skripsi pemodelan virtual reality sebagai media promosi digital pada perum japunan asri
TRANSCRIPT
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
1/95
SKRIPSI
PEMODELAN VIRTUAL REALITYSEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL
PADA PERUM JAPUNAN ASRI
OLEH :
DIMAS AGUNG YULIANTO
NPM. 10.0504.0001
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG
2012
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
2/95
ii
SKRIPSI
PEMODELAN VIRTUAL REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL
PADA PERUM JAPUNAN ASRI
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata Satu (S.1) Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Magelang
OLEH :
DIMAS AGUNG YULIANTO
NPM. 10.0504.0001
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG
2012
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
3/95
v
MOTTO
berhenti berpikir, eksekusi saja
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
4/95
vi
PERSEMBAHAN
Untuk mereka yang dihormati dan disayangi,
untuk mereka yang tak tergantikan dan untuk mereka
yang telah menanamkan semangat dalam jiwa ini :
1. Bapak dan Ibu atas apa yang telah diberikan,diajarkan dan diwariskan.
2. Mizz Ivo, GB, dan Imeng pintar. Untukkeberadaan dan kebersamaannya di sampingku.
3. Seluruh personil D3 TKJ UM Magelang.Salam rindu yang dalam buat kalian.
4. Orang-orang berjiwa besar yang pernah ditemui.
Jika terimakasih adalah ungkapan tertinggi, maka
terimakasih saja tidak cukup untuk mereka.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
5/95
vii
PRAKATA
Bismillahirrohmanirrohim
Yang tak lekang oleh waktu, yang tidak bergantung dengan apapun,
pemilik tunggal atas segalanya, hanya atas kehendak-Mu laporan ini dapat
diselesaikan sesuai target.
Laporan skripsi ini dilaksanakan untuk menambah pengetahuan (ilmu),
pengalaman, kemampuan (skill) dan juga untuk memenuhi salah satu syarat
menyelesaikan pendidikan Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang.
Laporan ini tidak instan tidak juga mudah diselesaikan, tanpa uluran
tangan dari orang-orang yang tepat laporan kompleks ini tidak akan selesai sesuai
dengan waktu yang disediakan. Terimakasih atas apa yang telah diberikan,
terimakasih atas bantuannya, terimakasih atas segalanya, dan maaf kalau ini tidak
sebanding dengan dengan apa yang telah diberikan. Terimakasih untuk :
1. Ir.EkoMohWidodo,M.T.,selaku Rektor Univ. Muhammadiyah Magelang.2. Oesman Raliby, ST., M.Eng., selaku dekan dan juga pembimbing. Terima
kasih atas arahan, ilmu yang diberikan, konsep dasar dalam pembuatan
laporan yang baik dan benar dan tuntutan dalam pengerjaan laporan ini.
3. Nuryanto S.T., M.Kom., selaku wakil dekan Fakultas Teknik. Tidak mudahmencari tempat studi kasus yang cocok dan bersedia untuk penelitian ini,
berkat beliau manajemen Japunan Asri bersedia menjadi tempat tersebut.
4. R. Arri Widyanto, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telahmemberikan petunjuk teknis, saran, dan atas pengertiannya dengan keinginan
penulis untuk dapat segera menyelesaikan laporan akhir ini.
5. Auliya Burhanuddin, S.Si., selaku ketua program studi S1 Teknik Informatika.6. Andi Widiyanto, S.Kom, untuk embrio dari skripsi ini, saran, bantuan (teknis
dan non teknis) dan juga sindirannya.
7. Danang (AMIKOM), untuk pondasi dan konsep yang sudah ditanamkan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
6/95
viii
8. Indah Septiani, Tri Santosa, dan Hari Nugroho (PT. Alcona Utama Nusa)sudah bersedia menjadi objek kajian penerapan CD-Interaktif Virtual Reality.
9. Sergey Brin dan Larry Page, atas hasil karya buah tangan mereka yang sangathebat yaitu google, mesin pencari no.1 di dunia.
10.Muhammad Rozikin, atas request yang sudah diselesaikannya dengan baikdan penjelasan konsep pemrograman web-server.
11.Billy Jason, atas pertunjukan beberapa skill-nya yang menginspirasi.12.Nanik Sumartini, Bambang Hartanto, dan para kakak-kakak dewa OrchidNet
(Yogie, Djalu, Surya, Nico, Arie, dan Cahyo).
13.Hj. Sri Sugiyarningsih M.Pd., H. Nidaan Hasana A.Md., Saiful S.Ag., Dian,Endri S.Sn., Andri S.E., Heri S.T, Mirza Sidata, Ida Sammer S.Sos., Gus Moh
dan seluruh crew SMA Muhammadiyah 1 Magelang.
14.Nuryanto (SMA Muhi 1). Pantang menyerah, kesiapan merespon berbagaikondisi, dan skill yang dimilikinya masih penulis kagumi sampai detik ini.
15.Ernawati, salah satu karya indah-Nya. Tanpamu perjalanan ini akan lebih sulitlagi, terima kasih atas dukungan yang diberikan dan maaf sering merepotkan.
16.Team KKN Kelompok 2 Wonolelo (Fajar, Mega, Dwi, Vina, Nisa, Yeyen,Risa dan Desi), yang telah memberikan pengalaman berharga arti sebuah
kerjasama kelompok dalam keragaman karakter pada tiap personilnya.
17.Anak-anak S1 Teknik Informatika angkatan 2007, keep struggle friend.18.Staf dan karyawan UM Magelang untuk pelayanan yang telah diberikan.19.Responden angket kuisioner yang sudah meluangkan waktu dan pikiran.20.Pihak-pihak yang tidak penulis sebutkan.
Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat untuk hari ini dan esok hari,
terus, dan selalu. Amin.
Magelang, 10 Februari 2012
Penulis
Dimas Agung Yulianto
NPM. 10.0504.0001
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
7/95
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
HALAMAN PENEGASAN ........................................................................ ii
SURAT PERNYATAAN ........................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................... iv
MOTTO ..................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi
PRAKATA ................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xv
ABSTRAK .................................................................................................. xvi
ABSTRACT ............................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .................................................. ......... 1B. Perumusan Masalah ........... ....................................................... 2C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 2D. Manfaat Penelitian ........................................................... ......... 2E. Asumsi-asumsi ......................................................................... 3
BAB II STUDI PUSTAKA
A. Studi Relevan .................... ....................................................... 4B. Konsep Dasar Multimedia ........................................................ 5C. Objek-objek Multimedia .................................................. ......... 6D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia .............................. ......... 8E. Struktur Aplikasi Multimedia ................... ................................ 10F. CD-Interaktif ............................................................................ 12G. Sistem yang Interaktif ............................................................... 13
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
8/95
x
H. Model dan Pemodelan Komputer ............................................. 14I. Virtual Reality ................... ....................................................... 14J. Kuesioner ................................................................................. 16K. Pemrograman WEB ........... ....................................................... 17
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Studi Pendahuluan ........................................................... ......... 21B. Perumusan Masalah ........... ....................................................... 21C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 22D. Pengumpulan Data ........................................................... ......... 22E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR .............................. ......... 23F. Memproduksi CD-Interaktif VR ............................................... 37G. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... 38H. Pengamanan File-file CD-Interaktif .......... ................................ 38I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif .............................. ......... 38J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR ........... ................................ 38K. Analisis dan Interprestasi ................................................. ......... 40L. Kesimpulan dan Saran .............................. ................................ 40
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur ............................ 41B. Data Desain Perumahan ............................................................ 41C. Data Hasil Angket Kuesioner ................... ................................ 43D. DataHardware dan Software CD-Interaktif ..................... ......... 44E. Memproduksi Sistem Multimedia ............................................ 46F. Pengujian CD-Interaktif VR ....................................... .............. 54G. Pengamanan File-file CD-Interaktif ......................................... 54H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif ................................ 55I. Studi Kelayakan CD-Interaktif.................................................. 56
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
9/95
xi
BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI
A. Faktor Kelayakan Teknologi .................... ................................ 60B. Faktor Kelayakan Ekonomi ..................................................... 61C. Faktor Kelayakan Operasional ........................................ ......... 61D. Daya Saing dengan Developer Lain ......................................... 63
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................................. 64B. Saran ....................................................................................... 64
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. 66
LAMPIRAN- LAMPIRAN......................................................................... 68
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
10/95
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline) ............................................... 24
Tabel 3.2. Tabel Harga ................... ....................................................... 32
Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia .............................................. 36
Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif .......... ................................ 37
Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur.......... 41
Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif ......... 43
Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur .. 44
Tabel 4.4. SpesifikasiHardware ........................................................... 45
Tabel 4.5. Spesifikasi Software .............................................................. 45
Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif ................................................ 58
Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif ......................... 58
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
11/95
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) ................. 7
Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia .................................... 8
Gambar 2.3. Struktur Menu ........... ............................................................. 11
Gambar 2.4. Struktur Hierarki ........................................................... ......... 11
Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif ............................................ 12
Gambar 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut .......... ......... 15
Gambar 2.7. Kerangka HTML ................................................................... 17
Gambar 2.8. Cara Kerja PHP ..................................................................... 18
Gambar 3.1. FlowchartTahapan Penelitian................................................ 19
Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif .................................................. 24
Gambar 3.3. DesainInterface Rumah Tipe 60 Versi Alpha ........................ 27
Gambar 3.4. DesainInterface Home Versi Alpha .............................. ......... 27
Gambar 3.5. DesainInterface Spesifikasi Versi Alpha ............................... 28
Gambar 3.6. DesainInterface Profil Versi Alpha .............................. ......... 28
Gambar 3.7. DesainInterface Sitemap Versi Alpha .................................... 29
Gambar 3.8. DesainInterface Siteplan Versi Alpha ................................... 29
Gambar 3.9. DesainInterface Harga Versi Alpha .............................. ......... 30
Gambar 3.10. DesainInterface Video Versi Alpha .............................. ......... 30
Gambar 3.11. DesainInterface Petunjuk Versi Alpha .................................. 31
Gambar 3.12. DesainInterface Tentang Versi Alpha ................................... 31
Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu Harga ................................... 33
Gambar 3.14. Desain Halaman Home Versi Alpha ................................... 34
Gambar 3.15. Desain Halaman Pilih Bangunan dari Harga Versi Alpha ... 34
Gambar 3.16. Desain Halaman Penghitungan Kredit Versi Alpha ............. 35
Gambar 3.17. DesainReportKPR Versi Alpha ............................................ 35
Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan .................................. 42
Gambar 4.2. PembuatanInterface Utama di CorelDRAW ......................... 46
Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi .......... ......... 47
Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition ................ 48
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
12/95
xiv
Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max .......... 49
Gambar 4.6. PembuatanDatabase SIK di USBWebServer 8 ..................... 50
Gambar 4.7. HalamanHome Sistem Informasi Kredit (SIK) ..................... 51
Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director ............. 52
Gambar 4.9. EventTombol Exit dan Rotate Objek 3D .............................. 53
Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal ... 54
Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer... 55
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
13/95
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Survey Media Promosi Perumahan .............................. ......... 69
Lampiran 2. Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri ..................... ......... 70
Lampiran 3. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif ..................... ......... 71
Lampiran 4. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri .......................... 73
Lampiran 5. Dokumentasi Angket Kuesioner ............................................ 76
Lampiran 6. Berita Acara Sidang Skripsi .................................................. 79
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
14/95
xvi
ABSTRAK
PEMODELAN VIRTUAL REALITY
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITALPADA PERUM JAPUNAN ASRI
Oleh : Dimas Agung Yulianto
Pembimbing : Oesman Raliby, ST., M.Eng
R. Arri Widyanto, S.Kom., MT
Melihat pentingnya peranan sebuah media promosi sebagai garis depan dalam
pemasaran sebuah produk perumahan, membuat penulis berkeinginan untuk
membuat sebuah media promosi alternatif selain media promosi brosur yang biasa
digunakan oleh para developer. Pembuatan media promosi alternatif tersebut
mengimplementasikan teknologi multimedia komputer yaitu penggabungan antara
CD-Interaktif dengan Virtual Reality. Virtual Reality dipilih karena kelebihannya
dalam mendeskripsikan suatu objek bangunan secara 3 dimensi (3D) visual,
sedangkan CD-Interaktif digunakan sebagai pengemasan akhirnya karena cakram
CD dapat memuat banyak konten audio-visual dan menerapkan penggunaan
navigasi dalam menampilkan setiap informasi yang ada. Untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan dari media promosi CD-Interaktif VR ini, penulis
melakukan penelitian lanjutan dengan melakukan studi kelayakan menggunakan 3
parameter yaitu; (1) kelayakan teknologi; (2) kelayakan ekonomi; dan (3)
kelayakan operasional. Hasil dari studi kelayakan menunjukkan bahwa dari segi
tampilan, kelengkapan informasi, teknologi yang digunakan, interface (GUI),
gengsi (prestidge) dan pertimbangan harga yang ada dalam CD-Interaktif VR
menunjukkan bahwa media promosi alternatif ini dapat menggantikan brosur.Tetapi dari segi operasional media promosi ini tidak layak diterapkan karena
membutuhkan ketrampilan penggunaan komputer dan kepemilikan atas perangkat
komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh setiap calon pembeli perumahan.
Kesimpulannya adalah penggantian brosur dengan media promosi berbasis CD-
Interaktif VR ini jika diterapkan di Kota dan Kabupaten Magelang untuk saat ini
hal tersebut belum layak untuk dilakukan.
Kata Kunci : Multimedia, CD-Interaktif, Virtual Reality, Studi Kelayakan
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
15/95
xvii
ABSTRACT
VIRTUAL REALITY MODELLING
AS MEDIA OF DIGITAL PROMOTIONON JAPUNAN ASRI HOUSING
By : Dimas Agung Yulianto
Under Supervision : Oesman Raliby, ST., M.Eng
R. Arri Widyanto, S.Kom., MT
Seeing how important the role of promotion media as the front line in marketing
of housing product makes the writer has a big willing to create an alternative
promotion media, other than brochure promotion media which is usually used by
the housing developer. The making of alternative promotion media implements
computer multimedia technology, that is combination both of Interactive CD and
Virtual Reality. Virtual Reality is choosen because it can describe a building
object on 3D visual scale, whereas Interactive CD is used as finishing packing due
to the CD disk can contain much audio visual content and it applies the using of
navigation to present each information provided. To know the lack of and the
excess of this VR Interactive CD promotion media, the writer carries out sequel
research by undertaking feasibility study utilizes three parameters, such as (1)
technological feasibilities; (2) economic feasibilities; and (3) operational
feasibilities. The result of the feasibility study points out that from the
performance factor, information completness, the uses of technology, interface
(GUI), prestige and price judgement which is provided in this VR Interactive CD
indicates that this alternative promotion media can replace brochure.
Unfortunately, this promotion media is not suitable to apply because it needscomputer application skill and the ownership of the computer which is not
possessed yet by each housing buyer candidate. In conclusion, it is not reasonable
to substitute brochure into this VR Interactive CD promotion media, especially to
be applied in the city and regency of Magelang.
Keyword : Multimedia, Interactive CD, Virtual Reality, Study of Feasibility
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
16/95
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang MasalahTeknologi komputer terus berkembang dengan pesat dalam era digital
ini, dan salah satu bagiannya adalah teknologi multimedia. Teknologi
multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat penyampaian suatu
informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan efektif karena dapat
menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi Virtual Reality.
Virtual reality (VR) sebagai sebuah aplikasi dari teknologi multimedia
memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah
obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu
sudut pandang saja namun dapat dilihat dari segala sudut, karena memiliki 3
dimensi visual.
PT. Alcona Utama Nusa merupakan perusahaan kontraktor dengan
spesialisasi alumunium dan stainless steel. Sejak pertengahan tahun 2010
yang lalu PT. Alcona Utama Nusa mulai melebarkan sayap di area Magelang
dengan membangun Perumahan Japunan Asri yang sampai saat ini masih
dalam proses pengerjaan. Sebagai pengembang dalam menjalankan bisnisnya
PT. Alcona Utama Nusa tidak terlepas dari persaingan pasar dunia usaha
yang erat hubungannya dengan media promosi yang digunakan. Saat ini
Perum Japunan Asri menggunakan media promosi berupa brosur dan banner,
sedangkan promosi melalui internet masih dilakukan dengan alakadarnya,
seperti mengunggahnya ke facebook dan membuat blog
(www.japunanasri.co.cc).
Media promosi yang digunakan Perum Japunan Asri juga merupakan
media promosi yang juga digunakan oleh kompetitor lain, padahal media
promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon
pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat
merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya
saing dengan perumahan yang lain.
1
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
17/95
2
Melihat potensi teknologi virtual reality yang dapat dimanfaatkan sebagai
media promosi suatu produkproperty, maka penulis melakukan penelitian
dengan tema Meneliti tingkat keefektifan media promosi Virtual Reality
yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif pada Perum Japunan Asri jika
dibandingkan dengan media promosi brosur yang saat ini digunakan.
Informasi yang ada dalam CD-Interaktif Virtual Reality akan sangat
berguna bagi calon pembeli karena antara lain berisi tentang data desain
interior-eksteriorbangunan, data tentang perumahan, data tentang kontraktor,
contoh bangunan yang sudah jadi dan daftar harga tiap kavling yang ada.
Media promosi CD-Interaktif VR ini diharapkan dapat membantu bagian
marketing dalam proses pemasaran produk sehingga dapat menarik konsumen
lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan
perusahaanproperty yang lain.
B. Perumusan MasalahApakah sarana promosi berbasis multimedia berupa CD-Interaktif Virtual
Reality merupakan sarana promosi yang tepat untuk Perum Japunan Asri
dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?
C. Tujuan PenelitianMembuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif
Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum
Japunan Asri.
D. Manfaat Penelitian1. Mengembangkan ilmu pengetahuan bidang multimedia khususnya Virtual
Reality sehingga dapat dijadikan sebagai sarana promosi suatu produk.
2. Mengenalkan aplikasi multimedia (virtual reality) sebagai salah satualternatif sarana promosi bagi perusahaan-perusahaan bidangproperty.
3. Memperluas area pemasaran Perum Japunan Asri.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
18/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
19/95
4
BAB II
STUDI PUSTAKA
A. Studi Relevan1. Dian Fajar, Riyando Hidayat, dan Muhammad Rochli (2010) Teknologi
Virtual Reality di Bidang Bisnis. Virtual Reality merupakan teknologi yang
kompleks dan aplikasi yang standar belum ada di pasar untuk dikonsumsi
publik, namun beberapa teknologi turunannya sudah dimanfaatkan di
berbagai bidang, laporan ini membahas beberapa penerapan aplikasi
tersebut. Interaksi real-time VR memerlukan tingginya kinerja komputer,
software terkait dengan bandwidth tinggi dan juga kemampuan jaringan.
2. Danang (2009) Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Untuk PerusahaanProperty Sebagai Sarana Promosi Pada Puri Adi Citra Yogyakarta.
Kebutuhan Puri Adi Citra akan sebuah media promosi dengan unsur
diferensiasi yang tepat sehingga dapat bersaing dengan media promosi
perumahan lain adalah dasar dari laporan skripsi ini. Kesimpulan akhir yang
didapat adalah media promosi virtual reality yang dibangun dapat
mempermudah bagian pemasaran dalam memasarkan produk dan
meningkatkan daya saing dengan perusahaan sejenis.
3. Buyung Yudi Gunawan dan Wawan Indarto (2005) Pemasaran Real EstateDengan Web Based Virtual Reality Modelling Language (VRML). Makalah
yang disampaikan dalam acara Seminar Nasional Aplikasi Teknologi
Informasi 2005 ini menjelaskan tentang penggunaan aplikasi virtual reality
menggunakan bahasa pemrograman VRML untuk diterapkan pada model
rumah tipe B 90 dan tipe A 86 yang di-uploadke website.
Relevansi dengan penelitian diatas adalah sama-sama meneliti penerapan
aplikasi virtual reality untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan. Media
promosi VR di Perum Japunan Asri yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif
dilengkapi dengan Sistem Informasi Kredit Perumahan dan studi kelayakan
berdasarkan angket kuesioner adalah beberapa hal yang membedakan penelitian
ini dengan penelitian sebelumnya.
4
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
20/95
5
B. Konsep Dasar MutimediaMultimedia adalah salah satu ilmu turunan teknologi komputer.
Kemampuannya dalam menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,
animasi dan video kepada pengguna sehingga pengguna dapat memperoleh
informasi dengan waktu yang singkat telah banyak dimanfaatkan oleh dunia
hiburan di seluruh dunia.
1. Pengertian MultimediaKata multimedia berasal dari dua kata yaitu: multi dan media, kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat atau
sarana atau piranti. Dalam artiannya, media juga berarti alat/sarana/piranti
untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia secara umum adalah
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996).
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah
alat komunikasi melalui lebih dari satu media untuk menyampaikan
informasi. Multimedia komputer yaitu alat atau sarana komunikasi melalui
lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan
informasinya.
2. Kelebihan Penyampaian Informasi Melalui MultimediaPenggunaan multimedia sebagai alat penyampai suatu informasi digunakan
karena :
a. InteraktifPengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan komputer guna mendapat
informasi yang diinginkan. Pengguna dapat menggunakan piranti yang
terintegrasi dengan komputer, seperti keyboard, mouse, touchscreen dan
sebagainya untuk berinteraksi.
b.Audio VisualUntuk menampilkan kesan yang dapat menjangkau indera manusia
sehingga informasi yang ditampilkan akan lebih mudah diterima oleh para
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
21/95
6
pengguna dan dapat memberikan gambaran sebenarnya kepada pengguna
tentang suatu situasi.
c. Informasi Lebih LengkapInformasi yang ditampilkan untuk pengguna lebih lengkap karena
disampaikan dengan lebih detail, diantaranya dengan menampilkan
gambar beserta suara narasi yang menjelaskan tentang keadaan kondisi
dalam gambar tersebut.
d.Mempertajam PesanMultimedia dapat membantu mempertajam suatu pesan sehingga dapat
dengan mudah masuk kedalam pikiran pembaca (konsumen). Hal tersebut
terjadi karena multimedia merupakan gabungan antara pandangan (visual),
suara dan gerakan sehingga menarik indera dan menarik minat.
Suatu penelitan yang dilakukan oleh Computer Technology Research
(CTR) orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang
didengar dan mengingat 80% dari apa yang dilihat dan didengar secara
bersamaan.
C. Objek-objek MultimediaDalam definisi multimedia di dalamnya terdapat objek-objek multimedia
yang terdiri dari teks, gambar, animasi, audio dan video. Peran dari masing-
masing objek tersebut akan diuraikan sebagai berikut :
1. TeksBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan suatu pesan kepada pembaca. Kebutuhan teks bergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia, contoh, permainan membutuhkan teks
lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak.
2. GambarGambar atau grafik berisi informasi tentang sebuah gambaran situasi atau
suatu bentuk kepada pengguna. Gambar biasa dimanfaatkan untuk
mengurangi kebosanan daripada jika menampilkan teks.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
22/95
7
Pada umumnya format gambar digolongkan menjadi dua jenis yaitu : gambar
dalam format bitmap dan format vector. Perbedaan format bitmap dengan
vector adalah suatu file format bitmap berisikan informasi warna RGB (Red,
Green, Blue) dalam setiap pikselnya, sedangkan vector berisi informasi dari
penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang
akhirnya menjadi sebuah objek.
Gambar. 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan)
3. AnimasiAnimasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar, yaitu gerakan yang dihasilkan dari suatu rangkaian gambar tak hidup
yang tersusun dengan urut pada setiap frame dan dimainkan dengan
kecepatan tertentu. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi
karena telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak,
dialog dan ilustrasi musik.
4. Audio atau SuaraAudio merupakan output yang mempunyai peranan cukup penting dalam
membangun sebuah aplikasi yang berorientasi multimedia, karena audio
adalah salah satu objek multimedia yang dapat memberikan nilai tambah dan
kesan hidup dalam suatu visual.
5. VideoVideo menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk video akan lebih
menarik untuk dilihat dan diperhatikan karena video biasanya merupakan
gambaran asli tentang suatu hal atau bentuk yang bukan merupakan hasil
editing menggunakan komputer (gambaran real dunia nyata).
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
23/95
8
D. Siklus Pembuatan Sistem MultimediaMultimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi suatu
perusahaan, oleh karena itu tahap-tahap pembuatan sistem multimedia sangat
penting untuk diperhatikan. M. Suyanto (2005) menjelaskan dalam bukunya
yang berjudul Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing
tahap-tahap dalam membuat sistem multimedia adalah :
Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah adalah mencari akar masalah yang ingin diteliti atau
diselesaikan dengan menggunakan multimedia.
2. Studi KelayakanStudi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
24/95
9
diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi
ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem
multimedia.
3. Analisis Kebutuhan SistemBagian ini mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan
kebijakan-kebijakan dari sistem suatu bisnis. Analis ini harus menentukan
seberapa baik aplikasi yang nantinya akan dibuat tersebut mendukung bisnis
yang bersangkutan.
4. Merancang KonsepMerupakan kegiatan antara analisis sistem yang bekerjasama dengan
pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti
produser, sutradara, dan penulis naskah untuk terlibat dalam merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan)
pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
5. Merancang IsiMerancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih apa yang akan digunakan
daya tarik pesan, gaya, nada dan kata dalam menampilkan pesan.
6. Merancang NaskahDalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang GrafikDalam merancang grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, grafik 3 dimensi,
merancang video, merancang audio dan merancang animasi.
8. Memproduksi SistemPengembang aplikasi memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya
dalam sebuah sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi,
tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring.
Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan
menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus, contoh Adobe Director.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
25/95
10
9. Mengetes SistemAnalis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem
memuaskan, pemakai menggunakannya, jika tidak, prosesprototyping sistem
multimedia diulang kembali. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai
(klien) merasa cukup dengan sistem.
10. Menggunakan SistemSebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu
beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri
dalam pengoperasiannya.
11. Memelihara SistemSeperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.
Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk
melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas spesialis dan professional
dikarenakan multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing.
E. Struktur Aplikasi MultimediaStruktur aliran aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting
dalam pembuatan aplikasi suatu multimedia. Struktur ini penting karena di
dalamnya terdapat visualisasi seluruh struktur relasional aplikasi yang sedang di
bangun. Menurut M. Suyanto (2004) terdapat lima cara untuk mendesain aliran
aplikasi multimedia, yaitu :
1. Struktur LinierStruktur linier merupakan struktur paling sederhana dalam mendesain aliran
aplikasi mulimedia. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi
aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia akan
muncul. Klikmouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing-
masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio,
video dan animasi, atau kombinasi antara obyek-obyek tersebut.
Menu ini memungkinkan pengguna untuk maju (next) atau mundur (back)
dalam menampilkan aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
26/95
11
2. Struktur MenuStruktur ini digunakan untuk memilih obyek pada menu. Ketika memilih
sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung akan muncul dan
menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia pada layar.
Gambar 2.3. Struktur Menu
3. Struktur HierarkiDalam struktur hierarki pengguna diberi keleluasaan untuk memilih menu
menu yang telah disediakan dimana masing-masing menu tersebut juga
terdapat lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.
Gambar 2.4. Struktur Hierarki
4. Struktur JaringanStruktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks, dimana obyek
dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek
dalam aplikasi.
5. Struktur KombinasiMultimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang
aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain
yang mengkombinasikan semua struktur tersebut disebut hybrid.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
27/95
12
F. CD-InteraktifCD-Interaktif merupakan salah satu hasil dari pengolahan data text, suara
dan gambar yang dilengkapi dengan menu navigasi dan hasil akhirnya dikemas
dalam compact-disk (CD). Dengan adanya navigasi, seorang pengguna yang
menjalankan CD-Interaktif tersebut dapat menelusuri langsung ke bagian yang
diinginkan saja. Beberapa kegunaan CD-Interaktif antara lain : company profile,
gambaran sebuah proyek, dan CD materi pembelajaran.
Sebagai sebuah produk, CD-Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu
masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD-
Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui
monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi
sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain
sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001).
Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif
Kelebihan yang dimiliki CD Interaktif adalah penggunanya dapat
berinteraksi dengan program komputer (pengguna tidak hanya melihat, tetapi
juga menentukan informasi yang akan ditampilkan ke layar, sehingga hanya
informasi yang diinginkan saja yang akan tampil), menambah pengetahuan dari
informasi yang ada dalam CD Interaktif, dan tampilan audio visual yang lebih
menarik dibanding dengan buku atau media dua dimensi lain.
Beberapa kekurangan dari media CD Interaktif ini adalah medium yang
digunakan hanya komputer atau laptop (target audience hanya pemakai yang
bisa menggunakan komputer saja) dan juga pemeliharaannya harus lebih hati-
hati daripada buku (tidak boleh kena panas, tergores berat, atau pecah).
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
28/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
29/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
30/95
15
Virtual Reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari
hardware dan software komputer, dihadirkan kepada user dengan sedemikian
rupa dengan tujuan menampilkan dunia tiruan (palsu) agar tampak terlihat nyata,
seperti diterapkan pada berbagai macam permainan komputer yang marak
perkembangannya.
Gambar. 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut
Lingkungan virtual reality terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tetapi beberapa simulasi
VR tingkat tinggi mengikutsertakan juga tambahan informasi hasil pengindraan
mata melalui kacamata, suara melalui speaker/headseat, gerakan tangan melalui
glove dan gerakan kaki menggunakan peralatan walker.
1. Cara Kerja Virtual RealityPemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar
yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai
dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang kemudian oleh sistem
diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
2. Aplikasi Virtual RealityBeberapa implementasi aplikasi Virtual Reality yaitu :
a. Manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisisergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan
pemeliharaan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
31/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
32/95
17
3. Melakukan studi untuk mengetahui sesuatu dan ingin mencari seluruhpendapat sebelum proyek sistem diberi petunjuk-petunjuk tertentu.
4. Masalah-masalah dalam sistem yang sudah ada bisa diidentifikasi dandibicarakan dalam wawancara tindak lanjut.
K. Pemrograman WEBPemrograman web menjelaskan tentang hubungan interaksi yang terjadi
antara komputer klien dengan komputer server dalam sebuah standar protokol
(HTTP) yang saling dimengerti antara clientdan server.
1.Hyper Text Markup Language (HTML)HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode
tertentu untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web
browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan
kode HTML, oleh karena itu dokumen HTML sering disebut juga sebagai
web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, tidak tergantung
pada suatu aplikasi tertentu, karena dokumen HTML dapat dibuat
menggunakan aplikasi text editor apapun, bisa Notepad (Windows), Emacs
atau Vi Editor (Linux), dan sebagainya (Budi Raharjo dkk, 2010).
Gambar 2.7. Kerangka HTML
2. Structured Query Language (SQL)SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam
basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar
yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
33/95
18
semua server basis data yang ada sudah mendukung bahasa SQL untuk
melakukan manajemen datanya.
3. Personal Home Page (PHP)PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk
membangun aplikasi web. Pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan
web server, oleh karena itu PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-
side). Kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah View
Source pada web browseryang digunakan.
Gambar 2.8. Cara Kerja PHP
Penjelasan dari Gambar 2.8. di atas adalah :
1. Usermenulis www.sisteminformasi.net/pendaftaran.php ke address bar.2. Web browser mengirimkan pesan ke komputer server melalui internet,
meminta halamanpendaftaran.php.
3. Web server(Apache) menangkap pesan tersebut, lalu meminta interpreterPHP (program yang juga berjalan di komputer server) untuk mencari file
pendaftaran.php dalam disk drive.
4.Interpreter PHP membaca
file pendaftaran.phpdari
disk drive.
5. Jika kode PHP melibatkan akses terhadap database (MySQL) makainterpreter PHP juga akan berhubungan dengan MySQL.
6. Interpreter PHP mengirimkan halaman dalam bentuk HTML ke Apache.7. Melalui internet, Apache mengirimkan halaman yang diperoleh dari
interpreter PHP ke komputer user (client) sebagai hasil respon permintaan.
8. Web browser dalam komputer user menampilkan halaman yang dikirimoleh Apache.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
34/95
19
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Diagram alur (flowchart) penelitian digunakan untuk menjelaskan langkah-
langkah perencanaan dalam melakukan suatu penelitian. Gambar 3.1
menggambarkan langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini.
19
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
35/95
20
Gambar 3.1. FlowchartTahapan Penelitian
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
36/95
21
A. Studi PendahuluanStudi pendahuluan merupakan langkah awal dalam proses penelitian yaitu
mengidentifkasi masalah. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu
pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan.
1. Studi literaturStudi literatur dilakukan dengan mengkaji buku-buku yang relevan dan
mendukung terhadap pelaksanaan penelitian yang dilakukan, ditambah
dengan mengunduh materi-materi dari internet tentang penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya dan hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.
2. Studi LapanganMelakukan wawancara langsung kepada pegawai Perum Japunan Asri dan
mengamati objek bangunan yang sudah dibangun. Observasi yang baik perlu
dilakukan untuk mendapatkan data yang benar, lengkap dan akurat sesuai
dengan permasalahan yang dihadapi.
B. Perumusan MasalahSalah satu bisnis yang berkembang pesat pada saat ini adalah bisnis
property, dimana front-line (garis depan) bagian pemasarannya adalah media
promosi. Berdasarkan survey yang penulis lakukan di 12 perumahan, semuanya
menggunakan media brosur dalam melakukan pemasaran (lampiran 1).
Sebuah teknologi hasil dari perkembangan teknologi multimedia komputer
yang disebut dengan virtual reality mempunyai kelebihan dalam
mendeskripsikan sebuah keadaan atau obyek dimana visualisasi yang
ditampilkan dapat dilihat dari segala sudut pandang (3 dimensi).
Kelebihan teknologi virtual reality jika diintegrasikan dalam sebuah CD-
Interaktif dapat digunakan sebagai sebuah alternatif baru media promosi bisnis
property. Keinginan penulis dalam mewujudkan media promosi tersebut
diwujudkan dengan mengambil perumusan masalah dalam penelitian yang
sedang dilakukan yaitu Apakah sarana promosi CD-Interaktif Virtual Reality
merupakan sarana yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi
kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
37/95
22
C. Tujuan PenelitianPembuatan sebuah media promosi alternatif baru berbasis komputer yang
nantinya digunakan bagian pemasaran dalam mempromosikan produk
perumahan memerlukan adanya kajian/penelitian mendalam tentang kelayakan
media promosi tersebut sebelum benar-benar diterapkan. Studi kelayakan perlu
dilakukan agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penggunanaan
media promosi CD-Interaktif Virtual Reality. Selain itu hasil studi kelayakan
dapat juga digunakan oleh developer sebagai bahan pertimbangan apakah akan
menggunakan atau tidak media promosi baru ini.
Berdasarkan hal tersebut penulis menggunakan tujuan penelitian dengan
tema Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif
Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum
Japunan Asri?. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah contoh media
promosi CD-Interaktif Virtual Reality perumahan lengkap dengan analisa
kelayakan media promosi tersebut dari sudut pandang teknologi, ekonomi dan
operasional.
D. Pengumpulan DataPengumpulan data adalah mengumpulkan beberapa elemen data yang
dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian, dimana data-data tersebut bersifat
obyektif.
1. Data Keuangan Promosi PerumahanData keuangan akan digunakan untuk membandingkan biaya yang digunakan
ketika menggunakan media promosi brosur dengan biaya jika menggunakan
media promosi berupa CD-Interaktif. Data keuangan berasal dari karyawan
PT Alcona Utama Nusa yang bertanggung jawab atas pengelolaan Perum
Japunan Asri.
2. Data Desain PerumahanPengumpulan data desain perumahan digunakan agar dapat melihat seluruh
rencana rancangan Perum Japunan Asri yang nantinya akan digambarkan ke
dalam lingkungan virtual reality. Data desain di sini meliputi pengambilan
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
38/95
23
gambar bangunan yang sudah jadi, video bangunan, teks deskripsi rancangan
perumahan dan desain perumahan dari desainer yang ditunjuk oleh PT.
Alcona Utama Nusa.
3.Hardware dan Software CD-InteraktifDalam menunjang pembuatan suatu aplikasi agar berjalan dengan baik, hal
yang dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan minimal komponen-
komponen pembangun aplikasi tersebut, dimana komponennya dibagi
menjadi 2 bagian, yaitu :
a)HardwarePerangkat keras yang digunakan untuk membangun suatu sistem
multimedia harus memenuhi spesifikasi standar minimal (system
requirement)dari daftar software-software yang akan digunakan.
b)SoftwarePerangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi sistem multimedia
ini adalah perangkat lunak pengolah grafis (berbasis vektor dan bitmap),
pengolah audio, pengolah objek 3D, converter video, pengolah video,
editor web dan paket server(Apache, MySQL dan PHP).
E. Merancang Konsep CD-Interaktif VRSebelum mulai memproduksi aplikasi multimedia CD-Interaktif VR yang
perlu dilakukan adalah merancang desain keseluruhan dari aplikasi. Rancangan
aplikasi CD-Interaktif VR terbagi menjadi 5 tahap dasar, yaitu :
1. Struktur MenuHalaman pertama yang muncul ketika autoplay berjalan adalah halaman
home (level 0), halaman ini menyediakan tombol navigasi utama (level 1)
yang dibagi menjadi lima tombol (Bangunan, Perumahan, Contoh, Bantuan
dan Exit). Tombol pada navigasi utama jika di-klik akan menuju ke halaman
inti sub menu (level 2) kecuali tombol exit.
Khusus sub menu Harga (level 2) akan ada sub menu lagi (level 3) yang
dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : Daftar Bagunan & Harganya, Sistem
Informasi Kredit (SIK) dan Syarat dan Ketentuan Pembelian.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
39/95
24
Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif
2. Merancang Naskah (Storyline)Storyline (garis utama cerita) berisi ide kreatif yang akan dituangkan, konsep
audio-visual yang dimunculkan dan teks informatif dalam CD-Interaktif.
Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline)
Halaman
Unsur Text Unsur Musik Unsur Visual
1 2 3
1. HalamanHome (pembuka)
- Text Japunan AsriCluster
- Slogan Perumahan
- Narator memberi sambutanwelcome ke media promosi CD-
Interaktif dan menjelaskan tentang
cara penggunaannya secara
singkat (muncul sekali)
- Ilustrasi musik muncul ketikanarator selesai (muncul berulang-
ulang)
- Format suara narator ber-format.mp3 dan efek SFX tombol format
.wav
- Resolusi layar berukuran 1024 x 768pixel
- Window tidak dapat dirubah ukurannya(resizeable), tanpa titlebar, tanpa
memperlihatkan jendela (window), dan
ditampilkan secarafullscreen
- Backgroundanimasi walktrough 3Dperumahan, tanpa bingkai
- Tombol volume berada di pojok kiribawah (sliderdan tombol on/offsuara)
- Tombol exitberada di atas pojokkanan layar (tooltips tutup program)
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
40/95
25
1 2 3
2. `Halaman Ruko dan Rumah- Menampilkan text
keterangan tentang luas
bangunan dan ruang-
ruang yang ada dalam
bangunan
- Suara narator yang menjelaskantentang kondisi bangunan disusul
dengan backsoundutama (musik
tanpa suara vocal)
- Denah bangunan ditampilkan disebelah kiri, objek VR bangunan
ditampilkan di jendela sebelah kanan
- File VR di-rendermenggunakanformat shockwave 3D (.w3d)
3. Halaman Spesifikasi- Menampilkan komponen
bahan bangunan mulai
dari pondasi, lantai, pintu,
dinding sampai dengan
instalasi listrik dan air
- Backsoundutama (musik tanpasuara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksitombol
- Bingkai utama teks diisi dengankombinasi rancang bangun 2D
bangunan kotak yang divariasi dengan
pinggiran yang dibuat melengkung
4.
Halaman Profil- Profil tentang PT. Alcona
Utama Nusa (developer)
dalam 1 paragraf
- Profil Perum JapunanAsri
- Backsoundutama (musik tanpasuara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksitombol
- Logo PT. Alcona Utama Nusa- Backgroundhalaman menggunakan
warna gradasiabu-abu-hitam-putih
5. Halaman Sitemap- Informasi keunggulan
perumahan yang
berlokasi strategis dan
dekat fasilitas umum
- Backsoundutama (musik tanpasuara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksitombol
- Peta lokasi Perum Japunan Asri darijalan besar di sekitarnya
6. Halaman Siteplan- Menampilkan teks daftar
bangunan yang akan
didirikan di area
perumahan (78 bangunan)
- Backsoundutama (musik tanpasuara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksitombol
- Gambaran 3D rancangan (peta)keseluruhan Perum Japunan Asri
lengkap dengan nomor blok bangunan
yang akan didirikan
- Tipe bangunan dibedakanmenggunakan warna
7. Halaman Harga
- Window kirimenampilkan nama dan
nomor telpon bagian
pemasaran
- Narator menjabarkan tiga fituryang ada pada menu Harga,
narator selesai diganti denganbacksoundutama
- Efek suara SFX untuk interaksitombol
- Daftar Bangunan & Harganya (PDF)- Sistem Informasi Kredit (SIK) diakses
menggunakan web browser
- Syarat & Ketentuan Pembelian (PDF)- Perpindahan antar fitur hanya akan
terjadi dalam satu halaman browser
- Navigasi tiga fitur ditampilkan dalamanimasi flash
8. Halaman Video
- Tanpa text- Backsoundutama (musik tanpa
suara vocal)
- Efek suara SFX untuk interaksitombol
- Video bangunan yang sudah dibangun(format video .avi)
- Slidervideo berada di bagian bawahdilengkapi dengan tombolplay-stop
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
41/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
42/95
27
Gambar 3.3. DesainInterface Rumah Tipe 60 Versi Alpha
b) Desain HalamanHomeHalaman yang muncul pertama kali, menyajikan animasi walkthrough
komplek perumahan, slogan dari perumahan, dan nama perumahan.
Gambar 3.4. DesainInterface Home Versi Alpha
c) Desain Halaman SpesifikasiHalaman yang menampilkan detail spesifikasi dari bahan-bahan
bangunan yang digunakan untuk bagian pondasi, dinding, kusen pintu,
atap, plafon, hingga instalasi listrik dan air.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
43/95
28
Gambar 3.5. DesainInterface Spesifikasi Versi Alpha
d) Desain Halaman ProfilMenjelaskan tentang profil singkat dari developer perumahan dan profil
tentang perumahan itu sendiri.
Gambar 3.6. DesainInterface Profil Versi Alpha
e) Desain Halaman SitemapMenampilkan letak perumahan jika dilihat dari peta dengan tempat-
tempat sekitar, ditambahkan dengan bangunan-bangunan penting dan
fasilitas umum yang ada di sekitar perumahan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
44/95
29
Gambar 3.7. DesainInterfaceSitemap Versi Alpha
f) Desain Halaman SiteplanHalaman yang menampilkan denah dari keseluruhan rencana
pembangunan perumahan yang dilengkapi dengan nomor blok bangunan.
Gambar 3.8. DesainInterfaceSiteplan Versi Alpha
g) Desain Halaman HargaTiga menu disajikan dalam sub menu Harga ini selain itu ditambahkan
juga informasi contact person bagian pemasaran perumahan. Tiap
informasi yang ada pada menu ini dapat dicetak menggunakan printer.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
45/95
30
Gambar 3.9. DesainInterface Harga Versi Alpha
h) Desain Halaman VideoMenampilkan contoh-contoh bangunan yang sudah jadi sesuai dengan
kondisi bangunan aslinya.
Gambar 3.10. DesainInterface Video Versi Alpha
i) Desain Halaman FotoMenampilkan kumpulan foto hasil dari pemrotetan bangunan real dan
dari hasil rancang bangun menggunakan perangkat lunak grafis yang
dilengkapi dengan keterangan singkat tentang gambar.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
46/95
31
j) Desain Halaman PetunjukMenu petunjuk berisi cara penggunaan CD-Interaktif, keterangan singkat
beberapa menu yang ada dan ketentuan tentang media promosi.
Gambar 3.11. DesainInterface Petunjuk Versi Alpha
k) Desain Halaman TentangInformasi tentang pembuat CD-Interaktif, software pembangunnya dan
peran dari masing-masing software dalam pembuatan sebuah sistem
multimedia interaktif.
Gambar 3.12. DesainInterface Tentang Versi Alpha
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
47/95
32
4. Sistem Informasi Kredit (SIK)Pada media promosi brosur didalamnya memuat lembar keterangan tentang
harga bangunan Perum Japunan Asri, dalam CD-Interaktif ini daftar harga
tersebut di sajikan dalam bentuk yang lebih kompleks yaitu Sistem Informasi
Kredit (SIK). SIK terdiri dari tiga menu yaitu Daftar Bangunan dan
Harganya, Penghitungan KPR dan Syarat dan Ketentuan Pembelian.
Pembuatan SIK yang dibangun akan berbasis web dan dihubungkan dengan
database MySQL. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP
dan SQL.
a) Database dan TabelPerancangan database dan tabel SIK mengacu pada daftar harga yang
ada di brosur perumahan (lampiran 2).
Setelah diterjemahkan ke dalam suatu sistem informasi diperoleh data
bahwa daftar harga tersebut bersifat single user (tanpa ada menu untuk
administrator/operator/user), terdiri dari satu tabel utama dan satu
database, tidak ada Data Flow Diagram (DFD) karena bukan sistem
multi user, tidak ada Entity Relationship Diagram (ERD) karena tidak
ada entitas yang saling berinteraksi didalamnya, dan tidak ada proses
normalisasi karena tabel harga sudah dalam bentuk normal (tidak ada
data ganda/rendundance).
Tabel 3.2. Tabel Harga
Field Tipe Panjang Keterangan
blok Varchar 3 Primary Key (PK)
type Varchar 5 Tipe bangunan
luas_b Integer 2 Luas bangunan
luas_t Integer 3 Luas tanah
harga Integer 15 Harga bangunan
status Varchar 10 = bangunan sudah terjual1 = bangunan belum terjual
Sumber : data yang diolah
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
48/95
33
b) Mapping SIKSub menu Harga dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari 2
buahfilePortable Document Format(PDF) dan sebuah Sistem Informasi
Kredit (SIK). Informasi masing-masing komponen dapat di cetak
menggunakan printer.
Gambar 3.13.Mapping Halaman Sub Menu Harga
c) DesainInterface SIKHalaman awal yang muncul (home) berisi empat tombol pilih bangunan
berdasarkan kriteria yang diinginkan, teks selamat datang, dan juga
gambar perumahan. Pemilihan kriteria bangunan didasarkan pada Tipe,
Harga, Nomor Blok dan Luas Tanah dan Luas Bangunan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
49/95
34
Gambar 3.14. DesainHalaman Home Versi Alpha
Empat menu yang ada pada halaman home langsung menuju ke form
input kriteria berdasarkan pilihan. Halaman form input mempunyai
elemen yang berbeda beda tergantung dari kriteria pemilihan bangunan
yang digunakan. Tombol submit berada di sebelah kanan dan tombol
backberada di sebelah kiri.
Gambar 3.15. DesainHalaman Pilih Bangunan dari Harga Versi Alpha
Halaman Penghitungan Kredit Perumahan menampilakan tipe
bangunan, nomor blok bangunan dan harga jual dari bangunan yang
sudah dipilih oleh calon pembeli. Pada halaman ini calon pembeli
memasukkan besarnya uang muka yang dimiliki dan lama angsuran
(berapa tahun) pembayaran perumahan dilakukan. Angka lain yang
muncul seperti uang muka tanda jadi, total plafon kredit dan total uang
muka akan muncul secara otomatis (diolah oleh sistem SIK). Besar suku
bunga penghitungan kredit menggunakan rata-rata bunga Bank di
Indonesia yaitu sebesar 9.97%.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
50/95
35
Gambar 3.16. DesainHalaman Penghitungan Kredit Versi Alpha
Rumus penghitungan kredit KPR :
Hasil akhir report perkiraan angsuran kredit bangunan memunculkan
data besarnya uang cicilan yang harus dibayarkan klien tiap bulan.
Laporan ini dapat diprint menggunakan menu print yang ada di browser.
Gambar 3.17. Desain ReportKPR Versi Alpha
d)Launcher SIKLauncher SIK adalah sebuah file dengan nama Jalankan2.bat yang
dibuat menggunakan bahasa pemrograman MS-DOS.
File launcher digunakan untuk me-load (memindahkan web dan
database) SIK ke komputer induk yang diintegrasikan menjadi satu
dengan pemanggilfile utama multimedia.
File Jalankan2.bat akan dipanggil menggunakan AutoRun.inf agar
dapat langsung berjalan otomatis ketika CD dimasukkan (autoplay).
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
51/95
36
e) Penghitungan Rata-rata Bunga KPR Bank di IndonesiaSIK menyediakan fasilitas simulasi penghitungan pengambilan kredit
KPR pada Perum Japunan Asri. Suku Bunga KPR yang digunakan untuk
penghitungan kredit adalah suku bunga rata-rata bank di Indonesia.
Besar Suku Bunga Dasar Kredit (SBDK) KPR yang dikeluarkan oleh
Bank Indonesia (BI) pada bulan April 2011 adalah sebesar 6,75%.
Berdasarkan pendapat para ahli, tingkat kewajaran bunga yang
dibebankan kepada nasabah bank-bank di Indonesia naik sekitar 3% - 4%
dari SBDK standar yang ditetapkan oleh Bank Indonesia, yaitu antara
9,75% - 10,75%.
Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia
No. Bank Bunga KPR Keterangan
1. Panin 8,75 %Fixed 1 tahun, tahun ke 2maksimal 11,00%
2. Mandiri 8,80 %Berlaku 1 tahun pertama
ketika mengajukan kredit
3. ICB Bumi Putera 8,99 %Paket Promo Imlek,
fixed 1 Tahun
4. Permata 9,00 % Fixed 1 tahun
5. CIMB Niaga 9,25 %Fixed 1 tahun
KPR Extra Dinamis
6. BCA 9,50 % Fixed 1 tahun
7. BTN 9,50 % Kredit Ringan Batara (Flat)
8. BNI Syariah 9,90 % Fixed 1 tahun
9. BII 10,49 % Fixed 6 bulan, 1 dan 2 tahun
10. BRI 10,50 % Fixed 2 tahun
11. Danamon 11,99 % Fixed 1 tahun
12. Mega 12,99 % Fixed 1 tahun
Sumber : http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank-2011.html
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
52/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
53/95
38
G. Pengujian CD-Interaktif VRKonsep awal rancangan CD-Interaktif akan digunakan sebagai tolok ukur
dalam pengujian CD-Interaktif VR ini, jika sudah sesuai dengan desain dan
konsep awal maka CD-Interaktif dinyatakan sudah lolos pengujian.
Pengujian dilakukan agar dapat memberikan informasi jika terjadi kesalahan
pada sistem yang dibangun dapat segera dicarikan solusi pada bagian mana
sistem tersebut harus dirubah atau diperbaiki.
H. PengamananFile-file CD-InteraktifPenggunaan media promosi yang dikemas dalam bentuk CD memerlukan
suatu cara agar data yang ada dalam CD tidak dapat dipindahkan ke media
penyimpanan lain. Bagian ini menangani proses pengaman tersebut,
memproteksi CD dari proses pengkopian file baik pada sistem operasi Windows
ataupun Linux.
Pengamanan dilakukan menggunakan sebuah software pihak ke-3, yaitu
CD-Secure, aplikasi ini memungkinkan folder dalam CD dapat disembunyikan
(hide). Langkah pembuatannya dimulai dengan membuat folder baru CD-
Interaktif, memindahkan file utama multimedia ke folder CD-Interaktif,
pengintegrasian launcher, menyembunyikan folder CD-Interaktif
menggunakan CD-Secure, dan terakhir adalah mem-burning ke CD
menggunakan Nero.
I. Pengujian ProteksiFile CD-InteraktifMelakukan uji coba pengkopian file pada sistem operasi Windows dan
Linux, jika file utama multimedia tidak dapat dikopi maka proses pengamanan
file-file CD-Interaktif telah berhasil dilakukan.
J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VRMenguraikan analisis kelayakan media promosi yang dibuat jika di
implementasikan pada suatu objek produk perumahan. Studi kelayakan tersebut
dilakukan menggunakan tiga cara, yaitu :
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
54/95
39
1. Kelayakan TeknologiMenguraikan alasan mengapa secara teknologi yang digunakan, media
promosi rancang bangun 3 dimensi interaktif berbasis komputer ini layak atau
tidak untuk diterapkan pada sebuah objek perumahan.
Menganalisa kecocokan dengan media yang saat ini sedang berkembang
pesat, yaitu media teknologi digital.
2. Kelayakan OperasionalMenguraikan alasan kelayakan operasional, bagaimana kesiapan karyawan di
perusahaan penelitian jika media promosi ini benar-benar diimplementasikan.
Hubungan proses interaksi antara pengguna (operator dan calon pembeli)
dengan sistem Graphical User Interface (GUI) yang ada dalam CD-
Interaktif.
Metode pengumpulan data kelayakan operasional dari para calon pembeli
diperoleh menggunakan angket kuesioner (lampiran 3). Pengumpulan
informasi menggunakan kuesioner dipilih karena dapat digunakan untuk
mengetahui tingkat pendidikan, kemampuan penggunaan komputer, dan
karakteristik calon pembeli perumahan yang dipengaruhi oleh sistem (media
promosi) yang diajukan dalam waktu singkat.
Jumlah responden yang ditargetkan untuk menguji kelayakan operasional dari
media promosi CD-Interaktif ini adalah 20 orang.
Harga bangunan yang berkisar di angka Rp.188.000.000 Rp.290.000.000
menunjukkan bahwa target pangsa pasar calon pembelinya adalah masyarakat
dengan ekonomi kelas menengah ke atas seperti pegawai pemerintahan, TNI,
POLRI, pegawai BUMN, petani, pegawai swasta dan wiraswasta.
3. Kelayakan EkonomiBesarnya dana yang dikeluarkan dalam membuat sebuah media promosi
suatu produk memerlukan penghitungan mendetail tentang alokasi dana yang
akan dikeluarkan. Penghitungan biaya dalam membuat media promosi CD-
Interaktif akan dimulai dari ketika melakukan tahap analisis sistem,
pengumpulan data, pembuatan sistem, sampai akhirnya menjadi sebuah
media promosi yang siap digunakan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
55/95
40
Setelah melakukan penghitungan biaya pembuatan media promosi digital,
maka dapat diketahui selisihnya jika dibandingkan dengan menggunakan
media promosi brosur.
K. Analisis dan InterprestasiCD-Interaktif VR yang dibuat dapat memberikan gambaran besarnya
investasi yang harus dikeluarkan untuk membuat sebuah media promosi digital
perumahan. Investasi berarti dikeluarkannya sumber daya yang ada untuk
mendapatkan manfaat di masa mendatang. Bagian analisis dan interprestasi ini
akan membahas timbal balik yang terjadi, timbal balik antara investasi yang
dikeluarkan dengan manfaat atau kerugian yang akan diperoleh.
L. Kesimpulan dan SaranBerdasarkan hasil penelitan yang sudah dilakukan dalam membangun
sebuah media promosi digital, akan dapat diperoleh beberapa kesimpulan dan
saran yang dapat disampaikan kepada PT. Alcona Utama Nusa dalam rangka
memaksimalkan bagian marketing dalam melakukan promosi perumahan.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
56/95
41
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
A. Data Biaya Produksi Media Promosi BrosurBrosur Perum Japunan sudah dicetak sebanyak dua kali, pencetakan
pertama dilakukan pada saat masih proses pembangunan bangunan ruko yaitu
pada bulan Juli 2010 dan yang kedua dicetak ketika akan menghadapi event
pameran perumahan pada bulan Nopember 2011. Tiap kali cetak
menghasilkan 1000 lembar brosur yang digandakan melalui jasa percetakan.
Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur
No. Tahap Keterangan SatuanTotal
(1000 buah)
1. Desain brosur
Desain brosur dibuat
oleh disainerperumahan bukan oleh
percetakan
1 paket Rp. 500.000
2.
Pencetakan
1000 lembarbrosur
Pencetakan brosur
diserahakan ke jasapercetakan
Rp. 1.000 Rp. 1.000.000
3.
Fotokopi 1000
lembar daftarharga
Fotokopi lembar daftar
harga dan bangunan (1lembar) Rp. 150 Rp. 150.000
4. Packaging
Pengemasan akhir
brosur (melipat brosur
dan menjadikan satudengan daftar harga)
Rp. 500 Rp. 500.000
Total produksi brosur dan penggandaan 1000 lembar brosur Rp. 2.150.000
Sumber : penanggung jawab keuangan Perum Japunan Asri
B. Data Desain PerumahanPengumpulan data desain perumahan yang nantinya digunakan sebagai
salah satu dasar pembuatan media promosi CD-Interaktif VR ini diantaranya
diperoleh dari brosur perumahan, foto bangunan, video dan data desain dari
desainer Japunan Asri.
Perum Japunan Asri merupakan sebuah hunian perkotaan (cluster) yang
dikelilingi dengan suasana yang asri, nyaman, dan aman. Bangunan-bangunan
41
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
57/95
42
yang ada, mulai dari Rumah Tipe 45, Rumah Tipe 54, Rumah Tipe 60 dan
juga Ruko semuanya dibangun menggunakan arsitektural modern.
Tiga tipe bangunan rumah yang ditawarkan semuanya mempunyai
kelengkapan yang sama yaitu 2 ruang tidur, satu ruang tamu, satu ruang
makan, satu kamar mandi, dapur, garasi dan juga taman di bagian belakang
bangunan. Perbedaannya terletak pada luas bangunan dan tanah yang
digunakan. Sedangkan untuk Ruko terdiri dari area display utama (6 x 4,5 m2),
satu kamar tidur, satu ruang makan, satu kamar mandi, taman, dapur dan area
parkir yang berada dibagian depan bangunan. Khusus bangunan Ruko
semuanya memiliki luas tanah dan bangunan yang sama yaitu sebesar 60 m2.
Gerbang utama (prime gate) yang digunakan untuk akses kedatangan dan
kepergian penghuni dan pengunjung perumahan menggunakan sistem one
gate system yang artinya hanya terdapat satu jalan untuk keluar dan masuk
komplek perumahan.
Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
58/95
43
C. Data Hasil Angket KuesionerPengujian CD-Interaktif dari segi kelayakan operasional dilakukan
dengan melakukan pengujianlangsung kepada orang-orang yang berpotensial
menjadi calon pembeli perumahan (responden). Total responden yang
disurvey sebanyak 20 orang yang terdiri dari 9 karyawan swasta, 5 PNS, 4
wiraswasta, dan 2 pegawai BUMN. Jumlah tersebut diperoleh dengan
mempertimbangkan keterbatasan yang ada pada sisi penulis yaitu anggaran
yang tersedia, waktu yang sedikit, dan tenaga yang terbatas. Penentuan jumlah
sampel survey menggunakan metode non-random sampling (sampel tidak
acak) jenis convenien sampling (sampel dengan pertimbangan kemudahan).
Survey dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner (lampiran 3),
bagian pertama angket kuesioner (point D) digunakan untuk mengetahui
pendapat responden tentang CD-Interaktif sedangkan bagian kedua (pointE)
untuk membandingkan media brosur dengan CD-Interaktif.
Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif
No Aspek IndikatorJawaban
Responden
1.Melihat CD-Interaktif
untuk pertama kali?
Ya 17 Tidak 3
2.Penyajian gambar, text,
video dan audio
Mudah dibaca / dilihat 19 Sedang 1 Sulit dibaca / dilihat 0
3.Kemudahanmenggunakan danmengakses menu
Mudah digunakan 13 Cukup mudah 6 Sulit digunakan 1
4. Kelengkapan informasi
Lengkap 17 Sedang 2 Kurang lengkap 1
5.Kesan setelahmenggunakan CD-Interaktif
Menarik 19 Biasa saja 1 Membosankan 0
Sumber : hasil angket kuesioner
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
59/95
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
60/95
45
Tabel 4.4. SpesifikasiHardware
No. Jenis Spesifikasi
1. Notebook ASUS K42F
2. Processor Intel Core i3 2,27 GHz
3. Memori DDR3 4 GB PC 10600
4. Harddisk Seagate 320 GB 5400 RPM
5. Graphics Intel HD Graphics
6. Optic DVD-RW Slimtype DS8A4S
7. Screen 14 LCD Widescreen
Sumber : data yang diolah
Tabel 4.5. Spesifikasi Software
No. Jenis Spesifikasi
1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit
2. Penggabungan Komponen Adobe Director 11.5
3. Pengolah Audio Adobe Audition 3.0
4. Pengolah VideoPinnacle Studio 14
ProShow Gold 4
5.Rancang Bangun
dan Animasi 3D
Google SketchUp 8 Pro
3Ds Max 2010
6. Animasi 2D Adobe Flash CS4
7. Pengolah GambarCorelDRAW X5 (vektor)
Adobe Photoshop CS 4 (bitmap)
8. Paket Web Server USBWebServer 8 Portable
9. Database MySQL 5.5
10. Web Server Apache 2.2
11. Pemrograman Web HTML, PHP dan SQL
12. Coding website Adobe Dreamweaver CS4
12.Scriptpemanggil
(launcher)
Microsoft Disk Operating System
(MS-DOS)
Sumber : data yang diolah
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
61/95
46
E. Memproduksi Sistem MultimediaSetelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah
membuat atau memproduksi elemen-elemen tersebut, dalam proses
memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut :
1. Memproduksi Tampilan Antar Muka (Interface)Pembuatan interface merupakan proses yang sangat penting karena begitu
aplikasi multimedia tersebut dijalankan calon pembeli maka tampilan yang
akan pertama kali dilihat oleh pengguna adalah tema interface.
Proses pembuatan interface dibuat menggunakan software spesialis
pengolah gambar berbasis bitmap dan vektor yaitu Adobe Photoshop CS4
dan CorelDRAW X5. Latar belakang utama berwarna putih dengan
ornamen variasi tumbuhan-tumbuhan berbunga yang diberi warna
grayscale (abu-abu) dengan background transparan diolah menggunakan
Photoshop. Ornamen bunga yang digunakan merupakan hasil pemotongan
(crop)dari gambar yang sudah ada.
File dari Photoshop di-importke CorelDRAW dalam format .PNG untuk
dijadikan satu menjadi tema utama. Termasuk di dalam tema utama adalah
pembuatan tombol, accessories, dan informasi pada sisi kiri layar utama.
Gambar 4.2. PembuatanInterface Utama di CorelDRAW
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
62/95
47
Layar CorelDRAW berukuran 2048x1537 pixel dengan kedalaman warna
sebesar 300 dpi (dot per inch) dan menggunakan warna jenis RGBpallete.
Ketika di-importke Adobe Director makafile tema tersebut akan di-export
berekstensi .PNG, transparan di bagiaan tengah dan di-resize menjadi
berukuran 1024x768 pixel.
2. Memproduksi Teks Informasi Pada Tiap HalamanKomponen utama pada tiap halaman CD-Interaktif dibuat dengan
menggunakan software yang berbeda-beda, tergantung dari konten atau
informasi yang akan disampaikan. Komponen utama sebanyak 16 halaman
yang ada pada CD-Interaktif diproduksi dengan menggunakan Adobe
Director, Pinnacle Studio, Adobe Flash, ProShow Gold, CorelDRAW,
Google SketchUp dan AutoDesk 3DsMax.
HalamanHomeyang berisi video 3D animasi walkthrough mengelilingi
komplek perumahan dibuat menggunakan Google SketchUp yang dirender
menggunakan format .avi dengan resolusi 800x600 pixel (10 fps).
Halaman Spesifikasi, Harga, dan Foto dibuat menggunakan Flash yang
hasil akhirnya berupa file .swf. Halaman Foto menggunakan sebuah
folder eksternal yang digunakan untuk menyimpanfile-file foto.
Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
63/95
48
Teks informasi Halaman Bangunan dibuat menggunakan CorelDraw
untuk bingkainya dan 3Ds Max untuk komponen 3D contoh bangunan
rumah dan ruko.
Informasi pada Halaman Denah, Profil, Petunjuk dan Tentang adalah
sebuahfile berekstensi .PNG yang dibuat menggunakan CorelDRAW.
Halaman Exit yang menampilkan splashscreen foto-foto yang
dianimasikan selama 20 detik dibuat menggunakan software ProShow.
3. Memproduksi AudioNarator pada CD-Interaktif ini menggunakan suara wanita yang
diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu point of interest(hal yang
menarik). Narator direkam dan diolah menggunakan Adobe Audition
dengan hasil akhirnya berupa file .mp3 dengan kedalaman suara sebesar
128 kbps. Suara narator menggunakan volume yang lebih besar daripada
musik pengiring yang diatur menggunakan Adobe Audition dengan jeda
perpindahan antara narator dengan musik pengiring sekitar 3 detik.
Backsound utama atau musik pengiring yang digunakan dalam CD-
Interaktif ini merupakan aransemen instrumental gitar akustik dari lagu
Good Bye Days milik penyanyi solo dari Jepang yaitu Yui.
Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
64/95
49
Audio untuk interaksi tombol-tombol diperoleh dari beberapa penyedia
desainer sound effect,file efek tombol tersebut berekstensi .wav (Microsoft
Wave Sound) dengan kedalaman suara sebesar 1411kbps.
4. Memproduksi Model 3 DimensiCiri mendasar dari sebuah aplikasi virtual reality adalah adanya objek
tiruan yang dibuat berdasarkan kriteria atau sifat-sifat dari objek aslinya.
Objek tiruan bangunan yang ada, dibuat menggunakan Google SketchUp
untuk pembangunan objek dasar 3D bangunan, material, dan accessories
(meja, kursi, almari, tumbuhan, orang, mobil dan kamar tidur) dari
bangunan. Objek dasar dari SketchUp tersebut kemudian diimport ke
3DsMax menggunakan format .FBX.
Finishing akhir yang dilakukan menggunakan software 3Ds Max adalah
pengaturan akhir ukuran bangunan, peletakan sumbu dasar (x, y, dan z)
penambahan faktor cahaya dan kamera. Untuk tiap bangunan banyaknya
cahaya yang digunakan berkisar antara 2 sampai 4 titik sumber cahaya
dilengkapi dengan sebuah kamera. Tiap titik menggunakan lampu sorot
tipe circle dengan besar kekuatan sumber cahaya dan luas area target yang
bervariasi tergantung dari luas objek bangunan yang akan disinari.
Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
65/95
50
Langkah terakhir agar objek 3D dapat dibaca oleh Adobe Director adalah
melakukan exportdengan format Shockwave 3D Scene Export (*.W3D).
Langkah exportini dilakukan dengan cara klik menu File Export pada
pilihan export type, pilih format.w3d kemudian klik save. Akan
muncul kotak dialog Shockwave 3D Scene Export Options, pilihanActive
Viewportberada pada Camera, angka pada Geometry dan Texture dirubah
menjadi 100 agar hasilnya mempunyai resolusi yang tinggi (lebih halus)
kemudian klikExport.
5. Memproduksi Sistem Informasi Kredit (SIK)Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun SIK ini yaitu paket
webserverUSBWebserver 8 (termasuk di dalamnya berisi PHPMyAdmin,
Apache dan MySQL), Mozilla Firefox 9portable edition sebagai browser,
dan Adobe Dreamweaver CS4 untukediting code website.
a. PembuatanDatabaseLangkah awal yang dilakukan adalah pembuatan database yaitu
mengakses halaman http://localhost/phpmyadmin di browserkemudian
memasukkan user admin dengan password usbw kemudian
membuat database baru bernama db_japunan yang terdiri dari 2 tabel
yaitu harga (tabel utama) dan combo (tabel bantu pemilihan
bangunan berdasarkan kriteria harga).
Gambar 4.6. PembuatanDatabase SIK di USBWebServer 8
b.Pembuatan WebCoding pembuatan interfacefront-endberbasis web yang akan dilihat
oleh calon pembeli dibagi menjadi 4 komponen yaitu script Config,
Dbfunctions, Rupiah dan scriptMenu Utama.
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
66/95
51
ScriptConfig merupakan scriptuntuk melakukan konfigurasi. Isi dari
script config adalah variabel-variabel konfigurasi yang dapat
memudahkan pembuatan sistem informasi tanpa harus mendeklarasikan
variabel dengan nilai yang sama pada setiap file (contoh : nama tabel).
Sebagian besar scriptPHP dalam SIK akan mengakses MySQL, oleh
karena itu dibuatlah sebuah script Dbfunctions khusus PHP yang
digunakan sebagai pengenal koneksi dengan database. Jika tidak
berhasil terkoneksi ke database, fungsi ini akan mengembalikan nilai
false.
Script Rupiah digunakan untuk membantu menampilkan secara
otomatis teks rupiah (Rp). Rupiah akan muncul otomatis pada form
pilih berdasar harga, halaman query, dan reportSIK.
Script Menu Utama merupakan tampilan awal SIK yang berisi
pemilihan bangunan berdasarkan 4 kriteria. Tiap kriteria dihubungkan
ke halaman-halaman tertentu sesuai dengan kriteria yang ada dengan
pengaturan halaman menggunakan tabel html. Java script digunakan
untuk menampilkanpopup ketika sistem menerima inputan yang salah.
Gambar 4.7. HalamanHome Sistem Informasi Kredit (SIK)
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
67/95
52
6. Penggabungan Komponen Menjadi Kesatuan MultimediaElemen-elemen multimedia yang terdiri dari audio, gambar, video, text
dan web yang sudah diproduksi kemudian disatukan menjadi satu kesatuan
sistem multimedia menggunakan software Adobe Director.
Pembuatan dokumen baru yang digunakan sebagai window utama CD-
Interaktif menggunakan ukuran 1024x768 pixel. Proses berikutnya adalah
melakukan import file-file komponen multimedia yang sudah diproduksi
ke Adobe Director. File yang berada dalam cast internal kemudian ditata
dalam score dan pada stage (canvas).
Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director
Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian
yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk
menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Implementasi
tombol pada CD-Interaktif ini diolah menggunakan program CorelDRAW
dan Adobe Flash. Tombol CorelDRAW di-import dengan ekstensi .PNG
sedangkan tombol Flash di-import menggunakan format .SWF. Agar
tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya, maka tombol-tombol
tersebut kemudian diberi deklarasi aksi (event) dengan menggunakan
-
7/22/2019 SKRIPSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI
68/95
53
behavior atau script, seperti on MouseDown, on MouseUp, on
MouseEnter, dan on MouseLeave.
Gambar 4.9.EventTombol Exit dan Rotate Objek 3D
Pemberian interaksi tombol pada obyek Virtual Reality dengan inputan
menggunakan keyboard dilakukan dengan menggunakan behavior yang
ada pada menu propery inspector (library director). Maju-mundur
(keyboard arah atas dan bawah) kamera menggunakan library Dolly
Camera sedangkan kanan-kiri (keyboard kanan dan kiri) kamera
menggunakan library Pan Camera Horisontal. Selain itu ditambahkan
juga sebuah input keyboard huruf R yang digunakan untuk me-reset
tampilan virtual reality, tombol keyboard R ini menggunakan event
library Reset Camera.
SIK yang merupakan salah satu elemen pada halaman harga
diimplementasikan dengan cara mendeklarasikan 3 buah tombol yang
terdiri dari 1 buah tombol pemanggil file PDF (Foxit Reader) Daftar
Bangunan dan Harga, 1 tombol pemanggil PDF (Foxi