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1 SERVICIOS DE RED E INTERNET MARÍA ÁNGELES PEÑASCO SÁNCHEZ- 2º CURSO ASIR 2011/2012

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SERVICIOS

DE

RED

E

INTERNET

MARÍA ÁNGELES PEÑASCO SÁNCHEZ- 2º CURSO ASIR 2011/2012

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UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LOS SERVICIOS DE RED E INTERNET

1. Las redes de Ordenadores. Tipos

2. Comunicación de la red. Modelo OSI. Arquitectura TCP/IP

3. Capa de Acceso a la Red. Ethernet

4. Protocolo IP

5. Direccionamiento de Red - IPv4

6. Direccionamiento de Red - Ipv6

7. Protocolo TCP y UDP

8. Protocolos y Funciones de la capa de aplicación

9. Servicios de Red e Internet

10. Sistemas Operativos Windows

11. Sistemas GNU/Linux Distribuciones.

12. Modos de instalación de aplicaciones en Windows y GNU/Linux

13. Máquinas Virtuales

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LAS REDES DE ORDENADORES. TIPOS

Conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas en otros ordenadores.

Una red tiene tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red.

El software de aplicaciones está formado por programas informáticos que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir información (como archivos de bases de datos, de documentos, gráficos o vídeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco).

Un tipo de software de aplicaciones se denomina cliente-servidor. Las computadoras cliente envían peticiones de información o de uso de recursos a otras computadoras, llamadas servidores, que controlan el flujo de datos y la ejecución de las aplicaciones a través de la red.

Otro tipo de software de aplicación se conoce como "de igual a igual" (peer to peer). En una red de este tipo, los ordenadores se envían entre sí mensajes y peticiones directamente sin utilizar un servidor como intermediario. Estas redes son más restringidas en sus capacidades de seguridad, auditoría y control, y normalmente se utilizan en ámbitos de trabajo con pocos ordenadores y en los que no se precisa un control tan estricto del uso de aplicaciones y privilegios para el acceso y modificación de datos; se utilizan, por ejemplo, en redes domésticas o en grupos de trabajo dentro de una red corporativa más amplia.

El software de red consiste en programas informáticos que establecen protocolos, o normas, para que las computadoras se comuniquen entre sí. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cómo efectuar conexiones lógicas entre las aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a través de la red física y minimizar las posibilidades de colisión entre paquetes enviados simultáneamente.

El hardware de red está formado por los componentes materiales que unen las computadoras. Dos componentes importantes son los medios de transmisión que transportan las señales de los ordenadores (típicamente cables estándar o de fibra óptica, aunque también hay redes sin cables que realizan la transmisión por infrarrojos o por radiofrecuencias) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otras computadoras. La información se transfiere en forma de dígitos binarios, o bits (unos y ceros), que pueden ser procesados por los circuitos electrónicos de los ordenadores.

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TIPOS DE REDES

Redes LAN. Las redes de área local (Local Area Network) son redes de ordenadores cuya extensión es del orden de entre 10 metros a 1 kilómetro. Son redes pequeñas, habituales en oficinas, colegios y empresas pequeñas, que generalmente usan la tecnología de broadcast, es decir, aquella en que a un sólo cable se conectan todas las máquinas. Como su tamaño es restringido, el peor tiempo de transmisión de datos es conocido, siendo velocidades de transmisión típicas de LAN las que van de 10 a 100 Mbps (Megabits por segundo).

Redes MAN. Las redes de área metropolitana (Metropolitan Area Network) son redes de ordenadores de tamaño superior a una LAN, soliendo abarcar el tamaño de una ciudad. Son típicas de empresas y organizaciones que poseen distintas oficinas repartidas en un mismo área metropolitana, por lo que, en su tamaño máximo, comprenden un área de unos 10 kilómetros.

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Redes WAN. Las redes de área amplia (Wide Area Network) tienen un tamaño superior a una MAN, y consisten en una colección de host o de redes LAN conectadas por una subred. Esta subred está formada por una serie de líneas de transmisión interconectadas por medio de routers, aparatos de red encargados de rutear o dirigir los paquetes hacia la LAN o host adecuado, enviándose éstos de un router a otro. Su tamaño puede oscilar entre 100 y 1000 kilómetros.

Redes internet. Un internet es una red de redes, vinculadas mediante ruteadores Gateway. Un Gateway o pasarela es un computador especial que puede traducir información entre sistemas con formato de datos diferentes. Su tamaño puede ser desde 10000 kilómetros en adelante, y su ejemplo más claro es Internet, la red de redes mundial.

Redes inalámbricas. Las redes inalámbricas son redes cuyos medios físicos no son cables de cobre de ningún tipo, lo que las diferencia de las redes anteriores. Están basadas en la transmisión de datos mediante ondas de radio, microondas, satélites o infrarrojos.

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COMUNICACIÓN DE LA RED. MODELO OSI.

ARQUITECTURA TCP/IP

El modelo de interconexión de sistemas abiertos, es el modelo de red descriptivo creado por la Organización Internacional para la Estandarización en el año 1984. Es decir, es un marco de referencia para la definición de arquitecturas de interconexión de sistemas de comunicaciones.

Tiene 7 niveles que podemos describir de la siguiente manera:

Nivel Físico: Define el medio de comunicación utilizado para la transferencia de información, dispone del control de este medio y especifica bits de control.

Nivel Enlace de Datos: Este nivel proporciona facilidades para la transmisión de bloques de datos entre dos estaciones de red. Esto es, organiza los 1's y los 0's del Nivel Físico en formatos o grupos lógicos de información.

Nivel de Red: Este nivel define el enrutamiento y el envío de paquetes entre redes. Es responsabilidad de este nivel establecer, mantener y terminar las conexiones.

Nivel de Transporte: Este nivel actúa como un puente entre los tres niveles inferiores totalmente orientados a las comunicaciones y los tres niveles superiores totalmente orientados al procesamiento. Además, garantiza una entrega confiable de la información.

Nivel Sesión: proveer los servicios utilizados para la organización y sincronización del diálogo entre usuarios y el manejo e intercambio de datos. Establece el inicio y termino de la sesión.

Nivel Presentación: Traduce el formato y asignan una sintaxis a los datos para su transmisión en la red. Determina la forma de presentación de los datos sin preocuparse de su significado o semántica. Proporciona servicios para el nivel de aplicaciones al interpretar el significado de los datos intercambiados.

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Nivel Aplicación: Proporciona servicios al usuario del Modelo OSI. Proporciona comunicación entre dos procesos de aplicación, tales como: programas de aplicación, aplicaciones de red, etc. Proporciona aspectos de comunicaciones para aplicaciones específicas entre usuarios de redes: manejo de la red, protocolos de transferencias de archivos (ftp), etc.

ARQUITECTURA TCP/IP

El modelo TCP/IP es un modelo de descripción de protocolos de red creado en la década de 1970 por DARPA, una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Evolucionó de ARPANET, el cual fue la primera red de área amplia y predecesora de Internet. EL modelo TCP/IP se denomina a veces como Internet Model, Modelo DoD o Modelo DARPA.

El modelo TCP/IP, describe un conjunto de guías generales de diseño e implementación de protocolos de red específicos para permitir que una computadora pueda comunicarse en una red. TCP/IP provee conectividad de extremo a extremo especificando como los datos deberían ser formateados, direccionados, transmitidos, enrutados y recibidos por el destinatario. Existen protocolos para los diferentes tipos de servicios de comunicación entre computadoras.

TCP/IP tiene cuatro capas de abstracción según se define en el RFC 1122. Las capas están jerarquizadas. Cada capa se construye sobre su predecesora. El número de capas y, en cada una de ellas, sus servicios y funciones son variables con cada tipo de red. Cada capa debe ocuparse exclusivamente de su nivel inmediatamente inferior, a quien solicita servicios, y del nivel inmediatamente superior, a quien devuelve resultados.

Capa 4 o capa de aplicación: Aplicación, asimilable a las capas 5 (sesión), 6 (presentación) y 7 (aplicación) del modelo OSI. La capa de aplicación debía incluir los detalles de las capas de sesión y presentación OSI. Crearon una capa de aplicación que maneja aspectos de representación, codificación y control de diálogo.

Capa 3 o capa de transporte: Transporte, asimilable a la capa 4 (transporte) del modelo OSI.

Capa 2 o capa de red: Internet, asimilable a la capa 3 (red) del modelo OSI.

Capa 1 o capa de enlace: Acceso al Medio, asimilable a la capa 1 (física) y 2 (enlace de datos) del modelo OSI.

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CAPA DE ACCESO A LA RED. ETHERNET

Ethernet es la capa física más popular la tecnología LAN usada actualmente. Otros tipos de LAN incluyen Token Ring, Fast Ethernet, FDDI, ATM y LocalTalk. Ethernet es popular porque permite un buen equilibrio entre velocidad, costo y facilidad de instalación. Estos puntos fuertes, combinados con la amplia aceptación en el mercado y la habilidad de soportar virtualmente todos los protocolos de red populares, hacen a Ethernet la tecnología ideal para la red de la mayoría de los usuarios de la informática actual.

La Ethernet se tomó como base para la redacción del estándar internacional IEEE 802.3. Usualmente se toman Ethernet e IEEE 802.3 como sinónimos. Ambas se diferencian en uno de los campos de la trama de datos. Las tramas Ethernet e IEEE 802.3 pueden coexistir en la misma red.

Se distinguen diferentes variantes de tecnología Ethernet según el tipo y el diámetro de los cables utilizados:

10Base2: el cable que se usa es un cable coaxial delgado, llamado thin Ethernet.

10Base5: el cable que se usa es un cable coaxial grueso, llamado thick Ethernet.

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10Base-T: se utilizan dos cables trenzados y alcanza una velocidad de 10 Mbps

100Base-FX: permite alcanzar una velocidad de 100 Mbps al usar una fibra óptica multimodo.

100Base-TX: es similar al 10Base-T pero con una velocidad 10 veces mayor (100 Mbps).

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1000Base-T: utiliza dos pares de cables trenzados de categoría 5 y permite una velocidad de 1 gigabyte por segundo.

1000Base-SX: se basa en fibra óptica multimodo y utiliza una longitud de onda corta de 850 nanómetros.

1000Base-LX: se basa en fibra óptica multimodo y utiliza una longitud de onda larga de 1350 nanómetros.

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PROTOCOLO IP

El protocolo IP es parte de la capa de Internet del conjunto de protocolos TCP/IP. Es uno de los protocolos de Internet más importantes ya que permite el desarrollo y transporte de datagramas de IP (paquetes de datos), aunque sin garantizar su "entrega". En realidad, el protocolo IP procesa datagramas de IP de manera independiente al definir su representación, ruta y envío.

El protocolo IP cubre tres aspectos importantes:

1. Define la unidad básica para la transferencia de datos en una inter red, especificando el formato exacto de un Datagrama IP.

2. Realiza las funciones de enrutamiento. 3. Define las reglas para que los Host y Routers procesen paquetes, los descarten

o generen mensajes de error.

Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y jerárquicamente a una interfaz de un dispositivo dentro de una red que utilice el protocolo de Internet, que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número físico que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red, mientras que la dirección IP se puede cambiar.

Las máquinas manipulan y jerarquizan la información de forma numérica, y son

altamente eficientes para hacerlo y ubicar direcciones IP. Sin embargo, los seres

humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, por ello las

direcciones IP pueden utilizar un sinónimo, llamado nombre de dominio (Domain

Name), para convertir los nombres de dominio en direcciones IP, se utiliza la resolución

de nombres de dominio DNS.

Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic

Host Configuration Protocol).

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DIRECCIONAMIENTO DE RED IPV4

El direccionamiento es una función clave de los protocolos de capa de Red que permite la transmisión de datos entre hosts de la misma red o en redes diferentes. El Protocolo de Internet versión 4 (IPv4) ofrece direccionamiento jerárquico para paquetes que transportan datos.

Diseñar, implementar y administrar un plan de direccionamiento IPv4 efectivo asegura que las redes puedan operar de manera eficaz y eficiente.

Estructura de una dirección IPV4 Cada dispositivo de una red debe ser definido en forma exclusiva. En la capa de red es necesario identificar los paquetes de la transmisión con las direcciones de origen y de destino de los dos sistemas finales. Con IPv4, esto significa que cada paquete posee una dirección de origen de 32 bits y una dirección de destino de 32 bits en el encabezado de Capa 3.

Estas direcciones se usan en la red de datos como patrones binarios. Dentro de los dispositivos, la lógica digital es aplicada para su interpretación. Para quienes formamos parte de la red humana, una serie de 32 bits es difícil de interpretar e incluso más difícil de recordar. Por lo tanto, representamos direcciones IPv4 utilizando el formato decimal punteada.

Punto Decimal Los patrones binarios que representan direcciones IPv4 son expresados con puntos decimales separando cada byte del patrón binario, llamado octeto, con un punto. Se le llama octeto debido a que cada número decimal representa un byte u 8 bits.

Por ejemplo: la dirección

10101100000100000000010000010100

Es expresada en puntos decimales como

172.16.4.20

Porciones de red y de host

En cada dirección IPv4, alguna porción de los bits de orden superior representa la dirección de red. Una red se define como un grupo de hosts con patrones de bits idénticos en la porción de dirección de red de sus direcciones.

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Tipos de direccionamiento de una IPV4 Dentro del rango de direcciones de cada red IPv4, existen tres tipos de direcciones:

Dirección de red: la dirección en la que se hace referencia a la red. Dirección de broadcast: una dirección especial utilizada para enviar datos a

todos los hosts de la red. Direcciones host: las direcciones asignadas a los dispositivos finales de la red.

Dirección de red La dirección de red es una manera estándar de hacer referencia a una red. Ésta es una manera mucho más conveniente y descriptiva de referirse a la red que utilizando un término como "la primera red". Todos los hosts de la red 10.0.0.0 tendrán los mismos bits de red. Esta dirección tiene un 0 para cada bit de host en la porción de host de la dirección.

Dirección de broadcast La dirección de broadcast IPv4 es una dirección especial para cada red que permite la comunicación a todos los host en esa red. Para enviar datos a todos los hosts de una red, un host puede enviar un solo paquete dirigido a la dirección de broadcast de la red.

La dirección de broadcast utiliza la dirección más alta en el rango de la red. Ésta es la dirección en la cual los bits de la porción de host son todos 1.

Unicast, Broadcast, multicast: tipos de comunicación

En una red IPv4, los hosts pueden comunicarse de tres maneras diferentes:

Unicast: el proceso por el cual se envía un paquete de un host a un host individual.

Broadcast: el proceso por el cual se envía un paquete de un host a todos los hosts de la red.

Multicast: el proceso por el cual se envía un paquete de un host a un grupo seleccionado de hosts.

Estos tres tipos de comunicación se usan con diferentes objetivos en las redes de datos. En los tres casos, se coloca la dirección IPv4 del host de origen en el encabezado del paquete como la dirección de origen.

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Tráfico unicast La comunicación unicast se usa para una comunicación normal de host a host, tanto en una red de cliente/servidor como en una red punto a punto. Los paquetes unicast utilizan la dirección host del dispositivo de destino como la dirección de destino y pueden enrutarse a través de una internetwork. Sin embargo, los paquetes broadcast y multicast usan direcciones especiales como la dirección de destino. Al utilizar estas direcciones especiales, los broadcasts están generalmente restringidos a la red local.

Transmisión de broadcast Dado que el tráfico de broadcast se usa para enviar paquetes a todos los hosts de la red, un paquete usa una dirección de broadcast especial. Cuando un host recibe un paquete con la dirección de broadcast como destino, éste procesa el paquete como lo haría con un paquete con dirección unicast.

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Algunos ejemplos para utilizar una transmisión de broadcast son:

Asignar direcciones de capa superior a direcciones de capa inferior Solicitar una dirección Intercambiar información de enrutamiento por medio de protocolos de

enrutamiento.

Broadcast dirigido: Se envía un broadcast dirigido a todos los hosts en una red específica. Este tipo de broadcast es útil para enviar un broadcast a todos los hosts de una red local.

Broadcast limitado: El broadcast limitado se usa para la comunicación que está limitada a los hosts en la red local. Estos paquetes usan una dirección IPv4 de destino 255.255.255.255. Los routers no envían estos broadcasts. Los paquetes dirigidos a la dirección de broadcast limitada sólo aparecerán en la red local.

Transmisión de multicast La transmisión de multicast está diseñada para conservar el ancho de banda de la red IPv4. Ésta reduce el tráfico al permitir que un host envíe un único paquete a un conjunto seleccionado de hosts.

Algunos ejemplos de transmisión de multicast son:

Distribución de audio y video

Intercambio de información de enrutamiento por medio de protocolos de enrutamiento

Distribución de software

Suministro de noticias

Rangos de Dirección IPV4 reservadas Expresado en formato decimal punteado, el rango de direcciones IPv4 es de 0.0.0.0 a 255.255.255.255.

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Direcciones experimentales

Un importante bloque de direcciones reservado con objetivos específicos es el rango de direcciones IPv4 experimentales de 240.0.0.0 a 255.255.255.254. En la actualidad, no es posible utilizarlas en redes IPv4. Sin embargo, estas direcciones podrían utilizarse con fines de investigación o experimentación.

Direcciones multicast

El rango de direcciones IPv4 multicast de 224.0.0.0 a 239.255.255.255. Además, el rango de direcciones multicast se subdivide en diferentes tipos de direcciones:

Direcciones de enlace locales reservadas

Direcciones agrupadas globalmente.

Las direcciones IPv4 multicast de 224.0.0.0 a 224.0.0.255 son direcciones reservadas de enlace local. Estas direcciones se utilizarán con grupos multicast en una red local.

Las direcciones de alcance global son de 224.0.1.0 a 238.255.255.255. Se las puede usar para transmitir datos en Internet mediante multicast.

Direcciones Públicas y Privadas Aunque la mayoría de las direcciones IPv4 de host son direcciones públicas designadas para uso en redes a las que se accede desde Internet, existen bloques de direcciones que se utilizan en redes que requieren o no acceso limitado a Internet. A estas direcciones se las denomina direcciones privadas.

Los bloques de direcciones privadas son:

10.0.0.0 a 10.255.255.255 (10.0.0.0 /8)

172.16.0.0 a 172.31.255.255 (172.16.0.0 /12)

192.168.0.0 a 192.168.255.255 (192.168.0.0 /16)

Direcciones IPV4 especiales

Direcciones de red y de broadcast No es posible asignar la primera ni la última dirección a hosts dentro de cada red. Éstas son la dirección de red y la dirección de broadcast, respectivamente.

Ruta predeterminada

Se representa la ruta predeterminada IPv4 como 0.0.0.0. La ruta predeterminada se usa como ruta "comodín" cuando no se dispone de una ruta más específica.

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DIRECCIONAMIENTO DE RED IPv6

Cuando utilizamos Internet para cualquier actividad, ya sea correo electrónico, navegación web, descarga de ficheros, o cualquier otro servicio o aplicación, la comunicación entre los diferentes elementos de la red y nuestro propio ordenador o teléfono, utiliza un protocolo que denominamos Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol).

En los últimos años, prácticamente desde que Internet tiene un uso comercial, la versión de este protocolo es la versión número 4 (IPv4).

Para que los dispositivos se conecten a la red, necesitan una dirección IP. Cuando se diseñó IPv4, casi como un experimento, no se pensó que pudiera tener tanto éxito comercial, y dado que sólo dispone de 2^32 direcciones (direcciones con una longitud de 32 bits, es decir, 4.294.967.296 direcciones), junto con el imparable crecimiento de usuarios y dispositivos, implica que en pocos meses estas direcciones se agotarán.

Por este motivo, y previendo la situación, el organismo que se encarga de la estandarización de los protocolos de Internet (IETF, Internet Engineering Task Force), ha trabajado en los últimos años en una nueva versión del Protocolo de Internet, concretamente la versión 6 (IPv6), que posee direcciones con una longitud de 128 bits, es decir 2^128 posibles direcciones (340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456), o dicho de otro modo, 340 sextillones.

El despliegue de IPv6 se irá realizando gradualmente, en una coexistencia ordenada con IPv4, al que irá desplazando a medida que dispositivos de cliente, equipos de red, aplicaciones, contenidos y servicios se vayan adaptando a la nueva versión del protocolo de Internet.

Por ello, es importante que entendamos cómo se realiza el despliegue del nuevo protocolo de Internet, tanto si somos usuarios residenciales, como corporativos, proveedores de contenidos, proveedores de servicios de Internet, así como la propia administración pública.

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PROTOCOLO TCP Y UDP

Protocolo TCP:

El protocolo TCP o Transport Control Protocol proporciona un transporte fiable de flujo de bits entre aplicaciones. Se utiliza para enviar de forma fiable grandes cantidades de

información, liberando al programador de aplicaciones de tener que gestionar la fiabilidad de la conexión (retransmisiones, pérdidas de paquetes, orden en que llegan

los paquetes, duplicados de paquetes...), encargándose el propio protocolo de su gestión. Para ello, cada paquete de datos dedica 20 bytes al envío de información.

Esto hace que las transmisiones por TCP sean muy seguras... pero también lentas, ya que cada paquete hace una serie de comprobaciones sobre la integridad de los datos

enviados, a lo que hay que añadir que al ser los paquetes de tamaño fijo, si aumentamos el tamaño dedicado al envío de información vamos a asegurarnos una

mayor fiabilidad, pero también enviamos menos datos.

Protocolo UDP: El protocolo UDP, o User Datagram Protocol en cambio proporciona un nivel no fiable de transporte de datagramas, ya que añade muy poca información sobre los mismos (8 bytes, frente a los 20 bytes que vimos en el protocolo TCP). La primera consecuencia de esto es que por cada paquete enviado se envía una mayor cantidad de datos, pero también al reducir la información y comprobaciones de estos se aumenta la velocidad a la que se transfieren. Este sistema lo utilizan, por ejemplo, NFS (Network File System) y RCP, que es un comando utilizado para transferir ficheros entre ordenadores, pero sobre todo es muy utilizado en la transferencia tanto de audio como de vídeo.

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El protocolo UDP no usa ningún retardo para establecer una conexión, no mantiene estado de conexión y no hace un seguimiento de estos parámetros. Esto hace que un servidor dedicado a una aplicación determinada pueda soportar más clientes conectados cuando la aplicación corre sobre UDP en lugar de sobre TCP.

Rango de los puertos: El campo de puerto tiene una longitud de 16 bits, lo que permite un rango que va desde 0 a 65535, pero no todos estos puertos son de libre uso. Veamos algunas normas sobre ellos: El puerto 0 es un puerto reservado, pero es un puerto permitido si el emisor no permite respuestas del receptor. Los puertos 1 a 1023 reciben el nombre de Puertos bien conocidos, y en sistemas Unix, para enlazar con ellos, es necesario tener acceso como súper usuario. Los puertos 1024 a 49151 son los llamados Puertos registrados, y son los de libre utilización. Los puertos del 491552 al 65535 son puertos efímeros, de tipo temporal, y se utilizan sobre todo por los clientes al conectar con el servidor.

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PROTOCOLOS Y FUNCIONES DE LA CAPA DE APLICACIÓN

La capa de aplicación, es la que proporciona la interfaz entre las aplicaciones que utilizamos para comunicarnos y la red subyacente en la cual se transmiten los mensajes.

En esta capa aparecen diferentes protocolos:

FTP (File Transfer Protocol - Protocolo de transferencia de archivos) para transferencia de archivos.

DNS (Domain Name Service - Servicio de nombres de dominio). DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol - Protocolo de configuración

dinámica de anfitrión). HTTP (HyperText Transfer Protocol) para acceso a páginas web. NAT (Network Address Translation - Traducción de dirección de red). POP (Post Office Protocol) para correo electrónico. SMTP (Simple Mail Transport Protocol). SSH (Secure SHell) TELNET para acceder a equipos remotos. TFTP (Trival File Transfer Protocol).

Las responsabilidades de la capa de aplicación son identificar y establecer la disponibilidad de comunicación del destino deseado, así como determinar los recursos para que exista esa comunicación.

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SERVICIOS DE RED E INTERNET

Los servicios de red son la fundación de una red de trabajo en un ambiente de computadoras. Generalmente los servicios de red son instalados en uno o más servidores para permitir el compartir recursos a computadoras clientes.

Los servicios de red son programas de computación que respaldan la red humana. Distribuidos en toda la red, estos servicios facilitan las herramientas de comunicación en línea como emails, foros, chat y mensajería instantánea.

Los servicios de red son configurados en redes locales corporativas para asegurar la seguridad y la operación amigable de los recursos. Estos servicios ayudan a la red local a funcionar sin problemas y eficientemente.

Los servicios de red más comunes son:

Servidores de autenticación: es un dispositivo que controla quién puede acceder a una red informática. Los objetivos son la autorización de autenticación, la privacidad y no repudio.

Servicio de directorio: Es una aplicación o un conjunto de aplicaciones que almacena la información sobre los usuarios de una red de ordenadores, y permite a los administradores gestionar el acceso de usuarios a los recursos sobre dicha red. Además, los servicios de directorio actúan como una capa de abstracción entre los usuarios y los recursos compartidos.

Dhcp: es un protocolo de red que permite a los clientes de una red IP obtener sus parámetros de configuración automáticamente.

Dns: Es una base de datos distribuida, con información que se usa para traducir nombres de dominio, fáciles de recordar y usar por las personas, en números de protocolo de internet (IP) que es la forma en la que las máquinas pueden encontrarse en internet.

Correo electrónico, servicio de impresión, NFS: son servicios también de red. Rara vez estos servicios no son usados en una red local, ya que permite a los usuarios acceso a impresoras conectadas a la red, archivos en los servidores o cualquier otro nodo conectado, y transferir información dentro de la red. Estos servicios requieren que los usuarios tengan permiso de acceso a los recursos compartidos en la red, y la seguridad y permisos para estos son fácilmente configurables, con el servicio de directorio (también un servicio de red).

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SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS

WINDOWS 1.0 fue el primer intento de Microsoft de implementar un entorno

operativo gráfico multitarea en la plataforma PC. Trajo incluido un administrador de archivos, calculadora, calendario, tarjetero de archivos, reloj, libreta de apuntes y emulador de terminal.

WINDOWS 2.0 apareció en 1987, y fue un poco más popular que la versión inicial.

Gran parte de esa popularidad se debió a que incluía nuevas aplicaciones gráficas como, por ejemplo, Microsoft Excel y Microsoft Word para Windows. Éstas podían cargarse desde MS-DOS y ejecutar Windows a la vez que el programa, y cerrar Windows al salir de ellas.

WINDOWS 3.0 Fue publicada en 1990. Ésta versión se benefició de las mejoradas

capacidades gráficas para PC de esta época, y también del microprocesador 80386, que permitía mejoras en las capacidades multitarea de las aplicaciones Windows.

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WINDOWS 3.1 Apareció en 1992; incluía diversas pequeñas mejoras a Windows 3.,

pero que consistía principalmente en soporte multimedia, incluían controladores y protocolos mejorados para las comunicaciones en red y soporte para redes punto a punto.

WINDOWS NT 3.1 Windows NT 3.1 apareció en 1992. Las versiones antiguas de

Windows NT se distribuían en disquetes y requerían unos elevados recursos de hardware. Por primera vez daba soporte para el sistema de ficheros NTFS.

WINDOWS 3.5 Surgió en el año 1994. Microsoft distribuyó un añadido llamado

NewShell, , que no era otra cosa más que una versión Beta de la nueva interfaz gráfica de Windows 95 y NT 4.0, con el botón y menú inicio, pero para Windows NT 3.5x.

WINDOWS NT 4.0 Windows NT 4.0 presentaba varios componentes tecnológicos de

vanguardia y soporte para diferentes plataformas como MIPS, ALPHA, Intel, etc. Las diferentes versiones como Workstation, Server, Terminal server, Advancer server, permitían poder adaptarlo a varias necesidades. El uso de componentes como tarjetas de sonido, modems, etc., tenían que ser diseñados específicamente para este sistema operativo.

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WINDOWS 95 Windows 95 fue lanzado en 1995, con una nueva interfaz de usuario,

compatibilidad con nombres de archivo largos de hasta 250 caracteres, y la capacidad de detectar automáticamente y configurar el hardware instalado (plug and play). De forma nativa podrían ejecutar aplicaciones de 32-bits y presentó varias mejoras tecnológicas que aumentaron su estabilidad respecto a Windows 3.1. Hubo varios OEM Service Releases (OSR) de Windows 95, cada una de las cuales fue aproximadamente equivalente a un Service Pack.

WINDOWS 98 es un sistema operativo gráfico publicado el 25 de junio de 1998 por

Microsoft y el sucesor de Windows 95. Como su predecesor, es un producto monolítico híbrido de 16 y 32 bits.

WINDOWS 2000 Surgió en el año 2000. Dentro de las tareas que puede realizar se

incluyen: crear cuentas de usuarios, asignar recursos y privilegios, actuar como servidor web, FTP, servidor de impresión, DNS o resolución de nombres de dominio, servidor DHCP, entre otros servicios básicos. Otra de las funciones que tiene, es como en todo sistema Windows la opción de utilizarlo como una estación de trabajo más de la red. Dicho sistema operativo es muy eficiente y su principal punto fuerte es el Active Directory (Directorio Activo).

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WINDOWS ME (MILENIUM EDITION) Windows Me, sucesor de Windows 98 en

la familia Win 9x y de Windows 2000 cronológicamente, fue puesto en el mercado como «Home Edition» cuando fue comparado con Windows 2000 que había sido lanzado siete meses antes. Incluía Internet Explorer 5.5, Windows Media Player 7 y la aplicación Windows Movie Maker, que tiene como propósito la edición del vídeo con varias opciones básicas y fue diseñado para que fuera de gran facilidad de uso para usuarios caseros.

Windows Vista Windows Vista es una versión de Microsoft Windows, línea de

sistemas operativos desarrollada por Microsoft. Esta versión se enfoca para ser utilizada en equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, tablet PC y equipos «media center».

WINDOWS XP Surgió en el año 2001. Windows XP usa el núcleo de Windows NT.

Incorpora una nueva interfaz y hace alarde de mayores capacidades multimedia. Además dispone de otras novedades como la multitarea mejorada, soporte para redes inalámbricas y asistencia remota.

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WINDOWS 7 Windows 7 es la versión más reciente, moderna y compleja de

Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Esta versión está diseñada para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares.

WINDOWS SERVER 2003 Sucesor de la familia de servidores de Microsoft a

Windows 2000 Server. Es la versión de Windows para servidores lanzada por Microsoft en el año 2003. Está basada en el núcleo de Windows XP, al que se le han añadido una serie de servicios, y se le han bloqueado algunas de sus características (para mejorar el rendimiento, o simplemente porque no serán usadas).

WINDOWS SERVER 2008 es el nombre de un sistema operativo de Microsoft

diseñado para servidor. Es el sucesor de Windows Server 2003, distribuido al público casi cinco años antes. Al igual que Windows 7 , Windows Server 2008 se basa en el núcleo Windows NT 6.1. Es, además, el primer sistema operativo de Microsoft que solo trabaja en 64 bits. Entre las mejoras de esta edición, se destacan nuevas funcionalidades para el Active Directory, nuevas prestaciones de virtualización y administración de sistemas, la inclusión de IIS 7.5 y el soporte para más de 256 procesadores.

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SISTEMAS GNU/LINUX DISTRIBUCIONES

Entre las distribuciones Linux más populares se incluyen:

Arch Linux: una distribución basada en el principio KISS, con un sistema de desarrollo

continuo entre cada versión.

Centos: una distribución creada a partir del mismo código del sistema Red Hat pero mantenida por una comunidad de desarrolladores voluntarios.

Debian: una distribución mantenida por una red de desarrolladores voluntarios con

un gran compromiso por los principios del software libre.

Fedora: una distribución lanzada por Red Hat para la comunidad.

Gentoo: una distribución orientada a usuarios avanzados, conocida por la similitud en

su sistema de paquetes con el FreeBSD Ports, un sistema que automatiza la compilación de aplicaciones desde su código fuente.

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Gos: una distribución basada en Ubuntu para netbooks.

Knoppix: la primera distribución live en correr completamente desde un medio extraíble. Está basada en Debian.

Kubuntu: la versión en KDE de Ubuntu.

Linux Mint: una popular distribución derivada de Ubuntu.

Mandriva: mantenida por la compañía francesa del mismo nombre, es un sistema

popular en Francia y Brasil. Está basada en Red Hat.

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OpenSUSE: originalmente basada en Slackware es patrocinada actualmente por la

compañía Novell.

PCLinuxOS: derivada de Mandriva, paso de ser un pequeño proyecto a una popular

distribución con una gran comunidad de desarrolladores.

Puppy Linux: versión para equipos antiguos o con pocos recursos que pesa 130 MiB.

Red Hat Enterprise Linux: derivada de Fedora, es mantenida y soportada comercialmente por Red Hat.

Slackware: una de las primeras distribuciones Linux y la más antigua en

funcionamiento. Fue fundada en 1993 y desde entonces ha sido mantenida activamente por Patrick J. Volkerding.

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Slax: es un sistema Linux pequeño, moderno, rápido y portable orientado a la

modularidad. Está basado en Slackware.

Ubuntu: una popular distribución para escritorio basada en Debian y mantenida por

Canonical.

Dragora y Trisquel: que van adquiriendo importancia entre las distribuciones que solo contienen software libre.

Canaima: un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa,

desarrollado en Venezuela y basado en Debian.

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MODOS DE INSTALACIÓN DE APLICACIONES EN WINDOWS Y GNU/LINUX

EN WINDOWS

INSTALAR UN PROGRAMA DESDE INTERNET En un explorador web, se hace clic en el vínculo del programa, a continuación, instalar el programa y hacer clic en Abrir o Ejecutar y seguir las instrucciones. A continuación se guarda y se descarga el archivo de instalación de archivos en el equipo. Cuando esté listo Para instalar el programa más adelante, haga clic en Guardar y descargue el archivo de instalación en el equipo. Cuando esté listo para instalar el programa, haga doble clic en el archivo y siga las instrucciones en pantalla. Ésta es una opción más segura, ya que puede examinar el archivo de instalación para comprobar si tiene virus antes de continuar. INSTALAR UN PROGRAMA DESDE UN CD O DVD Inserte el disco en el equipo y siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación. Muchos programas instalados desde CD o DVD intentarán iniciar automáticamente un asistente de instalación del programa. En estos casos, aparecerá el cuadro de diálogo Reproducción automática, donde podrá ejecutar el asistente. Si un programa no inicia la instalación, compruebe la información incluida en él. Lo más probable es que esta información proporcione instrucciones para instalar el programa manualmente. Si no puede obtener acceso a la información del programa, también puede examinar el disco y abrir su archivo de instalación.

PARA INSTALAR UN PROGRAMA DESDE UNA RED

Para abrir Obtener programas, haga clic en el botón Inicio, en Panel de control, en Programas y, a continuación, en Obtener programas.

Seleccione un programa en la lista y, a continuación, haga clic en Instalar.

Siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.

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EN LINUX

INSTALAR APLICACIONES A PARTIR DE UN GESTOR DE PAQUETES

El gestor de paquetes es un programa que nos indica que aplicaciones están instaladas en nuestro equipo, en este sentido es similar a la opción de Agregar o Quitar Programas en entornos Windows. Sin embargo a través de los gestores de paquetes tenemos la posibilidad de instalar nuevas aplicaciones en nuestros equipos (con la ventaja de que todas ellas son gratuitas).

El gestor de paquetes se conecta a un repositorio, el funcionamiento en todos ellos es muy similar, una vez arrancado el programa, nos ofrece un buscador, desde el que podemos realizar búsquedas a partir del nombre del paquete (la aplicación que quieres instalar), y para instalar el paquete que deseemos bastará con seleccionar y pulsar sobre el botón de Aplicar Cambios para que esta se descargue y sea instalada en nuestro sistema.

INSTALAR APLICACIONES DESDE INTERNET

Existen muchas páginas en Internet que nos ofrecen la posibilidad de descargarnos aplicaciones Linux. Por lo general estas descargas serán ofrecidas según la distribución de Linux que uses, pudiéndonos encontrar diversas extensiones (.deb, .rpm, .tar.gz)

Si es un archivo de extensión .deb y estamos en Ubuntu / Kubuntu bastará con hacer un doble clic, ya que es un ejecutable de Ubuntu, Debian y otras distribuciones derivadas de éste.

Archivo de extensión .rpm (este es un ejecutable en Red Hat y Fedora por lo que para usarla deberemos realizar un transformación en el paquete para convertir un paquete .rpm en un paquete .deb. Para hacer esto usamos el terminal y la herramienta alien (sudo apt-get alien en el terminal para instalarla), y ejecutaremos en el terminal: sudo alien -i nombredelpaquete.rpm

Archivo de extensión .tar.gz, .tar.bz2, .tar, u otro archivo de tipo tar (es un archivo comprimido). Si pensaste que es un instalador, no lo es, ya que normalmente contiene un paquete de archivos, en el cual, adentro se encuentra el archivo instalador. Así que solo descomprímelo (Clic derecho, extraer aquí), y ejecuta el instalador que puede ser un archivo de tipo: .bin, .sh. En el terminal ejecuta: ./nombredelarchivo.bin (si es un .bin) o ./nombredelarchivo.sh o también sh nombredelarchivo.sh (si es un .sh).

INSTALAR APLICACIONES DESDE EL TERMINAL

Buscar, instalar, eliminar paquetes disponibles

sudo aptitude search ABC sudo aptitude install ABC sudo aptitude remove ABC

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MÁQUINAS VIRTUALES

En informática una máquina virtual es un software que emula a una computadora y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física". La acepción del término actualmente incluye a máquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningún hardware real.

Una característica esencial de las máquinas virtuales es que los procesos que ejecutan están limitados por los recursos y abstracciones proporcionados por ellas. Estos procesos no pueden escaparse de esta "computadora virtual".

Uno de los usos domésticos más extendidos de las máquinas virtuales es ejecutar sistemas operativos para "probarlos". De esta forma podemos ejecutar un sistema operativo que queramos probar (GNU/Linux, por ejemplo) desde nuestro sistema operativo habitual (Mac OS X por ejemplo) sin necesidad de instalarlo directamente en nuestra computadora y sin miedo a que se desconfigure el sistema operativo primario.

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Maquinas virtuales de sistemas

Las máquinas virtuales de sistema, también llamadas máquinas virtuales de hardware, permiten a la máquina física subyacente multiplicarse entre varias máquinas virtuales, cada una ejecutando su propio sistema operativo. A la capa de software que permite la virtualización se la llama monitor de máquina virtual o "hypervisor". Un monitor de máquina virtual puede ejecutarse o bien directamente sobre el hardware o bien sobre un sistema operativo ("host operating system").

Maquinas virtuales de proceso

Una máquina virtual de proceso, a veces llamada "máquina virtual de aplicación", se ejecuta como un proceso normal dentro de un sistema operativo y soporta un solo proceso. La máquina se inicia automáticamente cuando se lanza el proceso que se desea ejecutar y se detiene para cuando éste finaliza. Su objetivo es el de proporcionar un entorno de ejecución independiente de la plataforma de hardware y del sistema operativo, que oculte los detalles de la plataforma subyacente y permita que un programa se ejecute siempre de la misma forma sobre cualquier plataforma.

El ejemplo más conocido actualmente de este tipo de máquina virtual es la máquina virtual de Java. Otra máquina virtual muy conocida es la del entorno .Net de Microsoft que se llama "Common Language Runtime".