sonic the hedgehog analyseschema studio

5
ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Sonic the Hedgehog 2 ( Sega, 1992, GEN) AFBEELDING: Aeelding 1 Aeelding 2 Aeelding 3 Aeelding 4 Aeelding 5 Aeelding 6 Aeelding 7 Aeelding 8 Aeelding 9 Aeelding 10 Aeelding 11 Aeelding 12 bron screenshots: http://www.vizzed.com/videogames/gen/screenshot/Sonic%20e%20Hedgehog%20 2%20(Simon%20Wai%20Prototype)-1.png

Upload: madnewmedia

Post on 19-Jan-2015

248 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Sonic the hedgehog analyseschema studio

ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Sonic the Hedgehog 2 ( Sega, 1992, GEN)

AFBEELDING:

Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3

Afbeelding 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6

Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9

Afbeelding 10 Afbeelding 11 Afbeelding 12

bron screenshots: http://www.vizzed.com/videogames/gen/screenshot/Sonic%20The%20Hedgehog%202%20(Simon%20Wai%20Prototype)-1.png

Page 2: Sonic the hedgehog analyseschema studio

INHOUD(kort): Verhaal/concept

Aangezien we hier te maken hebben met ‘Sonic The Hedgehog 2’, is het een logisch gevolg dat dit spel voortbouwt op de basisopstelling van het originele game ‘Sonic The Hedgehog’. Wederom, is hier Sonic’s aartsvijand doctor Robot-nik, die een wereldheerschappij plant met zijn leger van dieren die hij heeft geplaatst in robots. Robotnik blijft ook hier zoeken naar de kracht van de zeven ‘Chaos Emeralds’, deze keer om zijn ultieme wapen te construeren, namelijk een gepantserd ruimtestation, ook wel bekend als de ‘Death Egg’. Als Sonic, de held van het game, is het jou doel om deze vijand te stoppen van het stelen van deze ‘Chaos Emeralds’. Op je pad kom je allerlei vijanden van hem tegen die jij dient te verslaan, maar ook ringen en smaragden die jij tracht te verzamelen, voordat de vijand deze in handen krijgt. Hiervoor krijg je hulp van een vos, genaamd Miles “Tails” Prower, die zowel je vriend als jou samenwerkings-partner is. Net als in eerder geziene games, zoals ‘Donkey Kong Country’, kan de speler dus ook hier kiezen, aan de start van het spel, met welke figuur hij speelt: met Sonic, met Tails, of met beiden.

Dit spel heeft meer dan 6 miljoen exemplaren verkocht, wat het het 2de best verkochte spel voor de Sega Mega Drive / Genesis maakt, na de oorspronkelijke ‘Sonic the Hedgehog’.Het kreeg dan ook goede kritieken door de meeste gaming recensenten. Het werd geprezen om zijn grote levels, kleurrijke graphics en achtergronden, toegenomen cast van personages en vijanden, en muziek. GameSpot verklaar-de: “Time may have eroded Sega’s prominence, but it hasn’t done much to diminish how sweet Sonic the Hedgehog 2 is”. Het videogame magazine ‘Electronic Gaming Monthly’ bekroonde het spel als het beste Sega Mega Drive / Genesis spel van 1992. Een ander videogame magazine, Game Informer rangschikte het in 2000, op nummer 61 in zijn “Top 100 Games of All Time” lijst, en noemde het “the most challenging and finely polished Sonic the Hedgehog title.”

1

2

1 http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2_(16-bit)2 http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2_(16-bit)

Page 3: Sonic the hedgehog analyseschema studio

KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, comple-mentair/ supplementair, kleur-tegen-kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties?

Net als bij ‘Super Mario Bros.’ valt meteen ook hier de vlakke blauwe lucht op, met afstekende witte wolken, het fris groene gras en de heldere bruine vlakken die op muren van aarde lijken. In tegenstelling tot bij Mario, voelt de omge-ving dynamischer en voller aan. Dit komt doordat de omgeving meer details bevat, die o.a. ontstaan door het gebruik van lichte en donkere kleuren. In deze beelden, zien we dat er vaak gebruik is gemaakt van een combinatie van een lichtere en donkere versie van één kleur, naast elkaar. Dit zien we bijvoorbeeld goed als we naar het gras kijken in de rode cirkel op afbeelding 1. Door het afwisselend gebruik van donker en licht groene vlakken naast elkaar, ontstaat er een patroon, dat dit beeld typeert/ kenmerkt. Hierdoor wordt het gras ook eerder een abstract gegeven, wanneer we het afgezonderd van de rest van de omgevingselement bekijken, m.a.w. het ziet er niet zo uit als een grasvlakte, bestaande uit afzonderlijke grassprietjes. Moest deze vormen, niet de kleur groen hebben meegekregen, dan zouden deze wellicht niet meer de connotatie van gras oproepen. Het gras in de achtergrond, op deze zelfde afbeelding, lijkt wel eerder op een groene grasvlakte wanneer we deze ons visueel zouden voorstellen, met grotere en kleinere gele bolletjes die bloemen representeren, doordat deze minder sterk gestileerd en vervormd is dat het gras in de voor-grond.Wederom, zien we hier witte afstekende wolken tegen een blauwe hemel, maar i.t.t. bij Mario is hier gebruik gemaakt van kleurengradaties, wat we goed kunnen zien als we naar deze wolken kijken. Ze bestaan niet uit slechts 1 wit ge-kleurd vlak zoals bij Mario, maar bevatten binnen verschillende lichtere tinten blauw, die deze wolken volume en dus ook meer dynamiek geven. Dus we kunnen zeggen dat er gebruik is gemaakt van zowel vlakker kleuren naast elkaar, zoals we bij het gras zagen, maar ook van kleurengradaties zoals we bij de wolken duidelijk aan hebben getroffen. Verder kunnen we zeggen dat de omgeving bestaat uit, van bovenaf gezien; een donker blauwe lucht, een lichter blauw voor de zee, een donker groen voor het gras in de verte, en het gras op de voorgrond wordt gevormd door afwisseling van dit donkere groen met fris groen, waardoor de achtergrond zich onderscheid van de voorgrond. Het frisse groen werd voorzien van warm gekleurde roze en rode bloemen die voor een mooi warm-koud contrast zor-gen. Opvallend is dat de elementen op de voorgrond, in het zelfde bruin zijn als de bergen in de achtergrond, normaal, zo-als gezien in eerdere games, zou een element in de achtergrond donkerder gekleurd zijn dan degene in de voorgrond, om zo een sterker diepte effect te verkrijgen. Om toch een gevoel van diepte aan de spelers mee te geven, hebben de makers van het spel de berg opvallend kleiner gemaakt tegenover over de elementen in de voorgrond. Het beperkte kleurenpalet valt ook op bij de personages, de sidekick Tails bezit ditzelfde bruin als de bruine aarden muren als de andere omgevingselementen. Hoofdpersonage Sonic lijkt op bepaalde afbeeldingen op te gaan in de zee doordat hij hetzelfde kleur blauw bezit. De kleur van het hoofdpersonage kan echter veranderen wanneer deze veran-derd in Super Sonic, wanneer hij minstens 50 ringen heeft verzameld, op dit punt wordt hij geel en onzichtbaar.

Page 4: Sonic the hedgehog analyseschema studio

VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…)

Het gras in dit spel, lijkt in principe niet op gras zoals wanneer wij dat ons zouden inbeelden, of wanneer je het gras in het beeld afgezonderd van de rest van de omgevingselementen zou bekijken, het is door de combinatie met de anderen omgevingselementen en door de groene kleur dat we het als gras interpreteren. Hieruit kunnen we besluiten dat het hier om een stilering, of zelfs eerder een abstrahering gaat, aangezien het zodanig vervormd en verwijderd van de realiteit is. Het gras mag dan wel misschien slechts bestaan uit smalle, afwisselende stroken van licht en don-ker groen, waardoor het een streepjespatroon verkrijgt, toch is de omtrek van deze totaalvorm grillig. Het is een lijn die snel op en neer gaat, waardoor het toch een gevoel mee geeft aan ons van uitstekende grassprietjes. De stilering in de vormgeving is ook verder doorgetrokken tot in de personages, zo bevat Sonic niet vele fijne details, hierdoor vormt alles in de vormingeving één geheel. Verder is er gebruik gemaakt van zowel hoekige- als gebogen vormen, een contrast dat hier goed lijkt samen te werken, alles lijkt één vloeiend geheel, dit tevens door het doorge-trokken kleurenpalet doorheen het spel en wederom, de stilering.De verschillende elementen in het spel kennen geen omlijning, maar desondanks blijven ze toch duidelijk afgebakend door de verschillende heldere kleuren, naast elkaar, die ze bezitten. Door de eenvoudige weergave van de elementen en het heldere kleurgebruik , krijgt het spel lichtelijk een cartoonsfeer over zich.

RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(as-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....)

In de omgeving valt meteen de volgende onderverdeling op; 2/4 gras, 1/4 zee en 3/4 lucht. De zee zorgt als het ware voor een rechte lijn doorheen het beeld, en het gras eronder zorgt voor een contrast, met zijn gebogen vloeiende lijn. Een volgende graspartij, in het midden van het beeld, zorgt dan weer op zijn beurt, voor een rechte doorheen het land-schap, m.a.w. er is gespeeld met een subtiel spel van lijnen doorheen het landschap. Door het kleurgebruik, zien we een duidelijke planwerking. Het beeld is opgedeeld in vlakken van kleuren met elk hun eigen details, wat deze vlakken laten lijken op hetgeen wat ze horen te representeren. De verschillende lagen waaruit het spel is opgebouwd, zien we bijvoor-beeld naar voren komen als we kijken naar afb. 7, waarbij Sonic achter de struik lijkt te verdwijnen. Maar we zien hem er nog net lichtelijk doorschijnen, doordat de struik niet uit één helder gekleurd vlak bestaat, maar wel uit allemaal vierkantjes of bolletjes met tussenruimtes. Op deze zelfde afbeelding zien we tevens een piranha in de lucht springen, die je moet proberen te ontwijken, net zoals we al eerder bij de gameplay van Mario tegenkwamen.Er lijkt gewerkt te zijn met een frontale lichtinval, wanneer we bijvoorbeeld naar afb. 2 kijken, hier is het voorste deel van de palmbomen het lichtst, wat wijst op een frontale lichtinval. Ook op de vormen in de muur op afb. 3, valt de frontale lichtinval op te merken. Onder het overhangend gras, ontstaat er een schaduwpartij, dat het duidelijk maakt dat het gras over de bruine muur heen hangt. Het geeft daarnaast meer dynamiek aan het beeld, omdat het dus voor een gevoel van diepte zorgt. Doordat de bruine muren op gedeeld zijn in rechthoeken en vierkanten, en die elk een suggestie van volume meegekre-gen hebben, ontstaat er geen plat bruin vlak, maar wel een geometrisch spel dat voor dynamiek zorgt.Als we naar afb. 1 kijken, zien we een gevoel van diepte/ perspectief ontstaan omdat er gebruik is gemaakt van gro-tere bolletjes geel, die bloemen in de grasvlakte representeren, en kleinere in de achtergrond. Andere bloemen in de omgeving ( zie afb. 9 ) zijn dan weer meer uitgewerkt en roeper sneller het gevoel van een bloem op, wanneer we deze afgezonderd van de rest van de omgevingselementen zouden bekijken. In de verschillende beelden in dit spel, zien we duidelijk patronen naar voren komen;Het patroon in het water, de bloemen in het gras, in en krijgen. In het gras door de stippen die bloemen voorstellen. In het water En ga zo maar door, telkens een ander patroon dat een ander beeld en gevoel mee geeft. Het patroon van het gras komt bijvoorbeeld dominanter over en meer naar voren dan de bloemen in het gras. De patronen in de beelden, die op verschillende manieren ontstaan, doen heel ritmisch aan, en passen bij de snelheid van de voortbeweging van Sonic doorheen dit spel.In afb. 10 zien we drie verschillende weergaves van een grasvlakte achter elkaar, elk met een eigen karakter. Door deze achter elkaar te plaatsen ontstaat er ook een gevoel van diepte, maar op een andere manier dan we meestal zien. We

Page 5: Sonic the hedgehog analyseschema studio

krijgen het gevoel van een voor- , midden- , en een achterplan doordat er gebruik is gemaakt van drie verschillende invullingen en de laatste zonder een patroon. Waardoor dit het gevoel van het verst weg lijkt te zijn doordat deze geen patroon en dus geen details lijkt te bezitten. Net zoals een foto van een landschap, waar het verste gedeelte ook geen details bevat, omdat we deze gewoon niet meer kunnen waarnemen door de verte.

BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Sonic is duidelijk een egel met superkrachten, als we bijvoorbeeld kijken naar de snelheid waarmee hij doorheen het spel rent, en eens opgerold kan hij alle hoogtes aan. De snelheid van het rennen word ver-sterkt en benadrukt door de cirkel die om hem heen ontstaan, zoals u kan zien op o.a. afb. 1, 6, 7, en 8. In de omgeving zelf zitten er weinig bewegende elementen, enkele die wel aanwezig zijn, zijn bijvoorbeeld de omhoog springende piranha’s zoals we ook al eerder in het spel van Super Mario Bros tegenkwamen. En wat bij Mario ronddraaiende gouden munten zijn , zijn bij Sonic ronddraaiende gouden ringen.

HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

Sonic the Hedgehog representeert een egel, wat zijn naam verduidelijkt. Zonder zijn naam zou je dit al veel minder snel vermoeden. Zijn blauwe kleur en witte handschoenen, passen niet in het beeld, dat we in ons hoofd zouden hebben wanneer we ons een egel inbeelden. De kenmerken van een egel komen tot uiting wanneer hij zich op rolt in een bolletje, en in zijn haar dat in pieken staat, dat dan refereert naar de stekels van een egel. Het is duidelijk een cartoon versie van een echte egel, een versie waarin ze een kwetsbare diersoort getransformeerd hebben tot een held met super krachten. De handen en voeten van sonic zijn opvallend groter gemaakt in tegenstelling to de rest van de verhouding van zijn lichaam, dit hebben de makers bewust gedaan om duidelijk te zijn ondanks de snelheid waar Sonic zich mee vooruit beweegt. Sonic wordt vergezeld van een vosje, dat net zoals hem zich kan oprollen tot een bol. Opvallend zijn de verhoudingen tussen deze twee personages, Sonic is groter dan het vosje, in de echte wereld zou dit omgekeerd zijn, net als de rol van wie het sterkste is. Visueel passen de twee personages goed bij elkaar, dit door dezelfde gebruik van een aantal vormen zoals de oren, neus, het gepiekt haar.

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

Dit spel bevat een kleurrijke invulling, en een stilering die zo goed als naar het abstracte toe neigt. Dit zagen we o.a. duidelijk naar voren komen in de weergave van het gras.Er is ook gebruik gemaakt van zowel heldere vlakke kleuren naast elkaar, zoals we in het gras aantroffen, als ook van kleurengradaties, zoals we deze bij de wolken duidelijk zagen. Een combinatie die goed lijkt te werken, het geheel voelt als een eenheid.Uit de verschillende weergave van de bloemen in het spel, kunnen we zeggen dat er gespeeld is met een spel van de-tail en weinig detail. Zo waren sommige van de bloemen eerder abstracte gegevens, als we deze afgezonderd van de rest van de omgevingselementen zouden bekijken. Andere waren dan weer meer uitgewerkt, maar over extreem veel detail kunnen we toch niet spreken in deze vormgeving.

Wederom kunnen we ook hier patronen in de omgevingen opmerken. Deze ontstaan hier op verschillende manieren, en geven een gevoel van ritme en dynamiek aan het beeld. Zo vormen de verschillende omgevingselementen een patroon, door de herhaling en plaatsing ervan. Maar ook binnen deze omgevingselementen troffen we patronen aan.