitement contrôlé qu'on le suppose inconnu à l'extérieur du Clan des Vampires. Ce rituel des plus spécialisés fut créé (certains disent par Vampire en personne) pour combattre le pouvoir des Ventrus au sein de la Camarilla. Toute discipline de Présence utilisée contre le jeteur de sorts est de fait inversée pour être ressentie par l'agresseur. Ainsi, si on voulait que l'habile mage panique et se sauve, le Vampire qui exerce ce pouvoir fera le jet en résistant contre lui-même, ce qui plus que probablement, ne sera pas en faveur du pauvre Vampire.

La préparation prend juste une heure et le rituel restera actif jusqu'au lever du soleil, mais il faut que le lanceur du sort se noue un cordon de soie bleue autour du cou pour que le sortilège fonctionne et dure.

PROTECTION CONTRE LES LUPINS

Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que la Protection contre les goules (rituel du deuxième niveau), mais il affecte les loups-garous.

Système: Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu'il faut de la poussière d'argent à la place du sang d'un mortel. FESTIN ANIMAL Ce rituel permet de rendre le sang des animaux extraordinairement nourrissant. Pour lancer ce rituel, il faut tuer l’animal avec un Kriss en argent, puis recueillir son sang dans un récipient en terre cuite. Le rituel double la Réserve de Sang effective de l’animal tué, lui donnant les mêmes qualités nutritive qu’un sang humain. Ainsi, une vache apportera 10 Points de Sang au vampire qui s'en nourrit. Le vampire n’a plus la répulsion habituelle en ce qui concerne le goût du sang animal ; il le considère aussi bon que celui d’un humain. Seuls les Lassyriens ne peuvent bénéficier de ce rituel.

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Rituels de Quatrième Niveau. CŒUR DE PIERRE

En lançant ce rituel, le magicien transforme son cœur en pierre solide -complètement à l'épreuve des pieux. On dit que les Vampires qui accomplissent régulièrement ce rituel deviennent d'insensibles automates, sans la moindre once d'humanité ou de conscience.

Système: Le jeteur doit tracer un cercle de deux mètres de large et profond de trois centimètres dans la surface en pierre et doit alors se coucher nu sur le dos en son centre. Une bougie doit être placée directement au-dessus du cœur, et laissée brûler jusqu'à ce que la flamme soit éteinte par la cire de la bougie. Cette cire coule sur la poitrine du jeteur, causant une blessure aggravée, qui peut être neutralisée avec Endurance. Le rituel dure entre sept et neuf heures, mais ses effets durent autant de temps que le désire le jeteur. Sous l'influence de ses effets, le jeteur en subit les désavantages et les limitations: il ne peut pas utiliser sa volonté, et s'il est obligé de dépenser un point de volonté, le sort est immédiatement annulé; le score de conscience/conviction du jeteur tombe à 1 (ou zéro si le trait était déjà à I) ; et le jeteur perd la moitié de son groupement de dés pour tous les jets d'empathie, la plupart des jets sociaux, et pour presque tous les jets où il tente de provoquer la compassion ou l'amitié. ECLISSE SERVANTE

C'est l'un des plus terribles et des plus bizarres rituels pratiqués par les mages. Cette création d'une nouvelle arme anti-

Vampires nécessite la confection d'un pieu à partir du bois d'un arbre de cimetière ou du moins d'un arbre s'étant nourri de restes de morts. Après des incantations et des préparatifs de deux jours, le pieu est doté d'une forme de vie limitée ou en sommeil. Enfin, une tige de douce-amère doit être enroulée autour du pieu et scellée avec de la cire afin de former un fourreau fragile.

A partir de ce moment lorsque ce fourreau est arraché, l'enchantement est activé et quiconque libère l'éclisse doit lui ordonner d'attaquer quelqu'un d'autre faute de quoi elle attaquera celui qui l'a libérée. Le pieu entre alors en action, éclatant, se fragmentant afin de former un semblant de membres qu'il utilisera pour se propulser à tout prix vers sa cible. Cette petite horreur est implacable et rien ne l'empêchera d'empaler le cœur de sa cible. Elle continuera d'essayer jusqu' à ce qu' elle réussisse ou qu' elle soit réduite en pièces (qui seront inanimées -cela se produira après trois à cinq minutes).

La nature fragmentaire de la chose engendre d'autres effets annexes: souvent, si elle empale sa victime, elle continuera à se diviser à l'intérieur du cœur, ce qui la rend difficile à enlever et elle laisse alors des débris derrière elle (maintenant ainsi la cible immobilisée). On ne peut pas ordonner à l'Éclisse Servante de faire autre chose qu'attaquer et elle vise toujours le cœur, elle ne le manquera pas si on ne l'arrête pas.

ENCHAINER LA BETE

Par l'utilisation de ce rituel, le magicien peut de façon temporaire séparer la Bête de l'âme d'un autre vampire. Ce rituel est souvent exécuté pour tenter de maîtriser un personnage soumit à la frénésie, bien qu'il puisse être accompli à n'importe quel moment. Le sujet de ce rituel se languit souvent dans un état de terrible désespoir, n'ayant même plus la volonté de vivre ; en même temps que la Bête est retirée, l'instinct de survie en fait de même. Le désir du sang est également retiré, faisant paraître l'acte de se nourrir comme répugnant pour de nombreux Vampires. Certains vampires sont plongés dans la torpeur après être soumis à ce rituel.

Système: Ce rituel demande 10 minutes pour être accompli. Le jeteur n’a pas besoin de voir sa cible, mais doit boire un point

de sang du personnage frénétique (il peut avoir été prélevé précédemment), et il doit percer sa propre main avec un clou de fer (causant la perte de deux niveaux de santé, perte qui ne peut pas être neutralisée). Après avoir accompli ces actes, le sujet émerge lentement de la frénésie, et devient généralement incroyablement passif. En vérité, le côté bestial du sujet a été séparé de son psychisme pour un nombre de nuits égal au nombre de succès obtenus sur un jet de Manipulation + Empathie (difficulté égale à 10 moins le score de la voie suivie par le personnage). Pendant ce temps, le sujet ne peut pas tomber dans la frénésie, regagner des points de volonté, et ne peut plus utiliser qu'un seul point de sang par tour quelle que soit sa génération. De plus, il ne peut pas se nourrir sans réussir un jet de courage.. Le vampire doit également effectuer un jet de volonté (difficulté 7) pour utiliser ces disciplines. Le jeteur ne peut jamais accomplir ce rituel sur lui-même.

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OS DE MENSONGE Ce rituel nécessite l'os d'un mortel, souvent un crâne (c'est plus impressionnant), mais un chapelet de dents ferait aussi

l'affaire. Le mortel doit être mort depuis au moins deux cents ans. Ce rituel peut être accompli en un seul jour durant lequel l'os doit absorber 10 Points de Sang de Vampire qui lui donneront une couleur rouge sombre terne.

A présent, l'os ale pouvoir d'obliger celui qui le tient à dire la vérité, à son grand désarroi; qu'il le veuille ou non, chaque fois qu'il aurait menti, il dira la vérité. Chaque mensonge que l' os absorbe le rend de plus en plus sombre jusqu'à ce que les 10 Points Sang soient utilisés et qu'il soit aussi noir que le péché (c'est la raison pour laquelle on parle d'Os de Mensonges et non d'un Os de Vérité). En fait, le rituel lie l'Esprit du mortel auquel l'os appartient et c'est l'Esprit qui force celui qui tient l'os à dire la vérité - une façon très dégradante et cruelle de passer l'éternité.

Bien que ce fait soit généralement ignoré, c'est la raison pour laquelle on utilise habituellement un os anonyme; si l'Esprit est de nouveau appelé, il sera aussi maléfique et tortueux que tout ce qu'on peut imaginer, corrompu par les infâmes péchés qui lui ont été imposés. C’est aussi la raison pour laquelle l’os noirci est habituelle- ment enterré après usage. Il ne peut plus jamais être réutilisé pour ce rituel.

PROTECTlON CONTRE LES CAINITES

Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que la Protection contre les goules (rituel du deuxième niveau), mais il affecte les vampires.

Système: Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu' il faut du sang de vampire à la place du sang d'un mortel. SENS DE LA VOIE SAUVAGE

Grâce à ce rituel, le vampire peut avoir accès aux sens de ses goules animales. Le vampire est un observateur passif; il ne fait que voir ce que l'animal voit et goûter ce qu'il goûte. Même si une bête ne peut être contrôlée par ce pouvoir, de nombreux vampires trouvent que les sensations bestiales sont très agréables et même éducatives, sans compter sur le fait que les animaux goules peuvent faire d’excellents espions.

Système: Le joueur fait un jet de Perception + Animaux (difficulté 6) pour que le vampire se lie à un animal-goule de son

choix. Le personnage doit toucher la créature quand il emploie ce rituel. Le vampire maintient la connexion aussi longtemps qu'il le désire, mais il ne peut rien faire d'autre pendant ce temps. Cependant, l'esprit du vampire et celui de l'animal sont entremêlés. Un jet d'Astuce + Empathie (difficulté de 10 moins le score de voie du personnage) est nécessaire après avoir utilisé ce pouvoir. Un succès indique que le personnage résiste aux instincts bestiaux, alors qu'un échec signifie que le personnage est influencé par les passions de 1'animal. Les effets sont temporaires, mais doivent être interprétés avec soin (l’étendue et la durée de ces tendances animales sont à la discrétion du Conteur). Sur un échec critique, le personnage entre en frénésie au moment de la rupture de la connexion.

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Rituels de Cinquième Niveau.

PACTE DE SANG

Ce rituel crée un serment incassable entre deux partis. Le pacte doit être écrit avec le sang du jeteur et prend trois jours pour être complété. Le rituel est terminé lorsque les deux protagonistes signent leur accord de leur propre sang, après quoi ils sont obligés de respecter les termes du pacte. Le seul moyen d'en sortir est d'accomplir sa part du contrat ou de le brûler.

Système: Si un des protagonistes brise le serment, il subit suffisamment de blessures aggravées pour sombrer dans la torpeur. Les Conteurs doivent se sentir libres d'imposer la punition qu'ils désirent.

PROTECTION CONTRE LES ESPRITS

Ce rituel fonctionne exactement de la même façon que la Protection contre les goules (rituel du deuxième niveau), mais il affecte les esprits.

Système: Les conditions sont les mêmes que celles du rituel de Protection contre les goules, sauf qu'il faut du sel de mer pur à la place du sang d'un mortel.

REFUGE AUPRÈS D'UN AMI SUR

Plus d'un Vampire a échappé aux affres d'une mort certaine par l'utilisation de ce rituel. Celui-ci doit être préparé d'avance, mais peut être d'une grande utilité en certaines occasions. Le rituel permet au jeteur de disparaître soudainement en marchant dans un cercle préparé auparavant. Le magicien est instantanément transporté à proximité d'une personne déjà désignée, généralement un ami proche ou un allié. Le personnage n' apparaît pas soudainement devant son ami, mais se matérialise dans un endroit proche et hors de vue (généralement à portée de voix de la localisation de l'ami en question). L'enchantement peut être réutilisé un nombre illimité de fois tant que le cercle n'est pas brisé et que les symboles ne sont pas effacés.

Système: Un cercle d'un mètre de diamètre doit être tracé dans le sol, et de nombreux symboles mystiques doivent être gravés à certains endroits précis. Le processus entier prend trois ou quatre nuits et coûte cinq points de sang au jeteur. Une fois que tout ceci est accompli, le jeteur (et seulement lui) peut à tout moment avancer dans le cercle tout en répétant le vrai nom d'un ami et être mystiquement transporté jusqu'à lui.

SOMMEIL DE PIERRE

Ce rituel crée une protection quasiment infaillible pour un Vampire endormi. Le jeteur de sorts doit commencer le rituel

deux heures avant l'aube, au moment de laquelle il deviendra de pierre. Tout comme une statue de pierre, le Vampire peut être transporté d'un endroit à un autre, même directement sous les rayons du soleil; il restera dans cet état jusqu'au prochain crépuscule. Dormir sous cette forme coûte 3 Points de Sang au lieu d’1. Le mage est totalement à l'abri de l'empalement et de la plupart des feux ou autres chaleurs mais on peut en briser des morceaux. La plupart des communications mentales et la télépathie sont impossibles car l’esprit du mage est souvent complètement endormi. UNION MENTALE DU PHALANSTERE (Rituel Vampire)

C'est un rituel très exclusif utilisé uniquement par le Maître de la Fondation au cours d'une communication simultanée entre ses homologues à travers le monde et lui. Il doit entamer une psalmodie d'une heure et utiliser un miroir d'argent pour que l'union soit réussie. Ce rituel est l'une des raisons principales pour lesquelles le Clan Vampire est si bien contrôlé et si organisé -cela permet aux Anciens d'être tenus au courant de toutes les intrigues et manigances orchestrées par le Clan ou contre lui.

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Rituels de Sixième Niveau. BEANCE ABSOLUE

Il s'agit d'un rituel incroyablement puissant, bien que beaucoup ne voient pas l'étendue de ses possibilités; il doit être utilisé avec modération. Cette simple incantation prend à peine cinq à dix minutes, mais elle nécessite que la langue du jeteur de sort soit arrachée, broyée et que son sang et ses restes soient répandus sur l'objet devant être affecté. La langue est arrachée tout à la fin du rituel, il ne sert donc à rien de vous la couper et de la mettre de côté lorsque vous avez du temps libre. Malheureusement, cette action cause au mage 3 niveaux de Blessures Aggravées, qui ne peuvent être absorbées en aucune façon et il ne pourra pas parler pendant au moins trois jours, soit le temps nécessaire pour que la langue repousse. Le personnage doit aussi dépenser 1 Point de Volonté pour s'obliger à le faire. Cependant, ce rituel ouvrira n'importe quel objet et on ne pourra plus jamais le refermer. Cela comprend les menottes, les caisses, les boîtes, les fenêtres, les portes, les coffres-forts, les fermetures éclair, les blessures, les murs, les livres, les yeux, les bouches, les valves, les trous par terre, la bouche des volcans. Il ouvrira également des frontières dimensionnelles liées aux objets physiques et il détruira les protections de façon permanente. Ne sont pas inclus les Liens du Sang, les dominations mentales ou l'esclavage. Dans tous les cas, le Conteur doit arbitrer. DEBOUT LES MORTS

Il s'agit d'un rituel qui permet au mage de faire que les morts se lèvent à nouveau pour habiter le monde des vivants. Cependant, ce n’est pas une « Résurrection » au sens propre du terme, la créature n'est pas vivante, ni même morte-vivante, elle est aussi morte que le jour où elle est décédée. Le cadavre est animé par un Esprit que le jeteur de sorts y a enfermé au cours d'une épreuve de huit heures où il doit répandre de la cire d'une bougie noire sur la gorge et le cœur du sujet. La cire est ce qui lie initialement l'Esprit au corps et elle doit être marquée sur le front d'un symbole mystique signifiant « Débiteur ».

Le rituel complet doit se dérouler à l'intérieur d'un cercle de sel d'un diamètre égal à la longueur du corps de la tête aux pieds et dans le noir total à l'exception de la lumière de la bougie. Le cadavre utilisé doit être suffisamment frais pour avoir encore de la chair sur les os car le lien de l'Esprit ne continue que tant qu'il y a de la chair (la décomposition se poursuit au rythme normal); ainsi plus le cadavre est frais mieux c’est. C'est une existence tourmentée pour un Esprit que d'être piégé dans une enveloppe pourrissante et la plupart d'entre eux espèrent être relâchés le plus vite possible, ce qui constitue le principal argument du sorcier lorsqu'il négocie avec l'Esprit pour le soumettre à sa volonté, car lui seul a le pouvoir de le relâcher. Autrement, l'Esprit prisonnier fait ce qu'il veut du nouveau corps qu'il a été obligé d'occuper. Évidemment, l'Esprit utilisé devra avoir été obtenu ou évoqué au préalable. En termes de jeu, la créature possède, en Traits Physiques, la moitié des scores que le corps avait de son vivant et, tant que l'Esprit est piégé dans le cadavre, ses Traits sont également divisés par 2. Un Vampire ayant été détruit ne peut être réanimé à l'aide de ce rituel. RITUEL DE CONTINUATION

C'est tout simplement un moyen d'étendre les effets d'un autre rituel. Il faut six heures de plus que le rituel visé pour en prolonger la durée ou en améliorer les effets. Évidemment, ce sort a des résultats différents selon le rituel auquel il est appliqué. Exemples: il augmentera la portée de Chemin du Sang pour l'étendre à la Descendance du sujet et, peut-être également à ceux dont il a goûté le sang. Créer un Calice de Transfert ne restituera que 1 Point de Sang pour 2 reçus. Une protection Anti- deviendra pratiquement indestructible. Il peut faire que Pureté de la Chair soit incapable d'éliminer le Pieu à Effet Retardé. Il peut retenir un Esprit piégé par Debout les Morts et l'emprisonner indéfiniment dans le cadavre. Le jeteur de sorts peut faire des suggestions sur la manière de concrétiser les effets de ce rituel mais c'est le Conteur qui définira l'a portée exacte de cette Continuation.

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Rituels de Septième Niveau.

DIVORCE DE L’AME

Il s'agit d'un rituel dévastateur qui sépare l'esprit (le nom est trompeur) de ses éléments physiques tout en le maintenant prisonnier du corps. La personne affectée ne peut pas utiliser de Volonté ni en regagner, toutes ses Capacités et ses Vertus tombent à 1 et elle devient presque incapable de penser de façon créative. Elle n'a aucune motivation, peu d'émotions (0 en Empathie) et elle est deux fois plus sensible aux attaques psychiques et au contrôle en cas d'utilisation de Domination, de Présence ou de quelque chose d'analogue sur elle (elle a un groupement de dés deux fois moindre pour y résister). Elle devient léthargique, indifférente, dépressive et lente. La véritable force de ce sort est qu'il peut être utilisé sur un nombre quasiment illimité de personnes. Pendant le rituel, le mage dépose des graines de grenade sèches dans un cercle autour de la cible, en récitant une psalmodie énigmatique à chacune (c'est une psalmodie de trente secondes).

La cible peut être une seule personne, une maison, un immeuble de bureaux, un pâté de maisons ou même une ville. Le jeteur de sorts doit marcher (un pas par graine) donc, après les sept heures d'incantation initiales, il peut falloir de dix minutes à plusieurs années pour l'achever. L'enchantement reste en vigueur jusqu'à ce qu'une graine soit déplacée (c'est une bonne idée de les enterrer). Cependant, même si les graines sont éparpillées sur une vaste étendue, ce n'est qu'une question de temps avant que l'une d'entre elles soit déplacée.

Rituels de Huitième Niveau.

ENCHAINER UNE LIGNEE

Ce rituel donne au sorcier un pouvoir similaire à une forme limitée de Lien du Sang sur la descendance d'un autre Vampire. Ce rituel prend trois jours et doit se terminer une nuit de nouvelle lune par la mort du Vampire dont le jeteur de sorts veut contrôler la descendance. Le sujet est complètement vidé de son sang jusqu’à ce que son essence vitale soit aspirée de son corps par le lanceur de sorts. Ainsi, outre les effets normaux de cet acte de diablerie, le mage apprend tout des descendants du sujet et des descendants de ces descendants et ainsi de suite jusqu'au dernier de la lignée.

Lorsqu'il rencontre ces Vampires, le mage peut leur donner les ordres qu'il veut, les obligeant à lui obéir. Le Vampire ainsi « esclave » peut tenter de résister à ce pouvoir en faisant un jet de Résistance sous Astuce + Maîtrise de soi (la difficulté est la Volonté du mage) contre le jet du lanceur de sorts sous Manipulation + Commandement (la difficulté est la Volonté de la victime). La marge de succès est le nombre d'heures devant s'écouler avant que le jeteur de sorts puisse tenter de donner à nouveau des ordres, ou bien le nombre d'heures avant que le défenseur puisse refaire un jet pour résister à nouveau. Dans ce dernier cas, ce nombre est cumulatif, de telle sorte que le sorcier peut facilement briser la volonté d'un faible et lui donner des instructions pendant de longues périodes. De plus, les Vampires concernés commenceront à montrer de la bonne volonté envers le lanceur de sorts, bonne volonté à laquelle on peut résister par le jet décrit précédemment, et le même type de jet doit être fait avant que le Vampire ainsi dominé soit capable d'attaquer le mage.

L’OS DU VAMPIRE

Il s'agit d'un rituel de deux jours qui crée une arme enchantée fabriquée en os ou en ivoire. Ce rituel nécessite le fluide vital d'un Vampire. Le sang est absorbé par l'arme et il ne peut donc être employé à d'autres fins. L’arme enchantée fera les mêmes dégâts que d'habitude mais sous la forme de Blessures Aggravées. Lorsqu'on l'utilise, l'arme peut sembler « boire » tout le sang qui se trouve sur elle.

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Rituels de Neuvième Niveau.

ARME D’AME VAMPIRE

Ce rituel crée une arme enchantée tout comme celle du rituel Os du Vampire. Il nécessite le fluide vital d'un Vampire qui soit également un expert dans l'utilisation de l'arme. Comme précédemment, ce sang est absorbé et il ne peut pas être employé d'une autre façon.

L'arme créée par ce rituel recueille l'âme et la Volonté du Vampire tué. Le mage dirigeant ce rituel contrôle largement les nouveaux buts et la nouvelle personnalité de l'arme, ce qui donne habituellement à celle-ci un désir prédominant de le protéger. Elle conservera toutes les Capacités, Disciplines etc. du Vampire qui a été sacrifié pour la fabriquer, mais tous ses souvenirs sembleront lointains et futiles. Durant le rituel, on lui donnera un nouveau nom et elle communiquera télépathiquement avec son utilisateur. En bref, l'arme est un être pensant librement, avec ses propres buts, Compétences et Disciplines mystiques.

Rituels de Dixième Niveau.

FAIBLESSE INVULNERABLE

Il s'agit d'un rituel jalousement gardé, connu seulement de quelques Vampires parmi les plus Anciens. Pour pouvoir être lancé, ce sort exige une immense concentration d'une année et un nombre très élevé de composantes complexes. Cependant, la plus importante est un gros diamant où l'on a gravé les symboles de la vie et de la mort, et qui a été baigné dans la lumière du soleil pendant un jour entier sans nuage. Cette gemme est alors consommée lors de la nuit finale du rituel, puis elle reste à l'intérieur du corps du sorcier jusqu'à ce qu'elle se décompose lentement et mystérieusement au terme de Vigueur + Occultisme (difficulté 4) années.

Durant cette période (ou jusqu'à ce que la pierre soit ôtée du corps du jeteur de sorts), le mage est immunisé contre le feu, la chaleur et les rayons du soleil pendant Voie+ Endurance (la difficulté dépend de l'heure de la journée) heures. On doit aussi noter que le sang de l’Ancien acquiert des qualités stupéfiantes du fait de la décomposition du diamant : qui boit un seul Point de Sang ne gagnera pas seulement les bénéfices normaux du sang d'un Ancien (amélioration des Disciplines, augmentation de la Réserve de Sang), mais il sera également à l'abri de la destruction par le feu, la chaleur et les rayons du soleil pendant une heure (à savoir une heure par point).

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Les Branches Hermétiques. Les branches décrites ci-dessous sont des branches qui sont l’apanage d’une lignée. Généralement, un vampire apprendra en

premier lieu cette branche, puis les branches communes une fois celle-ci maîtrisée. Attention toutefois, ce n’est pas une généralité, un vampire peut très bien commencer par apprendre une branche commune avant de commencer l’enseignement une branche hermétique. Cependant, le vampire pourra apprendre normalement sa branche hermétique avec les restrictions habituelles (ce sera sa branche secondaire).

Rego Vitae, la Branche du Sang (Omnos)

• LE GOUT DU SANG

Cette capacité fut développée par les Vampires comme moyen de jauger la force de leurs ennemis; quelque chose de très important pour une lignée dont l'existence même est constamment remise en cause. En goûtant le sang d'un mortel ou d'un Vampire, le vampire peut déterminer quelle est la quantité de sang qu'il lui reste, quand est-ce que le vampire s'est nourri pour la dernière fois, sa lignée et la Puissance du Sang approximative du sujet.

Système: Le nombre de succès détermine le nombre d'informations obtenues et leur précision.

• • RAGE SANGUINE

Ce pouvoir permet à un vampire d'obliger un autre Vampire à utiliser son propre sang contre sa volonté, affaiblissant ainsi son adversaire. La cible potentielle doit être touchée, et alors le sang est automatiquement dépensé. Un vampire ainsi affecté peut ressentir les effets du sang qui afflue en lui, augmentant un attribut physique au choix du mage. Ce pouvoir est souvent utilisé pour pousser les autres Vampires vers la Frénésie. La dépense du sang provoque l'extrême agitation du sujet, autant que la réduction du nombre de points de sang disponibles, ce qui peut causer une envie frénétique de se nourrir.

Système: Chaque succès oblige la cible à dépenser immédiatement un point de sang de la façon désirée par le mage. Chaque succès obtenu ajoute également un point de difficulté pour résister ce tour-ci à la frénésie.

• • • PUISSANCE DU SANG

Ce pouvoir s'est révélé vital pour étendre l'influence des Omnos. Le vampire peut concentrer son propre sang, le faisant devenir plus puissant, augmentant temporairement sa Puissance du Sang.

Système: Les succès obtenus doivent être dépensés pour augmenter la Puissance du Sang et pour créer une durée dans le

temps. Chaque succès est égal à un point en Puissance du Sang ou une heure.

• • • • VOL DE FLUIDE

Un vampire qui possède ce pouvoir peut siphonner l'essence vitale d'une cible. Le vampire peut de façon mystique drainer le sang d'un mortel ou d'un Vampire sans entrer en contact avec sa cible. Le sang pris est directement transféré au mage comme s'il avait bu directement de sa cible.

Système: Le nombre de succès détermine le nombre de points de sang ainsi transférés. Le sang volé doit provenir d'une distance inférieure à 20 mètres et la victime doit être clairement vue. La source de l'attaque sera évidente.

• • • • • CHAUDRON DE SANG

Cette attaque dévastatrice fait bouillir le sang de la victime comme de l'eau au-dessus du feu. Le vampire doit toucher sa cible. Cela cause la mort de n'importe quel mortel, et peut infliger de grands dégâts aux vampires.

Système: Le nombre de succès obtenus détermine le nombre de points de sang qui se mettent à bouillir. La victime perd également un niveau de santé par point de sang atteint. Un seul succès tue presque n'importe quel mortel, mais pas nécessairement une goule.

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La Branche de la Torture (Omnos) Cette branche porte bien son nom. Elle s’intéresse à la douleur, et seulement à la douleur. Les Omnos de cette branche sont les bourreaux et les tortionnaires les plus impitoyables. • SOUFFRANCE L'Omnos provoque la souffrance physique chez un mortel par un contact avec la peau. Les effets se prolongent aussi longtemps qu'il touche la victime. La douleur est terriblement intense; on utilise parfois ce pouvoir au cours d'interrogatoires. Le vampire a la possibilité d'infliger un tourment précis : douleur vive et aiguë, nausée violente, irritation, crampe, etc. et de décider s'il affecte le corps dans son ensemble ou une zone précise. Système: Une fois que l'Omnos touche la victime, il effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 6), pendant que la cible accompli un jet de Volonté (difficulté 6). Chaque succès supplémentaire de l'Omnos fait perdre à la cible un dé de son groupement et lui inflige une douleur extrême. • • INANITION L'Omnos inflige de la souffrance aux vampires par un contact physique. La victime éprouve la sensation d'être affamée, de ne plus avoir de sang dans les veines. Elle se tord de douleur. Système: Une fois que l'Omnos touche la victime, il effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 6), pendant que la cible accompli un jet de Volonté (difficulté 6). Chaque succès supplémentaire de l'Omnos fait perdre à la cible un dé de son groupement et lui inflige une douleur extrême. • • • DESOLATION Ce pouvoir affecte autant les mortels que les créatures surnaturelles. L'Omnos inflige d'immenses souffrances aux victimes, qui se terminent par l'évanouissement pour les humains et la torpeur pour les vampires. Système: L'Omnos établit le contact physique, puis effectue un jet de Dextérité + Torture (difficulté 6). Les victimes se défendent avec un jet de Vigueur + Sport (difficulté 6). Si elles échouent, c'est la syncope pour les mortels, et l'apathie pour les vampires. La durée de cet état est déterminée par le nombre de succès supplémentaires accomplis par le Mage vampire. 1 succès Un tour 2 succès Cinq minutes 3 succès Trente minutes 4 succès Une heure 5 succès Une nuit • • • • AGONIE Comme Désolation, sauf que les victimes ressentent d'énormes souffrances pendant leur période d'inconscience. Elles gisent sur le sol, en proie à des convulsions, les yeux clos et la bouche figée sur un hurlement qui ne vient pas. Système: Comme la Désolation, mais les victimes encaissent des dégâts égaux au nombre de succès en plus de l'Omnos. On absorbe normalement ces dégâts. • • • • • TOURMENTS DE L’ENFER Bien pire que l'Agonie, les Tourments de l'Enfer peuvent tuer les mortels et faire sombrer les vampires dans la torpeur pour plusieurs années. L'Omnos invoque les profondeurs des Enfers pour infliger cette souffrance. Souvent, seules la mort ou la destruction abrègent ces souffrances. Système: L'Omnos touche la cible et effectue un jet d'Intelligence + Occultisme (difficulté 6). Les victimes se défendent avec un jet de Voie (difficulté 6). Chaque succès en plus de l'Omnos inflige à la victime une douleur d'incapacité pour un tour et un niveau de dégâts aggravés.

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Rituels Omnos RITE DE PRESENTATION (Niveau 1)

C'est la méthode par laquelle un Vampire annonce sa présence à ceux de son Clan dans une ville. Quand le jeteur de sorts récite son incantation de trente minutes et parle dans un nuage à base d'eau (comme la vapeur ou le brouillard) un message télépathique est reçu tout d'abord par le Maître de la Fondation, puis par les autres de la ville, par ordre hiérarchique décroissant. Ce rituel permet un dialogue très bref entre le sorcier et chacun des sujets, mais seul le Maître de la Fondation se doit traditionnellement de répondre. Ainsi, bien que les autres Vampires connaissent la présence du lanceur de sorts, ce dernier ne connaîtra celle des autres que s'ils le désirent. C'est un rituel très ancien et très formel, remontant au début du XVIIème siècle. Très populaire au sein du Clan. Cependant, certains Maîtres insistent beaucoup sur son utilisation lorsqu'un Vampire entre dans « leur » ville et ils n'acceptent aucune excuse en cas de manquement. Ce rituel peut aussi servir de signal de détresse.

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La Branche du Sépulcre (Gardiens des Tombes)

• INTROSPECTION

Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparait dans les yeux du corps et n’est visible que par le lanceur.

Système: Il faut faire un jet de Perception + Occultisme pour utiliser ce pouvoir, difficulté 8. On peut même le faire sur les Vampires afin d'observer ce qu'ils ont vu avant d’avoir été transformé en vampire, avec une difficulté de 10. Le nombre de réussites indique combien le personnage en apprend sur ce qui a été vu et entendu à ce moment-là (voir ci-dessous). On ne peut pas utiliser ce pouvoir sur les Vampires qui ont atteint Golconde. 1 succès Vision fugace des circonstances et des causes de la mort. 2 succès Vision claire de ce qui s’est passé au cours des secondes qui ont précédé la mort.

3 succès Vision et audition de ce qui s'est passé au cours des minutes qui ont précédé la mort. 4 succès Vision et audition de ce qui s'est passé au cours de la demi-heure précédant la mort. 5 succès Perception complète avec tous les sens de tout ce qui s'est passé au cours de la demi-heure précédant la mort. • • INVOCATION D’UNE AME

Le vampire qui maîtrise ce pouvoir est en mesure d’appeler un esprit défunt pour lui poser des questions. Ce pouvoir reste toutefois très imparfait et peut même être dangereux pour l’invocateur. Il n’y a pas besoin de la mise en scène d'une séance de spiritisme pour utiliser ce pouvoir, bien que certains Vampires la trouvent agréable.

Système : pour invoquer un esprit, il faut remplir les conditions suivantes : l’invocateur doit connaître le nom de l’esprit qu’il veut invoquer ou connaître son empreinte psychique, obtenue par le pouvoir de Contact de l’Esprit d’Auspex. L’esprit invoqué doit être celui d’un mort, peu importe sa nature originelle. Seuls les esprits de ceux qui ont atteint l’illumination (Golconde, le Lien, etc.) ne peuvent être invoqués. De même, de nombreux défunts ne peuvent être rappelés, simplement partis en paix ou détruits depuis longtemps par le Néant. Les vampires morts par la diablerie ne peuvent être rappelés.

Le vampire doit faire un jet de Charisme + Occultisme contre la Volonté de l’esprit (+2 si c’était un vampire, maximum 10). Le nombre de succès indique les bonnes dispositions du fantôme et la durée de son séjour à proximité du nécromant (en règle général, 5 minutes ou une scène par succès.) les fantômes invoqués sont visibles et audibles par le vampire qui les a appelés et le restent jusqu'à ce que le temps se soit écoulé. Les fantômes qui veulent être invoqués peuvent apparaître volontairement. Les autres créatures surnaturelles peuvent voir l’esprit invoqué plus facilement, les difficultés sont diminuées de 1 durant le temps du séjour du fantôme.

Pour chaque question que pose le vampire à l’esprit, le Conteur lance autant de dés que le nécromant a obtenus de succès lors de son invocation. Au moins un succès (difficulté 6) est nécessaire pour que le revenant ait le temps de répondre. Si un vampire obtient un échec critique à son jet d’invocation, il appelle en fait un spectre qui commence immédiatement à le tourmenter.

• • • CONTRAINTE D’UNE AME

Ce pouvoir permet au personnage de maîtriser un fantôme évoqué durant un certain temps. La contrainte d’une âme est une entreprise périlleuse et lorsqu’elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant.

Système : le Vampire doit tout d’abord invoquer l’esprit dans les mêmes conditions décrites dans le niveau précédent. Avant que le revenant ne quitte la scène d’invocation, il doit ensuite réussir un jet de Manipulation + Occultisme (la difficulté est égale à la Volonté de l'esprit). Le fantôme peut dépenser du Pathos (l’équivalent fantomatique du sang ; réserve standard de 7) pour combattre l’emprise ; chaque point dépensé annule un succès du vampire. Le vampire peut tenter de contraindre un revenant a de multiples reprises durant une même invocation. Le nombre de succès indique le degré de contrôle comme suit: Échec critique L'esprit est furieux et peut attaquer le personnage. Échec L'esprit est libre de s'en aller s'il le veut. Un esprit hostile peut attaquer le personnage avant de partir. 1 succès L'esprit est obligé de rester a proximité et de ne peut pas attaquer une créature sans l'autorisation du

personnage.

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2 succès L'esprit doit rester pacifiquement et répondre honnêtement à toutes les questions, mais celles-ci doivent être formulées avec attention. 3 succès L'esprit doit rester et répondre honnêtement aux questions en disant toute la vérité, sans omissions ni

détours. 4 succès L'esprit doit rester et répondre honnêtement aux questions. Il doit également accomplir toute tâche que lui

ordonnera le personnage. Il n’est lié aux ordres qu’a la lettre, et non l’esprit. Il peut en conséquence saboter le travail si l’ordre est mal formulé.

5 succès L'esprit est piégé, obéissant à l’esprit du vampire du mieux qu’il peut.

La contrainte d’une Ame retient un revenant durant une heure par succès. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de volonté temporaire pour garder le revenant sous la contrainte une nuit de plus. La dépense d’un point de volonté permanente par le vampire lie le revenant pour un an et un jour.

• • • • HANTISE La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l’endroit où l’a lié le nécromant sans risquer la destruction. Un revenant tentant de s’enfuir doit réussir un jet de volonté contre une difficulté de 10, avec deux succès minimum ou subir deux niveaux de santé aggravés. Si le revenant perd tous ses niveaux de santé, il est renvoyé dans l’au-delà et détruit. Système : le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté : volonté de la cible si elle résiste, sinon 5). Chaque succès lie le revenant à un endroit précis choisi par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’un point de volonté temporaire, cela devient un mois. Avec la dépense d’un de volonté permanente, cela prolonge cette durée à un an. Durant toute la durée de la hantise, où le fantôme est prisonnier, il garde ses niveaux de ses entraves même si celles-ci évoluent. Les modifications se feront qu’a la fin de la Hantise.

• • • • • TOURMENT Tourment permet à un vampire de frapper un revenant comme s’il résidait dans le royaume de l’Outre Monde, infligeant des dégâts ectoplasmiques. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc pas être frappé par le revenant en retour. Système : le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie, difficulté égale au niveau du Voile ou la volonté du revenant (choisir le score le plus fort.) tandis que le vampire tente de toucher le fantôme. Chaque succès inflige un niveau de dégâts létal au revenant. Si le fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparait immédiatement par ce qui apparait comme une porte donnant sur un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi « détruits » ne peuvent réapparaitre dans le monde réel avant un mois par niveau de blessure occasionné, restant ainsi éloignés du plan extérieur du royaume de l’Outre Monde.

Il est à noter que les spectres et créatures dénuées de vestiges d’humanité peuvent être atteinte qu’avec une difficulté égale au score du voile local +2.

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La Branche des Cendres

• PERCEPTION AU DELA DU VOILE Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l’Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants. Toutefois, le risque est qu’un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables. Système : un simple jet de Perception + Vigilance (difficulté égale au score du voile local, généralement 7) permet au nécromant d’utiliser la perception au-delà du Voile. Les effets durent une scène par succès obtenus. • • LANGUAGE DES TREPASSES Si la perception au-delà du voile permet au nécromant de voir les fantômes, le langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans efforts. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l’Outre Monde sans demander un effort aux revenants. Système : le vampire doit réussir un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6) et dépenser un point de sang. Ce pouvoir comprend également les effets du pouvoir précédent, le vampire peut donc voir avec qui ou quoi il discute. • • • MAIN MORTE De façon semblable au pouvoir de Tourment, la main morte permet au nécromant d’atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se trouvait dans le monde réel et de le manipuler. Les fantômes sont solide pour un nécromant utilisant ce pouvoir et peuvent être attaqués. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions fantomatiques (donnant l’impression aux spectateurs du monde réel qu’il grimpe dans les airs !) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant, un vampire utilisant la Main Morte est également solide pour les résidents de l’Au-delà, et pour toutes les armes en leur possession. Système : le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté égale a celle du voile, généralement 7.) Chaque succès permet au vampire de rester en contact avec l’Au-delà durant une scène. Après ce délai, le vampire peut rester en dépensant un point de sang pour chaque scène supplémentaire. • • • • EX NIHILO Ex Nihilo permet au vampire d’entrer physiquement dans le royaume de l’Outre Monde. Durant son séjour, le vampire est essentiellement un fantôme ultra concentré. Il garde son nombre normal de points de santé, mais ne peut être blessé que par des armes qui infligent des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques…). Un vampire physiquement situés dans l’Au-delà peut passer à travers des objets solides (au cout d’un niveau de santé) et reste « incorporel » durant un nombre de tours égal à son score en vigueur (le score en Endurance peut s’additionner). D’un autre coté, les vampires présents dans l’Au-delà peuvent être victimes de tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué dans le pays des morts disparait a tout jamais, même pour les autres nécromants. Système : utiliser Ex Nihilo est très couteux pour le nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit dans un premier temps dessiner une porte avec de la craie ou du sang sur n’importe quelle surface disponible (remarque : des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but.) Le joueur doit ensuite dépenser deux points de volonté et deux points de sang, puis faire un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8) tandis que le vampire tente d’ouvrir physiquement la porte. Si le jet est réussi, la porte s’ouvre et le vampire passe dans le royaume de l’Outre Monde. Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel, il doit se concentrer (le joueur dépense un nouveau point de volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme, difficulté 6.) Si le Conteur le souhaite, un vampire qui s’est enfoncé trop profondément dans les strates de l’Outre Monde peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des vivants pour pouvoir retraverser. Les vampires qui s’aventurent trop loin dans le royaume des morts peuvent y rester prisonniers à tout jamais. Les vampires dans l’Au-delà ne peuvent pas se nourrir des fantômes, leur seule ressource est le sang qu’ils ont emporté avec eux. Le seul moyen pour eux de se nourrir est d’utiliser le festin des âmes de la branche du Voile Vitreux. • • • • • MAITRISE DU VOILE En exagérant un peu, la Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des revenants à son service, ou rendre quasi impossible pour les fantômes le contact avec les monde matériel. Système : Pour exercer la Maîtrise du Voile, le nécromant dépense deux points de volonté, puis indique s’il tente de lever ou renforcer le Voile. Le joueur fait un jet de volonté (difficulté 9). Chaque succès augmente ou abaisse les difficultés des actions des revenants de 1 (maximum 10 et minimum 3.) Le voile retrouve ensuite sa force habituelle à un rythme d’un point toutes les deux heures.

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La Branche des Runes de Sang (Lhamianes)

La branche des Runes de Sang permet à son adepte, en s’harmonisant à son sang et par la connaissance des anciens noms des choses, d’inscrire des glyphes runiques et ainsi d’invoquer divers effets. • CONSECRATION DU BOSQUET En saignant en spirale dans le sens inverse des aiguilles d’une montre sur une zone de végétation, la Lhamiane éveille les esprits du lieu et les appelle à sa défense. Système : la Lhamiane s’ouvre une veine et saigne de 1 à 3 points de sang sur la terre. Un point de sang affecte une zone de 3m de diamètre ; chaque point supplémentaire double le rayon (cela donne 12m de diamètre pour trois points). Ce processus prend un tour par point dépensé. Après avoir tracé le cercle de sang, le joueur doit faire un jet de Charisme + Survie (difficulté 6). Un succès permet à la Lhamiane d’éveiller les esprits des plantes et de la terre dans la zone d’effet pour attaquer ceux qu’elle désigne : les touffes d’herbe jaillissent comme des geysers de terre, les racines se dressent pour faire trébucher l’ennemi et les branches le fouettent. Les victimes dans la zone d’effet soustraient deux dés de tous leurs groupements et doivent réussir des jets de Vigueur+ Esquive (difficulté 6) à chaque tour ou subir trois dés de dégâts normaux. Le pouvoir dure une scène. Un échec critique met les esprits en colère et les braque contre la Lhamiane. • • GUEDE ECARLATE Le vampire peut invoquer les esprits du sang et de la bataille dans son corps en inscrivant des caractères mystiques sur lui-même. Système : la Lhamiane doit passer une scène à se couvrir de runes. Le joueur fait un jet d’Intelligence+ Occultisme (difficulté 7). Pour chaque succès, la Lhamiane peut ignorer un point de pénalité de blessure causé par la douleur ; elle peut aussi soustraire 1 à la difficulté des jets pour éviter le Rôtschreck ou la frénésie. De plus, la Lhamiane peut, une fois par scène, accomplir un « coup furieux », une attaque de bagarre ou de mêlée. Si cette attaque réussie, le nombre de succès du jet d’inscription est ajouté au groupement de dégâts de l’attaque. Les glyphes conservent leur pouvoir pour la durée d’un combat ou jusqu’à ce que le vampire subisse 4 niveaux de dégâts ou plus (à ce moment là, les glyphes s’obscurcissent). • • • INSCRIPTION DE MALEDICTION En écrivant le nom d’un ennemi sur son propre corps, la Lhamiane acquiert un grand pouvoir sur lui. Système : la Lhamiane doit connaître le vrai nom de l’ennemi. Le joueur dépense trois points de sang pour que le vampire trace une version runique de ce nom sur son corps ; ce nom doit être placé à un endroit visible pour l’ennemi. L’adversaire doit faire un jet d’Astuce+ Occultisme (difficulté 8) ou subir les effets de cette magie. Ceux-ci sont choisis par la Lhamiane dans la liste suivante. Corps : la Lhamiane rend l’adversaire impotent (ou, si c’est un vampire, incapable d’utiliser des points de sang). Esprit : la Lhamiane provoque un trouble ou une confusion chez l’adversaire. Chaque fois qu’il tente de faire appel à une connaissance, un pouvoir magique, une discipline ou un autre produit de la concentration, il doit dépenser un point de volonté. Voix : la Lhamiane rend l’ennemi muet. Ame : la Lhamiane rend l’ennemi extrêmement susceptible à la frénésie. Toutes les difficultés pour éviter la frénésie sont augmentées de deux. Les effets débutent quand l’ennemi voit son nom ; ils durent jusqu’à ce que le glyphe soit effacé (ou bien que la Lhamiane subissent 4 niveaux de dégâts ou plus). Remarquez qu’à moins qu’il ne soit familiarisé avec l’écriture runique de la Lhamiane, l’ennemi ne reconnaîtra pas son nom tel qu’il est écrit sur le corps de celle-ci. • • • • LUNE ET SOLEIL La Lhamiane peut utiliser son sang pour inscrire d’anciens symboles de la lune ou du soleil sur son front ou celui d’un sujet. Ce faisant, la Lhamiane canalise le pouvoir de l’esprit céleste pour créer une sorte de talisman.

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Système : la Lhamiane doit passer 15 minutes à inscrire le symbole. Le joueur dépense 3 points de sang. Si la Lhamiane inscrit le sigle de la lune, l’effet dépend de son aspect actuel. Nouvelle lune : ajoute un dé aux jets de Furtivité. Croissant de lune : ajoute un dé aux jets d’Astuce. Demi-lune : ajoute un dé aux jets de Perception. Lune gibbeuse : ajoute un dé aux jets sociaux. Pleine lune : ajoute un dé aux jets de dégâts. Chaque fois que la Lhamiane inscrit le sigle de la lune, quelque soit sa phase, la difficulté du sujet pour éviter la frénésie augmente de 1. De plus, tout loup-garou qui voit le sujet avec une telle marque doit faire un jet de contrôle pour éviter d’entrer en rage. Si la Lhamiane inscrit le symbole du soleil sur elle-même ou un autre vampire, le sujet fait un jet de Vigueur (difficulté 8) chaque fois que des dégâts du feu ou de la lumière du soleil sont infligés ; pour chaque succès, un niveau de dégâts aggravés est considéré comme un niveau de dégâts normaux. • • • • • LIGNES DRACONIQUES La Lhamiane peut inscrire de puissantes runes pour invoquer la magie des lignes telluriques (les « pistes de dragon » du folklore païen) et ainsi canaliser l’énergie mystique à travers son corps. Système : la Lhamiane doit être en un endroit où des « lignes telluriques » de pouvoir mystiques se trouvent près de la surface (au gré du Conteur, mais les caerns des loups-garous et les Nodes des mages sont des réserves d’énergie mystique). Les caerns, les Nodes des mages, les lieux hantés, les domaines de fées et ce genre d’endroits sont généralement notés de 1 à 5 (1 étant le plus faible et 5 le plus puissant). La Lhamiane doit passer une scène à inscrire les glyphes sur le site (et le joueur doit dépenser 5 points de sang). Il existe deux façons d’utiliser ce pouvoir : prendre du pouvoir à ces lieux mystiques, ou au contraire renforcer ceux-ci. Si la Lhamiane décide de « vampiriser » l’énergie mystique du lieu, chaque succès d’un jet de Perception+ occultisme (difficulté 7), peut convertir un niveau du site mystique en deux dés qui peuvent être ajoutés à n’importe quel groupement que la Lhamiane choisit d’utiliser en un seul tour (tant qu’il reste en contact direct avec le site). Cette énergie mystique est ponctionnée dans le site chaque tour. Un site a une réserve d’énergie mystique égale à 10 fois son niveau. Quand autant de dés ont été canalisés, le site est définitivement épuisé (la zone devient stérile et désolée, l’herbe meurt, les arbres se flétrissent et la terre se transforme en cendres). Une absorption partielle réduit proportionnellement le niveau du site mystique. Les dés gagnés ne sont pas cumulatifs d’un tour à l’autre. Exemple : une Lhamiane se tient sur un puissant caern de loups-garous (niveau 5). Elle inscrit les glyphes des Lignes draconiques et obtient 3 succès, ce qui lui permet de canaliser l’énegie du site. Le caern peut fournir jusqu’à 10 dés d’énergie mystique en un seul tour, mais la Lhamiane ne peut drainer que 6 dés par tour. S’ils ne sont pas utilisés dans le tour où ils sont acquis, les dés en plus sont perdus et ne peuvent être récupérés que lors d’un tour subséquent passé en absorption. Une fois que 50 dés ont été ponctionnés sur le caern, le site est détruit. Si la Lhamiane décide de renforcer le pouvoir d’un site, celle-ci doit sacrifier un humain ne possédant pas la vraie foi. Chaque succès d’un jet de Perception + occultisme ( difficulté 8) permet de convertir un point de sang du sacrifié en un point s’ajoutant à l’énergie mystique du lieu. Chaque jet représente un rituel spécifique et complet, prenant environ 30 minutes. Un site a une réserve de 10 points par niveaux, mais cette méthode n’augmentera les niveaux du lieu que de façon temporaire, le site perdant un point de réserve par heure. Pour augmenter définitivement le lieu d’un point, il faut que la Lhamiane sacrifie en une seule nuit vingt fois le niveau site qu’elle veut atteindre selon les mêmes règles, et dépenser définitivement un point de Volonté par le niveau définitif atteint. Exemple : une Lhamiane se tient sur un Caern de loup- Garou de niveau 2. Elle désire le passer au niveau 3. Une autre Lhamiane a « vampirisé » le site auparavant, et il ne reste plus que 23 points dans la réserve. Elle doit tout d’abord passer temporairement le site à 30 points de réserve avant de tenter de lui redonner son niveau définitif. Il lui faut pour cela convertir 7 points de Sang de sacrifiés en 7 points de réserve, réussissant son jet de Perception + Occultisme. Elle doit ensuite réussir à convertir (3x20) 60 points de Sang et dépenser définitivement 3 points de Volonté pour redonner à ce lieu un niveau 3 de façon définitive. En outre, certains sites dédiés à des divinités ou des concepts (guerre, mort, amour…) spécifiques fournissent au vampire des pouvoirs appropriés ; le Conteur décide d’attribuer ou non ces pouvoirs en plus.

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La Branche Verte (Lhamianes)

La branche verte traite de la manipulation des plantes de toutes sortes. Tout ce qui est plus complexe qu’une algue peut

théoriquement être contrôlé par cette branche. Les fougères, les roses, les pissenlits et même les anciens séquoias sont des cibles valables pour les pouvoirs de cette branche et les plantes vivantes ou mortes sont affectées de la même manière. Bien qu’elle ne soit pas aussi immédiatement impressionnante que d’autres branches plus fréquemment pratiquées, la Branche Verte est aussi subtile et puissante que la nature qu’elle affecte. • SAGESSE HERBORISTE Par simple contact, un vampire peut communiquer avec l’esprit d’une plante. Les conversations tenues de cette manière sont souvent cryptées, mais gratifiantes, la sagesse et l’expérience des esprits de certains arbres dépassent ceux des oracles de légende. L’herbe, d’un autre côté, a rarement beaucoup de recul, mais peut révéler le visage de la dernière personne qui l’a foulée. Système : Le nombre de succès obtenus détermine le montant d’informations qui peuvent être recueillies par ce contact. Selon la précision de l’information que le vampire recherche, le Conteur peut demander un test d’Intelligence + Occultisme ou Astuce+Occultisme pour interpréter les résultats de la communication. Un succès Fugaces impressions énigmatiques. Deux succès Une ou deux images claires. Trois succès Une réponse concise à une demande simple. Quatre succès Une réponse détaillée à une ou plusieurs questions complexes. Cinq succès Tout le savoir de l’esprit de la plante sur un sujet donné. • • ACCELERER LE RYTHME DES SAISONS Ce pouvoir permet au mage d’accélérer la croissance d’une plante, faisant éclore les roses en quelques minutes ou pousser des arbres à partir d’arbrisseaux en une nuit. Il peut également accélérer la mort et le pourrissement d’une plante, faire faner l’herbe ou se décomposer des pieux de bois en les touchant simplement. Système : Le personnage touche la plante visée. Le joueur teste normalement et le nombre de succès détermine le degré d’épanouissement ou de flétrissement. Un succès donne à la plante un bref soubresaut de croissance ou simule les effets des intempéries, alors que trois succès la font pousser ou dépérir de manière visible. Avec cinq succès, une plante adulte sort d’une graine ou tombe en poussière en quelques minutes et un arbre porte des fruits ou commence à dépérir presque instantanément. Si ce pouvoir est utilisé en combat, trois succès sont nécessaires pour rendre une arme en bois totalement inutilisable. Deux succès suffisent à l’affaiblir alors que cinq la font se désagréger dans les mains du porteur. • • • DANSE DES PLANTES GRIMPANTES Le mage peut animer une masse de végétation pas plus haute que lui, s’en servant à des fins utilitaires ou de combat avec la même facilité. Des feuilles peuvent marcher sur un bureau, le lierre peut servir de scribe et les plantes grimpantes de la jungle peuvent étrangler des adversaires. Les intrus devraient se méfier des ateliers des Lhamianes qui contiennent des jeunes sorbiers en pot. Système : Tout montant de végétation à la masse inférieure ou égale à celle du personnage peut être animé par ce pouvoir. Les plantes restent actives pendant un tour par succès réussi lors du test et sont sous le complet contrôle du personnage. Si elles sont utilisées pour des combats, les plantes ont des niveau de force et de dextérité égaux à la moitié de la volonté actuelle (arrondir à l’inférieur) du personnage et un niveau de bagarre plus bas d’un point que celui du personnage. La Danse des plantes grimpantes ne peut pas faire se déraciner les plantes pour qu’elles aillent vagabonder. Même la végétation la plus énergique est incapable de se soulever hors du sol et de marcher sous l’effet de ce pouvoir. Cependant, 68 kg de lianes peuvent couvrir d’elles-mêmes une zone appréciable… • • • • REFUGE VERDOYANT Ce pouvoir tisse abri temporaire dans une quantité suffisante de matière végétale. En plus de fournir une protection physique contre les éléments (et les même la lumière du soleil), le Refuge verdoyant établit également une barrière mystique quasi infranchissable pour quelqu’un que le lanceur souhaite exclure. Un Refuge verdoyant apparait comme un hémisphère de 1,8 mètre de haut de branches entrecroisées, de feuilles et de plantes grimpantes, sans ouverture distinctes et même pour un observateur fortuit, cela apparaît comme une construction non naturelle. Les Refuges verdoyants sont censés avoir des propriétés de guérison surnaturelle, mais aucun vampire n’a rapporté avoir bénéficié de cela après y avoir séjourné. Système : Pour utiliser ce pouvoir, un personnage doit se trouver dans une zone de végétation abondante. Le Refuge établi,

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toute personne désireuse d’y entrer sans la permission du lanceur doit réussir un plus grand nombre de succès que lui sur un simple jet d’Astuce+ Survie (difficulté égale à la Volonté du lanceur). Le Refuge dure jusqu’au coucher du soleil suivant, ou jusqu'à ce que le lanceur ne le défasse ou ne le quitte. Si le lanceur a fait quatre succès ou plus, le refuge est imperméable à la lumière du soleil, à moins d’être cassé physiquement. • • • • • REVEILLER LES GEANTS DES FORETS Des arbres entiers peuvent être animés par un maître de la Branche Verte. Les chênes anciens peuvent obtenir temporairement le don de se déplacer, extrayant leurs racines du sol et le faisant trembler sous leurs pas. Bien que moins versatiles que les élémentaires ou les autres esprits invoqués, les arbres amenés à une vie pesante via ce pouvoir font preuve d’une force et d’une élasticité à faire peur. Système : le personnage touche l’arbre ou les arbres qu’il veut animer. Le joueur dépense un point de sang et fait son jet normalement. Si ce jet est un succès, le joueur doit dépenser un point de sang par succès. Pour chaque succès, il peut animer un arbre. Les arbres restent animés durant autant de tours que de succès obtenus. Une fois ce temps expiré, l’arbre replante ses racines où qu’il se trouve et ne peut plus être animé avant la nuit suivante. Pendant qu’il est animé, l’arbre suit les commandes verbales du personnage au mieux de ses capacités. Un arbre a une force et une vigueur égales au niveau de Magie Vampirique du lanceur, une dextérité de 2 et un niveau de Bagarre égal à celui du lanceur. Il est immunisé contre les dégâts contondants et tous les groupements de dés de dégâts létaux sont divisés par deux à cause de sa taille. Une fois que l’énergie qui anime l’arbre le quitte, il repose immédiatement ses racines, quel que soit l’endroit où il se trouve. Un arbre qui se réinstalle dans le sol peut traverser le macadam et l’asphalte pour trouver une poussière nourrissante et de l’eau en dessous, ce qui signifie qu’il est tout a fait possible pour un sycomore particulièrement apathique de s’établir au milieu de la route sans aucun avertissement. Des abus ou des mauvais usages de ce pouvoir peuvent aisément mener à des infractions à la Mascarade et le mage qui laisse une rangée d’érables sur une artère majeure de circulation n’aura probablement pas l’occasion de faire la même erreur deux fois.

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La Branche des Plaisirs (Anges de Lucifer)

Cette branche a permis aux Anges de Lucifer de corrompre plus d'une âme, et de soumettre à leur dépendance certaines personnes. Comme la drogue, ses pouvoirs sapent la volonté de l'utilisateur au fil du temps. Une fois qu'un individu les a expérimentés, il en redemande encore et encore. Une victime doit effectuer un jet de Maîtrise de soi + Instinct (difficulté 6) pour résister à la tentation d'y revenir. Chaque nouvelle soumission accroît la difficulté du tirage de 1, avec un maximum de 7. Cette branche fait extrêmement d’effet, procurant tellement de plaisir aux intoxiqués qu'ils sont prêts à servir les Anges de Lucifer juste pour une dose. Seuls les mortels sont soumis à ces effets, excluant les goules. • EXTASE Ce pouvoir crée une intense sensation de plaisir chez un individu, vampire ou mortel, par le simple contact de la peau avec un Ange de Lucifer qui utilise un point de sang. Système: La victime ressent ce plaisir aussi longtemps que l'Ange de Lucifer maintient le contact, et elle doit effectuer un jet de maîtrise de soi (difficulté 6) pour s'en détacher. Il n'y a pas de durée limite; si toutefois le contact est rompu, il faut à nouveau payer un point de sang pour le rétablir. • • SUPERSTIMULATION C’est une version plus forte de l'Extase. Ça fait tellement d’effet que ça peut être douloureux pour les victimes. Elles peuvent sombrer dans l'inconscience sous l'assaut du plaisir. Système: La victime doit utiliser de la volonté pour accomplir la moindre action, puis effectuer un jet de maîtrise de soi comme pour l'Extase. Un échec signifie que le personnage s’est évanoui en résistant au plaisir. • • • VAGUES DE PLAISIR L'Ange de Lucifer inonde de plaisir plus d'une victime, sans le moindre contact physique. Il lui suffit de croiser leur regard. Une fois amorcées, les Vagues de plaisir durent aussi longtemps que la cible est en vue, et que l'Ange de Lucifer se concentre à les maintenir. Système: Les effets finaux sont les mêmes que pour l'Extase. L'Ange de Lucifer ne peut établir le contact qu'avec une seule personne par tour en utilisant un point de sang. Le nombre de victime n'est pas limité. • • • • DELICES CONVULSIFS L'Ange de Lucifer provoque des spasmes de plaisir chez une victime juste en la touchant, et elle reste à se contorsionner de manière incontrôlable sur le sol pendant des heures. Système: Après avoir touché la victime, le personnage effectue un jet de Charisme + Subterfuge (difficulté égale au score de volonté de la cible). La victime ne peut rien faire d'autre que se tordre par terre pendant une durée qui dépend du nombre de succès. 1 succès Une minute 2 succès Cinq minutes 3 succès Trente minutes 4 succès Une heure 5 succès Une nuit • • • • • SENSUALITE DES MILLE BAISERS Ce pouvoir blesse sévèrement une victime, lui occasionnant un violent traumatisme du système nerveux. Système: L'Ange de Lucifer doit toucher la victime, utiliser un point de sang et un point de volonté. Une cible humaine encaisse sept niveaux de dégâts, moins un par succès à un jet de Vigueur + Sport (difficulté 7). Les vampires effectuent le même jet, mais ne subissent pas les dégâts. À la place, ils sombrent dans la torpeur aussi longtemps que leur voie prime. En cas de succès, il leur faut toujours effectuer un jet de maîtrise de soi (difficulté 7) ou céder au Rötschreck.

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La Branche de Pandemonium (Anges de Lucifer)

• PERCEPTION DU PÉCHÉ

On dit que les créatures maléfiques peuvent retourner même le plus pieux des hommes vers le mal : n'est-il pas vrai que tout le monde redoute la capacité de péché ? Ce pouvoir permet aux Anges de Lucifer de voir dans l'âme de leur victime, de trouver leur plus grande faiblesse.

Système: En effectuant un jet de Perception + Empathie contre la Volonté Permanente de la cible, les Anges de Lucifer peuvent sentir la plus grande faiblesse du sujet, que ce soit une vertu très basse, une volonté faible, un dérangement, etc. Le Conteur devra faire preuve de jugement si cette « faiblesse » ne dépend pas d'une caractéristique, comme la culpabilité d'avoir tué son sire.

• • PEUR DU VIDE D'EN DESSOUS

Par l'utilisation de cette discipline, les Anges de Lucifer peuvent confronter ceux qui écoutent à l'état de terreur et de damnation qui les attend après leur mort. Ce pouvoir est redouté par les païens et les chrétiens, car il est si puissant que même les blasphémateurs tremblent devant les paroles des Anges de Lucifer.

Système: L’Ange de Lucifer doit d'abord utiliser Perception du péché pour repérer la faiblesse la plus tragique de la cible. Il doit alors lui parler, lui raconter son inévitable damnation. L’Ange de Lucifer fait un jet d'Astuce + Manipulation en opposition avec le Courage +4 de la cible ; elle tombe en Rötschreck si l’Ange de Lucifer obtient au moins trois succès ou plus. Sinon, la cible succombe à la panique.

• • • FLAMMES DES ENFERS

En utilisant ce pouvoir, l’Ange de Lucifer est capable de déverser des jets de flammes sur ses ennemis; une vision particulièrement spectaculaire qui convaincra quiconque est présent que l’Ange de Lucifer est indubitablement une créature de Satan.

Système: L’Ange de Lucifer lance des jets de feu d'enfer qui font un 1 dé de dégâts par point de sang dépensé (maximum égal à au nombre de points de sang par tour du vampire). Frapper la cible désirée demande un jet de Dextérité + Occultisme avec une difficulté qui dépend de la portée. Ce feu cause des dégâts aggravés.

• • • • PSYCHOMACHIE

L’Ange de Lucifer est capable d'invoquer la Bête qui se cache dans un individu. Après avoir utilisé Perception du péché pour discerner sa faiblesse, l’Ange de Lucifer peut en fait rappeler la Bête à la surface, causant à sa victime la perte de tout contrôle et la livrant à ses passions.

Système: La victime doit faire un jet de sa plus grande faiblesse (vertu la plus basse) contre une difficulté de 6 (l’Ange peut dépenser des points de volonté pour augmenter la difficulté) ou sombrer dans la frénésie : n'importe quel dérangement possédé par la victime se manifeste violemment. • • • • • MALÉDICTION

L’Ange de Lucifer peut faire appel à ses pouvoirs infernaux pour infliger une malédiction à ses ennemis. Il peut retirer cette malédiction quand il le veut, s'il en a envie, mais peu le font.

Système: En faisant un jet d'Intelligence + Occultisme contre une difficulté égale à la volonté de la cible, l’Ange de Lucifer peut lui lancer une malédiction. Un des traits de la cible, choisi par l’Ange de Lucifer, tombe à zéro pour une durée qui dépend du nombre de succès. Une malédiction lancée sur une personne déjà maudite remplace la précédente. Une seule malédiction peut être lancée sur la même personne chaque nuit. 1 succès Une nuit 2 succès Une semaine 3 succès Un mois 4 succès Une année 5 succès Treize ans.

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Rituels des Anges de Lucifer

Note sur les rituels des Anges de Lucifer : de nature égoïstes et égocentriques, peu altruistes et toujours en compétition pour

le pouvoir, les rituels donnés ci-dessous ne sont quasiment jamais enseigné sans grande contrepartie par ceux qui en détiennent la maîtrise. De plus, les pouvoirs donnés en Bleu sont des pouvoirs qui sont généralement jamais enseignés. Ils sont présentés ici pour une base de rituel aux vampires qui désirent créer ces effets. APPEL DE LA BETE INFERNALE (Niveau 2)

En utilisant ce rituel, l’Ange de Lucifer peut insuffler à un animal la corruption et la rage. La bête devient déformée et malveillante, cherchant à entraîner l'humanité dans la destruction démoniaque.

Système: l’Ange de Lucifer qui connaît ce rituel n'a besoin que d'imposer ses mains sur n'importe quel animal et ainsi lui insuffler un peu de son sang (un point de sang). L'animal enragé s'enfuit et tente de massacrer tout ce qu'il rencontre jusqu'à ce qu’on le tue. Cette trace de corruption infernale fournit une force supérieure (Puissance 1) et l'animal entre dans une telle frénésie qu'il ne ressent aucune douleur (il n'est affecté par aucune pénalité de blessure).

CERCLE DE PROTECTION (Niveau 3)

Ce rituel prépare une zone à la magie infernale en créant un cercle protecteur pour défendre l'Ange de Lucifer de la colère d'un démon.

Système: Le Cercle de protection est un diagramme complexe de symboles astrologiques que l'on doit tracer avec des craies spéciales pendant qu'une incantation est entonnée. L'Ange de Lucifer peut soit créer un cercle temporaire, ce qui prend 30 minutes, soit faire un cercle permanent, ce qui prend plusieurs nuits. Une fois le cercle terminé, l'Ange de Lucifer doit se tenir à l'intérieur et activer la magie rituelle avec une phrase préparée ou une prière. Aussi longtemps que l’Ange de Lucifer reste dans l'espace enchanté, il est protégé de n'importe quelle attaque d'une créature infernale à moins que celle-ci ne le batte à un jet de volonté en opposition. PROTECTION CONTRE LES DÉMONS (Niveau 5)

Ce rituel fonctionne de manière similaire à la Protection contre les goules, mais il affecte les démons et autres créatures infernales.

Système: Les exigences de ce rituel sont les mêmes que celles de la Protection contre les goules, sauf que le composant requis est le sang d'un innocent (les croyants apprennent une variante de ce rituel qui requiert de l'eau bénite). IMMUNITÉ AUX VIRULENTES FLAMMES (Niveau 6)

Suite à ce rituel, l’Ange de Lucifer n'est plus du tout blessé par le feu. Sa peau prend une teinte légèrement iridescente alors qu'il devient immunisé à cette malédiction de l'existence vampirique. Les jets de Rötschreck ne sont plus requis en présence de flammes. Notez que le personnage est toujours vulnérable aux rayons du soleil.

Système: Le vampire doit broyer un os de nourrisson et perd un point de Sang, le mélangeant à son propre sang. Le personnage passe la mixture produite sur son corps et devient immunisé aux dégâts causés par le feu pour une heure. Un coup porté avec une torche allumée ou un tison ardent causera toujours des dégâts à cause du choc, mais les dégâts ne seront occasionnés que par les objets et non pas par le feu. Le vampire peut prolonger le rituel d’une heure par point de sang supplémentaire dépensé lors du lancement du rituel.

TRANSFERT D’ESSENCE (Niveau 8)

L'Ange de Lucifer peut transférer son âme et ses attributs mentaux, charisme, manipulation et disciplines vampiriques dans un nouveau corps qui doit être celui d'un humain décédé de fraîche date. L'ancienne dépouille tombe en poussière.

Système : ce rituel nécessite un jet de Vigueur + Médecine (difficulté égale a 5 + le nombre d'heures écoulées depuis le décès). On ne peut y procéder sur un cadavre qui a plus de dix heures.

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APPEL DES ARMÉES (Rituel de niveau variable.)

Ce rituel invoque un démon ou un esprit torturé depuis les Enfers. Elle apparaît grâce au pouvoir du rituel et suit à la lettre les instructions du thaumaturge. (Mais pas l'esprit, les démons sont connus pour transformer les ordres dans leurs desseins.)

Notez que la plupart des démons n'aiment pas être ainsi invoqués et dirigés. Ils peuvent revenir par la suite de leur propre chef pour torturer l'apprenti magicien. Le personnage doit connaître le nom du démon qu'il souhaite invoquer pour que le rituel ait un effet. Les démons peuvent prendre de nombreuses formes, et ils ont tendance à se déguiser pour passer inaperçus parmi les humains.

Système: Ce rituel nécessite une heure par niveau. (Par exemple, invoquer un diablotin ne prend qu'une heure alors qu'il en faudra trois pour une ombre.) Le démon invoqué sert le personnage pendant 10 heures moins le niveau du rituel. (Là encore, un diablotin servira pendant 9 heures, une ombre seulement 7 heures. ) Durant cette servitude, le démon ne peut pas blesser le lanceur et doit suivre ses instructions. Lorsque le temps est écoulé, le démon disparaît dans un nuage de souffre et retourne en Enfer. (Mais il peut revenir par la suite pour se venger.)

Niveau Démon

2 Diablotin (démon esclave dénué d'intelligence. Attributs physiques: 1, Intelligence: 1 )

4 Ombre (âme tourmentée. Attributs physiques: 2, attributs mentaux: 2)

6 Seigneur ténébreux (sergent d'armes démoniaque. Attributs physiques: 3, attributs sociaux et mentaux : 2)

8 Noble démoniaque mineur (dirigeant d'un territoire en Enfer. Tous les attributs à 3 ou plus, 10 à 12 points De Disciplines)

10 Démon supérieur (vous êtes fou ou quoi ? Tous les attributs à 5 ou plus (mais pouvant atteindre au divin), nombre impressionnant de Disciplines)

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La Branche des Soins (Lazariens)

• SENS DE LA VIE ET DE LA MORT Le Lazarien peut « voir » le flux et le reflux de la force vitale d’une personne après l’avoir touchée. Ce pouvoir peut être utilisé pour déterminer combien de dégâts sont nécessaires pour tuer ou soigner quelqu’un en mesurant son énergie vitale. C’est utile pour évaluer un ennemi potentiel si le Lazarien peut le toucher.

Système : le Lazarien doit toucher sa cible pour déterminer à quel point elle est proche de la mort (jet de Perception+ Empathie, difficulté 7). Avec un second jet, il peut déterminer comment le sujet est arrivé à un tel état. Pour chaque succès du second jet, le joueur peut poser une question au Conteur concernant la santé du sujet ou ses niveaux de santé (« a-t-il été empoisonné ? Ses blessures sont-elles aggravées ? »). Ce pouvoir identifie un sujet en tant que vampire avec le premier jet réussi.

• • DON DU SOMMEIL Le vampire endort toute chose vivante d’un simple contact. Cette faculté est bien utile pour faire progresser le processus de guérison naturel du corps, ou pour aider quelqu’un à dormir malgré sa douleur.

Système : si le sujet est d’accord, le joueur n’a besoin que de dépenser un point de sang pour l’endormir. Si le sujet n’est pas d’accord, il faut dépenser un point de sang et le joueur doit faire un jet de volonté contre la volonté de la cible. Une réussite indique que la cible obtient une période de sommeil paisible égale à son cycle de repos normal (généralement 5 à 8h) mais on peut l’éveiller normalement. Un humain blessé récupère un niveau de santé non aggravé. Les créatures surnaturelles ne sont pas affectées par ce pouvoir. • • • CONTACT CURATIF Le vampire fait une imposition des mains sur une blessure et canalise son énergie interne pour accélérer le processus de guérison. La cible ressent une chaleur pendant qu’elle guérit.

Système : cela fonctionne sur n’importe quelle créature, mais le vampire doit toucher la blessure lui-même. Le joueur dépense un point de sang pour chaque niveau de santé à guérir. Les blessures aggravées peuvent être guéries de cette façon, mais le joueur doit dépenser 2 points de sang par niveau de santé. • • • • RECONFORT DE L’ESPRIT Le Lazarien qui utilise ce pouvoir murmure des mots de réconfort à son sujet, ce qui a pour effet de lui enlever un dérangement.

Système : ce pouvoir nécessite 2 points de sang pour être activé. Le joueur fait un jet d’Intelligence+ Empathie (difficulté 8). Une réussite guérit le sujet d’un dérangement, au choix du Lazarien. Un échec critique indique que le Lazarien a temporairement attiré le dérangement en lui et subit ses effets pendant le reste de la scène. Dans ce cas, le sujet continue de souffrir de son dérangement. • • • • • EVICTION DE LA BETE Ce pouvoir permet au vampire de tirer l’âme d’un autre et de la placer dans son propre corps pour lui appliquer une puissante magie de guérison.

Système : pour activer ce pouvoir, le joueur fait un jet de Vigueur+ Empathie (difficulté égale à 12 moins le score de voie du sujet). Un échec critique signifie que le Lazarien acquiert un dérangement pour la durée de la scène. Remarquez que ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur des sujets dont la voie est de 1 ou moins. L’âme fait entièrement partie de celle du Lazarien pendant qu’il opère et il peut la renvoyer à son vrai corps n’importe quand. Le fait de trop longtemps garder l’âme est considéré comme haïssable et cruel. Le Lazarien risque de s’écarter de sa voie s’il agit ainsi. Une fois que l’âme est en lui, il peut dépenser un point de volonté permanent pour restaurer un point du score de voie de l’âme, mais le niveau de voie du sujet dicté par ses vertus ne peut être dépassé (par exemple, un disciple de la voie de l’humanité avec Conscience à 3 et maîtrise de soi à 3 ne peut pas voir son score de voie monter ainsi au-delà de 6). Le vampire ne peut dépenser ses points de volonté qu’à concurrence de ses points d’empathie. Pendant que l’âme est dans le Lazarien, le corps de celle-ci n’est qu’une enveloppe encore vivante mais sans motivation ni volonté. Une âme dont le corps est tué disparaît immédiatement ; personne ne sait ce qui arrive aux esprits désincarnés. Le fait de tuer le corps d’une âme exilée exige un jet de Conscience de Soi de la part du joueur du Lazarien. Si une âme ne souhaite pas être ainsi détenue (comme c’est souvent le cas quand ce pouvoir est utilisé en attaque ou sur un sujet en frénésie), elle tente de s’échapper et de retourner à son propre corps. Cela nécessite un jet de volonté en résistance contre le Lazarien, où la difficulté est égale à l’Astuce+ Empathie de l’adversaire. Remarquez que même si la condition spirituelle des vampires est inconnue (ont-ils une âme, un esprit ou autre chose ?), l’éviction de la bête les affecte bien. C’est peut être la preuve que les vampires conservent une âme après leur trépas mortel.

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La Branche du Guerrier (Lazarien) • EVALUATION DE L’ENNEMI

Le Lazarien peut « voir » le flux et le reflux de la force vitale d’une personne après l’avoir touchée. Ce pouvoir peut être utilisé pour déterminer quelles sont les qualités les plus grandes de son adversaire. C’est utile pour évaluer un ennemi potentiel si le Lazarien peut le toucher.

Système : le Lazarien doit toucher sa cible et faire un jet de Perception+ Empathie, difficulté 7). Chaque succès permet de connaitre le score d’un attribut ou d’une capacité de son adversaire. Il ne lui permet pas de connaitre cependant son score en discipline ou en Branche magique. De plus, les attributs physiques sont donnés tels qu’ils sont, i.e. le vampire restera ignorant d’une éventuelle utilisation des Disciplines physiques. • • SOMNOLENCE Le Lazarien peut provoquer l’état de somnolence après avoir touché un adversaire, réduisant sa capacité offensive.

Système : Pour chaque succès contre la volonté de la cible, l’adversaire perd un dé à son groupement de dés pour le tour suivant. Les créatures mortelles comme surnaturelles sont affectées. Si le groupement de dé atteint 0, l’adversaire ne dort pas, il est simplement tellement apathique qu’il ne peut rien faire au tour suivant. • • • CONTACT BRULANT

Le vampire fait une imposition des mains sur son adversaire et une douleur ardente parcourt son corps. Cela ne cause aucun dégât physique, mais un contact prolongé peut laisser un traumatisme.

Système : le joueur dépense un point de sang et le vampire garde ses mains en place aussi longtemps qu’il désire causer de la douleur. On peut dépenser des points de sang en plus pour intensifier les effets (au gré du Conteur). Chaque point de sang dépensé réduit les groupements de la victime de 2 dés. • • • • VENGEANCE DE SAMIEL En invoquant le pouvoir de son propre sang, le Guerrier Lazarien guide infailliblement son arme vers l’ennemi. Ce pouvoir provoque le changement de couleur des yeux du Lazarien qui luisent d’un rouge de circonstance.

Système : l’utilisation de ce pouvoir coute 3 points de sang. Une attaque donnée touche automatiquement sa cible grâce aux forces mystiques qui guident le coup. Les attaques ainsi menées ne peuvent être esquivées ou autrement évitées, mais elles peuvent être bloquées et neutralisées normalement. En outre, l’attaque mord profondément et occasionne deux dés de dégâts en plus. • • • • • TENDRE AGONIE Un Lazarien peut occasionner des douleurs, comme le Contact brûlant, mais il peut continuer après avoir retiré ses mains. Il peut aussi doser l’intensité de la douleur à des niveaux « supportables ». On pense que l’application de ce pouvoir était prévu à l’origine pour insensibiliser des individus à la douleur en édifiant graduellement des niveaux de tolérance. Si on l’applique avec assez d’intensité, ce pouvoir peut plonger un vampire dans la frénésie, mettre hors de combat un loup-garou ou tuer un mortel.

Système : la procédure commence avec un jet réussi de Volonté (difficulté 8) et la dépense d’un point de sang. D’autres jets sont nécessaires pour prolonger les effets jusqu’à une scène par succès. Un échec signifie que l’effet fait long feu ou refuse de fonctionner. Un échec critique sur n’importe quel jet occasionne un contrecoup potentiellement dangereux pour l’utilisateur. Au gré du Lazarien, des dégâts physiques réels peuvent être provoqués chez le sujet à raison d’un niveau de santé par point de sang dépensé (mais dans ce cas il faut maintenir le contact). Tout dégât ainsi subi par un vampire ou autre loup garou disparaît au prochain coucher de soleil, mais les mortels doivent guérir normalement. Pour provoquer la frénésie, le Lazarien doit causer des dégâts physiques au-delà de la volonté du sujet. A ce stade, le sujet doit réussir un jet de volonté (difficulté 6) ou entrer en frénésie.

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Rituels Lazariens

FIN DE LA VEILLE (Niveau 3) La « veille » dans ce cas est la veillée des morts. Si une personne désire vraiment mourir, en raison d’une maladie ou d’une perte terrible, et si elle répont de manière satisfaisante au vampire, il lui accorde le don de la mort. Le Lazarien qui emploie ce pouvoir apporte une mort calme et sans douleur à un sujet volontaire. Système : pour amener la fin de la veille, le vampire place sa main sur le torse du sujet. Le joueur dépense un point de Volonté. Le sujet doit vouloir en finir avec la vie. S’il lutte ou refuse, la tentative échoue. Son cœur s’arrête lentement et le sujet semble être plongé dans un profond et paisible sommeil. Curieusement, on ne peut pas ensuite Etreindre un individu affecté par ce pouvoir. Ce dernier ne peut pas non plus devenir un revenant. VEILLE DU BERGER (Niveau 4) Avec ce pouvoir, le vampire peut se protéger ainsi que ceux qui sont sous sa garde. Le Lazarien empêche physiquement les personnes hostiles de l’approcher lui et ceux qui le côtoient en invoquant une barrière mystique.

Système : en dépensant 2 points de volonté, le vampire érige une barrière invisible autour de lui et de ceux qui se trouvent à proximité. Personne ne peut venir à moins de 3m avant qu’il ne baisse volontairement le « bouclier ». Quiconque tente de s’approcher doit affronter le Lazarien en un jet de Volonté étendu en opposition (difficulté 8) et obtenir au moins 3 succès de plus que lui. Un Lazarien peut se déplacer et maintenir sa barrière, mais s’il entreprend la moindre action offensive, la barrière tombe. Il ne peut pas laisser la barrière derrière lui autour d’autrui. PASSAGE PROTEGE (Niveau 6) Le vampire peut invoquer ce pouvoir pour passer en sécurité à travers une foule sans craindre de mal. Il ne s’agit pas de se cacher dans la foule, mais de rendre son esprit apparemment plaisant ou inoffensif. Les gens s’écartent du chemin, hochent poliment la tête et offrent un abri sans idée consciente de la raison qui les y poussent. L’activation de ce pouvoir signifie également que les gens sont inamicaux envers quiconque poursuit le vampire ou lui veut du mal. Système : ce pouvoir est toujours considéré comme actif, mais le Lazarien peut choisir de l’interrompre. S’il y a quelqu’un dans la foule qui souhait ardemment faire du mal au vampire (comme un chasseur ou un autre poursuivant), ce dernier et le chasseur doivent faire des jets de volonté en opposition (difficulté 6). Si le Lazarien gagne, l’intérêt du chasseur pour la traque de sa proie faiblit quelque peu (« qu’est ce que je fais là… ? ») et il subit des pénalités aux groupements de dés pendant qu’il suit le Lazarien en fonction du nombre de succès de celui-ci (si le Lazarien gagne les jets de volonté de deux succès, le chasseur perd 2 dés à tous ses groupements jusqu’à ce qu’il abandonne la poursuite). Si le chasseur gagne, il n’est pas affecté par la tentative du Lazarien. La pénalité disparaît au lever de soleil suivant, mais si le chasseur reprend sa poursuite, il subira à nouveaux les effets. Remarquez que ce pouvoir n’affecte que ceux qui ont une connaissance vague ou minimale du Lazarien en question, tels ceux qu’il croise sur une place de marché. Il n’affecte pas ceux qui le connaissent assez pour s’être fait une opinion de lui. ANTIPATHIE (Niveau 7) Les Guerriers Lazariens ont découvert que le passage protégé peut être perverti pour provoquer l’effet inverse, ce qui incite une foule à s’écarter de la cible par simple aversion. Cela peut être utilisé au mieux contre quelqu’un qui poursuit le vampire : les gens l’évitent et refusent de répondre à ses questions. Une personne ouverte à la suggestion peut même être poussée à faire du mal à la cible, surtout si celle- ci est impolie. Il n’est guère surprenant que nombre de leurs ennemis aient été victimes de ce pouvoir. Système : le Lazarien doit toucher le sujet. Le joueur dépense un point de sang. Le sujet subit les effets décrits ci-dessus pour le reste de la scène. PURIFICATION (Niveau 8) Cette faculté peut être utilisée pour purifier une personne, un lieu ou une chose de toute corruption. Il est extrêmement important que le Lazarien soit d’un solide caractère avec une forte humanité (un score de voie très élevé, pas moins de 8) car il mesure sa propre bonté contre le mal ou la corruption qui a perverti le sujet. On peut l’utiliser contre la possession démoniaque, mais l’échec promet un destin horrible. Système : le joueur dépense un point de volonté si le sujet est volontaire et que l’agent corrupteur ne lutte pas. Si le sujet est possédé, un démon ou un esprit maléfique lutte fortement pour garder son jouet. Le joueur et le démon font des jets de Volonté

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étendus en opposition (difficulté égale à la Volonté permanente de l’adversaire). Le gagnant doit battre l’autre de 3 succès. Si la lutte échoue, la tentative de purification échoue. Si le joueur fait un échec critique, le démon possède maintenant le corps du Lazarien. La purification ne peut être appliquée à soi-même et n’a aucun effet sur la Bête. OMBRE DE LA CORRUPTION (Niveau 8) Ce prolongement de la purification a été préservé depuis les temps anciens par les érudits Lazariens. .Il était réputé comme l’une des armes les plus formidables de la lignée. Le Lazarien peut utiliser le pouvoir de Purification pour enlever la corruption d’un sujet et la projeter sur un autre. Système : après purification (en suivant les règles plus haut), le joueur du Lazarien dépense un second point de volonté. Le vampire projette l’esprit maléfique dans un objet proche, animal ou personne. La coordination est fondamentale : si le réceptacle désiré est trop loin (hors de portée physique), le démon se libère ou trouve un autre réceptacle (plus probablement le Lazarien lui-même). Si le Lazarien enferme effectivement le démon dans un objet, sa Voie a peu de chance de baisser. S’il le place dans un animal ou un autre être vivant cependant, le joueur doit réussir un jet de voie (difficulté 8) au cas où le Conteur pense que cela va à l’encontre de la moralité du vampire. Un échec critique implique la perte automatique d’un point de Voie, et le démon en question peut se libérer.

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