speldesign – en introduktion

56
Speldesign – en introduktion Stockholm 25 :e januari 2010 Oskar Åsbrink, Peter Blom ([email protected])

Upload: peter-blom

Post on 20-Jun-2015

554 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

These slides were used in a lecture held january 25th at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden.The lecture was held as part of a course in project managment, within the masters programme Media Technology.The goal of the lecture was to give an introduction to games, game design, and game development.The presentation is in swedish.

TRANSCRIPT

Page 1: Speldesign – en introduktion

Speldesign – en introduktionStockholm 25:e januari 2010

Oskar Åsbrink, Peter Blom ([email protected])

Page 2: Speldesign – en introduktion

Kontext

• Denna föreläsning gavs som en del i en kurs för projektarbete vid KTH:s civilingenjörsprogram Medieteknik, VT 2010.

Page 3: Speldesign – en introduktion

Upplägg

• Idag går vi genom:• Del 1: Spels grundläggande uppbyggnad• Del 2: Produktdesign för spel

Page 4: Speldesign – en introduktion

Del 1: Spels grundläggande uppbyggnad

Page 5: Speldesign – en introduktion

Facebook: 350 miljoner aktiva användare

Zynga: 220 miljoner aktiva Facebook-användare

Spel för massorna

Page 6: Speldesign – en introduktion

Vad är spel?

Page 7: Speldesign – en introduktion

Vad är ett spel?

Ordet “spel” används på många sätt:

• Som en produktkategori• dataspel, lotteri, casino, brädspel...

• Som ett beteendemönster• spel med fotboll, spel för galleriet...

Page 8: Speldesign – en introduktion

Vad är ett spel?

För en speldesigner:• En frivillig aktivitet som mäter ett resultat

• ...och går att göra om• ...och inte skapar materiellt värde• ...där deltagaren bryr sig om resultatet.

Ett typiskt ”dataspel” inehåller många av dessa frivilliga aktiviteter.

Page 9: Speldesign – en introduktion

Vad innehåller spel?

• En spelvärld - en plats med tydliga gränser

• Spelpjäser

• Olika och mätbara slut (vinst/förlust), som är förhandlingsbara.

• Utforskande av spelets regler

• Taktiska val

Page 10: Speldesign – en introduktion

Vad är inte ett spel?

Leksaker har:o inga regler eller vinstdefinitionero De kan dock ha, eller vara kopplade till, en spelvärld.

Pussel har:o olika och mätbara slut (vinst/förlust)o reglero Inte variabel feedbacko Saknar taktiska val

Boxning har: o Icke förhandlingsbara resultat (knock out)o Försörjer deltagarna

Page 11: Speldesign – en introduktion

Varför spelar vi?

Online-spelare säger:

• Prestation• Socialiserande, chatt• Immersion, rollspelande• Seriöst socialiserande, förhållande• Konkurrens, tävlan• Verklighetsflykt

http://www.nickyee.com/daedalus

Page 12: Speldesign – en introduktion

Varför spelar vi?

Teoretisk grund hävdar:

Lekens innebörd för arten Homo Sapiens=

Utforskande lärande=

Roligt

Page 13: Speldesign – en introduktion

Varför spelar vi?

Hjärnforskning konstaterar:• “Nöjescentrat” släpper ut Dopamin (snarlikt

kokain).• “Sociala centret” släpper ut Oxytocin,

tillitshormonet, liknar dopamin. Ger en warm fuzzy feeling inside.

http://blog.ihobo.com/2009/02/why-you-play-games.html

Page 14: Speldesign – en introduktion

En modell för att designa spel

Page 15: Speldesign – en introduktion

Spelarens resa genom spelet

Engagemang

Förmåga (Skill)

Page 16: Speldesign – en introduktion

Spelarens resa: Skill Chain

Engagemang

Förmåga (Skill)

Page 17: Speldesign – en introduktion

Engagemang

Förmåga (Skill)

Skill atomer

Dan Cook <3

Mixing Games and Applications

www.lostgarden.com

Page 18: Speldesign – en introduktion

En skill-atom

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 19: Speldesign – en introduktion

Exempel på skill-atom: Super Metroid

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 20: Speldesign – en introduktion

Stimulering

Goal?

Rules

Skills

Stimulus

Tools & Action

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 21: Speldesign – en introduktion

Förmågor/skills spelaren redan har

Goal?

Rules

Skills

Stimulus

Tools & Action

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 22: Speldesign – en introduktion

Utför en handling

Goal?

Rules

Skills

Stimulus

Tools & Action

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 23: Speldesign – en introduktion

Reglerna avgör resultatet

Goal?

Rules

Skills

Stimulus

Tools & Action

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 24: Speldesign – en introduktion

Stimulus: Belöning/bestraffning

Goal?

Rules

Skills

Stimulus

Tools & Action

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 25: Speldesign – en introduktion

Uppdatering av mentala modellen

Goal?

Rules

Skills

Stimulus

Tools & Action

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 26: Speldesign – en introduktion

Engagemang

Förmåga (Skill)

Skill-atom

Page 27: Speldesign – en introduktion

Press button

Atomernas fraktala mönster

Jump

Butt StompHead Butt

BlocksNavigate Platforms

Move

Rescue Princess

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 28: Speldesign – en introduktion

Exempel: Förmågor du lär dig i Super Mario Bros

• Jumping• Wall Jumping• Finding Mushrooms• Collecting coins• Finding secrets• Massacring Goombas• Bonking turtles• Using bonked turtles to

massacre more goombas• Using fireballs for fun• Flying

• Navigating while tiny• Navigating while big• Navigating stationary

platforms• Navigating moving

platforms• Breaking bricks with head.• Avoiding very large

bullets• Throwing bombs

And of course…• Rescuing princesses

http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html

Page 29: Speldesign – en introduktion
Page 30: Speldesign – en introduktion

Del 2: Produktdesign för spel

Page 31: Speldesign – en introduktion

Detta är viktigt för att:

De flesta spelprojekt når aldrig till marknaden.

Folk misslyckas.•"Det är bara att göra ett roligt spel ju!"•"Den här idén är så sjukt cool att det inte kan gå fel”•...

Page 32: Speldesign – en introduktion

Vad design är för spel

En process som utvinner värdet ur en idé

Inte som ibland antydes:•Ett fint mönster – en fin teckning, etc•Modellering av fina saker•Skapande av en rigorös plan•En ritning

Page 33: Speldesign – en introduktion

Vad uppnår speldesign?

Speldesign skapar en struktur som:•...erbjuder engagerande och mätbara mål till spelaren•...är begripligt och användbart för alla i teamet•...håller budget

Page 34: Speldesign – en introduktion

Old MarketOld Product

New MarketOld Product

Old MarketNew Product

New MarketNew Product

Produktstrategi

Page 35: Speldesign – en introduktion

Marknadstyp

Befintlig NyNisch

Lågpris

World of Warcraft

Runes of MagicRunescape

GuildWarsWarhammer Online

EverQuest2

Club PenguinSecond LifeFarmville

Omfördelad

Page 36: Speldesign – en introduktion

Typ av Risk

36

FusionskraftverkWebsite

Marknadsrisk

Teknisk Risk

MMORPG

Page 37: Speldesign – en introduktion

Ambitionsnivå

Ambitionsnivån anpassas löpande.•Öka gradvis•Börja lågt.

Ex: En ful konceptskiss•Leverera snabbt•Detta är ett kommunikationsredskap - inte ett konstverk!

Page 38: Speldesign – en introduktion

Ambitionsnivå

Steg två: Ökad ambition

Ex: Ett soppigt High Concept• Leverera snabbare• Mer kommunikation

”Spelaren hittar ett magiskt svärd i en sten och måste döda en drake för att komma hem igen.”

Page 39: Speldesign – en introduktion

Ambitionsnivå

Fortsätt att öva oambitiöst

Ex: En sunkig User JourneyLeverera snabbastKommunikation är allt som räknas

”Spelaren står vid en sten med ett svärd i. Vill ha svärdet och blir erbjuden att ta det. Spelaren som väljer att ta svärdet ser en drake som landar i närheten.”

Page 40: Speldesign – en introduktion

Ambitionsnivå

Fortsätt att arbeta snabbt.

Det finns ett mönster här:• Gör nånting som förändrar• Betrakta det som gjorts tillsammans• Förstå vad som skapats

• Om det blev sämre gör annorlunda• Om det blev bättre gör nästa sak

Page 41: Speldesign – en introduktion

Detta kallas ”iteration”

En iteration är en sluten Feedback-loop• Idé/behov/etc Sak Resultat

Den enda kända regeln för att göra bra spel är att iterera tills det är bra.

Page 42: Speldesign – en introduktion

Efter några timmar har man

...en vision – en gemensam målbild för teamet

...en hyggligt gemensam bild av spelet

...några konceptskisser

...valt bort dåliga idéer

...kanske har man hittat ett High Concept

Page 43: Speldesign – en introduktion

När tiden tagit slut har man

...det bästa resultat man kunde skrapa ihop• Visionen implementerad genom arbete• Några väl utvalda saker

Se till att detta resultat uppnår de mål som är viktigast.

Page 44: Speldesign – en introduktion

Kvalitet är svårt att förstå

Allmänheten är oense om definitionen•Dyrt•Lycka•Varumärke•Häftigt •Felfrihet•Standard•??

Page 45: Speldesign – en introduktion

Kvalitet är

Felfrihet – Uppnår mål enligt vald ambitionsnivå

Page 46: Speldesign – en introduktion

Prioritera!

•Gör det som är viktigt•Gör en sak i taget•Arbeta tillsammans med denna sak•Att göra går fortare än att planera• Ibland behöver man dock skapa en plan

Page 47: Speldesign – en introduktion

Kvalitet

•Säkras genom användartester•Fånga kattens engagemang!

Page 48: Speldesign – en introduktion

Kvalitet - begriplighet

Huh?Förstår katten vad

du pratar om?

Page 49: Speldesign – en introduktion

Kvalitet - relevans

Intresse?Finns det någon

anledning för katten att bry sig om din grej?

Page 50: Speldesign – en introduktion

Kvalitet - Findability

Vart är den?

Kan katten i så fall hitta din grej?

Page 51: Speldesign – en introduktion

Kvalitet - Engagemang

Är detta spännande

?

Blir katten engagerad när den hittar din grej?

Page 52: Speldesign – en introduktion

Kvalitet – Användarvärde!

Fett kewl!Kommer du hit har du

lyckats med ett kvalitetsmål.

Page 53: Speldesign – en introduktion

#iterations

userCatPleasure

Market Demand requirement

= Too expensive!

Deadline!! Mjau? = Iterate

= Done, next!

#!&%

Mjau?

*Purr*

Arbeta iterativt mot värde

Page 54: Speldesign – en introduktion

När är man klar?

Man blir klar när något av följande inträffar:

• Pengarna tar slut• Tiden tar slut• Informationen tar slut

• Målen är uppnådda

Gör ett aktivt val!

Page 55: Speldesign – en introduktion

Börja med en låg nivå

• Höj ribban efter att några mål uppnåtts

• Prioritera det som går fort att göra• Fokusera på det ni redan gjort• Gör det bättre

Page 56: Speldesign – en introduktion

Frågor

Mjau?