shd magazine número 10 - julio 2013

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RESIDENT EVIL REVELATIONS HORROR EN EL E3 2013 THE LAST DOOR VISIÓN COMPARTIDA - EN LA MIRA

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Décima Edición de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo el de los videojuegos. http://www.shdownloads.com.ar/

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Page 1: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

RESIDENT EVIL REVELATIONS

HORROR ENEL E3 2013

THE LASTDOOR

VISIÓN COMPARTIDA - EN LA MIRA

Page 2: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

SHD MAGAZINE

Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísti-

cos.

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2013.

Todos los derechos reservados.

2 SHD MAGAZINE

Idea original:Lunatika

Diseño y Edición:Lunatika GonzzCABJ

Jefa de redacción:Lunatika

Redactores:Andre Eloy GomesDarKnight06Emil CanalesExgamerFrancisco MartinezGastlyPlayerGonzzCABJJohnatan “Choni” RamirezMax BüsserNickNeometalgearShuichi TownSantiago “Tostada” García

Otras Secciones:Manuel Gonzalez (Humor gráfico)

STAFFYa estamos en la décima edición. Y la verdad no sé qué pensar. La sensación es ambigua. Diez revistas se leen de un tirón. Sin em-bargo, cuando se mira en retrospectiva, el trabajo logrado es demasiado. Esta primera decena de ejemplares contiene la huella de varias personas; algunos siguen aquí, otros se fueron. Hay años en el medio. Y hay mu-cha historia. Me gustaría que esto siga así y que con el tiempo, crezcamos más.En lo que respecta al contenido de este nuevo número, contamos con una pequeña nueva sección dedicada al gaming más cas-ual y volvemos a tener el agrado de entre-vistar a otro grupo de desarrolladores indie, esta vez, The Game Kitchen, responsables del terrorífico The Last Door.Quiero agradecer además a Raickz de “Soy un Gamer de Nacimiento” por brindarle apoyo y publicidad a la revista; y a Leamuth, un colega taringuero que es todo un artista y prestó uno de sus diseños para la contratapa.

Page 3: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

3EN ESTE NÚMERO...

Noticias destacadas - La última información de lo ac-ontecido en las semanas pasadas Pág. 4

Análisis - Resident Evil Revelations, Metro Last Light. Pág. 14

Guías- Estrategias útiles para ganar Silent Hill 4 en modo difícil (Parte 2) Pág. 20

Grandes Creadores -American Mcgee Pág. 32

Cine -Crítica: Evil Dead (2013) y Texas Chainsaw 3D Pág. 34

Entregas Pasadas-Análisis: Doom 3 y Parasite Eve II. Pág. 36

VISIÓN COMPARTIDA: THE LAST OF US

Bizarro -Sonic y el CD secreto del diablo Pág. 39

¿Por qué leer..? El Castillo de Otranto.Pág. 40

Grandes Creadores - Clive Barker Pág. 41

Juegos de Navegador- Saga Rebuild Pág. 42

Especiales -2013 “el año del terror” y resumen visual de la feria E3 Pág. 48

Cómic e historieta- Salvador Sanz Pág. 52

Relato - “El Taxidermista” (Parte 5) por Exgamer Pág. 58

Y MUCHO MÁS...

ENTREVISTA: THE LAST DOOR (THE GAME KITCHEN)

PAG. 26

HORROR EN EL E3

PAG. 52

PAG. 8

Page 4: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

4 NOTICIAS DESTACADAS

THE LAST OF US ENCABEZA LOS RANKINGS DE VENTAS HACE CASI UN MES

No es ninguna novedad ni algo que no esperásemos. Ya va casi un mes desde su lanzamiento, y The Last of Us sigue están en la cima de las listas de venta de

En el resto del mundo las ventas son más que positivas. Ya casi ro-zan la cifra de dos millones

software en Reino Unido. Le si-guen la edición Xbox 360 en for-mato físico de Minecraft y FIFA 13 en segunda y tercera posición respectivamente.

Los responsables de Hellraid, los chicos de Techland, también responsables de Dead Island, han hablado recientemente con el portal videogaming247 para aclarar algunos aspectos de inte-rés del título que preparan.

“El sistema de Game Master pro-porcionará a los jugadores nue-

pos de enemigos, lugares donde conseguir botín y tesoros... Todo ello mientras crea desafíos com-petitivos aleatorios cuando juga-mos con amigos”.

vas experiencias cuando vuelvan a entrar a un nivel para comple-tar misiones secundarias o re-jugar una misión en cooperativo”, explicó Marcin Kruczkiewicz, pro-ductor del juego. “Creemos que esto proporcionará infinita reju-gabilidad, ya que el Game Master arrojará diferentes situaciones, ti-

JULIO 2013N O T I C I A S

HELLRAID CONTARÁ CON REJUGABILIDAD ILIMITADA

Page 5: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

5NOTICIAS DESTACADAS

THE BINDING OF ISAAC VENDE 2 MILLONES

El videojuego de GearBox, Aliens: Colonial Marines, ha recibido una actualización de trofeos para PlayStation 3 que parece apuntar a que en breve contaremos con un nuevo DLC llamado Stasis In-terrupted. Centrado en contar historia, en este nuevo contenido

persona desarrollado por Gear-box Software y publicado por Sega para Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3. A pesar de sus malas críticas, ha cosecha-do buenas ventas.

al parecer retornaremos a la Sula-co y nos enfrentaremos a la reina alienígena por lo que se deduce de los “Trophies” que se han fil-trado del que será el último DLC del Pase de Temporada del título.

Aliens: Colonial Marines es un vi-deojuego de disparos en primera

EL ÚLTIMO DLC DE ALIENS COLONIAL MARINES PODRÍA SER STASIS INTERRUPTED

Para apaciguar la espera de “el parche completo” que vienen prometiendo hace un tiempo, los desarrolladores de Cry of Fear han lanzado una actualización a través de Steam que agrega una nueva campaña al modo coope-rativo y soluciona bugs menores.

Manhunt es su nombre y se com-pone de trece mapas, organiza-

gado allí. De esta forma tan típica dará comienzo una historia que, usando muy bien las convencio-nes de terror tradicionales, ter-minará destapándose como una aventura sobresaliente.

dos en tres capítulos. Cuenta con una historia totalmente nueva y situaciones que no esperarás. ¿Qué esperas para jugarla con tus amigos?

La aventura de Cry of Fear da co-mienzo cuando nuestro protago-nista se despierta en un callejón oscuro, desorientado y sin saber muy bien cómo demonios ha lle-

NUEVA CAMPAÑA CO-OP PARA CRY OF FEAR

Page 6: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE6

“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

Para algunos, “el juego de la generación”; para otros “El Citizen Kane de los vid-eojuegos”. Se adhiera o no a estas opiniones, hay que aceptar que The Last of Us es probablemente una de las mejores experiencias post apocalípticas que se pueden experimentar en este medio. Playstation 3 demuestra que no es una consola muerta y nos trae un título que tiene el poder de hacernos olvidar que la próxima generación está a la vuelta de la esquina.

VISION COMPARTIDA

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VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE 7

Desarrolladora: Naughty DogDistribuidora: SonyFecha de Lanzamiento: 14 de Junio 2013Jugalo en: PS3

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“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

La HistoriaEl comienzo de la aventura está exento de reproches. No contaré en qué consiste para no arruinár-selo a aquéllos que todavía no lo hayan vivido, pero sí diré que les dejará con ganas de seguir y, probablemente, los emocionará gracias a, sobre todo, un laburo audiovisual que hace que una particular escena luzca como una película.Ahora bien, una vez sumidos en el juego, somos Joel y debemos llevar a una joven adolescente por los Estados Unidos para en-tregarla a un grupo de “rebeldes” apodado “Fireflies”. El dato acá es que ambos protagonistas se desconocen y, además, la joven jamás vio el mundo exterior, ya que nació y vivió recluida en una zona de cuarentena. Bajo este in-dicio, veremos una serie de situa-

La Inteligencia lo es todo.En The Last of Us los recursos son escasos, se toma lo que se puede y a veces incluso hasta lo que no, teniendo que improvisar para elaborar aquello que nece-sitamos para continuar (y no sólo nosotros, sino todo el mundo). Es por esto que la mayoría de los enfrentamientos contra los ene-migos (humanos) optaremos por hacerlo sin ser vistos, liquidándo-los uno a uno al mejor estilo Me-tal Gear. Ahora, un error garrafal en este punto es que NO se pue-den ocultar los cuerpos, dejándo-los de adorno por aquí y por allí para que algún torpe se los cruce y entre en estado de alerta. ¿Por qué lo tildé de “torpe”? Es que la IA enemiga dista de ser tan bri-llante como la gente de Naughty Dog nos la pintaba y pasa a ser, más bien, básica y a veces inclu-

ciones muy entretenidas con ella. Más allá de esto, Ellie sin duda se lleva el juego, su impacto en el argumento es tan grande como lo fue Elizabeth para el reciente BioShock. Queda claro que mu-chos sentirán un apego hacia ella más bien como el que siente un padre hacia su hija.No obstante, sí debo objetar que en ciertos puntos la historia daba para un poco más. Dejando de lado la relación entre los perso-najes (la cual es soberbia), en más de la primera mitad de la aventu-ra me quedó la sensación de que ocasiones particulares pudieron ser mucho más aprovechadas de lo que fueron. Sin embargo, alcanzando la fase culmine de la aventura la cosa se pone más movida con situaciones límite que no dejarán a nadie indiferen-te.

POR GONZZCABJ

8 VISIÓN COMPARTIDA

“Una historia madura y violenta”

Page 9: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

so hasta torpe, como que hace la vista gorda demasiadas veces.La IA compañera, por otro lado, si bien suele actuar como gente de carne y hueso (tanto en diálo-gos como en acciones que se ven muy naturales –acomodarse el cabello, atarse los cordones, sen-tarse a esperar, etc.-), cuando en-tramos en plan sigilo se compor-tan de forma errática, quedando descubiertos; pero esto parece “no importar” ya que los enemi-gos no los captan al menos que antes nos hayan captado a no-sotros. De ésta manera, lamenta-blemente (y por más quisquilloso que suene) se nos hace un poqui-to difícil creernos lo que está pa-sando.Como bien dije líneas atrás, los recursos son escasos, así que po-dremos (y deberemos) explorar los muy detallistas entornos en busca de objetos que nos sirvan para crear un botiquín, una bom-ba, un cuchillo, etc. Este sistema (titulado “Crafting”) funciona muy bien y, por más de que me hubiese visto más diversidad en los objetos a crear, es una muy buena adición. Mención aparte para las herramientas que nos toparemos que nos serán úti-les en los talleres, que usaremos para mejorar nuestros chumbos. Ah, y (como no podía ser de otra manera en estos días) las habili-dades de Joel también pueden ser potenciadas mediante ciertas pastillas.

Achurando bicho feo.Sin duda los enfrentamientos más divertidos son contra los infectados. Estos lindos seres re-cuerdan (y mucho) a los clásicos zombies, sólo que son más com-plejos ya que, dependiendo el tiempo de infección, varían sus

compartimientos (y sus aspectos, haciéndolos más feos de lo que ya eran). Las fases con estos nos darán cierta gota de tensión en más de una oportunidad, cuan-do nos veamos plantados en pa-sillos oscuros con sombras torvas y sonidos haciendo eco entre las paredes. Hay que pensársela muy bien porque algunos de es-tos infectados de avanzada fase puede darnos un Game Over de un simple mordisco.

Multiplayer.Ésta faceta cumplió más de lo que esperaba, a decir verdad. Es divertida, con dos equipos en-frentados, ambos con pocos re-cursos y haciendo hincapié en el juego de equipo, así como en la busca de objetos para craftear nuevos objetos o para “crear” armas, balas y otras cosas (sip, nuestra mochilita se transforma en una especie de MercadoLibre, poco menos). Lo único criticable es que hay dos modos (muy sími-les y sin infectados) y seis mapas. Obviamente, la currarán con los DLC.

Gráficos y Sonido.He leído a muchos tildar a TLOU como el juego con mejores gráfi-cos. Bueno, en realidad, si toma-mos en cuenta lo que son ciertos juegos en PC (como Battlefield 3), no es así, pero sí es un claro ex-ponente en la consola de Sony. El acabado de los personajes es su-

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ELLIE (Y NO DIGO MÁS). LOS ESCENARIOS, VARI-ADOS Y DETALLADOS. LA HISTORIA ES MUY REALISTA...

..AUNQUE PODRÍA SER MEJOR POR MOMEN-TOS. LA IA SUFRE CLARAS IRREGULARIDADES. EXCELENTE

9

blime y me paro y aplaudo a los escenarios, abiertos, libres a ser explorados y repletos de detalles, sumergiéndonos a la perfección en toda la onda de “Mundo he-cho pelota por bichos feúchos.” Ojo, también es cierto que hay algunas texturas apenas realiza-das, así como cierta caída de fra-merate, pero nada muy puntual.Todo lo que respecta al sonido es impecable. Troy Baker (¡Éste flaco está en todos lados!) cumple su rol como Joel y Ashley Johnson hace lo mismo con la brillante Ellie. Los disparos, explosiones, sonidos ambientales… Todo sue-na real. Y, mención aparte a los hermosos (horrorosos) sonidos que emiten los infectados.La Banda Sonora del argento Santaolalla acompaña muy bien y, en ciertos casos, hace más que eso, potenciando emociones.

Conclusión.The Last of Us es un gran juego, de una muy buena duración (14-16 hs, rejugable y con Multijuga-dor). Sin duda se lo recomiendo a todos aquéllos que disfruten de un trasfondo de ésta clase, con una historia muy madura y vio-lenta por delante.

9VISIÓN COMPARTIDA

Page 10: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

Es difícil opinar sobre un títu-lo tan hypeado. Sobre todo porque si llega a ser “poco”

para las exigencias personales de uno, lo normal es sentirse “raro”. “¿A todo el mundo les fascina y a mí no? “ Esa pregunta me la hice con varios juegos. Pero siempre he llegado a la conclusión que no puedo analizar nada en base a lo que prometió y no cumplió. Es por eso que quiero empezar así: The Last of Us no es ni la mi-tad de juego que esperaba. Pero aún así, dejando de la mis expec-tativas, creo que estamos frente a un excelente título.

JugabilidadLa mecánica de juego de The Last of Us es bastante interesante. No trae nada que no hayamos visto, pero aún así, combina elementos de varios géneros de una forma satisfactoria. Propone sobrevivir

botiquín para curarnos.Pero por otro lado, si somos más pacíficos, The Last of Us nos deja evitar a la mayoría de los enemi-gos. Para ello deberemos aprove-char nuestras habilidades de si-gilo al máximo. Como resultado, ahorraremos munición e items. Esto en la primera mitad de jue-go se hace útil. Pero a medida que se avanza en la campaña, nos van brindando cada vez más recursos, al punto tal que la idea de “haz que cada bala cuente” se

a un mundo 100% hostil, en el que las provisiones no abundan demasiado. En este sentido, con un arsenal relativamente limita-do y poca munición, deberemos enfrentarnos a distintos tipos de infectados y a otros supervivien-tes. Para lograr un nivel de realis-mo satisfactorio durante los com-bates, Naughty Dog nos propone un HUD casi nulo e inventarios de tiempo real. Durante muchas situaciones tensas, no tendremos descanso para siquiera utilizar un

POR LUNATIKA

“A pesar de sus fallas, The Last of Us cumple. Y con creces”

10 VISIÓN COMPARTIDA

+CURIOSIDADES· The Last of Us cuenta con 24 trofeos (1 Platino, 7 de Oro, 9 de Plata, 7 de Bronce). Uno de ellos es oculto y cuatro son exclusivos del modo online.

· Cuando finalizas el juego se te da la opcion de canjear los puntos por imágenes o nuevas apariencias para los personajes.

· El último parche, además de corregir bugs, retira del juego una serie de números de teléfono que resultaron ser reales. Correspondían a líneas telefónicas eróticas.

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convierte en una mentira. La verdadera experiencia de su-pervivencia se encuentra, valga la redundancia, en el modo su-perviviente. En esa dificultad las balas si son escasas e incluso se desactiva el modo escucha, que nos permite ver enemigos a tra-vés de las paredes. El problema es que para acceder a esa partida digna, hay que completar el jue-go en cualquiera de las otras tres dificultades. Sin embargo, lo dicho anterior-mente no son problemas propia-mente dichos. El verdadero error de The Last of Us radica en la IA irregular que presentan algunos enemigos. Realmente es molesto ver como, en ciertas ocasiones, los cazadores no escuchen lo que está sucediendo a su alrededor o que hagan la vista gorda. La inteligencia de nuestros com-pañeros es bastante mejor, pero no se acerca a lo prometido por sus desarrolladores. Durante los combates, las interacciones de Ellie y los demás compañeros son casi nulas. Como decimos por acá “están de adorno”. No tiene

una función vital ni nos ayudan de manera cooperativa. Y ni ha-blar de su comportamiento anti-natural durante las secuencias de sigilo. Parecieran tener una capa de invisibilidad que no deja que los enemigos los detecten. Hasta ahí, me parece una decisión poco realista, pero no mala. El proble-ma está en que es bastante nor-mal ver como Ellie corre hacia un chasqueador o pasa delante de los ojos de un cazador. Si la IA estuviese bien hecha, ella pasaría de manera más sigilosa.

HistoriaSin contarles nada, la historia de The Last of Us comienza con un ritmo increíble, presentando un prólogo que nos dejará sin alien-to. De ahí en más desarrolla una trama con personajes muy bien

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

SOBRESALIENTE A NIVEL VISUAL. APARTADO SONORO BRILLANTE. MULTIPLAYER NOVEDO-SO. NARRACIÓN SÓLIDA E HISTORIA REALISTA...

...AUNQUE BASTANTE TRILLADA. CLAROS PROBLEMAS CON LA IA DE LOS ENEMIGOS. EXCELENTE

9.5

trabajados e interesantes. Lo úni-co criticable es que en ningún momento, con excepción del final, se sale de la ya trillada his-toria de “zombies/infectados” o como quieran llamarles.

En definitiva, creo que The Last of Us es el videojuego ideal para quienes quieran disfrutar de una historia post apocalíptica que toma lo mejor de Soy Leyenda y The Walking Dead. Dejando de lado la irregularidad de la IA, el resto de su apartado tecnológi-co brilla por sobre casi todos los juegos de consolas de la actuali-dad., especialmente por su voice acting y la inolvidable banda so-nora de Santaolalla.Naughty Dog ha vuelto a mos-trarnos que lo que mejor sabe hacer es narrar historias.

11VISIÓN COMPARTIDA

Page 12: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

Debo reconocer que los mundos Post-Apocalípti-cos son de mi agrado. Esa

típica catástrofe, que lleva los lí-mites de la humanidad al borde. El cliché de las familias destroza-das, escasos recursos y desborde social, simplemente me atrae.Esto es lo que nos imaginamos cuando vemos a The Last of Us, el “juego de zombies” de siempre, con todos los elementos ante-riormente nombrados. Pero se diferencia del montón.Cuando vi por primera vez el mundo que la gente de Naughty Dog había creado, en verdad me sentí sorprendido. Era algo nunca antes visto en cuanto al género. En los primeros 10 minutos del juego, nos demuestra lo oscuro que este puede llegar a ser, mos-trando el excelente trabajo pues-to en la actuación y en la relación de los personajes. Una... Vamos a

momentos dichosos del cine de Hollywood. Una excelente ac-tuación de parte de Troy Baker (Como Joel, quien antes se ha destacado como Booker DeWitt, en Bioshock Infinite) y Ashley Johnson (Ellie, Los Vengadores, Much Ado About Nothing).El equilibrio entre las emociones de los personajes, y lo que nos deben causar, es perfecto. Agre-gando la evolución de estos con el transcurso de la historia, obvia-mente.La banda sonora me dejó sin pa-labras, realizada por el afamado compositor argentino Gustavo Santaolalla. (Babel, Diarios de Motocicleta, Secreto en la Mon-taña)Es una música triste, oscura, pro-funda, como debe ser. Es exacta-mente lo que el juego nos quiere demostrar, y eso crea la ambien-tación perfecta.

llamarla, “sobrecarga emocional” para algunos.El juego transcurre 20 años des-pués de lo mostrado en el prin-cipio. Una sociedad colapsada, donde la gente vive en zonas de cuarentena, las afueras de estas son un peligro para sobrevivir, donde reina el miedo a causa de una pandemia letal, y donde la palabra “humanidad” apenas existe.La historia se centra en nuestro protagonista, Joel, de unos 40 años de edad. Este es un trafican-te de bienes en una de las zonas localizadas en Boston. A este se le da una tarea: Escoltar a Ellie hasta el Oeste del país. Pero algo cam-bia. Algo que nos dejará pensan-do en el final. Algo que haría que su relación evolucione de una forma que jamás imaginaron.La tecnología de captura de mo-vimiento da lugar a todos esos

POR TOSTADA

“The Last of Us muestra la frialdad del mundo que nos rodea con cada expresión facial, cada asesinato, cada llanto.”

12 VISIÓN COMPARTIDA

Page 13: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

Jugabilidad y Apartado Gráfico.Los chicos de Naughty Dog lle-varon la capacidad de procesa-miento de la PS3 al límite. Es lo que se necesita para que la histo-ria sea contada. En la mayoría de los casos esto no es importante, pero lo fue para The Last of Us. Para demostrar la frialdad del mundo donde se encuentran los personajes. Para demostrar cada expresión facial, cada asesinato, cada llanto.En cuanto al gameplay, la imple-mentación de el sistema de craf-teo es extraordinario, y lo acom-paña el minimalismo del HUD. Es el balance perfecto entre estos dos y el juego.Cuando estemos en el inventa-rio, el juego no se pausará, dado que si tenemos enemigos debe-mos ver qué recursos tenemos, y cómo afrontaremos la situación, violenta o moderadamente.Pero lamentablemente, a esto se le suma el fallo de la inteligencia artificial de los enemigos, dado al punto que a veces puede ser algo tedioso lidiar con ellos.

Los asesinatos en The Last of Us son brutales, cosa que encuen-tro necesaria para demostrar a lo que se debe llegar en una situa-ción tan delicada. Hacer lo que sea necesario para sobrevivir. Es una decisión un poco arriesgada, ya que hoy en día, el mundo del gaming está siendo cuestionado por el alto nivel de violencia en los videojuegos.

MultiplayerEl modo multijugador es ge-nial. Saca provecho de todas las funciones de la campaña de un jugador, y tiene elementos es-tratégicos, en un arduo confron-tamiento de dos equipos, 4vs4 a lo largo de siete diferentes luga-res, donde ganará el que mejor se desempeñe en la batalla.El problema es que no se expri-

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

EL DESARROLLO DE PERSONAJES Y LA FORMA DE NARRAR LA HISTORIA. MULTIPLAYER EXCEP-CIONAL.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL DE LOS ENEMI-GOS. ALGUNOS PROBLEMAS CON EL DOBLAJE. EXCELENTE

9.5

mió como debería, dando solo dos modos de juego a esto. Pero como ya sabemos, The Last of Us no se centra en el modo multiju-gador, si no en la historia, hacien-do esto ultimo un poco innecesa-rio.

ConclusiónEsta es una historia finalizada. No hay necesidad de secuelas, ni de aclaraciones. The Last of Us mos-tró lo que tenía que mostrar, con un final realista e inesperado. El juego me dio esa sensación de vacío, que se siente cuando se termina un juego de tal magni-tud. Naughty Dog ha cumplido –en mayor parte- con su trabajo.

13VISIÓN COMPARTIDA

Page 14: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

14 ANÁLISIS

POR NEOMETALGEAR

Hace poco más de un año, aterrizó en 3DS el Resident Evil más fiel a su tradición

de Survival Horror; tradición que se había perdido casi por com-pleto con juegos con el quinto y sexto episodio. Cuando se anun-ció que el título se desarrollaría en un barco, a mucha gente le pitaron los oídos. Ese anuncio ya se hizo años atrás con Dead Aim (PS2) y con Gaiden (GBC). Pero este potente título se separaba mucho del shooter en prime-ra persona y del extraño juego de puntería de Game Boy Color; Revelations nos devolvía lo que tanto añorábamos. El terror, los objetos con cuentagotas, la mu-nición escasa… Todo reaparece en este completo survival horror en el que nos zambullimos en pleno mar Mediterráneo para sa-car a flote los secretos del Queen Zenobia. Jill Valentine y Chris Redfield (como en el primer juego de la saga), esta vez acompañados de

encontraremos un juego magis-tralmente ambientado. El paso a las HD y la adaptación panorá-mica plena han sentado de ma-ravilla a este juego, en el que se ha llegado a elevar el número de frames por segundo lo suficiente como para ganar en fluidez y po-nerse a la altura de los títulos de sobremesa. Las texturas en alta definición impresionan, pues el juego está plagado de estancias cuya ambientación es no menos que deliciosa, con efectos de va-por, niebla, luces que reflejan las sombras y pasillos afectados por el temporal del exterior.

más compañeros, se las verán con los restos de la organización Veltro, un grupo terrorista que desató el terror en Terragrigia, la primera ciudad flotante del mun-do, llegando a provocar su des-trucción por el uso de BOWs.Ante todo tengamos en cuenta que estamos ante una adapta-ción de un videojuego portátil. No podemos analizar un título de este calibre con el mismo fil-tro que usaríamos para un jue-go nativo de PC/PS3/360/WiiU, porque estamos ante una clara “adaptación”. Originalmente, el juego lucía a un nivel altísimo

“La voluptuosa Jill Valentine luce mejor que nunca.”

(probablemente aún hoy no ha aparecido ni un solo juego que exprima la portátil de Nintendo con tanta eficacia como Reve-lations), así que de entrada nos

Los personajes están a un nivel visiblemente más alto que los enemigos, y la voluptuosa Jill Valentine luce mejor que nunca, haciendo gala de reflejos, de-

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

Desarrolladora: CAPCOMDistribuidora: CAPCOMFecha de Lanzamiento: 24 de Mayo 2013Jugalo en: PC, PS3,XBOX 360, Wii U

HD

Page 15: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

15ANÁLISIS

tallados tejidos y movimientos suaves. Los monstruos que salen a nuestro camino están bien mol-deados si bien resultan bastante simples y el diseño de los mis-mos se repite hasta la saciedad, con texturas que imitan efectos acuosos y reflejos húmedos. Pese a todo este conjunto de bonda-des, realmente notamos que no estamos ante un juego “a gran escala”. Los escenarios no poseen excesivo detalle la mayoría de las veces, y algunos polígonos son demasiado visibles. Sumémosle a eso que estamos ante un juego cuyos exteriores se ven limitados y artificiales, y el resultado no lle-ga a convencer cuando se juega durante muchas horas.

de la aventura más reposado, pu-diendo echar una partida de po-cos minutos y superar un capítu-lo, y retomarlo más tarde (como suelen decir en los anuncios, “esperando al autobús”, cosa que no hace nadie después) ayudán-donos de una intro a modo de “Anteriormente en Resident Evil Revelations….” Y un sumario de lo acontecido hasta el momento. Esto nos hace recuperar el hilo, pero en una consola de sobreme-sa o un PC… no cuaja. Y es que más que ayudar, el acabar y em-pezar de nuevo rompe la acción y el ritmo de los acontecimientos de forma irremediable.

No obstante, el sonido está a un buen nivel. La banda sonora es perfecta para la experiencia que nos ofrece el juego, dividido el capítulo, pues tiene un toque muy televisivo, y resalta momen-tos de tensión, nos da algunos sustos y acompaña la acción de forma impecable. Voces y soni-dos están a un nivel aceptable, aunque algunos gritos de enemi-gos no sean precisamente lo que uno espera. Retomando el citado sistema “por capítulos”, es necesario explicar no ya su funcionamiento sino su efecto durante la partida. Dado que el original era un videojue-go de bolsillo, la estructura frag-mentada propiciaba un disfrute

Page 16: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

16 ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

Page 17: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

Al fin y al cabo, la adaptación funciona muy bien, aunque al-gunas características del original se quedan por el camino: en 3DS los puzles se solucionaban en la pantalla táctil mientras en la su-perior la acción continuaba. Aquí (salvo que estemos usando WiiU) el puzle pasa a ocupar la pantalla principal. Hablemos pues de la jugabilidad. Y aquí el juego sacará una sonrisa a todos: funciona de maravilla. La respuesta es prácticamente per-fecta a las teclas o botones (es re-comendable usar un pad incluso en PC), y podemos apuntar y mo-vernos al mismo tiempo. Como siempre, nos desplazamos por el entorno en 3ª persona, dentro de escenarios tridimensionales, esta vez analizables además median-te un sistema (el Génesis) que nos

radero gracias a su buena dura-ción, ajustada dificultad y buen argumento.

transporta a una vista en primera persona y nos permite encontrar pruebas, secretos y objetos invi-sibles sin previo análisis.Como conclusión, Resident Evil Revelations contiene todo lo ne-cesario para hacernos revivir la experiencia de los ya perdidos survival mediante esta adapta-ción que hará posible a quienes no lo disfrutaron en su momento meterse en la historia del Queen Zenobia y todo lo que conlleva. Con o sin carencias, una elección acertada segura, y un juego du-

17ANÁLISIS

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

GRAN JUGABILIDAD. AMBIENTE EXCEPCIONAL. BUENAS VOCES Y MÚSICA. BUENA EXPERIENCIA SURVIVAL.

COJEA EN ALGUNOS ASPECTOS GRÁFICOS. PIERDE ALGUNAS CARACTERÍSTICAS CON RESPECTO AL JUEGO DE 3DS. SISTEMA DE EPISODIOS DESCON-CERTANTE

MUY BUENO

8

Page 18: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

18 ANÁLISIS

POR FRANCISCO

Cuando Metro 2033 se estrenó los gamers se llevaron una grata sorpresa. Se trataba de un Shoo-ter muy bueno, con un aire y una ambientación magníficas que hicieron que sea inolvidable. Su historia estaba inspirada en el libro de Dmitry Glukhosvky del mismo nombre.Pero dejemos de hablar de ese maravilloso videojuego y hable-mos de su espléndida secuela. Metro Last Light es un título que combina el survival Horror con el FPS. Además, ofrece una buena historia.

En el frío metroLa historia no está ligada a ningún libro, fue creada especialmente para ser una secuela directa del videojuego anterior, pero para nuestro agrado también esta es-crita por Dmitry.No puedo contar demasiado sobre ella, porque al ser una se-cuela directa le estropearía la ex-

que tendremos presentes y que a más de uno dejará impresionado.Uno de los problemas de este juego es la poca personalización visual que tiene, si bien su ante-cesor tampoco disponía de gran variedad a la hora de cambiar ajustes gráficos, este tiene me-nos. Tener que elegir entre cali-dad baja, normal, alta y muy alta es muy penoso para un juego con semejante motor gráfico.Pero para finalizar esto, debo de-cir que en las secuencias de ex-teriores, el juego queda un poco mediocre, ya que no hay mucho que resaltar y puede ser un poco

periencia a quien no jugó al ante-rior. Solo diré que vale la pena, y demasiado.

Destructor de PCAnte el acabado visual de este juego, sólo puedo acotar que es maravilloso. Si con Metro 2033 nos impresionaron por su am-bientación, en esta secuela direc-tamente nos terminan por dejar atónitos. Creo que por el mo-mento no hay ningún Shooter en el que veamos el cuidado gráfico que tiene este. Es un juego exi-gente, por lo que si tu PC apenas

“Una secuela que supera con creces a 2033”

logra dejarte jugar al 2033, debe-rás cambiar muchas cosas en tu computadora para jugarlo. Ese es el precio que deberemos pa-gar por una maravilla de gráfica

monótono para el jugador tener que ver casi siempre el mismo contraste de grises. Dejando de lado eso, la nieve y el agua son excelentes. Muy bien recreadas.

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

Desarrolladora: 4A GamesDistribuidora: Deep SilverFecha de Lanzamiento: 14 de Mayo 2013Jugalo en: PC, PS3,XBOX 360

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19ANÁLISIS

Una curiosidad: Los desarrolla-dores se encargaron de ponerle texturas a las vaginas de las baila-rinas. Si eso no es detalle gráfico ¿Qué lo es entonces?

Tensión IncesanteLa banda sonora de este juego cumple básicamente su cometi-do. Debo reconocer que la can-ción del principio del juego me ha dejado maravillado, y en oca-siones encontraremos partes ins-trumentales de igual calibre. En cuanto a los sonidos ambien-tales, van muy bien. Se encargan de darnos ciertos momentos de terror con gritos y gruñidos de monstruos. Además, el sonido de las armas está bastante bien recreado y aporta lo suyo en los combates que nos encontremos.En general, Last Light opta por darnos un sentimiento de sole-dad y escucharemos la mayor parte del tiempo sonidos am-bientales.

muy reducido y no trabajaban en muy buenas condiciones.Si jugaste al Metro 2033 y te gus-tó ¿Qué estás esperando para probar este título? Esta secuela supera con creces al anterior, y nos deja con ganas de más . La jugabilidad es la misma que la de 2033, no va a decepcionarte.

Palabras FinalesEste es sin duda para mi uno de los nominados al GOTY, no por sus gráficos, si no por su historia y las ganas de hacer el juego que tenían sus desarrolladores. Sus desarrolladores pasaron un mal momento durante todo el desa-rrollo. Tuvieron un presupuesto

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

LOS PERSONAJES Y LA TRAMA. LA AMBIENTACIÓN Y LA SORPRENDENTE CALIDAD VISUAL.

LA IA DE LOS ENEMIGOS. LA TRADUCCIÓN AL ESPA-ÑOL. EL RENDIMIENTO EN PLACAS AMD. EXCELENTE

9.5

Page 20: SHD Magazine Número 10 - Julio 2013

20 GUÍAS

POR EMIL

“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”G U Í A SESTRATEGIAS DE COMBATE:

SILENT HILL 4(PARTE 2)

En la entrega anterior, ha-blé sobre los monstruos básicos de juego y estra-

tegias para acabar con ellos. Ahora me centraré en lo que ocurre de la mitad en adelante en Silent Hill 4: The Room.Al cruzar el hospital descende-remos por una escalera de ca-racol, en el momento que esto pase significa que llegamos a la mitad del juego. Eileen nos acompañará desde este pun-to, encontraremos armas para ella y lo más importante será cuidarla para evitar un final malo. Nuestra vida ya no se regenerará cuando volvamos al nuestro departamento, por lo que ahora necesitaras todas las bebidas, kit y ampollas que guardamos en la primera mi-tad. Y por ultimo, tenemos la aparición de los fantasmas en el cuarto y la aparición de jefes.

de obediencia los puede retener. El primer jefe que nos aparecerá será Cynthia Velasquez la segun-da vez que vayamos a la estación de metro. Podemos usar armas de fuego (las balas de plata de-rriban a los fantasmas de inme-diato) o cuerpo a cuerpo, esto depende de la habilidad que se tenga ya que es como un fantas-ma común y corriente, solo que un poco más resistente. Apenas

LAS VÍCTIMAS DE WALTERLos fantasmas que aparecen en el cuarto son un problema cons-tante, evita ir tan seguido a tu ha-bitación. Las velas nos ayudarán a eliminar estos fantasmas, los más peligrosos son los que apa-recen de la pared y son de aspec-to similar a las victimas. ¿Recuer-dan como parte el juego? Bueno, es un preludio a lo que ocurrirá si dejamos que salgan las victimas del departamento, no descuides estos fantasmas porque si salen, game over. Procura guardar una vela, está nos servirá para rege-nerar a Eileen al final del juego, así prevenimos que tengamos un final fatal.Los jefes que nos aparecerán son las victimas que vimos mo-rir en el juego. Al ser fantasmas no podremos matarlos, pero con medallones evitaremos que nos hagan mayor daño y una espada

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21GUÍAS

caiga al piso ve y clávale una es-pada, si tardas comenzará esca-pará arrastrándose por el piso (y esto lo hace muy rápido), para después volver hacia ti. Si es que no la inmovilizaste con una espa-da, tendrás una segunda oportu-nidad en la tienda de mascotas en el complejo de edificios.Cuando volvamos al bosque nos enfrentaremos a Jasper Gein, en el lugar donde lo encontramos por primera vez. Si no quieres gastar balas te sugiero que lo golpees constantemente, hasta que su llama se extinga y tengas la oportunidad de utilizar una espada. No te des la molestia de cargar la barra ni nada, lo mejor es ser constante porque es la ma-nera más rápida de acabar con el. También aparecerá en el comple-jo de edificios si no lo acabas en el bosque.Nuestro tercer enemigo aparece-rá en la prisión de agua, en la es-calera de caracol pero en la parte baja (donde antes salían los “Wall man”). Aquí se nos complica un

su movimiento es similar al de las “Patient”. Lo mejor que puedes hacer es ahorrarte el problema y darle con su propio revolver. Si eres tacaño ve con una cuerpo a cuerpo, puedes atacar de manera constante, pero apenas desapa-rezca, toma distancia mientras cargas la barra. Si no le clavas una espada en esta ocasión, ten-drás una última oportunidad en su propio departamento (207) al final del juego.Al terminar el complejo de edifi-cios, te encontrarás con “The One Truth”, una serie de 12 “Wallman Minotain”, más grandes y fuertes. Sólo uno es el verdadero enemi-go, los demás son ilusiones. Para saber cuál es el verdadero, al gol-pear a un Wallman, los demás recibirán el daño también. No cargues la barra, podrías pasar de largo y ser atacado por otro monstruo. Entra de manera pre-cisa a golpear al real constante-mente, porque en algún momen-to volverá a subir, y si lo golpeas seguido evitaras que esto ocurra.

poco la cosa, ya que Andrew DeSalvo se puede elevar mucho, siendo inalcanzable para Henry, y cuando tome suficiente distancia se lanzará como bola hacia ti (si-milar al ataque de Kano en Mor-tal Kombat). Cuando esté cerca golpéalo de manera constante, si comienza a elevarse y no lo pue-de atacar, usa un arma de fuego, pero por ningún motivo te debes alejar de el, o el cannonball será inevitable. Cuando caiga al piso, utiliza una espada de obediencia y te dará la llave para continuar. Es obligatorio inmovilizar a este fantasma, pero puedes quitarle la espada después de obtener la lla-ve, para enfrentarte nuevamente con el en el departamento 107 al final del juego.En el complejo de edificios lo pri-mero que encontraremos será el fantasma de Richard Braintree. Personalmente, es el más compli-cado de todos. Es el único que no levita y puede tele transportarse. Guarda distancia sobre este ene-migo, ya que ataca con un tubo y

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22 GUÍAS

UNA VERDAD INCÓMODA: ENFRENTRANDO A WALTER SULLIVAN

G U Í A S “AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”

Un elemento que complicará el juego es el mismo Walter Sulli-van, quien te perseguirá duran-te el resto del juego después de pasar la estación de metro por segunda vez. Estará equipado de una pistola, a veces de dos, utiliza tam-bién un bastón y en otros momentos dos pistolas (este es el peor, porque Walter tiene una puntería excelente). Es inmortal, solo lo puedes dejar incons-ciente pero es una per-dida de tiempo. Cuando aparezca corre en zig-zag alejándote de el, nunca te muevas de manera rectilínea, así

asegurarás un balazo certero.Antes de nuestro último enfren-

tamiento con Sullivan, hay que asegurarse de que Eileen

esté en buenas condi-ciones. Después de

encontrar a todos los cuerpos colgados, y cuando ella sugiera que debemos ir a la habitación 105, utiliza una vela (la que te dije que de-bías guardar) frente a ella y mantenla

cerca hasta que se consuma por comple-

to, verás que sus heri-das sanan. Considerando

que ya estamos casi en el final, no nos preocuparemos

por defenderla.

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23GUÍAS

De seguro habremos sudado hasta sangre para poder llegar al final, pero aun nos queda un último desafío. Recomiendo lle-var el hacha, una ampolla y un botiquín. Puedes reemplazar el botiquín por el revolver y balas, pero recuerda dejar cuatro espa-cios libres. Walter seguirá siendo inmortal, pero existe una manera de revertir la situación. Para ello, utiliza el cordón umbilical en el monstruo que se encuentra col-gando y así podrás sacar las lan-zas que se encuentran a su alre-dedor. Saca las primeras cuatro y clávaselas al monstruo, luego repite la operación para las otras restantes. A partir de este mo-mento, nuestro enemigo dejará de ser inmortal y la mejor estra-tegia a emplear es la siguiente: Antes de que se levante, carga la barra y atácalo cuando esté de pie. Vuelve a cargar la barra pero

vuelves a soltar la barra. Esto lo debes repetir y siempre tomando una distancia intermedia. Tam-poco puedes fallar, porque eso te retrasará, recuerda que el tiempo es limitado: Eileen va camino a su muerte.Eso fue todo ¡Terminaste Silent Hill 4 en difícil! Espero que la guía les haya sido útil y nos leeremos en futuras ediciones.

mantente a una distancia media. De lo contrario, si estás muy cer-ca, girará como Michael Jackson y te mandará a volar, para después darte un par de disparos. Aunque también debes evitar alejarte mucho porque los disparos de Walter son certeros. Cuando es-tés cerca dará un bastonazo rápi-do, después hará un movimiento similar al remate de Henry pero con su bastón, aquí es donde

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24 ENTREGAS PASADAS

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

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25ENTREVISTA

ENTREV ISTATHE GAME KITCHEN

Tuvimos el placer de poder in-tercambiar unas palabras con The Game Kitchen, un estudio con sede en España, respon-sable del desarrollo de uno de los mejores juegos de horror gratuitos que hay hoy en día. Nos referimos a The Last Door, una aventura gráfica point & click que consigue trasmitir “el verdadero terror” con simples y minimalistas gráficos 8 bit.

Lunatika: Chicos ¿Cómo an-dan? Primero quiero agrade-cerles por aceptar esta entre-vista con nosotros, la verdad, en el STAFF admiramos el em-peño puesto en The Last Door ¿Es este su primer proyecto? ¿Cuántos trabajan en el equipo de desarrollo?Mauri: Muy buenas, muchas gra-cias a vosotros por darnos la po-sibilidad de hablar de nuestro proyecto, siempre es un placer ver que somos muchos los que nos interesamos por ideas y posi-bilidades de creación diferentes.De estas características podría-mos decir que sí, que es nuestro primer proyecto. Sin embargo, “The Last Door” nace de la mano de una pequeña desarrolladora, The Game Kitchen, que lleva des-de el 2009 creando videojuegos, en su mayoría desarrollados por encargo. Incluso algunos de esos productos han alcanzado bastan-te éxito, como Rotor’scope que

más de mezclar degradados y sombras en hi-res. Pero sí que tiene una gran influencia de es-tética 8bit.El momento en el que diseñamos “The Last Door” y teníamos claro que iba a ser un juego de terror, quisimos intentar aproximarnos a las sensaciones que se tienen cuando estás leyendo una nove-la de terror, en la que tu imagina-ción juega un papel vital, ya que no hay referencias visuales. Por tanto, al hacer pruebas con gráfi-cos muy pixelados, nos dábamos cuenta que la falta de detalle estimulaba precisamente la ima-ginación de una forma especial y diferente a cuando se utilizan gráficos muy detallados, y deci-dimos tirar por ese camino.

Gastlyplayer: ¿Cuáles creen que son los factores a tener en cuenta para un juego 8bits a la hora de competir con otro que presente “más gráficos”?

en su momento se llevó varios reconocimientos a nivel nacio-nal. La diferencia estriba en que en un momento dado, decidimos dejar a un lado determinados trabajos para empezar proyectos que nos motivaran en un plano más personal. Ése es el embrión de “The Last Door”.En el equipo, contamos con Enri-que que se dedica a la parte crea-tiva: Arte, guión y game design, por otro lado, somos tres desa-rrolladores (Mauri, Javi y Dani) y un recurso más que nos echa un cable con la comunicación (Raúl) y cómo no, la fantástica banda sonora que ha creado magistral-mente Carlos Viola.

Exgamer: ¿Por qué crear un juego de 8bits en tiempos mo-dernos? ¿Nostalgia?Enrique: Preferimos etiquetar el juego como ‘low-res’ en vez de ‘8bit’, ya que no utilizamos una paleta de colores limitada, ade-

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26 ENTREVISTA

E N T R E V I S TA THE GAME KITCHEN

Mauri: Tiene mucho que ver con lo que comentaba Enrique más arriba. Se trata de un pulso entre lo explícito y lo implícito. Lo ob-vio y lo entrevisto. A veces el des-pliegue técnico y la calidad gráfi-ca no tienen mucho que hacer si detrás no hay una buena historia, una narrativa que atrape.Por otro lado no creo que sean incompatibles, al igual que no lo son (por poner un ejemplo) una película en blanco y negro, clá-sica y el último blockbuster 3D de hollywood. Cada juego tiene su momento, y por supuesto, su público.

Exgamer: ¿Fue todo un reto lograr que The Last Door sea aterrador? Descríbannos su ex-perienciaEnrique: La verdad es que no ha sido fácil. Hay varios ingredientes que hemos mezclado para inten-tar que el producto final sea real-mente terrorífico. Por un lado,

la historia: “The Last Door” está inspirado y bebe muchísimo del universo literario de Lovecraft o Poe, lo cual ya de por sí garantiza una historia terrorífica, con gan-cho. Hay muchos elementos del juego que por definición te sacan de tu espacio de comfort y te de-jan psicológicamente incómodo, inquieto. Una época oscura, un

suicidio, un misterio, personajes malignos, una trama inquietan-te... todos estos elementos narra-

“lo primero que hay que conseguir es que el jugador (...) se em-

patice con el protago-nista y que se contagie de su angustia y de su

inquietud. “

tivos los hemos ido conjugando con una estética tenebrosa que suma inquietud a la experien-cia, a la que hay que sumar los efectos sonoros. Y no me refiero sólo a la magnífica banda sonora compuesta por Carlos Viola y que desempeña un papel fundamen-tal en el diseño de la experiencia de terror sino a los efectos de au-dio en sí. No han sido pocos los que nos han comentado que los graznidos de los cuervos les po-nían los pelos de punta, por po-ner un ejemplo.Y es que si se cuidan los efectos sonoros y la música, utilizando sus cualidades psicoacústicos y psicológicas, se puede crear un estado mental de desasosiego que coloca al jugador en un es-tado de alerta, muy proclive a imaginar peligros y amenazas. En definitiva, a tener miedo.

Tostada: ¿Cuál fue su inspira-ción para crear los ambientes?

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27ENTREVISTA

Han logrado una estética ate-rradora desde la simplicidad del pixel artMauri: Detrás de la estética de “The Last Door”, además del gran trabajo creativo de Enrique, hay mucho trabajo de documenta-ción. Durante semanas estuvi-mos revisando decenas de fotos antiguas que mostraban mansio-nes, parajes lúgubres, mobiliario de la época, etc. Tras este proce-so, Enrique comienza a hacer los bocetos a mano, que son retoca-dos e iterados. Una vez se con-sensuan los diseños por parte del equipo, se pone en marcha la fábrica de píxeles, y lo que a prio-ri era un bosquejo de un posible escenario de la historia, termina siendo una pequeña obra de arte pixelada.

Nick: ¿En qué obras literarias se inspiraron? Ya desde el comien-

historia, que empatice con el protagonista y que se contagie de su angustia y de su inquietud. Para ello todos los elementos de diseño deben apuntar en la mis-ma dirección: el terror inmersivo. Una atmósfera lúgubre, un esce-nario desconocido, poco ilumi-nado y perturbador, etc. Además la narrativa debe guiar al juga-dor hacia la investigación de la trama, hacia el descubrimiento. Nunca dar paso a la información explícita, todo debe desprender misterio y peligro. Una amenaza constante, que sin ser vista, está ahí. Por eso es importante jugar con la imaginación del jugador, que sea él o ella quien imagi-ne los diferentes peligros que le acechan y por supuesto, como hemos dicho antes, todo regado con buena e inquietante música y unos efectos sonoros escalo-friantes.

zo el juego tiene “ese algo” que recuerda a narraciones de PoeEnrique: No hay ninguna obra en la que nos hayamos inspira-do particularmente pero es ver-dad que la historia gira en torno a un punto equidistante entre el terror cósmico de Lovecraft y la novela gótica de Poe aunque si tuviéramos que decantarnos por una, quizá ésta última ten-dría más presencia. En cualquier caso, ambos autores son los dos máximos referentes y de alguna manera sus universos literarios son leitmotiv narrativo del juego desde su misma concepción.

Emil: ¿Qué creen que sea lo más importante para darle te-rror a un videojuego?Mauri: Desde nuestro punto de vista, lo primero que hay que conseguir es que el jugador se vea inmerso rápidamente en la

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28 ENTREVISTA

E N T R E V I S TA THE GAME KITCHEN

Lunatika: ¿Qué piensan del auge que está viviendo actual-mente el desarrollo indie de vi-deojuegos de terror?Mauri: Es una consecuencia normal de la convergencia de varios factores. Por un lado, el abaratamiento de la tecnología necesaria para el desarrollo de un videojuego, y por otro, el surgi-miento de nuevas vías de distri-bución digital que hacen posible que pequeños estudios puedan poner en el mercado títulos sin la necesidad de intermediarios ni grandes presupuestos.Con estas dos barreras de entra-da prácticamente dinamitadas, hemos sido muchos los que he-mos podido cumplir nuestro sue-ño de desarrollar videojuegos, que de otra manera hubiera sido casi imposible. Además, este he-cho provoca que haya un acceso a la industria mucho más senci-llo y transparente a jóvenes con talento, que en otros tiempos se hubieran quedado en el camino.

discusión académica para que hayan sido “aceptadas” unáni-memente en la academia. Hoy por hoy nadie pone en duda que ambas disciplinas son arte y, en un futuro no muy lejano, el vi-deojuego debería acompañarlas en este status. Desde luego cuen-tan con todos los ingredientes necesarios desde nuestro punto de vista: narrativa, estética, mú-sica, interacción, experiencia, etc. Son también capaces de afectar emocionalmente y/o transmitir un mensaje al jugador y por lo tanto, en cierta medida, pueden modelar y reflejar la sociedad de una época, con la que conviven. ¿No es eso el arte?.

Y son precisamente estos talen-tos, los que aportan frescura e innovación a los títulos indepen-dientes que es lo que muchos jugadores van buscando; nue-vas experiencias e historias. De hecho, a menudo vemos que las grandes editoras gastan millones en el desarrollo de un videojue-go pero que salvo lo espectacu-lar de sus gráficos, no dejan de ser secuelas sin ningún aporte creativo. No es exclusivo del sec-tor de los videojuegos, esto pasa en todos los sectores, a escasez de recursos, la diferenciación o el valor se consigue aportando ma-yor creatividad, en jugabilidad, en historias, etc.

Lunatika: Pregunta reflexiva ¿Qué piensan del videojuego como forma de arte? ¿Creen que ya lo es o que puede llegar a serlo?Enrique: Tanto la fotografía pri-mero, como el cine después, han necesitado de muchos años y

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29ENTREVISTA

Gastlyplayer: ¿Es posible que The Last Door se localice al es-pañol? ¿Piensan deleitarnos con un nuevo proyecto en el futuro?Mauri: A pesar que desde un prin-cipio apostamos por una proyec-ción internacional del proyecto, la idea es localizarlo al español en un futuro próximo. Nos encanta-ría tener disponible ya “La última puerta” ;) en nuestro idioma ma-terno pero lo cierto es que, de al-gún modo, sería como empezar de cero ya que la inmensa ma-yoría de nuestra comunidad no es castellanoparlante y perdería-mos cierta inercia y sinergias en este sentido. Sin embargo, insis-timos, es una idea que tenemos en cabeza.En cuanto a proyectos de futuro, de momento, y si todo va bien, pensamos seguir con “The Last Door” que lejos de acabar en la segunda entrega, promete se-guir dando sustos en una tercera ocasión. Esperemos que así sea.

Películas: The Ring, El Orfanato, El Exorcista, Al Final de La Escalera y The Human Centipede.

Lunatika: Excelentes recomen-daciones ¡Muchas gracias por su tiempo chicos! A todos nues-tros lectores, les recordamos que pueden seguir a The Last Door en Twitter @horroradven-ture y en su web oficial podrán ir jugando los episodios a me-dida que van saliendo.

Lunatika: Antes de cerrar la en-trevista, me gusta hacer siem-pre esta pregunta ¿Podrían re-comendar a nuestros lectores 5 videojuegos y 5 películas de horror?Enrique: Uf. Muy difícil pregunta. A ver.. entre todos hemos con-sensuado una lista para vuestros lectores, esperamos que estéis de acuerdo:Videojuegos: Amnesia, Slender: The Eight Pages, Scratches, Alone in the Dark y Lone Survivor

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/lomejorenvideojuegos

/Aspeb @ASPEB

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CINE32

POR LUNATIKA

Debo admitir que esperaba poco y nada de este “re-boot”. Cuando Sam Raimi

mostró su interés en realizar esta nueva entrega, me emocioné mucho; pero al revelarse que el director sería otro, no me mostré muy convencida. El tiempo pasó y “Evil Dead” ya está entre nosotros. incluso dis-ponible en DVD. ¿Realmente vale la pena verla? Sigan leyendo y lo descubriremos juntos.Al iniciar la película lo primero que uno huele es la posibilidad de gore ¡MUCHO GORE! Y si, esta nueva entrega es muchísimo más sangrienta que sus antece-soras. Y debo aceptar que eso le sienta bien. El director ha sabido encontar un punto medio entre los festines de tripas estilo Hostel y el gore un poco más coherente, al estilo SAW. El resultado es una película bastante balanceada, en la que la sangre está a la or-den del día, y no peca de exce-

siva. Además, punto a favor a la prácticamente ausencia de CG. Casi todos los efectos son estilo orgánico y lucen muy bien. Otro detalle positivo que me ha gustado fue la atención al detalle del ambiente, que recuerda en todo momento a la primer Evil Dead. ¡La cabaña luce idéntica! Creo que esto es lo que más apre-ciarán los fanáticos de la saga.Por otro lado, citando lo “no tan lindo”, tenemos el guión, el cual si bien no está del todo mal, carece de la originalidad, inteligencia y perspicacia del original. No se toma riesgos en ningún momen-to, básicamente copian a grandes rasgos lo planteado por la origi-nal, y lo adaptan de manera un tanto más “seria”. Entonces nos queda una trama interesante, pero demasiado predecible, que parece sacada de un cóctel entre Evil Dead, The Exorcist y algo de SAW. Incluso en los diálogos, las líneas son demasiado genéricas.

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

Director: Fede AlvarezFecha de Estreno: 8 de Marzo de 2013Elenco: Jane Levy, Shiloh Fernandez, Lou Taylor Pucci

En cuanto a los personajes, me alegra que los hayan mantenido. Temía que los re-adaptaran a es-tereotipos tan genéricos de los que abundan hoy en día. No que-ría ver lo que vi en Texas Chain-saw Massacre 3D ¡No! En lo demás, los actores cumplen bastante. Pero creo que Jane Levy destaca por sobre todos. Si hay algo que hace que esta película sea digna de ver, eso es su personaje: Mia. No quiero ad-elantar mucho. Sólo diré que esta chica por momentos me recordó al personaje de Lola en The Loved Ones. Creo que eso es suficiente. Los demás personajes no dejan mucho que sobresalga. Al menos agradezco que no sean excesiva-mente estúpidos. Es lógico que en no tengan consciencia de género y se muestren un tanto ingenuos. Pero cuando eso es ex-cesivo, molesta bastante. Concluyendo: Me parece que en definitiva es una película dig-

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CINE 33

TEXAS CHAINSAW 3DPor GonzzCABJ

Mis expectativas para con el film fueron... A ver, creo que un comienzo pensé que quizá estaba buena. ¿Por qué? Las últimas dos películas de la franquicia me han gustado, el Remake por un lado me pareció bastante bueno y mejor que las secuelas de la origi-nal mientras que, su secuela (o precuela) me pareció aceptable.Pero bueno, llegó ésta nueva secuela que, a la vez, pretende seguir la historia de aquélla pieza de Hooper del 74.La película en cuestión tiene inconven-ientes. Muchos. Quizá hasta demasiados.El guión, ese es el quid del problema. El guión es flojísimo, tocando ya lo absurdo, lo estúpido. Se nota que los guionistas pre-tendían ¨innovar¨ pero se quedaron cortos, ya que más bien insultan a la franquicia con una historia sonsa, atípica y predecible. Es que, para mí, poco se siente en ésta película. A lo que voy, no se siente una entrega de ¨La Masacre de Texas¨, sino que se siente un slasher del montón. No recrea la ambi-entación lúgubre que debería y Leatherface dista de ser una representación del miedo (mejor ni comento qué parece representar en ésta oportunidad…)El desarrollo es monótono, de un momento al otro pasan cosas clichés y listo. Decisiones tontas, giros más que predecibles, en fin… No es lo que debería.Y, está tan descuidada que incluso cometen la estupidez de incluir celulares de la actual-idad en una cinta que, se supone, transcurre en algún momento de la década del 90.Sólo termino rescatando a las actrices, que me parecieron muy lindas (sobre todo la protagonista). Y sí, algún mérito hay que darle al film.

Concluyendo: es una cinta mediocre. De un guión que intenta cambiar y arruina, bajonea al nombre de la saga y al personaje Leath-erface en sí. Es predecible, tonta y cliché, sin siquiera una ambientación digna. Como ya mencioné: parece más bien un slasher del montón que una “Masacre de Texas”, por lo cual sólo sirve para ver personajes tontos cor-riendo de un loquito. Sin duda, junto a “The Next Generation”, la peor entrega de la saga.

na de ver. En ningún momento parece tratarse de un film que intenta igualar o competir con el original. Es una producción muy diferente. A muchos fanáticos de Ash puede que no les guste, ya que como se anunció, el susodi-cho no aparece en esta nueva en-trega. Sin embargo, consideran-do que el terror “mainstream” (ese que llega a la pantala grande) está bastante pobre, no puedo no recomendarla. Creo que es de lo mejor del último tiempo, en lo que respecta a lo “comercial”, jun-to con The Cabin in the Woods e Insidous. Véanla sin prejuicios, y no la comparen con la original, ya que sería injusto. Recuerden que la película de Raimi era clase B, y como tal, tiene exquisiteces propias de ese tipo de cine. Esta producción es de otro corte. Y recuerden que Raimi, Álvarez y Campbell ya están trabajando en lo que se viene. Si, habrá nueva entrega ¡Y con Ash en acción! ¡Ah! Me olvidaba, si deciden ver-la, no se levanten hasta el final de los créditos.

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34 ENTREGAS PASADAS

POR DAKNIGHT06

Doom es un nombre im-portante en la industria, tan importante que si no

lo conoces no sabes ni la mitad de la historia de la industria. El shooter de Id sentó las bases cu-ando los videojuegos daban sus primeros pasos.Debo reconocer que los primeros Doom habían sido una especie de vicio enfermizo, habré dejado largas horas frente al pc.Sin embargo, nunca me acerqué a Doom 3 hasta que un amigo me habló maravillas de él y de cierta forma los foros indicaban que esta tercera entrega de la franquicia espacial era todo un clásico.Tiempo después de su salida, me acerqué a la edición BFG, una buena oportunidad de recuperar mis horas de vicio y ya de paso terminar con un pendiente.Las primeras horas de Doom 3 me llevaron a los comienzos de los FPS en la industria, gracias a su jugabilidad retro, a esos mo-

“es una gran experiencia pero con el tiempo, cae en

la repetitividad. ”

mentos donde lo único que im-portaba era disparar y descubrir sitios secretos. En los primero compases, el juego de Id te invi-ta a pasarla mal en un ambiente destrozado por el terror.Sin embargo, lo que ofrece Doom 3 en las primeras 2 horas, es lo que va a ofrecer en los siguientes capítulos de la campaña.Como dije, al principio, es una gran experiencia pero con el tiempo, Doom 3 cae en la repeti-tividad. Ocho horas y lo único que hacemos es avanzar, esper-ar el susto, disparar, buscar una habitación oculta y seguir avan-zado. Diez horas, doce, termina el juego y te quedas con que a Id Software le faltó algo para redon-dear este capítulo.Y lo peor de todo es que el soft-ware termina por hacerse predec-ible en el sentido que ya con un buen tiempo de juego, conocía todos los trucos que se guardaba el juego para asustarme o impre-sionarme.

Hay momentos donde parece que va a cambiar su mecánica, incorporando puzles y plata-formas, pero son situaciones que se pasan volando.

También es una lástima que Id no haya aprovechado aquellas situaciones que invitan a un nivel de terror y suspenso interesante, sin embargo, la desarrolladora

Desarrolladora: id SoftwareDistribuidora: Activision, BethesdaFecha de Lanzamiento: 3 de Agosto 2004Jugalo en: PC, PS3, XBOX 360 (Versión HD)

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

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35ENTREGAS PASADAS

apuesta por que pases ese mo-mento al tiro limpio.En lo argumental es un desastre, un juego vacío con una narrativa lamentable. Las cinemáticas se limitan a mostrar al protagonista escuchando detrás de las puertas a los dos villanos durante toda la trama. Esto me viene a la cabeza, esas telenovelas que dan a la cin-co de la tarde.Es tan mala su historia, que llegué a un nivel donde no me intereso lo que ocurría y el solo hecho de leer los documentos se convertía en un sufrimiento. Gráficamente, hablamos de una versión HD, que luce muy bien, aunque se nota que tiene sus años. Destaco sobretodo el juego de luces y sombras, que es prác-ticamente crucial para este tipo de juegos. Donde falla, Doom 3, es en su terrorífica ambientación que se va perdiendo con el paso de las horas, llega un momento donde los escenarios parecen un calco del anterior y me dieron cierta sensación de deja vu.En lo sonoro es excelente y es el único apartado que logra que

decible. Una lástima que la de-sarrolladora de Carmack no haya aprovechado ciertas situaciones en pos de hacer sufrir al jugador sin necesidad de terminar al bal-azo limpio.

Doom 3 de un mínimo grado de terror durante la aventura. En-trar en una habitación oscura y escuchar el gruñido de un zom-bie, puede dar cierto nerviosis-mo, aunque al final, ya sabía por dónde va a aparecer. ¿Es rejugable? Doom 3 BFG es rejugable en el sentido de que trae tres entregas (Doom 1, 2 y 3 además de sus expansiones) lo que dará muchas horas de juego y cada uno invita a explorar y en-contrar secretos. Doom 3 no es la excepción.¿Qué más se puede decir? Doom 3 es un juego regular, que en las primeras horas parece ser una obra maestra, pero con el tiempo va cayendo en una monotonía insoportable. Con el tiempo, el juego de Id se hace pesado y pre-

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

EXCELENTE INTRODUCCIÓN. INCORPORACIÓN DE PUZ-ZLES Y SECUENCIAS DE PLATAFORMAS. LA EDICIÓN HD TRAE EXTRAS INTERESANTES.

CAE RÁPIDAMENTE EN LA REPETICIÓN DE MECÁNICAS.

REGULAR

6

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ENTREGAS PASADAS36

POR GONZZCABJ

Allá viene AyaParasite Eve 2 comienza tres años después que su predecesor, volviendo a ponernos en la piel y armas de Aya Brea, miembro de una división del FBI conocida como MIST, la cual se encarga de resolver inconvenientes que ten-gan relación con todos esos her-mosos bichos que uno ya bien tiene por conocidos. Ni bien da por comenzado el título debe-mos presentarnos en la Torre Ak-ropolis, de donde llegan reportes que precisan la intervención de nuestra división. Sin adelantar mucho más, una vez que entra-mos nos topamos con miles de fi-ambres de los SWAT y más de una agradable criatura dando vueltas como pancho por su casa. Por supuesto, no será el único esce-nario que visitemos, puesto que más adelante nos veremos cara a cara con un pueblo desértico, así como también con unas instala-ciones en donde nada es lo que parece.

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

La historia detrás de Parasite Eve 2 no está mal, pero a día de hoy quizá pueda pintar un tanto típica. Hay tres finales distintos y lo que sí es muy cierto, es que jamás en mi vida olvidaré la fase del pueblo desértico y, mucho menos, al misterioso y aterrador Número 9.

Un poco de esto y otro poco de aquelloEl estilo de juego de Parasite Eve 2 fue lo que en verdad me atrajo, aquélla primera vez hace ya al-gunos añitos. Básicamente, para que se den una idea algo nítida, el juego parecería el resultado de unir a los Resident Evil y Final Fantasy de antaño (dos de mis sagas predilectas). ¿El resultado? Un Survival Horror/RPG muy pero muy bueno, a mi punto de vista, con un sistema de juego divido en escenarios que deber-emos recorrer más de una vez, con puzles por resolver y enemi-

gos por matar, valiéndonos del uso de nuestras armas y poderes. Para usar estos últimos depend-eremos de un sistema de puntos llamados Puntos Mitocondria. Consta aclarar que cada poder tiene un radio de alcance deter-minado, así como un requerim-iento de puntos menor o mayor. Y, como todo RPG, cada vez que inflijamos daño alguno al enemi-go, nos saltará una enumeración haciendo referencia a cuánto daño le hicimos.Siguiendo con el lineamiento RPG, podremos contar en nues-tro repertorio con un listado de ítems que, una vez utilizados, nos proporcionarán habilidades úni-cas como ubicar la posición de los enemigos en el mapa u otros efectivos contra distintos tipos de enemigos.Los chumbos a nuestra dis-posición no son pocos ni mu-chos, pero todos ellos cuentan con características específicas para ayudarnos (o no) en cada

Desarrolladora: SquareSoftDistribuidora: SquareSoft, Square EnixFecha de Lanzamiento: 16 Diciembre 1999Jugalo en: PSone - PS3, PSP, PS Vita (PSN)

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37ENTREGAS PASADAS

enfrentamiento. Asimismo, el ar-mamento puede ser mejorado mediante adiciones que com-praremos en la tienda. Y ya que estamos, en estas tiendas (que encontraremos en diversos pun-tos de la aventura) podremos comprar prácticamente de todo a cambio de los llamados Bounty Points, que recibiremos al liq-uidar enemigos.Más allá de todos estos utensilios que usaremos con el propósito de matar, también habrá otros con el fin de evitar que nos maten a nosotros. Sip, contaremos con la posibilidad de llevar distintos trajes que nos defenderán mejor o peor en respectivas situaciones, así como también nos otorgarán mejores posibilidades con los po-deres y armas.Para redondear este apartado, diré que hay un límite de objetos por llevar (dependiendo del traje que llevemos puesto) y (al más puro estilo Resident Evil), podre-mos guardarlos en unos cofres (los cuales son pocos) y, para hacer la tarea un tanto muy te-diosa, estos cofres no compartes objetos. Es decir, que lo que guar-

los chumbos del juego desde el comienzo, para comprar en las tiendas. Este modo es facilito, pero lo jodido viene en el Bounty Mode, una especie de dificultad más hardcore, en el cual se nos incitará a terminar la aventura enfrentando enemigos más dev-astadores. Scavenger Mode con-siste en jugar la aventura con una Aya más débil, con pocos ítems distribuidos en los entornos y tiendas que venden poco a un precio demencial. El último modo es Nightmare, en donde Aya será débil y los enemigos máquinas de matar/violar/torturar.

daste en uno no estará en el otro.

RejugabilidadUna vez terminada la aventura, desbloquearemos una serie de interesantes extras que nos in-vitarán a continuar viciando (amén a esto, ya que ahora todos estos extras hay que pagarlos por separado). Replay Mode se titula la modalidad que hoy por hoy se suele llamar New Game+, en donde comenzaremos la aventura con la mayoría de las puntuaciones logradas en la an-terior partida, así como también hallaremos disponibles todos

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ENTREGAS PASADAS38

Básicamente, estas modalidades son una más jodida que la otra, ideales para tirar el joystick a la mierda e insultar a los creadores del juego, a tu Play, a vos mismo y al mundo entero. Sip, buenos tiempos.

Apartado AudiovisualA nivel gráfico el Parasite Eve 2 es la gloria. Para mí, a la altura de los antiguos Resident Evil, con unos escenarios asombrosos y un dis-eño de personajes muy copado (aunque con algunos monstruos con cara cual perejil perdido). La banda sonora entona muy bien, mientras que los diálogos se de-sarrollan a través de cuadros de texto (bien al estilo Final Fantasy).

ConclusiónParasite Eve 2 es una joya de la primera PlayStation, un título que aquellos poseedores de la

consola seguro probaron o, al menos, conocen. No deben de-jarlo pasar, ya que combina dos géneros exquisitos de manera muy óptima y logra atrapar con una atmósfera de constante ten-sión. Si bien he leído gente que lo ha criticado mal por su “alterca-da” jugabilidad, no creo que sea algo necesariamente malo, pero sí es cierto que hay que darse su tiempo para agarrarle bien la mano. Para concluir, dejaré esto por aquí: Estaría bueno que se animen a hacer uno para la próx-ima generación de consolas que siga estos ideales.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

JUGABILIDAD VARIADA (¡RPG Y SURVIVAL HORROR EN UNO! EXTRAS Y REJUGABILIDAD. EL ESCENARIO DEL PUEBLO FANTASMA, UN LUJO. LOS GRÁFICOS

LA JUGABILIDAD PUEDE HACERSE TEDIOSA. MÁS LIN-EAL QUE EL PRIMERO. EXCELENTE

9

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

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39BIZARREADAS

Como siempre, la otra vez me llegó uno de esos ata-casos de nostalgia y esta

vez me fui por Sonic, que recu-erdos. Horas jugando en el Sega Saturn Sonic 2, 3, & Knuckles. Ha-blé de esto con mi mejor amigo quien me recomendó el Sonic CD. Nunca lo había jugado y a su criterio, era el mejor de la saga, pero, me dijo que existía un men-saje subliminal al cual podías en-trar por el menú del Sound Test a través de un truco, no es tan complicado como parece.La cosa es que conseguí el juego, bastante bueno diría yo, tiene muchos caminos, partes dinámi-cas, enredadas y lo que me llamó mucho la atención es que puedes viajar entre el pasado y el futuro. De repente, me vino a la mente lo del supuesto mensaje, por lo que reinicié el juego para probar el truco. Entrar al Sound Test es bastante simple, cualquier perso-

Otros hablan de tratos con el Diablo y brujería pero eso es más fantasioso.Personalmente, creo que es una broma de mal gusto por parte de Sega. Por lo menos si un niño o una niña no logran comprender el japonés, de seguro las fotos y la música los asustarán. ¿Tratos con el diablo? Es solo un chiste, una imagen extra como las de Sonic rapero, Sonic Batman y las otras, no hay mucho de que pre-ocuparse.

na hubiera llegado ahí por error. Ya dentro del menú pude jugar con los distintos sonidos y voces. Al ponerlos en cierto orden me aparecían imágenes extras como una de Sonic rapero, otra de Tails junto a un auto, y más. Entre es-tas se encontraba el mensaje que estaba buscando. Con la combi-nación correcta se abre una ima-gen con muchos Sonics de fondo pero todos con una cara bastante extraña levantando la mano, un mensaje en japonés y una músi-ca bastante bizarra, creo que fue lo que más me impacto fue la música porque era muy tétrica. Leí que el mensaje significa “Con Sega Enterprises la diversión es infita” firmado por el diablo.Como no se dieron explicaciones al respecto, se crearon distintas teorías sobre el por qué de este mensaje. Una de ellas hablaba de que Nintendo había hackeado a Sega, que era su competencia.

POR EMIL

EL TRUCOEn la pantalla de inicio, en vez de apretar start, pre-sionen abajo, abajo, abajo, izquierda, derecha, A. Al en-trar al Sound Test pongan los números 46, 12 y 25 (en el FM, PCM, y DA respectiva-mente).

S O N I C Y E L C DS E C R E T O D E L

D I A B L O

B I Z A R R E A D A S “NO ERES EL ÚNICO RARO POR AQUÍ”

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40 ¿POR QUÉ LEER...?

¿ P O R Q U É L E E R . . . ? “DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

EL CASTILLO DE OTRANTO

POR EXGAMER

El año 1764 presenció el na-cimiento de un nuevo géne-ro literario, la novela gótica.

Siendo su progenitor el conde británico Horatio Walpole IV, en su obra “El castillo de Otranto”.“El castillo y el señorío de Otranto dejarían de pertenecer a la actual familia cuando su autentico due-ño creciera tanto que no pudiera habitarlo”. Así sentencia una anti-gua profecía, a la que nadie en-cuentra algún sentido, todavía.En el día de sus nupcias con Isa-bella, Conrado el hijo del prínci-pe Manfredo de Otranto, muere inexplicablemente. Un gigantes-co yelmo; 100 veces mayor que el de un humano, perteneciente a la estatua de Alfonso el bue-no; ha destrozado el cuerpo del joven y un montón de plumas negras lo cubren. ¡Pero la esta-tua no se encuentra en el castillo, sino en la iglesia de San Nicolás! ¿Cómo llegó el enorme casco?En apenas 5 páginas el autor ha

a lo desconocido hasta empatía por algunos personajes.En la obra hacen acto de presen-cia las imágenes fantasmagóri-cas, pasadizos secretos, los rui-dos de procedencia desconocida y otros fenómenos sobrenatura-les; a la vez, la lucha por el poder, y las pasiones reprimidas nos de-leitaran de principio a fin.El autor es poco detallista, e in-cluso deja a la imaginación la apariencia de los protagonis-tas. Los elementos de terror son bastante comunes y se ven algo opacados por los conflictos de la historia.Pero hay dos cosas a considerar. Primeramente es una historia que fascinará tanto a los segui-dores del terror, como a los de aventuras de caballeros medie-vales. Y por último, pero mucho más importante, aunque los in-gredientes de la novela gótica son bastante típicos, fue Horace Walpole quien los inventó.

capturado la atención de su lec-tor, y no le dejará de intrigar por el resto de esta fantástica novela.En la alta edad media, durante un tiempo indeterminado, (proba-blemente siglo XIII, ya que hace referencia distante a la octava cruzada) sirviendo de escenario el sur de Italia (aunque el libro tampoco lo menciona abierta-mente); Walpole nos introduce una historia donde predomina la ambición y codicia del príncipe Manfredo, quien sin escrúpulos, pretende tomar como esposa a Isabella el mismo día que falleció su prometido.La hermosa doncella es constan-temente acechada por el tirano del príncipe. Sin embargo, even-tos sobrenaturales y la ayuda de un desconocido, le permiten sa-lir airosa. Y aún seguimos en el primero de cinco emocionantes capítulos.El lector frecuentemente sufrirá de paroxismos, desde el terror

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4141GRANDES CREADORES

POR LUNATIKA

Me di cuenta que estoy utlizan-do esta sección para hablar de los diseñadores que admiro. Por suerte son bastantes, así que te-nemos para rato.Esta vez es el turno de un artista multimedia, escritor, director de cine, ilustrador y diseñador de videojuegos. Si, adivinaste, Clive Barker. Por obvias razones, en esta sec-ción abarcaremos sólo una pe-queña parte de su obra, lo que concierne a diseño gaming. Pro-bablemente en futuras ediciones hagamos una reseña más ex-haustiva de su obra, centrándo-nos más que nada en Hellraiser.Luego del lanzamiento de su película Nightbreed, adaptación de su novela corta Cabal, dos juegos que llevaban el mismo nombre fueron lanzados para Amiga, Commodore 64 y PC. Nightbreed: The Action Game y Nightbreed: The Interactive Mo-vie fueron sólo dos entregas de una prometida trilogía que nun-

la tecnología de la nueva gene-ración que surgía. Así nació Clive Barker’s Jericho, un shooter en primera persona desarrollado por Mercury Steam (la empre-sa española responsable de los nuevos Castlevania Lord of Sha-dows). La distribuidora sería Co-demasters y Barker sólo actuaría como diagramador de las prime-ras líneas de la historia. El resul-tado fue un videojuego bastante regular en gameplay, cuyo princi-pales atractivos eran el diseño de los enemigos y niveles, y obvia-mente, la premisa planteada por Barker. Se habló de una secuela en su momento, la cual parece haber sido cancelada. Otro trabajo que no puedo dejar de mencionar es Demonik, un tí-tulo de acción muy prometedor, planeado para XBOX 360, pero que también fue cancelado de-bido a un cambio de políticas en Majesco, la desarrolladora. Gran parte de su talento como diseña-dor nunca vio la luz. Una lástima.

ca llegó. Suponemos que esto se debió a las malas críticas que tuvo la película. Posteriormente se anunciaron varios juegos so-bre Hellraiser, pero también fue-ron cancelados. Una pena. Recién en 2001 llegaría el mo-mento en el que su nombre pa-saría a formar parte de la indus-tria del gaming. Clive Barker’s Undying , desarrollado por Drea-mworks y publicado por EA Ga-mes, se convirtió rápidamente en uno de los mejores títulos de su año y recibió críticas muy positi-vas de parte de la prensa espe-cializada, cosechando un prome-dio en Metacritic de 85 puntos.Clive no sólo escribió el guión y desarrolló a los personajes, sino que también prestó su voz para uno de los enemigos principales del título: Ambrose. El éxito de Undying hizo que sus fanáticos esperen con ansias un segundo gran juego, el cual se lanzaría reciente en 2007. La idea era aprovechar al máximo

“MENTES BRILLANTES DEL MUNDO GAMER”G R A N D E S C R E A D O R E S

CLIVE BARKER

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JUEGOS DE NAVEGADOR42

POR EXGAMER

Aunque menosprecia-dos por algunos vide-ojugadores, algunos “flash

games” son tan buenos que merecen ser reconocidos. Entre ellos Rebuild y Rebuild 2.Su creadora Sarah Northway, nos introduce a un mundo en donde los zombis han diezmado a la humanidad (Y el premio oscar a mejor guión original, es para…). El género es de estrategia por turnos, para jugar se utilizara el ratón, y las teclas de flecha para mover el mapa.La tragedia ocurre gracias a una pandemia que los medios de comunicación llamaron la gripe holandesa; la cual fue desatada por un extraño culto que ingería tulipanes.Los países bajos exportaban un cuarto de la producción mundial de tomates y pepinos, pero los vegetales no era lo único que dis-tribuían, sino a los no muertos.Tu misión es reunir a los super-

vivientes del cataclismo y fundar una ciudad, mientras combates intensamente a las hordas de los cadáveres.El número inicial de recursos va-ría de acuerdo a los cinco niveles de dificultad.Al comenzar el juego, puedes cambiar el nombre y sexo del líder humano, escoger el nom-bre de tu ciudad y el tamaño de la pantalla. Aparecerá un instruc-tivo que será muy útil la primera vez, pero como está en inglés, lo describiré brevemente.

GeneralidadesDe izquierda a derecha está el menú de opciones, la ciudad, los sobrevivientes, la comida, la feli-cidad, y finalizar el día.Al acercar el puntero donde aparece el nombre de la ciudad, nos indica que tan segura o in-segura es; ya que indica cuan-tos puntos de defensa tenemos,

“OTRA PERSPECTIVA DEL GAMING”J U E G O S D E N AV E G A D O R

cuantos zombis hay en los al-rededores, determinando así un porcentaje de riesgo para la co-munidad. (Honestamente es lo único que miro, y procuro man-tenerlo debajo del 20%) Al darle “click” nos dará información por-menorizada de nuestro progreso.En el ícono de los supervivientes sabremos cuantos tenemos; cu-antos están ociosos; y cuantos más podemos reclutar. Al dar click veremos que trabajo de-sempeñan y cuantos elementos hacen la misma labor.En el símbolo de la comida sa-bremos cuanto tenemos, cuanto producimos y consumimos. Al dar click veremos exactamente el mismo resumen que nos mues-tra la ciudad. Un dato relevante es el tope comida podremos al-macenar, lo cual nos ayudará a determinar la estrategia a seguir.La felicidad es vital para la ciudad, ya que si el porcentaje está bajo, los ciudadanos pueden organizar

Diseñadora: Sarah NorthwayDistribuidora: Sitios y tiendas digitalesFecha de Lanzamiento: 16 Diciembre 1999Jugalo en: Tu navegador, Android, iOS

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JUEGOS DE NAVEGADOR 43

huelgas, abandonar el lugar, e in-cluso suicidarse. Posteriormente sabrán como mantener conten-tos a los humanos.Finalizar el día es la forma de terminar el turno. Al hacerlo, el azar determinará si somos inva-didos o no. Cualquier incidente o acontecimiento importante, aparecerá en la bitácora del sigu-iente turno.

¿Cómo se juega?Comienzas con una fortaleza pequeña compuesta de una estación policiaca, dos casas, y una granja. Para triunfar debes apoderarte de todos los cuad-rantes. Cada cuadrante es un lu-gar donde puedes explorar, re-clutar más ciudadanos, recolectar alimentos y matar zombis. Para conquistar un territorio, debe es-tar libre de amenazas y colindar con tus murallas, así podrás rec-lamarlo.Cabe resaltar que si reclamas un lugar con sobrevivientes y ali-mento adentro; los humanos NO se unirán a ti y solo aprovecharás la mitad de la comida.

SOBREVIVIENTES

Personalizados con nombre propio, todos pueden cumplir con cualquier tarea, sin embargo en su especiali-dad son más eficientes.

Líderes: Reclutan, organizan fies-tas.

Recolectores: Consiguen comida en territorio hostil.

Constructores. Reclaman territori-os liberados de cadáveres ambulan-tes. Construyen defensas y reemp-lazan edificios.

Soldados: Obviando que son los más fuertes para matar putrefactos zombis, también protegen al resto de los ciudadanos en las misiones fuera de la fortaleza; y son los me-jores exploradores.

Científicos: Desarrollan tecnologías que incrementan las probabilidades de ganar, pero es indispensable ob-tener un laboratorio.

Supervivientes: No tienen ningún talento; esto puede cambiar si en-trenan en la escuela, o si a la misma persona, se le asigna siempre un solo tipo de misión. Ejemplo: “Juan Perez” será soldado si asiste a varias matanzas de enemigos. Una vez soldado no cambiará de profesión, a menos que en la escuela le demos otra tarea.

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Los edificiosCasa/ Estacionamiento de ca-sas rodantes: Vital para incre-mentar el número de habitantes, cada una alberga hasta ocho per-sonas. Se puede cambiar por una granja.Granja: Produce seis unidades de alimento. En su lugar se pu-ede construir una casa. A excep-ción de las granjas grandes, las cuales no se pueden cambiar.Estación policiaca: Otorga 25 puntos de defensa, además allí se asignan ciudadanos a guarecer la ciudad.Edificio departamental: Misma función que la casa, hogar de hasta doce sobrevivientes. Inter-cambiable por una escuela.Escuela: Lugar donde los super-vivientes aprenden o cambian de trabajo. Cada uno tiene un límite de tres estudiantes. Reemplaz-able por edificio departamental.Hospital: Indispensable para sal-var a los heridos y enfermos de una muerte segura. Con uno es suficiente. Se puede reemplazar por una iglesia.Supermercado: Sirve para re-forzar las defensas, estas aumen-taran veinticinco puntos, cum-

puede cambiar por una granja o una casa.Bodega: Reemplazable por igle-sia u hospital.Cementerio: No sirve para nada, y no se puede construir algo en ese lugar. (No vale el turno, a menos que lo necesites para con-quistar un edificio vecino)

¿Cómo Ganar el juego?Laboratorio: Desarrolla tec-nologías que facilitan el juego. Para finalizar descubre la cura a la pandemia.Cementerio Maldito: Con-quístalo y sella el portal, así des-vanecerás la amenaza zombi para siempre. (¿Qué no fue una infec-ción holandesa? ¡Oh, que buen giro! Toma nota George Romero.)Palacio municipal: Promulga una constitución. (¿Los zombis respetan las leyes? A que eso no se te ocurrió en Land of the Dead)Apoderarte de todos los cuad-rantes. (No lo recomiendo. A me-dida que conquistamos terreno y reclutamos, es más fácil defend-erte, por lo que se pierde la an-gustia de ser invadido, volvién-dose aburrido en cualquier nivel de dificultad)

pliendo la misma función que la estación de policía.Parque: Se puede transformar en granja o en casa.Macnoodles: Parodia de una ca-dena de comida rápida. Se puede cambiar por un hospital o iglesia.Iglesia: Proporciona felicidad, con cincuenta unidades de co-mida haces una fiesta. Se puede construir un hospital.Bar: Misma función que la igle-sia. Reemplazable por un labora-torio.Motel 69: Se puede construir una escuela o un edificio departa-mental. (No comprendo porque no hospeda a nadie. Se puede hacer un meme de rebuild: “Lógi-ca de los Moteles, no puedes hos-pedar a nadie, pero puedes con-struir unos apartamentos”. )Gasolinera: Se puede elegir en-tre cambiarla por un bar o labo-ratorio.Tienda 8 twelve: ¿Qué necesitas más? ¿Un bar o un laboratorio? (¿abrirá ocho días a la semana?)Oficinas: Inservible a menos que se construya apartamentos o una escuela.Estacionamiento: El más útil de los edificios inútiles, ya que se

“OTRA PERSPECTIVA DEL GAMING”J U E G O S D E N AV E G A D O R

JUEGOS DE NAVEGADOR

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Ahora, en cuanto a Rebuild 2, para no ser redundante, les es-cribiré de las mejorías de esta secuela.

PersonajesSu apariencia mejoró bastante. Ahora cuentan con facciones y pertenecen a diferentes etnias.Aunque se conserva la especiali-zación inicial de trabajos, ahora pueden progresar en TODAS las áreas, y no solo eso, sino que también se implementaron diez niveles dentro de una labor. Si lo anterior no es suficiente, también pueden utilizar herramientas o accesorios para agilizar cualquier tarea.Ejemplo: John Smith es construc-tor nivel 1, y soldado nivel 0; al equiparlo con un mazo o mo-tosierra, ambos niveles aumen-tarán. Como cuenta con ambas habilidades, matará enemigos y reclamará territorios (en difer-entes turnos), progresando hasta alcanzar el nivel 10; una vez que lo consigue, ya no necesita de ningún accesorio. Y eso no es

EdificiosCasas/ departamentos/ esta-cionamiento de casas rodantes y moteles: Dan cabida a dos ciu-dadanos. (Lección aprendida, los moteles ahora si hospedan. Bien hecho Sara).Estación de metro: En realidad son dos estaciones conectadas entre sí. Apoderándose de una, se puede fortificar ambas. Lo que permite colonizar en territorios lejanos a nuestro núcleo urbano.Lote baldío/ lote de autos: In-servible, pero se puede transfor-mar en granjas o suburbios.Todos los edificios inútiles: En esta secuela se pueden remod-elar por cualquier util, como es-cuela; iglesia/bar; hospital; de-partamentos; o laboratorio. A su vez, los edificios utiles pueden reemplazarse por cualquier otro que necesitemos.Bares/iglesias: Ya no se hacen fi-estas para elevar el porcentaje de felicidad, pero bajo el cuidado de cualquier civil, mantendrán con-tenta a la población.Granjas: Siguen produciendo tres unidades de comida, pero si asignamos un ciudadano y mejo-ramos las tecnologías del labora-torio, producirán más alimento.

Para ganar en Rebuild 2Se pueden obtener finales simi-lares a los de su antecesor, a ex-cepción del cementerio maldito y conquistar todos los cuadrantes.Para ganar, entoneces:Apodérate del helicóptero y repáralo.Derrota a la pandilla rival.Final suicida: Toma decisiones que favorezcan a los zombis.

todo, además puede ir a la escue-la para mejorar su rendimiento más rápido.

HistoriaSe concentra mucho más en la in-teracción del líder (o sea TU) con los ciudadanos. Durante el juego te verás obligado a tomar deci-siones que pueden influir incluso en el desenlace que obtendrás.En la versión anterior hay una pandilla rival que ocasional-mente te acecha, pero no tiene importancia. En está ocasión es-tás en guerra con ellos, y si no to-mas cartas en el asunto, te harán la vida miserable junto con los zombis.Comenzando el juego te encuen-tras leyendo un diario con fecha 21 de enero del 2014, allí puedes personalizar a quien será el líder. No solo escoges su nombre o sexo, sino su apariencia, su her-ramienta o accesorio inicial (yo siempre escojo un perro). En la si-guiente página eliges el nombre de la ciudad, de que tamaño será, y el nivel de dificultad.

JUEGOS DE NAVEGADOR

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Consideraciones finales (Por fin, pensé que nunca acaba-ría de escribir)A pesar de que la secuela cuen-ta con una jugabilidad más efi-ciente, y la toma de decisiones incentiva a volver por más; pre-fiero el primer título. Ambos son geniales y divertidos, pero el sim-ple hecho de tener ciudadanos multiusos y que uno puede valer por diez; sumado a la flexibilidad de cambiar cualquier edificio por algo que realmente necesite-mos, le resta notablemente el grado de dificultad. La rigidez del primer Rebuild verdaderamente te obliga a pensar en como sac-arle el mejor provecho a cada turno, y eso es lo que lo hace de-safiante. Me atrevo a decir que el quinto nivel de R.2. “imposible”, vagamente supera al tercer nivel “hard” del otro. En cambio Nigth-mare, el quinto de su antecesor, realmente nos estresará y fasci-nará al mismo tiempo.Para quien lo juegue por primera vez (y que se tomó la molestia de leer TODO…por cierto, ¡Gra-cias!), sugiero que comience con el tercer grado de dificultad. De

Caso contrario, al obtener cualquier desenlace, en vez de terminar hay que seleccionar seguir jugando, y podrás obtener todos los finales conservando tus progresos.Aunque no destacan por su his-toria, tiene ese magnetismo que atraerá a cualquiera que disfrute del género. La música asom-brosamente nos hace sentir en un ambiente desolado y triste, donde nada importa más que subsistir precariamente un día a la vez. Hasta que llegue el día en que solo terminemos de RECON-STRUIR el futuro de la humani-dad…Dos veces.

hecho, “normal” es poco prob-able que alguien pierda, solo le tomará más turnos completar el juego.Si por algún motivo hay que dejar inconclusa la partida, no importa. El juego se guarda au-tomáticamente en la pagina, solo tienes que volver a accesar y se-leccionar tu archivo.Si eres fanático de los juegos de estrategia, y por cierto te gus-tan los zombis, definitivamente deberías probarlo. (George y un servidor los recomendamos. Y decías que no te iba a gustar) Son tan adictivos que los jugarás más de una vez.

“OTRA PERSPECTIVA DEL GAMING”J U E G O S D E N AV E G A D O R

JUEGOS DE NAVEGADOR

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CINE 47

/ilovevideojuegos

/Fanáticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill/330067187083804

FANÁTICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL

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48 GRANDES SAGAS48 ESPECIALES48

POR GASTLYPLAYER

Este 2013 por lo visto va a ser considerado uno de los años más terroríficos. Y no, no lo

digo por las nuevas consolas de sobremesa ni sus riñas, sino por los juegos realmente alucinan-tes de horror y terror que han sido presentados. Se nos vienen encima varios títulos para po-nernos los pelos de punta; tener que usar pañales al jugar y gritar como chicas en película thriller. No todos los juegos de horror buscan darte saltos de espanto, la finalidad de algunos es gene-rar un miedo interno, dar deses-peración. Es el caso de las nuevas caras que nos deslumbran este año, juegos dispuestos a sacar lo peor de cada uno de nosotros.

Outlast (PC - PS4)Una de las grandes sorpresas para el segundo semestre del 2013. Nos pone en la piel de un periodista llamado Miles Upshur, quien por X motivo debe ingresar a un manicomio que supues-

elementos a tener en cuenta. Además, parece estar plagado de enemigos con los cuales no querrás enfrentarte.

Among The Sleep (PC)El proyecto indie que alcanzó el techo aun siendo un bebe. Lit-eralmente, hablo de Among The Sleep, que nos propone ver el ter-ror a través de la inocencia de un infante. Imagina siendo un niño, una noche sin tus padres cuando cosas extrañas han de pasar. Sim-plemente un juego bizarro con una personalidad distinta.

Dark (PC)Sigilo e infiltración, algo fuera de lo común en un juego de terror. Pero es allí donde nace la magia de Dark. Aquí seremos un “¿vam-piro amnésico?” que va en la búsqueda de quién es. Todo pre-sentado en un mundo neo goti-co, oscuro y estremecedor; lleno de enemigos que no abatirás a la

tamente ha sido abandonado. En su búsqueda descubre que una corporación ha estado reali-zando trabajos de investigación dentro. El tráiler nos ha dejado aterrorizados.

Amnesia: AMFP (PC)Más que secuela, una verdadera segunda parte de uno de los jue-gos más exitosos de los últimos años. Hablamos de Amnesia: A Machine Of Pigs, un juego donde el terror psicológico primordial y nos demuestra una vez más que las lámparas no son el mejor arma para enfrentar a tus enemi-gos.

The Evil Within (Multi)Denominado como “El verdadero sucesor de Residente Evil y Silent Hill “por el creador de Gears Of Wars, The Evil Within nos coloca en la piel del detective Sebastian. Movimientos cautelosos y poca munición son los principales

2013: EL AÑO DEL TERROR

E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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49GRANDES SAGAS 49ESPECIALES

primera bala, será mejor actuar rápido y en silencio… Routine (PC)La soledad absoluta. Routine se ha establecido como el terror en el espacio, capturando el mie-do de la angustia en el infinito, mientras la soledad es tu com-pañía. Has de explorar una base donde la verdad no es todo lo que hallarás.

A Short Tale Of Solitude (PC)¿Y si tus padres muriesen y tu-vieses que irte a otro hogar?, pero ¿si ese nuevo hogar se vuelve tu infierno? A Short Tale Of Solitude, va a narrar como un niño debe sobrevivir a otra pesadilla más. Simple y oscuro, pero con una narración potente que promete mucho.

The Forest (PC)Al estilo “LOST”, caes de un avión, debes construir tú refugio, cazar, comer y lo que conlleve a tu su-pervivencia. Pero si ahora le agre-gas el efecto terror, ahí surge The Forest, inspirado en las películas

Y si hablamos de hospitales, De-mentium 2 se ha remasterizado y va a llegar a PC. Fue un juego fuerte de su tiempo, nos hizo jugar con puzzles de buena di-ficultad y enemigos sacados del lado más oscuro de la mente. Un Silent Hill en primera persona.

The Last Door (PC)Una de las grandes sorpresas a mi parecer ha sido The Last Door, juego totalmente indie que acaba de sacar su segundo episodio. Presenta un estilo “RET-ROBITS” en una atmosfera con toques lovecraftnianos. Cuenta una historia fuertemente armada en escenarios totalmente detal-lados. Es uno de esos títulos que no te puedes perder.

Simplemente este 2013 ha de ser uno de los años mas sor-prendentes para la industria del terror, con nuevas y tam-bién mejoradas caras que han de llegar para quedarse en tu mente todas las noches ¿No será que ese es su objetivo fi-nal?

“Holocausto Caníbal” y “The De-scent”. Un mundo abierto donde al final tú terminarás siendo la presa.

Until Dawn (PS3)¿Chicas alocadas? Listo. ¿Asesino psicópata enmascarado? Listo. ¿Un lugar aislado de toda la civi-lización propensa a un asesinato en masa? ¡LISTO! Until Dawn es un juego de terror exclusivo para PS3 que demuestra que las his-torias de psicópatas aun están vigentes. Sus escenas totalmente perturbadoras pueden ser com-paradas con la película Texas Chainsaw Massacre.

Daylight (PC - PS4)Está creado en el nuevo Unreal Engine 4 y nos posiciona al des-pertarnos en un hospital aban-donado, alejado de toda luz natura. Tu único camino visible y guía será tu móvil. Presenta cada partida de una forma distinta, con caminos aleatorios en oscu-ridad total.

Dementium II (PC)

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E S P E C I A L E S TERROR EN EL E3

“UN RESUMEN VISUAL DE LOMEJOR DE LA FERIA”

Por Lunatika

El horror llega a PS4Durante los días del E3 varias compañías indies confirmaron que sus videojue-gos estarán llegando a la nueva consola de Sony. Entre ellos se encuentra Outlast, un survival horror originalmente anunciado para PC que está le-vantando muchas expectativas a causa de lo terrorífico que luce. Por otro lado, un poco más desapercibido, llega Daylight. Se trata de un videojuego que a nivel tecnológico resulta prometedor, ya que está siendo desarrollado con el nuevo Unreal 4. Pero el ga-meplay no se queda atrás ya que nos propone una aventura en la que no tendremos armas ni nada para defendernos, sólo un celular ¿Fatal Frame siglo XXI? Ojalá Finalmente, no podemos olvidarnos de Don’t Starve. El juego de supervivencia corte Tim Burton que les recomendé hace unos días en mi análisis. Me agrada que llegue a consolas de sobreme-sa, y me gustaría verlo en portátiles. Muchas veces los juegos indies pasan desapercibidos si se cierran a una sola plataforma.

The Evil Within se muestra en movimientoPor primera vez tuvimos el agrado de poder ver un gameplay del esperado The Evil Within, el videojuego que según su creador, Shinji Mikami, resucitará el género survival horror. A juzgar por la demostración de 8 minutos de duración, la jugabilidad parece ser bastante variada. Vimos secuen-cias de sigilo y una persecución. Sin embargo, la gente de Bethesda promete que también habrá combate directo con los enemigos y que no será tan fácil. Nos dejaron bien en claro que se tratará de una experiencia single player y que, al estar en desarrollo, no saben aún la du-ración exacta del juego, pero lo que es seguro: no será un título corto. Lo esperamos para PC, PS3, XBOX 360 y consolas de nueva generación.

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Dead Rising vuelve y con un nuevo look Microsoft presenta Dead Rising 3, tercera entrega de la conocida saga de zombies, esta vez en exclusiva para Xbox One. ¿Qué trae de nuevo? Pues, principalmente presenta un lavado de cara muy grande. Ha pasado de ser un videojuego colorido, bizarro y humorístico a un tí-tulo realista que abusa del color madera. La gente de CAP-COM ha declarado que este cambio viene de la mano con la idea de querer llegar a los fanáticos de Call of Duty. ¡Increíble! Como sea, a juzgar por lo visto en los gameplays, parece se-guir siendo interesante. Pero puede que este cambio les cues-te la pérdida de muchos seguidores.

Los que no estuvieronEs claro que se echó de menos algún nuevo anuncio o la confirmación de cier-tos títulos rumoreados. Todos esperábamos impacientes ver a The Evil Within en movimiento, pero hubiese sido genial que se anuncie algo que nos sor-prenda ¿No? ¡Con Dead Rising 3 no alcanza!Por ejemplo ¿Se acuerdan del misterioso juego de terror de Climax, los crea-dores de Silent Hill Origins y Shattered Memories? Hasta el momento sólo vi-mos unas cinco imágenes (arriba) del mismo, y su estética resultó ser muy atractiva. Sin duda el E3 hubiese sido la oportunidad perfecta para revelar este nuevo juego. Otro ausente fue ZombieU 2. Recordemos que Ubisoft sembró rumores sobre una secuela para este exclusivo de WiiU. Y.. ¿Quién sabe? Quizás hasta remue-van la U del título y lo hagan multiiplataforma.Tampoco hemos visto nada nuevo de Until Dawn, el exclusivo de PS3 que pa-rece llevar la esencia de los Slashers a los videojuegos. Me preocupa un poco su ausencia: Outlast y Daylight estuvieron en la presentación de indies ¿Por qué este no? ¿Cancelado? Esperamos que no.

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52 GRANDES SAGAS52 CÓMICS E HISTORIETA52

POR CHONI

Si una persona es amante del género de terror, lo más usual para esta per-

sona es buscar algo que deje satisfecho sus ganas de ver sangre, asustarse, monstros, historias macabras, muerte, etc. Los productos que se ofre-cen hoy en día para satisfacer éstas necesidades son muy va-riados. Desde películas, series de televisión, hasta libros, mú-sica, etc. Hoy en día, lo más fá-cil y divertido sería ir a ver una película o descargarse alguna que otra serie de tv. Pero, para las personas que disfrutan de la lectura y de una historia que se vea reflejada en los dibujos de tal manera, que de rienda suelta a la imaginación de los lectores, es necesario que co-nozcan a Salvador Sanz. Un au-tor no sólo conocido en Argen-tina sino también en el resto del mundo.

lor, el “Ultramal”, con la cuál pinta un cuadro de una edificación ex-traña. Durante la exposición de la obra, Azul conoce a una escultora (Alicia Parodi), que dice haber es-culpido la misma estructura que Azul pintó. Cosa rara, pero más raro aún es Felix, un guitarrista de barrio, que se sin darse cuen-ta se queda tocando la guitarra durante un día entero. Al espabi-larse, se da cuenta de que el cielo está cubierto por unas nubes ex-trañas que dan lugar a una lluvia de sangre. Al cesar la lluvia, unos demonios toman la ciudad de Buenos Aires y la supervivencia es lo primordial. Aunque más im-

SUS OBRASDebido a que la intención inicial al escribir la nota era

hablar exclusivamente sobre “Le-gión” y “Nocturno”, solamente voy a dar una reseña sobre estas dos obras. Pero sumaré un pequeño comentario sobre su trabajo más reciente: Angela Della Morte.

LegiónEsta fue publicada por editorial Ivrea a mediados de Octubre de 2006. Tuvo gran aceptación por el público, ya que en esas instan-cias el nombre de Salvador Sanz ya era conocido por todo el mun-do. Más tarde se publicaría tam-bién en USA, donde era conoci-do por su corto “Gorgonas”. Por lo que su éxito fue arrasador. La retorcida historia toma lugar en un Buenos Aires contemporáneo aunque no se especifica la fecha. Al inicio de la historia una pintora (Azul Cobalto), crea un nuevo co-

GRANDES AUTORES:SALVADOR SANZ

C Ó M I C S E H I S T O R I E TA “TERROR EN TINTA”

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53GRANDES SAGAS 53CÓMICS E HISTORIETA

portante es saber: ¿Qué relación tienen el azul cobalto, la extraña escultura y la música de Felix?Por más que solo sea un comic puede competir tranquilamente con una producción cinemato-gráfica, y eso se debe valorar al máximo, ya que definitivamente captó la pasión de multitudes. Actualmente no se encuentra disponible debido a que está agotado y se espera una reim-presión.

NocturnoUno de los últimos éxitos de Sanz es Nocturno, publicado por editorial Ivrea en Noviembre de 2009. También cuenta con una edición española publicada por ediciones Cuspide en 2010. Esta vez los protagonistas son Lucio y Lucía, caen víctimas de una mal-dición en un truco de magia del mago Ciempiés. La maldición consiste que cada noche ambos se convierten en pájaros enor-mes. Ahora Lucio y Lucía tienen

cuenta del peligro que se aveci-na…Actualmente se encuentra dis-ponible aunque la historia de Nocturno también fue editada integra en la revista Fierro, pero la edición de Ivrea cuenta con va-rios extras y retoques de Sanz.En ambas obras el terror está presente así como varios temas relacionados con el arte, y la al-quimia. Algo que enriquece la historia y produce goce al lector, definitivamente son dos obras extraordinarias, de esas que ha-cen que uno se pregunte ¿Cómo se le habrá ocurrido? Bueno la respuesta simplemente la sabrá Sanz.

que perseguir al mago Ciempiés. El cual es un ser de otro mundo, Vertiguel, un mundo en el que todos los habitantes son pája-ros. Si un ser de Vertiguel pasa al mundo de los humanos sufre malformaciones irreversibles y además se produce un inter-cambio de materia (algo relacio-nado con la alquimia y la ley de equivalencia de intercambio), pero el mago Ciempiés con sus trucos de magia en realidad está reclutando personas que tengan la habilidad de poder pasar a Vertiguel sin sufrir tales malfor-maciones. Al enterarse de esto y de comprobar que existe Ver-tiguel, los protagonistas tienen que detener a el mago Ciempiés en puerto Madryn, quien planea dormir a todas las personas de ese lugar para abrir la puerta que separa a Vertiguel y la Tierra para desatar la guerra entre pájaros y hombres. Finalmente Lucía y Lu-cio eran los elegidos para abrir la puerta y logran abrirla sin darse

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Angela della MorteSu obra más reciente, esta vez de la mano de editorial OVNI Press, tenemos una historia de acción y ciencia ficción, en la que Median-te la máquina trasplantadora de almas, los laboratorios Sibelius pueden separar el alma del cuer-po. Políticos y banqueros están siendo cuidadosamente desal-mados y luego reemplazados por miembros de la organización en todo el mundo. Pero existe otra corporación multimillonaria que tiene las mismas herramientas. De esta manera se desata una guerra secreta entre ambas cor-poraciones. Angela della Morte es una mujer que está entrenada para poder desligar su alma de su cuerpo y poder ocupar el de otras personas solamente duran-te 35 minutos.

BIOGRAFÍASalvador Sanz nació en Buenos Aires, Argentina en

el año 1975. Desde chico empe-zó a dibujar, cosa que después se convertiría en su pasión. Pero no sólo ha incursionado en el comic, sino que también ha incursiona-

cia de estos, Sanz prefiere traba-jar solo. En sus obras quiere de-jar plasmado su mundo, no sólo en el dibujo, sino también en el guión, para poder dejar “algo” al lector con su arte. Aunque no tiene problemas para dibujar al-guna historia de otro autor, pero le gusta más reflejar el mundo su mundo personal que el de otro. Es conocido en Estados Unidos y en España y quizás en el resto del mundo también debido a su cor-to “Gorgonas” que gano varios premios alrededor del globo. En la antológica revista Catzole (en la cual participó desde sus inicios allá por 1994), publicó Desfigu-rado, una historieta que trata a

do en la animación. Según Sanz, debido a su gusto por el cine y la ilustración, comenzó con la histo-rieta, ya que este género parecía reunir esas dos cosas. Sus traba-jos están fuertemente influen-ciados en otros comics, música, literatura y el cine. Por ejemplo, cuando dibuja, le gusta escu-char punk, hardcore, industrial, etc. También se ha dado el lujo de meter algún que otro guiño en sus obras, como por ejemplo algún que otro poster de alguna película famosa, libros, pero por sobre todo, bandas de rock en las remeras. Algo comparable con los guiños que hace Team Silent en Silent Hill. Aunque a diferen-

CÓMICS E HISTORIETA

C Ó M I C S E H I S T O R I E TA “TERROR EN TINTA”

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grandes rasgos otra realidad la cual no es visible por la mayoría de las personas. Aunque parezca repetitivo el tema de “la realidad que casi nadie es capaz de ver”, para esa época era innovadora. Ya que, aunque este tema se trata a fondo en Matrix, Desfigurado se publicó mucho antes que la pelí-cula de los hermanos Wachoski. Aunque este tema ya se había tratado en obras literarias. Philip K. Dick es el autor pionero a la hora de hablar sobre los mundos paralelos. Aunque debido a que trabaja sólo (sin ayudantes inclu-so), se toma su tiempo para crear sus obras. Publicó también sus obras en la revista Ex Abrupto, en la antología de autores de la edi-torial Sudamerikana, en la revista Fierro y en Bastión Unlimited. En cuanto a la animación (ver sec-ción Animaciones), participo en el layout para la película animada “Mercano el marciano”, y dirigió entre otros labores, los cortos “El invisor” junto a Nahuel Rando en 2002, y “Gorgonas” en 2004 que dirigió junto al estudio La Secta.

ANIMACIONES La incursión en la anima-ción enriqueció mucho a

Sanz como dibujante e historie-tista, esto se nota mucho en sus trabajos posteriores a las pro-ducciones animadas. Se encargo del layout en la película animada “Mercano el marciano”, lanzada en 2002.mucho a Sanz como di-bujante e historietista, esto se nota mucho en sus trabajos pos-teriores a las producciones ani-madas. Se encargo del layout en la película animada “Mercano el marciano”, lanzada en 2002.También participo en ese mismo año en el corto “El invisor”, junto a Nahuel Rando. El invisor es un corto en la cual un ser extraño puede hacerse invisible, pero hay algo que lo inquieta y es que no es invisible por completo, sino

que solo experimenta una invi-sibilidad superficial, y el “Invisor” (quizás una mezcla de palabras entre Invisible y Visor, algo así como “el que vé a los invisibles”) puede verlo. Un corto un poco complejo de entender y que qui-

“Uno hace esto para comunicarse con los demás... Si en algún momento mientras lees mi trabajo te transportas a ese mundo es

suficiente para mí.”

revelan que son las tres gorgó-neas de la mitología griega. Por lo que convierten a todos en pie-dra. El objetivo de los dos super-vivientes en entonces matar a las trillizas. Una historia bien logra-da, sin lugar a dudas.

zás se tiene que ver más de una vez para entenderlo. El mismo está disponible en YouTube para el deleite de los fans de Sanz. El otro corto es “Gorgonas”, otra vez nos presenta un Buenos Aires contemporáneo, en donde todos los habitantes (bah, casi todos) están petrificados. La historia esta vez se centra en un joven y una chica que sobrevivieron (aunque no se explica cómo) al extraño hecho. Resulta ser que unas tri-llizas son las idols a nivel mun-dial, pero en su carrera sufrieron varios problemas y desaparecían periódicamente, lo que generaba polémica. Finalmente las trillizas deciden retirarse con un último concierto, pero sorpresivamente

CÓMICS E HISTORIETA

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56 RELATO

Joel Hunter al abrir la ventana que a lo lejos vis-lumbraba la densa niebla que cubría al pueblo vecino, vio a un tipo raro de oso observaba des-de lejos. Su pelaje era totalmente gris, su tamaño claramente sobrepasaba al gran oso grizzli de la región y parecía no gustarle que unos invasores violaran su morada. A pesar de la tentación por disparar desde la ventana, Hunter se contuvo porque el objetivo estaba demasiado retirado. Llamó a los demás y sin ninguna prisa subieron al vehiculo; con la misma tranquilidad la aberración sencillamente se internó en el bosque.Cuando llegó el momento de bajar del vehiculo, el señor Ironheart cubrió el flanco izquierdo de su hijo, su cuñado vigilaba su diestra y el taxider-mista se encontraba por delante de ellos siguien-do el rastro de la parodia de oso. A medida que avanzaron el tufo de sangre y muerte rondaba el lugar. Con sigilo se adentraron hasta un punto en el que los árboles formaban una especie de pe-numbra, la visión a distancia no era buena, pero la cantidad de restos de animales muertos era impresionante.

-Los oso son animales solitarios- explicó Berdelle, -pero la madre caza junto con sus crías-, por lo que les pidió mucha precaución. A medida que siguieron avanzado notaron que estaban en el confín del rancho, ya no quedaba mucho tiempo para el anochecer lo mas recomendable era volv-er, pero el rastro estaba muy fresco no tardarían en encontrar al animal. Sometieron a votación el siguiente movimiento y optaron por avanzar lo que pudieran en 20 minutos. A pesar de ser 4 hombres armados temían por su vida, la atmosfera era totalmente lúgubre y anti-natural y empeoraba a medida que se aproxima-ban al pueblo desolado. La amenazante frontera estaba muy presente, se encontraban en la mis-ma intersección donde el Señor Ironheart cazó su primer venado. Solo había que adentrarse un

poco en el pueblo para dar con su presa, pero los 4 estaban atónitos, ni siquiera juntos se atre-vieron a entrar a la zona conquistada por la nie-bla. Decidieron mejor regresar y poner carnadas cerca de la cabaña principal, y volver a rondar la vivienda que se convirtió en la guarida del oso.Al retornar a la cabaña principal algo estaba mal, alguien la había convertido en un basurero. En el suelo se encontraban algunas botellas tiradas, en la mesa varias cervezas estaban vacías y clara-mente alguien profano la alacena. Acto seguido Joel subió corriendo las escaleras hasta su al-coba, pero Sara seguía dormida profundamente que ni siquiera se inmutó ante el barullo de los recién llegados. Jonathan buscó en el resto de las habitaciones sin encontrar a David y por más que lo llamaba no recibía respuesta. Mientras tanto, el señor Ironheart emprendió la búsqueda de su sobrino en rededor de la cabaña.David yacía boca arriba en las orillas del riachue-lo, tenía vómito en su cara y se estaba asfixiando. La muerte no tenía intención de reclamarlo aún, lo que le permitió sobrevivir hasta que su tío le encontró tirado.Al ver a peligrar a su sobrino, Ironheart acudió sin tomarse el tiempo de llamar a los demás. Lo tomó por los hombros y lo giró hacia un lado salván-dole de morir ahogado. Como no quería mortifi-car más a su cuñado, decidió mantener parte de la situación en secreto. Tomando un pañuelo, lo humedeció en el riachuelo y comenzó a limpiar la cara de David. El muchacho estaba tan ebrio que murmuraba palabras incomprensibles.Como si la situación no pudiese complicarse más, el oso que estaban siguiendo se encontraba en el otro lado de la rivera. Su hocico espumaba, sus ansias de destazar eran notorias y el tío del im-prudente muchacho solo portaba un puñal en su cinto.Aunque no era un cazador experimentado como Joel o Bob, Ironheart sabía como comportarse en

R E L AT O “DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA (QUINTA PARTE)

POR EXGAMER

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5757RELATO

esta situación. Conservó un temple frío, levantó los brazos y empezó a gritar con fuerza; pero la alimaña no se intimidaba y lentamente comenzó a cruzar el agua poco profunda. No le quedó más remedio que gritar pidiendo auxilio y se preparó para luchar en la desventajosa batalla. Cogiendo un palo seco donde antes habían hecho la fo-gata, intentó lucir todavía más grande e intentó mantener al rabioso animal dentro del agua.A pesar de su furia el gran oso conservaba su as-tucia, en vez de atrapar una presa difícil, optó por la que se encontraba inmóvil sobre la tierra, cam-bió de dirección y se lanzó al ataque.La adrenalina abruptamente invadió Ironheart, su instinto se desenfrenó y sin titubear dio al-cance a su rival golpeándole en la cabeza, el oso respondió súbitamente con un zarpazo que hizo trastabillar al agresor, pero este se reincorporó rápidamente desenfundando el puñal y man-teniendo la distancia con la rama seca. Para aliviar la situación Joel y Bob iban al rescate armados con rifles, pero el oso embistió a su en-emigo y le mordió en una pierna. Antes de que pudiera comenzar a devorarlo vivo, recibió un proyectil en su lomo y otro le rozó la frente. Al reconocer su desventaja, la salvaje bestia huyó despavoridamente.A diferencia del rifle de Bob, Joel podía disparar 7 veces antes de recargar, pero su cuñado se en-contraba en la línea de tiro, casi era una repetición malvadamente irónica de la vez que salvó a Sara. Pero esta vez el depredador estaba lejos, corrió hasta donde se encontraban sus familiares, pero era incapaz divisar al oso. Se limitó a disparar en aquella dirección para ahuyentarlo y con suerte lastimarlo.David apestaba a licor, su padre le daría una golpiza al día siguiente por su estupidez. Joel tenía un carácter pésimo, cuando se enfurecía se desahogaba con mucha violencia, peleaba con frecuencia, incluso una vez mando al hospital a Sara. Conociendo el temperamento de su cuña-do, el héroe lastimado insistió en charlar con su sobrino antes. Aunque no tocó el tema por no ser el momento oportuno, Ironheart le exigiría una explicación a Joel sobre las marcas que su her-mana tenía en el cuello.Increíblemente Jonathan no demostraba sus emociones, ni siquiera en situaciones como las

que se encontraba. El quería ayudar a su padre, pero descartó la idea con tal de proteger a su in-defensa tía. Al ver en que estado se encontraba su progenitor, sin perder la compostura ayudó a Bob a curarlo. La fortaleza mental del joven era admirable, no perdió tiempo y tan pronto at-endieron a su padre le sugirió a Bob destajar el “chupacabras” para mañana temprano poner la carnada para el oso rabioso de pelaje grisáceo. El viejo taxidermista quedó complacido con la propuesta del joven, y sin Ironheart que lo de-morara aceptó madrugar con tal de enseñarle como disecar animales. Pero ahora el problema era tener 2 pacientes, y no deseaba jugar al mé-dico más de lo necesario. La solución le llego casi tan rápido como el dilema, despertaría a Sara. Lo que tenia que hacer era sencillo, la mantendría lo suficientemente fuerte para ayudarle, pero con la debilidad necesaria para que no salga de la cabaña. Aunque se sintió tentado de convencer a Jona-than de que volviera a inyectar a su tía y también a su padre, decidió no perder más tiempo y hac-erlo el mismo. Para que nadie se interpusiera, encomendó a Joel cuidar de los pacientes y del borrachín que acomodaron en el sofá. Una vez en su taller, Bob se dio cuenta que Jona-than se encontraba distante. Aunque el mucha-cho le ayudaba a extraer vísceras y huesos, parecía no estar concentrado. Era decepcionante contar con su carísima compañía, hacer una actividad juntos y no disfrutarlo. Para empatizar con el, le reconfortó diciéndole que nada grave paso, que solo fue una vivencia difícil que no tenía porque perjudicarle en su proyecto de vida. Le recalcó que su futuro era ser doctor y así podría cuidar de los pacientes.Jonathan cedió un poco, riéndose de sí mismo le aclaró a Berdelle que su meta era ser cirujano plástico. Hasta antes del infortunio de su padre, no le importaba realmente la vida humana. Le ex-plicó que la vanidad de las personas era la mejor forma de lucrar; y su interés en los órganos radi-caba en su curiosidad. Presumió que a su novia le regalaría unos senos enormes si es que seguían juntos cuando él se titulara. Pero al ver la triple tragedia ocurrida en el mismo día, se dio cuenta de lo equivocado que estaba.

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Julio 9, 2013