sesiones e.f. navidad y adaptadas

6
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO CALENTAMIENTO 1. El camello testarudo. PARTE PRINCIPAL 1. Los 3 reyes magos. 2. Adornando el árbol de Navidad. 3. Pastores vs ovejas. VUELTA A CALMA 1. Adivina quién soy. -Por parejas. Uno hace de camello y otro de rey mago (lo sujeta con cuerda). El camello solo anda cuando el compañero le hace caricias, lo alaga o mima. -Se forman tríos, que se colocaran en fila e irán moviéndose por el patio. Se llamaran Melchor, Gaspar y Baltasar. Cuando el profe diga el nombre de uno de ellos, se pondrá corriendo el primero de la fila. -Por todo el parque ocultaremos pelotas de tenis y cuerdas que representaran los adornos del árbol. Tendrán que encontrarlos y llevarlos a un arbolito que previamente seleccionaremos y lo adornarán. -La mitad de la clase serán pastores y la otra, ovejas descarriadas. Los pastores tendrán que pillar a las ovejas y llevarlas al corral (un circulo grande en el suelo hecho con cuerdas). Luego se cambiarán los roles. -Todos los niños deberán estar sentados formando un corro. Se la queda uno en el centro, con los (5 minutos) (10 min) (5-7 min) (10 min) (8-10 min.) SESIÓN: Navidad CICLO: Primaria CURSO: 1º Nº ALUMNOS: Lorenzo de Toro

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SESIN: Navidad CICLO: PrimariaCURSO: 1N ALUMNOS:MATERIAL:METODOLOGA:

Lorenzo de Toro lvarez

DESCRIPCINORGANIZACINTIEMPO

CALENTAMIENTO

1. El camello testarudo.

PARTE PRINCIPAL

1. Los 3 reyes magos.

2. Adornando el rbol de Navidad.

3. Pastores vs ovejas.

VUELTA A CALMA

1. Adivina quin soy.

-Por parejas. Uno hace de camello y otro de rey mago (lo sujeta con cuerda). El camello solo anda cuando el compaero le hace caricias, lo alaga o mima.

-Se forman tros, que se colocaran en fila e irn movindose por el patio. Se llamaran Melchor, Gaspar y Baltasar. Cuando el profe diga el nombre de uno de ellos, se pondr corriendo el primero de la fila.

-Por todo el parque ocultaremos pelotas de tenis y cuerdas que representaran los adornos del rbol. Tendrn que encontrarlos y llevarlos a un arbolito que previamente seleccionaremos y lo adornarn.

-La mitad de la clase sern pastores y la otra, ovejas descarriadas. Los pastores tendrn que pillar a las ovejas y llevarlas al corral (un circulo grande en el suelo hecho con cuerdas). Luego se cambiarn los roles.

-Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Baltasar", Hola soy Papa Noel, etc. con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quin lo ha dicho, para salvarse.

(5 minutos)

(10 min)

(5-7 min)

(10 min)

(8-10 min.)

N :U. D:CURSO: 1CICLO: 1

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

OBJETIVOS:-Disfrutar de la actividad fsica.

TACTIVIDADESMETODOLOGAR. GRFICA

5

CALENTAMIENTOLa caza de mantecados: Cada alumno llevar colgada en la espalda (sujeta con el pantaln) un peto. El juego consiste en atrapar el mayor nmero de petos y mantenerlos. Solo se puede tocar con las manos para colocarlas en la espalda. No se pueden atar. Gana el que, concluido el tiempo, tenga ms petos (mantecados).

A.T.

5que vienen los reyes magos: Tres se la quedan (sern los reyes magos) y van agarrados de la mano formando un crculo y debern conseguir tantos regalos como puedan para repartirlos a los nios. Los nios (regalos) intentaran pasar de un lado a otro sin que sean atrapados y metidos en el saco. A.T.

10PARTE PRINCIPALLos Colores: Un nio se la queda, colocndose frente al grupo a una distancia de cmo mnimo dos metros. Un componente del grupo preguntar qu color quieres? Y el que se la queda nombrar un color y el grupo ha de correr buscando algn objeto que sea del color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de que toque el color indicado. El jugador tocado se la queda y el juego vuelve a comenzar.A.T.

10Circuito: se harn una serie de ejercicios. Los pasos son los siguientes:- Hacer zigzag entre 5 conos.- Saltar dentro de 4 aros.- Pasar por encima de 2 cuerdas haciendo equilibrio.- Entrar por el tubo del columpio y tirarse por la barra o tobogn.- Por ltimo tirarse por el tobogn grande.A.T.

5VUELTA A LA CALMAAdivina quien soy: Todos sentados en corro menos uno que se coloca en el centro. El del centro deber imitar lo que el elija (animal, famoso, pelcula..) y los que estn sentados, tendrn que adivinar lo que es. Se la queda el primero que adivine lo que imita.

A.T.

MATERIAL23 Petos, objetos variados, 2 cuerdas, 5 conos, 4 aros. SERGIO GMEZ RODRGUEZ

ESPACIOParque.

TEMAS TRANSVERSALESEducacin sobre la navidad, educacin integradora: personas con deficiencias.

COMPETENCIAS-Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.-Competencia social y ciudadana.

TICS

ATENCIN A LA DIVERSIDADNio con Sndrome de Down.

EVALUACIN

SESIONES N : 1 y 2U. D: JUEGOS ADAPTADOSCURSO: 1CICLO: 1

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

OBJETIVOS:- Disfrutar de la actividad fsica.- Conocer diferentes discapacidades motrices y sensitivas que pueden afectar a la prctica de la actividad fsica.- Realizacin de juegos adaptados en los que no tengamos movilidad en alguna parte del cuerpo o algn sentido,- Valorar la importancia de adaptar los juegos y ayudar a alumnos que lo necesiten.ACTIVIDADES:Ofrecer actividades que le posibiliten ejercitar su cuerpo y probar sus capacidades de accin.Adecuadas a sus caractersticas, atendiendo a sus capacidades y a sus limites; es interesante que se fomente el xito en las mismas, de forma que el nios adquiera una imagen ajustada y favorable de si mismo, que le otorgue confianza en sus propias posibilidades.Proponer actividades normalizadoras, que favorezcan la inclusin (juegos adaptados)Proponer actividades cooperativas que promuevan el establecimiento de relaciones sociales e interpersonalesOrganizacin del espacio para respetar ritmos individuales de desarrollo.

TACTIVIDADESR. GRFICA

10

CALENTAMIENTOHacemos el trenecito en fila por las lneas con ojos cerrados menos el primero.

EL APARTAMENTO. Nos colocamos de tres en tres, nos damos la mano formando una casita, uno de los tres se coloca en el centro. La casita toma como referencia un aro sujeto al suelo.Cuando nombremos a los inquilinos, stos habrn de cambiarse de casa.Las paredes tambin se cambian de inquilino. Primero va el apartamento junto. Posteriormente pueden separarse las paredes para formar otra casita. Por ltimo un terremoto.

5GALLINITA CIEGA: que se te ha perdido? Una aguja y un dedal Pues da media vuelta y lo encontrars. En grupos de 6. La gallinita no corre. No se puede tocar a la gallina solo llamarla.

10PARTE PRINCIPALCRUZAR EL RO: los mismos 4 grupos tienen que cruzar el ro (distancia entre dos lneas poniendo peridicos en el suelo.4g

10RELEVOS: juegos de relevos sin correr: llegar a una lnea y volver desplazndose: 4 grupos Haciendo la carretilla Haciendo la sillita de la reina. El caballito ciego: en parejas con una riendas (cuerda) guiamos al caballito. Los dragones ciegos: todos los nios del grupo con los ojos cerrados menos el ltimo que gua el trenecito

4g

5VUELTA A LA CALMAEL ENREDO: Mientras unos cuantos jugadores sujetan una goma elstica, formando una especie de tela de araa, el resto intenta pasar de un lado a otro por los espacios libres que quedan entre la goma.

2g

MATERIAL6 aros, 4 pauelos, peridicos, 4 cuerdas, 4 conos, goma elstica

ESPACIOParque.TEMAS TRANSVERSALESEducacin integradora: personas con discapacidad.

COMPETENCIAS-Competencia conocimiento interaccin con el mundo fsico.-Competencia social y ciudadana.TICS Video: los colores de las flores: Cuenta la experiencia en la escuela de un nio invidente

ATENCIN A LA DIVERSIDADNia con autismo, movilidad reducida y ceguera.EVALUACINObservacin directa y registros de evaluacin

SESIONES N : 3 y 4U. D: JUEGOS ADAPTADOSCURSO: 1CICLO: 1

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

ESTRATEGIAS METODOLGICAS:-Apoyo fsico: consiste en la mxima proporcin de ayuda que necesita una persona para completar una tarea. Esto puede implicar tomar al nio/a de la mano y acompaarle fsicamente en la realizacin de la tarea.-Apoyo gestual: Son indicaciones-Apoyo verbal: Los apoyos verbales consisten en instrucciones sencillas dadas de palabra. Pueden utilizarse en combinacin con los gestuales y fsicos.-Modelado: Consiste en hacer una demostracin previa de la actividad, de modo que el nio pueda imitar al adulto o a un compaero/a-Moldeado: Procedimiento que se aplica para ensear habilidades nuevas. Es necesario definir la tarea a realizar y subdividirla en pequeos pasos sucesivos.Los apoyos deben proporcionarse de forma que no llamen la atencin, es decir, dentro de la dinmica del juego.

TACTIVIDADESR. GRFICA

10

CALENTAMIENTOCalentamiento de las articulaciones con los ojos cerrados.PILLA PILLA DE CUERPOS GEOMTRICOS: Los alumnos que pillan tendrn cubos, pismas, conos, esferas gigantes. Tendrn que pillar a los dems tocndolos con esos cubos. Slo nos podemos salvar de ser pillados si decimos el nombre de la figura que me va a pillar antes de ser tocados por ella. Si me pillan una vez tengo que desplazarme a pata coja. Si me pillan dos veces no me podr mover.

5PARTE PRINCIPALSIMN DICE: Con los ojos tapados asignar una seal acstica a un movimiento (toque suave de silbato: sentarse, dos toques: saltar, palmada: tumbarse boca arriba, tocar el silbato constantemente: correr, etc.).PALOMITAS PEGADIZASSe colocan dispersos por el espacio. A una seal empiezan todos a saltar. Si se tocan con alguien se pegan y continan saltando de la mano. Al cabo de un rato les proponemos que formen una bola gigante de palomitas.

10BOLOS INVIDENTES: 4 grupos. Jugamos a los bolos humanos con el baln gigante.Los bolos van a ser los compaeros que pueden estar subidos en zancos.El tirador tiene una venda y se le dan una vueltas antes de lanzar. Tiene un ayudante que le indica derecha o izquierda antes de tirar.

4g

10LA OLLA: Dos equipos. Uno hace un corro de pie, con las piernas bien abiertas y los ojos tapados. A la seal el otro equipo intenta entrar dentro del crculo a travs de las piernas abiertas de sus compaeros sin hacer ruido para que stos no se den cuenta. Si se dan cuenta, se sientan encima y quedan "atrapados".

2g

5VUELTA A LA CALMA

Adivina quin no est: Todos se ponen en la postura que quieran menos uno que se coloca delante con los ojos tapados. El de delante deber adivina quin o quienes se han ido al almacn

MATERIALCuerpos geomtricos gigantes, silbato, zancos y 4 balones gigantes, pauelos. SILLA DE RUEDAS

ESPACIOPatio, Parque. CIRCUITO DE JUEGOS ADAPTADOS: Con motivo de la celebracin de la Semana Cultural sobre la DISCAPACIDAD haremos un circuito con los juegos con mayor aceptacin de la Unidad Didctica. Una de las estaciones ser un recorrido con obstculos en la SILLA DE RUEDAS.