szipolyok yukumban - kard és mágia modul

20
 Szipolyok Yukumban írta: Gyimóthy Kartal Énok Kard és Mágia kalandmodul 3–4. szintű kalandozók számára E.M.D.T. 25.

Upload: tpollak

Post on 14-Feb-2018

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 1/20

 

Szipolyok Yukumbanírta: Gyimóthy Kartal Énok

Kard és Mágia kalandmodul 3–4. szintű kalandozók számára

E.M.D.T. 25.

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 2/20

  2

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 3/20

 3

Szipolyok Yukumbanírta: Gyimóthy Kartal Énok

A borítót és a térképeket készítette: Gyimóthy Kartal ÉnokTesztelte:  Gyimóthy Borsa Mikeás (Zacskós Bobó, Tolvaj 4)

Gyimóthy Rege Jáhel (Háél, Varázsló 4)

Gyimóthy Kadosa Nátán (Gorg, ősember-harcos)

 © 2012 by Gyimóthy Kartal Énok. All rights reserved.

Háttér

Yukum városát akár a Kushala-dzsungelből, akár aTridentoszról közelítik meg a karakterek, a romoskikötő az első fontos helyszín. A romváros látogatóitöbbnyire kíváncsi kalandorok, akiket misztikus

kincsek hírei vonzanak ide, és a kalózok, akik szá-mára nincs is jobb hely Yukumnál törvénytelenalkuik megkötésére. Most viszont az a hír járja, hogya romok között élő  titokzatos, intelligens faj egyreszaporodik...

A romváros

A kikötőben:  Bár a romvárost így is elég ritkánlátogatják, most mégis két kalózhajó áll a lepukkantmólónál. A kalózok valószínűleg az omladozó palotaelőtti térre mentek, hogy alkut kössenek vagy tör-vénytelen árukkal kereskedjenek. (Közepes Nyom-keresés próba esetén megállapítható, hogy a kéthajó legénysége együttesen kb. 30 fő.) Egy szélesés kopott, macskaköves út vezet a főtérre.

A házak többségéből nem maradt több mint azalapjuk (vagy még az sem), néhánynak viszont csaka teteje hiányzik. Kutakodni nem érdemes: szörnye-ken kívül nem található semmi érdekes (a kíváncsi-ak kisebb majomhordákkal találkozhatnak, esetlegszipoly őrjárattal, de ennek kicsi az esélye). A város-fal itt-ott még áll, környéke gazos. A tér a volt tele-pülés központja, körülötte helyezkednek el kör alak-ban a természet által meghódított házak. A város-

ban és környékén óránként 1:6  eséllyel lehet talál-kozni egy szipoly őrjárattal vagy a majmokkal:1d4 Találkozás1-2 Éhes majmok3 1d6+2 Szipoly őr4 1d4+1 szipoly őr, 1d3-1 szipoly harcos

A téren: A kör alakú tér körül romos házak állnak,de egy meglepően jó állapotban lévő torony is talál-ható itt, a hely egyik oldalát pedig teljes egészébena hatalmas palota uralja. A kalózok a téren kötnékmeg az üzletet. Ha a karakterek megszámolják őketvagy sikeres  Megfigyelés próbát   dobnak, rájöhet-nek, hogy a téren csak 20 kalóz tartózkodik: egy

kisebb csapat, akik szintén észrevették a karaktere-ket, a hátukba került és pillanatokon belül körbeve-szik, lefegyverzik és a tér közepére vonszolják őket.

Ha ellenállást tanúsítanak, figyelmeztetik őket, hogysemmi esélyük nincs – ha harcra kerül sor, errőlmeg is bizonyosodhatnak (amíg nem öltek meglegalább két kalózt, addig azok a karakterek lefegy-verzésére és elkábítására törekednek).

Ha a karakterek odamennek a kalózokhoz,bármilyen szándékkal is közeledjenek, a már előbbleírtak történnek velük (a kalózok spicliknek hiszikőket, mivel egy fontos alkut szeretnének lezavarni).

A kalózok egy része az átkozott kíváncsiak(„hogy a tetemf ű  n ő ne ki a b ő rükön!” ) elveszejtésétköveteli, az egyik kapitány, Mallinger Ato viszontkésőbb akar ezzel foglalkozni. Az alku fontosabbneki, így hát ha a karakterek nem különösebbenékesszólóak, megkötözteti és egy őrrel a romostorony árnyékába kísérteti őket. Ha valahogyankibeszélik magukat, ami nem könnyű  feladat, akkorszabadon vehetnek részt a kalózok eszmecseréjé-ben – azzal a paranccsal, hogy hallgassanak, amíga kapitányok beszélnek. Az őr a biztonság kedvéértekkor is ügyel arra, hogy ne tudjanak meglépni vagy

galibát csinálni.A megkötözött karakterek szabadulása: Köze-pes Szabadulóművészet vagy Nehéz Erőpróbasikere esetén. A karakterek fegyvereit tőlük 10'-raegy téglakupacra rakták. Az első sikertelen próbaesetén az őrséget négy kalózzal egészítik ki. 

Mallinger Ato: Kalóz 6+2; VO 19 (láncing, kis fa-pajzs, Ügy, Kal); Mozgás 30'; Tám +8/+3 szablya1d6+2 (17-20/*2) vagy +8/+3 hosszúkard 1d8+2(18-20/*2) vagy +8/+3 dobótőr 1d4+2 (18-20/*2);+7/+4/+4; S. Egy körben felváltva is használhatja afegyvereit, ha a pajzsát eldobja.Hp 50

Kalóz tiszetek (5): Kalóz 4+2; VO 16 (bőrvért, kisfapajzs, Ügy, Kal); Mozgás 30'; Tám +6 szablya1d6+2 (17-20/*2) vagy +6 handzsár 2d4+2 (17-20/*2) [pajzs nélkül] vagy dobótőr 1d4+2 (18-20/*2);+6/+3/+3. Egyiküknél (Tamit) 8*gyógyken ő cs , ada-gonként 1d8+1 Hp-t ad vissza.Hp 30

40273626

Kalózok (24):  Kalóz 2+1; VO 14 (bőrvért, kis fa-pajzs, Ügy); Mozgás 30'; Tám +3 szablya 1d6+1vagy +3 dobótőr 1d4+1; +4/+1/+1.

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 4/20

 4

Hp 27 15 175 12 259 14 1013 19 1816 27 2015 1812 17

13 2012 2417

A karakterek őre fiatal, és nem látszik olyan elvete-mült gazfickónak, mint társai. Nem bírja legyőznikíváncsiságát és kérdezősködni kezd arról, hogy akarakterek mért jöttek ide és mit keresnek, majdfelhívja figyelmüket arra a titokzatos faj szaporodá-sára, mely a palota földalatti útvesztő jében lakozik.Szipolyoknak hívja őket és azt is elmondja, hogy akalózok gyakran találnak itt tetemeket, melyekbőlminden testnedvet kiszívtak. A férfitől megtudható,hogy Tamitnak hívják és a Hullámlovag egyik tisztje.

A kalózok közt él, amióta csak eszét tudja. A kaló-zok alkujáról csak annyit tud, hogy Mallinger Atoegy ládikát ad el kábítószerekkel és egy varázslato-kat tartalmazó tekerccsel.

A Szipolyok támadása: Hirtelen a palota rozogaajtaja kicsapódik és apró alakok özönlenek ki rajta.Nekirontanak a kalózoknak, akik meglepetten néz-nek rájuk, majd elkeseredett harc következik. Aszipolyok bőre pergamen-vékony és rendkívül szá-raz; alakjuk hasonlít az emberi embrióhoz, és furcsanyelven kommunikálnak egymással. Ha a karakte-rek foglyok, Tamit gyorsan elvágja a kötelékeiket, és

rájuk parancsol, hogy húzódjanak a palota mögé –fegyvereiket nem adja vissza.A harc nem tart sokáig: a szipolyok túlerőben

vannak és diadalmaskodnak a kalózok felett, majdgyors ugrásokkal visszavonulnak és szétszéledneka város házai között, míg egy kisebb részük a palo-tába tart, magukkal hurcolva pár embert és érték-tárgyaikat. A téren csak a halottak és sebesültekmaradnak, köztük a kapitány, Mallinger Ato.

A falfehér arcú Tamit meggyászolja apjakénttisztelt kapitányát, majd miután megadja neki avégtisztességet, és a néhány ép embert visszaküldia hajókhoz, a karaktereknek ezt mondja: „Öljetekmeg, vagy engedjétek, hogy veletek tartva a palotá- ba bosszút állhassak Atoért!” Megesküszik, hogymegtorolja Mallinger Ato halálát, majd határozottléptekkel a palota felé indul. Látszik rajta, hogy nem

fél az ismeretlentől, nem fél a haláltól. Ha a karakte-rek tisztességesen bánnak vele, megosztja velük anála lévő gyógykenőcsöt.

Ha a csatában valamilyen oknál fogva eles-tek volna karakterek, a legénység soraiból újabbemberekkel pótolhatják veszteségeiket.

Szipoly őrök (60+):  Sz 1+1*; VO 11; Mozgás 30';Tám +2 lándzsa 1d8+1 vagy +2 vérszívás 1d4(spec); Spec vérszívás, vízérzékenység; +1/+1/+4;KG.Vérszívás: Egy szipoly a kiszívott vértől visszanyerierejét, annyi Hp-t gyógyul, amennyit sebez. Ezenkí-vül, ha legalább 4 pontnyi vért szívott ki, 1d8 körigtartó bénulást okozhat (Közepes Kitartás).Vízérzékenység: A szipolyok száraz bőrére gyilkoshatással van. Menekülnek a víz elől, bár ha többenvannak, pár csöpp nem riasztja vissza őket. Ha egySzipolyt sikerül leönteni, a víz mennyiségétől függő-en Xd4 sebzést szenved.Hp 7 3 5

3 5 96 5 46 6 4

  5 3 2  2 9 8  5 3 6  5 3 4  9 2 2  9 3 7  5 8 6  4 2 4  3 5 6  2 2 4  9 2 4  3 4 4  3 8 6  7 4 9  8 6 5  7 6 8

Szipoly harcosok (15): Sz 2+1*; VO 13; Mozgás30'; Tám +3 hosszúkard 1d8+1 vagy +3 vérszívás 1d4 (spec) vagy +3 dobódárda 1d6+1; Spec vérszí-vás, vízérzékenység; +2/+2/+4; KG.Hp 15 15 15  9 13 9  9 4 12  17 7 13  8 7 15

A nagy palota

A palotában 20 percenként 1:6 esély van véletlentalálkozásra.1-2 1d6+2 szipoly őr3 1d4+1 szipoly őr, 1d3-1 szipoly harcos4 1d6+2 szipoly őr, 1d4-1 szipoly harcos5 1d6 szipoly őr, 1d4-1 szipoly harcos, 1d2-1

szipoly íjász

6 1d8-1 szipoly őr, 1d6-1 szipoly harcos,1d4-1 szipoly íjász, 1d2-1 szipoly testőr**csak az alsó szinteken

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 5/20

 5

Szipoly íjászok: Sz 2+2*; VO 15; Mozgás 30'; Tám+4 tőr 1d4+2 vagy +4 vérszívás 1d4+2 vagy +4hosszúíj 1d8+2; Spec vérszívás, vízérzékenység;+3/+3/+5; KGHp 17 15 9  18 8 17  16 12 11

  13 8 19  13 17 19

Szipoly testőrök:  Sz 3+2*; VO 16; Mozgás 40';Tám +5 csatabárd+rövidkard 1d8+1d6+2 vagy +5szívás 1d4+3 vagy +3 rövidíj 1d6+2; Spec vérszí-vás, vízérzékenység; +2/+2/+6; KG. Egyik kézbencsatabárd, a másikban rövidkard van, körönkéntfelváltva támadnak velük és természetfeletti gyorsa-ságuk miatt minden harmadik körben mindkettőveltámadhatnak.Hp 23

2324

1713

1. Trónterem:  A nagy méretű  terem meglepő  mó-don szinte kifogástalan állapotban van, csak a jobb-oldali négy oszlop van megrepedezve. Középenvörös bársonyszőnyeg mutatja az utat a trónszékig,majd elvezet a kertre nyíló kapuhoz. A bejárat előtta szőnyegen egy kiszívott holttest fekszik, akibenTamit az egyik társát ismeri fel. Mellette egy szipolyélettelen teste terül el, fejében még ott áll a kalózfejszéje. A kertre (2.) nyíló kapu igen díszes, nö-vénymintákkal díszített, a kilincse pedig ezüstbőlvan (Nehéz Erőpróba vagy Közpes Zárnyitás eseténkihúzható, 150 at). A teremből jobbra is, balra isfolyosó indul. Az ablakokon át beszűrődik a nap, ésmivel szinte a palota minden szobájának falán van,az egész épület világos.

2. Kert: Zöld fák és bokrok, mintha mindennap egygondos kertész foglalkozna a kerttel. Apró majmokugrálnak fáról fára, madarak csivitelnek, a tiszta vizű medence mellett viszont egy régebbi áldozat tetemepenészedik. A medence kb. 8' mély. A közepén lévő lefolyón az alsóbb szintre lehet jutni, (29.). A kertészaknyugati sarkában friss föld van felásva; látszik,hogy itt nemrég ástak. 3' mélyen egy zárt ládikatalálható, jó minőségű  lakattal (Nehéz Zárnyitás,csak egy próbálkozási lehetőséggel). A láda tartal-

ma: 50 platina, és egy papír amire piros tintával voltírva, de elmosódott, ennyit viszont ki lehet vennibelőle: ,,N__za ”. Egy másik papiroson titokzatosversike:

,,Fent is van, lent is van,kint is van, bent is van,néma is, zenél is,lágy is és kemény is,fehér is, szürke is,lomha is, fürge is.”

Ha a mesélő jónak látja, ,,tehet” még a ládába tár-gyakat stb. A láda kulcsa a 32/b. szobában találha-tó. 

3.Ő

rszoba: Négy ágy, az egyik alatt 1 platina és 5ezüst, egy másikon a dunyha alatt pedig egy mell-vért található.

4. Őrszoba:  Hat ágy, ezekből négyben kiszívottkalandor teteme fekszik, egy pedig az általa megöltszipoly társaságában a földön hever. Kb. egy hetehalhattak meg, mindannyiukat kifosztották. A kisasztalkán egy tál száraz, de ehető  kétszersült van,illetve egy orvosságos doboz, amelyben háromtekercs gyógyfőzettel átitatott gyolcs  található.

Gyolcs: sebek bekötözésére alkalmas, ezt használ- va a Gyógyítás képzettséghez hozzáadható +2,valamint sikeres képzettségpróba esetén 1d4 he- lyett 1d6-ot gyógyul a sebesült. 

5. Őrszoba:  Ebben az őrszobában 1d10 csontváz található, akiken itt-ott penészes bőrfoszlányoklógnak. Őket is a szipolyok szívták ki, és mágiávallettek életre keltve. A sarokban álló asztalka mellettkét szék van, egyik mellett erős, bőrből varrt háti-zsák fekszik: tartalma egy takaró, egy jól összehaj-togatott sátor, valamint 15 at.

Csontvázak (1d10): Sz 1; VO 13; Mozgás:30; Tám

+1 szablya 1d6; immunis az elmét befolyásoló va-rázslatokra; +2/+0/+0; S.Hp 2 4

2 77 71 22 2

6. Őrszoba: Öt ágy, az ajtóval szemben lévőn egytőr és egy kis faragott faszobor. A szobrocska agyönyörű  Xoé istennőt ábrázolja és amulettként anyakban lehet hordani. Értéke nem sok, de ha akaraktereket nem nyűgözi le, Tamit azonnal lecsaprá, őt ugyanis szinte megbabonázza a mesterienkifaragott szobrocska.

7. Őrszoba:  Az egyik ágy takarója díszes, aranyfonállal készített munka (60 at).

8. Őrszoba: Hét szipoly hat holttest társaságában.Tamit mihelyst meglátja őket, ,,Bosszú MallingerAtoért!!! ” kiáltással nekikront, amiből akár meglepe-tés is lehet. A szoba északkeleti sarkában az ágy felvan döntve és a fal felé fordítva. A takaró és a párnaalatt egy félig kilátszó, kiszívott holttest fekszik, akezében papiros van. A keze pont kilóg a takaróalól, így viszonylag könnyen észrevehető  a vér-cseppes, megtépázott irat (lásd Melléklet!):,,Elszaporodtak a Szipolyok, Soph_n eszes

te___tményei. Hatan vagyunk. Betörik az ajtót. Befogják törni. Még tartjuk___ Él Khosurában egycsalád____hazavárják a család fejét__ Az Istártemploma mellett__ott van. Juttassák el hozzájukm_dálomat. Ez az amulett megvédi ő k_t a mérgek- t ő l. Ezt adják oda Lillia és gyermekei számára. Fin- nek, a legyob fiamnak fegyvereimet is. Vigyázzanakvalakik rájuk. Lillia szeretle__ VÍZ”

Szipoly őrök (7): Sz 1+1*; VO 11; Mozgás 30'; Tám+2 lándzsa 1d8+1 vagy +2 vérszívás 1d4 (spec);Spec vérszívás, vízérzékenység; +1/+1/+4; KG.Hp 8 4

2 3

577

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 6/20

 6

9. Őrszoba: Három ágy, egy asztal három székkel.Az asztalra borulva egy férfi kiszívott holtteste fek-szik. A 11. helységbe vezető ajtó zárva van (Köze-pes Zárnyitás). Az asztal lábába írásjeleket véstek(a szoba átkutatásával megtalálható): ,,4 szin- t ű  /Lefelé:/Medence/lefolyóján/lépcs ő kön/lehet/leme nni/VÍZ”  

10. Őrszoba: Öt rendezett ágy, a földön egy üveg-palack hever. A falak részben pirosra vannak festve.

11. Régi raktár: Üres ládák, pókhálóval benőtt régi,értéktelen tárgyak. Itt jóval több a por, mint a palotatöbbi helységében, és sötétebb is van. Az itt találha-tó rozsdás csapóajtó fölé is ládát toltak (a 31. te-rembe vezet). Ha átkutatják a többnyire üres ládá-kat, egy vászonba bugyolált nehéz fémkockát isészrevehetnek, amin egy cédula látható cirkalmas,ódon és díszes betűkkel: ,,CSAK ELLENSÉGNEK!”A tárgy mágikus erejű; feltartva kozmikus kockáhozhasonlóan elnyeli az ellenfelek egy csoportját (Kö-

zepes Akaraterő

). Egyetlen alkalommal mű

ködik.12. Szőnyegszoba:  Tömérdek kisebb-nagyobbszőnyeg mindenféle anyagból, mindenféle színben,alakban és méretben, a mintákról nem is beszélve.A lefelé vezető csapóajtót is egy szőnyeg fedi (a 30.terembe vezet). Szőnyeg borítja a falakat, de még aplafonon is van!

A szőnyegek értéke változó. Sikeresen teljesí-tett Nehéz Értékbecslés próbával ki lehet válogatnia legértékesebbeket (5-ös vagy 6-os kategóriák).Természetesen a szőnyegek nehezek és körülmé-nyesen szállíthatóak.1d6 Szőnyeg értéke1-4 1d20*10 (több tucatnyi)5 1d10*100 (1d6+1 db)6 Jelenetekkel díszített, 1d20*100 (1d2+1

db)

13. Lépcső: A lefelé vezető  lépcső alján mozdítha-tatlan kövek fekszenek, a járat beomlott. Két méltó-ságteljes szobor áll a teremben, mindkettő mágikus.Az északi áldást, a déli szobor átkot oszt. Az áldás+2-t ad a karakter támadására, amíg a palotábanvagy azalatt tartózkodik. Az átok hatása -3 VO.Mindkét erő a szobor megérintésekor aktiválódik, ésnaponta egyszer működik.

14. Lépcső: Két kiszívott holttest, az egyik kezében

két tekercs gyolcs  (lásd 4. szoba). Mindkettő mellettegy vödör van, az egyik felborult, a másik aljánposhadt víz van. A méltóságteljes szobrok mágiku-sak. Az északi átka 1d6*10 percig tartó vakság, adéli áldása 1d8 Hp-t gyógyít. Mindkét erő a szobormegérintésekor aktiválódik, és naponta egyszerműködik.

15. Szobrok: A szobrok egytől-egyig embereket, arégi uralkodókat ábrázolják díszes viseletben. Ké-pességeik (balról jobbra):

-  Az első  szobor áldása: +1 Intelligencia(permanens, egyszer működik).

-  A második szobor áldása: +3 VO amíg a

karakter a palotában vagy azalatt tartózko-dik.-  A harmadik szobor átka: -1d4 Hp.

-  A negyedik szobor áldása (csak varázs- használóknak, ha nem varázshasználóérinti meg, semmi sem történik): A varázs-használó kiválaszthatja egy aznapra me-morizált varázslatát, és még kétszer hasz-nálhatja.

-  Az ötödik szobor áldása: +200 TP, de a ka-

rakter egy évvel öregebb lesz.-  A hatodik szobrot megérintve látszólag

semmi sem történik, valójában a 21-ből 22-be nyíló rejtekajtót nyitja)

a. Erkély: Díszes, faragott korlát és szép kilátás akertre. Innen könnyen észrevehető a kertben elásottládikó helye.

16. Szobrok:  Jobbról balra a hatodikat kivévemindegyik meg van repedezve, ezért hatástalanok.

-  A hatodik szobrot megérintve kinyílik a 23-ból 22-be nyíló rejtekajtó.

a. Erkély: Ugyanolyan erkély, mint a 15/a. A kőpad-lón egy tarsoly fekszik, benne 40 at.

17. Magtár: Üres zsákok, szétmorzsolódott magvak,gabonák. 2d4 óriáspatkány van itt, és azonnal rátá-madnak a belépőkre, harapásuk fertőzéseket okoz-hat.

Óriáspatkányok (2d4): Sz 1-1; VO 15; Mozgás 20’;Tám +0 harapás 1d6-1; Spec betegség; +0/+2/+0;S.Hp 4 5

7 12 412

18. Fegyvertár: Itt régóta senki sem járt, még szipo-lyok sem, de csak azért, mert az ajtói erős lakatok-kal vannak lezárva (Nehéz Zárnyitás). A következő tárgyak találhatóak itt:Fegyverek: csatabárd*2, dárda*3, fejsze, harcikalapács, rövidkard*6, hosszúkard*4, kétkezes kard,lándzsa*2, tőr*10, ostor, hosszúíj*2, könnyű  szám-szeríj*2, nehéz számszeríj.Páncélok és pajzsok: bőrvért*4, kivert bőrvért*2,gyűrűvért*2, láncing, pikkelyvért*3, láncvért, szalag-vért, kis fapajzs*10, kis fémpajzs*6, nagy fapajzs*5,nagy fémpajzs*3.Tárgyak: tegez*3 (mindegyikben 50 vessző), lánc(30’)*2, kis faláda 100 szöggel, ásó*3, csákány*4.

Különleges: Ag nyilai  (1d10) egy réztokban.

19. Személyzet lakosztálya:  Hét emeletes ágy, aszoba közepén egy asztal. Az asztalon egy tekercs-tartó hever. A benne lévő  tekercseken receptek ésfőzési praktikák vannak. A pergamenek megtanulá-sával megszerezhető a Mesterség – Szakács (Ügy)képzettség. A tekercsek 50 at-t érnek.

20. Konyha:  A szoba keleti falánál szekrények,sütők, tűzhelyek sorakoznak egy bográccsal, hatal-mas fakanállal és különböző evőeszközökkel.

21. Testőrök lakosztálya:  Három ágy és egy dí-

szes kis asztalka. Az egyik ágy takarója alatt egykendőbe bugyolált fattyúkard fekszik.

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 7/20

 7

22. Régi titkos kincstár: Sajnos a valaha kincstár-ként szolgáló helységet kifosztották, de egy-kétkisebb érték így is található.

-  Kicsi faláda*2: üresek-  Nagy faláda: az alján 5 platina-  Kicsi vasláda*4: üresek-  Nagy vasláda: egy rovart mintázó arany-

szobor, rubint szemekkel (450at).-  Poros láda: apró üvegekben színes porok,

amiket a kincsvadászok valószínűleghasznavehetetlennek tartottak. A porokbólkilenc adag mágikus: napfény pora *2,rozsadapor *2, Zamosz hidrokreátor pora *5.

a, Erkély: Egy szék és egy asztalka, azon pedig egyöreg távcső, valamint egy régi, nagy rézkulcs (a 24-ből 27-be nyíló zárt ajtót nyitja).

23. Testőrök lakosztálya: Három ágy és egy ösz-szekarcolt lapú asztalka, a fal kopott és itt-ott kikan-dikálnak a vörös téglák. Az északi falnak támasztvakét handzsár.

24. Ebédlő: Díszes asztal, bársonypárnás székek, afalakon festmények sorakoznak (tájképek rétről,tengerről és hegyekről, valamint portrék királynőkrőlés ifjú hercegekről). Egy szipoly harcos éppen aszemben lévő  aranyozott ajtót próbálja kinyitni, ígyha nem hívják fel magukra a figyelmet, háttal áll akalandozóknak. Az ajtó Nehéz Zárnyitás vagy Hősi-es Erőpróba sikere esetén nyitható ki, vagy a 22/a-ban található kulccsal.

Szipoly harcos:Hp 20

25. A tanácsadó lakosztálya:  A bútorzaton kívülszinte mindent elvittek a kincsvadászok. Egy repe-dezett könyvespolc fel van borítva. Az északi falelőtt álló nagy fiókos szekrény második fiókjábanegy nagyító van, a többi négy fiók üres.

26. Börtön:  Szipolyok egy  kisebb csapata őrzi acellákat. A délnyugati sarokban lévő cellába két féligkiszívott vérű kalózt hurcoltak. Még épphogy élnek,de ha sebeik begyógyítása nélkül felemelik őket,belehalnak a megerőltetésbe. Az egyik eszméletlenállapotban hever, társa azonban a másik cellábanújra és újra motyogni kezd: ,,vizet... kell... Szipo- lyok... …nekik adni... …vizet... rájuk... ön... ...-teni...Szi... po... ”  

A többi cellában csontvázak hevernek, vagyüresek. Az egyik csontmarkában néhány összegyűrtpergamenen a palota szintjei vannak vázlatosanlerajzolva, kivéve a legalsót (lásd Melléklet!).

Szipoly őrök (5): Sz 1+1*; VO 11; Mozgás 30'; Tám+2 lándzsa 1d8+1 vagy +2 vérszívás 1d4 (spec);Spec vérszívás, vízérzékenység; +1/+1/+4; KG.Hp 9

61148

Szipoly harcosok (3): Sz 2+1*; VO 13; Mozgás 30';Tám +3 hosszúkard 1d8+1 vagy +3 vérszívás  1d4

(spec) vagy +3 dobódárda 1d6+1; Spec vérszívás,vízérzékenység; +2/+2/+4; KG.Hp 10

822

Szipoly íjászok (2): Sz 2+2*; VO 15; Mozgás 30';

Tám +4 tőr 1d4+2 vagy +4 vérszívás 1d4+2 vagy+4 hosszúíj 1d8+2; Spec vérszívás, vízérzékeny-ség; +3/+3/+5; KG.Hp 18

30

27. Az Uralkodó lakosztálya: a. Hálószoba: Egy baldachinos, kétszemélyes ágy,mellette egy éjjeliszekrény, a szoba délkeletii sarká-ban két fotel és egy ruhásszekrény. Utóbbiban egynagyúri ruha található – nagyon drága és előkelő,értéke 300 at – a ruha zsebeiben pedig 4 platina és17 et van.b.  Dolgozószoba:  A délnyugati sarkában egy ha-

talmas, értékes üvegszekrény áll, de üres. Azészaknyugati sarokban egy kisebb szekrény van,ebben pedig egy kisebb hordó, telve a régen olyhíres yukumi borral. Valószínűleg ennyi maradt, ígymegfelelően tőkeerős vevő  felé értékesítve óriásiértéket képvisel (kb. 2500at). Az asztalon, ami előttfotel áll, egy kulcs – a kertben található ládikát nyitja

 – pecsétgyűrű, pecsétviasz, 3 üres pergamenlap,két üveg tinta, egy aranyból készült toll (180at) ésegy ezüst tekercstartó (100at) található.

c.  Fogadószoba és könyvtár: A szoba közepénóriási szőnyeg, rajta egy asztal. Az asztal lapjánszemkápráztatóan díszes korona fekszik. Aranybólkészült, rajta rubintok, gyémántok, smaragdok,opálok és további értékes drágakövek sorakoznak.Mellette cédula, rajta írás régi nyelven (KözepesJelek Olvasása): ,,A korona, mely tárgy miatt Yukumcsillaga leáldozott.” Ha a papírt megfogják, 40%eséllyel szétporlad. A korona minden képességébenmegegyezik a hübrisz koronájával . Az átok alól átokeltávolításával   lehet megszabadulni, de van egymásik mód is erre: a karakter naponta dobhat men-tőt, hogy megszabaduljon az átoktól. Jó jellemű karaktereknek Közepes, semleges jelleműeknek

Nehéz, gonosz jelleműeknek pedig Hősies Akarat-erőre van szükségük.

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 8/20

 8

A déli fal előtt húzódó magas, sokszintes köny-vespolc teljesen üres, a könyvekkel valami történt.Az északi fal előtt álló két kényelmes bársonykana-pé mellett egy kőoltár található. Előtte egy szentszimbólum: Istár jelképe. Amikor a karakterek meg-vizsgálják, a könyvespolc fölötti kitört ablakon bere-pül egy galamb. Tamit úgy vélekedik, Istár küldte,

és azonnal föl kell áldozni.A folyosóra nyíló titkos ajtó egy tükör; egysze-rűen csak meg kell lökni, de csak belülről nyitható.

28. Erkély:  Itt nem korlát van, hanem palánk lőré-sekkel.

29. Csatornarendszer:  A víz nem mély, járni islehet benne, egy felnőtt férfinak mellközépig ér. Avíz szintje és a csatorna mennyezete közötti távol-ság 7'. A lefolyókon közlekedni veszélyes: 1d6 seb-zést okoz és felfelé nem lehet menni. (A medencé-ből vezető titkos járat nem veszélyes.) Ha a karakterolyan lefolyóba keveredik, ami nem a föld alatti tóba

vezet, esélye van a megfulladásra (Közepes Kitar-tás), és ha túléli, 10 perc múlva Yukum partja köze-lében a tengerben találja magát.

30. Őrposzt: A mennyezeten keresztül egy csapóaj-tó vezet a szőnyegszobába (12.).

Szipoly őrök (2): Sz 1+1*; VO 11; Mozgás 30'; Tám+2 lándzsa 1d8+1 vagy +2 vérszívás 1d4 (spec);Spec vérszívás, vízérzékenység; +1/+1/+4; KG.Hp 10

3

31. Őrposzt: A mennyezeten keresztül egy csapóaj-tó vezet a raktárba (11.), de a rátolt láda miatt csakNehéz Erőpróbával nyílik.

Szipoly íjász: Sz 2+2*; VO 15; Mozgás 30'; Tám +4tőr 1d4+2 vagy +4 vérszívás 1d4+2 vagy +4 hosz-szúíj 1d8+2; Spec vérszívás, vízérzékenység;+3/+3/+5; KG.Hp 21

32. Börtön:  Három nagyobb részre tagolt boltoza-tos terem.a.  Cella: Egy kényelmetlen fémágy és egy éjjeli-szekrény.b. Lépcső: egykor őrszoba. Egy kis szekrényben ahárom cella három kulcsa található meg, valamint a

fiókjában egy másolat arról a kulcsról, ami a kertben(2.) található ládikát nyitja.c. Cella: Egy másik fémágy, egy bilincs a kulcsával(4et).

33. Raktár: A feltornyozott bálákban három össze-csomagolt sátor és egy szintén összehajtogatottnagy sátor található. A raktárban négy szipoly tar-tózkodik.

Szipoly őrök (2): Hp 8

11

Szipoly harcos: Sz 2+1*; VO 13; Mozgás 30'; Tám+3 hosszúkard 1d8+1 vagy +3 vérszívás 1d4 (spec)

vagy +3 dobódárda 1d6+1; Spec vérszívás, vízér-zékenység; +2/+2/+4; KG.Hp 20

Szipoly íjász: Hp 12

34. A Lorol-hó szobája: A rendezett szobában egyasztal mellett barna bőrű, ágyékkötőt és láncingetviselő, kedves arcú ember ül. Egy nyugati, fejletlentörzs, a ,,Lorol-hó”   harcosa. Mikor megérkeznek akarakterek, az örömteljes üdvözlés után kifaggatjaőket és étellel kínálja őket (nem lehet felismerni,hogy mi az, de jó ízű...).

Kéri, hogy a kalandorok segítsenek neki a szi-polyok elleni harcában. Az ő  története egyszerű: amesszi nyugatról érkezett öt társával a legendáspalotába, de ebbe a szobába már csak ketten tud-tak élve bejutni. Itt rendezkedtek be, az alsó szobátis használva, és hosszan tartó harcra készültek föl.Egyik portyájuk alkalmával a társát is elkapták és

kiszívták a szipolyok. Annyit tud még, hogySzophónnak hívják a gonosz varázslót, a szipolyokbarátját, urát és teremtő jét. Majd közöl egy hatásosfegyvert a Szipolyok ellen: VÍZ.

A Lorol-hó   harcost Fakatake-kumutumeLonkón-nak hívják, ami annyit tesz az ő  nyelvén:,,az Aprító”. (A karakterektől, függ, hogy becézik).

A nyugati fal előtt ágy, délebbre pedig négy vö-dör van. A csapóajtó egyszerű  szőnyeggel vanálcázva.

Fakatake-kumutume Lonkón: Harcos 4+3, VO 19(láncing, nagy fapajzs, Ügy); Mozgás: 30'; Tám +7mindkét végén pattintott lándzsafejjel ellátott bot2d4+4 vagy +7 fúvócső 1d2-1 + III. típusú fegyver-méreg (Közepes Kitartás, 3d6 Hp / 3d6 Hp);+5/+6/+1; 16/18/18/10/10/12; SJ; tíz napi élelem.Hp 35

35. Szipoly szoba:  Négy kiszívott, mezítelen holt-test, az egyik egy nőé. Az ajtó előtt és a szobábanis szipoly őr áll, a szobában pedig két szipoly harcostartózkodik.

Szipoly őrök (2): Sz 1+1*; VO 11; Mozgás 30'; Tám+2 lándzsa 1d8+1 vagy +2 vérszívás 1d4 (spec);Spec vérszívás, vízérzékenység; +1/+1/+4; KG.Hp 10

5

Szipoly harcos: Sz 2+1*; VO 13; Mozgás 30'; Tám+3 hosszúkard 1d8+1 vagy +3 vérszívás 1d4 (spec)vagy +3 dobódárda 1d6+1; Spec vérszívás, vízér-zékenység; +2/+2/+4; KGHp 12

14

36. Üres terem: A szoba közepén egy földhöz rög-zített nagy fémláda áll. Nincs rajta lakat, de amintkinyitják, bömbölni kezd. Hiába csukják be, a hangkét percig szól, s eddigre a szint összes szipolyaideér. Ha a karakterek áldoztak Istárnak a 27/c.-ben, most megszánja őket és mindenhonnan nyíl-

vessző

ket zúdít a szipolyokra (Tám +4 nyíl 1d6+2,1d6 kör alatt elfogy az összes szipoly). A ládikában

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 9/20

 9

két varázsitalos üvegcse található: közepes sebekgyógyítása  és t ű zbomba .

37. Szipoly fegyvertár:  Bútor nincs a helységben,a szürke kőfalak hideget árasztanak, az egyetlenfényforrás egy fáklya a falon, ami 1d10 perc múlvaleég. Az egyik sötét sarokban szobor áll. A követke-

ző  fegyverek vannak a szoba közepén egymásrahányva: lándzsa*5, dobódárda*25, tőr*8, hosszú-kard*2, hosszúíj*2, harci korbács*3.

A kőszobor eleven szobor, díszes ruhákat éskoronát viselő  szipolyt ábrázol. Csak akkor mozdulvagy támad, ha a karakterek hozzáérnek valamelyikfegyverhez.

Eleven szobor: Sz 4+2; VO 18; Mozgás 20’; Tám2*+6 ütés 1d8+2; Spec immunis az elmére hatóvarázslatokra, a hidegre és a tűzre, sebzésfelfogás5/+1; +6/+3/+3; S.Hp 29

38. Szipolyok szobája: A szobában négy rendetlenágy és egy poros asztalka található. A fémajtó, amia 39.  szobába vezet és résnyire nyitva van, szür-csölés hangjait engedi át.

39. Szipolyok étkezője:  Egy nagy, véres szőnye-gen egy halom (16) holttest fekszik levetkőztetve. 3szipoly őr és egy kivételesen nagy szemű  szipolyharcos éppen hangosan lakmározik. A falra egykemény és hideg tekintetű, gőgös vonású férfi vanfestve. Alá ez van festve: „SZOPHÓN” (ez elégfrissnek tűnik; ha valaki megvizsgálja, rájöhet, hogyalig egy hónapja festették föl).

Szipoly őrök (3): Sz 1+1*; VO 11; Mozgás 30'; Tám+2 lándzsa 1d8+1 vagy +2 vérszívás 1d4 (spec);Spec vérszívás, vízérzékenység; +1/+1/+4; KG.Hp 7

1511

Szipoly harcos: Sz 2+1*; VO 13; Mozgás 30'; Tám+3 hosszúkard 1d8+1 vagy +3 vérszívás 1d4 (spec)vagy +3 dobódárda 1d6+1; Spec vérszívás, vízér-zékenység; +2/+2/+4; KGHp 15

40. Denevérek ürege:  A szobába vezető  sötétfolyosón 3 szipoly holtteste fekszik. Ha a karakterek

nem világítanak, 80% eséllyel megbotlanak bennük.Az üregben 2d6 óriásdenevér tartózkodik. Egy ol-dalkürtőn keresztül hagyják el a palotát.

Denevér, óriás (2d6): Sz 4+1; VO 15; Mozgás 20',repülés 40'; Tám +5 harapás 1d8+1; +5/+5/+2; S.Hp 16 21 22

21 17 1617 2318 1613 14

41. Földalatti sziget:  Ide a Lorol-Hó szobájának(34.) csapóajtaján vagy a vízen keresztül lehet jutni.

A fáklyákkal megvilágított, kellemesen rendezetthelységben van öt tekercs gyolcs (lásd 4. szoba),valamint a falnak támasztva két fejsze és egy csá-

kány. A délkeleti sarokban a régi virágzó Yukum éskörnyékének híres játéka, a Mec'z található. Táblájaarany és ezüst, figurái pedig drágakövekből – achát,zafír, jáde – készültek. Ez valószínűleg az uralkodóicsalád egyik díszes kivitelű példánya volt (kb. 1000aranyat ér, elég praktikusan lehet tárolni, de így iselég nehéz) A Mec'z  szabályai a sakkéhoz hasonló-

ak, de a tábla 20*20 négyzetből áll, többféle figuravan, és építkezni is lehet.A tóban egy óriáspolip rejtőzik, de csak 30%

eséllyel támad a vízben levőkre.

Óriáspolip: Sz 8+1; VO 13; Mozgás 30' úszás; Tám8*+2 karok 1d6+1 és +9 harapás 2d6+1; +7/+3/+3;S.Hp 35

42. Szipoly raktár:  Itt három korhadt faláda van,bennük sárgás por. Ez az egyetlen dolog, amit aSzipolyok az embervéren kívül képesek elfogyasz-tani. Ezt fogyasztva erősebbek lesznek, viszont a

rük is érzékenyebb lesz a vízre.43. A bejárat:a.  Ellenőrzőpont:  Fekete és fehér kőlapok soraborítja a padlót. A két sor előtt a padlóban kőbevésett „A” és „B” betűk olvashatók. Az összes kőlapbenyomható, és egy részük csapdát aktivál. Ha akarakterek rossz négyzetre vagy rossz sorrendben,lépnek, az előugró tűk 2d4 Hp sebzést okoznak(Nehéz Reflex elkerüli). A megfejtést rejtő tekercseta szipoly úr őrzi a 44/b. szobában. Ha a karaktereknagy zajt csapnak, például többször kisütik a csap-dát, az őrök meghallják a zajt és az íjász a két felri-asztott testőr védelme alatt tűz alá veszi az idege-neket.b. A Szipoly testőrök szobája:  Az ágyában kétSzipoly testőr szundikál, hangosan szuszogva. Aszobát jelenleg két szipoly őr és egy íjász őrzi. Azasztalon 8 platina van.

Szipoly testőrök (2): Sz 3+2*; VO 16; Mozgás 40';Tám +5 csatabárd+rövidkard 1d8+1d6+2 vagy +5szívás 1d4+3 vagy +3 rövidíj 1d6+2; Spec vérszí-vás, vízérzékenység; +2/+2/+6; KG. Egyik kézbencsatabárd, a másikban rövidkard van, körönkéntfelváltva támadnak velük és természetfeletti gyorsa-ságuk miatt minden harmadik körben mindkettőveltámadhatnak.Hp 34

19

Szipoly őrök (2): Hp 8

8

Szipoly íjász: Sz 2+2*; VO 15; Mozgás 30'; Tám +4tőr 1d4+2 vagy +4 vérszívás 1d4+2 vagy +4 hosz-szúíj 1d8+2; Spec vérszívás, vízérzékenység;+3/+3/+5; KG.Hp 6

44. A Szipoly Úr lakosztálya:  Két teremből állólakosztály.

a. Itt két testő

r vigyáz a szipolyok vezérére. Egy lányholttestéből szívják a vért. Ha harc alakul ki, a szi-

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 10/20

 10

poly úr átjön a szomszéd szobából, hogy megnéz-ze, mi okozza a zajt.

Szipoly testőrök (2): Sz 3+2*; VO 16; Mozgás 40';Tám +5 csatabárd+rövidkard 1d8+1d6+2 vagy +5szívás 1d4+3 vagy +3 rövidíj 1d6+2; Spec vérszí-vás, vízérzékenység; +2/+2/+6; KG. Egyik kézben

csatabárd, a másikban rövidkard van, körönkéntfelváltva támadnak velük és természetfeletti gyorsa-ságuk miatt minden harmadik körben mindkettőveltámadhatnak.Hp 20

25

b,  Ebben az egyszerű  szobában tartózkodik a szi-polyok vezére, hosszú vörös palástban. Ha a szi-poly urat megölik, és ennek híre megy (vagy látják alevágott fejét, elorzott köpenyét vagy fegyverét),minden szipoly -2-t kap a támadásaira. A palást egyrégi királyi kincs, 1300 aranyat ér egy pénzes ke-reskedőnek. Található itt egy tekercstartó, amiből

egy pergamen csúszik ki. Ezen egy kód található:A1; B2; B4; A4; A6; B7; A8. A kód az ellenőrzőpont(43.) csapdájának megfejtése. A szoba falán függő tükör nem mutatja az élőlények tükörképét, csak aszoba tárgyai látszanak benne.

Szipoly úr: Sz 5+2; VO 19; Mozgás 40'; Tám +7/+2t ű zkard   2d4+8; Spec vérszívás, nem vízérzékeny;+4/+4/+7; KG.Hp 37

45. Szophón lakosztálya:  A díszes, faragott kőaj-tón két vers olvasható, az egyik egy rejtvény vers,megfejtése az ajtót nyitó jelszó (megfejtés: VÍZ). Amásodik Szophón igazi, titkolt nevét tartalmazza.Megoldása: A NEVEM NUZZAT (A sorok első betű-iből áll össze). Az ajtóra lásd a Mellékletet! 

Ha hozzám be akarsz jutni,A jelszót meg kell fejteni:

Bátran nézz csak bele,Magad látod benne.Ha ujjaddal hozzáérsz,Megremeg felszíne.

Vándor, ismerj hát meg engem,És fejtsd meg igazi nevem:

Aki ismer Szophónnak hív,N em jelent nekem semmit e név.E gy nevem van, egy igazi,V ele tudsz csak szólítaniE ngem nem izgat semmi más:M ágia, hatalom, nem vitás.

N evezz csak engem nevemen,U tálj, s életem kezedben.Z árt ajtó mögött lelhetsz rám,Z árt ajtóm kinyílik nevem hallatán.Akiket én teremtettem:T azu a nevük s követnek engem.

a. Nappali: Ez a minden kényelemmel berendezettterem csöndes, és az asztalon álló illatszer miattkellemes illat terjeng benne. Ez a különleges folya-

dék egy vöröses színű üvegtálkában (5at) áll, mel-lette viszont található egy még bontatlan üvegcseis. A céduláján az áll, a távoli Ermlink szigeteinkészítették ritka növényekből, minősége pedig kifo-gástalan (150at).

A délkeleti sarokban egy bélelt kosárban gyö-nyörű, idomított leopárd fekszik. A karakterekkel

nem is ellenséges, csak morog egy kicsit rájuk.Nehéz Állatidomítással meg is szelídíthető.A falak halványpirosra vannak festve, s festmé-

nyek sorakoznak rajtuk. Nyolc festmény van ésmindegyik jobb alsó sarkába Szophón   van írva. Anyugati falon lógó festmények a következőket ábrá-zolják:

-  A szobában fekvő  leopárd. A keretre ezvan írva: Bah'rí   (az állat nevét használvakönnyebb megszelídíteni: +4 adódik a pró-ba eredményéhez)

-  A palota a térről nézve. A kép felirata:Yukum palotája .

-  A harmadik kép harci jelenet: három szi-

poly támad rá egy kalandorra, címe: Te- remtményeim gy ő zelme .A keleti falon a következő festmények vannak:

-  Egy vörös sárkányt ábrázoló kép, amintegy romos vár fölött repül el, címe: Sár- kány. 

-  Két fiatal férfi, mindkettőn barna köpeny. A jobboldali férfi valamivel fiatalabb, talán 20éves, a baloldali 25-30 körül van és barnahajú, tekintete pedig nyílt és bizalomger-

 jesztő. A kép alatt ez áll: Ah'razz és Én . -  A következő  festmény egy ágyon fekvő 

meztelen lányt ábrázol: haja szőke, arcanagyon kedves. A kép mögött a falban egykis üreg található, abban pedig egy 300arany értékű smaragd és egy közepes se- bek gyógyítása  ital. A képkeretre ez van ír-va: Helia.

Az északi falon két festmény van.-  Egy viharban vergődő vitorlást ábrázol, cí-

me: Kalandjaim kezdete .-  Egy város, amelyben mindenhol szipolyok

őrködnek, az emberek pedig egy pirosrafestett templom felé igyekeznek. A kép cí-me: A jöv ő .

A képek egyenként 1d4*100 at értékűek. Az észak-keleti sarokban lévő  vörös bársonykanapé közelé-ben egy szék és egy festőállvány áll. A vászon üres.Tizenhatféle színű  olajfesték van üvegtégelyekben,

egyenként 15 at értékűek.

Bah'rí (leopárd):  Sz 3; VO 15; Mozgás 30'; Tám2*+3 karmok 1d6 és +3 harapás 1d6; csöndes moz-gás, ugrás; +3/+3/+1; S.Hp 18

b. Ah'razz szobája: A délkeleti sarokban álló asz-talon egy üres papír, tinta ás toll, valamint egy va- rázslövedékek pálcája   8 töltettel. Az északkeletisarokban egy kalitka egy mágiával értelmesebbétett, színes és beszélő papagájjal, aki ostoba tréfák-kal húzza a karakterek idejét, de fontos dolgokatsemmiképpen sem árul el. Ilyeneket mondhat:

-

  Mi szél hozott titeket? Ja nem a szél ha-nem a lábatok! Ha-ha-ha!

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 11/20

 11

-  Hogy hívnak titeket? Inkább ne válaszolja-tok, szörnyű, ocsmány neveitek lehetnek!Ha-ha-ha!

-  Hé, te fekete hajú! Akkora az orrod, hogyegy ork is beleférne! Ha-ha-ha!

-  Ha az Alvilágot keresitek, rossz helyen jár-tok, bár látszik rajtatok, hogy ott a helyetek!

Ha-ha-ha!c. Fürdő: Egy kristálytiszta vizű medence, két leve-zető  lépcsővel a helyiség déli felében. A keleti falelőtt egy törölközőtartó és egy kőasztalka, aminüvegcsékben fürdősók vannak (értékük 1d10*5arany, és 2d10 van belőlük). A nyugati falon egynagy tükör függ.

A vízben egy lány, Helia fürdik (őt ábrázolja akép a nappaliban, de élőben sokkal szebb, mint afestményen). Aki elvéti Közepes Akaraterejét  (csakférfiakra vonatkozik), beleszeret s mindent megtesz,amit kér. A lány mindenkitől ezt kéri csengő hangon:,,Kedves dalia! A társaiddal el kell mennetek innen,ez a hely nem számotokra való. Kérlek szépen, légy

oly kedves, és ne háborgassátok ezt a helyet!”  Akivakon megcselekedné, amit kér, azt egy erősebbütés (vagy akármi, amit a mesélő  hatásosnak tart)visszarántja a földre. Ha végül Helia senkin se tudkifogni, megpróbálja értesíteni Szophónt a h. szo-bában – pl. a szobájába osonni, ha a karaktereknem figyelnek rá.

Helia: Harcos 3+3; VO 13; Mozgás 30’; Tám –;+6/+4/+4; KS.Hp 22

d. Konyha és kamra: A földre egy rojtos piros sző-nyeg van leterítve, a keleti falnak vetve pedig kétzsák gabona hever. Az északi fal előtt áll egy sütő és egy vízzel teli kőkád. A nyugati falon egy már-ványból faragott nehéz polc van, rajta konyhai esz-közök, porcelántálak (6 db különösen finom munka,egyenként 16 at) és díszes üvegpoharak (3 db, 10-10at). Két kis ezüst ládikában (30-30at)marathézioni fűszerek találhatóak: 5 adag különle-ges, aranyló, borshoz hasonló golyócskák (5*20at),a másik ládikában pedig 12 adag kékes por, amiínycsiklandó ízeket kölcsönöz a húsoknak és üdenövényillata van (12*50at).

Ha valamelyik karakter ért a főzéshez vagy ol-vasta a 19. vagy a 45/f. szobában található iratokat,ismeri a fűszerek valós erejét:

-  Nemesbors : a nemesborssal készült étel-

ből fogyasztó karakterek egy napig +1 Egs-t kapnak.-  Bogáncsfa bogyója por : csak húsokhoz

használandó! Az ezzel fűszerezett húsok-ból fogyasztó karakterek 1d3+1 Hp-tgyógyulnak a fogás elfogyasztása után.

e.  Árnyékszék:  A plafonról három kis láncon vas-tárcsa lóg (7-8' magasan), abban az a-ban találhatóillatszer van. A levegőben repül lomhán egy örökfénnyel ellátott borostyánkő, benne egy rég kihaltrovar látható: piros bogár, potrohát kacskaringós,zöld vonalak díszítik, szárnya pedig mintha arany-porral lenne behintve – kb. 200 aranyat ér. Mivellassan mozog ide-oda, közepes Reflexszel elkapha-

tó. Az árnyékszék elegáns és tiszta.f.  Könyvtár:  Rengeteg könyv temérdek polcon. Ittvannak a palota elhurcolt könyvei is (27/c.). Minden

karakter legfeljebb három könyvet vihet magával (haa mesélő  nem dönt másként, vagy a kalandoroklétszáma ezt nem engedi meg) az alábbiak közül (ittcsak a hasznos könyvek vannak felsorolva):

-  Csillagok titkai : A Csillagjóslás  tanulhatómeg belőle, illetve bónuszt adhat.

-  Fomalhaut történelme : A Történelem  kép-

zettség tanulható meg belőle.-  Mesterszakács : Megtanulható belőle a

Mesterség – Szakács képzettség.-  Sebek Kötözése és Ápolása I, II : A két

könyvből együtt megtanulható a Gyógyításképzettség.

-  Matematika fels ő fokon : Elolvasása után 1-gyel nő a karakter Intelligenciája.

-  Az ezerlevel ű   orvosság : A könyv segítsé-gével orvosságos zacskó   készíthető. Ter-mészetesen ehhez drága füvek kellenek,amelyeket meg kell venni vagy távoli tája-kon megkeresni. A könyv alapján legfel-

 jebb három ilyen zacskót lehet készíteni.-

  Mennyit ér? : Az Értékbecslés képzettségsajátítható el belőle.-  Szentek könyve : varázstárgy, lásd: Ször-

nyek és Kincsek.-  Pénzek, iratok és egyéb tárgyak : A tolvaj

osztályú karakterek a Hamisítást tanulhat- ják meg belőle.

-  A hajókormánynál : A Hajózás képzettségsajátítható el belőle.

-  Különleges fegyverek x2 : A könyvből elsa- játítható egy egzotikus fegyver használata(csak harcosok tudják ellesni a tudást,mindenki más csak 100 TP-t nyer).

-  Fomalhaut istenei : Megtanulható belőle aVallásismeret képzettség.

-  Egészséges táplálkozás : Ha a karakter egyévig követi a könyv előírásait és mindenhónapban 15 at-vel többet fizet az étele-kért, +3 Hp-t kap, amíg betartja a szabá-lyokat.

-  Az alkudozás mestersége : A könyv elolva-sójának minden, ami legalább 5 at árú, 1arannyal kevesebbe kerül.

Ha a mesélőnek van még ötlete:

A szoba közepén egy pirosra festett aszal körül kétháromszemélyes bársonykanapé és két szék áll.

g.  Szophón szobája:  A szoba egyszerű, de ele-gáns. A kétszemélyes ágy nyugati oldalán egy ru-hásszekrény áll, benne két egyszerű  varázslóruhaés egy díszített, divatos női ruha (60at). Az ágyészaki oldala előtt egy kis fiókos szekrény van, afelső  fiókjában varázsitalok találhatóak: bénításmegszüntetése , igazság , valamint egy halálfejjeldíszített fiolában II. típusú Fegyverméreg. A közép-ső fiók tartalma az a méregt ő l véd ő  amulett , amelyika 8. helyiségben elhunyt férfié volt. Az alsó fiókbannéhány jelentéktelen papír és irat, illetve egy többhelyen áthúzott papírdarab (lásd Melléklet!).

A kis kecskelábú asztalon található az a ládika,melyet a Szipolyok a kalózoktól raboltak el, immár

kinyitva. Tartalma: 13 adag Maleorg formulája drog,valamint varázstekercsek, rajtuk  villám, tömegesátváltoztatás és a sebezhetetlenség kisebb gömbje .

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 12/20

 12

A h.-ba nyíló sima, bronzszínű  fémajtón nincsenkilincs, csak Nuzzat nevére nyílik. Semmiféle erő nem képes betörni.h. Labor: A helyiség keleti fala előtt két nagy üveg-hengerben szipolyok próbálják kinyitni a szemüket,és gyorsan formálódnak valami zöldes, fortyogóanyagban. Rengeteg lombik, vasedény és üvegtálka

van összekötve, amiben ide-oda jár mindenfélelötty. Két kifutó vezet belőlük egy üvegkerítéses,elkerített kis részbe, ahol az újonnan kifejlődöttszipolyok járni tanulhatnak.

A délnyugati sarokban piros, háromszemélyesbársonykanapé van, előtte pedig egy hosszúkásasztal, ahonnan az egész alkémikus folyamat indulegy fortyogó vaslábasból (ezen hever Ah'razz va-rázskönyve is).

Ha Helia nem jutott el ide, a kanapén csakSzophón és Ah'razz ül. Az új Szipolyok fejlődésétfigyelik. Amikor a karakterek bejutnak, Szophón –Nuzzat palástolja rémületét és barátságosan kö-szönti őket. Ha a karakterek nem esnek neki azon-

nal, szóval tartjaő

ket és elmondja, hogy azért kellettkiírnia az ajtóra a nevét (még ha rébuszban is!),mert egy varázslóval így szólt az egyezménye. Atörténet így hangzik: Miután Szophón 15 éves va-rázstanoncként hajótörést szenvedett Ekratosztengerén – csúnya vihar volt, ha a Feelin  nem a partközelében süllyedt volna el, most Szophón nemlenne itt [Tamit/Fakatake-kumutume Lonkón:Jobb is volna!]  – egy bölcs, de gonosz varázslógondot viselt rá és megtanította arra ami Szophóntlegjobban érdekelte: a teremtésre. Mivel az ifjúvarázsló igen tehetségesnek bizonyult (és hasonló-an gonosz és hatalomra áhítozó lett, mint mestere),tanítója megátkozta: adott neki egy nevet , melyhatalmasabb volt nála és amivel uralkodni lehetrajta. Az átokhoz még az is hozzátartozott, hogy enév valamilyen formában bárki számára megismer-hető  legyen. Így hát az immár Nuzzat nevű  férfi itthúzódott meg Yukumban... Mesteréről pedig azótasem hallott semmit.

A mesélő  próbálja meg Nuzzatot minél rokon-szenvesebben játszani, hogy a karakterek meg-szánják és segíteni próbáljanak neki. Nuzzat be-avatja őket a (hamis) tervébe is: egy boldog jövőtszeretne, ami az egész világon érvényesül. Éppen aTazu (szipoly) nőket teremti, hogy a szipolyok ma-guktól is tudjanak szaporodni... (hát nem csodála-tos?!)

Eközben Ah'razz el akar somfordálni, hogy fel-

lármázza a szinten lévő  szipolyokat. Ha a karakte-rek nem engedik, rögtön megkezdődik a harc.A harcban Nuzzat két dologgal állítható meg:

Nevének kimondásával (de közben a nevet kimondókarakternek gyilkos indulattal kell iránta viseltetnie,tehát valószínűleg csak olyan valaki, akit már meg-sebzett vagy szidalmazott a harc során) – ha ezsikerül, Szophón akár irányítható is. A másik lehető-ség felesége, a gyönyörű  Helia túszként használá-sa.

Ha a karakterek áldoztak Istárnak a 27/c.-benés az istennő nem segített nekik a 36-ban vagy nemis jártak ott, mindkét varázslóba egy-egy aranyszínű 

nyílvessző  fúródik (+8-al támad és 1d6+2-t sebez),majd megsemmisül.

Ah'razz:  Varázsló 3+1; Vo 11 (Ügy); Mozgás 30';Tám +2 tőr 1d4+1; +2/+2/+4; KG.Varázslatok: 0: 4; 1: 3; 2: 1; NF 10+szint; 0: fény*2,mágia érzékelése, mágia olvasása, méreg érzéke-

lése, táncoló fények, trükkök; 1: altatás, azonosítás,pajzsvarázs, varázslövedék, védelem a jótól; 2:hipnotikus minta, kopogtatás, láthatatlanság; 3:Tahssa tébolyult tarantellája.Hp 10

Szophón: Varázsló 8; VO 12 (Ügy); Mozgás 30';Tám +5 tőr 1d4+2; +2/+2/+6; 12/15/16/14/15/14;KG.Varázslatok: 0: 6; 1: 4; 2: 3; 3: 3; 4: 2; NF 11+szint.Ezek a varázslatai maradtak: 1: sokkoló érintés; 3:mágia megszüntetése, villám.Hp 25A többi varázslatát már elhasználta a szörnyetegek

teremtés során. Varázskönyve jól el van dugva (pl.beletéve a bársonykanapé egyik cipzáros párnájábastb.) Ha Szophón meghal, minden szipoly kiáramlika palotából és szétszéled az őserdőben, Helia pedigöngyilkosságot követ el.

A kaland vége

A csapda visszafelé nem hatásos, a szipolyok pedigNuzzat halála esetén elmenekültek, így a kijutásnem tűnik veszélyesnek. Amikor a -1. szintre érnek,a mások hatalmára irigy Szophón még a halálontúlról is bosszút áll. Most, hogy meghalt, a már öregs megviselt palotából eltávozik a halott varázslóereje, s elkezd összedőlni. A mesélő dönti el, hogymiktől függ a karakterek kijutása: ha nem futnakvagy túl sok és nehéz dolgot cipelnek, valószínűlegutoléri őket a vég. További lehetőségek, hogy nemaz ismert úton távoznak, találkoznak a denevérek-kel, csontvázakkal vagy egyéb szörnyekkel, esetlegvalamelyikük lassabb és elkeveredik stb.

Epilógus:  Ha a karakterek megtalálták az 8.-ban(őrszoba) a férfi írását, illetve a méregt ő l véd ő  amu- lettet   is, ami Nuzzatnál kötött ki, érdekes dolgok

sülhetnek ki egy Khosurai kalandból... Talán Lilliatud valami hasznos dolgot adni a karaktereknek...vagy Finn melléjük szegődik és remek harcost fa-ragnak belőle... számtalan lehetőség van.

Ha a karakterek meghalnak, vagy sikerül elme-nekülniük, de Szophónt nem győzik le, könnyenlehet, hogy Fomalhaut háború előtt áll – csak idő kérdése és a Szipolyok elegendően lesznek a na-gyobb csatákhoz is. Talán bekövetkezik a Pirosvallás korszaka, ahol egy Szophón nevű  istentimádnak. De lesz egy varázsló aki ismeri a hata-loméhes férfi igazi nevét ... Aki meg tudja állítani.

 

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 13/20

 13

Jogi FüggelékThis version of Szipolyok Yukumban is done under version1.0a of the of the Open Game License, below, by permissionof Wizards of the Coast, Inc.Notice of Open Game Content: This product contains OpenGame Content, as defined in the Open Game License, below.Open Game Content may only be Used under and in terms ofthe Open Game License.Designation of Open Game Content: All text containinggame-related content within this book is hereby designated asOpen Game Content, subject to the Product Identity designa-tion below.Designation of Product Identity: The following are herebydesignated Product Identity, as per section 1(e) of the OpenGame License: all artwork, illustrations and maps or othervisual references, plot elements, description of geographicfeatures or areas, and all text not specifically designated asOpen Game Content, or data derived from OGL licensedmaterial.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b) "Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other com-puter languages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, trans-formed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, li-cense, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit orotherwise distribute; (d) "Open Game Content" means thegame mechanic and includes the methods, procedures, proc-esses and routines to the extent such content does not em-body the Product Identity and is an enhancement over theprior art and any additional content clearly identified as OpenGame Content by the Contributor, andmeans any work covered by this License, including transla-tions and derivative works under copyright law, but specifically

excludes Product Identity; (e) "Product Identity" means productand product line names, logos and identifying marks includingtrade dress; artifacts; creatures; characters; stories, storylines,plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, art-work, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,poses, concepts, themes and graphic, photographic and othervisual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, perso-nas, likenesses and special abilities; places, locations, envi-ronments, creatures, equipment, magical or supernaturalabilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and anyother trademark or registered trademark clearly identified asProduct identity by the owner of the Product Identity, andwhich specifically excludes the Open Game Content; (f)"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto,designs that are used by a Contributor to identify itself or itsproducts or the associated products contributed to the Open

Game License by the Contributor; (g) "Use", "Used" or "Using"means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translateand otherwise create Derivative Material of Open Game Con-tent; (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of thisagreement.2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No otherterms or conditions may be applied to any Open Game Con-tent distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyedby this License.6. Notice of License Copyright: You must update the CO-PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exacttext of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game ContentYou are copying, modifying or distributing, and You must addthe title, the copyright date, and the copyright holder's name tothe COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Contentyou Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, exceptas expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner of each element of that Product Identity. You agreenot to indicate compatibility or co-adaptability with any Trade-mark or Registered Trademark in conjunction with a workcontaining Open Game Content except as expressly licensed

in another, independent Agreement with the owner of suchTrademark or Registered Trademark. The use of any ProductIdentity in Open Game Content does not constitute a challengeto the ownership of that Product Identity. The owner of anyProduct Identity used in Open Game Content shall retain allrights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agentsmay publish updated versions of this License. You may useany authorized version of this License to copy, modify anddistribute any Open Game Content originally distributed underany version of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any OpenGame Material so affected.13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc.System Reference Document Copyright 2003, Wizards of theCoast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-liams, based on original material by E. Gary Gygax and DaveArneson.Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek  © Copyright 2008 byGabor Lux.Kard és Mágia: Mesélői Irányelvek  © Copyright 2008 byGabor Lux.Szipolyok Yukumban © Copyright 2012 by Gyimóthy KartalÉnok. All rights reserved.

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 14/20

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 15/20

 

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 16/20

 

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 17/20

 

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 18/20

 

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 19/20

 

7/23/2019 Szipolyok Yukumban - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/szipolyok-yukumban-kard-es-magia-modul 20/20