sinergi sains, teknologi dan seni : dalam proses berkarya kreatif di dunia teknologi informasi
DESCRIPTION
Size : 19 x 27 cm Content : viii+72 pages ISBN : 978-602-70665-0-2 Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata dikendalikan oleh dua kuadran/belahan otaknya. Potensi itu, jika isederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari potensi rasional dan kreatif tersebut, manusia—dengan segala daya, cipta, kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi. Fungsi sains di sini mengoordinasikan semua pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis, sedangkan fungsi seni sebagai pemberi persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Tujuan sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Sedangkan seni memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari manusia sehingga "memanusiakan" manusia.TRANSCRIPT
1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
i | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI
DALAM PROSES BERKARYA KREATIF
DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI
I Made Marthana Yusa
©2016‐ I Made Marthana Yusa |[email protected]
STMIK STIKOM INDONESIA
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
ii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM PROSES BERKARYA KREATIF DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI
Penulis : I Made Marthana Yusa Authorship © 2016‐I Made Marthana Yusa [email protected] | www.angelmarthy.com ISBN : 978-602-70665-0-2 Desain Cover : © 2016 – I Made Marthana Yusa Desain Lay Out : © 2016 – STIKI INDONESIA Publisher & An1mage tim Editor Teks : STIKI INDONESIA Publisher tim
Penerbit :
STMIK STIKOM INDONESIA
Alamat Redaksi :
Jl. Tukad Pakerisan No.97
Panjer, Denpasar Selatan
BALI 80225
e‐mail : publisher@stiki‐indonesia.ac.id
Cetakan Pertama, Maret 2016
Hak cipta dilindungi oleh undang‐undang. Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apa pun, baik secara elektronik maupun mekanik, termasuk memfotokopi, merekam, atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari penulis dan penerbit.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
iii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
UNDANG‐UNDANG NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
1. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA DAN TANPA HAK MENGUMUMKAN ATAU
MEMPERBANYAK SUATU CIPTAAN ATAU MEMBERI IZIN UNTUK ITU,
DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 7 (TUJUH TAHUN DAN/
ATAU DENDA PALING BANYAK RP 5.000.000.000,00 (LIMA MILIAR
RUPIAH).
2. BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA MENYIARKAN, MEMAMERKAN,
MENGEDARKAN, ATAU MENJUAL KEPADA UMUM SUATU CIPTAAN ATAU
BARANG HASIL PELANGGARAN HAK CIPTA ATAU HAK TERKAIT
SEBAGAIMANA DIMAKSUD PADA AYAT (1), DIPIDANA DENGAN PIDANA
PENJARA PALING LAMA 5 (LIMA) TAHUN DAN/ ATAU DENDA PALING
BANYAK RP 500.000.000,00 (LIMA RATUS JUTA RUPIAH).
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
iv | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
"when kids look up to great scientists the way they do to great musicians and actors, civilization will jump to the next level"
Brian Greene (American theoretical physicist
and string theorist, professor at Columbia University)
"In artibus et scientiis, tanquam in metalli fodinis, omnia novis operibus et ulterioribus progressibus circumstrepere debent" But arts and sciences should be like mines, where the noise of new works and further advances is heard on every side.
Sir Francis Bacon Original Latin as in Novum Organum, Book 1, XC,
collected in The Works of Francis Bacon (1826), Vol. 8, 50‐51. As translated by James Spedding and Robert Leslie Ellis
in The Works of Francis Bacon (1863), 127.
"Wer Wissenschaft und Kunst besitzt, Hat auch Religion; Wer jene beiden nicht besitzt, Der habe Religion" He who possesses science and art, Possesses religion as well; He who possesses neither of these, Had better have religion.
Johann Wolfgang von Goethe
'Gedichte' in Goethes Werke (1948, 1952), Vol. 1, 367. Cited in Max Jammer, Einstein and Religion (2002), 79.
The most beautiful thing we can experience is the mysterious. It is the source of all true art and science. Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere.
Albert Einstein Professor of Theoretical Physics
at Institute for Advanced Study, Princeton, New Jersey He developed the general theory of relativity,
one of the two pillars of modern physics. Einstein's work is also known for its influence
on the philosophy of science
SUMBER GAMBAR : Brian Greene'S Portrait : http://media‐cache‐ak0.pinimg.com/736x/31/1a/26/311a268c073e9a08fc5a3080a5e738fb.jpg Sir Francis Bacon'S Portrait : https://www.ilab.org/thumb/documentation/1001/600/600/image1.jpg Johann Wolfgang von Goethe'S portrait : http://i.ytimg.com/vi/hBomL0leVP4/maxresdefault.jpg Albert Einstein's portrait http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/1921/einstein.jpg
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
v | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
1. KATA PENGANTAR
Buku ini merupakan pengembangan riset dari materi orasi ilmiah penulis
dengan judul sama, yang disampaikan pada WISUDA V‐ STMIK STIKOM
INDONESIA, Sabtu, 28 Maret 2015, bertempat di INNA Grand Bali Beach,
Sanur, Bali, Indonesia.
Semangat yang diusung penulis dalam pengembangan materi orasi ilmiah
menjadi bentuk buku ini adalah semangat untuk "Menjadi dan Memberi" yang
selalu dikobarkan oleh bapak I Dewa Made Krishna Muku, ketua STIKI.
"Menjadi", dalam hal ini, pencapaian penulis sebagai orator ilmiah dalam
sebuah event komunal, simbolik dan penuh selebrasi dalam wujud seremonial
Wisuda perlu dimaknai dengan kontribusi ilmiah kepada para hadirin waktu
itu.
Melalui buku, materi orasi ilmiah akan tersebar lebih luas, dan diharapkan
lebih banyak orang yang membaca, kemudian mencoba memahami sehingga
pesan dan nilai yang penulis sampaikan dapat diresapi dengan baik.
"Memberi"―dalam konteks kontribusi yang penulis ungkap sebelumnya, tidak
hanya bermakna menyebarkan pengetahuan dan wawasan, namun juga
menularkan semangat akademis.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
vi | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Semangat akademis yang dimaksud adalah dalam memahami bahwa manusia
memiliki potensi atas kekhasan bidang sains, seni menuju teknologi—baik
secara spesifik satu bidang, lebih dari satu bidang atau bahkan ketiga bidang
tersebut, walaupun porsi penguasaannya sedikit‐sedikit atau parsial.
Dengan memahami potensi tersebut, manusia bisa berkolaborasi dalam
sebuah kelompok dengan potensi yang heterogen untuk bersama‐sama
membangun kekuatan komprehensif dan kompleks untuk berkompetisi dalam
dunia industri―dalam buku ini bahasan khususnya adalah bidang teknologi
informasi (Information Technology/ IT)—dalam ruang lingkup industri kreatif.
Pengungkapan pemikiran penulis dalam buku ini membuka ruang dialektika
bagi pembaca untuk melihat lebih dalam potensi diri. Potensi yang dimaksud
adalah potensi atas penguasaan bidang sains, seni, dan teknologi atau
kombinasi diantaranya.
Penulis berharap agar lebih banyak lagi buku serupa yang terbit setelah
terbitnya buku ini, demi memperkuat kolaborasi individu‐individu kreatif yang
memahami potensi diri agar bisa bersaing dalam industri kreatif nasional
maupun multinasional.
I Made Marthana Yusa [email protected] Kampus STMIK (STIKI) STIKOM INDONESIA Jl. Tukad Pakerisan No. 97 Panjer, Denpasar Selatan Bali ‐ INDONESIA 80225
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
vii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Buku sederhana ini Penulis persembahkan kepada kedua orangtua yang terhormat,
I Ketut Yusa, S.E. dan Ni Wayan Siti, S.Sos. Dan Kekasih yang terkasih, Drg.Made Widya Utami
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
viii | w w w . s t i k i ‐i n d o n e s i a . a c . i d
2. DAFTAR ISI
1. KATA PENGANTAR .................................................................................................. v
2. DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii
3. PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI ................................................................................ 6
4.1 SAINS ............................................................................................................... 7
4.2 SENI...................................................................... .......................................... 11
4.3 TEKNOLOGI.......................................................... .......................................... 16
5. PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI........ 18
6. IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI................... ........... 26
7. PENUTUP .............................................................................................................. 50
8. REFERENSI ............................................................................................................ 53
9. UCAPAN TERIMA KASIH........................................................................................ 54
10. PROFIL PENULIS .................................................................................................... 56
11. INDEKS .................................................................................................................. 57
12. GLOSARIUM .......................................................................................................... 58
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
3. PENDAHULUAN
Peraih Nobel tahun 1981, Roger Wolcott Sperry (citra 1), dari California Institute
of Technology menyampaikan teorinya bahwa Tuhan menganugerahkan
berbagai potensi kepada manusia yang dikendalikan 2 kuadran otak, yaitu
kuadran kiri dan kuadran kanan (Mauriello, 2012)[1].
Potensi tersebut meliputi potensi otak kuadran kiri atas hal‐hal logic,
kemampuan analitis, berpikir secara sekuensial atau berurutan, berpikir linear,
serial dan paralel, penguasaan bidang matematika, penguasaan linguistik,
melihat fakta, berpikir dengan kata‐kata, menganalisa bunyi, lagu dan musik,
dan kemampuan komputasi.
Citra 1. Roger Wolcott Sperry Sumber : http://www.biography.com/people/roger‐w‐sperry‐9490524
Potensi otak kuadran kanan memungkinkan manusia untuk menguasai hal‐hal
seperti kreativitas, kemampuan berimajinasi, dan berpikir secara holistik.
Kuadran otak kanan juga mengendalikan kepekaan intuisi, keterampilan seni
(motor skill), Irama (rhythm), bahasa non verbal, kepekaan rasa, visualisasi,
dinamika lagu/musik (tune of songs). Kuadran otak bagian kanan bahkan
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
2 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
mengendalikan mimpi. Dinamika kuadran otak kiri dan otak kanan tersebut
dapat dilihat pada citra 2.
Left Brain Right Brain
Logical Intuitive
Sequential Random
Analytical Holistic
Rational Synthesizing
Objective Subjective
Looks at part Looks at whole
Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain) Tabel dibuat penulis sebagai ilustrasi atas teori R.W.Sperry (Mauriello, 2012)
Potensi tersebut mengembangkan kemampuan manusia yang kemudian terbagi
menjadi berbagai bidang spesifik seperti bidang linguistik, sains, matematika
yang dikendalikan oleh kuadran otak kiri, dan bidang seni, kepekaan rasa,
kreativitas, yang dikendalikan oleh kuadran otak sebelah kanan (Citra 3).
Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia
Sumber : http://www.cwrl.utexas.edu/~bump/images/miscellaneous/leftandrightbrain.jpg
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
3 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Teori 2 kuadran otak ini kemudian dikembangkan oleh William Edwars 'Ned'
Herrmann pada tahun 1986 menjadi 4 kuadran pilihan berpikir. Bagian otak di
bagian depan wajah manusia disebut otak cerebral, sementara bagian otak di
belakang adalah otak limbic. Bila otak dibedakan lagi secara horizontal, maka
akan terdapat empat kuadran otak (Citra 4), yaitu :
1. Kuadran A : kuadran RATIONAL (berkaitan dengan facts), logis, analisis,
factual, kuantitatif.
2. Kuadran B : kuadran SAFEKEEPING (berkaitan dengan form), terencana,
terorganisasi, rincian, urutan.
3. Kuadran C : kuadran FEELING, emosi, interpersonal, kinestetika,
perasaan.
4. Kuadran D : kuadran EXPERIMENTAL (berkaitan dengan futures), holistic,
intuitif, sintesis, integratif.
Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir sumber : http://www.hopellc.com/artsys.html
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
4 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Terdapat beberapa kemungkinan saat ada orang‐orang yang berada pada
kuadran yang sama atau kuadran berbeda saling berkomunikasi (Erneto
Verdugo, 1999 pada Wanjek, 2013) [3]:
Jika orang‐orang yang berada pada kuadran yang sama (same‐quadrant: sesama
A, sesama B, sesama C, atau sesama D), yang muncul adalah "Free flow..., but
can be competitive and tribal." Jika A dengan B, atau C dengan D (compatible‐
quadrant), maka yang terjadi adalah: "Supportive, reinforcing..., but sometimes
leads to a false sense of understanding."
Jika A dengan D, atau B dengan C (contrasting‐quadrant), yang muncul adalah:
"Additive, synergetic..., but difference in style can be challenging." Terakhir, jika
A dengan C, dan B dengan D (cross‐quadrant), komunikasi akan:
"Complementary, but maybe confrontional... Misunderstanding can occur."
Kalimat tersebut dapat diartikan sebagai : "Saling melengkapi, tetapi memiliki
potensi untuk saling berkonfrontasi."
Dari potensi manusia yang dikaji dengan teori pembagian kuadran otak menjadi
dua bagian kemudian dikembangkan menjadi empat kuadran, dapat dilihat
bahwa ada tiga bidang utama yang meliputi potensi manusia dalam kehidupan
dan membangun peradaban.
Ketiga bidang utama tersebut adalah Sains, Teknologi dan Seni. Bidang Sains
dibangun dengan potensi dominan kuadran otak bagian kiri, sedangkan bidang
Seni dibangun dengan potensi dominan kuadran otak bagian kanan. Bidang
teknologi dibangun dengan mengombinasikan potensi kuadran otak bagian
kanan dengan potensi kuadran otak bagian kiri. Sains, teknologi dan seni adalah
tiga bidang yang terwujud dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
5 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia jugalah kemudian lahir
pengetahuan (knowledge). Pengetahuan ini pada mulanya lahir dari rahim
filsafat. Dalam kemajemukan potensi manusia, kita bisa mengenali
representasinya pada pembagian filsafat, yang awalnya dibagi menjadi dua
subjek yang khusus : Teoritis, dan Praktis. Dimana Filsafat teoritis mencakup
metafisika, fisika, matematika dan logika. Sedangkan Filsafat praktis mencakup
ekonomi, politik, hukum dan etika.
Manusia sebagai homo sapiens atau mahluk (manusia) berfikir, akan
menghasilkan buah fikir yang beragam, seperti sains, teknologi (homo faber),
dan seni (homo esteticus). Hal tersebut merupakan hal terpenting dalam
peradaban. Keberagaman buah fikir itulah yang dapat kita lihat dari hadirnya
berbagai teknologi yang mendukung aktivitas, kehidupan hingga membangun
peradaban manusia. Kita mengenal teknologi pangan, teknologi kebumian,
teknologi elektronika, teknologi informatika hingga teknologi yang melampaui
semua ide tentang teknologi yang kita kenali saat ini.
Semuanya akan bermuara kembali kepada bagaimana cara kita, kebijaksanaan
kita, dan sikap kita untuk meresponnya dengan pemanfaatan yang efektif dan
efisien. Pemanfaatan teknologi ramah lingkungan adalah strategi yang bijak. Ini
adalah bagian dari budaya, tentang cara‐cara manusia mempertahankan
keutuhan alam untuk generasi penerus. Dalam menyinergikan sains, seni dan
teknologi tentunya kita juga harus memperhatikan pelibatan aktivitas
pelestarian budaya dan lingkungan alam demi keberlangsungan kehidupan
manusia.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
6 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI
Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta dan non
fakta pada manusia, bukan mengajarkan apa yang harus atau tidak boleh
dilakukan oleh manusia. Fungsi sains mengkoordinasikan semua pengalaman‐
pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis.
Fungsi seni memberi semacam persepsi mengenai suatu keberaturan dalam
hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Sedangkan tujuan
sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam menjalani
kehidupannya.
Pemahaman umum tentang teknologi―sebagai perpanjangan tangan dari sains
modern—yang dianggap selalu berurusan dengan kepastian rasional dan serba
keterukuran dalam logika positivisme sering terungkap dalam diskursus yang
mempertentangkan praksis sains dan teknologi secara bipolar. Sedangkan seni
atau lebih khusus lagi, seni rupa modern, umumnya dilihat sebagai praksis
filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, penafsiran personal
dan subyektifitas (Hujatkajennong, 2015)[2].
Pertentangan bipolar itu juga terkait dengan pandangan khalayak yang di satu
sisi memahami teknologi sebagai perwujudan nyata dari cita‐cita kemajuan
peradaban modern secara konkrit, berdampak pada kehidupan manusia.
Sementara di sisi lain, melihat seni sebagai aktualisasi pengalaman batin, intuisi,
dunia pra‐reflektif manusia dan khasanah rasawi yang tak terjamah [2]. Sebelum
membicarakan Sains, Seni dan Teknologi lebih lanjut, perlu dikaji lebih dulu apa
itu Sains, Seni dan Teknologi.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
7 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
4.1 SAINS
Cara paling umum dilakukan untuk merumuskan suatu definisi adalah dengan
memulai mencari arti kata melalui kamus. Kata 'Sains' menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) adalah : pengetahuan sistematis yang diperoleh dari
suatu observasi, penelitian, dan uji coba yang mengarah pada penentuan sifat
dasar atau prinsip sesuatu yang sedang diselidiki, dipelajari, dan sebagainya
(http://kbbi.web.id/sains).
C.A. van Peursen dalam buku berjudul "Filsafat Sebagai Seni untuk Bertanya"
(Sidharta, 2008)[4] membangun pengertian mengenai Ilmu, Sains atau Ilmu
Pengetahuan. Disampaikan bahwa ilmu, sains, atau ilmu pengetahuan adalah
seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan
pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia.
Segi‐segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan‐rumusan yang pasti. Ilmu
memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian
ilmu‐ilmu diperoleh dari keterbatasannya.
Secara etimologi, Kata 'ilmu' berasal dari bahasa Arab 'ilm' berarti memahami,
mengerti, atau mengetahui. Kata 'Sains' berasal dari kata berbahasa Latin
'scientia', yang berarti sama dengan kata 'ilmu' yaitu:pengetahuan. Ilmu bukan
sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan
berdasarkan teori‐teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan
seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.
Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir
lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah
produk dari epistemologi.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
8 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Vardiansyah [5], menyampaikan pada tulisannya bahwa berbeda dengan
pengetahuan, ilmu merupakan pengetahuan khusus tentang apa penyebab
sesuatu dan mengapa. Ada persyaratan ilmiah sesuatu dapat disebut sebagai
ilmu. Sifat ilmiah sebagai persyaratan ilmu banyak terpengaruh paradigma ilmu‐
ilmu alam yang telah ada lebih dahulu.
1. Objektif.
Ilmu positivistik harus memiliki objek kajian yang terdiri dari satu golongan
masalah yang sama sifat hakikatnya, tampak dari luar maupun bentuknya dari
dalam. Objeknya dapat bersifat ada, atau mungkin ada karena masih harus diuji
keberadaannya. Dalam mengkaji objek, yang dicari adalah kebenaran, yakni
persesuaian antara tahu dengan objek, sehingga disebut kebenaran objektif;
bukan subjektif berdasarkan subjek peneliti atau subjek penunjang penelitian.
2. Metodis
adalah upaya‐upaya yang dilakukan untuk meminimalisasi kemungkinan
terjadinya penyimpangan dalam mencari kebenaran. Konsekuensinya, harus ada
cara tertentu untuk menjamin kepastian kebenaran. Metodis berasal dari
bahasa Yunani “Metodos” yang berarti: cara, jalan. Secara umum metodis
berarti metode tertentu yang digunakan dan umumnya merujuk pada metode
ilmiah.
3. Sistematis
Dalam perjalanannya mencoba mengetahui dan menjelaskan suatu objek, ilmu
harus terurai dan terumuskan dalam hubungan yang teratur dan logis sehingga
membentuk suatu sistem yang berarti secara utuh, menyeluruh, terpadu, dan
mampu menjelaskan rangkaian sebab akibat menyangkut objeknya.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
9 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Pengetahuan yang tersusun secara sistematis dalam rangkaian sebab akibat
merupakan syarat ilmu yang ketiga.
4. Universal
Kebenaran yang hendak dicapai adalah kebenaran universal yang bersifat umum
(tidak bersifat tertentu). Contoh: semua segitiga bersudut 1800. Karenanya
universal merupakan syarat ilmu yang keempat.
Pendidikan sains menekankan pada pengalaman secara langsung. Sains yang
diartikan sebagai salah satu cabang ilmu mengkaji tentang sekumpulan
pernyataan atau fakta‐fakta dengan cara yang sistematik dan serasi dengan
hukum‐hukum umum yang melandasi peradaban dunia modern. Sains
merupakan satu proses unruk mencari dan menemui sesuatu kebenaran melalui
pengetahuan (ilmu) dengan memahami hakikat makhluk, untuk menerangkan
hukum‐hukum alam.
Proses mencari kebenaran dengan mencari jawaban kepada persoalan‐
persoalan secara sistematik yang dinamakan pendekatan saintifik menjadi
landasan perkembangan teknologi yang menjadi salah satu unsur terpenting
peradaban manusia. Sains sangat penting untuk perkembangan dan kemajuan
kemanusiaan dan teknologi.
Belakangan, ilmu‐ilmu sosial menyadari kadar ke‐umum‐an (universal) yang
dikandungnya berbeda dengan ilmu‐ilmu alam mengingat objeknya adalah
tindakan manusia. Karena itu untuk mencapai tingkat universalitas dalam ilmu‐
ilmu sosial, harus tersedia konteks dan tertentu pula.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
10 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek‐aspek
tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai metode
saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang
dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan &
pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui
pembelajaran dan pembuktian.
Definisi sains seperti disebutkan di atas seringkali dikenal atau disebut dengan
sains murni. Untuk dapat membedakannya dengan sains terapan, yang
merupakan aplikasi dari sains yang ditujukan untuk memenuhi berbagai
kebutuhan manusia. Sains diklasifikasikan menjadi 2 (dua), diantaranya yaitu :
1. Natural sains / ilmu pengetahuan Alam.
2. Sosial sains / ilmu pengetahuan sosial.
Ilmu yang termasuk Ilmu pengetahuan alam dapat kita kenali seperti ilmu fisika,
kimia, biologi, matematika, astronomi, geografi, geofisika dan berbagai
turunannya. Ilmu‐ilmu yang termasuk dalam kategori ilmu pengetahuan sosial
adalah seperti ilmu‐ilmu humaniora, ilmu antropologi, sosiologi, kajian budaya,
ekonomi, hukum, politik, dan turunannya.
Sains dapat disimpulkan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui
pembelajaran dan pembuktian. Ruang lingkupnya terbatas pada berbagai hal
yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan
& pengecapan). Pengetahuan sains ini, bisa diaplikasikan, sehingga terbentuk
bidang‐bidang ilmu terapan yang mewujudkan pengetahuan spesifik, pada
bidang khusus.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
11 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
4.2 SENI
Kata 'Seni' yang kita kenali di Indonesia, memiliki perjalanan yang menarik untuk
dikaji. Dimulai dari awal penamaan 'seni' hingga dinamikanya. Untuk
membangun pengertian tentang 'Seni', kita perlu memahami 'Estetika' terlebih
dahulu.
Kecemasan kita untuk mengetahui kebenaran adalah inti dari permasalahan
estetika. Hal ini juga merupakan permasalahan pokok dalam cabang‐cabang
filsafat lainnya. Istilah Estetika ini―'aesthetic'—dilahirkan pada 1735 oleh
Alexander Gottlieb Baumgarten (beberapa sumber lain menyebutkan angka 1750
sebagai momen kelahiran istilah tersebut) [6].
Socrates mempercayai evaluasi subjektif dirinya terhadap sesuatu itu buruk atau
indah harus bertitik tolak pada suatu syarat. Syarat tersebut adalah jika ia dapat
memberikan definisi, terminologi dan pemaparan yang masuk akal atas
evaluasinya terhadap objek tersebut.
Perihal Estetika banyak dibahas dalam berbagai diskursus seni. Untuk
mengatakan sesuatu itu indah, kita tidak akan mempunyai keyakinan dalam
kadar yang sama. Selalu ada bias, kontra, dan ketidaksepakatan dalam persepsi
seni antar individu ketika mencoba mengevaluasi suatu karya yang dinyatakan
sebagai karya seni. Estetika kemudian menjadi tidak sekedar membahas
keindahan, tapi "rasa" yang melampaui sekedar sensasi fisikal.
Fenomena tersebut kemudian secara alami melahirkan respon dalam wujud
kata‐kata bijak, "Keindahan itu ada di mata, telinga, hidung, lidah dan kulit dari
individu yang melihat, mendengar, mencium, mencecap dan yang merasakannya
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
12 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
melalui sentuhan". Sementara itu, pengalaman yang kita sebut sebagai
pengalaman estetis sering dikaitkan dengan karya seni sehingga estetika kadang
kala dianggap sebagai 'filsafat seni'[6].
A.A.M. Djelantik mengungkap bahwa estetika sebagai ilmu mengandung dua
aspek yaitu : (1) Aspek Ilmiah (scientific aspect) dengan segala metodologinya
(observasi, analisa, dan eksperimen). Dalam kegiatannya ini ilmu estetika dapat
berkolaborasi dengan bidang ilmu pengetahuan lain seperti ilmu kimia, fisika,
matematika, biologi, psikologi dan lainnya; (2) Aspek Filosofis (philosophical
aspect) dengan metodologi sama dengan yang sudah disebutkan pada aspek
ilmiah, namun ditunjang dengan melakukan komparasi (perbandingan), analogi
(mengentarakan unsur persamaan), asosiasi (pengaitan), sintesis
(penggabungan), dan konklusi (penyimpulan) [7].
Kata 'seni' sepadan dengan kata 'art' dalam bahasa Inggris. Menilik kata 'Seni', I
Gusti Bagus Sugriwa mengungkap bahwa kata ini berasal dari kata 'Sani', kata
berbahasa Sanskerta yang berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang
tulus [8]. Seni dalam Estetika Hindu mengandung tiga hal yaitu satyam
(kejujuran/kebenaran), sivam (kesucian/ilahi), dan sundaram (keindahan/rasa
kelegaan) [7].
Dari pemaknaan yang dibangun tersebut, terbangun juga tafsir bahwa kata 'sani'
itu bisa berarti ketulusan hati yang berangkat dari rasa yang hadir ketika
mempersembahkan sesuatu. Menurut Padmapusphita, kata 'seni' berasal dari
bahasa Belanda 'genie', yang dalam bahasa Latin disebut 'genius', artinya
kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
13 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Pemaknaan keindahan yang terkait dengan makna serupa dengan makna seni
diungkap pada lontar Ҫilpasastra. Ҫilpa itu sendiri bermakna : berwarna, bentuk
yang indah atau dihias dengan indah. Kata 'seni' memiliki padanan makna dengan
kata 'art' dalam bahasa Inggris. Asal kata 'art' ini berasal dari kata 'ars' [8].
Sekitar abad pertengahan terdapat istilah berbahasa Latin yaitu ‘Ars‘. Ars dapat
disebut sebagai 'teknik' yaitu ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu.
Ars inilah yang kemudian berkembang menjadi L’arte (Italia), L’art (Perancis), El
art (Spanyol), dan Art (Inggris), artinya pun mengarah pada pengertian seni.
Di Eropa ada juga dikenal istilah‐istilah serupa dengan bahasa yang lain. Orang
Jerman menyebut seni dengan 'die Kunst' dan orang Belanda dengan 'Kunst',
yang berasal dari akar kata yang lain walaupun dengan pengertian yang sama.
Bahasa Jerman juga mengenal istilah 'die Art', yang berarti cara, jalan, atau
modus, yang juga dapat dikembalikan kepada asal mula pengertian dan kegiatan
seni, namun demikian die Kunst‐lah yang diangkat untuk istilah kegiatan itu.
Bangsa Yunani dalam banyak hal dipandang sebagai sumber kebudayaan Eropa.
Bangsa Yunani sudah mengenal filsafat namun tidak memiliki kata yang dapat
disejajarkan dengan pengertian seni. Istilah yang paling dekat adalah ‘techne‘.
Techne adalah kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu dengan
pengertian yang baik dan benar tentang prinsip‐prinsipnya. Berdasarkan
pengertian di atas nampaklah bahwa tidak ada perbedaan yang tegas antara
seniman dengan ke‐kriya‐an, antara artists dengan craftsmen, yang berarti tidak
ada perbedaan‐perbedaan tegas dalam ranah ontologi antara membuat lukisan
dengan yang membuat furnitur [9].
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
14 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Namun setelah munculnya istilah ‘Fine Art‘ dalam abad ke 18, mulai ada
perbedaan antara seniman dengan kekriyaan. Seniman adalah orang yang
menekuni profesi di bidang seni murni, sedangkan kriyawan adalah orang yang
bergumul dalam bidang seni pakai (applied art).
Pada akhir abad ke 19 di Inggris terdapat suatu usaha untuk mempersatukan
perbedaan yang terjadi, melahirkan karya‐karya ‘desain industrial’, merupakan
suatu usaha untuk "men‐seni‐kan" produk‐produk industri yang dimana menjadi
puncak dari teknologi kekriyaan. Hasilnya merupakan suatu benda yang sulit
dipisahkan antara unsur kekriyaan dan unsur ekspresi keindahannya [9].
Seni pun dianggap sangat terkait dengan humanisme, sehingga Janet Woll
kemudian mengatakan seni sebagai produk sosial. Dengan konsepsi seni yang
sangat cepat berubah memberikan peringatan kepada kita untuk berhati‐hati
mengambil sikap dalam menghadapi ide‐ide baru yang muncul.
Seni kemudian dapat dirangkum sebagai suatu manisfestasi dan pancaran rasa
keindahan, pemikiran, kesenangan atau bahkan rasa lain yang paradoks, seperti
kesedihan, kemarahan yang lahir dari dalam diri seseorang untuk menghasilkan
suatu aktivitas. Wujud dari lahirnya suatu karya seni adalah hasil dari ide‐ide para
seniman yang berlandaskan daya imajinasi, kesadaran subjektif‐objektif,
kreativitas, pengetahuan, pendidikan dan inspirasi serta tenaga (energy) seniman
itu sendiri.
4.3 TEKNOLOGI
Ketika kita membicarakan teknologi, hal yang kemudian terbayang dalam benak
kita adalah segala hasil pencapaian peradaban manusia. Hasilnya dapat kita lihat
dalam wujud material (peralatan) yang berada di sekitar kita. Segala peralatan
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
15 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
tersebut adalah yang membantu perikehidupan manusia menjadi lebih baik.
Namun setelah dikaji lebih dalam, dengan dukungan literatur yang baik, ternyata
teknologi lebih dari sekedar wujud material.
Terminologi 'teknologi' ini juga telah dimanifestasikan dalam wujud pemikiran
yang bisa diterapkan, seperti metode ilmiah beserta aplikasinya. Contohnya,
pada era Revolusi Agrikultur, masyarakat beralih dari masa berburu dan meramu
menjadi menetap dan bercocok tanam. Masyarakat memanfaatkan teknologi
pada waktu itu (segala perkakas dengan fungsi khususnya, cara memberi makan
hewan, cara penyerbukan buatan, perkawinan dengan bantuan manusia, dan
sebagainya). Pemanfatan teknologi ditujukan untuk memenuhi kebutuhan
pangannya dengan cara sengaja bercocok tanam dan memelihara hewan [10].
Selanjutnya, terminologi teknologi juga diterapkan kepada sistem dan proses,
misalnya sistem irigasi atau jalan raya, sistem pemerintahan, organisasi, proses
produksi dan lain sebagainya. Dualitas wujud konkrit dan abstrak terminologi
teknologi tersebut direpresentasikan pada dunia Information Technology (IT)
sebagai hardware (wujud konkrit) dan software (abstrak)[10].
Akhir‐akhir ini, teknologi juga dilihat sebagai hasil proses sosial serta
pengembangan yang dilakukan oleh manusia melalui eksplorasi, elaborasi, dan
konfirmasi akalnya. Jelas saat ini pengertian teknologi menjadi semakin kompleks
dan seakan‐akan mencakup bidang yang tak terbatas.
Tidak mudah untuk mendefinisikan teknologi secara univokal dan singkat. Hal ini
disebabkan karena teknologi meliputi kapasitas manusia untuk berkreasi,
berinovasi, dan memilih berbagai teknik dan mempergunakannya secara optimal
dalam konteks lingkungan fisik, sosial, dan budaya yang ada. Teknologi adalah
sarana untuk meningkatkan kemampuan manusia dan suatu instrumen
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
16 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
perubahan. D.Bell menyatakan bahwa teknologi pada dasarnya adalah instrumen
untuk memperbesar kekuasaan manusia dalam menciptakan kekayaan. Satu‐
satunya cara menciptakan kekayaan adalah dengan melakukan proses nilai
tambah yang efisien. Instrumen di sini diterjemahkan secara luas, sehingga tidak
hanya berarti suatu hardware, tetapi juga termasuk software dan brainware [10].
Terminologi teknologi, dilihat secara etimologis berasal dari kata 'techne' dan
'logos'. Kata techne ini sudah dibahas pada pembahasan Seni pada buku ini (hal.
13). Intinya adalah penerapan teori dan prinsip dengan baik dan benar untuk
mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan. Dari kata techne
ini kemudian berkembang istilah technikos, yang merujuk pada penyebutan
seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.
Techne ini dalam perkembangan selanjutnya dikenal juga sebagai teknik (Bahasa
Inggris = technic, Bahasa Perancis = la teknique). Kata techne dan logos/logia
(ilmu) kemudian membentuk kata technology. Technology dapat diartikan
sebagai suatu ilmu tentang cara menerapkan teori dan prinsip dengan baik dan
benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan.
Teknologi kemudian berkembang secara alami menjadi sangat beragam.
Perkembangannya seirama dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Kita
mengenal teknologi di bidang pembangunan suprastruktur dan infrastruktur,
arsitektural, perancangan dan perakitan, teknologi di bidang agrikultur,
kesehatan, teknologi aplikasi ilmu (fisika, kimia, biologi), teknologi mesin,
elektronika, informatika, pengolahan material, metalurgi, kelautan, kebumian
(geologi, geofisika, geodesi), teknologi industri, hingga teknologi nano (nano
technology), you named it!
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
17 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Bidang teknologi yang akan dibahas pada buku ini adalah Teknologi Informasi.
Sebelum beranjak lebih jauh pada pembahasan mengenai Sinergi Sains, Seni dan
Teknologi dalam proses berkarya kreatif di dunia teknologi informasi, akan
diungkap pengertian Teknologi Informasi ini beserta ruang lingkupnya.
Teknologi Informasi berasal dari dua kata. Teknologi dan Informasi. Frase kata
Teknologi Informasi adalah serapan dari kata Information Technology (IT).
Pengertian dari Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi serta
pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai
pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Pengertian Teknologi Informasi
secara lebih luas yaitu suatu teknologi yang difungsikan untuk mengolah data,
termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi
data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
Menurut Haag & Keen (1996) teknologi informasi adalah seperangkat alat yang
membantu pekerjaan dengan informasi serta melakukan tugas‐tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi; Martin (1999) mengungkap
teknologi informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang
digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, tetapi juga mencakup
teknologi komunikasi yang mengirimkan sebuah informasi; Lucas (2000)
menjelaskan Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan
untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis [11].
Ruang lingkup Teknologi Informasi bisa kita lihat penggunaannya dimulai dari
dunia pendidikan, industri & manufaktur, bisnis & perbankan, militer,
pemerintahan, hingga entertainment dan dunia permainan komputer (animasi,
film live action, games).
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
18 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
5. PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI, DAN TEKNOLOGI
Manusia perlu mengembangkan segala potensinya atas sains, seni dan teknologi.
Cara umum yang dilakukan adalah dengan menjalani pendidikan formal.
Pendidikan formal yang dibentuk dalam suatu sistem pendidikan beserta
instrumen pendukungnya disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan
nalar manusia―yang secara fisiologis disesuaikan dengan pertumbuhan dan
perkembangan otak.
Sepertinya para ahli pendidikan, psikolog, ilmuwan, teknolog atau bahkan
teknokrat, industriawan dan pemerintah telah berhasil bersama‐sama menyusun
standar pendidikan. Namun ternyata standar pendidikan tersebut berlaku
berbeda di negara yang berbeda juga. Secara prinsip, kita bisa melihat pola yang
sama. Mari kita mencoba melihat bersama dan memulai sebuah dialektika.
Pendidikan paling awal, ketika manusia mulai mengembangkan kemampuan
kognitif, adalah pendidikan di usia awal/dini. Di Indonesia, jenjang pendidikan ini
dikenal dengan istilah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), atau nama lainnya,
Playgroup, kelompok bermain.
Kegiatan bermain diklaim sebagai proses pembelajaran yang sesuai untuk anak
usia dini. Kegiatan bermain yang dominan dilakukan pada program pendidikan
anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang
menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan
fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta,
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
19 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku
serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap‐tahap
perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini [12].
Pada masa ini kreativitas seorang manusia benar‐benar dimanjakan, seakan‐akan
tiada halangan ruang dan waktu dalam berkreasi. Kreatif merupakan suatu
kondisi dimana seseorang memiliki kemampuan daya cipta. Seseorang yang
memiliki daya kreasi tinggi sering pula orang tersebut kreativitasnya tinggi. Hal ini
berarti orang tersebut memiliki sifat untuk menciptakan sesuatu.
Banyak karya yang tercipta oleh anak bisa dikategorikan sebagai produk yang
kreatif. Suatu produk yang kreatif biasanya menghendaki kecerdasan dan
imajinasi. Maksudnya, sebuah kreasi merupakan hasil buah pikiran atau
kecerdasan akal manusia. Secara singkat kreatif atau kreativitas dapat
didefinisikan sebagai kemampuan mencipta yang dimiliki seseorang. Pada
pendidikan usia dini ini potensi seni anak sangat dieksplorasi.
Dari pemaparan sebelumnya mengenai potensi anak usia dini, dapat kita lihat
bahwa saat‐saat manusia paling kreatif adalah saat dimana pikirannya bebas, tak
terbelenggu. Saat itu adalah saat dimana manusia berada pada fase usia dini.
Sering muncul jargon: "ketika kita ingin menjadi lebih kreatif, berpikirlah seperti
anak‐anak." Mengondisikan diri dalam situasi seperti masa kanak‐kanak mungkin
jadi alternatif menarik dalam melatih kreativitas.
Menurut Byrnes (Peraih gelar Woman of the Year dari Vitasoy di Australia),
sekitar 50% kapabilitas kecerdasan orang dewasa telah terbentuk sejak ia
berumur 4 tahun. Ketika anak berumur 8 tahun telah terjadi perkembangan yang
pesat pada jaringan otak sebesar 80% dan mencapai puncaknya ketika anak
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
20 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
berumur 18 tahun. Setelah melewati usia 18 tahun, perbaikan nutrisi pun tidak
akan mempengaruhi perkembangan kognitif. Fase usia 0‐6 hingga 8 tahun ini
kemudian disebut sebagai fase golden age[12].
Pendiri Intrinsic Institute, Dr. Brian Davidson, adalah salah satu orang yang
menaruh perhatian pada pengembangan bakat sejak dini. Sebagai seorang guru,
Davidson tertarik untuk menjawab pertanyaan tentang apa bekal penting yang
harus dimiliki murid untuk berhasil dalam studinya. Alih‐alih fokus pada faktor‐
faktor yang secara umum kita kenal dapat memicu keberhasilan anak, seperti IQ
dan kemampuan kognitif, Davidson justru mengungkapkan bahwa banyak
kemampuan non‐kognitif yang patut menjadi bekal anak. Misalnya, ia
menunjukkan hasil penelitian Angela Duckworth dan Martin Seligman bahwa
disiplin diri (fokus) memiliki hasil dua kali lebih baik ketimbang IQ dalam
memprediksi keberhasilan akademik seorang anak [13].
Pada pendidikan formal selanjutnya, mulai pendidikan dasar dan menengah,
murid mulai mengadaptasi ilmu sains (alam dan sosial) dan seni yang lebih
kompleks. Kita bisa melihat sebaran keilmuannya pada kurikulum 2013 di
Indonesia (citra 5). Pada tingkatan Sekolah Dasar (SD), murid mulai mendapatkan
pelajaran Matematika, dimana prosedur berhitung diperkenalkan lebih
kompleks. Potensi kuadran kiri otak mulai lebih dominan digunakan dibanding
potensi kuadran kanan otak.
Penyeimbang pemanfaatan potensi kuadran kanan otak dilakukan pada aktivitas
mata pelajaran seni musik, seni rupa, seni keterampilan dan seni tari yang
masing‐masing dialokasikan selama 1 jam pelajaran. Pada kelas 4 ‐ 6 SD murid
mulai mempelajari nature sience (ilmu alam) seperti Fisika dan Biologi.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
21 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013
diolah dari dokumen kurikulum 2013 sumber : http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/permendikbud‐tentang‐kurikulum‐tahun‐2013
Beranjak ke pendidikan menengah atas (SMA), pada kurikulum 2013 murid mulai
diberikan keleluasaan untuk memilih bidang yang diminatinya untuk lebih
ditekuni. Bidang yang dipilih mencakup bidang ilmu alam, ilmu sosial, atau
bahasa. Bidang seni terpinggirkan, karena hanya dianggap sebagai hobi atau
keterampilan, dan hanya difasilitasi dalam wujud ekstrakurikuler. Kebijakan ini
menghawatirkan karena potensinya bisa mencederai kreativitas.
Pengembangan potensi manusia atas sains, seni dan teknologi ini kemudian
dikonstruksi dalam suatu sistem pendidikan tinggi, yang mencoba untuk
memilah, mengkategorikan sebagai bidang keilmuan spesifik sesuai rumpun
ilmunya―hal ini (memilah dan mengkategorikan) merupakan natur nalar
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
22 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
manusia. Hasilnya dapat dilihat pada sebaran Rumpun Ilmu dalam dokumen
'Nama Rumpun Ilmu, Sub Rumpun Ilmu, dan Bidang Ilmu Dalam Rumpun' yang
disusun oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan
Nasional, diterbitkan pada tahun 2012. Dalam dokumen tersebut terungkap 11
Rumpun Ilmu Utama, dan 42 Sub Rumpun Ilmu.
11 Rumpun Ilmu Utama tersebut adalah : (1) Rumpun Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (MIPA); (2) Rumpun Ilmu Tanaman; (3) Rumpun Ilmu Hewani;
(4) Rumpun Ilmu Kedokteran; (5) Rumpun Ilmu Kesehatan; (6) Rumpun Ilmu
Teknik; (7) Rumpun Ilmu Bahasa; (8) Rumpun Ilmu Ekonomi; (9) Rumpun Ilmu
Sosial Humaniora; (10) Rumpun Ilmu Seni, Desain, dan Media; (11) Rumpun Ilmu
Pendidikan.
Dari 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut, 42 Sub Rumpun Ilmu‐nya adalah : (1) Sub
Rumpun Ilmu IPA; (2) Sub Rumpun Matematika; (3) Sub Rumpun Kebumian dan
Angkasa dari Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA). (4) Sub
Rumpun Ilmu Pertanian dan Perkebunan; (5) Sub Rumpun Teknologi dalam Ilmu
Tanaman; (6) Sub Rumpun Ilmu Sosiologi Pertanian; (7) Sub Rumpun Ilmu
Kehutanan, dari Rumpun Ilmu Tanaman. (8) Sub Rumpun Ilmu Peternakan; (9)
Sub Rumpun Ilmu Perikanan; (10) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Hewan dari
Rumpun Ilmu Hewani. (11) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Spesialis; (12) Sub
Rumpun Ilmu Kedokteran (Akademik); (13) Sub Rumpun Ilmu Spesialis
Kedokteran Gigi dan Mulut; (14) Sub Rumpun Ilmu Kedokteran Gigi (Akademik)
dari Rumpun Ilmu Kedokteran. (15) Sub Rumpun Ilmu Kesehatan Umum; (16) Sub
Rumpun Ilmu Keperawatan dan Kebidanan; (17) Sub Rumpun Ilmu Psikologi dari
Rumpun Ilmu Kesehatan. (18) Sub Rumpun Ilmu Teknik Sipil dan Perencanaan
Tata Ruang; (19) Sub Rumpun Ilmu Keteknikan Industri; (20) Sub Rumpun Ilmu
Teknik Elektro dan Informatika; (21) Sub Rumpun Ilmu Teknologi Kebumian; (22)
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
23 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Sub Rumpun Ilmu Perkapalan dari rumpun Ilmu Teknik. (23) Sub Rumpun Ilmu
Sastra (dan Bahasa) Indonesia dan Daerah; (24) Sub Rumpun Ilmu Bahasa; (25)
Sub Rumpun Ilmu Bahasa Asing dari Rumpun Ilmu Bahasa. (26) Sub Rumpun Ilmu
Ekonomi; (27) Sub Rumpun Ilmu Manajemen dari Rumpun Ilmu Ekonomi. (28)
Sub Rumpun Ilmu Politik; (29) Sub Rumpun Ilmu Sosial; (30) Sub Rumpun Ilmu
Filsafat dari Rumpun Ilmu Sosial Humaniora. (31) Sub Rumpun Ilmu Seni
Pertunjukan; (32) Sub Rumpun Ilmu Kesenian; (33) Sub Rumpun Ilmu Seni Kriya;
(34) Sub Rumpun Ilmu Media; (35) Sub Rumpun Desain dari Rumpun Ilmu Seni,
Desain dan Media. (36) Sub Rumpun Pendidikan Ilmu Sosial; (37) Sub Rumpun
Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra; (38) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga
dan Kesehatan; (39) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (MIPA); (40) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan; (41) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan; (42) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan
Kesenian, dari Rumpun Ilmu Pendidikan.
Begitu banyak pilihan bidang keilmuan dengan sub‐nya yang bisa dipilih untuk
dijalani dan didalami. Pemilihan studi salah satu bidang, atau lebih dari satu
bidang sesungguhnya diawali dari ketertarikan/minat individu. Minat ini bisa
benar‐benar berasal dari motivasi diri, atau bisa dari pengaruh kelompok dan
lingkungan. Minat dan potensi (sering disebut sebagai bakat) bisa dikembangkan
sejak dini.
STMIK STIKOM Indonesia di Denpasar, yang dikenal sebagai STIKI kemudian
mencoba melihat potensi ini (baik secara langsung atau tidak langsung, disengaja
atau tidak disengaja), dan menerapkannya dalam program perkuliahan. Pada
Program Studi Teknik Informatika, terdapat program peminatan Desain (Grafis)
Multimedia (TI‐DGM). Dari Pohon Mata Kuliah yang mengilustrasikan
penyebaran mata kuliah, dapat dilihat ada tiga kelompok yang mewakili sains
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
24 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
terlihat pada citra 6, teknologi (citra 7), dan seni (terapan) (citra 8). Jika menjalani
perkuliahan dengan baik dan benar, mahasiswa akan memiliki kemampuan
lengkap yang mendaya‐gunakan seluruh potensi mahasiswa atas rasional‐kreatif,
dalam bidang sains, seni (terapan) dan teknologi.
Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
Mata kuliah yang termasuk dalam kategori sains adalah Kalkulus, Aljabar Linier,
Logika Matematika, Matematika Diskrit, dan Metode Numerik. Mata kuliah yang
termasuk dalam kategori Teknologi adalah Pengantar Teknologi Informasi, Sistem
Operasi, Sistem Basis Data, Sistem Informasi Akuntansi, Sistem Informasi
Manajemen, Jaringan Komputer, Software Engineering, Mobile Programming,
Teknologi Informasi Pariwisata, Riset Teknologi Informasi, dan Human Computer
Interaction. Untuk kategori seni, kecenderungannya adalah ke arah seni terapan,
dengan kontribusi ilmu desain dan media. Ada Eksperimen Kreatif, Elemen
Visual, Ilmu Rupa Dasar (Nirmana) dengan penyesuaian nama Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Informasi, lalu ada sintesis seni dengan ilmu desain dan
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
25 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
teknologi dalam wujud Desain Komunikasi Visual, Videografi dan Broadcasting,
Animasi (2D&3D), Fotografi, Desktop Publishing dan Multimedia Interaktif.
Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM
modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
26 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
6. IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI
Pertemuan akrab antara seni dan sains sudah bisa kita temukan pada karya‐karya
yang lahir dari pemikiran Leonardo da Vinci. Leonardo yang sangat produktif
berkarya seni ternyata banyak mengeksplorasi bentuk tubuh manusia hingga
hewan. Karyanya yang berjudul Renaissance Man atau yang dikenal sebagai
Vitruvian Man (Citra 5) menjadi bukti bahwa Leonardo mencapai suatu
penemuan dalam ilmu fisiologi dan anatomi. Karya‐karya anatomi manusia
Leonardo diterbitkan dalam buku katalog berjudul 'Leonardo da Vinci :
Anatomist'.
Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man Sumber : http://www.itsokaytobesmart.com/post/6327729053/modern‐renaissance‐man‐erez‐lieberman‐aiden
Royal Collection dari Inggris (https://www.royalcollection.org.uk/) menyebut
Leonardo da Vinci sebagai seorang ilmuwan (scientist), sedangkan National
Gallery, yang sama‐sama berada di Inggris (http://www.nationalgallery.org.uk/)
menyebutnya sebagai seorang seniman. Mereka semua benar, namun pada saat
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
27 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
bersamaan, mengungkapkan kekeliruan. Leonardo adalah seorang seniman yang
juga seorang ilmuwan. Atau, bisa juga dibalik, seorang ilmuwan yang juga
seorang seniman. Intinya, dia adalah multitalented, seorang divergent. Ide
tentang multitalented inilah yang tertuang dalam terminologi Renaissance Man
pada abad ke‐15. Renaissance Man menggambarkan sosok seseorang dengan
potensi yang begitu luar biasa sehingga bisa menguasai lebih dari satu bidang
keahlian sekaligus.
Leonardo mengamati hal‐hal yang belum pernah diamati sebelumnya—
penyempitan pembuluh darah, misalnya, atau penyumbatan koroner dan sirosis
ha ―dan ia menggambar hal‐hal yang belum pernah digambar, seperti
penggambaran tentang mekanisme perputaran persendian lengan sehingga kita
bisa melihat tampilan lengan secara komplit, baik dari tampilan lengan yang
menghadap ke atas, maupun lengan yang menghadap ke bawah. Penemuan
Leonardo ini merupakan sebuah penemuan yang ternyata dilakukan secara
ilmiah dengan cara yang sama 200 tahun kemudian.
Ada gambar yang luar biasa dari sistem kardiovaskular, misalnya, coitus, dan
pusaran di sinus aorta hewan. Sumbangsih Leonardo pada ilmu Kedokteran
nampak pula pada anatomi Jantung. Seperti yang diungkap oleh BBC melalui
lamannya pada web: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm, bidang
spesialis bedah jantung United Kingdom telah menjadi perintis dalam
menemukan cara alternatif terbaru dalam menyembuhkan luka pada jantung.
Cara tersebut ditemukan karena terinspirasi oleh ilustrasi organ jantung yang
digambar Leonardo, lengkap dengan catatan dan penjelasan gambar (citra 10).
Francis Wells dari Papworth Hospital, Cambridge, mengungkap bahwa observasi
Leonardo atas cara katup jantung membuka dan menutup sangat mencerahkan
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
28 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
dan berkontribusi positif. Dari pengetahuan yang didapatkan, Wells melakukan
kemajuan, memodifikasi dan memperbaiki praktik operasi bedah jantung.
Hasilnya, Wells telah berhasil menyembuhkan 80 orang pasien. Gambar
Leonardo (Citra 10) membuat Wells mengetahui bagaimana cara menyembuhkan
fungsi membuka dan menutupnya Katup Mitral pada jantung secara normal.
Katup Mitral ini merupakan satu dari empat katup pada jantung yang terungkap
pada gambar Leonardo.
Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup
sumber : http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm
Di luar karya anatomi yang berkontribusi dalam ilmu fisiologi, manuskrip
Leonardo juga sangat matematikal, begitu rasional, selain tentunya estetis.
Lukisan The Last Supper pun direncanakan dengan lay out, detail yang akurat,
dengan penerapan komposisi geometris yang menerapkan prinsip‐prinsip
keseimbangan dan harmonis dalam Seni Rupa (Citra 11).
Leonardo meyakini bahwa gaya dan gerak sebagai fungsi mekanik dasar
memproduksi semua bentuk lahiriah di alam organik dan anorganik dan memberi
wujud dan bentuk kepada mahluk hidup. Selanjutnya, ia juga meyakini bahwa
daya berfungsi dan beroperasi sesuai dengan suatu keberaturan, sebuah hukum
yang harmonis.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
29 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Selain itu, banyak penemuannya yang mengungkap cara kerja optik—salah satu
contohnya adalah penemuannya dalam gambar perspektif, yang mencoba untuk
melihat dari sudut pandang yang berbeda.
Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper
Sumber : http://www.theguardian.com/artanddesign/interactive/2011/nov/09/leonardo‐da‐vinci‐interactive‐guide ©Royal Collection, 2011
Lalu terungkap banyak gambar mekanisme mesin. Salah satu yang paling menarik
adalah The Flying Machine―yang juga dikenal sebagai ornithopter (Citra 12). The
Flying Machine mencoba mewujudkan imajinasi Leonardo akan manusia yang
bisa terbang seperti burung. Inspirasinya datang dari cara terbang kelelawar,
burung dan layang‐layang. Reinterpretasi ilustrasi The Flying Machine bisa dilihat
pada Citra 13 dan 14.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
30 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter) Sumber : http://www.flyingmachines.org/davi.html
Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine
Sumber : http://www.fiddlersgreen.net/models/aircraft/DaVinci‐Airscrew.html
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
31 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine
sumber : http://universalleonardo.org/work.php?id=514 ©Bibliothèque de l’Institut de France
Sandy McLaughlin dan John Grove dari Seattle pada tahun 2006 mencoba
mewujudkan sketsa Leonardo di workshop‐nya (Citra 15). Mereka ingin
mewujudkan penemuan Leonardo dengan pendekatan yang lebih modern.
Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove
sumber : http://discovermagazine.com/2006/may/flying‐machine
Penemuan Leonardo atas kolaborasi seni dan teknologi lain bisa dilihat pada
karya Armored Car (citra 16), yang dipercayai sebagai cikal bakal tank atau panser
modern;
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
32 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 16. Armored Car
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Diving Suit (Citra 17), yang akhirnya dikembangkan sebagai baju selam modern;
Citra 17. Diving Suit
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Machine Gun (Citra 18) yang kemudian berkembang sebagai senjata revolver
pada masa kini; Humanoid Robot (Citra 19), sebuah pemikiran tentang
mekanisme robotik yang membantu manusia. Kini kita banyak melihat
implementasinya pada mekanisme kaki dan tangan palsu.
Citra 18. Machine Gun
Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
33 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 19. Humanoid Robot Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html
Leonardo da Vinci (Citra 20) memiliki rasa keingintahuan yang tiada terbatas.
Pemikiran Leonardo dengan segala keahlian dan keterampilannya sering disebut
sebagai warisan pengetahuan dari Yunani Kuno yang dikombinasikan dengan
rasa keingintahuan yang murni, polos, seperti Demokritus dengan postulat atau
dalil mengenai atom‐nya, dan mitos, kepercayaan, pemikiran Hipokrates.
Pengetahuan sains yang tersedia pada waktu itu hampir tidak mendekati standar
ilmiah modern. Dengan kata lain, pengetahuan dan wawasan Leonardo da Vinci
sangat tidak pernah bisa dibayangkan oleh ilmu pengetahuan pada masa dia
hidup. Pandangannya melampaui zaman.
Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci
Sumber : http://www.da‐vinci‐inventions.com/davinci‐biography.aspx
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
34 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Semua berawal dari imajinasi, imajinasi dirangkai secara sistematis dalam bentuk
ide, menuju konsep. Untuk mengeksekusi konsep, kemampuan teknis
(technology), sense of art dan sains harus dikolaborasikan dengan baik. Praktik‐
praktik sinergi sains dan seni kian bervariasi dan progresif seiring penemuan‐
penemuan mutakhir di bidang teknologi.
Beranjak menuju milennium ke‐dua, evolusi berkarya dengan kolaborasi sains
dengan seni dan teknologi semakin rutin dilakukan dengan percepatan yang luar
biasa. Jennifer Townley melakukan pada tahun 2015 dengan karyanya berupa
Hypnotic Kinetic Sculptures (Citra 21). Meskipun didukung oleh mesin rotary
sederhana, karya seni patung kinetik ini sangat kompleks. Keindahan geraknya
membuat kita sangat penasaran. Perputaran bagai tarian ini sangat
membingungkan. Ada pola perputaran berpilin yang repetitif, pola riak jeram
yang menghujam, lalu melebur dan kembali timbul, lalu tenggelam. Ini adalah
fusi ilmu matematika dengan seni kinetik. Karya‐karya Townley berasal dari
ketertarikannya dengan sains, dengan penekanan pada fisika, teknik dan
matematika.
Pola geometris dalam Seni Rupa Islam atau gambar matematika dari seniman
Belanda M. C. Escher sering menjadi inspirasi Townley. Perwujudan citra atas
pertemuan garis dan bentuk terlihat begitu sempurna, hingga bisa diulang tanpa
batas. Ketidakterhinggaan ini, keteraturan dan ketaatan yang Townley temukan
juga berasal dari ketertarikannya terhadap mesin mekanik; mereka kuat, berat
dan tampaknya abadi. Townley terpikat oleh bagaimana mesin dapat
mengkonversi gerakan memutar sederhana (mesin rotary) ke dalam pola gerakan
non linear atau pola gerakan acak yang ricuh [14].
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
35 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley
sumber : http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/
Setahun sebelumnya, pada tahun 2014 duo Duncan Frazier dan Steve McGuigan
mengembangkan konsep tongkat menyala menjadi sebuah tongkat ajaib
pemroduksi wujud virtual yang mereka beri nama Pixelstick (Citra 6). Lupakan
tongkat ajaib Harry Potter, berkat duo Duncan Frazier and Steve McGuigan kini
kita bisa berkarya dengan tongkat ajaib bernama Pixelstick melampaui alat pensil
warna, spidol, cat air menuju karya virtual di lokus fisik. Pixelstick membuat kita
bisa melukis di udara, memberi warna‐warni ruang di sekitar kita. Pixelstick ini
adalah bentuk pemanfaatan teknologi LED dalam praktik berkarya seni. Praktik
tersebut dikenal sebagai light paintings, melukis dengan cahaya.
Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan
Sumber : http://www.arch2o.com/the‐light‐stick‐pixel‐stick‐duncan‐frazier‐and‐steve‐mcguigan/
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
36 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Untuk menciptakan sebuah karya light paintings, biasanya kita memutar sumber
cahaya secara berkeliling di depan sebuah kamera, kemudian berharap agar
hasilnya sempurna. Namun Duncan Frazier, seorang fotografer dari Brooklyn dan
Steve McGuigan ingin melakukan pre‐design light paintings sebelum
menciptakan karya final light paintings. Akhirnya mereka membuat Pixelstick.
Artikel mengenai Pixelstick ini dimuat pada Wired Magazine edisi Februari 2014.
(http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash)
Frazier menjelaskan, Pixelstick ini berupa batangan aluminium dengan ukuran
panjang 1,8 meter dengan 198 RGB LED di lapisan depannya, masing‐masing LED
mewakili pixel. Teknologi pada alat ini bisa membaca file Photoshop (.*psd) atau
aplikasi pengolah file gambar lain, dan "menghidupkannya" di ruang 3
dimensional melalui satu set 198 LED dalam satu garis secara bersamaan.
Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick Sumber : http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
37 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Sebuah penemuan pada tahun 2015 merepresentasikan sebuah kolaborasi sains,
seni dan teknologi dalam bidang IT. Pada laman http://time.com/4115398/best‐
inventions‐2015/ mengungkap sebuah inovasi yang diberi nama "Hackaball"
(Citra 24). Berawal dari fenomena di Amerika dimana ketika kebutuhan akan
ilmuwan komputer meroket, kebanyakan orang Amerika sedikit atau bahkan
tidak sama sekali mendapatkan pembelajaran, pemberitaan atau pemaparan
mengenai penyusunan kode/menyandikan bahasa algoritma (coding) selama
bertahun‐tahun masa pertumbuhannya. Made by Many, sebuah firma konsultan
berbasis digital, dari New York City, mencoba memperbaikinya dengan Hackaball.
Citra 24. Hackaball Sumber : http://time.com/4115398/best‐inventions‐2015/
© Gregory Reid for TIME
Hackaball adalah sebuah mainan berbentuk bola dengan lampu yang terinstall di
dalamnya. Hackaball yang terhubung dengan aplikasi perangkat bergerak (mobile
app), membantu pengguna untuk memprogram kapan, bilamana dan pada
kondisi apa lampu pada bola tersebut akan menyala―dilakukan juga
pengamatan mengenai sejauh mana dampaknya terhadap kehidupan pengguna
dalam kehidupan sehari‐hari.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
38 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Dalam suatu percobaan, sekelompok anak mengatur pergantian warna lampu
pada bola dalam interval waktu yang acak, kemudian menggunakannya untuk
bermain a hot‐potato‐style‐game (keterangan mengenai jenis permainan ini bisa
dibaca pada laman : http://fun.familyeducation.com/st.‐patricks‐day/36828.html
atau https://en.wikipedia.org/wiki/Hot_potato_(game)).
William Owen, strategy director dari Made by Many mengungkap bahwa tujuan
diwujudkannya Hackaball adalah ingin memperkenalkan coding sejak dini dengan
pendekatan skenario sosial―dibanding memperkenalkan coding dengan media
berbasis layar dengan individu yang terisolasi. Sisi artistik (seni) dari Hackaball
dapat dilihat dari desain berbentuk bola dengan warna yang berwarna‐warni.
Pendekatan desain produk Hackaball sangat otentik, unik untuk sebuah
pendekatan pembelajaran coding yang brilian.
Teknik menginstall lampu dalam bola, dengan sistem komputer yang
menghubungkan produk dengan mobile application merupakan implementasi
teknologi. Coding sendiri adalah manifestasi algoritma yang masuk dalam
kategori sains.
Melampaui contoh‐contoh wujud produk akhir yang terungkap sebelumnya, kita
boleh mencoba melihat sebuah sistem kerja yang membutuhkan kolaborasi
potensi sains, seni dan teknologi. Sistem kerja itu adalah Game Development
atau Pengembangan Game. Terminologi 'game' disini adalah permainan berbasis
komputer atau digital. Pelakunya adalah Game Developer atau Pengembang
Game. Game Developer sendiri bisa hanya terdiri dari satu orang, atau hingga
satu korporasi besar yang terdiri dari belasan hingga puluhan orang.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
39 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Pada prinsipnya suatu project pengembangan game memerlukan tiga keahlian
utama yaitu : perancangan gameplay, mewujudkan aset game, dan
pemrograman game. Gameplay ini meliputi cara memainkan game, goal (tujuan)
game, scoring (pemberian nilai) hingga mewujudkan akses untuk mendapatkan
item (aset khusus) yang dijual melalui suatu sistem pembelian tertentu secara
online). Perancangan gameplay hingga berbagai hal yang terkait dengan
pembentukan citra game menjadi tugas seorang Game Designer. Tujuannya
untuk membuat game nyaman dimainkan, mudah dikenali, menarik, bahkan bisa
membuat kecanduan. Game ini setelah selesai diwujudkan akan diujicobakan
kepada para game tester.
Game Designer adalah peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi
di bidang Game Development ini, khususnya pengetahuan mengenai teknologi
terbaru. Salah satu pesohor Game Designer adalah Shigeru Miyamoto (Citra 25).
Miyamoto adalah pencipta waralaba game legendaris Super Mario Bros, Donkey
Kong, hingga Legend of Zelda pada konsol Nintendo.
Citra 25. Shigeru Miyamoto
sumber : https://www.thinglink.com/scene/617071912173961216 ©Justin Estrada
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
40 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Masing‐masing game memiliki jumlah dan spesifikasi aset yang bervariasi. Aset
game ini adalah semua yang terdengar (aset audio) dan terlihat di layar (aset
visual). Maka, diperlukan keahlian sebagai Game artist (seniman game), sound
engineer, dan level designer.
Seniman game mewujudkan aset game dari background (gambar latar), sprite
(rangkaian frame gambar terjuktaposisi dari suatu gerak), gambar karakter,
perkakas, hingga aset seni untuk promosi game baik yang berbasis 2D maupun
3D (Bethke, 2003) [15]. Yasuhito Watanabe (Citra 26) adalah salah satu contoh
Game Artist yang pada tahun 2009 bekerja untuk Mistwalker.
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker
Sumber : http://gematsu.com/2009/10/mistwalker‐artist‐accidentally‐leaking‐new‐game‐artwork
Game yang telah dirancang oleh Game Designer, lengkap dengan segala aset
game yang disediakan Game Artist kemudian diolah oleh Game Programmer agar
berfungsi sesuai dengan rancangan. Komunikasi antara Game Designer, Game
Programmer dan Game Artist harus berjalan dengan baik demi terwujudnya
game yang sesuai dengan konsep yang disepakati bersama dan tepat target
penyelesaiannya. Pada Citra 27 dapat dilihat komposisi Game Artist, Game
Designer dan Game Programmer game Angry Birds dengan pengembang Rovio.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
41 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Hadir juga Serdar Soganci dan Peter Vesterbacka, yang bersama Jaakko Iisalo
diwujudkan dalam karakter model Angry Birds (Citra 28).
Sesuai urutan gambar dari kiri ke kanan adalah : Jaakko Iisalo sebagai Game Designer : (http://www.helmet.fi/fi‐FI/Kirjastot_ja_palvelut/Puistolan_kirjasto/ Angry_Birdspelipaiva_Puistolan_kirjastos(27490), Tuomo Lehtinen sebagai Game Programmer: (http://gamerboom.com/wp‐content/uploads/2011/12/Tuomo‐Lehtinen‐from‐webdesignermag.co_.uk_1.jpg), dan Tuomas Erikonen sebagai Game Artist : (http://images.eurogamer.net/modojo.com/news/2160/erik.jpg). Semuanya berasal dari Finlandia.
Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds kolase dari sumber masing‐masing gambar
Citra 28. Angry Birds Developers
Sumber : http://angrybirds.wikia.com/wiki/File:Angry_Birds_Developers.jpg
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
42 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Mari kita mencoba melihat kontribusi masing‐masing peran dalam wujudnya di
Game. Melihat screenshot dari gameplay Angry Birds pada Citra 29, ada
beberapa hal yang akan menjadi materi pembahasan yang ditandai dengan
nomor dan bidang pada Citra 30. Pertama kita bisa melihat adanya lintasan kurva
yang terdiri dari titik berwarna putih (poin 1). Itu adalah lintasan dari objek Angry
Birds yang dilontarkan untuk mengenai icon babi berwarna hijau (poin 2). Pada
Poin 3 terlihat karakter Angry Birds yang bernama Red.
(http://angrybirds.wikia.com/wiki/Birds).
Ide mengenai "burung‐burung" karakter Angry Birds ini yang dilontarkan dengan
ketapel untuk mengenai babi berwarna hijau adalah peran Game Designer. Ide
bahwa ada halangan yang penuh dengan trik, formasi target yang bervariasi,
dengan tingkat kesulitan bertambah juga merupakan implementasi peran Game
Designer yang berkoordinasi dengan Level Designer.
Citra 29. Screenshot Angry Birds Sumber : http://www.appolicious.com/articles/4498‐new‐ipad‐for‐christmas‐download‐these‐games‐first
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
43 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Kita juga bisa melihat tanda 'Pause' (poin 5 pada Citra 30) sebagai representasi
ide game bahwa game ini memberikan kesempatan bagi pemain untuk
beristirahat sejenak, dan tidak perlu mengulang memainkan game dari awal
ketika memulai game lagi.
Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda
modifikasi dari Citra 29
Game Programmer bertugas menyandikan algoritma untuk memastikan segala
skenario berjalan dengan baik dan benar. Contohnya, memastikan karakter Angry
Birds terlontar sesuai dengan lintasan lontar "peluru". Selain itu, Game
Programmer harus memastikan bahwa score (Poin 6 pada citra 30) berubah
ketika terjadi aksi benturan karakter dengan item penghalang (kayu, es balok,
kaca), dan target babi berwarna hijau (poin 2 citra 30).
Peran Game Artist sebenarnya sangat mudah kita rasakan perannya, karena bisa
langsung dilihat dari visualisasi game. Dari tampilan splash screen, hingga menu
screen, adalah hasil karya Game Artist. Masuk ke dalam game, aset background
atau latar belakang game, segala peralatan yang digunakan, kendaraan, items,
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
44 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
icon, karakter, baik yang berbasis 2 Dimensi maupun 3 Dimensi, semua dihasilkan
oleh Game Artist. Pada Poin 4 kita bisa melihat aset game hasil karya Game
Artist. Aset pada game untuk poin 4 ini dapat kita lihat bentuk teknis final‐nya
pada Citra 31.
Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds
Sumber : http://studentguru.gr/b/dt008/archive/2014/07/28/angry‐birds‐clone‐in‐unity3d‐source‐code‐included
Seiring berkembangnya game Angry Birds menjadi waralaba, dari seri Angry Bird
2, Go, Rio, Star Wars hingga Transformers, komposisi tim pun menjadi lebih
kompleks dan membesar dalam hal kuantitas, maupun kualitas. Tuuli Juntunen,
satu dari beberapa Game Artist ikut berkontribusi menciptakan aset game. Pada
Citra 32, dapat kita lihat poin penting dari sebuah game format mobile device
adalah dalam hal funding dan monetizing.
Citra 32. Aset Menu Coin Shop
Sumber : http://www.tuulijuntunen.net/?page_id=409
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
45 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Pada menu ini, selain aset visual yang diciptakan Game Artist, ada aset audio
dalam wujud background music dan sound effect dalam setiap aksi, atau voice
untuk memberikan ciri karakteristik khas suara pada karakter game. Sound effect
dapat kita dengar ketika karakter menghantam aset penghalang, suara koin pada
skor, atau citra suara kemenangan dan kekalahan. Voice bisa kita dengar ketika
babi hijau menguik, tertawa, atau karakter Angry Birds menggeram kesal dan
berteriak senang.
Aset audio ini ditangani oleh sound engineer. Sound engineer merupakan
representasi profesional bidang teknologi dan seni yang menguasai aspek
konseptual dan teknis segala hal yang berhubungan dengan suara. Aspek
tersebut meliputi frekuensi, tone, level, pitch (tinggi nada), volume, durasi,
intensitas hingga timbre (warna bunyi). Sound Engineer juga dituntut memiliki
kemampuan sebagai composer untuk menghasilkan musik yang membangun
citra atau kesan game.
Perkembangan dalam industri game ini sangat pesat mengikuti perkembangan
teknologi IT. Setiap ada penemuan dalam berbagai aspek dalam teknologi IT,
selalu ada temuan baru dalam dunia game. Contohnya, dari game yang dulunya
dimainkan di mesin besar arcade semacam Ding‐Dong, konsol game kemudian
berkembang hingga hadir ke ruang keluarga di rumah pribadi. Kemudian game
tidak hanya bisa dimainkan 2‐4 orang saja. Dengan perkembangan teknologi
dalam jaringan komputer, game kini bahkan bisa dimainkan dengan grup pemain
yang berasal dari berbagai negara secara online.
Dari gameplay juga berkembang pesat. Dari memainkan game dengan kontrol
oleh keyboard, lalu joystick dengan kabel, joystick interaktif, joystick nirkabel,
layar sentuh, hingga teknologi kinect.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
46 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Paul Virilio (Citra 33), seorang urbanis dan perumus teori‐teori budaya dari
Perancis mengungkap, "Di bidang ilmu pengetahuan dan teknik yang telah
membangun dunia Barat, kita hanya memahami mesin yang didedikasikan untuk
meningkatkan kecepatan. Orang yang akan menciptakan sebuah alat melambat
akan dianggap sebagai orang yang absurd", kata Virilio. Pemikir Prancis Paul
Virilio menyadari bahwa teknologi lah yang mempercepat kinerja manusia.
Citra 33. Paul Virilio
Sumber : http://www.goodreads.com/author/show/59321.Paul_Virilio
Pada suatu tingkatan tertentu, teknologi informasi mampu memfasilitasi
seniman musik elektronik untuk menghadirkan visualisasi yang seirama dengan
unsur audio (musik atau suara‐suara tertentu). Duo Maotic and Fraction
memahami benar potensi teknologi informasi (Information Technology/IT) ini.
Terinspirasi oleh teori Paul Virilio, Duo Maotic and Fraction mempersembahkan
sebuah pertunjukan yang mereka sebut sebagai Dromos. Dromos dikenal sebagai
sebuah pertunjukan immersive, pertunjukan ini membawa kita jauh dalam
pengalaman ilusi audio visual yang merupakan hasil eksperimen efek teknologi
pada waktu, ruang dan pikiran manusia. Terminologi immersive ini dapat
dijabarkan sebagai teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
47 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
menghasilkan gambar tiga dimensi yang muncul kemudian mengelilingi
pengguna (Citra 34).
Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction
Sumber : http://www.arch2o.com/dromos‐audio‐visual‐installation‐duo‐maotik‐and‐fraction/
Lalu bagaimana dengan sinergi sains, teknologi dan seni yang dikembangkan oleh
pelaku kreatif Indonesia? Jawabannya adalah Batik Fractal! Nancy Margried
Panjaitan (Citra 35)—alumni S1 Universitas Padjajaran, Bandung, berasal dari
Medan, Indonesia―sangat mencintai ba k, hingga sangat fasih berbicara
berbagai hal mengenai batik dari filosofi, corak, bahan kain, hingga proses
pembuatannya. Nancy menggagas Batik Fractal, batik unik yang menggabungkan
teknologi formula fractal dalam proses pembuatannya.
Berkat Nancy, batik bukan lagi hanya sekadar simbol kebudayaan, melainkan
sebuah keindahan seni yang dapat dipadupadankan dengan sains dan teknologi.
Batik Fractal merupakan batik yang coraknya didesain dengan menggunakan
software khusus bernama jBatik. Aplikasi desktop ini berfungsi untuk mendesain
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
48 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
berbagai motif batik menggunakan prinsip fractal. Fractal sendiri memiliki konsep
self similarity yang mana motif batik tersebut memiliki corak pengulangan [16].
Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya
sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/
Pembuatannya diawali dengan penggambaran motif dengan menggunakan
rumus matematika fractal, lalu parameternya diubah hingga membentuk suatu
corak yang bergaya kontemporer. Setelah desain selesai sesuai dengan visualisasi
yang diinginkan, motif batik dicetak dan dijiplak di atas kain untuk dibuat
cantingnya, lalu dicap dan dicelup dengan pewarna hingga mendapatkan desain
sesuai keinginan [16].
Sesungguhnya pembuatan Batik Fractal ini masih menggunakan proses dan
teknik membatik tradisional. Bisa dikatakan, keistimewaan Batik Fractal yang
memiliki warna‐warna cerah ini tercipta karena adanya sinergi apik antara sains,
teknologi, dan seni. Yang menarik, Nancy menjadikan keunikan ini sebagai nilai
utama yang selalu dijual kepada konsumen. Agar tetap orisinil, ia pun tetap
menggunakan software dari teknologi fractal ini, serta melibatkan para pengrajin
dalam memproduksi Batik Fractal. Hingga tahun 2014, sudah ada lebih dari 1000
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
49 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
pengrajin yang menggunakan aplikasi jBatik. Di sisi lain, Batik Fractal juga
senantiasa memiliki ciri khas corak batik tersendiri (Citra 36) yang berbeda dari
corak lainnya yang ada di pasaran.
Citra 36. Corak Unik Batik Fractal
Sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/
Ada beberapa motif yang sudah dihasilkan Batik Fractal, seperti Batik Banji,
Parang Rusak, hingga Buketan. Untuk produknya sendiri, Batik Fractal menarget
segmentasi pria dan wanita berumur 20‐40 tahun. Nancy mengungkap bahwa
budaya tradisional Indonesia saat ini sudah bisa bersanding dengan desain yang
dikerjakan dengan komputer dan bisa tetap hidup di masa kini yang sarat dengan
teknologi. Melalui Batik Fractal, Nancy menempatkan teknologi sebagai solusi
bagaimana budaya warisan nenek moyang dapat menjadi jembatan bagi generasi
muda Indonesia. Di sisi lain, budaya membatik dan mengenakan batik ini pun
tetap relevan dalam segala kegiatan anak muda zaman kini. Beberapa prestasi
yang ditorehkan Batik Fractal ini diantaranya adalah 100 Best Indonesia
Innovations, 2008, 45 Most Inspirational Women of Indonesia (versi Majalah
AMICA 2009), Winner of International Footwear Design Competition, Shanghai
2010, dan Runner Up Mekar Sampoerna Foundation Batik Competition 2011.
Menyinergikan sains, seni, teknologi dan budaya seperti yang dilakukan Nancy
ternyata memberikan nilai khusus dalam berkarya kreatif.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
50 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
7. PENUTUP
Ilmu pengetahuan (sains), peralatan / sistem penunjang kehidupan (teknologi),
serta kesenian (seni) atau sering disingkat IPTEKS, termasuk bagian dari 7 (tujuh)
unsur‐unsur pokok dari kebudayaan universal yaitu (1) peralatan / sistem
penunjang kehidupan; (2) sistem mata pencaharian hidup (ekonomi); (3) sistem
kemasyarakatan (organisasi sosial); (4) sistem bahasa; (5) kesenian (seni); (6)
sistem pengetahuan (ilmu pengetahuan/sains); (7) sistem kepercayaan (religi).
IPTEKS akan kita jumpai pada setiap kehidupan masyarakat manusia dimanapun
berada, baik yang telah maju, sedang berkembang, sampai masyarakat yang
masih sangat rendah tingkat peradabannya. Bahkan pada kehidupan masyarakat
purba atau pada zaman prasejarah sekalipun, ketujuh unsur‐unsur budaya
universal tersebut telah ada, termasuk IPTEKS, meskipun tentunya pada
tingkatan yang sangat sederhana atau primitif sekali.
Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata
dikendalikan oleh dua kuadran/belahan otaknya. Potensi itu, jika
disederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari
potensi rasional dan kreatif tersebut, manusia—dengan segala daya, cipta,
kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi.
Fungsi sains di sini mengoordinasikan semua pengalaman manusia dan
menempatkannya ke dalam suatu sistem yang logis, sedangkan fungsi seni
sebagai pemberi persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan
menempatkan suatu keberaturan padanya. Tujuan sains dan teknologi adalah
untuk memudahkan manusia dalam menjalani kehidupannya. Sedangkan seni
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
51 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari
manusia sehingga "memanusiakan" manusia.
Manusia sebagai homo sapiens atau mahluk (manusia) berfikir, akan
menghasilkan buah fikir yang beragam, seperti sains, teknologi (homo faber),
dan seni (homo esteticus). Hal tersebut merupakan hal terpenting dalam
peradaban. Hal penting selanjutnya yang perlu kita pahami, ilmu pengetahuan
itu seperti pisau bermata dua. Penemuan teori pembelahan inti atom oleh Leo
Szilard dari Hongaria, disempurnakan oleh teori relativitas Einstein sehingga
menghasilkan bom atom yang memiliki daya rusak yang luar biasa. Einstein
sendiri sebelumnya enggan untuk membahas ide mengenai perumusan bom
pemusnah massal ini.
Oleh karena itu, kita sebagai umat manusia tentunya harus penuh kewaspadaan
dan kehati‐hatian dalam menerapkan dan memanfaatkan ipteks, yakni yang
sesuai dengan asas‐asas keserasian, keseimbangan, maupun kelestarian. Dengan
demikian, kehidupan di bumi ini akan tetap berjalan secara seimbang dan lestari.
Seperti teori relativitas Einstein yang melahirkan bom pemusnah massal, pada
perkembangan selanjutnya―pada masa setelah Einstein tiada—ternyata
menjadi cikal bakal ditemukannya teori penciptaan yaitu 'Big Bang Theory'.
Massa tercipta dari suatu energi yang sangat besar. Selalu ada peluang untuk
pelangi hadir setelah badai besar berkecamuk.
Kita bisa melihat banyak ide diwujudkan dan dikembangkan dalam bentuk karya
kreatif. Dari bagaimana ide Leonardo da Vinci hadir melampaui zamannya,
dengan karya‐karya yang mencerminkan perpaduan sempurna seorang ilmuwan,
teknokrat dan seniman; Lalu ada eksplorasi gerak dari suatu perpaduan elemen
visual garis dan bidang pada Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley;
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
52 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Pixelstick karya Duncan Frazier dan Steve McGuigan yang meramaikan proses
berkarya light paintings;
Hackaball karya Made by Many yang memantapkan proses mengenal coding
sejak dini; Game Development yang kompleks dan memperlihatkan komposisi
tim yang membutuhkan sinergi potensi sains, seni, dan teknologi, yang
diejawantahkan dalam peran Game Programmer, Game Artist, dan Game
Designer; hingga sinergi sains, seni, teknologi dan budaya pada Batik Fractal
karya Nancy Margried Panjaitan.
Penting untuk memahami potensi rasio dan kreatif manusia yang kemudian
berkarya dalam bidang sains‐seni‐teknologi, dan menyinergikannya. Dengan
memahami potensi rasio‐kreatif ini, manusia sebenarnya akan memiliki
wawasan yang luas sehingga bisa melihat lebih banyak peluang untuk berkarya.
Industri kreatif seharusnya menjadi lahan yang menjanjikan bagi mereka yang
mampu memanfaatkan potensi rasio‐kreatif ini. Potensi rasio‐kreatif
dimanfaatkan dengan baik dalam satu sosok Leonardo da Vinci. Di sisi lain,
pendistribusian potensi dengan merata dapat kita lihat pada pengerjaan project
Game Development.
Sektor yang terkait dengan dunia IT dalam industri kreatif adalah permainan
interaktif, layanan komputer dan piranti lunak, desain (grafis, interior,produk),
hingga video, film dan fotografi. Semakin jeli kita melihat potensi tersebut,
semakin terjaminlah kemakmuran dan kemajuan kita. Mari kita bersama‐sama
memanfaatkan dengan baik potensi rasio‐kreatif demi berkarya dalam ranah IT
di dunia industri kreatif.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
53 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
8. REFERENSI [1] Mauriello, Matthew Louis. 2012. Sperry & Split Brain Experiments. PDF From :
https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/
[2] Hujatkajennong, Agung. 2015. Sinergi Seni dan Teknologi Menuju Peradaban Manusia Yang Unggul.
PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml
[3] Wanjek, Christopher. 2013. Left Brain vs. Right: It's a Myth, Research Finds.
http://www.livescience.com/39373‐left‐brain‐right‐brain‐myth.html . Diunggah : 03 September 2013,
Diakses 24 Maret 2015, 12.28 WITA
[4] Sidharta, B. Arief. 2008. Apakah Filsafat dan Filsafat Ilmu Itu? Bandung : Pustaka Sutra
[5] Vardiansyah, Dani. 2008. Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Jakarta : Indeks
[6] Eaton, Marcia Muelder. 2010. Persoalan‐Persoalan Dasar Estetika. Jakarta : Penerbit Salemba
Humanika
[7] Djelantik, A.A.M. 1999. Estetika : Sebuah Pengantar. Bandung : Masyarakat Seni Pertunjukan
Indonesia
[8] Yuliman, Sanento. 2001. Dua Seni Rupa : Sepilihan Tulisan Sanento Yuliman. Yogyakarta : Yayasan
Kalam
[9] Yuliman, Sanento. 1986. Seni, Desain & Teknologi : Antologi Kritik, Opini dan Filosofi Vol.1. Bandung :
Pustaka Bandung
[10] Besari, M.Sahari. 2008. Teknologi di Nusantara : 40 Abad Hambatan Inovasi. Jakarta : Salemba
Teknika
[11] Setiawan, Parta. 2015. 10 Pengertian Teknologi Informasi Menurut Para Ahli.Guru Pendidikan :
http://www.gurupendidikan.com/10‐pengertian‐teknologi‐informasi‐menurut‐para‐ahli/. Diunggah :
09 Januari 2015
[12] Hariyanto. 2012. Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini. Belajar Psikologi :
http://belajarpsikologi.com/pentingnya‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/. Diunggah : 07 Februari 2012
[13] http://www.pendidikankarakter.com/membangun‐karakter‐sejak‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/
[14] Jobson, Christopher. 2015. Hypnotic Kinetic Sculptures by Jennifer Townley.
http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/ Diunggah :
16 Maret 2015
[15] Bethke, Erik. 2003. Game development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
[16] Astarina, Sintia. 2014. Batik Fractal : Sinergi Apik antara Sains, Teknologi dan Seni.
http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ Diunggah :
16 Desember 2014
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
54 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
9. UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
anugerah dan bimbingan‐Nya, penulis berhasil melalui berbagai tahapan
penyusunan dan evaluasi buku ini. Terwujudnya karya tulis ini tentu tidak lepas
dari bantuan berbagai pihak terkait, individu maupun lembaga, khususnya yang
telah banyak memberikan arahan, masukan, kritik konstruktif, akses informasi
penting terkait penelitian, serta dukungan semangat. Atas berbagai dukungan
dan bantuan tersebut, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada
yang terhormat :
1. I Dewa Made Krishna Muku, S.T., M.T selaku ketua STMIK STIKOM
Indonesia yang memberikan kesempatan dan tantangan positif dalam
penulisan buku ini,
2. Panitia Wisuda V STMIK STIKOM INDONESIA, dan Senat STMIK STIKOM
INDONESIA yang mempercayakan penulis sebagai Orator Ilmiah,
3. Dr. Ngakan Ketut Acwin Dwijendra, S.T., M.A. yang banyak memberi
motivasi untuk menjadi penulis, dan banyak sekali membantu
mewujudkan penerbitan di kampus STIKI,
4. Tim Penerbit STIKI INDONESIA PUBLISHER karena telah banyak membantu
dalam penyusunan dan diseminasi buku ini selanjutnya,
5. Mr. M. S. Gumelar yang banyak sekali menginspirasi penulis dalam
menulis dan mengembangkan pemikiran kritis, memberikan referensi
format penulisan dan membuka wawasan pengembangan tema‐tema
untuk penulisan buku,
6. Tim An1mage yang telah menyusun lay out buku ini sehingga menjadi
lebih rapi dan teratur,
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
55 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
7. Semua dosen dan tenaga kependidikan STMIK STIKOM Indonesia yang
membentuk atmosfir positif, sinergis dan penuh rasa kekeluargaan,
sehingga mendukung proses penulisan buku ini,
8. Seluruh mahasiswa STMIK STIKOM Indonesia yang berdedikasi kepada
kampus,
9. UKM Gradasi STIKI yang selalu antusias dan berkomitmen dalam berkarya
kreatif,
10. UPT Perpustakaan STMIK STIKOM Indonesia yang bersedia membantu
mendistribusikan buku ini,
11. Perpusnas Indonesia yang kooperatif dalam mengindeks ISBN dan
menjadikan buku ini tersebar di seantero jagat maya dan Indonesia,
12. Kedua orangtua, ayahanda I Ketut Yusa, S.E., dan ibunda Ni Wayan Siti,
S.Sos., yang selalu mendukung secara mental, material maupun spiritual,
13. Istri tercinta, Drg. Made Widya Utami yang inspiratif dan melimpahkan
kasih sayang tiada terhingga, mendukung tiada henti segala kegiatan
penulis.
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
56 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
10. PROFIL PENULIS
I Made Marthana Yusa, S.Ds., M.Ds meraih gelar Sarjana Desain (S.Ds) dan Magister Desain (M.Ds) dari Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD), Institut Teknologi Bandung. Saat ini Penulis bekerja sebagai dosen peminatan Desain Grafis dan Multimedia, pada Program Studi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia, Denpasar, Bali. Penulis meneliti teori proporsi Golden Section sebagai skripsi Sarjana Strata Satu, kemudian meneliti Ashta Kosali sebagai penelitian thesis Sarjana Strata Dua. Setelah lulus Sarjana Strata Satu, penulis pernah aktif dalam Sekolah Komik Pipilaka, Bandung, kemudian bekerja di studio animasi Infinite Frameworks Studio, Batam. Sambil kuliah Program Pascasarjana Desain ITB, penulis bekerja di studio game Oxygame, Bandung, dan beberapa studio komik dengan sistem kerja remote, seperti Strivearth dan Inner Kingdom Games, USA.
Saat ini penulis sedang menjalani program Doktoral Kajian Budaya (Cultural Studies), Universitas Udayana. Dalam kesibukannya, penulis sempat bekerja pada perusahaan game Mobile X Labs, USA dengan sistem remote, dan membuat beberapa karya komik. Pada perhelatan Kompetisi Komik Indonesia 2013, penulis bersama Pandu Mahardika berhasil meraih 2nd Silver Winner Award. Karya lukisan digital penulis juga hadir dalam antologi karya Street Fighter Tribute terbitan Capcom pada tahun 2008 yang diorganisir studio UDON, Kanada. Karya Antologi Komik Duet penulis dengan Pandu Mahardika telah diterbitkan skala nasional dan internasional oleh penerbit An1mage, Scotland, UK. Penulis sebelumnya telah melakukan beberapa penelitian di bidang ilmu seni, desain dan multimedia, dan mengikuti seminar nasional maupun internasional, baik sebagai peserta maupun pembicara. Penelitian terkini penulis adalah penelitian yang mengeksplorasi implementasi augmented reality pada media edukasi, dan meta estetika pada entitas virtual.
Foto Profil I Made Marthana Yusa,
S.Ds., M.Ds
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
57 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
11. INDEKS
A absurd .............................................................. 45 additive ............................................................. 4 agrikultur ........................................................ 15 aktualisasi ........................................................ 6 animasi ............................................................. 17 arcade .............................................................. 45 ars ...................................................................... 13 art ...................................................................... 13 aset ................................................................... 38 aspek ...................................................... 10,12,45
B bipolar ............................................................... 6 brainware ....................................................... 16 broadcasting ................................................. 25 bunyi ............................................................. 1,45
C cerebral.............................................................. 3 coding ............................................................... 37 craftsmen........................................................ 13
D dalil..................................................................... 33 definisi................................................. 8,11,15,19 device ............................................................... 44 dialektika ....................................................... 18 dinamika...................................................... 1,11 diskursus ..................................................... 6,11 divergent........................................................ 26 dualitas............................................................ 15
E eksplorasi........................................................ 15 elaborasi.......................................................... 15 epistemologi................................................... 7 estetika .................................................. 8,11,12 estetis ......................................................... 12,28 etimologi...................................................... 7,16
F filsafat ........................................ 5,7,11,12,13,23 firma...................................... ............................ 37 formal .............................................................. 18 fotografer ...................................................... 36 fractal ............................................................... 47 funding............................................................. 44
G game designer.............................................. 38 game tester ................................................... 39 gameplay ........................................................ 38 games ............................................................... 17 genie ................................................................. 12 geodesi ............................................................ 16 geofisika ......................................................... 16 geologi ............................................................. 16 geometris ....................................................... 28 goal ................................................................... 38
H hardware ........................................................ 15 holistik ............................................................... 1 homo esteticus ....................................... 5,51 homo faber ................................................ 5,51 homo sapiens .......................................... 5,51 humaniora ................................................ 8,10 humanisme .................................................. 14 humanoid ...................................................... 33
I immersive ...................................................... 46 Indeks .............................................................. 57 infrastruktur ................................................ 16 inovasi ............................................................. 36 install................................................................ 38 instrumen....................................................... 15 integratif........................................................... 3 intuisi .............................................................. 1,6 intuitif ................................................................ 3
J jargon .............................................................. 19 joystick ........................................................... 45
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
58 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
K keyboard ........................................................ 45 khalayak ........................................................... 6 khasanah .......................................................... 6 kinect ............................................................... 45 kinestetika ....................................................... 3 kognitif ........................................................... 18 komputasi ....................................................... 1 konfrontasi ...................................................... 4 konkrit ......................................................... 6,15 konsol............................................................... 45 konteks ........................................................ 9,15 kriya .................................................................. 13 kuadran .............................................. 1,2,3,4,20 kunst ................................................................. 13
L lay out ............................................................ 28 level designer .............................................. 42 linear ............................................................. 1,34 linguistik ....................................................... 1,2 literatur .......................................................... 15 logis.......................................................... 3,6,8,50 logos .................................................................. 16
M manifestasi .................................................... 14 manufaktur .................................................... 17 mekanisme ................................................... 32 metafisika ........................................................ 5 metalurgi ....................................................... 16 metode .......................................... 7,8,10,15,24 metodis ............................................................ 8 model ............................................................... 41 monetizing .................................................... 44 motorik ........................................................... 18 multitalented .............................................. 26
N nalar................................................................... 21 nano ................................................................. 16 nirmana ......................................................... 24
O objektif ........................................................ 8,14 observasi ................................................ 7,12,27 ontologi ........................................................... 13 optik ................................................................. 29
P paradoks ........................................................ 14 paralel ............................................................... 1 pixel .................................................................. 36 playgroup ...................................................... 18 positivisme ..................................................... 6 postulat ........................................................... 33 pra‐reflektif...................................................... 6 pre‐design ..................................................... 36
R rasawi ............................................................... 6 rasional............................................... 6,24,28,50 reinforcing ...................................................... 4 renaissance ................................................... 26 repetitif ........................................................... 34 representasi.......................... 5,15,31,37,43,45 revolver........................................................... 32 rhythm................................................................ 1 rotary................................................................. 34
S sains ............... 4,5,6,7,9,10,17,18,20,21,23,24,26, 33,34,37,38,47,48,49,50,51,52 saintifik .......................................................... 8,9 satyam ............................................................. 12 score ................................................................. 43 screenshot ................................................... 42 sekuensial ....................................................... 1 self similarity ............................................... 47 seni ....... 16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28, 31,34,35,37,38,40,45,46,47,48,49,50,51,52 sinergi ............................... 17,26,34,47,48,49,52 sintesis .................................................... 3,12,24 sistematis ........................................................ 8 sivam ................................................................ 12 software ......................................................... 15 sound effect ................................................. 45 sound engineer ...........................................45
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
59 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
sprite ............................................................. 40 subjek ................................................... 5,8,11,14 subjektif ................................................. 8,11,14 sundaram ....................................................... 12 supportive......................................................... 4 suprastruktur ............................................... 16 synergetic ........................................................ 4
T techne ............................................................. 13 technikos ....................................................... 16 teknokrat ....................................................... 18 teknologi ... 4,5,6,9,14,15,16,17,18,21,22,23,24 25,26,31,34,35,36,37,38,39,45,46,47,48,49,50,51,52 terjuktaposisi .............................................. 40 terminologi ................. ............ 11,15,16,38,46
U universal ....................................................... 8,9 universalitas .................................................. 9 univokal ........................................................... 15
V verbal ................................................................. 1 virtual ............................................................... 35
I Made Marthana Yusa Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... .
60 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
12. GLOSARIUM
A
absurd Dalam filsafat, "Absurd" mengacu pada konflik antara (1) kecenderungan manusia untuk mencari nilai yang melekat dan makna dalam hidup dan (2) ketidakmampuan manusia untuk menemukan apapun. Dalam konteks ini "masuk akal" tidak berarti "secara logis tidak mungkin", melainkan "secara manusiawi tidak mungkin".
additive Bersifat menambahkan ; ke sesuatu dalam jumlah kecil, biasanya untuk meningkatkan atau melestarikannya.
agrikultur Disebut juga pertanian. Merupakan salah satu cabang ilmu biologi. Agrikultur atau Pertanian sendiri merupakan kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati yang dilakukan manusia untuk menghasilkan bahan pangan, bahan baku industri, atau sumber energi, serta untuk mengelola lingkungan hidupnya.
aktualisasi perihal mengaktualkan; pengaktualan; menjadikan sesuatu baru, kekinian; konfirmasi kesungguhan
animasi suatu yang dihidupkan; gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
arcade (fisik) : struktur terdiri dari serangkaian lengkungan yang didukung oleh kolom (games): biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
ars ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu
art sepadan dengan arti kata seni. Art berasal dari kata ars. Seni berasal dari kata 'sani' berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang tulus
aset menurut sudut pandang ekonomi, aset adalah barang (thing) atau sesuatu barang (anything) yang dimiliki oleh seseorang, organisasi baik swasta maupun pemerintah yang memiliki:Nilai ekonomi (economic value),Nilai komersial (commercial value), Nilai tukar (exchange value) aset dalam dunia game development adalah segala materi audio maupun visual yang membangun game aspek tanda; sudut pandangan; pemunculan atau penginterpretasian gagasan, masalah, situasi, dan sebagainya sebagai pertimbangan yang dilihat dari sudut pandang tertentu;
B
bipolar memiliki atau berhubungan dengan dua kutub atau ekstremitas
brainware Istilah yang digunakan untuk manusia yang berhubungan dengan sistem komputer. Manusia merupakan suatu elemen dari sistem komputer. Manusia adalah yang merancang bagaimana suatu mesin dapat bekerja sesuai dengan hasil yang diinginkannya.
setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi: (a) System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer (b). Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang (c). Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program‐program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer (d). Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
61 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
broadcasting adalah distribusi audio dan / atau konten video ke khalayak yang tersebar melalui media komunikasi massa elektronik, tetapi yang umumnya menggunakan spektrum elektromagnetik (gelombang radio), dalam model satu‐ke‐banyak.
bunyi Bunyi atau suara adalah pemampatan mekanis atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair, padat, gas. Jadi, gelombang bunyi dapat merambat misalnya di dalam air, batu bara, atau udara.
C
cerebral (medis) dari atau terkait dengan otak; Berkaitan dengan pikiran daripada perasaan: intelektual dan bukan emosional.
Ҫilpa berwarna, bentuk yang indah atau dihias dengan indah.
coding penyandian algoritma
craftsmen sebutan untuk pekerja terampil yang membuat barang‐barang yang fungsional dengan teknik manual dengan tampilan dekoratif
D dalil adalah suatu hal yang menunjuk pada apa yang dicari; berupa alasan, keterangan dan pendapat yang merujuk pada pengertian, hukum dan hal‐hal yang berkaitan dengan apa yang dicari.
definisi pengertian ilmiah
device Sebuah perangkat ; biasanya alat yang terkonstruksi, tetapi dapat merujuk lebih khusus ke bidang teknologi (informasi) dan musik; hal yang dibuat untuk tujuan tertentu; penemuan atau penemuan, terutama yang mekanis atau listrik.
dialektika berasal dari kata 'dialog' yang berarti komunikasi dua arah. Istilah ini telah ada sejak masa Yunani Kuno ketika diintrodusir pemahaman bahwa segala sesuatu berubah (panta rei).
Kemudian Hegel menyempurnakan konsep dialektika dan menyederhanakannya dengan memaknai dialektika ke dalam trilogi tesis, anti‐tesis dan sintesis. Menurut Hegel tidak ada satu kebenaran yang absolut karena berlaku hukum dialektik, yang absolut hanyalah semangat revolusionernya (perubahan/pertentangan atas tesis oleh anti‐tesis menjadi sintesis). Menurut Tan Malaka dalam bukunya yang berjudul Madilog (Materialisme, Dialektika, Logika) dialektika mengandung 4 hal : Waktu; Pertentangan; Timbal balik; dan Seluk‐beluk (pertalian)
dinamika berkaitan dengan tenaga yang menggerakkan; gerak dan perubahan
diskursus berasal dari bahasa Latin, discursus, yang secara harafiah berarti "berlari bolak‐balik" adalah suatu bentuk komunikasi baik secara lisan maupun tulisan. Dalam ilmu filsafat, diskursus merupakan suatu konsep yang dikembangkan oleh Michel Foucault dalam karya‐karyanya. Bagi Foucault, diskursus adalah sebuah sistem berpikir, ide‐ide, pemikiran, dan gambaran yang kemudian membangun konsep suatu kultur atau budaya. Diskursus dibangun oleh asumsi‐asumsi yang umum yang kemudian menjadi ciri khas dalam pembicaraan baik oleh suatu kelompok tertentu maupun dalam suatu periode sejarah tertentu. Diskursus juga bisa disebut sebagai pengumpulan kontribusi berbagai pemikiran yang membangun pengetahuan; cara menghasilkan pengetahuan, beserta praktik sosial yang menyertainya, bentuk subjektivitas yang terbentuk darinya, relasi kekuasaan yang ada di balik pengetahuan dan praktik sosial tersebut, serta kesaling‐berkaitan di antara semua aspek ini.
divergent cenderung menjadi berbeda atau berkembang di arah yang berbeda.
dualitas adalah realitas alam yang terdiri dari dua hal yang saling bertentangan tetapi sebenarnya saling melengkapi
E
eksplorasi disebut juga penjelajahan atau pencarian, adalah tindakan mencari atau melakukan penjelajahan dengan tujuan menemukan sesuatu
elaborasi penggarapan secara tekun dan cermat.
62 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
epistemologi berasal dari bahasa Yunani episteme (pengetahuan) dan logos (kata/pembicaraan/ilmu) adalah cabang filsafat yang berkaitan dengan asal, sifat, karakter dan jenis pengetahuan. Topik ini termasuk salah satu yang paling sering diperdebatkan dan dibahas dalam bidang filsafat, misalnya tentang apa itu pengetahuan, bagaimana karakteristiknya, macamnya, serta hubungannya dengan kebenaran dan keyakinan.
estetika filsafat seni
estetis berlakunya suatu nilai seni
etimologi cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu kata. Misalkan kata etimologi sebenarnya diambil dari bahasa Belanda etymologie yang berakar dari bahasa Yunani; étymos (arti sebenarnya adalah sebuah kata) dan lògos (ilmu).
F filsafat studi tentang seluruh fenomena kehidupan, dan pemikiran manusia secara kritis, dijabarkan dalam konsep mendasar.
firma suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
formal sebuah kata sifat (adjektif) dari kata dasar form yang berasal dari bahasa Latin, yang berarti "bentuk" ; artinya adalah "resmi".
fotografer disebut juga dengan juru foto (Bahasa Inggris: photographer) adalah orang‐orang yang membuat gambar dengan cara menangkap cahaya dari subyek gambar dengan kamera maupun peralatan fotografi lainnya, dan umumnya memikirkan seni dan teknik untuk menghasilkan foto yang lebih bagus serta berusaha mengembangkan ilmunya.
fractal cabang ilmu matematika yang meneliti tentang perulangan atau iterasi dan kesamaan diri atau self similarity.
funding kegiatan menghimpun dana; pembiayaan
G
game designer peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi di bidang Game Development ini, khususnya pengetahuan mengenai teknologi terbaru
game tester profesional yang bertugas mengevaluasi game
gameplay cara seorang pemain (gamer) untuk berinteraksi dengan game tertentu. games permainan ; Pada masa kini identik dengan permainan komputer
genie jenius, kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir
geodesi cabang ilmu geosains yang mempelajari tentang pemetaan bumi. Geodesi adalah salah satu cabang keilmuan tertua yang berhubungan dengan bumi.
geofisika bagian dari ilmu bumi yang mempelajari bumi menggunakan kaidah atau prinsip‐prinsip fisika. Di dalamnya termasuk juga meteorologi, elektrisitas atmosferis dan fisika ionosfer. Penelitian geofisika untuk mengetahui kondisi di bawah permukaan bumi melibatkan pengukuran di atas permukaan bumi dari parameter‐parameter fisika yang dimiliki oleh batuan di dalam bumi. Dari pengukuran ini dapat ditafsirkan bagaimana sifat‐sifat dan kondisi di bawah permukaan bumi baik itu secara vertikal maupun horisontal.
geologi berasal dari kata Yunani, geos berarti bumi dan logos yang berarti ilmu. Jadi Geologi adalah Ilmu yang mempelajari material bumi secara menyeluruh, termasuk asal mula, struktur, penyusun kerak bumi, proses ‐ proses yang berlangsung selama dan atau setelah pembentukannya, dan yang sedang berlangsung, hingga menjadikan keadaan bumi seperti saat ini.
geometris Yunani Kuno: γεωμετρία, geo‐"bumi",‐metron "pengukuran") adalah cabang matematika yang bersangkutan dengan pertanyaan bentuk, ukuran, posisi relatif bumi, dan sifat ruang. Seorang ahli matematika yang bekerja di bidang geometri disebut ahli ilmu ukur.
63 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
goal objek ambisi atau upaya seseorang; tujuan atau hasil yang diinginkan.
H
hardware alat, mesin, dan peralatan tahan lama lainnya; mesin, kabel, dan komponen fisik lainnya dari komputer atau sistem elektronik lainnya; alat, perkakas, dan barang‐barang lainnya yang digunakan dalam kehidupan rumah dan kegiatan seperti berkebun.
holistik ditandai dengan pemahaman bagian‐bagian dari sesuatu yang berhubungan erat dan dijelaskan hanya dengan mengacu pada keseluruhan.
homo esteticus manusia sebagai mahluk berpikir akan menghasilkan buah pikir yang terkait dengan berbagai hal dalam kehidupannya, seperti menemukan suatu kebenaran, keindahan, kesucian dan kejujuran (estetika)
homo faber mahluk berpikir yang menciptakan, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi
homo sapiens bahasa latin untuk menyebut manusia sebagai mahluk yang berevolusi; (Latin: "orang bijak") adalah nomenklatur binomial (juga dikenal sebagai nama ilmiah) untuk satu‐satunya spesies manusia yang masih ada. Homo adalah genus manusia, yang juga termasuk Neanderthal dan spesies punah lainnya hominid; H. sapiens adalah spesies hanya hidup dari genus Homo. manusia modern adalah subspesies Homo sapiens sapiens, yang membedakan mereka dari apa yang telah didalilkan nenek moyang langsung mereka, Homo sapiens idaltu.
humaniora ilmu‐ilmu pengetahuan yang dianggap bertujuan membuat manusia lebih manusiawi, dalam arti membuat manusia lebih berbudaya; Menurut bahasa latin, humaniora disebut artes liberales yaitu studi tentang kemanusiaan. Sedangkan menurut pendidikan Yunani Kuno, humaniora disebut dengan trivium, yaitu logika, retorika dan gramatika. Pada hakikatnya humaniora adalah ilmu‐ilmu yang bersentuhan dengan nilai‐nilai kemanusiaan yang mencakup etika, logika, estetika. Secara umum, humaniora dapat diartikan sebuah disiplin akademik yang mempelajari kondisi manusia, menggunakan metode yang terutama analitik, kritikal, atau spekulatif, sebagaimana dicirikan dari sebagian besar pendekatan empiris alami dan ilmu sosial.
humanisme istilah umum untuk berbagai jalan pikiran yang berbeda yang memfokuskan dirinya ke jalan keluar umum dalam masalah‐masalah atau isu‐isu yang berhubungan dengan manusia. Humanisme telah menjadi sejenis doktrin beretika yang cakupannya diperluas hingga mencapai seluruh etnisitas manusia, berlawanan dengan sistem‐sistem beretika tradisonal yang hanya berlaku bagi kelompok‐kelompok etnis tertentu.
humanoid sebuah istilah yang dibentuk dari Bahasa Latin Humanus yang berarti manusia dan Bahasa Yunani ‐oeides yang berarti kesamaan ekspresi.
I immersive teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang menghasilkan gambar tiga dimensi yang muncul kemudian mengelilingi pengguna.
Indeks rasio antara dua unsur kebahasaan tertentu yang mungkin menjadi ukuran suatu ciri tertentu; penunjuk, petanda.
infrastruktur mengacu pada sistem fisik yang menyediakan transportasi, air, bangunan, dan fasilitas publik lain yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan dasar manusia secara ekonomi dan sosial.
inovasi pemasukan atau pengenalan hal‐hal baru, pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya.
install (teknik)wadah atau produk (peralatan atau mesin) di posisi siap untuk digunakan. (kiasan sosial)menempatkan (seseorang) dalam posisi otoritas yang baru, biasanya diresmikan dengan suatu upacara.
instrumen alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu; perkakas; sarana (penelitian)
integratif bersifat integrasi, pembauran hingga menjadi kesatuan yg utuh atau bulat
64 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
intuisi istilah untuk kemampuan memahami sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas. Sepertinya pemahaman itu tiba‐tiba saja datangnya dari dunia lain dan di luar kesadaran.
intuitif bersifat (secara) intuisi, berdasar bisikan (gerak) hati. Bakker menyebutkan, pengetahuan intuitif dapat dipergunakan sebagai hipotesis bagi analisis selanjutnya dalam menentukan kebenaran. Pengalaman intuitif sering hanya dianggap sebagai sebuah halusinasi atau bahkan sebuah ilusi belaka. Sementara itu oleh kaum beragama, intuisi (hati) dipandang sebagai sumber pengetahuan yang sangat mulia. Dari riwayat hidup dan matinya Sokrates, pengetahuan intuitif disebutnya sebagai “theoria” di mana cara untuk sampai pada pengetahuan itu adalah refleksi terhadap diri sendiri.
J jargon kosakata khusus yang digunakan dalam bidang kehidupan (lingkungan) tertentu. Jargon biasanya tidak dipahami oleh orang dari bidang kehidupan yang lain.
joystick salah satu perangkat keras yang biasanya membantu untuk bermain game (permainan komputer); Joystick adalah alat input komputer yang berwujud tuas atau tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol‐tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer dan alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
K
keyboard sebuah perangkat keras (hardwere) pada komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol; Perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam tombol yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang sesuai dengan keinginan penggunanya.
khalayak disebut juga sebagai publik adalah sejumlah orang yang memiliki minat sama terhadap suatu kegemaran/ persoalan tertentu tanpa harus mempunyai pendapat yang sama, dan menghendaki pemecahan masalah tanpa adanya pengalaman untuk itu.
khasanah kumpulan barang; perbendaharaan; (linguistik) jumlah fonem yang dimiliki oleh suatu bahasa
kinect perangkat input untuk mendeteksi gerakan yang diproduksi oleh Microsoft untuk Video Game XBOX 360 dan PC dengan system operasi Windows. Kinect memungkinkan pengguna untuk mengontrol permainan, film dan musik dengan perintah gerakan atau suara fisik dan tanpa perlu controller input terpisah seperti joystick atau keyboard.
kinestetika sensasi gerakan atau ketegangan pada otot, tendon, dan sendi; sensasi pergerakan dalam ruang dan waktu; mekanisme gerak Pendekatan kinestetik adalah pendekatan berbasis gerak fisik termasuk keterampilan fisik (psikologi) keistimewaan pada orang‐orang tertentu yang lebih cepat memahami ilmu atau pelajaran dengan aktifitas dibanding membaca dan menghafal.
kognitif Secara umum kognitif diartikan potensi intelektual yang terdiri dari tahapan : pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehention), penerapan (aplication), analisa (analysis), sintesa (synthesis), evaluasi (evaluation). Kognitif berarti persoalan yang menyangkut kemampuan untuk mengembangkan kemampuan rasional (akal). Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh manusia.
komputasi algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan
65 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah‐masalah ilmu (sains).
konfrontasi perihal berhadap‐hadapan langsung (antara saksi dan terdakwa dan sebagainya); permusuhan; pertentangan
konkrit nyata; benar‐benar ada (berwujud, dapat dilihat, diraba, dan sebagainya)
konsol (fisika) balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu penopang tetap dan ujung lainnya bebas; konsol juga diidentifikasi sebagai sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau controller.
konteks kondisi di mana suatu keadaan terjadi. Ada beberapa jenis konteks. Konteks fisik meliputi ruangan, objek nyata, pemandangan, dan lain sebagainya.
kriya kegiatan seni yang menitik‐beratkan kepada keterampilan tangan dan fungsi untuk mengolah bahan baku yang sering ditemukan di lingkungan menjadi benda‐benda yang tidak hanya bernilai pakai, tetapi juga bernilai estetis.
kuadran pembagian daerah (pada sistem koordinat kartesius)
kunst Istilah lain dari kata 'art' atau seni bagi bangsa Denmark (Danish), Belanda (Dutch), Estonian, Jerman (German), dan Bangsa Norwegia
L lay out suatu cara/strategi di mana bagian‐bagian dari sesuatu diatur atau ditata; cara di mana teks atau gambar yang ditetapkan pada halaman ditempatkan dalam suatu susunan tertentu; proses menetapkan materi pada halaman atau dalam sebuah karya.
level designer pengembang gameplay dan tingkat kesulitan game; entri data dan bagian tata letak dari siklus pengembangan game. Sebuah level atau tingkat permainan (kesulitan,arena,kompleksitas), untuk semua maksud dan tujuan, sama seperti misi, arena permainan (stage), peta (map) atau tempat lain yang
melibatkan interaksi pemain. Seorang level designer bertanggung jawab untuk gameplay.
linear Kata linear berasal dari kata Latin linearis, yang berarti berkaitan dengan atau menyerupai garis; diperpanjang atau diatur dalam baris; berkaitan dengan atau diwakili oleh garis; satu alur; melibatkan pengukuran dalam satu dimensi saja, berkaitan dengan panjang; terkait dengan karakteristik sebuah karya seni di mana bentuk dan irama didefinisikan terutama dalam hal baris.
linguistik Disebut juga sebagai Ilmu Bahasa. Bergantung pada sudut pandang, dan pendekatan seorang peneliti, linguistika seringkali digolongkan ke dalam ilmu kognitif, psikologi, dan antropologi. Ada tiga aspek luas penelitian, yang meliputi bentuk bahasa, makna bahasa, dan bahasa dalam konteks.Awal kegiatan yang dikenal dalam deskripsi bahasa telah dikaitkan dengan Pāṇini sekitar 500 SM, dengan analisisnya dari bahasa Sanskerta di Ashtadhyayi. Bahasa dapat dipahami sebagai suatu interaksi suara, dan makna. Disiplin yang mempelajari suara linguistik disebut sebagai fonetik, yang berkaitan dengan sifat sebenarnya dari pelafalan dan pengucapan, dan suara di luar pelafalan dan pengucapan, serta perihal bagaimana mereka diproduksi, dan dirasakan. Studi tentang makna bahasa, di sisi lain, berkaitan dengan bagaimana bahasa menggunakan logika, dan referensi dunia nyata untuk menyampaikan, proses, dan menetapkan makna, serta untuk mengelola, dan menyelesaikan ambiguitas. Hal ini pada gilirannya mencakup studi semantik (bagaimana makna disimpulkan dari kata‐kata, dan konsep) dan pragmatik (bagaimana makna disimpulkan dari konteks)
literatur Dalam arti luas, terdiri dari setiap bahan dan hasil produksi tertulis. Dalam pengertian lebih sempit, mengacu pada orang‐orang yang dianggap memiliki nilai seni atau intelektual, atau yang menyebarkan bahasa dengan cara yang berbeda dari penggunaan biasa. literatur dalam penelitian ilmiah disebut sebagai sumber ilmiah tertulis
logis sesuai dengan logika; benar menurut penalaran; masuk akal
logos kata dalam bahasa Yunani yang berarti ilmu
66 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
M manifestasi kegiatan, tindakan, atau objek yang jelas menunjukkan atau mewujudkan sesuatu, terutama teori atau ide abstrak; perwujudan sebagai suatu pernyataan perasaan atau pendapat
manufaktur suatu cabang industri yang mengaplikasikan mesin, peralatan dan tenaga kerja dan suatu medium proses untuk mengubah bahan mentah menjadi barang jadi untuk dijual.
mekanisme berasal dari bahasa Yunani yaitu kata mechane (yang artinya sebuah instrumen, perangkat beban, peralatan, perangkat) dan kata mechos (yang artinya sebuah metode, sarana, dan teknis menjalankan suatu fungsi). Dapat juga diartikan sebagai cara kerja, bagaimana suatu sistem bekerja; interaksi bagian‐bagian yang satu dengan bagian‐bagian lainnya dalam suatu keseluruhan atau sistem, secara disengaja atau tanpa disengaja menghasilkan kegiatan atau fungsi‐fungsi sesuai dengan tujuan.
metafisika merupakan padanan kata yang berasal dari Bahasa Yunani yakni : μετά (meta) = "setelah atau dibalik", dan φύσικα (phúsika) = "hal‐hal di alam"). Bisa diartikan sebagai hal‐hal di luar atau melampaui materi fisik di alam yang teridentifikasi panca indera. Metafisika merupakan salah satu cabang filsafat yang mempelajari penjelasan asal atau hakekat objek (fisik) di dunia. Metafisika adalah studi keberadaan atau realitas.
metalurgi adalah ilmu, seni, dan teknologi yang mengkaji proses pengolahan dan perekayasaan mineral dan logam. Ruang lingkup metalurgi meliputi: pengolahan mineral (mineral dressing) ekstraksi logam dari konsentrat mineral (metalurgi ekstraksi)
metode berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka, metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan, atau bagaimana cara melakukan atau membuat sesuatu.
metodis berdasarkan atau menurut metode; dengan cara yang teratur, untuk mencari kebenaran dalam upayanya mengurangi kemungkinan penyimpangan.
model representasi entitas; rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
monetizing strategi keuangan(pemasukan); mengkonversi ke dalam atau mengekspresikan dalam bentuk mata uang; kegiatan yang melibatkan aktivitas penjualan dari kegiatan marketing yang sudah dibina sebelumnya
motorik (fisiologi) berkaitan dengan gerakan otot. (Musik) ditandai dengan beat berulang yang mengejawantahkan tindakan mekanis atau gerakan. Motorik dapat diartikan sebagai keseluruhan proses yang terjadi pada tubuh manusia, yang meliputi proses pengendalian (koordinasi) dan proses pengaturan (kondisi fisik) yang dipengaruhi oleh faktor fisiologi dan faktor psikis untuk mendapatkan suatu gerakan yang baik.Motorik berfungsi sebagai motor penggerak yang terdapat di dalam tubuh manusia. Motorik dan gerak tidaklah sama, tetapi berhubungan. Definisi lain menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan motorik ialah segala sesuatu yang ada hubungannya dengan gerakan‐gerakan tubuh
multitalented memiliki lebih dari satu bakat atau keterampilan
N nalar sesuatu yang memungkinkan manusia untuk memilih dan berpikir secara bebas namun dipandu dan dituntun oleh rasa‐nya (rasa jati atau nurani bukan rasa amarah atau rasa benci) dalam rangka menjalani hidupnya yang panjang; aktivitas yg memungkinkan seseorang berpikir logis; jangkauan pikir; kekuatan pikir;
nano (Simbol
n) adalah awalan satuan yang berarti satu
miliar. Digunakan terutama dengan sistem metrik, prefix ini menunjukkan faktor 10
‐9 atau 0,000000001.
Hal ini sering ditemui dalam ilmu dan elektronik untuk awalan satuan waktu dan panjang.
67 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
nirmana pengorganisasian atau penyusunan elemen‐elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan‐angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
O objektif bersifat faktual atau berpatokan pada kenyataan yang ada; mengenai keadaan yang sebenarnya tanpa dipengaruhi pendapat atau pandangan pribadi. (fisika) kanta (lensa) pd peralatan optis yg terletak paling dekat dng benda yg diamati Objektivitas berdasarkan pemaknaan filosofi berarti doktrin dimana pengetahuan berdasarkan kenyataan objektif (berdiri sendiri). Istilah ini mulai digunakan pada tahun 1854. Objektivitas bermula dari istilah filosofis yang dikenal pada tahun 1620 dan memiliki arti "pertimbangan antara hubungan sesuatu dengan obyeknya" (sebagai lawan kata dari subjektif), terbentuk dari pola istilah bahasa Latin di abad pertengahan yaitu objectivus, berasal dari objectum "object" yang berarti "tidak bias, berdiri sendiri (tanpa keterlibatan pribadi)" yang pertama ditemukan pada tahun 1855 dan mendapatkan pengaruh bahasa Jerman objektiv. Objektif sebagai kata benda merupakan serapan dari bahasa Inggris yang berarti "tujuan, sasaran" . Kata ini pertama kali diformulasikan pada tahun 1738 sebagai istilah militer dalam perang saudara Amerika Serikat dan dimaknai sebagai "obyektif dari suatu pikiran;" yang juga berarti "arahan" dan berasal dari bahasa Perancis. Kata ini lalu digunakan secara luas pada awal 1881. Kenyataan obyektif adalah sesuatu yang memiliki obyektif, dimana nilai sesuatu diwakilkan oleh hal nyata lainnya.
observasi Proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis mengenai gejala‐gejala yang diteliti.
ontologi salah satu kajian filsafat yang paling kuno dan berasal dari Yunani. Studi tersebut membahas keberadaan sesuatu yang bersifat konkret; kategori bidang ilmu atau perihal tertentu yang dibahas secara khusus; Secara sederhana ontologi bisa dirumuskan sebagai ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret secara kritis; Ontologi merupakan cabang metafisika yang berhubungan dengan sifat atau kejadian alamiah untuk menjadi ada.
optik Cabang fisika yang menggambarkan perilaku dan sifat cahaya dan interaksi cahaya dengan materi. Optika menerangkan dan diwarnai oleh gejala optis. Kata optik berasal dari bahasa Latin ὀπτική, yang berarti tampilan. Bidang optika biasanya menggambarkan sifat cahaya tampak, inframerah dan ultraviolet; tetapi karena cahaya adalah gelombang elektromagnetik, gejala yang sama juga terjadi di sinar‐X, gelombang mikro, gelombang radio, dan bentuk lain dari radiasi elektromagnetik dan juga gejala serupa seperti pada sorotan partikel muatan (charged beam). Optik secara umum dapat dianggap sebagai bagian dari keelektromagnetan. Beberapa gejala optis bergantung pada sifat kuantum cahaya yang terkait dengan beberapa bidang optika hingga mekanika kuantum. Dalam praktiknya, kebanyakan dari gejala optis dapat dihitung dengan menggunakan sifat elektromagnetik dari cahaya, seperti yang dijelaskan oleh persamaan Maxwell. Bidang optika memiliki identitas, masyarakat, dan konferensinya sendiri. Aspek keilmuannya sering disebut ilmu optik atau fisika optik. Ilmu optik terapan sering disebut rekayasa optik. Aplikasi dari rekayasa optik yang terkait khusus dengan sistem iluminasi (iluminasi) disebut rekayasa pencahayaan.
P paradoks pernyataan yang seolah‐olah bertentangan (berlawanan) dengan pendapat umum atau kebenaran, tetapi kenyataannya mengandung kebenaran
paralel (Garis, bidang, permukaan, atau benda) berdampingan dan memiliki jarak yang sama terus‐menerus di antara mereka; seseorang atau sesuatu yang mirip atau analog dengan yang lain; (Sesuatu memperpanjang di garis) menjadi berdampingan dengan (sesuatu memperluas dalam garis), selalu menjaga jarak yang sama.
pixel satu menit area pencahayaan pada layar, salah satu bagian dari keseluruhan, dimana sebuah gambar disusun; titik‐titik yang tersebar pada area layar yang menampilkan gambar
playgroup pertemuan rutin dari sekelompok anak‐anak prasekolah, yang diselenggarakan oleh orang tua untuk anak‐anak mereka. Anak‐anak kemudian mengambil bagian dalam permainan kreatif dan sosial dalam pengawasan orangtua atau pihak pengelola.
68 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
positivisme Suatu aliran filsafat yang menyatakan ilmu alam sebagai satu‐satunya sumber pengetahuan yang benar dan menolak aktifitas yang berkenaan dengan metafisika. Positivisme tidak mengenal adanya spekulasi. Semua didasarkan pada data empiris. Dalam kajian filsafat, sesungguhnya aliran ini menolak adanya spekulasi teoritis sebagai sarana untuk memperoleh pengetahuan.
postulat berasal dari bahasa Latin yaitu postulatum dan postulare yang artinya meminta dan menuntut. Istilah postulat biasanya digunakan untuk menunjukkan proposisi yang merupakan titik tolak pencarian yang bukan definisi atau pengandaiaan sementara. Postulat tidak juga sedemikian pasti sehingga dapat diangkat sebagai aksioma. Proposisi itu ditentukan sebagai benar dan digunakan tanpa pembuktian. Dengan kata lain, postulat juga termasuk dalam salah satu dari kelompok istilah yang saling berkaitan, termasuk definisi, asumsi, hipotesis, dan aksioma.
pra‐reflektif (kesadaran) pra‐reflektif adalah kesadaran yang langsung terarah kepada objek perhatian tanpa direfleksikan.
pre‐design langkah awal untuk mempersiapkan sketsa awal atau rencana untuk suatu desain (pekerjaan untuk dieksekusi), terutama untuk merencanakan bentuk dan struktur; Dalam manajemen desain, Pra‐desain adalah fase analisis yang terjadi setelah beberapa bentuk dana tersedia dan sebelum desain dimulai.
R rasawi terkait rasa
rasional menurut pikiran dan pertimbangan yang logis; menurut pikiran yang sehat; cocok dengan akal
reinforcing memperkuat atau mendukung, terutama dengan personil tambahan atau bahan. renaissance aktivitas, semangat, atau era kebangkitan besar dalam bidang seni, sastra, dan pembelajaran di Eropa. Era ini dimulai pada abad ke‐14 dan meluas ke abad ke‐17, menandai transisi dari Abad Pertengahan ke dunia modern.
Rennaissance digunakan juga sebagai istilah kunci dalam merepresentasikan sebuah pencerahan atau kemajuan peradaban.
repetitif bersifat pengulangan
representasi Tindakan menghadirkan atau mempresentasikan sesuatu lewat sesuatu yang lain di luar dirinya, biasanya berupa tanda atau simbol
revolver Sebuah revolver adalah pistol berulang yang memiliki silinder bergulir yang berisi beberapa selongsong dan setidaknya satu barel untuk menembak. Revolver memungkinkan pengguna untuk tidak mengisi ulang dengan peluru
rhythm sebuah pola gerakan atau suara yang berulang, kuat, dan teratur. (musik) susunan sistematis suara musik, terutama menurut durasi dan tekanan secara periodik.
rotary (Gerak) berputar di sekitar pusat atau sumbu; rotasi.
S sains berasal dari bahasa Latin yaitu “scientia” yang artinya pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek‐aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik & melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan & pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian.
saintifik berdasarkan atau ditandai dengan metode dan prinsip‐prinsip ilmu pengetahuan.
satyam kejujuran
score jumlah poin, tujuan, berjalan, dll, dicapai dalam permainan oleh tim atau individu.
69 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
screenshot rekaman tampilan layar
sekuensial membentuk atau mengikuti suatu tatanan dalam seri logis atau urutan; (komputer) disebut juga runtunan, adalah sederetan instruksi atau aksi yang akan dilaksanakan atau di eksekusi oleh komputer berdasarkan urutan penulisannya.
self similarity benda serupa diri; Dalam matematika, benda serupa diri adalah persis atau hampir sama dengan bagian dari dirinya sendiri (yaitu keseluruhan memiliki bentuk yang sama sebagai satu atau lebih dari bagian‐bagian). Banyak objek di dunia nyata, seperti garis pantai, secara statistik serupa diri: bagian dari mereka menunjukkan sifat statistik yang sama dalam berbagai skala.
seni berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang berarti persembahan, pelayanan, pemberian yang tulus.
sinergi Kegiatan atau operasi gabungan; Membangun dan memastikan hubungan kerjasama internal yang produktif serta kemitraan yang harmonis antar berbagai unsur tersebut.
sintesis berasal dari bahasa Yunani syn = tambah dan thesis = posisi) yang biasanya berarti suatu integrasi dari dua atau lebih elem yang ada yang menghasilkan suatu hasil baru.Dalam dialektik, sintesis adalah hasil akhir dari percobaan untuk menggabungkan antara thesis dan antithesis.
sistematis menurut/sesuai sistem yang berlaku
sivam kesucian
software Perangkat lunak (bahasa Inggris:software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
sound effect pengayaan/rekayasa bunyi; Efek suara yang diciptakan atau digunakan untuk mendukung suasana dari adegan. Biasanya dalam penulisan digunakan istilah SFX, adalah suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik.
sound engineer petugas pengolah suara dan bunyi
sprite Setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul‐mantul atau logo berputar. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.
subjek pokok pembicaraan; pokok bahasan; bagian klausa yang menandai apa yang dikatakan oleh pembicara; pokok kalimat; pelaku
subjektif mengenai atau menurut pandangan (perasaan) sendiri, tidak langsung mengenai pokok atau halnya: lebih kepada keadaan dimana seseorang berpikiran relatif, hasil dari menduga duga, berdasarkan perasaan atau selera orang.
sundaram keindahan/rasa kelegaan
supportive memberikan dorongan atau bantuan emosional.
suprastruktur semua produksi yang bersifat non‐materi yang berasal dari ide masyarakat antara lain, Lembaga‐lembaga politik, Hukum atau Undang‐undang, Agama, Pemikiran, Filsafat dan Etika
synergetic Awalan 'syn' berarti "bersama‐sama dengan" atau "bersatu." Ketika bagian sinergis bekerja sama, mereka mencapai lebih dari yang mereka bisa saja. Sinergi sering digunakan untuk menggambarkan efek obat bekerja sama‐dimana satu obat meningkatkan efektivitas lain. berkaitan dengan, karakteristik, atau menyerupai sinergi; memiliki kapasitas untuk bertindak di sinergisme; dari, berhubungan dengan, atau menyerupai sinergisme
70 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
T techne kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu dengan pengertian yang baik dan benar tentang prinsip‐prinsipnya.
technikos merujuk pada penyebutan seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.
teknokrat cendekiawan yang berkiprah dalam pemerintahan
teknologi penerapan pengetahuan ilmiah untuk tujuan praktis, terutama di industri; Keseluruhan sarana untuk menyediakan barang‐barang yang diperlukan bagi kelangsungan hidup manusia
terjuktaposisi tersusun berdampingan/bersebelahan yang berkaitan dan memiliki hubungan sekuensial
terminologi peristilahan (tentang kata‐kata); ilmu mengenai batasan atau definisi istilah; bahasa Latin: terminus) atau peristilahan adalah ilmu tentang istilah dan penggunaannya.
U
universal berlaku umum
universalitas bersifat universal
univokal (Dari kata atau istilah) hanya memiliki hanya satukemungkinan arti ; jelas.
V verbal berkaitan dengan atau dalam bentuk kata‐kata.
virtual hampir jelas atau hampir seperti yang dijelaskan, tetapi tidak benar‐benar atau sesuai dengan definisi yang ketat; tidak secara fisik ada tetapi seperti dibuat oleh perangkat lunak untuk muncul dan hadir seakan‐akan nyata; sangat dekat untuk menjadi sesuatu tanpa benar‐benar menjadi sesuatu itu.
W
waralaba bahasa Inggris: franchising; bahasa Perancis: franchise yang aslinya berarti hak atau kebebasan) adalah hak‐hak untuk menjual suatu produk atau jasa maupun layanan.
71 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
13. DAFTAR GAMBARCitra 1. Roger Wolcott Sperry.............................................................................................................. 01 Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain)................................................................................................. 02 Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia................................................................ 02 Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir....................................................... 03 Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013................................................... 21 Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM................................................ 24 Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM......................................... 25 Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM.................................... 25 Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man............................................................................................. 26 Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup..................................................... 28 Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper.................................................................... 29 Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter)..................................................................... 30 Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine......................................................................................... 30 Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine.......................................................................... 31 Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove............................................................................... 31 Citra 16. Armored Car........................................................................................................................... 32 Citra 17. Diving Suit.............................................................................................................................. 32 Citra 18. Machine Gun......................................................................................................................... 32 Citra 19. Humanoid Robot................................................................................................................... 33 Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci................................................................................... 33 Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley............................................................ 35 Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan.................................... 35 Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick.......................................................................... 36 Citra 24. Hackaball............................................................................................................................. 37 Citra 25. Shigeru Miyamoto............................................................................................................... 39
72 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d
Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker..................................................................... 40 Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds.................................................................................. 41 Citra 28. Angry Birds Developers....................................................................................................... 41 Citra 29. Screenshot Angry Birds....................................................................................................... 42 Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda........................................................................... 43 Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds.............................................................. 44 Citra 32. Aset Menu Coin Shop......................................................................................................... 44 Citra 33. Paul Virilio........................................................................................................................... 46 Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction......................................... 47 Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya......................................... 48 Citra 36. Corak Unik Batik Fractal...................................................................................................... 49
73 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d