seticpa 2 c13 14

40
SETICPA SEminari permanent en TIC per a la formació de Persones Adultes 2a sessió del curs 2013 / 2014, 25 de març de 2014 Direcció General d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat Servei d’Ordenació Curricular de l’Educació d’Adults Juan Miguel Muñoz [email protected] Miquel Fitó [email protected]

Upload: centre-de-recursos-de-formacio-de-persones-adultes

Post on 19-Mar-2016

239 views

Category:

Documents


7 download

DESCRIPTION

Dossier de la segona sessió del SETICPA del curs 2013/2014

TRANSCRIPT

Page 1: Seticpa 2 c13 14

SETICPA SEminari permanent en TIC per a la formació de Persones Adultes

2a sessió del curs 2013 / 2014, 25 de març de 2014

Direcció General d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat

Servei d’Ordenació Curricular de l’Educació d’Adults

Juan Miguel Muñoz [email protected] Miquel Fitó [email protected]

Page 2: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 2

Continguts de la 2a sessió

Pàgina 3

Informacions vàries:

Resolució de criteris d’avaluació i certificació de les COMPETIC

Smartlearn, un projecte Grundtvig

Google llança els complements per a Google Docs

Nou grup a la Xarxa Docent per a docents de Francès d’Eduació d’Adults

Pàgina 4

Els altres grups d’Educació d’Adults a la Xarxa Docent

Grup SETICPA a Diigo.

Taller 1 · Google Goggles

Pàgina 6

Taller 2 · Scratch | Iniciació a l’Scratch / Tutorial

Què és Scratch?

Pàgina 9

Instal·lació d’Scratch

Pàgina 12

Donar-se d’alta a Scratch 2.0

Pàgina 13

L’entorn Scratch

Pàgina 23

Com es programa amb Scratch

Pàgina 33

Fonts consultades i webs d’interès per aprendre’n més

Pàgina 34

Coses que potser no sabies que es poden fer amb Google

Pàgina 39

Sites dels participants del SETICPA

Pàgina 40

Coordinadors SETICPA

Page 3: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 3

Informacions vàries

Resolució de criteris d’avaluació i certificació de les COMPETIC Properament es publicarà informació sobre el tema.

Smartlearn, un projecte Grundtvig

Smartlearn: dispositivos móviles y aprendizaje en la educación de

adultos un projecte Grundtvig interessant que es proposa millorar l'aprenentatge de llengües estrangeres de les persones adultes mitjançant l'ús de dispositius mòbils. Consisteix en investigar sobre l'ús d'apps existents i el desenvolupament

de noves apps amb els socis europeus del projecte i el seu alumnat, alhora que s'obren noves possibilitats didàctiques gràcies al mobile-learning. Aquest projecte s'integra per al desenvolupament del PE del Centre. Ens pot servir per donar-nos idees de l’ús de dispositius mòbils a les nostres aules però també per plantejar-nos i animar-nos a participar en projectes europeus Grundtvig. http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepsantacruzdetenerife/2013/09/02/smartlearn-dispositivos/ Tot el que van recollint ho van publicant en aquest butlletí de l’Scoop.it: http://www.scoop.it/t/smartlearn

Google llança els complements per a Google Drive A partir d'ara, a Google Drive, podem comptar amb una sèrie de complements que ens porten funcionalitats addicionals que podem aplicar als nostres documents i fulls de càlcul.

Per navegar per ells hem d'anar a l'opció Complements en el menú principal i

posteriorment seleccionar Obtenir complements. Alguns exemples:

Imprimir etiquetes amb adreces i noms amb Avery Label Merge Crear una bibliografia sense sortir dels Documents en estils MLA, APA i Chicago

amb EasyBib Bibliography Creator Enviar correus electrònics personalitzats des dels documents de Google amb

Merge de MailChimp Obtenir aprovacions des de Documents i Fulls de càlcul de Google: Letter Feed

Workflows

Notícies que donen més detalls d’aquests nous complements: http://goo.gl/pw5WLU http://wwwhatsnew.com/2014/03/11/google-lanza-los-complementos-para-google-docs/ http://tecnologiayproductosgoogle.blogspot.com.br/2014/03/nuevos-complementos-para-documentos-hojas-calculo-google.html

Nou grup per a docents de francès d’Educació d’Adults Grup destinat al professorat d'educació d'adults per compartir activitats, experiències, propostes i tot allò relacionat amb l'ensenyament i aprenentatge de la llengua francesa.

http://educat.xtec.cat/group/frances-adults

Page 4: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 4

Els altres grups d’Educació d’Adults a la Xarxa Docent

Educació d’Adults SETICPA Anglès Adults

http://educat.xtec.cat/group/fadults

http://educat.xtec.cat/group/seticpa

http://educat.xtec.cat/group/angles-adults

Grup SETICPA a Diigo

https://groups.diigo.com/group/seticpa/content/tag/app_adults

Al marcador social Diigo, com sabeu, tenim el grup SETICPA per desar pàgines d’interès relacionades amb les TIC-TAC i l’educació d’adults.

Hem creat una etiqueta, app_adults, per tal que, a partir d’ara, totes les apps que trobeu que són especialment interessants i útils per a l’educació d’adults, les pogueu compartir a través d’aquest mitjà. És una bona manera de compartir i col·laborar i us animem a convidar al professorat dels vostres centres a fer el mateix. Així construirem una bona comunitat per compartir coneixement.

Taller 1· Google Goggles Iniciació a la Realitat Augmentada Google Goggles és una aplicació de Google per a dispositius mòbils que permet realitzar cerques mitjançant la presa de fotografies. Gràcies a la seva avançada tecnologia de reconeixement d'imatges és l'eina ideal per treballar realitat augmentada a l'aula. És una aplicació gratuïta i es pot descarregar des del Google Play. En el cas dels iPhone, es fa servir l’app de Google que trobem a l’iTunes

Page 5: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 5

Descàrrega Google Play Descàrrega iTunes

Algunes de les seves funcions

Reconèixer i obtenir informació sobre un quadre o un monument a l’instant només enfocant amb la càmera del mòbil.

Escanejar un codi de barres o un codi QR Reconeixement de text en diferents idiomes (francès, anglès, italià, espanyol,

portuguès, turc i rus) i traducció en temps real Escanejar text i reconèixer qualsevol imatge en 2D Inserir contactes en la nostra agenda només prenent una fotografia d'una

targeta de visita I fins i tot pot resoldre sudokus

Com funciona? Només cal enfocar amb la càmera de l’smartphone o tablet l’objecte o text que volem escanejar, fer clic a la càmera con si volguéssim fer una foto i, si està a la base de dades de Google, ens retornarà a l’instant tota la informació que de disposa.

Aplicacions en educació

Com ja hem dit, Goggles és capaç de reconèixer monuments i llocs famosos però, a més a més, dona accés al mapa del lloc, a altres fotografies del lloc, a blogs i webs relacionades o a l'article de la Vikipèdia corresponent.

Posseeix tecnologia de Reconeixement Òptic de Caràcters (ROC), que permet identificar i digitalitzar els símbols i caràcters de les fotografies que prenguem. Goggles ofereix la possibilitat de traduir el text d'aquesta imatge a qualsevol idioma mitjançant la integració del Traductor de Google.

Reconeix DVD, CD i llibres, retorna resultats de cerca proporcionant el codi ISBN i un llistat comparatiu de preus amb les webs on es ven l'article. També ens connectarà amb Amazon.

Identifica quadres i obres d'art retornant informació rellevant de l'obra, l’article corresponent de la Vikipèdia i la galeria d'altres quadres de l'artista.

Fonts

http://innovadores.pyrox.es/google-goggles/ http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/google-goggles-lo-encuentra-todo/8717.html

Page 6: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 6

Taller 2· Scratch Iniciació a l’Scratch | Tutorial

Què és Scratch?

Scratch és un llenguatge de programació visual i molt divertit, creat pels investigadors

del MIT1 i enfocat a gent de 7 a 99 anys. Amb ell es poden fer jocs, animacions, música,

art... el límit està en la nostra imaginació.

Els creadors del Scratch han volgut utilitzar la programació com a vehicle per ensenyar

conceptes com el raonament lògic, la resolució, el seguiment i la depuració de problemes,

el desenvolupament d’idees des del seu inici fins a la fi i a mantenir l’interès i la

perseverança en la consecució de resultats.

Quines novetats presenta Scratch en relació amb altres idiomes de programació?

Com qualsevol altre idioma de programació, Scratch possibilita “donar instruccions” a

l’ordinador per a que aquest realitzi algun tipus d’acció. Emperò, a diferència de la majoria

dels idiomes de programació tradicionals que requereixen respectar una sèrie de protocols

i de sintaxi molt determinats, Scratch fa possible programar sense haver de tenir en

consideració aquests aspectes i de forma visual i més intuïtiva.

En general, la programació no requereix estudis ni coneixements especialitzats. Sí que és

de gran ajuda conèixer algunes estructures de programació senzilles i potents a partir i

amb la combinació de les quals es poden obtenir la majoria de programes informàtics.

Alguns dels conceptes de programació que es poden trobar a Scratch són:

seqüències: pas a pas anem indicant què volem fer

iteracions: repetir una sèrie d’instruccions un nombre de vegades o per sempre

condicionals: preguntar si es compleix o no una condició per realitzar una acció

variables: les variables poden guardar nombres i caràcters

coordinació i sincronització: avisar a la resta d’objectes del programa o esperar a

rebre un avis dels altres objectes

interacció amb l’usuari: podem saber si l’usuari toca algun objecte

disseny de la interfície: podem dissenyar la pantalla al nostre gust

Creació de sub-rutines: Es poden crear blocs personalitzats que realitzin un conjunt

d’operacions determinades aplicables a diferents programes (versió 2.0)

En definitiva, programar es tracta d’entendre clarament què es vol fer i trobar la forma més

senzilla d’aconseguir-ho a partir d’uns recursos o ordres que, relacionades i ordenades

correctament, condueixen a l’obtenció del resultat desitjat.

1 El MIT és un dels centres d’investigació tecnològica més important del món, responsable, entre d’altres, del projecte “One

Laptop per Child” “Un portàtil per nen” que ha desenvolupat un portàtil per menys de 100$ pels nens del tercer món.

Page 7: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 7

Per programar en Scratch es fan fent servir uns blocs de colors que s’encaixen entre ells a

mode de “puzzle” per tal d’acabar construint un programa. Cadascun d’aquests blocs de

programació es correspon a alguna instrucció determinada; els colors agrupen les

diferents instruccions per categories. Així, les instruccions pertanyents a una mateixa

categoria tenen el mateix color. La versió 1.4 d’ Scratch ofereix vuit categories

d’instruccions:

Moviment (color blau)

Aspecte (color lila)

So (color rosa fúcsia)

Llapis (color verd fosc)

Dades (color taronja)

Control (color caqui)

Sensors (color turquesa)

Operadors (color verd clar)

La versió online Scratch 2.0 afegeix dues categories més (en total deu):

- Separa la categoria de “control” de la versió 1.4 en dues noves categories:

Control (color caqui)

Esdeveniments (color marró)

- Afegeix una nova categoria anomenada “més blocs” (color lila), que ofereix la

possibilitat de crear nous blocs d’instruccions o sub-rutines

Una altra característica de la programació amb Scratch és la forma dels blocs: quan es

programa, per una banda és necessari escollir les instruccions correctes per anar

construint el programa i, d’altra banda, cal tenir en compte la forma dels diferents blocs.

Per exemple, hi ha blocs que tenen forma hexagonal, d’altres tenen forma el·líptica,

d’altres consten d’una espècie de pestanya que sembla que s’hagi d’encaixar en alguna

banda...què signifiquen aquestes diferències en la forma de les instruccions? En funció de

la forma de les diferents instruccions:

- Si són hexagonals es corresponen a preguntes lògiques, que requeriran una resposta

SI/NO. Per exemple:

- Arrodonits Es corresponen amb valor numèrics o amb operacions el resultat de les quals

són valors numèrics. Per exemple:

- Amb “pestanyes” Són instruccions que poden anar soles, que tenen un significat per elles

mateixes i impliquen la realització d’algun tipus d’acció. Per exemple:

Page 8: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 8

Quan es programa amb Scratch, hi ha algunes característiques interessants i diferents a la

resta de llenguatges de programació que val la pena comentar:

Si, mentre es programa, hi ha alguna incongruència entre les instruccions que

s’estan combinant, els blocs no encaixaran. Compte! Això no vol dir que

Scratch identifiqui si el programa és o no correcte. Emperò, sí que obliga a que

certes instruccions vagin acompanyades d’altres que els són “morfològicament”

compatibles.

Existeix la possibilitat d’anar encaixant diferents instruccions una a dins d’una

altra per aconseguir l’ordre o la condició desitjada. Així, a partir d’instruccions

senzilles es poden crear instruccions molt més complicades encaixant els

blocs. Per exemple, a partir del següent conjunt d’instruccions i operadors:

Aquesta característica fa que Scratch sigui un llenguatge de programació complert i potent.

La programació en Scratch es fa arrossegant els diferents blocs de

programació a la finestra de programació. En aquest aspecte, és molt més

senzill i practicable que la majoria dels llenguatges de programació

convencionals, que requereixen el coneixement i l’estricta observació de les

normes sintàctiques i morfològiques del llenguatge. Aquesta és una de les

característiques per les que Scratch està tenint tant èxit com a eina de

programació entre l’alumnat de primària i secundària. Esperem que en la

formació d’adults tingui la mateixa o millor acollida encara.

Es pot crear la següent sentència:

Page 9: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 9

Instal·lació d’Scratch

Actualment coexisteixen dues versions de Scratch: la 1.4 i la 2.0.

La versió 1.4 s’ha d’instal·lar a l’ordinador i possibilita treballar fora de xarxa. En canvi, la versió 2.0 és online, no cal cap mena d’instal·lació (només donar-se d’alta a la “comunitat” Scratch), però no dóna l’opció de treballar fora de línia. Totes dues versions tenen els seus pros i contres. Emperò, la versió 2.0 ofereix algunes novetats respecte la 1.4 com, per exemple:

Afegeix una nova categoria d’operadors : “més blocs” . Aquesta categoria

possibilita la creació i emmagatzematge de sub-rutines

Possibilita compartir els projectes amb la “comunitat” Scratch, visitar altres

projectes i, fins i tot, modificar-los (òbviament, compartir els projectes és optatiu)

En aquest aspecte, Scratch 2.0 ha esdevingut una xarxa social on la gent

comparteix programes informàtics, els comenta, els vota, els modifica...actualment

Scratch 2.0 consta de més de 4,5 milions de seguidors.

La versió 1.4 també possibilita compartir els projectes però en aquest cas cal pujar-los a un espai habilitat pel MIT a tal efecte (no es fa de forma automàtica com en el cas de la versió 2.0).

Instal·lació de Scratch 1.4

1. Ves al següent enllaç: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

2. Descarrega el programa segons el sistema operatiu més convenient en el teu cas

(Mac, Windows o Debian/Ubuntu)

3. Segueix les instruccions de l’assistent de la instal·lació. En el cas de Windows:

Page 10: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 10

a. En accedir a l’enllaç ScratchInstaller1.4.exe, el primer que demana és que el guardis en

el teu PC. Recomanem guardar-lo a l’escriptori per accedir-hi amb facilitat.

b. Un cop guardat, el programa ScratchInstaller1.4.exe s’obre . Pot donar-se el cas (en

funció del nivell de seguretat de l’equip) que aparegui un missatge com el següent:

c. Apareix la primera pantalla de la instal·lació. Accepta fent clic a “next”

d. Indica on vols que l’instal·lador guardi el programa i accepta fent clic a “next”:

e. Indica la carpeta del menú d’inici on desitges que es creïn els accessos directes del

programa i accepta fent clic a “Install”:

En aquest cas, indica-li que s’executi.

Apareixerà la següent pantalla:

Page 11: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 11

f. Durant uns breus instants el programa s’instal·larà. En finalitzar la instal·lació,

apareixerà la següent pantalla. Accepta la instal·lació fent clic a “next”:

g. Finalment, apareixerà la següent pantalla, indicant que la instal·lació s’ha completat amb

èxit.

En aquesta pantalla pots escollir si vols començar a fer servir el Scratch en finalitzar la

instal·lació ( Start Scratch) i si vols crear un accés directe del programa al teu

escriptori ( Make a shortcut to Scratch on the desktop). Marca o desmarca les

caselles segons les teves preferències.

Finalment, per donar la instal·lació per acabada fes clic a ”Finish”.

Page 12: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 12

Donar-se d’alta a Scratch 2.0

Com ja s’ha comentat anteriorment, la versió 2.0 no requereix instal·lació. Únicament és necessari donar-se d’alta en la comunitat Scratch.

1. Ves al següent enllaç: http://scratch.mit.edu/

2. Apareixerà una pantalla com la que es mostra a continuació. Fes clic a on diu

“Uneix-te”:

3. Segueix els 3 passos que marca el tutorial per donar-te d’alta:

4. Ja pots començar a fer servir Scratch 2.0!

Page 13: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 13

L’entorn Scratch

Explicarem l’entorn de la versió 2.0. La versió 1.4 és molt semblant i, si es coneix la 2.0, els petits possibles canvis s’entenen de forma molt intuïtiva.

En accedir a Scratch 2.0, veuràs la següent pantalla:

El millor per familiaritzar-se amb l’entorn és “passejar-s’hi”, explorar la xarxa social que ofereix Scratch, entrar en els projectes compartits d’altres usuaris,...

Crear un nou projecte:

Quan es fa clic a “Crea” s’obre la següent pantalla:

Page 14: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 14

Les diferents zones de l’entorn de Scratch:

1. Zona de blocs de programació:

En aquesta zona hi trobem tres pestanyes:

a. Pestanya “Programes”

S’hi troben els diferents blocs d’instruccions, cada un d’ells caracteritzat per un color que indica la seva categoria. Per programar, s’arrosseguen els diferents blocs a la finestra de programació. Cal tenir en compte que les versions 1.4 i 2.0 es diferencien lleugerament en les categories dels blocs (la 1.4 en té vuit i la 2.0 en té deu).

La millor manera de conèixer les possibilitats que ofereixen els blocs de programació és “passejar-s’hi” i descobrir-los. Tenen la característica de ser d’aplicació molt intuïtiva. Per conèixer millor totes les seves característiques, és molt recomanable visitar el següent enllaç:

Blocs d’instruccions d’Scratch http://scratchcatala.com/scratchrefweb/index.html

*(tot i que aquest enllaç fa referència a la versió 1.4, és igualment útil per la versió 2.0)

A més a més, Scratch 2.0 té l’opció “ajuda” que s’activa posant-se a sobre d’una ordre determinada i fent clic al botó dret del ratolí.

b. Pestanya “vestits” / “ fons”

Aquesta pestanya dóna accés a la zona de càrrega i edició de nous vestits pels personatges o bé de nous fons per l’escenari. Si es té seleccionat un personatge, apareixerà la pestanya “vestits” i si es té seleccionat un escenari, apareixerà la pestanya “fons”:

Personatge seleccionat ( ressaltat en blau cel) finestra “vestits”

Page 15: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 15

Fons seleccionat ( ressaltat en blau cel) finestra “fons”

c. Pestanya “sons”

Scratch permet carregar sons per poder reproduir-los en els nostres programes. La pestanya “sons” apareix al costat tant de la pestanya “vestits” com de la pestanya “fons”. Si el so es carrega quan hi ha seleccionat un personatge, aleshores aquest so s’associarà al personatge. Anàlogament, si hi ha seleccionat un fons, el so s’associarà al fons.

2. Finestra de programació:

Aquesta és la zona de la pantalla on s’arrosseguen les diferents ordres i instruccions per muntar el nostre programa. Hi ha un parell de característiques interessants a tenir en compte:

Quan muntem un programa, podem modificar-lo desmuntant les seves “peces” en

aquesta mateixa zona i tornant-les a muntar amb un altre ordre, canviar-les per

altres...

Si hi ha instruccions que ens sobren o que volem eliminar, ho podem fer de dues

maneres:

Seleccionant-les i, fent clic amb el botó dret del ratolí, escollir l’opció

“esborrar”.

Arrossegant-les a la zona de blocs de programació fins que “desapareixen”

La versió Scratch 2.0 ofereix la possibilitat de copiar programes en una zona

anomenada “motxilla” i després fer-los servir en nous projectes. La motxilla està

associada a l’usuari, no a un programa determinat. Així, sempre que la obrim

apareixeran tots els programes o les seqüències de programes que hi hem anat

copiant. La motxilla es pot desplegar fent clic a la icona de triangle, segons es

mostra en la imatge següent. Per copiar seqüències de programes a la motxilla

només cal arrossegar-les-hi des de la finestra de programació. Per esborrar-les es

Page 16: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 16

farà seleccionant-les, fent clic amb el botó dret del ratolí i seleccionant l’opció

“esborrar”:

Zona de l’escenari

La zona emmarcada en vermell és l'escenari, on els personatges executaran les accions que haguem programat.

L'escenari té 480 píxels d'amplada per 360 píxels d'alçada i al centre mateix de l'escenari hi ha el punt (0,0). Per tant, la coordenada x tindrà valors situats entre -240 i 240, i la coordenada y entre -180 i 180.

Podem veure com varien els valors de les coordenades del ratolí i d'un personatge quan els movem per l'escenari. Cal fixar-se que les coordenades del ratolí estan just a sota de l'escenari, mentre que les coordenades del personatge estan sota de la seva imatge a la part superior dreta de la finestra de programació.

Els fons

Scratch ofereix la possibilitat de canviar el fons de la zona de l’escenari. Per escollir el fons que volem associar al nostre programa s’ha de fer el següent:

Page 17: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 17

Triar un fons des de la galeria

Dibuixa un fons nou

Puja un fons des d’un fitxer

Nou fons des de la càmera

Si s’escull l’opció de dibuixar un nou fons, s’obre un editor d’imatges com el següent:

Es pot carregar més d’un fons a la vegada per a un mateix escenari, tot i que dos fons no poden aparèixer simultàniament a l’escenari. Els diferents fons carregats es poden veure accedint a la pestanya “fons”.

És molt important saber que els fons són objectes que, al igual que els personatges, es poden programar. És a dir, un fons pot tenir associat un programa i interaccionar amb altres programes de personatges de la mateixa manera que ho fan els personatges.

Programar un fons

Per programar un fons, el primer que cal fer és seleccionar-lo ( es ressalta en blau cel la zona de l’escenari). En fer-ho, algunes de les ordres de les diferents categories

Page 18: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 18

d’instruccions varien ( per exemple la d’aspecte). Un cop seleccionat, el fons es programa igual que els personatges.

Zona de personatges

En iniciar un nou programa a Scratch, per defecte el personatge que apareix és el gatet que l’ha fet famós:

Emperò, Scratch permet fer servir infinitat de personatges diferents. Hi ha vàries opcions:

Es poden carregar des de les llibreries que ofereix el programa.

Es poden dibuixar

Es poden carregar des d’altres llibreries del nostre ordinador

Poden crear-se a partir d’una foto

Quines propietats té cada personatge?

Els personatges de Scratch tenen certes propietats associades i que es poden definir segons ens interessi alhora de fer els nostres programes. Per conèixer-les i modificar-les, si es fa clic sobre un dels personatges, la zona que l’envolta es ressalta indicant-nos que l’hem seleccionat.

Triar un personatge des de la galeria

Dibuixa un nou personatge

Puja un personatge des d’un fitxer

Nou personatge des de la càmera

Coordenades del personatge en l’escenari

Page 19: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 19

Si fem clic a la “i”, s’obrirà una nova finestra on apareixen les propietats del personatge:

Nom del personatge:

Per definició, els personatges a Scratch s’anomenen “sprites”. Si no se’ls dóna un nom individualitzat, Scratch anirà assignant els noms sprite1, sprite2...a mida que es vagin creant nous personatges. Si es desitja canviar el nom d’un personatge, només cal escriure’l en l’espai assignat en aquesta finestra.

Coordenades del personatge:

Per visualitzar les coordenades d’un personatge en concret, ho podem fer des de la seva finestra de propietats o bé, molt més fàcil i ràpid, des de la cantonada superior dreta de la zona de programació :

En tots dos llocs, indica que les coordenades del personatge són x=109 i Y=1

Es IMPORTANT no confondre les coordenades del personatge amb les coordenades de la posició del ratolí, que s’indiquen en la cantonada inferior dreta de l’escenari.

El punt al que fan referència les coordenades del personatge és el seu centre de gravetat (centre de rotació).

Coordenades del ratolí

Coordenades del personatge

Page 20: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 20

Direcció:

Aquesta característica dels personatges indica cap a on “mirarà” el personatge. És important ressaltar que la direcció a Scratch no és com el sistema de coordenades al que estem acostumats:

90 és a la dreta.

-90 és a l'esquerra.

0 és amunt.

180 és avall.

I, òbviament, podem posar qualsevol valor entre -180 i 180 per a indicar una direcció concreta, on els valors positius assenyalen a la dreta i els negatius a l'esquerra.

La direcció d’un personatge pot canviar-se a la finestra de propietats o bé en amb instruccions de programació de la categoria “moviment”:

Estil de rotació:

Aquesta propietat permet determinar si volem que el nostre personatge pugui fer girs complerts[ ],que únicament pugui canviar el sentit al que “mira” el personatge

[ ]o bé que no pugui girar en absolut [ · ]. L’estil de rotació només pot determinar-

se en la finestra de propietats.

En combinar les opcions “estil de rotació” amb “direcció”, es determina la direcció cap a la girarà el personatge.

Page 21: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 21

Mostra

Si aquesta opció es desmarca, el personatge desapareix de l’escenari. També és possible accedir a aquesta opció des de la categoria de programació “aspecte”:

Duplicar, eliminar, i canviar la mida dels personatges

Algunes de les propietats dels personatges que veiem a l'escenari els podem manipular directament amb els botons que tenim a la part del menú ràpid:

Aquests quatre botons permeten:

Tampó: Duplica el personatge de l'escenari on s'aplica el tampó, de manera

que crea un nou personatge.

Tisores: Elimina el personatge de l'escenari on s'apliquen les tisores, de

manera que elimina el personatge.

Engrandir: Augmenta la mida del personatge de l'escenari on s'aplica (botó

amb les fletxes enfora).

Empetitir: Disminueix la mida del personatge de l'escenari on s'aplica (botó

amb les fletxes endins).

Aquestes mateixes opcions també es poden trobar a l’editor d’imatges alhora de crear un nou personatge, editar-lo...

Page 22: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 22

Dibuixar amb els personatges

Tots els personatges de Scratch tenen associat un llapis, que podem activar amb la

instrucció 'baixa el llapis' de la categoria 'Llapis' i desactivar amb la instrucció puja el

llapis. Quan està actiu, quan es mou el personatge el llapis va dibuixant la seva trajectòria, la qual cosa ens permet fer dibuixos. Aquests dibuixos es fan sobre una capa

que és comuna a tots els personatges, per això la instrucció 'neteja', de la mateixa categoria 'Llapis' no esborra solament els dibuixos fets per un personatge, sinó tots els dibuixos que es trobin en la capa de dibuix.

Cal tenir en compte que la 'punta' del llapis està situada al centre de rotació del personatge. Aquest llapis té associat un color, una intensitat i un gruix que podem canviar de forma dinàmica amb les instruccions corresponents.

D'altra banda, els personatges també tenen una instrucció que es diu 'estampa', que els permet deixar estampat a la capa de dibuix una imatge d' ell mateix.

Vestits dels personatges

Un mateix personatge pot tenir associats diferents “vestits”. Això possibilita canviar l’aspecte del personatge en executar un mateix programa. És important no confondre personatges i vestits: Tots els vestits d’un mateix personatges s’associen al mateix programa. Diferents personatges tenen associats programes diferents.

Com s’associen vestits a un personatge?

El primer que cal tenir clar és que els vestits s’associaran al personatge que està seleccionat. Un cop tenim seleccionat el personatge:

En la zona de programació, fem clic a la pestanya “vestits”. Seguidament, apareix una finestra com la que es mostra. En aquest cas, hi ha dos vestits associats al personatge “pepito”: el que té la cama del davant estirada i el que la té arronsada.

Associar nous vestits al personatge es fa de la mateixa manera com es creen nous personatges, però en aquest cas fent servir les opcions que apareixen a la finestra

“vestits”

Editor d’imatges

Page 23: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 23

Editar un personatge

En aquesta mateixa finestra, és possible editar els vestits fent servir l’editor d’imatges que apareix.

Aquest editor d’imatges serveix tant per modificar vestits com per dibuixar-los. També és el mateix editor que apareix quan volem crear un nou personatge.

Com es programa amb Scratch?

Per programar amb Scratch només cal escollir l’ordre que volem que el nostre programa realitzi i arrossegar-la a la finestra de programació. És “així de simple”.

Abans de seguir, cal tenir en compte un parell de coses importants:

1. Els programes van associats a personatges o a fons. Per simplificar, anomenarem

objectes tant als personatges com als fons. Quan programem, l’objecte al qual va

associat el programa es mostra ressaltat. Per exemple, en la següent imatge, hi ha

tres personatges diferents. Com l’objecte seleccionat (ressaltat en blau cel) és el

personatge dragó, aleshores el programa que es mostra a la finestra de programes és

l’associat al dragó.

2. Scratch permet programar de forma dinàmica. És a dir, podem canviar instruccions o

modificar valors quan s’està executant el programa i veure directament el resultat.

3. Cada objecte “actuarà” en funció del seu programa, però existeix la possibilitat que els

diferents objectes interaccionin entre ells enviant-se missatges o instruccions

determinades.

Per exemple, una forma d’interacció molt senzilla (especialment per començar a

familiaritzar-se amb aquesta possibilitat de Scratch) és iniciar tots els programes en

prémer la mateixa tecla.

Page 24: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 24

Per exemple, suposem els personatges de la imatge anterior. Imaginem que en

prémer la bandera verda, el gat va de dreta a esquerra, el drac gira sobre ell mateix i el

ratpenat vola en diagonal per l’escenari. Tot i que tots tres programes són

independents l’un de l’altre, en prémer la bandera verda tots tres s’iniciaran a la

vegada, ja que és la condició d’inici de programa que s’ha imposat en tots ells.

Hi ha moltes maneres de fer interaccionar diferents programes amb Scratch. La millor

manera de conèixer-les és programant i provant noves possibilitats.

Comencem

Com tot idioma de programació, la millor manera d’aprendre’n és practicant. En el cas de

Scratch, aquesta afirmació és especialment vàlida, ja que en ser un llenguatge de

programació gràfic no cal recordar especificacions gramaticals.

Per familiaritzar-nos amb el programa, farem alguns exemples senzills. Més enllà, es

tracta de jugar amb el programa, investigar sobre les seves possibilitats, visitar altres

programes penjats a la comunitat de Scratch 2.0 i fer-hi modificacions, llegir llocs web

relacionats...

P1 · EL RATPENAT QUE VOLA

Versió 1: La seqüència de treball és la següent:

1. Crear l’escenari i els sprites (personatges)

a. Modificar el fons blanc de l’escenari per un altre dels que s’inclouen a la

llibreria pròpia del programa.

b. Eliminar el sprite del gat i crear-ne de nous des de la llibreria del programa

2. Programar el personatge de manera que es posicioni a un extrem de la pantalla,

vagi fins l’altre extrem i en acabar digui alguna cosa.

1. Crear personatges i escenari:

Obrim un nou projecte a Scratch.

El primer que farem serà esborrar el gat, personatge que surt per defecte en iniciar un nou projecte. Per fer-ho:

Seleccionem les tisores

Arrosseguem les tisores i fem click a sobre del personatge que volem eliminar. En fer-ho, desapareix el personatge i l’escenari queda en blanc.

Page 25: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 25

A continuació, creem el nou personatge que estigui a la llibreria del programa:

S’obre la següent finestra:

Obrim el menú d’animals i seleccionem Bat 1 i fem clic a “OK”:

En aquest moment, ja s’ha carregat el nou personatge a la zona de

personatges:

Page 26: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 26

Volem el nostre personatge una mica més petit. Per fer-ho, seleccionarem la icona

“encongeix” del menú superior, l’arrossegarem fins el personatge i farem clic tantes

vegades com petit vulguem fer el nostre personatge:

Ara crearem una disfressa del nostre personatge. Per fer-ho, fem clic a la

finestra “vestits” i, un cop s’obri, procedim de la mateixa manera que hem fet

per crear el personatge. Aquest cop, escollim el personatge bat1-b:

En aquest moment, hi ha un personatge amb dos vestits. Per defecte, en crear

un nou vestit, aquest apareix a la zona de personatges automàticament

(substituint al vestit anterior). Si volem tornar a tenir el primer vestit del

personatge en aquesta zona, només cal seleccionar-lo des de la zona de

vestits.

Page 27: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 27

*Recordeu: els vestits estan associats tots a un mateix personatge. Per tant, respondran a un

mateix programa.

Finalment, Igual que hem fet amb el bat1-a, hem reduïm el bat1-b.

Carregar un nou escenari

En la zona d’escenaris, fem clic sobre la icona “tria un nou fons de la galeria”. En fer-ho s’obre una finestra que ens ofereix diferents fons possibles. Escollim el fons “stars” i fem clic a “OK”:

Veiem que el fons del nostre escenari ha canviat:

Page 28: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 28

És important notar que, com s’han fet modificacions de l’escenari, aquesta és ara la zona “activa” (ressaltada en blau cel) per programar. Si volem tornar a seleccionar un personatge, només cal fer-hi clic a sobre (i viceversa).

2. Programar el personatge de manera que es posicioni a un extrem de la

pantalla, vagi fins l’altre extrem i en acabar digui alguna cosa.

Recordeu que per programar només cal arrossegar l’ordre desitjada a la zona de programació i anar encaixant, a mode de puzle, les diferents ordres.

Seleccionem el nostre personatge i iniciem la programació. S’indiquen els blocs emprats de les diferents categories:

1.- Esdeveniments:

5.- Control

2.- Moviment:

(introduïm les coordenades desitjades)

6.- Aspecte

La següent instrucció anirà fora del bucle “repetir”

3.- Control:

(introduïm el número de repeticions

desitjades)

Les següents instruccions aniran dins de la

7.- Aspecte

Page 29: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 29

instrucció bucle “repetir”

4.- Moviment:

(introduïm el nombre de passos desitjats)

Un cop muntats tots els bloc d’instruccions, el programa final ha de tenir el següent aspecte:

En prémer la bandereta verda, el ratpenat es mou d’un costat a l’altre de la pantalla. Com canvia de vestit en cada iteració, dóna la sensació que estigui batent les ales. Quan acaben les iteracions, el ratpenat diu “he arribat”.

Versió 2: Introduirem els següents canvis:

1. Cada vegada que canvia el vestit, es reproduirà un so.

2. Cada cop que arribi al final de la pantalla, es donarà la volta i seguirà volant. En

aquest cas el personatge es mourà indefinidament.

Com introduirem els nous canvis?

- El primer que hem de fer és carregar el so que volem que soni. Per fer-ho, fem

clic a la finestra de sons (que es troba al costat de la finestra vestits), i fem clic a la

icona “trio un so de la galeria”. En fer-ho, s’obre la galeria de sons. Escollim el so

“pop” i acceptem. Ara el tenim carregat a la pestanya “sons”:

Page 30: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 30

- Canviem l’estil de rotació del personatge: Recorda que una de les propietats dels

personatges d’Scratch és l’estil de rotació. Si volem que el nostre personatge es

giri i continuï volant cap a l’altra banda quan ensopegui amb una vora, hem

d’especificar que el seu estil de rotació sigui . En cas contrari, en rebotar ho

faria girant-se i tornaria mirant cap abaix (comprova-ho!). Per canviar l’estil de

rotació del personatge, recorda: el seleccionem, fem clic a la “i”, seleccionem el

tipus d’estil de rotació i tanquem la finestra de propietats:

- Introduïm els canvis en la programació:

Control: Canviem l’ordre “repeteix X vegades” per la de “per sempre”.

Per fer canvis en el programa, només cal “desmuntar” el puzze i tornar-lo a

muntar amb les noves ordres. Les ordres que ja no ens siguin útils, es

poden esborrar fent clic amb el botó dret del ratolí.

So: Després de l’ordre “ Següent vestit”, afegim l’ordre “toca el so” . En la

finestra de l’ordre escollim el so “pop”:

Moviment:

Si tot s’ha fet correctament, l’aspecte de la nova versió del programa és el següent:

Page 31: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 31

I el nostre personatge, en prémer la bandereta vermella, es mou d’un costat a l’altre de la pantalla, rebotant quan arriba a una vora i reproduint el so cada vegada que bat les ales.

Com pots veure, hi ha infinitats de canvis que es poden introduir en aquest programa.

P2 · DIBUIXAR POLÍGONS REGULARS

El següent programa fa que el personatge escollit dibuixi un triangle de color blau.

Series capaç de modificar-lo per tal que dibuixi :

a. un quadrat?

b. un hexaedre?

c. un dodecaedre?

VARIABLES

Un concepte molt important en programació és el de de Variable.

Si fem clic a la categoria 'Variables' ens trobarem (si encara no en tenim cap de variable) dos botons. Fem clic a 'Nova variable' i ens demanarà quin nom volem posar-li. Escrivim, per exemple, 'velocitat', i acceptem ( D'acord ). Ens apareixeran noves instruccions:

Page 32: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 32

Però, què és una variable? Imagineu una variable com una capseta on guardem un valor (qualsevol valor). Sovint, en els programes que farem, ens caldrà guardar valors i anar canviant-los a mida que el programa s'executa. El lloc on guardem aquests valors és allò que anomenarem variable. En el nostre cas, tenim una capseta anomenada 'velocitat' on guardarem un número que indicarà el seu valor.

Fixem-nos en la casella de selecció al costat de l'expressió numèrica (sabem que es

tracta d’una expressió numèrica per la forma del bloc) anomenada 'velocitat' , que ara està marcada. Això farà que el valor de la variable sigui visible a l'escenari.

Si fem clic a sobre de la casella, es desmarca i desapareix de l'escenari. Així podem, si ens interessa, veure el valor que té la variable mentre el programa s'executa. També podem fer que es mostri o s'amagui la variable a l'escenari des del mateix programa, amb les instruccions

Page 33: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 33

Una variable, donat que conté un valor, és en si mateixa una expressió numèrica (com ho pot ser un sol nombre). El resultat de l'expressió 'velocitat' és el valor guardat a la capseta 'velocitat. Naturalment pot formar part d'altres expressions, com qualsevol altra expressió numèrica.

Tenim dues instruccions més que tenen a veure amb les variables: 'assigna' i 'augmenta'. La primera, 'assigna a variable a expressió numèrica' posa el valor corresponent a l'expressió numèrica dins de la capseta amb el nom de la variable.

En aquest cas, la variable 'velocitat' pren per valor el número 0.

L'altra instrucció, 'augmenta variable en expressió numèrica ' el que fa és canviar el valor de la variable sumant-li el resultat de l'expressió numèrica. Així, si executem la instrucció “augmenta velocitat en 1” no podem saber a priori quin serà el nou valor de 'velocitat', ja que dependrà del valor que tenia abans d'executar la instrucció.

Si abans d'executar la instrucció “augmenta velocitat en 1”la variable 'velocitat' tenia per valor 2, després d'executar-la el valor de 'velocitat' serà 3, en canvi, si abans d'executar la instrucció “augmenta velocitat en 1”la variable 'velocitat' valia 15, després d'executar-la el valor de 'velocitat' serà 16. Ara bé, si la instrucció és “augmenta velocitat en -3”i 'velocitat' valia 32 abans d'executar-la, després el valor de 'velocitat' serà 29.

Programació amb variables i més d’un personatge

Practiquem una mica més la programació introduint l’ús de les variables:

fes un programa en el que hi ha dues pilotes que reboten aleatòriament en les vores de l’escenari. Una d’elles comença amb velocitat 100 i va disminuint-la a poc a poc (en una quantitat de -1). L’altra comença amb velocitat 1 i va augmentant-la a poc a poc (en una quantitat de 1). Quan la segona pilota arriba a una velocitat igual a 100, també s’atura.

Nota: Aquest cop, els personatges els has de crear tu amb l’editor d’ imatges de Scratch. Recorda que personatges diferents responen a programes diferents.

Endavant i ànims!

(en el següent enllaç http://scratch.mit.edu/projects/19451440/#player trobaràs la solució al programa proposat)

Sabries afegir alguna modificació per millorar-lo? Prova-ho!

Fonts consultades i webs d’interès per aprendre’n més

http://scratchcatala.com/que-es-scratch/

https://sites.google.com/site/aulatecrobotica/home/scratch

http://ateneu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/cursos/curriculum/eso_btx/d209/index

http://www.xtec.cat/~voliu/scratch-intro/

http://scratch.mit.edu/users/franksabate/

Taller de videojocs amb Scratch http://www.edu365.cat/imagina/programes/videojocs_scratch/ Scratch en tablets http://programamos.es/scratch-en-tablets/

http://programamos.es/pocket-code-alternativa-a-scratch-para-programar-en-tablets/ Jugar creando -vídeojuegos con Scratch- http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8895 Grup Aprendre amb Scratch a la Xarxa Docent http://educat.xtec.cat/group/aprendre-amb-scratch

Aquest tutorial ha estat elaborat per la Rosana Fernández Ruiz / CESIRE, àmbit Tecnologia

Page 34: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 34

Coses que potser no sabies que es poden fer amb Google

Definició de paraules

Més d'una vegada t'hauràs trobat amb un concepte o una paraula estranya en una conversa però per evitar la molèstia de buscar en un diccionari físic o digital, prescindeixes de buscar el seu significat. Amb Google pots fer-ho només escrivint

“define:paraula”, canviant el terme “paraula” per la frase o concepte que cerques. A l'instant tindràs un llistat amb resultats de definicions i sinònims generalment proveïts per Wikipedia, Yahoo! Respostes, Dictionary.com i fins al portal de la RAE. Troba tant

paraules, com a l’exemple “ratpenat” com sigles. Ho provem amb “seticpa”?

Calcular i fer gràfiques El calaix de cerca de Google també és una poderosa calculadora que permet resoldre des de les més senzilles operacions de multiplicació i divisió fins a complexes equacions i avaluacions de funcions trigonomètriques. El millor de tot és que ara genera gràfiques interactives. Respecte als arguments a ingressar, només és necessari escriure l'expressió com es faria en una altra calculadora

Page 35: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 35

“2375.15*435+(13*45)” i prémer Enter. Per a la relació de la imatge s’ha utilitzat “sqrt(cos(x))*cos(300x)+sqrt(abs(x))-0.7)*(4-x*x)^0.01, sqrt(6-x^2), -sqrt(6-x^2) from -4.5 to 4.5”.

Convertir unitats de mesura La calculadora també compta amb opcions per convertir unitats com les de pes, temperatura i longitud (quilòmetres a milles, graus centígrads a Fahrenheit, grams a lliures, etc.) només escrivint alguna cosa com “15 polzades a cm”. Un petit detall és que pot ser necessari conèixer la nomenclatura, per exemple que nanòmetres s'abreuja com “nm”.

Page 36: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 36

Conversió de divises També permet convertir valors entre monedes de diferents nacionalitats, i amb els valors actuals de cada divisa gràcies a que es basa en la informació de diversos llocs populars de finances i dades econòmiques. Resulta molt fàcil ingressar els càlculs: “1540 dòlars a euros”, o fins i tot amb les abreviatures monetàries (per exemple “578

GBP a MXP” per passar lliures esterlines a pesos mexicans).

Traducció instantània Si vols una traducció ràpida entre idiomes poc comuns pots estalviar-te obrir el lloc de Google Translate en una nova pestanya i configurar l'idioma d'entrada i de sortida. Per a això bastarà usar les paraules “translate” i “to”, i escriure la paraula o frase a traduir. Per exemple, si volguessis conèixer com es diu “a quina hora és el sopar?” en japonès,

hauries d'escriure “translate ¿a qué hora es la cena? to japones”.

Page 37: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 37

La part lúdica del traductor Proveu a traduir això al Google translate: “pv zk bschk pv zk pv bschk zk pv zk bschk pv zk pv bschk zk bschk pv bschk bschk kkkkkkkkkk” i premeu l'altaveu per escoltar el resultat:

Completar cerques Utilitzeu asteriscos per buscar en Google. El sistema ho completarà amb el que és, estadísticament, més probable. Si busquem “el riu més llarg del món*”, Google mostrarà frases en les quals l'asterisc es completa amb diversos resultats. Podem usar tants asteriscos com vulguem.

Calculadora de geometría Google amaga una potent calculadora per treballar la Geometría, un component poc conegut que expliquen en aquesta pàgina de suport: Geometry Calculator La podem utilitzar, entre d’altres coses, per fer el càlcul de l'àrea d'un cercle, o la resolució de triangles, o el càlcul de volums ... Podem, per exemple, buscar per "solve triangle" i obtenir un component en el qual se sol·liciten variables per calcular l'àrea, els costats, l'angle i altres opcions disponibles.

Page 38: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 38

Igualment podem trobar l'àrea d'un cercle amb diàmetre específic buscant “area of a circle” o trobar valors de diferents formes suportades (corbes de 2 i 3 dimensions, polígons, prismes, piràmides, quadrilàters i triangles) aplicant les fórmules i equacions compatibles amb el cercador de Google (àrea, circumferència, llei de sinus i cosinus, hipotenusa, el perímetre, el teorema de Pitàgores, àrea de superfície i volum).

NOTA: Perquè s’activi aquesta funció és necessari que tingueu configurat el cercador en anglès, ja que en cas contrari no apareixerà el giny corresponent. Per fer-ho seguiu les indicacions de la página de suport de Google: https://support.google.com/accounts/answer/32047?hl=ca

Fonts:

http://wwwhatsnew.com/2012/04/28/10-cosas-que-tal-vez-no-sabias-que-se-podian-hacer-con-google/ http://wwwhatsnew.com/2014/02/10/3-cosas-que-igual-no-sabes-que-se-pueden-hacer-con-google/ http://wwwhatsnew.com/2014/03/19/la-calculadora-de-geometria-que-esconde-google/

Page 39: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 39

SITES dels participants al SETICPA

Balaguer Bruguera, Joaquim

Bramon Gifra, Jesus

Bruguera Bahi, Laia

De Cardenas Gorbatkina, Julia

Erta Ruiz, Elia Maria

Galceran Arellano, Fedor

Galindo Becerra, Alberto

Garcia D.L.Bayonas Moreno, Jose Pedro

Garcia Roca, Montse

Giribet Cuñat, Joan-R.

Gonzalo Pellicer, Ester

Jimenez Amaya, Miguel

Mateo López, Javier

Molina Bofarull, Miquel

Oriol Vinaixa, Enriqueta

Pastoret Lladonosa, M.Teresa

Pérez Beroy, Angel

Pérez Martínez, Josep Antoni

Pérez Roldan, Ma.Isabel

Pons Carbonell, Gustau

Pradas Lumbreras, Jessica

Puech Fontanillas, Lluís

Pujol Farré, Immaculada

Rius Sorolla, Manuel

Rodríguez Pedragosa, Mònica

Roman Ris, Marià

Ruiz Vela, Maria Carmen

Solano Saura, Jose Ramon

Teruel Catalan, Encarnacion

Vall Angulo, Laura

Verdejo I Viu, Miquel

Vilar Graupera, Jaume

Vilatersana Lluch, Immaculada

Vilchez Martín, Raquel

Page 40: Seticpa 2 c13 14

SETICPA | 2a sessió | curs 2013-2014

Servei d'Ordenació Curricular de l'Educació d'Adults 40

Coordinadors del SETICPA Per a qualsevol dubte o aclariment que pugui sorgir sobre els temes i propostes treballats en els seminaris, podeu contactar amb nosaltres:

Juan Miguel Muñoz: [email protected] | 93 882 31 00 ext 1009 | @mudejarico

Miquel Fitó Badal: [email protected] | 93 551 69 00 ext 3248 | @miquelfb

CESIRE (Centre de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa)

Servei d’Ordenació Curricular de l’Educació d’Adults. Direcció General d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat

Juan Miguel Muñoz/ @mudejarico | Miquel Fitó / @miquelfb CESIRE (Centre de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa) Servei d’Ordenació Curricular de l’Educació d’Adults

Direcció General d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat Departament d’Ensenyament

Generalitat de Catalunya

http://www.xtec.cat/web/curriculum/educacioadults