siena, 15- 16 settembre 2006 la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione
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Siena, 15- 16 settembre 2006Siena, 15- 16 settembre 2006
“la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione”
INDICEINDICE
PREMESSA
Multimedialità e comunicazione
ALCUNE RIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
L’INTERFACCIA
Caratteristiche e uso
USER CENTERED DESIGN
Il processo di progettazione:
Individuazione degli utenti e dei requisiti di usabilità
Analisi dell’attività
Progettazione
Prototipazione
Valutazione dell’usabilità
ALCUNI ESEMPI
PREMESSAPREMESSA
La multimedialità ha rappresentato, per troppo tempo, una
“evoluzione digitale” dei testi a stampa
Il compito comunicativo e gli aspetti progettuali hanno acquistato
sempre più un ruolo centrale nel processo di sviluppo al pari
dei contenuti, percepiti a lungo,
come l’unico elemento discriminante della
produzione multimediale
Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali
La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la
probabilità di comprensione.
L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.
Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano
autoregolabili
Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in
cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi
strumenti come un supporto ai processi di pensiero
Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in
grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati
secondo processi diversificati
L’ipertesto
Struttura strettamente gerarchica
Struttura gerarchica ad albero
Struttura a rete
La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza
e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene
trasmessa
Riusciamo infatti a ricordare:
Il 20 % di ciò che vediamo
Il 30 % di ciò che udiamo
Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo
l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo
Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione
tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’.
Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti
anche l’audio e il video
L’ipermedia
Accesso non lineare all'informazione struttura a rete
Accesso variato all'informazioneinformazioni rappresentate da media diversi.
Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia.
riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia Facilità di accesso all'informazioneL'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione.
Libertà di accesso all'informazionecrearsi da soli il proprio percorso
ALCUNE ALCUNE RIFLESSIONIRIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
I nuovi media sono strumenti in cui molto del “saper fare” acquisito con i mezzi tradizionali non
può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato,
sperimentato, metabolizzato.
Non esiste un linguaggio specifico: interattività e
non linearità pongono problemi di ’resa
retorica’ che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in
parte, risolto
I linguaggi si intersecano poichè il medium rende
possibile la consultazione attraverso una nuova miscela di codici.
Rispetto ai prodotti cosiddetti “off line”, ad esempio, quelli “in linea” attraversano una fase che per il cinema ha coinciso
con il film muto
Ogni nuovo mezzo impone di ripensare forma e modalità di rappresentazione. Come nel caso di un film tratto da un libro in cui la forma di
narrazione cinematografica è diversissima da quella
cartacea allo stesso modo, ad esempio, la forma delle informazioni su web deve
essere appositamente concepita e adattata alle specificità
del mezzo
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
“Le trasformazioni della parola dallo stadio orale a quello scritto, dalla stampa a quello
elettronico hanno comportato e continuano a comportare dei mutamenti nel modo stesso di pensare e nella nostra percezione, mutamenti
che si trasmettono attraverso una organizzazione mentale e del discorso
indipendente dai contenuti e dunque dalla consapevolezza degli individui su cui si
imprimono”Walter Ong “oralità e scrittura” 1982
L’INTERFACCIAL’INTERFACCIA
Il processo di comunicazione/interazione tra
utente e sistema è gestito dall’interfaccia
Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del
sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la
comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere
determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e
soddisfazione
Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce:
Interfaccia assente (pulsanti e interruttori)
Interfaccia a linea di comando (da fisica a simbolica)
A:>
Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora)
A:>
La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi
informativi
Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio
quest’ultima
un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente all’utente qual’è la
struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per
i quali era stato prodotto.
La progettazione di una buona interfaccia deve partire da l’individuazione dei bisogni di informazione, dall’analisi delle caratteristiche dell’utente, e dall’analisi del contesto d’uso.
dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo.
Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo l’ergonomia
cognitiva meglio conosciuta come studio dell’interazione uomo-macchina
La componente applicativa della human-computer interaction riguarda la progettazione centrata sull’utente *
*D.A. Norman e S.W Draper,User centered system design: New perspectives on human-computer
interaction, Hillsdale, N.J., Erlbaum Associates, 1986
La progettazione La progettazione orientata orientata
sull’utentesull’utente
User Centered DesignUser Centered Design
Obbiettivo
di questo
approccio
alla progettazione
è
quello
di
creare
prodotti
“a misura degli utenti”
che devono utilizzarli
Norman Draper 1986
I primi studiI primi studi
Questa metodologia nata intorno agli anni 80si basa su quattro principi di fondo:Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione, da mantenere durante tutte le fasi di realizzazione del progettoProgettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrataValutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminariProgettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test
INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’E DEI REQUISITI DI USABILITA’
Gli obbiettivi di questa fase sono:
- analisi del contesto d’uso
- individuazione degli utenti ed osservazione
delle loro caratteristiche.
- definizione dei requisiti di efficacia,
efficienza, soddisfazione dell’utente
ANALISI DELL’ATTIVITA’ANALISI DELL’ATTIVITA’
Ovvero tenere conto:
- del soggetto che la svolge
- della frequenza con cui viene svolta
- del tempo medio di esecuzione
- della frequenza degli errori
- del contesto fisico, ambientale e sociale
PROGETTAZIONEPROGETTAZIONE
- Progettazione concettuale:
ha l’obbiettivo di individuare i contenuti dell’interfaccia e la sua organizzazione
- Progettazione di dettaglio:
individua lo stile dell’interfaccia, la sua veste grafica e le modalità di interazione
PROTOTIPAZIONEPROTOTIPAZIONE
- Creazione di strumenti che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti.
Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali
VALUTAZIONE VALUTAZIONE DELL’USABILITA’DELL’USABILITA’
Più che una fase la possiamo considerare un
processo che accompagna tutte le attività di
progetto.
Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel
verificare quanto il sistema sviluppato sia “a
misura dell’utente”.
ESEMPI ESEMPI PROPOSTIPROPOSTI
Un esempio di Un esempio di progettazioneprogettazione Primo scenario:
Progettare un corso di formazione per dirigenti pubblici sui temi della comunicazione.
Il corso prevede la presenza di contributi cartacei, ipertestuali e video.
Come risolvere il problema della coesistenza di più mezzi di comunicazione strettamente correlati tra loro?
Come assistere l’utente nell’utilizzo di questi strumenti?
Come pianificare una progettazione integrata?
Un esempio di Un esempio di progettazioneprogettazione Realizzare un cortometraggio in
DVD per promuovere un distretto produttivo della Regione Toscana in crisi economica e di immagine Anche in questo caso, sia pur
prescindendo dal diverso contesto comunicativo, è importante
analizzare le forme espressive fornite in risposta ad esigenze che sono comuni a tutti i settori della comunicazione sia pubblica
che privata:
• Identificazione del destinatario della comunicazione
• Progettazione orientata all’utente.• Sceneggiatura suggestiva.• Messaggio chiaro e incisivo
Un esempio di Un esempio di progettazioneprogettazione
seguesegue Linee guida di progettazione:•Sono stati individuati tre temi principali legati al territorio e al settore produttivo:
- natura e paesaggio- arte figurativa, architettura e poesia- tradizioni e innovazione tecnologica
•È stata scritta una trama e individuato il filo conduttore della narrazione•È stato selezionato un elenco di parole chiave nella doppia versione italiano/inglese•Sono state scelte le inquadrature e i piani sequenza