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Universidad de Guayaquil Facultad de MATEMÁTICAS Y FÍSICA Curso de nivelación SOFTWARE EDUCATIVOS Materia: Organización y Gestión del Aprendizaje Alumno: Elias Isaac Ortega Chilán Maestro: Ing. Ángel Plaza Curso: 105

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Universidad de Guayaquil

Facultad de MATEMÁTICAS Y FÍSICA

Curso de nivelación

SOFTWARE EDUCATIVOS

Materia: Organización y Gestión del Aprendizaje

Alumno: Elias Isaac Ortega Chilán

Maestro: Ing. Ángel Plaza

Curso: 105

Software Educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de Software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias

de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

Forma de uso El uso didáctico y sencillo de un software tutorial interactivo, multimedia y lúdico para la comprensión de los temas de cada área curricular permite que el estudiante pueda confrontar y ver como es su actuar para corregir sus errores, aplicando un "aprender haciendo". Esta herramienta puede cambiar de manera significativa el método del docente para la comprensión de los diversos contenidos temáticos de su área. 

El uso de un material educativo tecnológico ha generado diversas posturas en los docentes muchos de ellos piensa que a la larga serán remplazados por estas herramientas. En realidad el uso de estos materiales es de apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje del docente ya que facilita las cosas, sin embargo, si no se tiene una finalidad concreta se tiene el riesgo de ser un elemento altamente distractor. 

Pero no todas la clases tienen que considerar a la tecnología porque «hay espacios para usarla y espacios donde conviene mejor usar material concreto, gráfico o de otro tipo porque en ocasiones la tecnología tiende a distraer y no generar un ambiente de aprendizaje». 

Pasos para realiza un softwareEn la elaboración del software educativo se realizaron las siguientes etapas:

1) Elaboración e implementación del instrumento diagnostico: Esta etapa permitió determinar la base del proyecto, donde se presenta el “qué”, el “para que” y el “cómo” de la estrategia educativa, que se complemento y concreto poco a poco durante el desarrollo del proceso y durante el primer bosquejo del diseño.

2) Investigación y selección de los diferentes componentes: Se investigó sobre los componentes disciplinar, pedagógico y tecnológico que conformaron el proyecto; permitiendo centrar el objetivo y la selección de contenidos en los tres componentes: a) La química y estructura de los carbohidratos (recopilación, análisis, y selección de contenidos); b) diseño de software educativo (selección de programas útiles que intervienen en la estructuración del diseño del software) y c) los modelos pedagógicos cognitivista y constructivista (parámetros pedagógicos del software y estrategias didácticas para la comprensión).

El determinar parámetros pedagógicos y estrategias didácticas comprendió aspectos como: seleccionar actividades y ejercicios de diagnostico para medir el nivel de comprensión al que

se llego el alumno, el tratamiento de los errores que se cometen en la práctica dentro de las aulas, selección de elementos motivadores que pueden reforzar las tarea y los posibles caminos que se tienen para navegar dentro del software, buscando la retroalimentación.

3) El diseño y elaboración del software educativo como tercer etapa implicó un pre-diseño, el cual constituyó un diagrama general del programa por medio de un mapa de navegación; igualmente, la construcción de módulos de presentación que comprende las pantallas de presentación o menú principal; los módulos de información que implicó la selección de estructuras de los contenidos y temáticas especificas y los módulos de ayuda y ejercitación, que permitieron gestionar las ayudas para el usuario y los ejercicios que ayudaron a determinar el nivel de comprensión, por parte de los estudiantes, de la temática expuesta en el software.

4) Como última etapa se llevó acabo la elaboración del manual para el usuario: este se realizó con el objeto de apoyar la manipulación del software; este explica todo lo que necesita saber el usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el máximo de provecho y posibilidades, como también un glosario que de pauta al entendimiento de palabras no conocidas.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Ventajas: 

- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

Desventajas:

- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.

Ejemplos y uso de software educativo

Existe una gran variedad de estos  programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:

Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.Fue creado a  principios de los 90, en España.

Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.

GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.

EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.