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Proyecto realizado por Laura Cadenas, Cristina García, Miguel García y Alba Sánchez

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Laura CadenasCristina GarcíaMiguel GarcíaAlba Sánchez

SOCIÓPATA HOLMES

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1. ÍNDICE 3

ESTRATEXIAS DE CREACIÓN MULTIMEDIA | SOCIÓPATA HOLMES | LAURA CADENAS - CRISTINA GARCÍA - MIGUEL GARCÍA - ALBA SÁNCHEZ

1. LEMA/ TAGLINE

2. SINOPSIS

3. HISTORIA DE FONDO Y CONTEXTO

4. PERSONAJES

5. PLOT POINTS

6. ARGUMENTOS CENTRADOS EN EL USUARIO

7. VIAJES DEL USUARIO

8. EVENTOS CLAVE

9. CRONOGRAMAS

10. DISEÑO ESTÉTICO

11. WIREFRAMES

12. OBJETIVOS

13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS

14. MODELOS DE NEGOCIO

15. ARG

16. EQUIPO DE PRODUCCIÓN

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1. LEMA / TAGLINE

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1. LEMA 5

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¿Cuál es el límite de tu cordura?

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2. SINOPSIS

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2. SINOPSIS 7

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Un joven veinteañero, propietario de un canal de YouTube sobre videojuegos, pasa una tarde con su abuela hojeando álbumes de fotos. Al quinto álbum se da cuenta de una cosa: una persona aparece en muchas de las fotografías, con muchos años de diferencia y el mismo aspecto; pero su abuela no sabe decirle quién es.

El joven decide abrir una sección en su canal para la investigación de este extraño suceso. Poco a poco comienza a obsesionarse tratando de averiguar la identidad de este personaje: abre una página de Facebook, avisa de todos sus avances en Twitter y se olvida de sus gameplays.

De entre todos sus seguidores, destacará uno: MissMe. Cuando más estancado y perdido se encuentra el chico, este usuario le propone reunirse, ya que dice tener la clave que resolverá el misterio. El joven accede a la quedada, en la que se llevará una gran sorpresa.

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3. HISTORIA DE FONDO Y CONTEXTO

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3. HISTORIA DE FONDO Y CONTEXTO 9

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3.1. HISTORIA DE FONDOJavi es un chico de 21 años que estudia 3º de Sociología en la UdC. Su vida se acerca bastante a la de las personas de su edad. Estudia, queda con sus amigos y sale de fiesta. Pero hay una cosa que lo diferencia: hace unos meses creó un canal de YouTube. En él sube gameplays de sus videojuegos favoritos. Aunque querría hacerse un hueco entre los youtubers más famosos, no le interesa el dinero. Su meta es llegar a toda la gente posible y divertirse con el canal. Pero un día, un álbum de fotos entró en su vida.

Fátima es la abuela de Javi. Se trata de una mujer de 83 años que vive con él y con sus padres. Después de la muerte de su marido decidió ir a vivir con su hija, la madre de Javi, y desde ese momento comparten el mismo piso. Desde joven, la abuela de Javi ha sido una persona muy sociable, con multitud de amigos y, por supuesto, tiene una gran cantidad de historias y anécdotas que compartir con el mundo, y normalmente es Javi el objetivo de sus charlas.

Fátima siempre le ha tenido un cariño especial a su nieto porque es el más pequeño. Por este motivo la mujer intenta pasar el mayor tiempo posible con él. Así, una tarde, pese a que Javi intentaba librarse por todos los medios, convenció a su nieto para ver los álbumes familiares. Después de toda una tarde mirando hasta cinco álbumes, y cuando Javi ya estaba listo para marcharse a grabar uno de sus vídeos, el chico se da cuenta de algo: un misterioso personaje aparece una y otra vez en todos esos álbumes, y su abuela es incapaz de decirle quién es.

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3. HISTORIA DE FONDO Y CONTEXTO 10

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3.2. CONTEXTOLa historia transcurre en la época actual. Puesto que está íntimamente ligada con YouTube, el contexto versará sobre esta plataforma y sobre el uso por parte de la gente joven de la misma, así como del resto de redes sociales.

A día de hoy, en YouTube se pueden encontrar todo tipo de vídeos. Desde discursos políticos hasta vídeos de gatos, pasando por los clásicos vídeos caseros de caídas y golpes. Pero en estos últimos tiempos ha nacido y evolucionado un nuevo tipo de usuario. Normalmente son personas jóvenes, que han crecido de la mano de la tecnología y que, además, tienen muy poca vergüenza. Estamos hablando de los youtubers.

Ejemplos hay muchos. Están los archiconocidos como Rubius, Loulogio, Vincent Finch, Bollicao, WillyRex, Vegetta, Wismichu, AuronPlay… Y luego, existen otros no tan conocidos, que intentan hacerse un hueco en este mundo que cada día se va llenando más y más y, por lo tanto, no resulta nada sencillo conseguir reconocimiento en él.

En los canales de YouTube de estos usuarios podemos encontrar contenido de lo más variado. Por una parte tenemos youtubers que se basan en el humor, haciendo gameplays de videojuegos y vlogs de una forma entretenida, para que la gente lo vea más por la forma de ser del protagonista que por sus habilidades o por su forma de hablar. Suelen tener un público muy joven (más aún que ellos) y, en la mayor parte de los casos, son los más conocidos.

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3. HISTORIA DE FONDO Y CONTEXTO 11

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Por otra parte, tenemos a usuarios más serios que, aunque puedan ofrecer un contenido similar a los anteriores, lo hacen centrándose en otras cosas, como puede ser jugar bien y de forma seria (si hablamos de videojuegos) o aportando datos y estudiando previamente los temas de los que hablan en sus vlogs.

Lo más importante en torno a todo esto es, quizás, todo lo que se forma alrededor de estos contenidos. A partir de un canal de YouTube tenemos a un número muy grande de personas comentando cada vídeo que el youtuber sube, tanto en la propia plataforma como en Facebook, Twitter, foros, etc. Compartiendo el contenido, criticándolo, alabándolo… Es decir, se forma una auténtica comunidad.

Además, nos encontramos con unos seguidores que quieren ser parte del canal. No les llega con ver los vídeos, sino que quieren decidir sobre ellos y ser partícipes de todo lo que sucede en el canal, lo cual ocurre en otros medios de comunicación. Así, los youtubers en muchas ocasiones piden opiniones, contestan preguntas o simplemente atienden algunos de los comentarios de la gente que sigue su canal.

Se trata de un mundo increíblemente amplio, de reciente nacimiento y que evoluciona a pasos agigantados de la mano de todos y cada uno de los usuarios.

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4. PERSONAJES

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4. PERSONAJES 13

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PROTAGONISTA: JAVI / JUGÓN SOCIÓPATA- Veinteañero, alto, moreno y de complexión delgada.- Coruñés y estudiante de 3º de sociología en la UdC.- Curioso, alegre, simpático y ordenado.- De estilo moderno. Viste con camisetas de surf y de grupos de música como Arctic Monkeys o Franz Ferdinand.- Deportista; le gustan sobre todo el surf y el baloncesto.- Seriéfilo y cinéfilo.- Gamer; juega al 2K, al Pro, Tomb Rider, The Walking Dead, DayZ.

ANTAGONISTA: MISSME- Serio, amable, muy activo y se nota que sabe de lo que habla.- Ortografía perfecta, bien redactado y alentador.- Físico: solo se le verá en el último vídeo. Su identidad oculta es U.M. (Alto, moreno, ancho y con bastante barba)

TROLL: TROLLENCIO- 18 años- Intenta ser gracioso en todos sus comentarios, poniendo vídeos de vez en cuando y creando memes.- Maleducado; insulta y desprecia a Javi pero, aún así, ve todos los vídeos y los comenta.

TERCER SEGUIDOR: CARAMELOPEZ- Seguidor del canal que se aficiona también a esta sección.- Anima a Javi, pero de forma menos seria que MissMe, sin ayudarlo tanto como este.- Participa un poco en las bromas que le hacen a Javi.

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5. PLOT POINTS

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5. PLOT POINTS 15

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1. Javi encuentra las fotos en casa de su abuela y lo publica en su canal.2. Javi descubre las iniciales U.M.3. Se encuentra una foto de estudio y un sello.4. Video respuesta al ataque de los troll.5. Anuncia reunión con MissMe.6. U.M publica un vídeo en el canal.

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6. ARGUMENTOS CENTRADOSEN EL USUARIO

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6. ARGUMENTOS CENTRADOS EN EL USUARIO 17

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Los argumentos de la particular historia de Sociópata Holmes llegarán a los usuarios a través de tres plataformas básicas: su blog, su comunidad de Facebook y su Twitter. De esta forma, si bien es cierto que para las entradas que simplemente reforzaban el contexto de la historia no hubo una calendarización concreta, fue necesario que cada una de las plataformas tuviese una calendarización propia para organizar el contenido de la investigación.

BLOG

ENTRADA 1. Sociópata Holmes (1 de abril)¡Muy buenas! Hoy cambio los mandos por la lupa. Empiezo una nueva sección para investigar sobre un caso que me tiene realmente intrigado.Está todo explicado en el siguiente vídeo:[Vídeo]

ENTRADA 2. Sociópata Holmes vol. II - FOTOS (1 abril)Aquí os dejo las fotos que he os he comentado en el vídeo:[Fotos]

ENTRADA 3. Sociópata Holmes vol. III - SEGUIMOS (8 de abril)Seguimos nuestra cada vez más confusa aventura detectivesca. Aquí os dejo un nuevo vídeo sobre la investigación:[Vídeo]

ENTRADA 4. Sociópata Holmes vol. IV - MÁS FOTOS (9 de abril)Os dejo aquí algunas fotos más que he ido recopilando en las que aparece nuestro individuo, por si alguien encuentra algo sobre ellas o él.[Fotos]

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6. ARGUMENTOS CENTRADOS EN EL USUARIO 18

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ENTRADA 5. Sociópata Holmes vol. V - ABRIMOS FACEBOOK (14 de abril)Al final, qué va a ir en Facebook? Entiendo que la comunidad no, no? ¡A partir de hoy podéis seguir Sociópata Holmes también a través de Facebook!Y no os perdáis tampoco las últimas noticias sobre la investigación en mi cuenta de Twitter @jugon_sociopata.

ENTRADA 6. Sociópata Holmes vol. VI - Y ESTO PARECE QUE NO ACABA (15 de abril)Bueno, nuevo vídeo. Pasito a pasito, a ver si llegamos al final.[Vídeo]

ENTRADA 7. Sociópata Holmes vol. VII - LA FOTO (16 de abril)Os dejo aquí la foto ampliada de la que hablaba en el vídeo.Seguimos investigando, ¡muchas gracias por vuestra ayuda![Foto]

ENTRADA 8. Sociópata Holmes vol. VIII - SEGUIMOS CON MÁS FOTOS

(21 de abril)En serio, no entiendo nada… ¿Esa gente quién es, su familia? ¿sus amigos? ¿qué hacía en Londres? pero no puede tener la misma edad en las dos fotos, es imposible… AAAAAAAAAAAAAAAAAG[Fotos]

ENTRADA 9. Sociópata Holmes vol. U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M. – QUE LEVANTE LAS MANOS QUIEN SE QUIERA SALVAAAAR (22 de abril)U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.U.M.[Vídeo]

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6. ARGUMENTOS CENTRADOS EN EL USUARIO 19

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ENTRADA 10. Sociópata Holmes vol. Asdfgjahsdjf – TODO TIENE UN FIN (25 de abril)Bueno pues eso, que mañana al parecer gracias a UmissMe, que me ha estado ayudando durante todo este proceso, POR FIN vamos a llegar al final de este asunto.[Vídeo]

ENTRADA 11. ¿ME ECHABAIS DE MENOS? (30 de abril)[Vídeo]

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TWITTER

6. ARGUMENTOS CENTRADOS EN EL USUARIO 20

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FACEBOOK

6. ARGUMENTOS CENTRADOS EN EL USUARIO 21

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7. VIAJES DEL USUARIO

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7. VIAJES DEL USUARIO 23

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TIPO 1Seguidor del canal. Joven aficionado a los videojuegos que ve gameplays de los que son sus juegos favoritos. Receptivo también con los videobloggers. En definitiva, un consumidor habitual de YouTube. 1. Conoce la sección a través del propio canal. a. Por el propio vídeo. b. Por los anuncios en los gameplays. 2. Facebook - anunciado en los vídeos. Le dan a “me gusta” y participan comentando. 3. Twitter - anunciado en los vídeos y en la página de Facebook. Sigue la cuenta para acceder a detalles de forma más continua de la investigación.

TIPO 2Consumidor activo de redes sociales, atento a lo que comparten sus contactos y receptivo ante ello. 1. Llega a la historia a través de Facebook. 2. Descubre la página por su cuenta. 3. Ve un vídeo compartido por alguno de sus amigos. 4. Ve los vídeos de YouTube y se interesa por la historia. 5. Se hace seguidor de la página de Facebook. 6. Se hace seguidor de la página de Twitter.

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8. EVENTOS CLAVE

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8. EVENTOS CLAVE 25

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1. Primer comentario de MissMe en el canal.2. Primeros comentarios de CarameloPez y Trollencio.3. Javi sube la foto de estudio – da pie a fotomontajes.4. Silencio en las redes – los usuarios se quedan intrigados.

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9. CRONOGRAMA

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9. CRONOGRAMA 27

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Para organizar de una manera más sencilla el trabajo y asegurarnos de cumplir unos plazos determinados para que el proyecto cumpliese unos ritmos y unos plazos mínimos que asegurasen la consecución de una experiencia gratificante para los usuarios, se decidió recurrir a un cronograma sencillo. En este, se marcan fechas clave, tales como la grabación de los gameplays y la salida de los mismos (que sirven simplemente de contexto), la grabación de los vlogs y la subida de estos a las distintas plataformas.

De esta forma, realizamos este pequeño cronograma:

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10. DISEÑO ESTÉTICO

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10. DISEÑO ESTÉTICO 29

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En este apartado, el primer paso a realizar era muy claro: si queríamos conseguir crear un personaje youtuber creíble, teníamos que observar la estética, la forma de expresarse y la puesta en escena de los youtubers con más éxito. Posteriormente, podríamos comenzar a trazar las características de Jugón Sociópata.

REFERENCIASRespecto a las referencias escogidas, estudiamos a muchos de los youtubers que a día de hoy tienen impacto con sus vídeos, como pueden ser Wisminchu, Mangel, AuronPlay, etc... Pero, finalmente, nos centramos, especialmente, en dos de ellos:

Vincent FinchDe su canal, principalmente, nos gustó una cosa: la sencillez de su imagen de perfil. Se trata de una simple imagen en 8-Bit con sus características gafas de pasta y su perilla. Así decidimos, sin copiar el estilo del mismo, utilizar una imagen de perfil sencilla y sobria para nuestras redes sociales, que representase un mando antiguo vectorizado, intentando tomar ejemplo de la sencillez de la imagen de Vincent.

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10. DISEÑO ESTÉTICO 30

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LoulogioDe este famoso humorista extraímos, principalmente, la puesta en escena de la habitación en la que graba su sección Café con Lou. Loulogio acostumbra a llenar la habitación de cosas curiosas que reflejan sus gustos y aficiones, dándole un toque freak a los vídeos.

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10. DISEÑO ESTÉTICO 31

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PALETA DE COLORES Y PERFIL

Paleta de coloresLa paleta de colores elegida es sobria y sencilla. Se trata de una combinación entre un azul claro y eléctrico, negro y blanco. De esta forma, conseguimos una paleta equilibrada a la par que llamativa con la que poder diseñar los materiales propios del canal de Youtube y del resto de plataformas.

Logo e imagen de perfilEl logo de Jugón Sociópata, que hará también de imagen de perfil de este, se trata de un mando de la videoconsola NES vectorizado dentro de dos círculos. Respeta, como es lógico, la paleta de colores elegida, y se trata de un diseño sencillo pero, a su vez, representativo del canal de nuestro youtuber.

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CANAL DE YOUTUBE

En el canal se incluyeron una serie de gameplays para darle un sentido y un contexto a la historia pero, la base de este son, por supuesto, los vlogs de la sección que Javi le dedica a U.M. De esta forma, estos vlogs tienen sus propias características audiovisualmente hablando.

La habitación refleja el carácter y los gustos de Javi: una colección de DVDs de series, películas, videojuegos e incluso alguna videoconsola, medallas, trofeos deportivos, muñecos y otros elementos de merchandising. Además, a medida que avanza en la investigación, la habitación reflejará la investigación de nuestro protagonista en forma de un corcho con fotos y anotaciones que tiene en la habitación.

Los vídeos no se grabarán del tirón, sino que incluirán algunos cortes, característica típica de los youtubers. Algunos seguirán el relato con normalidad y otros incluirán pequeños guiños o bromas. Aunque se grabarán en HD, tendrán un look subexpuesto y algo diferente en cada vídeo, de forma que se note que Javi es novato y todavía no sabe iluminar ni exponer de una forma del todo correcta.

Además, para la introducción se utilizarán los títulos de la serie Sherlock,

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11. WIREFRAMES

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11. WIREFRAMES 35

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Respecto a los wireframes de nuestro proyecto, fue necesario realizar uno para la página inicial del blog de Wordpress. De esta forma, realizamos un diseño sencillo para conseguir un blog práctico y funcional, en el que a los usuarios no les costase navegar y encontraran todo el contenido con facilidad.

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12. OBJETIVOS

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12. OBJETIVOS 37

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1. Inmersión.2. Compromiso.3. Fidelidad.4. Feedback.5. Entretenimiento.6. Viralidad.7. Beneficio.

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13. INDICADORES DE ÉXITO

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 39

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ANÁLISIS DE LA INTERACTIVIDAD Y EL IMPACTO

Blog SociopatíasEl blog dedicado al proyecto U.M.M. se llama Sociopatías y fue creado en la plataforma WordPress. El período de tiempo que se ha tenido en cuenta a la hora de llevar a cabo el análisis de las estadísticas que facilita WordPress abarca desde el 24 de marzo hasta el 4 de mayo de 2015.

Pese a que el primer post del blog fue publicado el 24 de marzo, este servía como mera presentación para el perfil del protagonista: un joven que desea iniciarse como youtuber con un canal dedicado a subir gameplays. No es hasta el segundo post, publicado el 1 de abril, cuando Jugón Sociópata decide empezar a subir material y comentarios relacionados con la investigación que reflejan cómo pasa de interesarse por el tema de las fotografías a vivir obsesionado por ellas y el misterio de U.M. que hay detrás.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 40

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 41

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Indicadores de éxito

El blog recibió un número de visitas superior al previsto en todas las semanas, excepto en la quinta. En esta última es comprensible el descenso debido al cese de actividad por motivos narrativos que se produjo en todas las cuentas relacionadas con Jugón Sociópata durante el período del 28 de abril al 1 de mayo, ambos incluidos.

La segunda y la cuarta semana empatan en mayor número de visitantes con 52 usuarios, seguidas con 46 por la tercera. En lo que respecta a las visitas, la quinta semana fue la más transitada con un resultado de 30, seguida por un nuevo empate a 25 visitas entre la cuarta y la sexta semana.

La relación entre visitas y visitantes es equilibrada teniendo en cuenta las cifras que arrojan ambas variables. El mes de abril fue el que más actividad acarreó por la carga de contenido que se incluía en ese intervalo, por lo cual es lógico que sobresalga con 165 visitas y 55 visitantes ante marzo (7 visitas y 3 visitantes) y mayo (24 visitas y 14 visitantes) que coincidieron, respectivamente, con el inicio y el desenlace de la historia.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 42

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El número de seguidores para el blog que se había estimado a comienzos del proyecto resultó demasiado optimista y en la vida real no superaron tan siquiera el número de seguidores previstos para la primera semana, quedándose en una cifra de 4 personas que seguían Sociopatías a principios de mayo. Pero estos seguidores, aunque modestos en cantidad, fueron fieles y constantes y con ello aportaron un buen número de visitas a lo largo de las semanas.

Las interacciones a través del blog entre los usuarios y el protagonista no fueron más allá de un comentario la segunda semana y otro comentario la tercera. Sin embargo, cabe destacar que a la cuarta semana de publicaciones Sociopatías recibió 11 me gustas, lo que comparado con el número de interacciones de este tipo el resto de semanas supone un incremento del 110%.

El blog sirvió como lugar de referencia para que los visitantes se dirigieran a otras plataformas en las que U.M.M. tenía presencia, destacando la página de Facebook.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 43

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Facebook Sociópata HolmesLa página de Facebook creada para el proyecto U.M.M. recibe el nombre de Sociópata Holmes. Este espacio está pensado para acoger a la comunidad más envuelta en la trama que desee compartir y ayudar al protagonista en su investigación. El perfil ficticio del protagonista que administra la página se llama Javier Calviño y junto a él hay otros tres personajes ficticios secundarios creados para dinamizar la actividad. Cada uno de ellos tiene un carácter distinto con el que los seguidores pueden llegar a identificarse: Caramelo Pez trata de ayudar a Javier, pero no está tan implicado como Miguel Mendoza, que apoya al protagonista y a la investigación a muerte; en el bando contrario troll está Julio Pereira, que empezó siendo seguidor de los gameplays de Jugon_Sociopata pero que ante el cambio de temática en los vlogs del joven youtuber se propone minarle la moral burlándose de todo lo que publica en las redes. Los datos a partir de los que se ha realizado el análisis de la interactividad en Facebook se corresponden con el período que abarca desde el 29 de marzo hasta el 5 de abril de 2015. El hecho de que la página de Sociópata Holmes iniciara su actividad más tarde que el resto de plataformas del proyecto U.M.M. por motivos narrativos no ha supuesto un impedimento para que la gente se sumara a participar en ella. Todo lo contrario. Tal y cómo demuestran los datos, Facebook ha sido uno de los portales que más apoyo ha recibido.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 44

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*Gráfica de las personas a las que les gusta la página

Pese a ser una comunidad con una participación activa por parte de ambos géneros, la página de Sociópata Holmes cuenta con más fans femeninas ( 51%) que masculinos (49%). Entre ambos públicos el rango de edad que más ha seguido el proyecto U.M.M. ha sido el compuesto por personas de entre 18 y 24 años, que supone un 35% del porcentaje de fans mujeres y un 36% de fans hombres. La mayoría de los seguidores de la página se concentran en territorio español, especialmente en Galicia, donde sobresale A Coruña como el núcleo de población que más fans aporta en Facebook, seguido por Vigo, Santiago de Compostela y Pontevedra.

Pero el proyecto U.M.M. ha traspasado las fronteras de España. La página registra me gustas en países de todo el mundo: Portugal, Finlandia, Chile, México, Francia, Nicaragua, Alemania y Andorra.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 45

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El tipo de publicación que mayor rendimiento ha cosechado tanto en alcance, clics por publicación e interacciones (me gusta, comentarios y veces que ha sido compartido) en la página de Facebook han sido los enlaces a contenidos insertados. Le siguen las fotografías y los estados en el muro.

Los jueves han sido los días, por norma general, que mayor actividad ha registrado la página de Facebook. Esto se debe en gran medida a que coincide con ser el día estipulado para la subida de los vlogs a las redes, que era el evento clave de cada semana. Respecto al horario, la participación ha ido a la par de los tiempos de subida de los posts, que comprendía entre las nueve y media de la noche y la una de la madrugada. La hora más activa siempre ha estado en ese intervalo, si bien los seguidores han dejado comentarios en todas las franjas horarias.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 46

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*Fuentes externas. Nº de veces que los usuarios han ido a tu página desde un sitio fuera de Facebook

Además de Facebook, los usuarios tenían disponible la opción de acceder a los contenidos de la página desde otros portales. Google Plus y el explorador Windows Live aportaron visitas a la comunidad de forma significativa el día 22 de abril, coincidiendo con el lanzamiento del cuarto vlog, puede que el más provocador de todos los realizados.

Las fuentes externas que se han mantenido estables durante todo el proceso atrayendo visitas han sido tanto el canal de YouTube como el blog Sociopatías. Este último ha sido el que más visitas ha redirigido a la página de Facebook.

La cota máxima de visitas a la página se produjo durante la madrugada del día 21 de abril. En ese momento se publicaban en el muro los comentarios que precedían la subida del cuarto vlog. En estos, el protagonista comentaba y dejaba las fotografías más actuales que tenía del individuo misterioso horas antes de insultar en otro comentario a los seguidores de la página que se dedicaban a mofarse de su investigación.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 47

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La clase de interacción que el público ha sido más proclive a tener con la página han sido los “me gusta” en los contenidos que subía Sociópata Holmes. Las publicaciones también han sido comentadas y compartidas, pero en un rango muy inferior a las 177 veces que fueron marcadas con “me gusta”.

Los perfiles ficticios creados para los personajes de Trollencio, Caramelo Pez y MissMe fueron una constante en el porcentaje de comentarios recibidos. Pese a ello, hubo perfiles reales activos en la red social que ayudaron a generar conversación.

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13. INDICADORES DE ÉXITO Y ANÁLISIS 48

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Además, varios de los usuarios captados a través de Facebook, llegaron a contactar de forma privada con nosotros para obtener información de lo que pasaba con U.M. y Jugón Sociópata.

*Comentarios reales en un grupo de WhatsApp

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Indicadores de éxito

Facebook es la plataforma que ha superado todas las expectativas del proyecto U.M.M. La página de Sociópata Holmes estaba pensada para ser un nicho entre los fans más acérrimos de la historia. De hecho, su lanzamiento no se llevó a cabo hasta que hubo un par de vlogs subidos, es decir, ni siquiera estuvo desde el punto de partida que tuvieron otras redes como YouTube o Twitter. Sin embargo, resultó ser el mejor portal para dar visibilidad a la investigación y lograr un grado de implicación más alto con el público.

El número de seguidores que alcanzó en la realidad la página de Sociópata Holmes triplica la estimación de cincuenta participantes que se había planteado sobre papel; estamos hablando de que se sumaron ciento setenta y siete seguidores durante todo el período que estuvo activa la plataforma.

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Entre las 22 publicaciones de la página, aquellas que percibieron un alcance por encima de los trescientos usuarios coinciden en ser posts con enlaces insertados. Es decir, los contenidos predilectos para el público resultaron ser los vlogs, como cabía esperar. El ranking de máximo alcance lo encabeza con casi cien usuarios de diferencia el último vlog, en el que se desvela la identidad de U.M. La segunda mejor publicación en este sentido fue el post dónde se anunciaba la inminente resolución del caso y cerrando la lista se encuentra el primer vlog subido como primicia a la página de Facebook.

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YouTube. Jugón_sociópataEl canal de YouTube creado en el proyecto U.M.M. tiene como objetivo ser la plataforma a las que el usuario Jugon_sociopata sube sus vídeos. Siguiendo la línea del resto de contenido que conforma el entramado del proyecto U.M.M., los vídeos con los que se inicia nuestro protagonista corresponden al género gameplay, es decir, se graba a sí mismo jugando a sus videojuegos favoritos para subirlos a la red y compartirlos con el público gamer. Sin embargo, desde que descubre el misterio fotográfico que atañe a su familia, inicia la subida de un vlog semanal en el que comenta para sus seguidores los avances de la investigación que se torna cada vez más siniestra. Tras estallar de rabia en el cuarto vlog por los comentarios ofensivos que le dejaban una serie de seguidores trolls burlándose de su trabajo, decide grabar otro vlog unos días más tarde disculpándose con sus seguidores por su comportamiento y anunciando que la resolución del misterio está próxima. Tras un cese de actividad en todas las redes, el día 2 de mayo se sube el sexto y último vlog con el que se cierra la historia.

En total, Jugon_sociopata subió diez vídeos al canal. Seis de ellos eran vlogs sobre la investigación del caso U.M. y los cuatro restantes eran gameplays sobre los videojuegos NBA 2K15, The Walking Dead Season 2, Tomb Raider y Sleeping Dogs (ordenados por orden de subida).

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Indicadores de éxito

YouTube ha supuesto un logro en casi todos los ratios medibles. Un ejemplo de ello son el número de visualizaciones, que respecto a las cuatrocientas que se predijeron para todo el canal, se vieron duplicadas en la vida real al alcanzar ochocientas trece. La cifra de reproducciones totales del canal incluye, por supuesto, las que cosecharon los gameplays, que aunque no aportaban información sobre el misterio eran necesarios para crear un perfil convincente para el protagonista. La cantidad de visualizaciones netas de los vlogs desciende a setecientas una vez que se restan las ciento trece aportadas por el visionado de los gameplays.

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A lo largo de la vida del canal se han llegado a alcanzar dieciocho suscriptores. Sin embargo, al finalizar el proyecto la cifra se ha reducido a quince seguidores netos tras el abandono de tres usuarios. La fuente para conseguir suscriptores que mejor ha funcionado han sido los vídeos por individual, ya que el canal en conjunto, pese a haber logrados más suscriptores, también ha sido el causante de los tres perfiles que dejaron de seguir a Jugón_Sociópata.

La cifra de quince suscriptores no concuerda con los cuarenta que se esperaban durante la planificación.

El porcentaje de hombres visitantes es superior por un 18% al de mujeres, postulándose con un 59% y un 41% respectivamente.

Un 76% de las visualizaciones de los vídeos del canal se reprodujeron desde la propia página de YouTube. El 24% restante de visualizaciones se reparte entre las plataformas externas que aceptan contenido reproductible insertado, por ejemplo Facebook o Twitter.

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Tomando como referencia las estadísticas del primer vlog, se puede afirmar que el ordenador es el dispositivo desde el que más visualizaciones se han producido, con un 81% sobre el total. Lo sigue el teléfono móvil con un 17% y las tablets con un 2%. Si bien el ordenador es más cómodo para poder conectar entre las diversas plataformas en las que está presente U.M.M., sí que es cierto que se esperaba mayor actividad desde plataformas móviles por la edad del target a la que va dirigida la historia.

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La procedencia geográfica de la audiencia del canal de YouTube fue muy dispar. La lista de países que la conforman está compuesta por España, Portugal, Brasil, Chile, Perú y Reino Unido.

Todos los vlogs recibieron comentarios, aunque la tendencia a hacerlo decayó después de la publicación de los dos primero vlogs. Tras estos, que recibieron 5 interactuaciones de este tipo cada uno, no hubo ningún vídeo que superara los tres comentarios. El vlog “U.M.” con el que cierra la historia.

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El porcentaje de interactividad con los vídeos es mayor si atendamos a los votos positivos que la audiencia le concedió al contenido en forma de “me gustas”. El tercer vlog titulado “Y esto parece que no acaba” fue el que más me gusta obtuvo con 15 votos. Al igual que pasaba con los comentarios, los usuarios de YouTube que valoraban a través de me gustas los vídeos descendió tras las primeras publicaciones, haciendo que los tres últimos vlogs no sumaran entre todos más que ocho “me gustas”.

Los tres primeros vlogs fueron los que generaron mayor interactividad, también en el porcentaje de votos negativos. Fueron los únicos vlogs que los usuarios calificaron con “no me gusta”, dejando a cada uno con un voto de este tipo. Aún así, los 2 “no me gusta” fueron del usuario secundario ficticio Trollencio, enfadado por el cambio en la orientación del canal.

El ratio de interactividad que arroja peores datos es el número de veces que fueron compartidos los contenidos. En este sentido, los tres primeros vlogs no dieron resultado positivo; únicamente los tres últimos fueron compartidos

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Twitter @jugon_sociopata

El perfil creado en Twitter para el protagonista del proyecto U.M.M. se llama @jugon_sociopata. Desde ella, el personaje ficticio de Javier Calviño dejaba ver cómo aumentaba su obsesión por el misterio que envolvía a su familia.

Los tweets con los que se inicia @jugon_sociopata en la red social están dirigidos a seguidores y fans de su actividad gamer en YouTube. Sin embargo, a medida que avanzan las semanas, deja atrás el perfil de jugador para compartir contenidos relacionados con la investigación sobre U.M., desde fotografías y vlogs a recriminaciones contra la gente que se dedica a crear montajes ofensivos utilizando el material que él sube a la red.

A dos de mayo, la cantidad de tweets generados por el usuario llegaba a 60, contando con los retweets hechos a cuentas enfocadas a videojuegos que aportaban verosimilitud al perfil de @jugon_sociopata.

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La actividad registrada de @jugon_sociopata en Twitter para este trabajo tuvo lugar entre el primero de abril y el día 2 de mayo de 2015.

Las interacciones directas entre los seguidores y @jugon_sociopata son escasas. Este hecho está relacionado de forma directa con la escasez de seguidores, que no alcanzó la cifra esperada. El primer mes que el perfil estuvo activo en Twitter obtuvo cuatro interacciones y, tras repuntar en el segundo con diez, en mayo no se registró ningún dato en este apartado , también debido a que la muestra del mes de mayo se cerró el mismo día que se subió el último vlog.

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El número de seguidores de la cuenta de @jugon_sociopata quedó reducida a un tercio de la cifra total que se estimaba para finales del proyecto, cerrando mayo con veintinueve seguidores cuando se había estimado para esa fecha tener cerca de ochenta. Hay que destacar que @jugon_sociopata seguía a sesenta y tres cuentas, pero el feedback no fue el adecuado o de lo contrario el número de seguidores debería haber resultado mucho mayor.

El número de visitas al perfil de Twitter mantiene la lógica que siguen el resto de plataformas. En abril hubo más tránsito que en marzo y mayo porque fue cuando se subieron más contenidos. A esas alturas la cuenta ya estaba afianzada en el espacio de Twitter y acudían a ella los seguidores que se iban consolidando en el resto de plataformas en las que estaba promocionada la cuenta. Lo que resulta indudable es que Twitter obtuvo mucha menos actividad de la que se imaginó en un principio y es posible que la creación de esta cuenta no fuera tan necesaria como se pensaba.

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Lo primero que debemos concretar respecto a nuestro modelo de negocio es que todo el contenido que sirva para narrar nuestra historia será totalmente libre y gratuito. Esto tiene un motivo claro: necesitamos atraer a un público que, además de consumir el contenido, tiene que ser participativo, fiel, y que aporte a la experiencia colectiva.

Respecto a nuestra financiación, el primer recurso será una entidad de capital riesgo. La elegida es Vigo Activo, porque llevamos trabajando con ella desde el comienzo de la productora. De esta forma, la empresa invierte una cifra concreta de capital y, posteriormente, se queda con una parte de las ganancias obtenidas en el proyecto financiado.

Otro modo de financiación será el capital aportado por empresas patrocinadoras.

Para mantener la aparente gratuidad del producto recurriremos a la publicidad, concretamente al patrocinio, aunque se optará también por el product placement. Es decir, se pondrán productos de distintas marcas en los contenidos subidos, haciendo publicidad de las mismas en una relación de patrocinio. La habitación está llena de objetos que están puestos ahí a propósito, pero sobre todo queremos destacar las gafas que siempre viste el protagonista. Una marca perteneciente al mundo y a la estética surfera que serán uno de nuestros patrocinadores principales junto con las camisetas de la marca emergente coruñesa New Wave, que comienza a entrar en el mercado a pasos agigantados.

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El último punto será monetizar el blog, es decir, utilizar las propias herramientas que te ofrece para colocar publicidad e incitar a que la gente haga click sobre ella. Cuantos más clicks, más dinero.

Realmente la experiencia no es completamente gratuita, porque aunque el usuario no paga directamente está consumiendo la publicidad con la que nosotros estamos financiando el proyecto, recuperando la inversión y consiguiendo beneficios.

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EL JUEGOJavi encuentra en el baúl de los recuerdos de su tía, entre fotos, carretes y recortes, unos papeles bastante viejos y desgastados en los que hay escritos con tinta varios números. Nuestro protagonista pide ayuda a sus seguidores para descubrir qué son estos números. Cuando descubre que son coordenadas, vuelve a pedir ayuda para encontrarlas. Los usuarios encuentran unas pequeñas cápsulas con un trozo de fotografía en ellos. Una vez reúnen todos los pedazos, se descubre que se trata de una foto de Javier y U.M. juntos, en la terraza de una cafetería de A Coruña.

PUPPET MASTEREn ningún momento se sabrá que esto es un juego, sino que se concebirá como una parte más de la historia y de la investigación. Nosotros actuaremos como Puppet Master colocando las pistas por distintos lugares del país. Supuestamente somos U.M., aunque en ningún momento nos identificaremos como tal.

Utilizaremos a Javier, que actuará como un jugador más, para explicar las reglas y el funcionamiento del juego. Será él quien encuentre las coordenadas, y quien descubra el primer pedazo de foto.

RABBIT HOLEEl ARG comenzará a raíz de uno de los primeros vlogs, en el que Javi comentará que ha encontrado en las fotografías unas anotaciones numéricas que inicialmente había pensado que eran fechas, por lo que pide ayuda a sus seguidores sobre qué pueden ser esos números.Una vez confirma que se tratan de coordenadas, se podría atraer a nuevos usuarios para averiguar qué hay en los puntos señalados en las coordenadas.

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PUNTO DE PARTIDA Y TRAILHEADS1. Jugón Sociópata pide a sus usuarios que le ayuden a descubrir qué son los números en los papeles.2. Una vez descubre que son coordenadas, Javi prueba suerte con la más cercana. En ella se encuentra un pedazo de fotografía. Publica una lista con el resto de coordenadas situando aproximadamente dónde le ha indicado el Google Maps que se encuentran. a. Para que resulte más sencilla su ubicación, crea un mapa interactivo que añadirá al Facebook y al blog, en los que se irán indicando qué pistas han sido encontradas.

EMPLAZAMIENTO DE LAS PISTAS1. Plaza de Maria Pita, Coruña.2. Monasterio de Caaveiro, Coruña.3. Estatua de Las Marías, Santiago de Compostela.4. Termas, Ourense.5. Fuente de Cibeles, Madrid.6. La Puerta de Alcalá, Madrid.7. Sol, Madrid.8. Parque Güell (zona gratuita), Barcelona.9. Estatua de Colón, Barcelona.10. Sagrada Familia, Barcelona.11. Parada de “Burro Taxi” Mijas, Málaga.12. Ronda, Málaga.13. Balcón de Europa, Nerja, Málaga.14. Mezquita de Córdoba.15. Plaza Vázquez de Molina, Úbeda.

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16. La Alhambra, Granada.17. Torre Tavira, Cádiz.18. La Giralda, Sevilla.19. La Maestranza, Sevilla.20. Museo Guggenheim, Bilbao.21. San Mamés, Bilbao.22. Monte Urgull, San Sebastián.23. Playa de la Concha, San Sebastián.24. Catedral, Valencia.25. Ciudad de las artes y las ciencias, Valencia.26. Fachada de la Universidad, Salamanca.27. Acueducto, Segovia.28. Teleférico, Fuente Dé.29. Cabarceno, Santander.30. La Pilarica, Aragón.

REGLAS Y MOMENTO DE TRANSMITIRLAS1. Los usuarios deberán comentar en el vídeo o en el blog sobre qué creen que son los números.2. Los usuarios que encuentren las pistas deberán enviar por mail el pedazo de foto que han encontrado, de este modo no se descubrirá el resultado de la foto hasta el final.3. Las pistas se explicarán durante los vlogs y se publicarán también en el blog y en el Facebook.4. Jugón Sociópata publicará en Facebook y en el blog, a través del mapa interactivo, qué pistas han sido encontradas

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DURACIÓN DEL JUEGOEl juego se lanzaría el 8 de abril y duraría hasta el 22 del mismo mes. El descubrimiento de la foto coincidiría con el vídeo en el que se vuelve loco, ya que la foto lo muestra a él con U.M. en el bar habitual de la pandilla de Javi en A Coruña. Además enlazaría con que MissMe quedaría con él en ese bar.

Para asegurar que el juego termina en la fecha precisa, se gestionará la publicación de qué pistas se han descubierto o no, en función de la participación de las comunidades.

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16. EQUIPO DE PRODUCCIÓN

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PRODUCTORA TRANSMEDIA: ALBA SÁNCHEZGraduada en Comunicación Audiovisual por la Universidade da Coruña, cursó varios masters, entre ellos el de Comunicación Corporativa, especializada en producción transmedia. Dinámica, con un perfil todoterreno muy adecuado para nuestra empresa y la cabeza visible de nuestros proyectos.

GUIONISTA: CRISTINA GARCÍAGraduada en Comunicación Audiovisual por la Universidade da Coruña. Especializada en guión, complementando su formación con numerosos cursos y talleres impartidos por especialistas del sector. Apasionada de los videojuegos, de las series y de la literatura, posee imaginación desbordante y mucho sentido del humor que hace que el trabajo siempre sea fácil.

DISEÑADOR: MIGUEL GARCÍACursó estudios artísticos y se graduó en Comunicación Audiovisual en la Universidade da Coruña. Apasionado del diseño gráfico y web, es otro de los pilares creativos de la compañía. De manera autodidacta ha conseguido numerosos conocimientos en el entorno de las aplicaciones, redes sociales y nuevas tecnologías.

SOCIAL MEDIA ESTRATEGIES: LAURA CADENASEstudió Producción audiovisual en la Universidade da Coruña, especializándose en marketing y social media. Los conocimientos sobre producción y audiovisuales complementan a la perfección el trabajo orientado hacia redes sociales y armoniza con los perfiles profesionales del resto del equipo.

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