sistematización de experiencias del mundo en second life
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Sistematización de la experiencia (metódo cualitativo) y plasmar en un documento los beneficios y descubrimientos que logró ver en su recorrido en Second Life (SL).TRANSCRIPT
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SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIAS DEL MUNDO EN SECOND LIFE
Kleber Leonidas Solis Solis
experiencias
TEMA:
SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIAS DEL MUNDO EN
SECOND LIFE
AUTOR:
Kleber Leonidas Solis Solis
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SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIAS DEL MUNDO EN SECOND LIFE
Kleber Leonidas Solis Solis
Experiencia en Second Life?
INTRODUCCION
Primeramente debo indicar que la plataforma Second Life, al inicio uno no se
sabe cmo iniciar a navegar en esta plataforma, ya que uno no se est inmerso
en este tipo de plataformas, pero con lo que se va interactuando y participando,
se va viendo, poco a poco las ventajas, con lo que se va cogiendo experiencia
cuando somos parte de ella.
Para la realizacin de esta experiencia hemos tenido que acudir en estos das a
la ayuda virtual por la Dra. Sonia Alejandra Rodrguez Taboada quien en
Second Life (SL) se llama SONIA LEFKO, es quien nos ha guiado con su
conocimiento y experiencia en este sistema, para uno poder navegar cada da
mejor y ver las utilidades del sistema.
JUSTIFICACIN:
En este proceso de sistematizacin se sostiene una excelente fuente de
aprendizaje para la labor de asistencia tcnica que hace la Second Life, al mismo
tiempo en que pueden alimentarse de experiencias que se va generando en el
interior de la plataforma, alineando el aprendizaje generado alrededor de las
orientaciones estratgicas, constituyndose, adems que nos ayuda para
fortalecer la interaccin con los que se encuentren en la red.
Al reconocer que Second Life es un programa ciberntico que ayuda sistematizar
experiencias y generar conocimientos en el mundo virtual 3D.
OBJETIVO GENERAL
Explorara detalladamente la herramienta Second Life y proceder a realizar un
anlisis del contorno en el sistema virtual como una herramienta para impartir el
conocimiento y cul es su ventaja en la actualidad y en el futuro.
http://www.corpcigec.org/moodle/user/view.php?id=159&course=4
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PREGUNTA DE INVESTIGACION
Cmo puede ser usado la sistematizacin y la experiencia virtual en el entorno
virtual Second Life como herramienta?
METODOLOGIA
Para la realizacin de presente trabajo se utilizar el mtodo cualitativo y asi
poder plasmar en un documento los beneficios y descubrimientos que logr ver
en el recorrido de Second Life.
RECUPERACIN DEL PROCESO VIVIDO:
En esta lista voy a incluir slo algunas de mis impresiones sobre Second Life
como recurso educativo.
.Entre las ventajas de Second Life como plataforma educativa podemos sealar
las siguientes:
-Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase
sin tener que ir fsicamente como en la vida real
Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos,
videos, texto, etc) adems de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a
otras plataformas web.
Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollndose cuando el
alumno no est conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son
guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.
-Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen
tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos
audiovisuales 3D interactivos se entienda como ms inversiva que en los
tradicionales escenarios de interrelacin textual e imagen esttica.
Vinculado con la imagen tridimensional est la posibilidad de explorar toda
clase de cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente nuevos. Un
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ejemplo de ello, gracias a las tcnicas de simulacin podemos acceder a
modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro avatar.
Asimismo, podemos acceder al interior de un motor de un coche o asistir a clases
de medicina donde la anatoma humana es impartida desde dentro del cuerpo
de un paciente virtual.
El estudiante toma un papel activo a travs de la manipulacin de su avatar.
Esto nos obliga a redefinir la funcin del docente en los meta versos, que ya no
puede ser simplemente la de explicar el funcionamiento de algo.
Aprendizaje como juego. La enseanza en Second Life puede implicar a
menudo el desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se
desplazan por diferentes lugares del meta verso y exploran y aprenden mientras
disfrutan de sus experiencias.
Lm- hito: lugar de donde estamos
ROL: juegos de vampiros y se puede ver por unos vampiros y lleva una marca y
no puede funcionar bien.
Por otro lado tenemos a las limitaciones o desventajas de Second Life como
plataforma educativa, su limitacin ms evidente es que no es accesible a todo
el mundo.
Tambin hay que sealar las limitaciones siguientes:
En las escuelas de la vida real hay ms posibilidades de resolver los problemas
cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el profesor
puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema
falla no hay nada que hacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura
tecnolgica.
Problemas tecnolgicos. Puede haber fallos del sistema, problemas con la
velocidad, etc.
En la enseanza de la vida real es posible recibir informacin inmediata de los
estudiantes y se pueden detectar problemas rpidamente.
El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitacin se compensa con
la creacin de gestos.
Dentro de todo lo vivido podemos notar que cada uno de nosotros podemos
visitar distintas islas, en las cuales cada uno de nosotros vamos conociendo
mucha gente, ya sea por amistad o por negocios, en cada isla hay una
experiencia nueva, lo que ms me llamo la atencin es que uno se va
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interactuando en vivo con la persona que encuentra en el momento, y no
estamos esperando que se conecte, as como existen muchas formas de
conversar, ya sea en chat general, en un mensaje interno o en una llamada
personal o grupal.
En caso de estar inmerso en un curso todo se puede recibir inmediatamente y
no estamos esperando que enven un mensaje o algo parecido, lo nico que se
puede es poner de acuerdo la fecha y la hora y se va realizando lo requerido.
RECONSTRUIR LA HISTORIA.
SL est gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos
delos terrenos e informacin de otros residentes, pasan por los servidores de
LindenLab. Unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de
mantener viva la vida virtual. Posiblemente sern el doble a fecha de hoy. El
mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalacin e
nosotros servidores o creacin de mundos paralelos (existe un Teen Second Life,
destinado a adolescentes, gestionado tambin por Linden Lab).El acceso a SL
es gratuito. Slo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una
lista predeterminada (este nombre y apellido ser el utilizado enSL), y un correo
electrnico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual,
denominada comnmente avatar. sta puede ser totalmente fiel a la persona
real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios
bsicos del avatar (complexin, forma del cuerpo, colores), son bastante
sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseo
en 3D.
Lo ms importante es dar una visin general del proceso. Si se realiza con
cuidado, significar una explicacin muy interesante y sugerente.
Escuelas y universidades latinoamericanas y espaolas estn empezando a
crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo
campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus
miembros y desarrollando comunidades educativas online.
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Second Life no ha sido visto como una panacea para el aprendizaje. Second
Lifeno es el primer mundo virtual, hay otros antes que este, y otros investigadores
tambin se preguntaron cmo podran ser tiles para el aprendizaje. Cuando una
nueva tecnologa se inventa por primera vez, no resulta adecuada para su
inmediata aplicacin. Las nuevas tecnologas han de ser objeto de experimentos
y pruebas. Una vez que la tecnologa est suficientemente probada, se puede
incorporar en un sistema / subsistema. La medida utilizada por muchas de las
compaas ms importantes del mundo es el nivel de preparacin tecnolgica
(TRL), desarrollado originalmente por la NASA en la dcada de 1980.En julio de
2008 se consider que los mundos virtuales an estaban atravesando la fase de
desilusin. Queda poco para llegar a la fase plateada dnde ya, conscientes de
sus verdaderas potencialidades y limitaciones, se realizaran mayores desarrollos
e implementaciones (Martnez R. , 2009). A la vez surgen nuevas herramientas
que ayudan a complementar las actividades educativas, tal es el caso de Sloodle.
Es un mdulo informtico de integracin entre Second Lifey el software libre
Moodle. Este ltimo posibilita la confeccin de Campus Virtuales a medida, con
espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exmenes etc. y SL posibilita
el estar presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una
clase o conferencia en tiempo real. En sntesis Sloodle es Moodle+ Second Life
(Affronti de Canavessi, 2008).
Si bien es conocido que una de las posibilidades ms importantes de Second
Lifees la capacidad que se le da al usuario para crear contenido y tomar
decisiones sobre las acciones que quieren realizar en el mundo virtual ya que
esto no sucede en los videojuegos, esta libertad fue la que permiti que los
usuarios exploraran nuevos usos como la educacin. Cerca al ao 2005 Second
Life inicio realmente su campaa desmedida en medios de comunicacin en
todo el mundo, fue en este punto en donde los educadores se vieron atrados
por la posibilidad de colaboracin que se puede alcanzar en este mundo virtual
y esto se debe a que siempre se han buscado metodologas en la educacin en
donde se incluyan trabajos colaborativos y el trabajo en equipos, pues bien,
ahora se tiene una herramienta que presta ms que eso, la oportunidad de estar
inmerso en un mundo vivo y dinmico, en ese momento las Universidades se
volcaron sobre Second Life y se empezaron a ver grupos de docentes dedicados
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a la investigacin del uso aplicado de Second Life en los procesos de formacin,
Second Life creo su portal para educacin, luego tenia precios especiales de sus
islas virtuales para las instituciones de educacin esto sumado a todo un
despliegue en los medios dedicados a las TICs aplicadas a la docencia,
posteriormente naci Sloodle con su promesa de integrar Moodle con este
mundo virtual. (3D Soft Blog, 2011)El equipo de 3D Soft se encuentra trabajando
en un nuevo proyecto que consiste en desarrollar una actividad de aprendizaje
basada en el ABP (Aprendizaje basado en problemas) al interior de un
laboratorio de Qumica de nivel 1 y 2 esta actividad de aprendizaje est
relacionada con la adquisicin de habilidades en la resolucin de problemas de
bioseguridad ha sido diseada para el trabajo engrupo y con herramientas de
control web para el docente.
ANLISIS DEL PROCESO.
Lo ms importantes de Second Lifees la capacidad que se le da al usuario para
crear contenido y tomar decisiones sobre las acciones que quieren realizar en el
mundo virtual ya que esto no sucede en los videojuegos, esta libertad fue la que
permiti que los usuarios exploraran nuevos usos como la educacin. Cerca al
ao 2005 Second Life inicio realmente su campaa desmedida en medios de
comunicacin en todo el mundo, fue en este punto en donde los educadores se
vieron atrados por la posibilidad de colaboracin que se puede alcanzar en este
mundo virtual y esto se debe a que siempre se han buscado metodologas en la
educacin en donde se incluyan trabajos colaborativos y el trabajo en equipos,
pues bien, ahora se tiene una herramienta que presta ms que eso, la
oportunidad de estar inmerso en un mundo vivo y dinmico, en ese momento las
Universidades se volcaron sobre Second Life y se empezaron a ver grupos de
docentes dedicados a la investigacin del uso aplicado de Second Life en los
procesos de formacin, Second Life creo su portal para educacin, luego tenia
precios especiales de sus islas virtuales para las instituciones de educacin. Por
eso es de una gran importancia este sistema.
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CONCLUSIONES
Una vez explorado por varios das Second Life, se ha realizado de forma
cualitativa todas y cada de diferentes formas de explorar dicha plataforma, en
este el mundo virtual, lo cual no ha ayudado en una forma progresiva, para poder
realizar nuestros futuros encuentros con personas de diferentes partes del en
momento real.
Que cada uno de nosotros hemos logrado interactuar primeramente con nuestra
tutora y con nuestros compaeros, logrando despejar nuestras dudas, as como
ayudndonos mutuamente entre nosotros para lograr interactuar de una mejor
manera.
Comunicar los aprendizajes.
Fotografas de las diferentes experiencias en la plataforma Second Life, durante
la exploracin del sistema.
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