spelen som aldrig vÄxte upp - diva...
TRANSCRIPT
-
Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp
Digital Medieproduktion
SPB 2019.21
SPELEN SOM ALDRIG
VÄXTE UPP
Nostalgi och dess plats i användarupplevelser av spel
Amanda Hemgren, Natalie Esseen
-
Abstract
Since its commercial outbreak during the 1970’s, digital games have grown to become
one of the foremost ways of entertainment. A recent trend that can be observed in the
game industry is to remake old games, relaunch classic titles and develop new games
in a distinct “retro” style. In this paper we explore nostalgic emotions as a possible
explanation behind the fascination to replay games we already played through or play
games with graphics that resembles the early era of digital games. Through this
research we can provide an understanding of what creates a memorable digital
experience, and why some games still live on today. A qualitative user study was
conducted where eight players played a game defined by: (1) being a part of a long-
lasting franchise or (2) applying the retro aesthetic. The empirical data was captured
through observations and interviews. The results from the data gathering where then
analyzed and used to answer the questions: what causes nostalgic emotions to occur
during the playing of a video game?; How does nostalgic emotions impact the user
experience of a game? Through the thematic analysis a model was created to visualize
the cause and impact of nostalgia during gaming. We concluded that nostalgia is
induced by players recognizing the visual aesthetics, the auditory impressions and the
familiar gameplay. Nostalgia impacts the players by inducing emotions such as joy
and frustration. The players express a desire for recreating an experience, resulting in
expectations and disappointments. Furthermore, nostalgia creates a sense of
belonging by allowing players to connect with their memories and the people around
them. Finally, nostalgia contributes to the player wanting to invest more time into a
game and take part in all aspects of a loved story.
-
Förord
Vi vill börja med att rikta ett stort tack till vår handledare Dan Johansson som väglett oss
genom detta arbete med värdefulla tips, kloka synpunkter och ett imponerande
engagemang.
Vi vill även tacka alla enastående respondenter som delat med sig av sina tankar och sin
tid, utan er hade detta aldrig gått.
-
1. Inledning ................................................................................................... 1
1.1 Syfte och frågeställning .......................................................................................... 2
1.2 Bakgrund ................................................................................................................ 2
1.3 Relaterad forskning ................................................................................................ 5
2. Teori ......................................................................................................... 6
2.1 Digitala spel ............................................................................................................ 6
2.1.1 Användarupplevelser i spel .............................................................................. 7
2.1.2 Spelestetik och användarupplevelser .............................................................. 8
2.2 Nostalgi .................................................................................................................. 9
2.2.1 Digitala spel och nostalgi ............................................................................... 10
2.2.2 Spelestetik och nostalgi .................................................................................. 11
3. Metod ...................................................................................................... 12
3.1 Kvalitativ studie .................................................................................................... 12
3.1.1 Semistrukturerad intervju ............................................................................... 13
3.1.2 Observation ..................................................................................................... 14
3.2 Tillvägagångssätt .................................................................................................. 15
3.3 Forskningsetiska principer ................................................................................... 16
3.4 Urval och avgränsning av spel .............................................................................. 16
3.5 Val av respondenter .............................................................................................. 21
3.6 Metod för analys .................................................................................................. 23
3.6.1 Utförande ....................................................................................................... 25
4. Resultat .................................................................................................. 28
4.1 Igenkänning ......................................................................................................... 28
4.2 Emotioner ............................................................................................................. 31
4.3 Investering ........................................................................................................... 32
4.4 Tillhörighet .......................................................................................................... 35
-
5. Vidare analys .......................................................................................... 36
5.1 ”Detta känner jag igen” ........................................................................................ 37
5.2 Längtan och besvikelsen ...................................................................................... 38
5.3 Prestationer och belöningar ................................................................................ 39
5.4 Dela upplevelser tillsammans .............................................................................. 40
5.5 Spelhistoria som motivering ................................................................................ 40
6. Slutsatser ................................................................................................ 41
7. Diskussion .............................................................................................. 42
7.1 Reflektion över metod och genomförande ........................................................... 44
7.2 Framtida forskning .............................................................................................. 45
8. Referenser .............................................................................................. 45
-
1
1. Inledning
Digitala spel har sedan dess kommersiella genombrott på 1970 talet, med spel som Pong
och SpaceWar! växt till att idag vara ett av de främsta medierna för underhållning. Bara
under de senaste årtiondena har teknologiska framsteg format spelindustrin, genom
spelmotorer som exempelvis Unity1 och Unreal2. Dessa spelmotorer möjliggör en
effektivisering i arbetet för dagens spelutvecklare. Med färdiga komponenter och
strukturer, kan ett större fokus läggas på att utveckla karaktärer och unika spelelement
(Game Design, 2019).
År 2018 uppskattades den digitala spelindustrin att vid årets slut ha genererat runt 135
miljarder dollar. Detta är en ökning med nästan 11% jämfört med året innan. Av dessa står
digitala mobilspel för majoriteten av intäkterna, följt av konsolspel och datorspel.
Konsolspelen gjorde den största ökningen i intäkter, hela 15,2% mer än året innan
(Batchelor, 2018). Den digitala spelindustrin är större än någonsin, och idag går spelare
att hitta i alla åldrar, med vitt spridda intressen, på en mängd olika plattformar (Desjardins,
2017).
Det stora uppsvinget i konsumtionen av digitala spel skedde på 1980-talet, vilket
betyder att en mängd spelare idag har tagit del av och växt upp i takt med mediets
utveckling. En trend som har tagit fart inom spelindustrin under de senaste åren är att
återlansera gamla spel i nya tappningar, eller utveckla nya spel i en “retro” stil. Trenden tar
sitt uttryck i både de estetiska valen, grafiskt och auditivt, samt i utformandet av
spelmekaniken och val av format. (Wulf, Bowman, Rieger, Velez, Breuer, 2018)
Denna trend kan tydligt observeras vid en titt på de 20 bäst säljande spelen år 2018,
bland dessa fanns titlar som Super Smash Bros. Ultimate; The legend of Zelda: Breath of
the Wild; Mario Kart 8; och Pokémon: Lets Go Pikachu (Kain, 2018). Alla dessa spel har
en sak gemensamt; de är nya tillskott i en redan väletablerad spelserie. Dessa digitala
spelserier har existerat i över 20 år nu, de barn och tonåringar som spenderade stora delar
av sin fritid framför dessa digitala spel, är idag vuxna som kan ta del av sina favoritspel i
nya tappningar.
1 https://unity.com/ (Hämtad 2019-04-17)
2 https://www.unrealengine.com/en-US/ (Hämtad 2019-04-17)
https://unity.com/https://www.unrealengine.com/en-US/
-
Den retroaktiva trenden har bidragit till att skapa en växande produktion och
konsumtion av retrospel. Men vad är det som ligger bakom förtjusningen i att spela något
som vi redan har spelat, eller att till och med spela något som ser ut att ha skapats under
de första decennierna av digitala spel? En möjlig förklaring till förtjusningen i retrospel
som ska utforskas i denna uppsats är känslan av nostalgi. Följaktligen ska detta undersökas
i relation till hur nostalgi påverkar upplevelsen av det digitala spelet.
1.1 Syfte och frågeställning
Syftet med denna uppsats är att redogöra för hur nostalgiska emotioner kan påverka
användarupplevelsen av ett spel. Detta anses viktigt att undersöka då spel idag konsumeras
världen över och har, enligt vår uppfattning, blivit en central del i många människors
vardag genom vilket de tar del av en digital upplevelse. Att försöka förstå vad som gör denna
digitala upplevelse till minnesvärd och efterlängtad kan även ge oss en insikt i vad som gör
att vissa spel lever kvar än idag, och hur elementet av nostalgin kan komma att påverka
spelindustrin i framtiden. Utifrån det syfte som formulerats, har en frågeställning skapats,
den lyder:
• Vad ger upphov till nostalgiska känslor vid användningen av ett spel?
1.2 Bakgrund
Inom mediet spel kommer denna uppsats att fokusera på trenden “digitala retrospel”.
Enligt Suominen (2012) definieras retrogaming främst som spelandet eller samlandet av
klassiska digitala spel från årtalen 1970, 1980 och 1990. Dock menar han även att
fenomenet innefattar en mängd andra faktorer, som tillsammans bildar en form av
retrospel-kultur. Detta kan vara allt från skapandet av olika produkter i linje med de
digitala retrospelen, som exempelvis musik, konst, eller liknande. Det kan också vara
diskussioner kring retrospelen, online och offline, som skapar olika former av communities
kring spelen. Gaming communities är en plats där människor kan samlas och dela deras
upplevelser och åsikter kring ett spel, dessa communities finns i alla möjliga storlekar, från
små grupper av vänner som samlas och spelar ett spel, till forum online där tusentals
människor diskuterar den senaste uppdateringen. Retrogaming kan uttrycka sig på många
olika sätt, i olika utsträckning. Det kan vara spelandet av ett originalspel på dess tillhörande
konsol, eller lanseringen av ett gammalt spel till en ny konsol, men det kan också bara vara
att spelet är retroinspirerat i någon form.
-
I denna uppsats har vi valt att definiera ett retrospel som uppfyllandes en eller båda av
två kategorier: dels om spelet har en spelestetik som passar in på retrotrenden, eller om
spelet tillhör en väletablerad franchise och tidigare givits ut i liknande form.
Spelestetiken som eftersöks är till exempel användningen av pixelgrafik. Stilen av
pixelgrafik kan ses i många av de spel som idag anses vara klassiker. Från första början var
pixelgrafiken ett resultat av tekniska begränsningar och restriktioner. De första
programmen som utvecklades för att skapa spel kunde inte rendera den detaljerade
grafiken vi är vana att se idag. Istället användes pixlar, alltså block av färger, som
tillsammans bygger upp en simplistisk visualisering av exempelvis en karaktär eller miljön.
(Kordic, 2015) Dock utvecklades och förbättrades stilen med åren som gick, och idag kan
hela spelvärldar vara uppbyggda av pixelgrafik. Idag tillämpas pixelgrafik ofta inom
indiespel där målet är att återskapa just retrostilen. (Griffiths, uå) Ett exempel på ett spel
som släppts under de senaste åren som använder sig av pixelgrafik är Thimbleweed Park.3
Figur 1: Thimbleweed Park. (Bild hämtad från, https://download.cnet.com/news/epic-
games-store-currently-giving-away-thimbleweed-park-retro-adventure-game/)
3 https://thimbleweedpark.com/ (Hämtad 2019-03-27)
https://download.cnet.com/news/epic-games-store-currently-giving-away-thimbleweed-park-retro-adventure-game/https://download.cnet.com/news/epic-games-store-currently-giving-away-thimbleweed-park-retro-adventure-game/https://thimbleweedpark.com/
-
Trenden som däremot tagit stor plats på spelmarknaden de senaste åren är att återskapa
och bygga vidare på äldre klassiska spel. De klassiska spelen uppdateras ofta med modern
grafik, men behåller de delarna som spelaren tycker om och känner igen. Trenden uttrycker
sig både i hela återlanseringar av spel, där spelaren kan ta del av samma gamla spel fast till
en modern konsol, men också genom vidareutveckling och påbyggnader av exempelvis
gamla spelberättelser. Ett spel som är på väg att släppas under 2019 är Final Fantasy
Crystal Chronicles4, utgivet av Square Enix. Detta spel släpptes redan för femton år sedan,
men genom den nya utgåvan är det uppdaterat för att spelas på moderna konsoler som
Nintendo Switch och PlayStation 4. Spelaren kommer alltså att mötas av det klassiska
originalspelet, men med uppdaterad grafik och dessutom en del element som är nya, även
för tidigare spelare.
Figur 2: Final Fantasy Crystal Chronicles. Remastered Edition. (Bild hämtad från,
https://www.justpushstart.com/2018/09/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-
edition-announced-for-switch-and-ps4/)
4 https://square-enix-games.com/en_US/games/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-
edition (Hämtad 2019-03-29)
https://www.justpushstart.com/2018/09/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-edition-announced-for-switch-and-ps4/https://www.justpushstart.com/2018/09/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-edition-announced-for-switch-and-ps4/https://square-enix-games.com/en_US/games/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-editionhttps://square-enix-games.com/en_US/games/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-edition
-
1.3 Relaterad forskning
Studier har tidigare bedrivits som relaterar till nostalgi och spel i olika former. Genom
sökmotorn Google Scholar5 har ett antal studier som anses relatera till syftet och
frågeställningen av denna studie identifierats. Dessa kommer att kort presenteras nedan
med syftet att redogöra för forskning som redan utförts, och således visa på hur vår studie
skiljer sig från de tidigare, och vad den kan tillföra till området.
År 2012 publicerades studien “Mario’s Legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds
of console gaming history (Suominen, 2012). Syftet med studien var att undersöka hur
företagen bakom de tre populära konsolerna: Microsoft Xbox 360, Sony PS 3 och Nintendo
Wii använt sig av spelhistoria för att utforma deras digitala marknadsstrategier. Ett
exempel som lyfts fram i studien är hur Nintendo använder sig av sin långa historia av
egenproducerade konsoler och spel. Genom att stärka och bevara närvaron av deras
nyckelkaraktärer, som exempelvis Mario, kan de behålla den äldre generationen spelare
samtidigt som de skapar en ny Mario-generation. Studien fokuserar således på hur
retrogaming och nostalgi idag används inom spelindustrin av dessa specifika företag.
Året efter publicerades studien “Nostalgia in Retro Game Design” (Garda, 2013).
Studien syftade på att analysera själva designen av ett spel, utifrån ett
retroperspektiv. Utifrån fynden skapades två kategorier för hur nostalgi uttrycker sig i
speldesign som tillämpar retrostilen, dessa var: restorative och reflective. Den första
kategorin restorative syftar på att aktivt återskapa en specifik spelkonsol eller spel från en
viss tid, medans den andra kategorin reflective syftar på att återanvända, omarbeta och
reflektera specifika element från ett visst årtionde eller genre.
I juni 2018 publicerades studien “Video Games as Time Machines: Video Game
Nostalgia and the Success of Retro Gaming” (Wulf, Bowman, Rieger, Velez, Breuer, 2018).
Studien syftar på att lyfta fram nostalgi som en av de främsta anledningarna till succén av
retrospel-trenden. Genom litteraturstudier presenterar författarna argument för hur
nostalgi bidrar till välmående och en identitet hos spelaren, som de anser styrker faktumet
att nostalgi således är en av nyckelfaktorerna till populariteten av retrospel.
I oktober 2018 publicerades studien “Once Upon a Game: Exploring Video Game
Nostalgia and Its Impact on Well-Being” som utfördes till stor del av samma författare som
5 https://scholar.google.se/ (Hämtad 2019-04-18)
https://scholar.google.se/
-
den ovannämnda studien (Wulf, Bowman, Velez, Breuer, 2018). Syftet med studien var att
presentera vilka psykologiska effekter nostalgi har hos spelaren, och specifikt hur det
bidrar till att skapat ett välmående. Studien utfördes genom digitala enkäter och den
insamlade datan var främst i kvantitativ form.
Dessa fyra exempel på tidigare utförd forskning inom området har alla olika
fokuspunkter och undersöker nostalgi i relation till spel genom olika metoder. Samtliga
artiklar bidrar med bra stöd för utformandet av vår studie, men visar också på att det finns
utrymme för vidare undersökning. Wulf, Bowman, Rieger, Velez, Breuer (2018)
presenterade även frågor som de anser inte är besvarade inom området i deras studie. En
av dessa anser de vara: att undersöka vad som sker under själva upplevelsen när en spelare
på nytt spelar om ett spel som hen tidigare spelat som ung. Detta är en av fokuspunkterna
som denna studie har, vilket påvisar att vidare forskning inom ämnet behövs. Syftet med
denna studie, till skillnad från de presenterade ovan, är att datan ämnas att samlas in
genom intervjuer, vilket skapar en grundlig kvalitativ rådata som uttrycker känslor och
tankar hos individer. Fokuset i denna studie faller således på att hitta mönster kring hur en
användarupplevelse formas av nostalgi, och vad som lockar spelaren till att känna
nostalgiska känslor.
2. Teori
I följande avsnitt definieras digitala spel och användarupplevelser, i relation till spelestetik
och nostalgi.
2.1 Digitala spel
Enligt Merriam-Webster definieras ett Video game (u.å) (här digitalt spel) som: “an
electronic game in which players control images on a video screen”. Ett digitalt spel ger
spelaren möjlighet att interagera i en digital värld, enligt spelets givna regler. Digitala spel
existerar idag på en mängd plattformar, både online och offline. Digitala spel konsumeras
av användaren genom exempelvis en dator, en tv med en ansluten konsol av något slag eller
någon form av bärbar enhet.
Att definiera ett spel enligt en ordbok är dock ofta ifrågasatt av forskare inom spel, de
menar på att det inte finns en klar och saklig definition av vad “ett spel” är. Bateman (2014)
menar att frågan “vad är ett spel?” går i parallell med en äldre debatt kring frågan “vad är
konst?”, vilket är en fråga där det inte finns ett definitivt svar. Även om beskrivningen av
-
spel som estetiska, sociala och teknologiska fenomen kan argumenteras för att vara ett
gemensamt uttalande, är det fortfarande inte definitivt vad som är ett spel.
Tavinor (2009) hävdar att spel inte bara består av ett narrativ, baseras på fiktion eller
möjligör interagerande, men ställer då också frågan: vad är då ett spel egentligen? Svaret
på frågan anser han vara att ett spel kan definieras som ett digitalt spel om det uppfyller ett
antal krav: att det är en artefakt som existerar på ett visuellt digitalt medium, att
användningen är ämnad för underhållning, genom implementeringen av regler och
motivering eller interaktiv fiktion.
Digitala spel är idag en starkt växande kulturell influens, som har lyckats använda sig av
den teknologiska utvecklingen av datorer för att underhålla oss. Digitala spel bjuder in
deltagarna till en engagerande upplevelse genom den visuella estetiken, möjligheten till
interaktivt spelande och motiverande narrativ. Digitala spel idag bidrar till att skapa ett
engagemang kring frågor som den klassiska konsten gjorde, kring estetik, representation,
narrativ, emotionell investering och moral. (Tavinor, 2009)
2.1.1 Användarupplevelser i spel
Preece, Sharp och Rogers (2015) skriver i sin bok om begreppet interaktionsdesign.
Interaktionsdesign menar författarna är när en produkt med interaktiva element designas
för att underlätta och stödja användare i hur de kommunicerar och interagerar med
varandra i vardagen. Produkterna som skapas ska således generera positiva reaktioner hos
användare, målet är att de ska upplevas som lätta och effektiva att använda, samtidigt som
de är underhållande. Att designa med användarens interaktion i åtanke ämnar eliminera
dåliga upplevelser, som frustration och förvirring. Inom interaktionsdesign ryms en hel del
olika aspekter av design, detta kan vara allt från mjukvarudesign och produktdesign till
användarcentrerad design och upplevelsedesign. I denna uppsats ska upplevelsedesign
vara fokus för utvärdering.
Upplevelsedesign menar Benyon (2014) innefattar en mängd olika aspekter, som alla
samverkar för att designa en fängslande och njutbar användarupplevelse.
Användarupplevelse (user experience, UX) är en av de centrala delarna i
interaktionsdesign. Preece, Sharp och Rogers (2015) menar att UX innefattar hur en
produkt används och upplevs av den slutliga användaren. En viktig aspekt av UX är att det
inte går att designa en användarupplevelse, endast designa för en användarupplevelse. UX
innefattar allt ifrån vilka känslor och reaktioner som produkten genererar, till hur en viss
knapp eller kontroll känns.
-
Bernhaupt (2010) skriver om hur begreppet user experience under de senaste åren har
applicerats mer och mer inom spelindustrin, och idag används en rad olika metoder för att
utvärdera olika aspekter kring användarupplevelsen av ett spel. Det är däremot viktigt att
förstå att varje användarupplevelse är unik, beroende på spelaren. Upplevelsen kan
dessutom se väldigt olika ut beroende på vilken fas av spelet som utvärderas, och vilken
teknik som spelaren interagerar med, samt spelets format. Interaktionen mellan spelaren
och spelet resulterar i en rad olika dynamiker. Spelaren motiveras av mål och utmaningar,
men förhåller sig samtidigt till regler och val inom spelet. Hen blir en del av spelets narrativ
genom att aktivt agera inom spelet, vilket drar spelaren djupare och djupare in i
spelvärlden. Spelvärlden är dock begränsad till det gränssnitt som skapar förhållanden för
fysisk och social interaktion, men bjuder ändå in spelaren till att utforska och upptäcka nya
saker. Alla dessa dynamiker av spel stöds samtidigt av en rad olika känslor som spelaren
upplever, vilket ger en komplex och unik användarupplevelse att utvärdera. Bernhaupt
menar att genom att titta på UX utifrån kognition, emotion och motivation samt perception
och uppmärksamhet kan en realistisk och begrundad analys av en persons uppfattningar
och ageranden skapas. Vidare menar han att en spelares tidigare upplevelser, alltså
minnen, har en inverkan på hela användarupplevelsen av ett spel.
Bernhaupt (2010) beskriver termen social play som ett aktivt engagemang med ett spel
som spelas av mer än en person åt gången. Två exempel är när det antingen sker lokalt
mellan två eller fler personer, eller över internet. Bernhaupt menar att det finns flera
anledningar till varför social play är relevant för att förstå användarupplevelse inom spel.
Social Play blir relevant för spel och användarupplevelse eftersom det skapar andra
möjligheter vid användandet. När en annan spelare närvarar vid utförandet av ett spel finns
det positiva aspekter som inte skulle kunna uppnås på egen hand; Bernhaupt menar att det
kan bidra med en förbättrad inlärningskurva för spelet, så som spelmekanik. Att spela
tillsammans med andra bidrar även till nya insikter inom spelet som annars skulle kunna
gå förbisedda för den ensamma spelaren.
2.1.2 Spelestetik och användarupplevelser
Niedenthal (2009) hävdar att digitala spel ofta blir beskrivna som ett fenomen som
kombinerar estetik med sociala samt teknologiska aspekter, där betydelsen av de estetiska
aspekterna ofta blir förbisedda. Spelestetik har en möjlighet att påverka användarens
spelupplevelse genom allt från färg, ljussättning och konstnärliga uttryck. Genom dessa
aspekter kan känslor samt associationer väckas hos användaren. Niedenthal (2009) visar
-
att estetik är ett sätt att utforska övergripande kvaliteter av spelupplevelsen med referens
till sinnen, konst och media, samt njutningen av en estetisk upplevelse.
Kvaliteten av spelestetiken i digitala spel är en faktor som både är viktig för spelarens
underhållning, samt för spelindustrin. Genom en förbättrad och mer avancerad grafik kan
spelare lockas till att köpa ett nytt spel, uppgradera sin utrustning eller köpa en helt ny
konsol. Sykes skriver i “Understanding Digital Games” (2006) om hur estetiken i spel
påverkar spelaren. Sykes beskriver termen affective tone vilket är resultatet av en stimuli
som presenteras för spelaren, vilket en speldesigner medvetet försöker framkalla. Detta
skapas genom färger, ljussättning, konststilen, musiken och berättelsen; alla dessa
aspekter används för att skapa en “ton” och lämnar därefter ett intryck hos spelaren. Vidare
beskriver Sykes att det inte behöver vara spelet i sig som framkallar känslor, utan att
känslorna som uppstår är på grund av användarens tidigare upplevelser och associationer.
2.2 Nostalgi
Nostalgi definieras enligt NE (u.å) som “vemodig men njutningsfylld längtan hem eller
tillbaka till något förlorat (särskilt längtan till vissa miljöer”. Ordet nostalgi har sitt
ursprung från grekiskans nostos, för ‘hemkomst’ och algos för ‘smärta’. Hepper, Ritchie,
Sedikides och Wildschut (2012) menar att nostalgi ofta beskrivs som en emotion men att
nostalgi även har kognitiva samt motiverande underlag; därför blir nostalgin ett komplext
tillstånd som består av en blandning av känslosamma och kognitiva processer.
Medan vissa menar att nostalgi främst involverar negativa känslor, som sorg och förlust
av ett förflutet, finns det andra som argumenterar för att nostalgi snarare är kopplat till
positiva känslor som är baserade på tillgivenhet till det förflutna (Hepper, Ritchie,
Sedikides och Wildschut, 2012). Wulf, Bowman, Velez och Breuer (2018) hävdar att det
främst finns två olika typer av hur nostalgi uppträder. Där den första typen sker externt
genom sensorisk stimulans i en persons omgivning som påminner om dennes tidigare
upplevelser: dofter, smaker, barndomsrelaterade föremål eller musik, uppträder den andra
typen internt, vanligtvis i form av känslor samt psykiskt obehag: till exempel om en person
känner sig ensam eller meningslös kan denna person vända sina tankar mot det förflutna
för att stå ut med obehaget.
Wulf, Bowman, Velez och Breuer (2018) förespråkar att nostalgi innebär att minnas
meningsfulla upplevelser, vilket både kan innebära positiva liksom negativa känslor som
är direkt kopplade till en viss saknad av det förflutna, där det finns en viss lycka i att minnas
och tänka tillbaka på dessa händelser, men att det även finns en viss sorg i att dessa
-
händelser härrör från det förflutna och att de inte kommer utspela sig under samma
förutsättningar igen.
Garda (2013) presenterar att det finns två typer av nostalgi: restorative och reflective.
Den första typen syftar på ett återskapande och uppbyggande av någonting, exempelvis det
aktiva användandet av en gammal konsol. Den andra typen syftar på längtan och viljan att
återvända tillbaka till en tid, exempelvis genom att minnas tillbaka på en glädjande
spelupplevelse.
2.2.1 Digitala spel och nostalgi
Nostalgi i relation till digitala spel uttrycker sig ofta genom en längta tillbaka efter ett
specifikt spel eller en specifik spelsituation. Digitala spel innehåller ett brett spektrum av
aspekter som tillåter en användare att resa tillbaka i tiden mentalt och därmed uppleva
nostalgi. Aspekter som visuella samt auditiva intryck, minnen, socialisering och immersion
tillåter användaren att uppleva nostalgi på ett mer intensivt sätt än vid andra medier. Detta
sker i följd av att fler känslor involveras vid utövandet, såsom: glädje, frustration, sorg,
tillfredsställelse och en rad andra emotioner.
Wulf och Rieger (2018) menar att nostalgi är starkt kopplat till sociala minnen och
därmed förväntas sociala aspekter av medieanvändning att vara relaterade till nostalgi i
relation till mediekonsumtion när en användare kommer ihåg eller återanvänder ett
medium; en användare kan därmed känna sig kopplad till en viss generation av spelare, ett
community eller en direkt koppling till de fiktiva karaktärerna i mediet. Wulf, Bowman,
Velez och Breuer (2018) förespråkar att nostalgi är en social känsla i grunden och att
nostalgiska upplevelser innehåller övervägande sociala aspekter som familj eller vänner.
Socialitet är även en viktig dimension inom spel, där det finns motiverande aspekter i att
spela tillsammans med andra jämfört med att spela på egen hand. Detta behöver inte
förespråka att man inte kan uppleva nostalgi i händelser som inte upplevdes ensam utan
öppnar frågan till huruvida sociala minnen skulle kunna leda till en mer intensiv nivå av
nostalgi.
En aspekt hos olika former av medier som spel tydligt erhåller är immersion.
Benämningen immersion syftar på en metaforisk upplevelse av en “nedsänkning” eller
“insatthet” som går att applicera på fiktion eller simulering. Adams (2004) menar att det
finns tre olika typer av immersion för digitala spel. Tactical Immersion som syftar på när
immersion tillgängliggörs genom att ett spel tillåter användaren att uppnå olika typer av
prestationer utan att det tar ifrån det intuitiva samt direkta från spelet. Tactical Immersion
-
uppnås ofta i spel som har en hög takt, där spelaren ägnar mindre än en sekund åt ett
beslut, som exempelvis Subway Surfers6 där spelaren snabbt måste svepa för att undvika
hinder. Strategic Immersion handlar om en meningsfull investering i spelet, som syftar på
att hitta en väg till segern, eller åtminstone optimera en situation. Vid denna typ av
immersion behöver spelet erbjuda roliga mentala utmaningar som tillåter användaren att
observera och beräkna. Strategic Immersion uppnås istället ofta i spel där spelaren
investerar sin tankeprocess mer och kan planera sina drag, som exempelvis i
schack. Narrative Immersion går att jämföra med andra former av medier som böcker
eller filmer, där användaren blir insatt i ett narrativ och börjar starta en emotionell
investering i dess karaktärer och hur berättelsen utformar sig. Narrative Immersion är
vanligt förekommande i episodiska spel, i exempelvis Life is Strange7 tar spelaren beslut
som påverkar hur berättelsen utformas och beroende på dessa kan olika händelser ske.
Genom immersion fördjupas således spelaren i det som sker både sensoriskt, fysiskt och
emotionellt. Immersion kan transportera en spelare tillbaka i tiden, och trigga igång en rad
emotioner som spelaren känner igen, vilket skapar en stark nostalgisk upplevelse.
Esposito (2005) menar att de stora digitala spelen som skapas idag erbjuder spelaren
för lite variation. Detta gör att spelarna istället vänder sig till spel som skapades under
tidigare perioder vilket bidrar till en nostalgisk upplevelse. Vidare menar han även att spel
idag är lättare för spelaren att spela igenom och avsluta, vilket gör att när svårare
utmaningar önskas söker sig många bakåt i tiden.
2.2.2 Spelestetik och nostalgi
Thibault (2016) skriver om “analogue aesthetics” (analog estetik) ett alternativ för att
kombinera visuell njutning och nostalgi. Den analoga estetiken har en möjlighet att öka
immersion i ett digitalt spel utan att förlora sin trovärdighet. När digitala spel som utnyttjar
den analoga estetiken tar användaren till en värld som är både pre-digital men även post-
digital, där digitaliseringen och tekniken är irrelevant.
Retrospel har en möjlighet med hjälp av sin spelestetik att skapa en illusion av en
tidsmässig förläning och på så sätt ta spelaren tillbaka till de “gamla goda tiderna”. Thibault
6 https://subwaysurfers.com/ (Hämtad 2019-04-17)
7 https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us/games/life-is-strange (Hämtad 2019-04-
17)
https://subwaysurfers.com/https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us/games/life-is-strange
-
(2016) menar att framgången kring retrospel har sin grund i potentialen att utlösa olika
typer av nostalgi, både historiskt och personligt, där den personliga nostalgin är kopplad
till användarens egna barndomsminnen medans den historiska nostalgin är en längtan
efter en mytologisk tid vi inte själva har upplevt (Stern, 1992).
3. Metod
I detta avsnitt kommer de metoder som tillämpats vid utförandet av studien att
presenteras. Den form av vetenskaplig teori och kunskap som kommer presenteras i detta
arbete bygger på hermeneutik. Hermeneutiska teorier ämnar beskriva hur vi människor
upplever världen runt omkring oss, och hur vi tolkar den genom i relation till olika
företeelser. Inom hermeneutiska teorin studeras ofta samband mellan olika företeelser, för
att påvisa korrelationer och orsaker. En hermeneutisk teori ska baseras på individers eller
en grupp människors uppfattningar kring ett fenomen, och ämna att klargöra dessa
tolkningar för andra. Människors livsvärld är objektet för undersökning när det kommer
till hermeneutik, genom studier ämnas denna livsvärld tolkas och slutligen ska en
förståelse presenteras. (Hartman, 2004).
För att ta reda på och bekräfta en vetenskaplig teori behövs en metod. Metodteorier
presenterar klart och tydligt hur en undersökning ska utföras, för att uppnå de resultat som
eftersökes. Hartman (2004) presenterar i sin bok teorier för kvantitativa och kvalitativa
metoder. En kvantitativ undersökning baseras på mängder av någonting, “hur mycket”
eller “hur många” är ofta frågor som ligger till grund för en sådan undersökning. En
kvalitativ undersökning däremot menar författaren handlar om att skapa en förståelse
kring hur människor upplever någonting, här ska frågor som “varför” och “hur” istället
besvaras. En kvalitativ undersökning ämnar sig därför bäst att användas när en
hermeneutisk teori ligger till grunden för en studie.
Baserat på detta kommer vi i denna studie att tillämpa en kvalitativ ansats. Detta då
syftet med studien är att förstå hur nostalgi och estetik påverkar en användares upplevelse
av ett spel. Studien ämnar gå på djupet när det kommer till individers uppfattningar och
tolkningar av nostalgi i ett antal spel.
3.1 Kvalitativ studie
I studien tillämpas tre metoder för datainsamling. Dessa är: enkät, intervju och
observation. Datainsamlingsmetoderna anses komplementera varandra väl, då uttalanden
-
i intervjuer exempelvis kan relateras till händelser i observationen. Preece, Sharp och
Rogers (2015) benämner användandet av flera metoder vid en undersökning som
triangulering. Detta menar författarna är användbart då olika perspektiv kan användas för
att understödja teorier och resultat sinsemellan metoderna.
Yin (2011) beskriver i sin bok hur varje studie har en design, oavsett om denna är explicit
eller implicit. En bra designad studie stärker trovärdigheten och ger arbetet en bra grund
att svara på den frågeställning som eftersöks i datainsamlingen. I kommande avsnitt visar
vi hur vi valt att designa vår studie och varför vi gjort dessa val.
3.1.1 Semistrukturerad intervju
Intervjuer är en vanlig insamlingsmetod när det kommer till data, och baseras på
interaktionen samt konversationen mellan respondent och intervjuare. Det finns tre
huvudsakliga varianter som förekommer när det handlar om att utföra intervjuer, vilken
metod som ska användas beror på vad syftet bakom intervjun är. Dessa tre typer av
intervjumetoder kallas: ostrukturerad intervju, semistrukturerad intervju och strukturerad
intervju. (Preece, Sharp & Rogers, 2015)
Vid nämnandet av begreppet intervju tänker de flesta främst på den strukturerade
formen. Med detta menas att de frågor som ställs ofta är förbestämda, och “stängda” i sin
formulering, vilket ofta leder till ett kortfattat och precist svar. (Yin, 2011) Den
strukturerade formen av intervju är användbar när det finns tydliga mål och frågor som ska
besvaras av alla respondenter. På motsatta sidan av detta finner vi den ostrukturerade
intervjumetoden, denna kan mer liknas vid en djupgående konversation kring ett ämne.
(Preece, Sharp & Rogers, 2015)
I denna studie tillämpades metoden av en semistrukturerad intervju, vilket kan ses som
en kombination av de tidigare nämnda varianterna. Under en semistrukturerad intervju
finns det ofta frågor som behöver besvaras av alla, men också frågor som man som forskare
vill utforska på ett djupare plan. Denna variant möjliggör att både öppna och stängda frågor
kan ställas till respondenterna. En semistrukturerad intervju följer ofta en generell plan,
där ett antal teman utforskas. Förbestämda frågor kan ställas först, för att få reda på viktig
information och sedan kan följdfrågor ställas som möjliggör för respondenten att utveckla
sina svar. Genom denna metod ges möjligheten att utforska en fråga och uttömma ett ämne
tills ingen mer relevant information ges, varpå intervjun kan gå vidare till nästa fråga.
(Preece, Sharp och Rogers, 2015)
-
Intervjutillfällena inleddes med en kort enkät för att få reda på essentiell
bakgrundsinformation kring respondenterna. Preece, Sharp och Rogers (2015) beskriver i
sin bok hur enkäter är en väletablerad teknik för att samla in demografisk information om
respondenterna. Demografisk information som exempelvis ålder och kön är användbar för
att skapa en tydligare bild av respondenterna i studien. Kontextuell information som också
är av vikt specifikt för studien kan också inhämtas här, detta kan sedan vara användbart
för att analysera respondenternas olika uttalanden. En enkät är en form av kvantitativ
studie som ofta distribueras i stora mängder, dock i det syftet den är skapad här kan den
snarare ge en inledande bild av studiens respondenter. De delar som enkäten innehåller är;
namn, ålder, kön, tidigare erfarenhet av digitalt spelande och uppskattad tid de tillägnar
spelande varje vecka. Den viktiga informationen ansågs vara mängden erfarenhet av
digitalt spelande som respondenten har, vilket kan vara relevant i senare skede av studien
när det gäller analysen av resultatet.
Intervjuerna i studien genomfördes med en till två personer åt gången. Preece, Sharp
och Rogers (2015) klassar en gruppintervju som att tre till tio personer deltar vid samma
tillfälle, och diskuterar sinsemellan med viss guidning angående ämne och fördelning av
ordet. Detta gör att de intervjuer som genomfördes i denna studie har följt metoden för en
semistrukturerad intervju och inte enligt metoden för en gruppintervju.
Vid intervjuer med flera personer observeras ofta en större form av emotionell
involvering. Respondenterna har en ökad tendens till att diskutera och utmana varandras
tankar och åsikter. Dynamiken kan bidra till en mer naturlig och holistisk situation, då
respondenterna kan jämföra och värdera andras åsikter och upplevelser i relation till deras
egna. (Atkinson, Bauer & Gaskell, 2000)
3.1.2 Observation
Kylén (2004) menar att all data bygger på observationer, detta gäller även i intervjuer och
enkäter då personer ska redogöra för det de har upplevt. Observationer utförs i första hand
i nutid, dock kan även dåtid och framtid observeras genom att människor minns tillbaka
eller spekulerar kring vad som kan ske. Observationer kan avse exempelvis händelser, ord,
frekvenser eller beteenden. Det som observeras menar författaren inte kan förklaras, utan
endast beskrivas och sättas in i samband av den som observerar. Det finns olika former av
observationer och dessa kan involvera olika grader av kontroll. I boken presenteras fyra
kategorier: fria observationer, mätningar, utprövning och flöden. Genom fria observationer
styr observatören sessionen måttligt, och allt som anses relevant ska redovisas. Fria
-
observationer dokumenteras genom ord eller inspelningar som transkriberas i efterhand.
Observationer som involverar mätningar kräver att teknisk utrustning används, där
mätvärdena sedan används för att tolka och förstå resultatet av observationen.
Observationer genom utprövning går ut på att deltagarna ska klara av en viss uppgift eller
använda någon form av utrustning, här kan observatören välja om hen vill använda sig av
en observationsblanketter, frågor eller gör en helt öppen observation. Observationer av
flöden syftar på att observatören ritar upp hur saker förflyttar sig, detta kan vara
exempelvis bilar, människor eller varor. En enkel bild av området finns, och observatören
följer således studieobjektet med en penna medans det rör på sig.
I denna studie har vi valt att utföra fria observationer för att kunna samla in allt relevant
som ses och kunna dokumentera med fria ord. Då respondenterna endast ska spela ett spel
för upplevelsens skull, utan mål eller uppgifter att utföra, anses alla observationer som
gäller reaktioner och uttalanden vara av värde.
Den observationsform som är aktuell i denna studie är en direkt observation i en
kontrollerad miljö. Med detta menas att respondenterna kommer att observeras direkt på
en vald plats, inom ett valt tidsspann. En av utmaningarna med att utföra en observation
är att förstå vad respondenterna tänker, utifrån det som kan observeras. För att underlätta
detta kan tekniken think-aloud appliceras av respondenterna. Med detta menas att
personerna under observationens gång ombeds “tänka högt”, och på så sätt beskriva vad
de tycker och tänker under spelandets gång. (Preece, Sharp och Rogers, 2015)
3.2 Tillvägagångssätt
Studien som utfördes har följt de metoder som presenterats ovan. Till hjälp skapades en
intervjuguide inför varje tillfälle, där en generell struktur definierades för studiens gång
och frågor antecknades (Se bilaga 1). Den inledande kontakten med respondenterna har
skett via digitala verktyg. Här fick de en förfrågan om att delta i undersökningen, vilket vid
ett godkännande sedan resulterade i att ett datum, en tid och en plats bestämdes enligt
respondentens villkor. I samband med den inledande kontakten presenterades även syftet
med studien, och respondenternas roll i det hela.
Vid tillfället för utförandet av datainsamlingen inleddes sessionerna med att
respondenterna informerades om vilka vi var, vad syftet med studien är och att ljud skulle
spelas in med deras samtycke. De informerades även om att de under studiens gång när
som helst fick avbryta sessionen. Respondenterna fick sedan svara på en kort inledande
enkät, i pappersform (Se bilaga 2).
-
Efter enkäten inleddes observationen, först informerades respondenterna om metoden
think-aloud som de ombads att applicera under spelandets gång. Respondenterna fick
sedan fritt spela det spel som valts ut i ca 30 minuter. Under tiden då respondenterna
spelade fördes anteckningar via hand samt dator, och ljud spelades även in. När ca en
halvtimme hade passerat avbröts spelandet, vid ett passande tillfälle, och en paus togs, med
syfte att låta respondenterna ladda om inför den följande intervjun, samt möjligheten till
att rigga om ljud eller ändra position vid behov.
Efter pausen inleddes den semistrukturerade intervjun, även här spelades som sagt ljud
in.
3.3 Forskningsetiska principer
Det är viktigt att ta i beaktning de krav kring etik som råder vid ett arbete som detta.
Vetenskapsrådet (2002) har i sin utgivna artikel “Forskningsetiska principer” beskrivit de
fyra huvudkraven inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Dessa principer
finns till för att skapa gemensamma regler mellan forskare och respondent, för att undvika
att konflikter ska uppstå i relation till forskningskravet och individskyddskravet, men också
för att underlätta i de fall att en konflikt uppstår. De fyra huvudkraven vid bedrivandet av
forskning beskrivs som: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och
nyttjandekravet.
I denna studie har vi förhållit oss till samtliga krav. Detta genom att grundligt informera
respondenterna om syftet med studien samt deras roll, både innan och under utförandet
av datainsamlingen. Respondenterna har även informerats om att de har tillåtelse att
avbryta eller hoppa av studien, utan att detta kommer få några negativa effekter. Vidare
har samtliga tillfällen spelats in, med respondenternas samtliga godkännanden. De har
informerats om att det material som spelats in endast kommer att höras av oss, och att
ljudupptagningarna inte kommer att spridas utanför studien. Detta bidrar även till att
styrka respondenternas anonymitet i studien, för att ej kunna spåra uttalanden eller
liknande till specifika respondenter, och detta har de även informerats om.
3.4 Urval och avgränsning av spel
För att studiens omfattning skulle vara genomförbar inom den givna tidsramen gjordes
urval samt avgränsningar. Vid urval av spel till studien etablerades en avgränsning att
använda spel som är en del i kända franchises och som sannolikt deltagarna tidigare har
stött på, alternativt spel som följer den omtalade retrostilen. Vid sökningar efter spel som
-
skulle passa studiens syfte, samt vara tillgängliga för att spelas omgående föll fokuset på
franchises som givits ut av företaget Nintendo.
Nintendo som företag klev in i den digitala spelbranschen under sent 70-tal. Sedan dess
har de producerat en mängd populära konsoler, allt från NES8, Gameboy9 och Nintendo
Wii10 till den senaste konsolen Switch11 som blivit mycket populär. Nintendo har inte bara
producerat populära konsoler, utan även skapat spel och karaktärer som de flesta är
bekanta med, oavsett grad av tidigare spelarerfarenhet. Karaktärer som exempelvis Mario,
Donkey Kong och Kirby har rentav blivit kulturella ikoner, som driver på den stora trenden
av retrospel och hela retrospelskulturen. Nintendo har således skapat en hel del franchises
som än idag växer och konsumeras av spelare världen över, bland dessa finner vi
exempelvis Mario Kart12 och The Legend of Zelda13. (Suominen, 2012)
Eftersom Nintendo är ett sådant väletablerat spelföretag, som givit ut en mängd
konsoler och en rad långa spelfranchiser föll det sig naturligt att majoriteten av spelen som
valdes till studien var producerade av Nintendo. Utöver detta valdes även ett spel som inte
var producerat av Nintendo, men som dock finns tillgängligt på deras nya konsol Nintendo
Switch. Detta spel valdes dock främst för dess relevanta anknytning i grafik och
spelmekanik, enligt retrostilen. Spelen som således inkluderas i studien är The legend of
Zelda: Breath of the Wild, Pokémon: Let’s Go, Evee!, Mario Kart Wii samt Stardew Valley.
8 https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-Entertainment-
System/Nintendo-Entertainment-System-627024.html (Hämtad 2019-04-04)
9 https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Game-Boy/Game-Boy-
627031.html (Hämtad 2019-04-04)
10 https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Wii/Wii-636022.html (Hämtad
2019-04-04).
11 https://www.nintendo.co.uk/Nintendo-Switch/Nintendo-Switch-1148779.html (Hämtad
2019-04-04)
12 https://mario.nintendo.com/(Hämtad 2019-04-04)
13 https://www.zelda.com/about/ (Hämtad 2019-04-04)
https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-Entertainment-System/Nintendo-Entertainment-System-627024.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-Entertainment-System/Nintendo-Entertainment-System-627024.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Game-Boy/Game-Boy-627031.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Game-Boy/Game-Boy-627031.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Wii/Wii-636022.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Nintendo-Switch/Nintendo-Switch-1148779.htmlhttps://mario.nintendo.com/https://www.zelda.com/about/
-
Figur 3: The Legend of Zelda: Breath of The Wild. (Bild hämtad från,
https://www.telegraph.co.uk/gaming/reviews/legend-zelda-breath-wild-review-one-
finest-video-games-ever/)
The Legend of Zelda: Breath Of The Wild14 utvecklat och publicerat 2017 av Nintendo till
spelkonsolen Nintendo Switch samt Wii U.
Efter 100 år av sömn vaknar spelarens karaktär, Link, upp ensam i en främmande värld,
utan minnen och utan ett kungarike. Det blir nu upp till spelaren, som karaktären Link, att
utforska den vidsträckta och farliga världen, sökandes efter sina minnen innan Hyrule är
för evigt förlorat.
14 https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/ (Hämtad 2019-03-27)
https://www.telegraph.co.uk/gaming/reviews/legend-zelda-breath-wild-review-one-finest-video-games-ever/https://www.telegraph.co.uk/gaming/reviews/legend-zelda-breath-wild-review-one-finest-video-games-ever/https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/
-
Figur 4: Pokémon: Let’s Go, Evee! (Bild Hämtad från,
http://www.nintendolife.com/news/2018/10/the_pokemon_lets_go_series_could_pro
gress_to_johto_if_players_enjoy_lets_go_pikachu_and_eevee)
Pokémon: Let’s Go, Eevee!15 utvecklat och publicerat av Nintendo gavs ut till konsolen
Nintendo Switch i november, 2018. Spelet Let’s Go, Eevee! samt Let’s Go, Pikachu! är
omarbetade versioner av spelen Pokémon Red och Blue från 1996 samt Yellow från 1998,
med integration av mobilspelet Pokémon Go.
Spelet tar plats i den fiktiva regionen Kanto, där spelaren börjar sin resa i hemstaden
Pallet Town. Spelet går ut på att spelaren ska fånga varelser, Pokémons, som lever i
naturen. Spelaren tar då rollen som en pokémontränare som reser från stad till stad, fångar
och tränar pokémons, samt möter andra tränare. Efter att ha erhållit sin första pokémon
börjar resan till att bli den främsta pokémontränaren och besegra elitfyran.
15 https://pokemonletsgo.pokemon.com/en-us/ (Hämtad 2019-03-28)
http://www.nintendolife.com/news/2018/10/the_pokemon_lets_go_series_could_progress_to_johto_if_players_enjoy_lets_go_pikachu_and_eeveehttp://www.nintendolife.com/news/2018/10/the_pokemon_lets_go_series_could_progress_to_johto_if_players_enjoy_lets_go_pikachu_and_eeveehttps://pokemonletsgo.pokemon.com/en-us/
-
Figur 5: Mario Kart Wii (Bild hämtad från,
https://www.imdb.com/title/tt1225687/mediaviewer/rm2644914432)
Mario Kart Wii16 utvecklat och publicerat av Nintendo den 27 April, 2008 till plattformen
Wii. Spelet är den sjätte utgåvan i Mario Kart-serien.
Mario Kart Wii är ett racingspel som går att spela ensam eller tillsammans med andra
lokalt. Likt tidigare spel i serien innehåller det spelbara karaktärer från Mario-franchisen
som spelaren kontrollerar genom olika banor som är baserade på platser ur samma
franchise.
16 https://www.nintendo.com/games/detail/O8zz_eN8oGRK9ApOgJ86zbE6zRv3pdB2
(Hämtad 2019-03-28)
https://www.imdb.com/title/tt1225687/mediaviewer/rm2644914432https://www.nintendo.com/games/detail/O8zz_eN8oGRK9ApOgJ86zbE6zRv3pdB2
-
Figur 6: Stardew Valley (Bild hämtad från,
https://www.polygon.com/guides/2018/8/3/17648716/stardew-valley-multiplayer-co-
op-guide-beginners-pc)
Stardew Valley17 är ett indiespel som publicerades av Chucklefish och gavs ut första gången
i februari 2016. Spelet har en distinkt pixelgrafik i kontrastrika färger och spelas ur ett så
kallat ¾-perspektiv, vilket innebär att spelaren ser världen snett ovanifrån.
Du har ärvt din farfars gamla bondgård i Stardew Valley, med hjälp av endast ett fåtal
verktyg och några få mynt ska du nu påbörja ditt nya liv. Det är nu upp till dig att förvandla
de övervuxna fälten till en blomstrande jordbruksmark.
3.5 Val av respondenter
Vid rekrytering av respondenter inför studien gjordes ett urval utifrån två urvalsprinciper
som Hartman (2004) skriver om, nämligen bekvämlighetsurval samt ändamålsenligt
urval. Hartman hävdar att efter en kunskapskälla har blivit vald krävs det att en
urvalsundersökning utförs. Detta innebär att en del av den totala populationen undersöks
17 https://www.nintendo.com/games/detail/stardew-valley-switch (Hämtad 2019-03-28)
https://www.polygon.com/guides/2018/8/3/17648716/stardew-valley-multiplayer-co-op-guide-beginners-pchttps://www.polygon.com/guides/2018/8/3/17648716/stardew-valley-multiplayer-co-op-guide-beginners-pchttps://www.nintendo.com/games/detail/stardew-valley-switch
-
och därmed kommer fram till ett resultat som är enhetligt för stora delar av, eller hela,
populationen.
Ett bekvämlighetsurval innebär att man väljer respondenter utifrån individer som finns
tillgängliga samt inom räckhåll; Hartman menar att fördelarna med denna urvalsmetod är
dess enkelhet samtidigt som aspekter att ta i beaktning är den överhängande risken att
urvalet inte blir helt representativt. En variant av bekvämlighetsurvalet är snöbollsurvalet.
Biernacki och Waldorf (1981) beskriver snöbollsurvalet eller kedjeledningsprovtanging
som en metod som ofta används vid kvalitativ forskning; metoden refererar till andra
respondenter genom hänvisningar till eller presentation av människor som delar eller
känner till andra som har vissa egenskaper som är av forskningsintresse. I detta fall blev
två av respondenterna rekryterade genom redan kontaktade respondenter som deltog i
studien.
Ett ändamålsenligt urval beskriver Hartman (2004) som en metod då man medvetet
överger kravet på representativitet för att på ett annat sätt ge den utvalda hypotesen ett
bättre stöd. En väsentlig aspekt i ett ändamålsenligt urval är att det ska finnas en välarbetad
tanke som rättfärdigar urvalet av respondenter.
De respondenter som valts ut till undersökningen var mellan åldrarna 21-58 år, då de
vanligaste åldrarna bland de som aktivt spelar digitala spel är mellan 16-34 (ISFE, 2012).
En tidig begränsning som gjordes var att samtliga respondenter var över 18 år för att inte
involvera minderåriga och dess etiska prövningsprocess. Det var även relevant att vända
sig till en åldersgrupp som hade en ålder för att kunna relatera till tidigare erfarenheter och
upplevelser eftersom ett av studiens främsta syften är att undersöka nostalgi. En annan
aspekt som togs hänsyn till var kön, då respondenterna består av hälften män och hälften
kvinnor. Detta val gjordes medvetet för att inget kön skulle vara överrepresenterade i
undersökningen. Ytterligare egenskaper hos respondenterna som var väsentliga var
respektives tidigare erfarenhet samt kunskap av digitala spel och estetiska element av en
design, vilket återkopplas till studiens fokus på digitala spel samt estetik i digitala spel.
Den generella målsättningen vid urvalet av respondenter blev att skapa en så stor bredd
som möjligt gällande ålder, kön, tidigare erfarenhet av digitala spel, i enlighet med den
valda kvalitativa ansatsen. Nedan presenteras den information som frågeformuläret
genererade om respondenterna, samt vilket spel de spelade under observationen.
-
Namn Ålder Kön Tidigare erfarenhet
Speltid i h/vecka Spel
R1 21 man ja 10-15 Zelda
R2 21 kvinna ja 10-15 Zelda
R3 21 man ja 10-15 Stardew Valley
R4 22 kvinna ja 0 Mario Kart
R5 22 man ja 5-10 Mario Kart
R6 24 man ja 10-15 Pokémon
R7 28 kvinna ja 5-10 Pokémon
R8 58 kvinna nej 0 Stardew Valley
Tabell 1: Representation av respondenter, data insamlad från inledande enkät.
3.6 Metod för analys
Då studien som genomfördes var kvalitativ, eftersöktes en metod som lämpar sig väl
baserat på den data som samlats in och ligger till grund för analysen. Det ramverk som
således applicerades i analysen är Thematic Analysis (i fortsättningen benämnt som
tematisk analys), vilket är en metod beskriven av Braun och Clark (2006). Den tematiska
analysprocessen går ut på att identifiera mönster och teman i den insamlade kvalitativa
datan. Braun och Clark (2006) menar att kvalitativa studier kan se väldigt olika ut, och att
de ofta är komplexa i sin natur. Den tematiska analysmetoden ska ses som en av de
grundläggande ramverken för analys av kvalitativ data. En av fördelarna med en tematisk
analys är dess flexibilitet och förmågan att anpassa den efter studiens specifika ändamål
samt frågeställning. Genom den tematiska analysmetoden kan den insamlade datan först
organiseras och presenteras på ett övergripligt sätt i resultatet, för att sedan beskrivas och
tolkas i analysen.
Ramverket för en tematisk analys är uppbyggt av följande sex faser enligt Braun och
Clark (2006):
Fas 1: Skapa bekantskap med datan
Den inledande fasen handlar om att fördjupa sig i den insamlade datan, och göra sig
bekant med materialet på en grundlig nivå. Detta tar ofta formen av att läsa igenom
-
materialet ett flertal gånger, möjligtvis redan här aktivt genom att söka efter mönster
och meningar. Det kan vara nyttigt att börja föra anteckningar eller liknande redan i det
inledande stadiet, för att kunna återkomma till senare. Det är även i detta skede som
transkriberingen av eventuella ljudfiler och liknande sker.
Fas 2: Generera initiala koder
Denna fas inleds efter det att den grundliga läsningen är klar och en överblick av
intressanta element har etablerats och antecknats. Här skapas sedan de initiala koderna
utifrån den insamlade datan. En kod identifierar och representerar ett utdrag som anses
ha en mening för den som utför analysen, utifrån den insamlade datan i relation till
frågeställningen. Vid exempelvis kodning av transkriberat material kan meningar tas ut
och kodas med en passande titel som beskriver meningens grundliga innehåll. Koderna
relaterar till den råa datan, och kan således vara allt som befinns intressant i relation till
den frågeställning som studien kretsar kring. Här kan gärna mycket data kodas, då
intressanta vinklar och teman kan dyka upp på oväntade ställen. Ett systematiskt
arbetssätt ska appliceras här, där varje del av datan tillägnas lika mycket
uppmärksamhet.
Fas 3: Sök efter teman:
Efter att den långa listan av koder nu har skapats är det dags att ta ett kliv tillbaka och
försöka finna de övergripande temana. Detta görs genom att koderna grupperas ihop
efter tillhörighet, och på så sätt växer ett större tema fram. De olika koderna ska alltså
analyseras och samband mellan dem identifieras. Här kan det vara hjälpsamt att skapa
en övergripande visualisering av temana och koderna, genom exempelvis en mind-map,
flyttbara lappar eller en tabell.
Fas 4: Bearbeta teman:
När de initiala temana har definierats är det dags att revidera dem. Under denna fas kan
teman tas bort, då de inte stödjs av tillräckligt med data. Nya teman kan dessutom
skapas, exempelvis genom att ett tema delas upp i två eller liknande. Ett tema ska bestå
av data som hör ihop på ett tydligt och meningsfullt sätt, och vara distinkt olikt från ett
annat tema. Denna fas är avslutad när en relativt tydlig bild av de slutgiltiga temana är
definierade, och en förståelse har skapats kring hur de relaterar till varandra och hur de
representerar den insamlade datan.
-
Fas 5: Definiera teman
Den näst sista fasen behandlar temana ytterligare, genom att verkligen precisera vad
varje tema innefattar. Det är viktigt att ett tema är tydligt och koncist, då de vid senare
analys ska utvecklas och förklaras. De teman som definieras ska relatera till
frågeställningen i stort, och tillsammans bygga upp den enhetliga analysen av den
insamlade datan. Det är alltså essentiellt vid denna fas att varje tema kan definieras
utifrån vad de innefattar, och vad de inte innefattar, med en minimal överlappning
gällande innehåll. Här ska även de slutgiltiga namnen på de presenterade temana
fastställas.
Fas 6: Presentera fynd
Den slutgiltiga fasen knyter ihop den tematiska analysen. Här presenteras resultatet av
de framtagna kategorierna, samt följande teman. Sedan utförs en grundlig och
argumentativ analys som förklarar den insamlade datan, och övertygar mottagaren om
analysens validitet gentemot frågeställningen.
Det är alltså enligt dessa sex faser som en tematisk analys ska utföras på den data som
samlats in under observationer samt intervjuer. Under analysens gång är processen dock
sällan linjär, utan den insamlade datan revideras flera gånger om under de olika faserna.
Ramverket ska dessutom inte ses som ett regelverk, utan riktlinjer som kan anpassas
beroende på frågeställningen och syftet med studien. (Braun & Clark, 2006)
3.6.1 Utförande
Enligt fas 1 som presenteras i ramverket ovan påbörjades processen för utförandet av en
tematisk analys med att det insamlade ljudmaterialet transkriberades. Då ljud spelades in
både från observationer samt intervjuer transkriberades allt material, och sorterades enligt
tillfälle, samt typ av inspelning. Transkriberingen omfattade ca 5 h material och för att
effektivisera arbetet utfördes det löpande nära intervjutillfället, dels för att ha materialet
tydligt i minnet, samt underlätta senare i arbetsprocessen. Transkriberingen fördelades
ofta genom att en person arbetade igenom materialet från observationen och en person
således tog materialet från intervjun. Vid de två tillfällena då datainsamligen genomfördes
av 1 person, transkriberade även den personen allt det materialet. Detta då den person som
medverkade vid insamlingen ansågs bäst kunna tolka materialet och respondenternas
-
uttalanden. För att transkriberingen skulle behandlas på samma sätt, diskuterades det
innan kring vad som ansågs relevant och irrelevant. Transkriberingen utfördes grundligt,
då studiens datainsamling förlitade sig på det respondenterna uttryckte. Det som ansågs
irrelevant, som exempelvis upprepning av ord, reaktionsljud eller liknande exkluderades
ur uttalanden. En diskussion fördes även under arbetets gång, kring beslut och liknande,
för att säkerställa att transkriberingen representerade den insamlade datan korrekt.
Då transkriberingen samt genomläsningen av allt material utförts, påbörjades fas 2 av
analysprocessen. Här skapades de initiala koderna i materialet, direkt i de transkriberade
dokumenten. Innan kodningsprocessen inleddes skapades en guide för kodning, enligt
Braun och Clarks (2006) presenterade förhållningssätt. I dokumentet definieras det mer
specifikt vad som eftersöktes, i relation till den frågeställning som ligger till grund för
studien. Dock enligt ramverket för tematisk analys öppnades kodningen även upp för att
innefatta allt som ansågs relevant, detta för att minska risken att missa ett intressant
element vid allt för strikta förhållningssätt. Dokumentet definierade även hur kodningen
skulle ta form i dokumentet, genom att hela meningar markeras med funktionen för en
kommentar och en anteckning alternativt initial kod skapas. När allt material hade kodats
påbörjades sammanställningen av koderna i ett exceldokument. Exceldokumentet delades
upp i två kolumner, med respondent samt kod i första spalten, och det motsvarande
uttalandet i andra spalten. Här strukturerades koderna upp efter Respondenternas
numrering, det vill säga att alla uttalanden av R1 samlades först, följt av R2 och så vidare.
Figur 7: Bild från exceldokument där en del av de inledande koderna samt relaterade
utdragen syns för respondent 1.
Fas 3 inleddes då koderna sammanställts från alla respondenter, och samlats i dokumentet.
Nästa steg blev då att gruppera ihop de koder som ansågs relatera till varandra, och således
kunde anses utgöra ett tema. Ett nytt exceldokument skapades och koderna grupperades
-
ihop efter tillhörighet, i två kolumner med koden samt tillhörande uttalande. De
grupperingar med koder som skapades namngavs sedan och utgjorde därmed ett tema.
Fas 4 bestod av åter ett nytt exceldokument där de mest signifikanta temana samlades.
De teman som inte ansågs relevanta i relation till frågeställningen fördes ej över till detta
dokument. Teman slogs även ihop och delades upp, då fynd kring hur de relaterade eller
skiljde sig från varandra gjordes. I denna fas sammanställdes koderna från både
intervjuerna samt observationerna, som tidigare varit uppdelade i olika dokument. Detta
då det upptäcktes att de teman som skapats utifrån de två olika insamlingarna i stora drag
liknade varandra, och således kunde agera ett gemensamt underlag och stödja varandra i
den fortsatta analysen.
Under fas 5 bearbetades de framtagna temana. För att tydliggöra de teman som fanns
och dess relationer till varandra, frågeställningen och materialet skapades en mindmap
med penna och papper. Genom denna metod kunde en överblick fås, och materialet kunde
bearbetas genom att suddas ut samt flyttas runt på ett smidigt sätt. Vid etableringen av de
slutliga temana, definierades dessa sedan i två slutgiltiga exceldokument, uppdelat enligt
de två frågeställningarna som skapats, alltså ett dokument per frågeställning med
tillhörande teman.
Figur 8: Bild från det slutgiltiga exceldokumentet tillhörande den första frågeställningen,
här syns en del av koderna gällande igenkänning med relaterade respondent, källa och
utdrag.
-
Figur 9: Bild från det slutgiltiga exceldokumentet tillhörande den andra frågeställningen,
här syns en del av koderna gällande emotioner med relaterade respondent, källa och
utdrag.
4. Resultat
Genom den tematiska analysen fastställdes slutligen fyra övergripande teman, utifrån den
insamlade empirin samt studiens frågeställningar. Dessa fyra teman berör igenkänning,
emotioner, investering och tillhörighet. För att på ett övergripande sätt presentera de olika
temana, samt dess relation till varandra skapades en karta (figur 6). Vidare kommer
resultatet att presenteras ingående under tillhörande rubriker, med stöd från citat och
observationer.
Figur 8: Visualisering av de fyra slutliga temana. Visualiseringen representerar det som
anses initiera nostalgi, samt det som nostalgi resulterar i vid spelande.
4.1 Igenkänning
Ett av de främst genomgående temana som växte fram under analysen av respondenternas
uttalanden samt ageranden, var vikten av associationer och igenkänningar. Igenkänningen
uttryckte sig olika för respondenterna, men behandlade ofta det visuella och auditiva
intrycken.
Under intervjuerna samt observationerna uttryckte ett flertal av deltagarna hur de fann
stilen och estetiken av spelet väldigt tilltalande. En respondent uttryckte att även om
moderniseringen av spelet gjorde att stilen utvecklats, har spelet ändå behållit känslan av
det klassiska spelet vilket gör att de två går att associera väl. En annan respondent
utvecklade detta genom att framföra hur den visuella estetiken av spel idag har utvecklats,
-
och i detta fall är dagens spel i klass med det som tidigare givits ut som filmer och tv-serier
i samma franchise.
“Det är liksom en modern tappning på det gamla, stilen ändå. Alltså de har ju tagit det
gamla så att man känner igen det, men har gjort många, jättemånga, saker bättre
bara. Och liksom ändå, det känns som att du spelar det gamla men i en bättre version.”
R6, ur intervju
“[...] jag jämför ju grafiken med de gamla spelen men jag tittar också grafiken utifrån:
vart har jag sett Pokémon såhär snyggt? Ja men liksom TV serien och jag tycker det,
det är liksom snyggt på samma nivå av det som faktiskt har varit TV-serie och filmer”
R7, ur intervju
Estetiken i spelen och det visuella som respondenterna såg framför sig gjorde att
associationer växte fram även med andra spel, utanför franchisen eller spelet i sig. En
respondent drog associationer till tidigare spel som han konsumerat ur andra spelserier,
där den visuella stilen liknande de klassiska äldre utgåvorna i den omtalade franchisen.
“Ja men lite nostalgi får man ju, just för att, ja men dels det här med stilen känns som
något som är lite äldre och liksom. Det har ju också funnits hos Pokémon, och jag har
ju även spelat andra spel som har men just den här pixelgrafiken” R3, ur intervjun
“Man tänker mycket på typ Pokémon, i alla fall jag när jag kör det här, just pixelstilen
och allt i det här perspektivet liksom.” R3, ur observationen
Utöver att det visuella intrycket var en faktor som satte igång associationerna med tidigare
spelupplevelser, bidrog det auditiva från spelen till lika stor del associationer. Under
spelandets gång, observerades det hur ett flertal respondenter nynnade med i de många
låtar som dök upp under de olika spelen. Vid spelens uppstart uttryckte många sin
förtjusning då musiken drog igång, och en välbekant melodi fyllde rummet. En respondent
berättade om hur musiken i det nya spelet är en samling från tidigare spel i samma
franchise, och uttryckte att detta var ett av elementen som han fattade tycke för: “[...] jag
vet att det är meny-musiken i Twilight Princess, och det var därför jag tyckte om den. För
att jag, för jag är van vid det spelet så när man hörde den så ba: du det här känner jag
-
igen.” (R 1, ur intervjun). Detta eftersom det skapade en bekantskap och var således något
han kunde relatera till redan från början. En annan respondent framförde även under
spelandets gång hur hon kände igen musiken som spelades från ett tidigare spel i samma
franchise, men att den nu hade ett mer modernt uttryck för att matcha spelets
modernisering, samtidigt som igenkänningsfaktorn behålls: “[...] fantastiskt med musiken
hur de har gjort musiken så att det verkligen är samma musik men lite upphottat.” (R7,
ur observation). Samma respondent uttryckte även hur hon fortfarande ibland kan höra
auditiva delar från gamla spel hon spelade när hon var mindre: “Asså de där rösterna från
Pokémon stadium kan jag ju höra i sömnen. Intonationerna där var ju också
jättekonstiga.” (R7, ur observation).
Utöver att intrycken rent auditivt och visuellt gjorde att respondenterna skapade en
igenkänning med tidigare spel, bidrog även spelelement och spelen i sig till att förmedla en
familjär känsla och miljö. Respondenterna kunde observeras under spelandets gång, hur
de mindes delar och element som är tagna från gamla spel. En respondent uttryckte under
spelandets gång hur spelelement från gamla spel kunde ses och finnas runt om i spelet: “Ja
men typ det här, tror jag har någonting att göra med, ett gammalt ‘zelda’. Ja det är ju
sådana här grejer man hittar.” (R1, ur observation). En annan respondent uttryckte hur
spelet i sig och dess upplägg kunde tilltala både de erfarna spelarna, som vill återuppleva
det spel som de älskade förr, men hur det också kan locka nya moderna spelare genom
förstklassig grafik och nyskapande spelande
“Men det som är så bra, det är att de som var med om liksom första Zeldat kan ju
känna igen ba: ‘ja men det här upplägget känner jag igen från den mapen’, samtidigt
som att det här är nytt och flashigt, för dem som inte har spelat det här redan.” R2, ur
observation.
Utöver specifika spelelement beskrevs även hela upplevelsen kring spelet och själva
spelandet bidra till att en känsla av igenkänning uppstod. En respondent beskrev hur hon
kände igen spelet, historien, mekaniken och att det tillsammans skapade en stomme som
allt bygger på. Vilket gjorde att hon fortfarande, 20 år senare, kan känna igen samma gamla
spel som hon från första början fattade tycke för: “[...] men också den här känslan; ‘jamen
det här är fortfarande samma spel som jag spelade för 20 år sedan, men i en modernare
version’. Det är samma grundhistoria, det är samma stomme som allting bygger på.” (R7,
ur intervju). En annan respondent beskrev hela spelupplevelsen som nostalgisk, och
-
uttryckte att det verkligen var det spel som han spelade när han var liten: “[…] jag känner
liksom bara nostalgi mest, det är, det här spelet spelade jag när jag var liten.” (R6, ur
intervju).
4.2 Emotioner
Genom observationerna som tog plats under spelandets gång kunde respondenternas
reaktioner observeras. Det blev tydligt att deltagarna upplevde en rad olika känslor i och
med användningen av spelet. Utifrån detta har temat för emotioner formats.
Under observationerna och spelandet av samtliga spel förekom det ofta en hel del skratt.
Glädjen som spelet frambringade hos spelarna kunde tydligt observeras genom deras
kroppsspråk och även det de uttryckligen sa. En respondent beskrev att känslan under
spelandet upplevdes rent fysiskt och även påverkade hennes sinnesstämning: “[...] jag blir
varm i kroppen, och bara mår gott” (R7, ur intervjun). En annan respondent, som har
väldigt lite spelvana, uttryckte att hon på grund av känslan motiverades till att själv vilja
spela mer: “Roligt. Spännande. Jag hade egentligen nog, så här efteråt, spelat själv och
lärt mig lite mer faktiskt.” (R8, ur intervjun).
Dock blandades ofta glädjen av spelandet med frustration då respondenterna stötte på
utmaningar, vilket uttrycktes väl av en respondent: “Jag blir glad och ilsken, haha. Jag är
en berg-och-dalbana när jag kör, haha.” (R4, ur intervjun).
En intressant aspekt som ett flertal respondenter uttryckte under intervjutillfällena var
den underliggande förväntningen. Då vi tidigare haft en stark emotionell upplevelse som
är hårt knuten till, i detta fall, ett specifikt spel bygger vi lätt upp förväntningar kring hur
upplevelsen nu ska te sig.
En respondent beskrev hur han idag hade spelat ett spel som han tidigare haft när han
var yngre, och möttes då av att det var mer utmanande än han minns. Vilket i sin tur gjorde
att han inte hade en lika positiv emotionell upplevelse: “Nu när man körde dem nu då var
de väl inte lika roliga, för man insåg att det var ganska grind, grind-spel.“ (R1, ur
intervjun). En annan respondent uttryckte sin förståelse för att spelare kan bli frustrerade
över nya tillägg i välbekanta franchises. Detta då även om spelaren i sig är glad över ett nytt
spel, ligger förväntningen av att känna samma glädje och upplevelse i vägen, vilket i sin tur
gör att spelet möts av en besvikelse: “[...] jag kan förstå varför folk köper det och typ är
missnöjda, för man vill ju ändå ha något nytt. Men man vill fortfarande ha det gamla och
då är man som fast i mitten.” (R2, ur intervjun). Ytterligare en respondent förklarade hur
han försökt söka efter ett spel som kan återskapa den upplevelse han hade som liten, men
-
att han än så länge inte lyckats trots många försök. Än idag köper han spel som till synes
liknar det spel han hade som liten, för att försöka matcha den känslan han hade då: “[...]
Men, jag har inte hittat något bra bilspel, haha. Men om det kommer något som typ liknar
det jag körde när jag var liten då... har det varit så att jag har köpt det.” (R3, ur
intervjun).
Genom förväntningarna blir det även tydligt att respondenterna längtar efter att
återskapa den upplevelse eller känsla de hade för alla dessa år sedan. För vissa sker denna
återskapande akten genom att de just spelar de spel som funnits där när de var yngre.
En respondent uttryckte att hur hon specifikt kunde känna igen sig idag, i hur hon kände
när hon var barn då spelet fortfarande frambringade samma känsla, trots att hon idag
spelar den moderna versionen: “[...] såhär jag kan känna igen mig själv när jag var åtta,
i känslan att spela det.” (R7, ur intervjun). En annan respondent motiverade återskapande
som en del i att han valde att köpa och spela ett spel, det erbjuder honom en chans att få
tillbaka något som är förlorat: “[...] när jag var yngre då spel var så nytt, så då när jag
köper spel idag som har samma nostalgiska intryck då känns det som att jag kan få
tillbaka en del av den delen.” (R3, ur intervjun). Detta yttrade även annan respondent,
dock med fokus på hur estetiken av ett spel påverkar hennes upplevelse och gör att hon åter
blir som ett barn igen: “[...] jag tycker om ja men typ, gulliga spel, som har samma
aesthetics för då tänker jag ‘ja men, det här påminner mig om det’, och då blir jag glad,
och blir barn när jag spelar det.” (R2, ur intervjun). Ytterligare en respondent uttryckte
sin längtan efter att återskapa de spelupplevelser han hade som liten, och menade att det
motiverade han att köpa en helt ny konsol, enbart för att få uppleva samma spel igen: “[...]
jag vill verkligen ha ett switch, och vill spela alla de, ja, franchiserna jag har vuxit upp
med som finns i bättre och modernare tappningar och spelen som fortsätter. Framförallt
därför som jag vill ha det.” (R6, ur intervjun).
4.3 Investering
Ytterligare ett tema som uppkom under både intervjuer och observationer med
respondenterna var investering. Temat investering har sin grund i användarupplevelse och
hur det är möjligt för en deltagare att känna att de har uppnått ett mål, genom att ha klarat
ut ett spel, möjligheten att kunna uppleva ett spel som har vidareutvecklats sedan ett spels
första utgåva, eller möjligheten att spela om ett spel med mervärde.
Under intervjuerna uttrycktes det kring vidareutveckling av ett gammalt spel eller en
franchise. Vidareutvecklingen tillgängliggör att uppleva ett äldre spel, franchise eller spel
-
med en modern prägel. Detta kan innebära utvecklad spelgrafik eller spelmekanik. En
respondent uttryckte hur han skulle föredra den modernare versionen av den spelfranchise
han tidigare tagit del av. Detta då det i grund och botten är samma spel som han som liten
tyckte om, men idag möjliggör förbättringar i grafiken och spelmekaniken att han kan njuta
mer av spelet.
“Jag skulle fortfarande uppskatta att spela de gamla spelen men det här skulle jag
hellre sitta och spela just för att det är mer polished, det är lättare att, ja men bara ta
upp och spela snabbt på liksom det sättet. Och det är liksom en modernare och bättre
version av det jag kommer ihåg när jag var liten. [...] Men nu är det bara snyggare,
och bättre på de flesta sätten.” R6, ur intervjun
Möjligheten att spela ett spel flera gånger om, efter att det avslutats, beskrevs som ett
tillfälle att kunna investera mer tid i ett spel samt spela det under en mycket längre
tidsperiod beroende på olika faktorer. Möjligheten att spela om ett spel hade sin
utgångspunkt i att spela ett spel under nya förutsättningar, till exempel genom spelande
med andra personer eller genom nya versioner av ett spel med nya funktioner.
En respondent uttryckte att den oförutsägbara naturen av spelet möjliggjorde att spelet
aldrig blev tråkigt, utan bidrog till att hon valde att spela spelet ett flertal gånger om:
“Eftersom det är så himla unexpected och alla är som samma. Då är det.. Det blir som
inte tråkigt. Du kan vara flera olika karaktärer, och ha flera olika bilar.. Och du kör mot,
du kan köra mot olika människor, du vet aldrig vad som händer, det finns olika banor...
“ (R4, ur intervju). En annan respondent berättade om spel hon fortfarande spelar, och en
av anledningar till att hon väljer att spela om ett spel ett flertal gånger är på grund av att
det går att anpassa och på så sätt få nya upplevelser.
“Jag spelar fortfarande The Sims, även om jag spelar de nyare versionerna av det, jag
spelar fortfarande Pokémon-spelen. [...] även om jag spelar om ett spel, samma spel
tre gånger, så kan jag spela det på väldigt olika sätt, beroende på vad jag väljer att ha
för typer utav Pokémon. Jag kommer att ha olika svårigheter, jag kommer ha saker
som är lättare.” R7, ur intervjun
En av de tydligaste aspekterna till investering var känslan av att göra klart eller klara ut ett
spel. Genom att ha ett tydligt mål genom spelets gång resonerade deltagarna till hur detta
-
skulle motivera till att vilja investera mer i ett spel; detta kunde ske genom att uppnå ett av
spelets egna mål, som att nå slutet av berättelsen eller uppnå ett antal delmål. Men det
kunde även vara personliga mål som att utforska allting inom spelets ramar, men även
sådant som inte möjligtvis var förväntat av spelaren.
Ett flertal respondenter uttryckte viljan av att klara av precis allt i ett spel, det lyftes fram
att motivationen till att spela det om och om igen var just att få ta del av precis allt som
spelet kan erbjuda.
“Oavsett om det är main eller side,