stmik mdp - coreidentifikasi objek identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari...

10
1 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017 Ferlina 2008250075 Pembimbing I : Yoannita, S.Kom Pembimbing II : Rachmansyah, S.Kom Abstract This e-Learning application uses Augmented Reality technology. Augmented Reality is the interaction of cyberspace and real. Applications developed with ActionScript language. Making 3D objects using 3ds Max 2010 and the application is implemented in web applications. The object used in the Augmented Reality applications is Notebook devices. Markers that are used not only one marker but a lot of markers. In making this application, the author used Prototype methodology. Key Words : Augmented Reality, web, device of notebook, marker. Abstrak Aplikasi pembelajaran ini menggunakan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan interaksi dunia maya dan nyata. Aplikasi dikembangkan dengan bahasa actionscript. Pembuatan objek tiga dimensi menggunakan 3ds Max 2010 dan penerapan aplikasi ini diterapkan di web. Objek yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality adalah Perangkat Notebook. Marker atau penanda yang digunakan tidak hanya satu marker melainkan banyak. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metodologi Prototype. Kata kunci : Augmented Reality, web, perangkat notebook, marker.

Upload: others

Post on 08-Feb-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

1

STMIK MDP

Program Studi Teknik Informatika

Skripsi Sarjana Komputer

Semester Ganjil Tahun 2011/2012

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT

LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY

Lenawati 2008250017

Ferlina 2008250075

Pembimbing I : Yoannita, S.Kom

Pembimbing II : Rachmansyah, S.Kom

Abstract

This e-Learning application uses Augmented Reality technology. Augmented Reality

is the interaction of cyberspace and real. Applications developed with ActionScript

language. Making 3D objects using 3ds Max 2010 and the application is implemented

in web applications. The object used in the Augmented Reality applications is

Notebook devices. Markers that are used not only one marker but a lot of markers. In

making this application, the author used Prototype methodology.

Key Words : Augmented Reality, web, device of notebook, marker.

Abstrak

Aplikasi pembelajaran ini menggunakan teknologi Augmented Reality. Augmented

Reality merupakan interaksi dunia maya dan nyata. Aplikasi dikembangkan dengan

bahasa actionscript. Pembuatan objek tiga dimensi menggunakan 3ds Max 2010 dan

penerapan aplikasi ini diterapkan di web. Objek yang digunakan pada aplikasi

Augmented Reality adalah Perangkat Notebook. Marker atau penanda yang digunakan

tidak hanya satu marker melainkan banyak. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis

menggunakan metodologi Prototype.

Kata kunci : Augmented Reality, web, perangkat notebook, marker.

Page 2: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

2

PENDAHULUAN

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut

prosedur yang telah dirumuskan. Komputer sekarang ini berbentuk PC dan berbentuk

lebih kecil yang biasa disebut notebook. Notebook dikenal sebagai komputer pribadi

dan sekarang ini sudah banyak orang memiliki Notebook sebagai alat bantu dalam

menyelesaikan pekerjaan. Sebagai komputer pribadi, Notebook memiliki fungsi yang

sama dengan komputer desktop (desktop computers) pada umumnya.

Komponen yang terdapat di dalamnya sama dengan komponen pada desktop,

misalnya RAM, Motherboard, dan Harddisk hanya saja ukurannya diperkecil,

dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Banyak orang

memiliki Notebook dan dapat mengoperasikannya, akan tetapi tidak semua orang

mengetahui komponen penting apa saja yang dimiliki Notebook untuk membantu

pengoperasian komputer.

Sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk

menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan. Penggunaan

perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keinginan

belajar dan kesenangan dalam proses belajar.

Dengan adanya media pembelajaran perangkat keras Notebook berbasis

Augmented Reality ini, diharapkan pengguna akan lebih mudah untuk mendapatkan

informasi tentang perangkat keras komputer. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat

memahami komponen apa saja yang terdapat di dalam Notebook dan melihat dalam

bentuk 3 Dimensi. Objek-objek 3 dimensi yang ditampilkan berupa perangkat

Notebook, yaitu RAM, Harddisk, Processor.

Oleh sebab itu, penulis membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran

perangkat Laptop berbasis Augmented Reality. Media pembelajaran ini diharapkan

dibuat dalam bentuk web yang berbasis Augmented Reality.

Page 3: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

3

METODOLOGI

Metodologi penelitian yang penulis gunakan dalam pembuatan skripsi ini

adalah metodologi Prototype yang memiliki tahapan – tahapan sebagai berikut :

1. Identifikasi Objek

Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi

ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 1. Penulis menentukan batasan

permasalahan dari pembuatan aplikasi.

2. Identifikasi Resiko

Identifikasi resiko, yaitu tahapan dimana ruang lingkup, tujuan dan

manfaat dari aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 1. Penulis

menentukan tujuan serta manfaat dari pembuatan aplikasi dan menentukan ruang

lingkup dari aplikasi pembelajaran perangkat Notebook yang akan dibuat.

Perancangan 3D yang akan dibuat adalah perangkat Notebook yang meliputi

motherboard, harddisk, processor, keyboard, RAM, dan Notebook.

3. Merumuskan Hipotesa Prototype

Merumuskan hipotesa prototype, yaitu tahapan dimana pengembangan

program, rancangan layar, serta flowchart program dan algoritma dari aplikasi

ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 3. Penulis menggambarkan

pengembangan program, rancangan layar, serta flowchart program dan algoritma

keseluruhan sistem dan resiko-resiko yang mungkin berpengaruh pada sistem.

4. Membangun Perancangan Prototype

Membangun perancangan prototype, yaitu tahapan dimana draft tersebut

direalisasikan dalam bentuk produk aplikasi.. Penulis mulai merancang gambaran

perangkat Notebook sesuai draft yang telah dibuat sebelumnya.

5. Eksperimental

Eksperimental, yaitu tahapan dimana prosedur uji coba program dari

aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 4. Penulis melakukan

prosedur uji coba program untuk mengetahui kerusakan/kegagalan program yang

dibuat.

Page 4: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

4

6. Evaluasi

Evaluasi, yaitu tahapan dimana analisis hasil uji coba program dari

aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 4. Penulis melakukan

analisis hasil uji coba program untuk melakukan perbaikan pada aplikasi yang

dibuat menjadi sempurna.

7. Proses yang berulang-ulang

Proses yang berulang-ulang, yaitu tahapan dimana uji coba program dari

aplikasi ditetapkan secara tertulis yang terdapat pada bab 4. Penulis melakukan

uji coba program berulang-ulang sehingga aplikasi yang dibuat dapat sempurna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Notebook yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki atau

terhubung dengan webcam. Lalu marker diarahkan ke webcam dan webcam akan

mengenal marker tersebut dari aplikasi yang terdapat pada Notebook dan

menampilkan objek tiga dimensi yang sesuai dengan marker. Notebook yang

terhubung dengan webcam akan menampilkan objek tiga dimensi pada layar

Notebook. Berikut ini objek-objek yang ditampilkan :

1. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Notebook.

Page 5: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

5

2. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah VGA.

3. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Processor.

4. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Motherboard.

5. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah RAM.

Page 6: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

6

6. Marker diarahkan ke webcam, objek yang tampil adalah Harddisk.

7. Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan ke

webcam

Pengujian Marker berdasarkan Jarak 40,50,60 dan Sudut 450, 60

0, 90

0:

- Hasil Pengujian Objek RAM:

Dari pengujian objek RAM yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm,

60 cm dan sudut 450, 60

0, 90

0 . Objek RAM yang tampil dengan baik adalah

pada jarak 60 cm dan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Harddisk:

Dari pengujian objek Harddisk yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50

cm, 60 cm dan sudut 450, 60

0, 90

0 . Objek Harddisk yang tampil dengan baik

adalah pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Motherboard:

Dari pengujian objek Motherboard yang dilakukan pada jarak 40 cm,

50 cm, 60 cm dan sudut 450, 60

0, 90

0 . Objek Motherboard yang tampil

dengan baik adalah pada jarak 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek VGA:

Page 7: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

7

Dari pengujian objek VGA yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50 cm,

60 cm dan sudut 450, 60

0, 90

0 . Objek VGA yang tampil dengan baik adalah

pada jarak 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Processor:

Dari pengujian objek Processor yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50

cm, 60 cm dan sudut 450, 60

0, 90

0 . Objek Processor yang tampil dengan

baik adalah pada jarak 40 cm, 50 cm, 60 cm dengan sudut 900 .

- Hasil Pengujian Objek Notebook:

Dari pengujian objek Notebook yang dilakukan pada jarak 40 cm, 50

cm, 60 cm dan sudut 450, 60

0, 90

0 . Objek Notebook yang tampil dengan baik

adalah pada jarak 60 cm dan sudut 900 .

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berikut ini adalah kesimpulan dari pembuatan aplikasi berbasis Augmented

Reality:

1. Aplikasi berbasis Augmented Reality ini dapat menampilkan suatu objek

perangkat Notebook dalam bentuk tiga dimensi sesuai dengan marker yang telah

ditentukan.

2. Objek tiga dimensi dapat diproyeksikan dengan menggunakan sebuah marker,

yang nantinya akan dibaca oleh kamera dan menampilkan objek yang sesuai

dengan penanda tersebut.

3. Marker yang digunakan lebih dari satu marker. Setiap satu marker tidak hanya

dapat menampilkan satu objek saja melainkan dapat menampilkan lebih dari satu

objek.

4. Aplikasi berbasis Augmented Reality cocok sebagai media pembelajaran.

5. Pola gambar pada marker harus berbeda satu dengan yang lainnya, agar pada saat

aplikasi membaca marker yang diarahkan tidak mudah mengalami kesalahan saat

menampilkan objek yang akan ditampilkan.

Page 8: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

8

Saran

Berikut adalah saran yang dapat diberikan untuk aplikasi berbasis Augmented

Reality ini:

1. Memberikan tampilan objek yang lebih baik.

2. Memberikan tampilan objek yang lebih menarik dan kreatif.

3. Mengurangi delay pada saat objek hendak ditampilkan agar aplikasi ini lebih real

time.

4. Menampilkan objek dengan format animasi.

DAFTAR PUSTAKA

Gambar perangkat notebook, Diakses 15 Desember 2011, dari

http://3.bp.blogspot.com/_YetSDlzNM5Q/R7yozbZ_MZI/AAAAAAAAAO8/c

y8q0rk_dXE/s400/ThinkPad+X300+hardware+details.jpg

Komputer, Wahana, 2003, Pemograman HTML 4.1, Andi Offset,Yogyakarta.

Kristanto, Andri , 2003, Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya, Yogyakarta :

Gava Media.

Kristanto, Andri, 2003, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Yogyakarta :

Gava Media.

Offset, Andi, 2010, Autodesk 3ds Max 2011 untuk Pemula, Andi Yogyakarta

MODCOMS, Yogyakarta

Pengertian Augmented Reality, Diakses 1 November 2011 dari

http://haryvedca.wordpress.com/

Pengertian File Marker, Diakses 1 November 2011 dari

www.anugrahalam.com/?p=284

Pengertian Notebook, Diakses 12 Agustus 2011, dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing

Supriyanto, Aji, 2005, Pengantar Teknologi Informatika, Salemba Infotek, Jakarta.

Page 9: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

9

LAMPIRAN

Gambar. Saat Pengguna Menjawab Soal Latihan

(a) (b) (c)

(d) (e) (f)

(g) (h) (i)

Page 10: STMIK MDP - COREIdentifikasi Objek Identifikasi objek, yaitu tahapan dimana permasalahan dari aplikasi ... Marker soal, marker pilihan 1, marker pilihan 2, marker pilihan 3 diarahkan

10

(j)

Gambar. Beberapa Contoh Penanda atau Marker