sincretismo mitolÓgico revolution resumo · 2019. 1. 29. · 901 sincretismo mitolÓgico – um...
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SINCRETISMO MITOLÓGICO – UM ESTUDO DE CASO EM DEUS EX: HUMAN
REVOLUTION
Rosana Vivian Schulze1
Resumo: A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as
sociedades e ela provém de uma matriz primordial que é preenchida cultural e historicamente por
imagens e símbolos presentes no imaginário humano. O objetivo deste artigo é analizar de que
forma o Mito de Ícaro apresenta-se no jogo eletrônico Deus Ex: Human Revolution. Para isso,
revisamos os conceitos de narrativa, mito e imaginário, a partir das definições de Barthes, Walter
Benjamin, Campbell e Eliade. Conclui-se que na narrativa dos jogos eletrônicos é possível nos
depararmos não com um conteúdo completamente original, mas sim, acrescido de elementos
presentes no imaginário social. A presença do Mito de Ícaro nos ajuda a construir esse mundo
ficcional, fomentando a discussão acerca do avanço tecnológico e posteriormente na ruína da
humanidade simbolizada pela queda de Ícaro na sequência da série.
Palavras-chave: Imaginário; Ícaro; Deus Ex: Human Revolution.
Introdução
A narrativa, segundo Barthes (2001), pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral
ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas
substâncias; e ela se faz presente no mito, na lenda, na fábula, no conto, na novela, na epopéia,
na história, na tragédia, no drama, na comédia, na pantomima, na pintura, no vitral, no cinema,
nas histórias em quadrinhos, no fait divers, na conversação. Pois:
A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os
lugares, em todas as sociedades. A narrativa começa com a
própria história da humanidade; não há, não há em parte alguma
povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos
humanos têm suas narrativas, e freqüentemente estas narrativas
são apreciadas em comum por homens de cultura diferente, e
mesmo oposta (BARTHES, 2001, p. 19).
Desta forma, ela também está presente nos jogos eletrônicos, uma vez que a narrativa é
utilizada para dar sentido e processar informações. Já que podemos contar histórias sobre os
jogos que jogamos, nenhum gênero ou forma pode ficar de fora da narrativa (JUUL, 2001).
[1] Mestranda em Comunicação na Universidade Estadual de Londrina (UEL). Email:
mailto:[email protected]
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Os jogos eletrônicos são compostos por imagens gráficas, imagens estas que despertam
sentimentos, referenciam elementos externos ao jogo e instigam a imaginação do jogador. Ou
seja, essas imagens não surgem “do nada”, em algum momento elas foram construídas a ponto
de formar uma imagem diferente da original. Como afirma Lúcia Santaella:
Não há imagens como representações visuais que não tenham
surgido de imagens da mente daqueles que as produziram, do
mesmo modo que não há imagens mentais que não tenham
alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais
(SANTAELLA, 2008, p. 15)
Podemos entender a partir de Walter Benjamin (1994) que “a narrativa é uma forma
artesanal de comunicação. Ela mergulha a coisa na vida do narrador para em seguida retirá-la
dele” (p. 205), ou seja, a narrativa provém de uma matriz primordial que é preenchida cultural e
historicamente por imagens e símbolos presentes no imaginário humano, denominado por Jung
(2000) como arquétipo.
Além dos arquétipos, os mitos também fazem parte do imaginário social. Eliade (1972)
define o mito como uma realidade cultural extremamente complexa, que pode ser abordada e
interpretada pelas de perspectivas múltiplas e complementares:
O mito é considerado uma história sagrada e, portanto, uma
"história verdadeira", porque sempre se refere a realidades. O
mito cosmogônico é "verdadeiro" porque a existência do Mundo
aí está para prová-lo (ELIADE, 1972, p 9).
Ou seja, de forma semelhante ao arquétipo, os mitos são as representações e aspirações
coletivas, moldados a partir dos pensamentos da humanidade e sua função primária é a de
fornecer os símbolos que levam o espírito humano a avançar (CAMPBELL, 2007, p 5).
Segundo Flavia Gasi existem diferenças de como o imaginário é traduzido nos
videogames, podendo classificá-los em três tipologias: a imagem intrínseca, que faz uso de
literalismos, como utilizar-se de nomes e manter-se fiel ao mito primordial; o sincretismo, em
que algumas figuras ganham usos literais mas podem fundir-se com a nova obra, tendendo para
uma contemporaneidade, dando uma nova ressignificação para os símbolos; e a aura imaginária,
que a princípio não identifica-se os arquétipos da mitologia ali presentes, porém estão ali
norteando a criação de novas simbologias.
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O objetivo deste estudo é analisar de que forma o mito de Ícaro está presente no jogo
Deus Ex: Human Revolution, no qual os desenvolvedores de forma sutil utilizam-se do
conhecido mito para enriquecer sua narrativa, mas também acrescentaram suas próprias
perspectivas e seu imaginário para ressignificar os símbolos ali presentes.
Sinopse de Deus Ex
O jogo Deus Ex: Human Revolution (Dx:HR) foi desenvolvido pela Eidos Montreal e
distribuído pela empresa Square Enix no ano de 2013 para as plataformas de computador,
PlayStation 4, Xbox One. Insere-se no gênero de Role Playing Game – RPG, ou seja, o jogador
assume o papel da personagem, fazendo suas escolhas e criando portanto uma narrativa – com
tema cyberpunk.
Adam Jensen, a personagem principal, é chefe da segurança da Sarif Industries, uma
empresa de biotecnologia no ano de 2027. O jogo tem início com Adam na sede da empresa em
Detroit, dias antes de sua participação no Conselho Nacional de Ciência, que discutirá a
necessidade de regulamentação da augmentation technology, na qual a Dra. Megan Reed, ex-
namorada de Jensen, apresentará sua grande descoberta, a qual permitirá que as pessoas possam
fazer a augmentation surgery (cirurgia para implantação de próteses tecnológicas visando o
melhoramento do ser humano) sem que seja necessário o uso de drogas anti rejeição.
Durante uma reunião entre Adam e o diretor executivo David Sarif, a empresa é atacada
por soldados fortemente armados. Ao tentar resgatar Megan, Adam é pego pelo líder do ataque,
Jaron Namir, um soldado super augmented, que o espanca e depois atira em sua cabeça. Antes de
deixar o local, para que as vítimas fiquem irreconhecíveis, o grupo coloca fogo no prédio.
Entre a vida e a morte, Sarif submete Adam a cirurgia. Seis meses após o ataque que
destruiu laboratórios e matou pesquisadores, Jensen é chamado de volta ao trabalho, onde é
compelido a buscar os responsáveis pelos ataques bem como lidar com as repercussões políticas
e éticas envolvendo o transumanismo.
No decorrer do jogo, Adam descobre que na verdade os principais pesquisadores da Sarif
Industries não estão mortos, e que o ataque serviu apenas para encobrir os sequestros. Ao
questionar David Sarif sobre o que realmente aconteceu naquele dia, ele admite que os cientistas
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foram pegos pelos Illuminati2, possivelmente por causa de sua recente pesquisa e pede para que
Jensen os traga de volta. Adam parte então em direção à Singapura, para o resgate.
Chegando até o local, ele liberta os cientistas cativos e depara-se com Megan
trabalhando. Ao confrontá-la, a mesma revela que o complexo é propriedade de Hugh Darrow,
um milionário ganhador do Prêmio Nobel e pai da tecnologia usada nas augmentations e que
toda base para sua pesquisa foi o DNA de Adam.
Em uma conversa com Darrow, ele explica que inventou a tecnologia para ajudar os
menos afortunados, mas como a sua criação tornou-se apenas mais um meio dos poderosos terem
o controle dessas pessoas, seu objetivo era banir permanentemente a tecnologia, ativando um
sinal que torna todos aqueles que trocaram recentemente seus biochips insanamente violentos.
Após contornar a situação o jogador se depara com os doze possíveis finais com
alinhamentos, bom, mau ou neutro. Sendo eles: transmitir a confissão de Darrow sobre as
augmentation e os Illuminati, garantindo que seja banida, seguir as aspirações de Sarif culpando
as organizações de supremacia humana, para garantir que as que pesquisas continuem a ser
feitas; escolher culpar um lote de drogas anti-rejeição contaminado endossando a necessidade de
leis de regulamentação para as augmentations; ou por fim, ativando o botão de autodestruição,
matando todos os presentes e deixando a humanidade escolher por si mesma.
A princípio, pela sinopse, não fica clara a presença do mito de Ícaro no jogo, mas após
um estudo mais aprofundado é possível identificarmos diversas referencialidades ali presentes.
O Mito de Ícaro e seu imaginário
Dédalo era um talentoso artífice ateniense e a pedido do rei Minos, construiu um labirinto
para aprisionar o Minotauro, uma criatura metade homem e metade touro, que se alimentava de
carne humana. Mas ao ajudar Ariadne, a filha do rei, e Teseu, seu amado, a derrotar o monstro,
Dédalo é preso juntamente com seu filho Ícaro, em uma ilha de onde não poderiam fugir.
(BULFINCH, 2002, p. 191).
2 Illuminati é uma sociedade secreta dedicada à perfeição do indivíduo e à dominação de todas as instituições
civilizadas. O nome provém do plural da palavra latina, “illuminatus”, que significa iluminado. Seus membros são
extremamente ricos e ocupam posições de poder e influência, uma vez que estabelecer uma Nova Ordem Mundial,
que lhes permitirá governar o mundo sob um único regime (DEUS EX WIKIA, 2016, s.p.).
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Impossibilitado de fugir por terra e mar, devido à extrema vigilância sobre os barcos, ele
decide fugir pelo ar. Com uma curvatura delicada e amarrando as penas maiores com fios e as
menores com cera, ele construiu dois pares de asas. Ao término do trabalho, ensinou seu filho a
voar e antes de partirem disse para que ele não voasse nem muito baixo, próximo a água, pois a
umidade deixaria as asas muito pesadas e nem muito alto, pois o sol derreteria a cera.
(BULFINCH, 2002, p. 191).
Ignorando o conselho do pai, Ícaro voou cada vez mais alto, até que o sol amoleceu a cera
e as penas se desprenderam. Apesar de balançar os braços, não havia mais penas para sustentá-lo
e ele caiu no mar. Ao ver as penas na água, Dédalo lamentou por ele. (BULFINCH, 2002, p.
193).
O sentido por detrás do mito de Ícaro segundo Jung (1964) é de que o idealismo da
juventude, nos impulsiona com tanta força que nos leva à um excesso de confiança superior,
elevando o ego até equiparar-se com uma divindade, mas é exatamente este abuso que acaba por
leva-lo a ruína. Já, Abraham Moles (1981) acredita que o sonho de Ícaro de alcançar o sol está
diretamente associado a vontade humana de alcançar espaço e isso se traduz pelo imaginário
tecnológico.
Os “mitos dinâmicos”, na acepção de Moles (1981), seriam os mitos da própria
tecnologia (arte), pois considerando a psicologia profunda do espírito criador, tudo é ação e a
partir dessa premissa podemos compreender como as grandes invenções são influenciadas pelos
dos mitos, provenientes do inconsciente coletivo. Para ele os “mitos dinâmicos” fazem parte
dessa origem das descobertas tecnológica e científicas ao afirmar que o mito de Ícaro compele o
homem para ao desejo de voar que mais tarde fez com que Leonardo da Vinci estudasse a
anatomia das aves e dos princípios da resistência do ar para satisfazer o sonho de voar.
Ícaro e suas traduções no jogo Deus Ex: Human Revolution
DX:HR consiste em um mundo futurístico e conspiracional, controlado por grandes
corporações, um ambiente distópico e cyberpunk no qual as personagens possuem habilidades
sobre-humanas. Os temas centrais são o surgimento de empresas no processo de globalização, a
espionagem, a sobrevivência humana, a pobreza, e a ética do ser humano avançado com próteses
artificiais O contexto histórico pertinente ao período de produção do jogo possibilitou a criação
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de um futuro incerto, governado por grandes corporações, em que a violência estava presente de
forma exacerbada nas ruas e as interações humanas diretas tonaram-se cada vez menores por
meio da tecnologia, aliada ao preconceito em relação às pessoas augmenteded e não
augmenteded.
Aqui observamos que o mito dinâmico está personificado por meio da tecnologia, as
augmentations podem significar o ápice do desenvolvimento humano mas também pode
convergir para sua decadência como no mito. A personagem Adam Jensen é na verdade uma
analogia ao próprio Ícaro, como veremos na Figura 1. Pois após o ataque terrorista que quase o
leva à morte, é por intermédio de David Sarif que ele volta a vida, assumindo a figura de um pai,
de um progenitor e a partir deste conceito do mito pode ser equiparado com Dédalo.
Figura 1 – Adam Jensen sonhando com as asas de Ícaro no trailer de Mankind Divided.
Fonte: Trailer do jogo Deus Ex: Mankind Divided – Eidos Montreal/Square Enix (2016).
É possível perceber pelos diálogos entre Sarif e Adam que sua relação de patrão e
empregado continua, mas nota-se o uso do termo “son” (filho) para dirigir-lhe à palavra e como
esses diálogos parecem carregar sentimentos e emoções, normalmente encontradas nas relações
entre pai e filho, em que pacientemente o pai tenta convencer o filho de fazer a escolha certa ou
lhe dá conselhos. Outro aspecto que podemos destacar é que Sarif é o dono da empresa que
fabrica os implantes que serão utilizados na reconstrução da personagem, desta forma é Sarif que
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“constrói” as asas, no caso as augmentations, assim como Dédalo que constrói as asas para seu
filho. Abaixo podemos observar um dos últimos diálogos que darão forma ao final do jogo,
baseado na escolha do jogador:
David Sarif: It will give us time, son. Time to figure it out how to destroy the
Illuminati’s biochips and move on.
Adam Jensen: And what about the people who’ve been hurt by this? Don’t they
deserve the truth?
David Sarf: Ah, Adam… if we want the freedom to become more than we are,
we can’t be blinded by a misguided morality. Some people will be left behind –
it’s reality. It’s evolution, son.
Adam Jensen: Right. Evolution based on my DNA.
David Sarif: Please, son. You have to stay with me on this.3 (DEUS EX:
HUMAN REVOLUTION, 2011).
É possível ainda observar que dentre os livros dispostos na estante da sala de Sarif
(Figura 2), podemos encontrar o título Daedulus Complex, ou Complexo de Dédalo, em que
mais um vez reforça essa proximidade entre a personagem e o mito.
Figura 2 – Livro encontrado dentro da sala de David Sarif com o título Daedulus Complex
3 David Sarif: Isso nos dará tempo, filho. Tempo para descobrir como destruir os biochips dos Illuminati e seguir em
frente.
Adam Jensen: E quanto às pessoas que foram feridas por isso? Elas não merecem a verdade?
David Sarf: Ah, Adam ... se queremos a liberdade de se tornar mais do que nós somos, não podemos ser cegados por
uma moral equivocada. Algumas pessoas serão deixadas para trás - é a realidade. É a evolução, filho.
Adam Jensen: Certo. Evolução baseada no meu DNA.
David Sarif: Por favor, filho. Você tem que me apoiar nisso. – Tradução Nossa.
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Fonte: Jogo DX:HR - Eidos Montreal/Square Enix (2011).
A marca utilizada pela empresa também reflete na utilização do mito, uma vez que
remete à imagem de asas. Segundo o Dicionário dos Símbolos, de J. E. Cirlot, as asas são em um
sentido geral:
(…) symbolize spirituality, imagination, thought. The Greeks
portraited love and victory as winged figures, and some deities,
such as Athena, Artemis and Aphrodite were at first - though not
later- also depicted with wings. According to Plato, wings are
symbol of intelligence (…) Thus, the wings of night animals
express a perverted imagination, and Icarus’ wax wings stand for
functional insufficiency. In Christian symbolism it is sad that
wings are simply the light of the sun of Justice, which always
illuminates the mind of the righteous. Since wings also signify
mobility, this meaning combines with that of enlightenment to
express the possibility of progress in enlightenment or spiritual
evolution (CIRLOT, 1971, pg 374, 375) 4
4 (…) simbolizam espiritualidade, imaginação, pensamento. Os gregos retrataram o amor e a vitória como figuras
aladas, e algumas divindades, como Athena, Artemis e Afrodite, no início – porém não posteriormente - também
foram retratadas com asas. De acordo com Platão, as asas são símbolo de inteligência, e é por isso que alguns
animais fabulosos são (…) Assim, as asas dos animais da noite expressam uma imaginação pervertida, e as asas de
cera de Ícaro representam insuficiência funcional. No simbolismo cristão, é triste que as asas sejam simplesmente a
luz do sol da Justiça, que sempre ilumina a mente dos justos. Como as asas também significam mobilidade, esse
significado se combina com o da iluminação para expressar a possibilidade de progresso esclarecido ou evolução
espiritual. – Tradução nossa.
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Desta forma aqui a marca (Figura 3) passa a estar objetificada na reconstrução de Adam,
com suas “novas asas” representadas pelos implantes em seu “novo corpo” ela carrega toda a
simbologia descrita por Cirlot.
Figura 3 – Marca da empresa Sarif Industries
Fonte: Jogo DX:HR - Eidos Montreal/Square Enix (2011).
Ao pensarmos nesse simbolismo por meio do Cristianismo com a representação da luz do
sol da Justiça, a insuficiência funcional das asas de Ícaro, juntamente com possibilidade de
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progresso ou evolução espiritual vem também ao encontro a discussão presente no jogo: Até que
ponto a humanidade vai usar a invenção antes de encontrar seu fim? Essa dualidade do homem e
da máquina e algumas questões são levantadas: “até onde ele consegue chegar?”, “Qual é o
limite dessa tecnologia antes que ela seja sua ruína?” tema que será discutido no próximo jogo da
série, Mankind Divided.
Percebemos que essa insuficiência está relacionada à impotência da personagem ao tentar
resolver os problemas da humanidade e o discurso entre a tecnologia ser uma benção ou uma
maldição, retratada na sequência da série, e como ao final deste jogo Jensen mais uma vez
encontra-se próximo da morte, como podemos ver em uma entrevista concedida por Mary
DeMarle (roteirista), Jonathan Jacques-Balletête (diretor de arte) e Jean-François Dugas (diretor
executivo) para o Deus Ex Universe:
Jean-François Dugas: We’re in Dubai, it’s the first map of the game. There is a
big sunset and the sun has a big big importance in that map. Actually, it reflects
back to Human Revolution, because Mankind Divided goes in a different
direction compared to it. In the last game, it was the golden age. It was all about
augmentations being there for a bright future. And now you’re in Mankind
Divided where things are going sour. We’re going into the sea, we’re referring
back to the Icarus myth that was very dominant in the last game. Now, it’s kind
of the end of that chapter before we launch into something else.
Jonathan Jacques-Balletête: Yeah, basically what’s happening to him is a little
bit what happened to Icarus. He burned his wings under the sun and, you know,
the wax melted. And he… Well, Icarus fell to his death. But it’s an analogy.
Adam’s not Icarus.
(…)
Mary DeMarle: It all ties to right back into that whole Icarus Myth of reaching
the sun too soon.5 (DEUS EX: HUMAN REVOLUTION, 2011)
5 Jean-François Dugas: Estamos em Dubai, é o primeiro mapa do jogo. Há um grande pôr-do-sol e o sol tem uma grande grande importância nesse mapa. Na verdade, reflete de volta à Human Revolution, porque Mankind Divided vai em uma direção diferente comparado a ele. No último jogo, era a época de ouro. Era tudo sobre as augmentations disponíveis para um futuro brilhante. E agora você está em Mankind Divided, onde as coisas estão azedas. Nós estamos indo para o mar, estamos nos referindo ao mito de Ícaro que foi muito dominante no último jogo. Agora, é mais ou menos o fim desse capítulo antes de nos lançarmos para outra coisa. Jonathan Jacques-Balletête: Sim, basicamente, o que está acontecendo com ele é um pouco o que aconteceu com Ícaro. Ele queimou as asas sob o sol e, você sabe, a cera derreteu. E ele ... Bem, Ícaro caiu para a morte. Mas é uma analogia. Adam não é Ícaro. (…) Mary DeMarle: Tudo se conecta de volta a todo esse mito de Ícaro de chegar ao sol muito cedo. – Tradução Nossa
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Abaixo podemos ver uma das primeiras cenas da continuidade de Mankind Divided
(Figura 4) em que o pôr-do-sol aparece colocando um fim ao jogo anterior, Human Revolution, e
encerrando o capítulo de Ícaro na vida de Adam.
Figura 4 – O Sol da Justiça nasce mais uma vez logo no início de Mankind Divided.
Fonte: Deus Ex: Mankind Divided – Eidos Montreal/Square Enix (2016).
A inteligência descrita por Platão está associada a inteligência na fabricação do aparato
tecnológico utilizado pela empresa. A mobilidade pode ser identificada por uma das habilidades
que a personagem pode usar, chamada de Icarus Landing System – um dispositivo de segurança
que previne a morte ou ferimentos graves ao cair de lugares extremamente altos, sendo
automaticamente ativada a partir de 10 metros de altura, diminuindo a queda por meio de um
campo eletromagnético.
Também outra referencialidade ao mito faz-se presente na trilha sonora, pois o nome de
seu tema principal é Icarus. Podemos descrevê-la como uma melodia composta por uma
orquestra, com sons naturais de instrumentos e pela sintetização eletrônica, característica ao
cyberpunk, com sons metalizados. Existe a presença de uma voz feminina, na qual não é possível
distinguir as palavras cantadas, mas assemelha-se ao canto gregoriano, fazendo alusão a Idade
Média e início da Renascença, ao Iluminismo e o despertar para o homocentrismo. A partir
destes efeitos e do arranjo musical coloca-se em evidência o conflito entre o homem e a
máquina, contrastando a tecnologia e o ser humano, assim como no mito.
Considerações Finais
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Essa pesquisa pretendeu apontar algumas definições e conceitos para uma possível
compreensão de como os mitos estão presentes no inconsciente humano e como eles são
refletidos nos trabalhos envolvendo narrativas e como essas narrativas estão cheias de símbolos e
arquétipos.
Podemos, assim, considerar que a partir da análise da narrativa dos videogames é possível
nos depararmos não com um conteúdo completamente original, mas sim, acrescido de elementos
presentes no imaginário social de determinada cultura e/ou historicamente relevantes, dando
origem a um jogo eletrônico com características próprias, mas cercado de referências, que aqui
chamamos de sincretismo mitológico. No caso de DX:HR, notamos que a presença do Mito de
Ícaro é bem forte e característica, ajudando a construir e dar forma à narrativa pautadas no
avanço tecnológico e posteriormente, na sequencia de Mankind Divided, na ruína da humanidade
simbolizada pela queda de Ícaro e sua aniquilação.
Essa discussão está longe de ser encerada na série de Deus Ex e nos videogames em
geral. Ainda existem diversos mitos e arquétipos que podem ser trabalhados, mas este artigo
coloca-se na condição de iniciar as discussões a respeito do tema e apresenta-se como um elo
para futuros debates.
Referências
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JUNG. C. G. Arquétipos e o inconsciente coletivo. Petrópolis: Vozes, 2000.
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Jogos eletrônicos
EIDOS MONTREAL. DEUS EX: Human Revolution Director's Cut. Plataforma: PC.
Gênero: Tiro em primeira pessoa/ Ficção Científica/ RPG. Canadá: Square Enix, 2013.
EIDOS MONTREAL. DEUS EX: Mankind Divided. Plataforma: PC. Gênero: Tiro em
primeira pessoa/ Ficção Científica/ RPG. Canadá: Square Enix, 2016.