skripsi interaksi terhadap tokoh pewayangan ( pandawa …
TRANSCRIPT
SKRIPSI
INTERAKSI TERHADAP TOKOH PEWAYANGAN
( PANDAWA LIMA ) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
MUHAMMAD SYAFI PRABA WIDIANTO
Nomor Mahasiswa : 145410058
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM
YOGYAKARTA
2020
i
SKRIPSI
INTERAKSI TERHADAP TOKOH PEWAYANGAN
( PANDAWA LIMA ) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata
satu (S1)
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
AKAKOM
Yogyakarta
Disusun Oleh
MUHAMMAD SYAFI PRABA WIDIANTO
Nomor Mahasiswa : 145410058
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM
YOGYAKARTA
2020
ii
iii
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim
Dengan Megucap Syukur Alhamdulillah, kupersembahkan karya kecilku ini
untuk…
Kedua orang tua saya yang telah mendukung agar bisa menyelesaikan kuliah,
serta kakak saya dan adik saya, yang telah memberikan semua dukungan,
motivasi serta doanya disetiap waktu.
Teman kontrakan, teman ngopi, teman main, teman seperjuanganku teknik
informatika 2014 dan saya ucapkan terimakasih kepada teman – teman yang
sudah mensupport saya sampek akhir, mengingatkan tentang skripsi, membantu
skripsi. Saya ucapkan terimakasih buat kalian semua yang tidak dapat saya
sebutkan namanya satu persatu, terima kasih atas waktunya teman, terima kasih
sudah menjadi momen bahagia selama ini, terimakasih atas kebersamaannya.
Semoga Saya, Abah, Ibu, Kakak, Adik, dan teman – teman semua selalu
dilindungi oleh Allah Subhanahu Wa Ta’ala
sebagaimana Allah melindungi orang-orang yang Allah cintai.
v
MOTTO
Jadikanlah sabar dan shalat sebagai penolongmu
(QS. Al-Baqarah :45).
vi
INTISARI
Dalam pewayangan, pengertian dari wayang sendiri adalah boneka tiruan
terbuat dari pahatan kulit atau kayu dan sebagainya yang dapat dimanfaatkan
untuk memerankan tokoh dalam pertunjukan drama tradisional. Teknologi secara
umum adalah alat, mesin, cara, proses ataupun gagasan yang dibuat untuk
mempermudah aktifitas manusia dalam ehidupan sehari – hari, akibatnya dari
kecenderungan terhadap teknologi bisa mengakibatkan masyarakat tidak tertarik
untuk mengenal ataupun melestarikan budaya didaerahnya salah satunya wayang.
Teknologi augmented reality merupakan sarana teknologi yang dapat digunakan
untuk memvisualisasikan sebuah objek dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam
lingkungan nyata secara realtime.
Dalam proses interaksi terhadap tokoh pewayangan menggunakan
teknologi augmented reality maka pengujian menggunakan pengamatan user
berupa menghitung banyak sentuhan dan berapa lama bisa menjalankan aplikasi.
Hasil Penelitian ini bertujuan bahwa setiap pengguna dapat berinteraksi
dengan objek 3D wayang dengan mudah dan dapat menjalankan aplikasi secara
baik.
Kata Kunci : augmented reality, ar wayang, pandawa lima, vuforia
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi Robbil ‘Alamiin, Puji dan syukur penulis panjatkan
kehadirat Allah Ta’ala, berkat kasih dan karunia-Nya sehingga penulis mampu
menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “ Interaksi terhadap tokoh
pewayangan (Pandawa Lima) menggunakan teknologi augmented reality berbasis
android”.
Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berupa bimbingan,
saran, dukungan, dan semangat dari berbagai pihak, maka penulis mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Ibu Dini Fakta Sari, S.T.,M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Jenjang Strata Satu (S1) STMIK AKAKOM Yogyakarta
yang telah memberikan izin penelitian.
2. Bapak Y. Yohakim Marwanta, S.Kom., M.Cs. selaku dosen
pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, dan
semangat dalam penyusunan tugas akhir ini.
3. Bapak Pius Dian Widi Anggoro. S.Si.,M.Cs. dan Thomas Edyson
Taringan, S.Kom., M.Cs. yang telah banyak memberikan nasehat,
arahan, motivasi dan masukkan selama penelitian ini.
4. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini dan tidak
dapat penulis sebutkan satu per satu.
Semoga bantuan yang diberikan selama penelitian hingga terselesaikannya
skripsi ini mendapatkan balasan kebaikan dari Allah Subhanahu Wa Ta’ala.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna, sehingga penulis
viii
mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Semoga skripsi ini bermanfaat
bagi penulis dan pembaca.
Yogyakarta, Februari 2020
Muhammad Syafi Praba widianto
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .........................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................iii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................iv
MOTTO .............................................................................................................v
INTISARI ..........................................................................................................vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................3
1.3 Ruang Lingkup ....................................................................................4
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................4
1.5 Manfaat Penelitian ...............................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ................................6
2.1 Tinjauan Pustaka ..................................................................................6
2.2 Dasar Teori ..........................................................................................7
2.2.1 Interaksi Manusia dan Komputer ............................................7
2.2.2 Wayang....................................................................................8
2.2.3 Pandawa Lima .........................................................................8
2.2.4 Augmented Reality ..................................................................9
2.2.5 Vuforia ....................................................................................9
2.2.6 Blender ....................................................................................10
2.2.7 Unity ........................................................................................10
2.2.8 Marker .....................................................................................11
x
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................12
3.1 Analisis Sistem ....................................................................................12
3.2 Analisis Kebutuhan ..............................................................................12
3.2.1 Kebutuhan Input ......................................................................13
3.2.2 Kebutuhan Proses ....................................................................13
3.2.3 Kebutuhan Output ...................................................................13
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak ..................................................13
3.2.5 Kebutuhan Perangkat Keras yang Digunakan ........................14
3.2.6 Kebutuhan Minimum Spesifikasi Perangkat Keras ...............14
3.3 Perancangan Sistem ............................................................................15
3.3.1 Use Case Diagram Aplikasi ....................................................15
3.3.2 Sequance Diagram Menampilkan 3D .....................................16
3.3.3 Sequance Diagram Explore Mode...........................................17
3.3.4 Sequance Diagram Interaksi....................................................18
3.3.5 Sequance Diagram Bantuan ....................................................18
3.3.6 Activity Diagram Menampilkan 3D ........................................19
3.3.7 Activity Diagram Interaksi ......................................................20
3.4 Perancangan Antar Muka ....................................................................20
3.4.1 Main Menu ..............................................................................21
3.4.2 Desain Menu Wayang .............................................................21
3.4.3 Desain Interaksi Pada Wayang ................................................22
3.4.4 Desain Fitur Explore Mode .....................................................22
3.4.5 Desain Menu Bantuan .............................................................23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .......................................24
4.1 Implementasi Sistem ...........................................................................24
4.1.1 Implementasi Marker dan Database ........................................24
4.1.2 Implementasi Interaksi Terhadap Objek3D di Unity3D .........28
4.1.3 Implementasi Interface ............................................................31
4.2 Pengujian Aplikasi ...............................................................................34
4.2.1 Rencana Pengujian Pengamatan Interaksi User ......................34
xi
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................39
5.1 Kesimpulan .........................................................................................39
5.2 Saran ....................................................................................................39
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................40
LAMPIRAN
xii
DAFTAR GAMBAR
2.1 Gambar Interaksi Manusia Komputer .............................................7
3.1 Gambar Use Case Diagram Aplikasi ...............................................15
3.2 Gambar Sequance Diagram Menampilkan 3D ................................16
3.3 Gambar Sequance Diaram Explore Mode .......................................17
3.4 Gambar Sequance Diaram Interaksi ................................................18
3.5 Gambar Sequance Diaram Bantuan .................................................18
3.6 Gambar Activity Diagram AR Camera ...........................................19
3.7 Gambar Activity Diagram Interaksi ................................................20
3.8 Gambar Desain Main Menu.............................................................21
3.9 Gambar Desain Menu Wayang ........................................................21
3.10 Gambar Desain Interaksi Terhadap Wayang ...................................22
3.11 Gambar Desain Fitur Explore Mode................................................22
3.12 Gambar Desain Menu Bantuan ........................................................23
4.1 Gambar Pembuatan License Key.....................................................24
4.2 Gambar License Key .......................................................................25
4.3 Gambar Membuat Database ............................................................25
4.4 Gambar Proses Upload Marker .......................................................26
4.5 Gambar Feature Marker ...................................................................26
4.6 Gambar Method Awal ....................................................................27
4.7 Gambar Method Yang Dipanggil ....................................................28
4.8 Gambar Penerapan Colider .............................................................29
4.9 Gambar Kode Program Menjalankan Interaksi ...............................30
4.10 Gambar Inisialisasi GameObjek ......................................................30
4.11 Gambar Tampilan Main Menu .......................................................31
4.12 Gambar Tampilan Menu Keluar ......................................................32
4.13 Gambar Tampilan Wayang ..............................................................32
4.14 Gambar Explore Mode ....................................................................33
4.15 Gambar Info Wayang ......................................................................33
xiii
4.16 Gambar Tampilan Bantuan ..............................................................34
xiv
DAFTAR TABEL
2.1 Perbandingan Hasil Penelitian ...........................................................6
4.1 Hasil Pengamatan Interaksi User .......................................................35
4.2 Hasil Pengujian Menggerakkan 2 Bagian Objek ...............................36
4.3 Hasil Pengujian Menggerakkan 3 Bagian Objek ...............................37